تحليل وتطوير شركة نينتندو إنترتينمنت
الجزء الخارجي من المكتب المركزي لشركة نينتندو في كيوتو ، حيث كان القسم يضم معظم فترة وجوده | |
الاسم الأصلي | بائع التجزئة المعتمد |
|---|---|
الاسم الروماني | نينتندو جوهو كايهاتسو هونبو |
| سابقا | قسم البحث والتطوير رقم 4 في شركة نينتندو |
| نوع الشركة | قسم |
| صناعة | ألعاب الفيديو |
| سلف | |
| تأسست | 30 سبتمبر 1983 |
| مؤسس | هيروشي ياموتشي |
| منقرض | 16 سبتمبر 2015 |
| قدر | تم دمجها مع قسم تخطيط وتطوير البرمجيات في Nintendo |
| خليفة | تخطيط وتطوير شركة نينتندو للترفيه |
| المقر الرئيسي | , اليابان |
عدد المواقع | 2 (كيوتو وطوكيو ) |
الأشخاص الرئيسيون |
|
| خدمات | تطوير العاب الفيديو |
| الوالد | نينتندو |
قسم التحليل والتطوير الترفيهي لشركة نينتندو ، [e] يُختصر عادةً باسم Nintendo EAD والمعروف سابقًا باسم قسم Nintendo للبحث والتطوير رقم 4 [f] (يُختصر باسم Nintendo R&D4 )، كان أكبر قسم لتطوير البرامج داخل شركة ألعاب الفيديو اليابانية نينتندو . وقد سبقه قسم الإبداع ، وهو فريق من المصممين ذوي الخلفيات في الفن والمسؤولين عن العديد من المهام المختلفة، والذي كان ينتمي إليه في الأصل شيغيرو مياموتو وتاكاشي تيزوكا . [1] [2] عمل كلاهما كمديرين لاستوديوهات EARD وتم ذكرهما في كل لعبة طورها القسم، بدرجات متفاوتة من المشاركة. اشتهر قسم التحليل والتطوير الترفيهي لشركة نينتندو بعمله على الألعاب في سلسلة Donkey Kong و Mario و The Legend of Zelda و F-Zero و Star Fox و Animal Crossing و Pikmin و Wii .
بعد إعادة هيكلة الشركة بشكل كبير بعد وفاة رئيس الشركة ساتورو إيواتا ، اندمج القسم مع قسم تخطيط وتطوير البرمجيات في نينتندو في سبتمبر 2015، ليصبح قسم تخطيط وتطوير الترفيه في نينتندو .
تاريخ
خلفية
خلال سبعينيات القرن العشرين، عندما كانت نينتندو لا تزال شركة ألعاب في الأساس، قررت التوسع في مجال الترفيه التفاعلي وصناعة ألعاب الفيديو . تم تعيين العديد من المصممين للعمل في قسم الإبداع، والذي كان في ذلك الوقت قسم تطوير الألعاب الوحيد داخل نينتندو. وكان من بين هؤلاء المصممين الجدد ماكوتو كانو ، الذي واصل تصميم ألعاب Game & Watch المختلفة، وشيجيرو مياموتو ، الذي ابتكر العديد من امتيازات نينتندو. في عام 1972، تمت إعادة تسمية القسم إلى قسم البحث والتطوير؛ وكان به حوالي 20 موظفًا. تم دمج القسم لاحقًا في قسم واحد وتقسيمه إلى ثلاث مجموعات، Nintendo R&D1 و R&D2 و R&D3 .
1980–1989: الإبداع كبحث وتطوير 4

حوالي عام 1984، أشرف هيروشي إيمانيشي على إنشاء قسم البحث والتطوير رقم 4 (يُختصر عادةً إلى Nintendo R&D4)، كقسم تطوير جديد مخصص لتطوير ألعاب الفيديو لوحدات التحكم المخصصة، مكملًا للأقسام الثلاثة الأخرى الموجودة في قسم تصنيع نينتندو . [3] [4] [5] عيَّن إيمانيشي هيروشي إيكيدا، مخرج الأنمي السابق في توي أنيميشن ، مديرًا عامًا للقسم الذي تم إنشاؤه حديثًا، ومياموتو كمنتج رئيسي له، والذي سيصبح لاحقًا أحد أشهر مطوري ألعاب الفيديو في العالم. [6] كما قامت نينتندو بصياغة اثنين من مصممي الجرافيك الرئيسيين للقسم بما في ذلك تاكاشي تيزوكا وكينجي ميكي. مع تضاؤل سوق الممرات ، وهو التركيز السابق لقسم البحث والتطوير رقم 1 في نينتندو ، ركز القسم معظم موارد تطوير البرامج الخاصة به على سوق وحدات التحكم في ألعاب الفيديو المحمولة الناشئة ، وذلك في المقام الأول بفضل النجاح العالمي لجهاز جيم بوي من نينتندو . أدى هذا إلى دفع قسم البحث والتطوير 4 ليصبح المطور الرئيسي للبرمجيات لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية من Nintendo ، حيث قام بتطوير عدد لا يحصى من الألعاب لوحدة التحكم المنزلية Family Computer (المختصرة إلى Famicom، والمعروفة باسم Nintendo Entertainment System في أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا).
كان لدى الفريق الإبداعي لهيروشي إيكيدا العديد من أفكار تصميم ألعاب الفيديو ولكنه كان يفتقر إلى قوة البرمجة اللازمة لتحقيق كل ذلك. كان لدى توشيهيكو ناكاجو وشركته الصغيرة Systems Research & Development (SRD) خبرتها في أدوات التصميم بمساعدة الكمبيوتر (CAD) وكان على دراية كبيرة بمجموعة شرائح Famicom، وتم تعيينه في الأصل للعمل مع Nintendo R&D2 التابع لـ Masayuki Uemura لتطوير مجموعات تطوير البرامج داخليًا . عندما بدأ Nintendo R&D2 وSRD بشكل مشترك في نقل ألعاب الآركيد R&D1 إلى Famicom، اغتنم شيغيرو مياموتو الفرصة لإغراء ناكاجو بعيدًا عن R&D2 لمساعدة مياموتو في إنشاء أول لعبة فيديو له من Nintendo R&D4، Excitebike . وهكذا أصبح قسم R&D4 الأصلي يتألف من مياموتو وتاكاشي تيزوكا وكينجي ميكي ومينورو مايدا الذين يتولون التصميم؛ وكوجي كوندو وأكيتو ناكاتسوكا وهيروكازو تاناكا الذين يتولون تصميم الصوت؛ وأصبح توشيهيكو ناكاجو وشركة SRD مركز التكنولوجيا والبرمجة.
استمر نفس الفريق الذي قاده مياموتو والذي طور Excitebike في تطوير نسخة عام 1985 من لعبة الأركيد Kung-Fu Master (1984) التي تسمى Kung Fu لنظام NES . استخدم فريق مياموتو المعرفة الفنية التي اكتسبوها من العمل على كل من ألعاب التمرير الجانبي لتطوير نوع " اللعبة الرياضية " التي ابتكروها مع Donkey Kong وكانت خطوات رئيسية نحو رؤية مياموتو للعبة منصات جانبية موسعة . [7] [8]
كانت لعبة ماريو بروس في عام 1983، والتي صممها وأخرجها مياموتو، واحدة من أوائل الألعاب التي طورها قسم البحث والتطوير 4. ومع ذلك، لم يتمكن القسم من برمجة اللعبة بمثل هذا الفريق عديم الخبرة، لذلك اعتمد على مساعدة البرمجة من Gunpei Yokoi وقسم البحث والتطوير 1. كانت لعبة سوبر ماريو بروس ، وهي تكملة لماريو بروس ، واحدة من أوائل الألعاب التي تم تطويرها ذاتيًا بالكامل. حددت اللعبة معايير نوع المنصة ، واستمرت في تحقيق نجاح نقدي وتجاري. في عام 1986، طور قسم البحث والتطوير 4 لعبة أسطورة زيلدا ، والتي عمل مياموتو مرة أخرى كمخرج لها. غذت المبيعات الهائلة لـ سوبر ماريو بروس وأسطورة زيلدا توسع القسم مع مصممي ألعاب شباب مثل هيديكي كونو وكاتسويا إيجوتشي وكينسوكي تانابي وتاكاو شيميزو، الذين أصبحوا فيما بعد منتجين.
1989–2002: تمت إعادة تسميتها إلى قسم تحليل وتطوير الترفيه
في عام 1989، قبل عام واحد من إطلاق سوبر فاميكوم في اليابان، تم فصل قسم البحث والتطوير 4 وإنشاء قسم خاص به يسمى تحليل وتطوير نينتندو إنترتينمنت (يُختصر عادةً باسم نينتندو إي إيه دي ). [9] تم تقسيم القسم إلى قسمين: قسم تطوير البرمجيات ، الذي ركز على تطوير ألعاب الفيديو وكان بقيادة مياموتو، وقسم تطوير التكنولوجيا، الذي ركز على أدوات البرمجة وتطويرها وكان بقيادة تاكاو ساوانو. [10] وُلد قسم التكنولوجيا من العديد من مهندسي البحث والتطوير 2 الذين كانوا يساعدون SRD في مكتبات البرامج . بعد ذلك، تعاون نفس القسم لاحقًا مع Argonaut Software لتطوير تقنية شريحة Super FX لـ SNES، والتي استخدمت لأول مرة في Star Fox في عام 1993. سمح هذا المشروع لقسم تطوير التكنولوجيا بأن يصبح أكثر بروزًا في عصر ثلاثي الأبعاد، حيث قاموا ببرمجة العديد من ألعاب Nintendo EAD ثلاثية الأبعاد باستخدام SRD.
كانت لعبة F-Zero ، التي صدرت في عام 1990، أول لعبة فيديو يتم برمجتها بالكامل في القسم. قبل ذلك، كانت معظم البرمجة تتم بواسطة شركة SRD Co. Ltd. [11]
في عام 1997، أوضح مياموتو أن حوالي عشرين إلى ثلاثين موظفًا كانوا مكرسين لكل عنوان من عناوين Nintendo EAD أثناء تطويره. [12] في ذلك الوقت، كشف أيضًا عن وجود شركة برمجة SRD داخل القسم، والتي كانت تُعرف سابقًا باسم وحدة برمجيات Nintendo R&D2، والتي كانت تتألف من حوالي 200 موظف يتمتعون بالكفاءة في برمجة البرامج. [12]
مع إطلاق كل من GameCube و Game Boy Advance ، سعت نينتندو إلى تغيير هيكل إدارتها المؤسسية. في يونيو 2000، في محاولة لإدراج خبراء البرمجيات والأجهزة في مجلس الإدارة، دخل المديران العامان لـ EAD و Integrated Research & Development ، شيغيرو مياموتو وجينيو تاكيدا على التوالي، إلى المجلس. بالإضافة إلى ذلك، دخل رئيس مختبر HAL السابق ورئيس نينتندو المستقبلي، ساتورو إيواتا ، أيضًا إلى المجلس. مع ترقية مياموتو إلى مجلس الإدارة، أصبح الآن مسؤولاً عن الإشراف على جميع تطوير برامج نينتندو. لملء فراغ مياموتو كمنتج، كانت هناك سلسلة من الترقيات في القسم: بدءًا من زميل مياموتو القديم تاكاشي تيزوكا ، كنائب للمدير العام، بالإضافة إلى ترقية العديد من كبار المديرين مثل إيجي أونوما وهيديكي كونو وتاكاو شيميزو وتاداشي سوجياما وكاتسويا إيجوتشي إلى منتجين يشرفون على فرق التطوير الخاصة بهم في القسم. ومع ذلك، بعد الترقية، واصل مياموتو إنتاج بعض الألعاب.
في عام 2002، افتتحت نينتندو استوديو Nintendo EAD في طوكيو ، وعينت تاكاو شيميزو مديرًا للفرع. تم إنشاء الاستوديو بهدف جلب مواهب جديدة من عاصمة اليابان لن تكون راغبة أو قادرة على السفر إلى كيوتو. كان مشروعهم الأول هو Donkey Kong Jungle Beat لجهاز GameCube والذي استخدم DK Bongos، الذي تم إنشاؤه في البداية لـ Donkey Konga .
2003–2015: إعادة الهيكلة، وتعيين مدراء جدد، والاندماج مع SPD
في 30 سبتمبر 2003، نتيجة لإعادة هيكلة الشركة التي كانت تخضع لها نينتندو، والتي تم فيها إعادة تعيين العديد من أعضاء قسم البحث والتطوير 1 و2 في نينتندو تحت إدارة تطوير البرمجيات في نينتندو، تم دمج القسم في قسم وبدأ في الترحيب بفئة جديدة من المديرين والمنتجين. [13] [ مصدر غير موثوق ] تم تعيين هيديكي كونو وكاتسويا إيجوتشي وإيجي أونوما وهيرويوكي كيمورا وتاداشي سوجياما مديري مشاريع لمجموعاتهم الخاصة داخل قسم تطوير البرمجيات؛ تم تعيين شيميزو مدير مشروع لقسم تطوير البرمجيات في طوكيو، وتم تعيين كيزو أوتا وياسوناري نيشيدا مديري مشاريع لمجموعاتهم الخاصة في قسم تطوير التكنولوجيا.
في عام 2013، تمت ترقية كاتسويا إيجوتشي إلى منصب مدير قسم تطوير البرمجيات في كيوتو وطوكيو. وعلى هذا النحو، ترك منصبه كمدير مجموعة تطوير البرمجيات رقم 2 ، وحل محله هيساشي نوغامي . في 18 يونيو 2014، تم نقل فرع EAD كيوتو من المكتب المركزي لشركة نينتندو إلى مركز تطوير نينتندو في كيوتو. ضم المبنى أكثر من 1100 مطور من جميع أقسام البحث والتطوير الداخلية لشركة نينتندو، والتي تضمنت أقسام Nintendo EAD و SPD و IRD و SDD . في 16 سبتمبر 2015، اندمجت EAD مع Nintendo Software Planning & Development لتأسيس Entertainment Planning & Development (EPD). وجاءت هذه الخطوة بعد إعادة هيكلة داخلية للمديرين التنفيذيين وأقسام Nintendo بعد وفاة الرئيس ساتورو إيواتا في يوليو 2015. [14]
بناء
This section needs additional citations for verification. (May 2021) |
كان تاكاشي تيزوكا ، الخبير المخضرم في شركة نينتندو، يرأس قسم التحليل والتطوير في الشركة ، وكان يعمل مديرًا عامًا للشركة. وكان القسم مقسمًا إلى قسمين للتطوير: أحدهما في كيوتو، وكان كاتسويا إيجوتشي نائبًا للمدير العام؛ والآخر في طوكيو، وكان يوشياكي كويزومي نائبًا للمدير العام.
قسم تطوير البرمجيات في كيوتو
.jpg/440px-Katsuya_Eguchi_at_E3_2012_Nintendo_Conference_(edited).jpg)
كان قسم تطوير البرمجيات في مركز تطوير البرمجيات في كيوتو التابع لشركة نينتندو هو الأكبر والأقدم بين أقسام البحث والتطوير في الشركة، حيث يضم أكثر من 700 مطور لألعاب الفيديو. كان مقره في كيوتو باليابان، وكان في السابق في المكتب المركزي لشركة نينتندو ، ولكن في 28 يونيو 2014، تم نقله إلى مركز تطوير نينتندو الجديد ، والذي يضم جميع أقسام البحث والتطوير الداخلية لشركة نينتندو.
قام قسم التطوير بدمج أبرز منتجي نينتندو: هيديكي كونو ، منتج سلسلة Nintendogs و Mario Kart ؛ وكاتسويا إيجوتشي ، منتج سلسلة Wii و Animal Crossing ؛ وإيجي أونوما ، منتج سلسلة The Legend of Zelda ؛ وهيرويوكي كيمورا ، منتج Big Brain Academy و Super Mario Bros. وسلسلة Pikmin ؛ وتاداشي سوجياما ، منتج سلسلة Wii Fit و Steel Diver و Star Fox .
كان القسم تحت إدارة مصمم ألعاب نينتندو المخضرم كاتسويا إيجوتشي . وعلى هذا النحو، خلفه هيساشي نوغامي لاحقًا كمنتج لسلسلة Animal Crossing وكان مسؤولاً عن إنشاء سلسلة Splatoon .
قسم تطوير التكنولوجيا
| سنة | عنوان | النوع(الأنواع) | المنصة(المنصات) |
|---|---|---|---|
| 1999 | Mario Artist: Paint Studio [تم تطويره بالتعاون مع 8] | برامج الرسوميات | 64د |
| 2000 | ماريو الفنان: Talent Studio | ||
| فنان ماريو: Polygon Studio | |||
| ماريو الفنان: مجموعة الاتصالات |
قسم تطوير البرمجيات في طوكيو

تم إنشاء قسم تطوير البرمجيات في Nintendo EAD Tokyo في عام 2002 بهدف استقطاب المواهب الجديدة من عاصمة اليابان التي لن ترغب في السفر مئات الأميال إلى كيوتو. ويقع القسم في طوكيو ، اليابان، في مكتب Nintendo Tokyo.
في عام 2003، تطوع عشرون عضوًا من قسم تحليل وتطوير الترفيه في كيوتو للانتقال إلى مكتب نينتندو في طوكيو لتوسيع موارد التطوير. وكان هؤلاء المتطوعون العشرون في الأساس من فريق Super Mario Sunshine. ورأت الإدارة أن هذه فرصة جيدة للتوسع وتجنيد العديد من المطورين الذين كانوا أكثر راحة في العيش في طوكيو من الانتقال إلى كيوتو.
بدأ تاكاو شيميزو (المدير والمنتج الأصلي) ويوشياكي كويزومي (المخرج) في توظيف العديد من المجندين في طوكيو القادمين من العديد من الشركات الراسخة مثل SEGA وKoei وSquare-Enix. قاد شيميزو وكويزومي معًا مشروعهما الأول، Donkey Kong Jungle Beat . تبع ذلك في عام 2007 إصدار Super Mario Galaxy الذي نال استحسان النقاد والتجارة . بعد إصدار Super Mario Galaxy ، تمت ترقية كويزومي إلى مدير ومنتج وافتتح رسميًا Tokyo Software Development Group No. 2.
وكان لدى مجموعة طوكيو مطور الألعاب المخضرم كاتسويا إيجوتشي مديرًا عامًا لها، والذي أشرف أيضًا على عمليات التطوير لقسم تطوير البرمجيات في كيوتو.
| سنة | عنوان | النوع(الأنواع) | المنصة(المنصات) |
|---|---|---|---|
| 2004 | دونكي كونج جانجل بيت | منصة | جيم كيوب |
| 2007 | سوبر ماريو جالاكسي | منصة | وي |
| 2009 | دليل Nintendo DS: Ikspiari [تم تطويره بالتعاون مع 9] | مرشد سياحي | نينتندو دي اس |
| دليل Nintendo DS: متحف كيوتو البلدي للفنون [تم تطويره بالتعاون مع 9] | مرشد سياحي | نينتندو دي اس | |
| دليل Nintendo DS: Osaka Aquarium Kaiyukan [تم تطويره بالتعاون مع 9] | مرشد سياحي | نينتندو دي اس | |
| 2010 | دليل Nintendo DS: اصنعه بنفسك! [تم تطويره بالتعاون مع 9] | مرشد سياحي | نينتندو دي إس آي ( DSiWare ) |
| 2011 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [تم تطويرها بالتعاون مع 10] | أكشن ومغامرة | نينتندو 3DS |
| أسطورة زيلدا: إصدار الذكرى السنوية لأربعة سيوف [تم تطويره بالتعاون مع 10] | أكشن ومغامرة | نينتندو دي إس آي ( DSiWare ) | |
| 2013 | صور مع ماريو | الواقع المعزز | نينتندو 3DS |
| عرض بانورامي لـ Wii U | عارض بانوراما | وي يو | |
| دليل Nintendo 3DS: Louvre [تم تطويره بالتعاون مع 11] [تم تطويره بالتعاون مع 9] | مرشد سياحي | نينتندو 3DS | |
| 2015 | The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D [تم تطويرها بالتعاون مع 10 لاعبين] | أكشن ومغامرة | نينتندو 3DS |
| سنة | عنوان | النوع(الأنواع) | المنصة(المنصات) | المنتج(ون) |
|---|---|---|---|---|
| 2008 | عناصر تحكم جديدة في اللعبة: Donkey Kong Jungle Beat | منصة | وي | يوشياكي كويزومي |
| فليب نوت ستوديو | الرسوم المتحركة | نينتندو دي إس آي ( DSiWare ) |
يوشياكي كويزومي | |
| 2010 | سوبر ماريو جالاكسي 2 | منصة | وي | يوشياكي كويزومي تاكاشي تيزوكا |
| 2011 | سوبر ماريو 3D لاند | منصة | نينتندو 3DS | يوشياكي كويزومي |
| 2013 | برنامج Flipnote Studio 3D | الرسوم المتحركة | نينتندو 3DS | يوشياكي كويزومي |
| سوبر ماريو العالم ثلاثي الأبعاد | منصة | وي يو | يوشياكي كويزومي | |
| NES Remix [تم تطويره بشكل مشترك في 11] | تجميع | وي يو | يوشياكي كويزومي ماسانوبو سوزوي ( إنديزيرو ) | |
| 2014 | NES Remix 2 [تم تطويره بالتعاون مع 11] | تجميع | وي يو | يوشياكي كويزومي ماسانوبو سوزوي ( إنديزيرو ) |
| كابتن الضفدع: متعقب الكنز | منصة ، لغز | وي يو | كويتشي هاياشيدا |
ملحوظات
- ^ abcde تم تطويره بالتعاون مع Pax Softnica.
- ^ abcde تم تطويره بالتعاون مع مختبر HAL .
- ^ تم تطويره بالتعاون مع Argonaut Software .
- ^ تم تطويره بالتعاون مع Nintendo Research & Development 3 .
- ^ تم تطويره بالتعاون مع Paradigm Entertainment .
- ^ abc تم تطويره بالتعاون مع Creatures .
- ^ تم تطويره بالتعاون مع Vitei
- ^ تم تطويره بالتعاون مع Software Creations .
- ^ تم تطويره بالتعاون مع قسم تطوير التكنولوجيا EAD في Nintendo.
- ^ abc تم تطويره بواسطة Grezzo .
- ^ abc تم تطويره بواسطة indieszero .
مراجع
- ^ "استخدام لوحة التحكم D للقفز". يسأل إيواتا: الذكرى السنوية الخامسة والعشرون للعبة Super Mario Bros. المجلد 5: مطورو Super Mario الأصليون . نينتندو . 1 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2011 .
- ^ "لم أسمع قط عن باك مان". يسأل إيواتا: إصدار جديد من سوبر ماريو بروس وي، المجلد 2. نينتندو . 11 ديسمبر 2009. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2011 .
- ^ "Iwata Asks". iwataasks.nintendo.com . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2020 .
Iwata
: بعد كم سنة من انضمامك إلى Nintendo أصبح إيكيدا-سان رئيسك؟ /
مياموتو
: حوالي 7 أو 8 سنوات، أعتقد. في الوقت الذي كنا نصنع فيه Super Mario Bros. [...] كان أول مدير لقسم تحليل وتطوير الترفيه.
- ^ باومغارتن، نيك (13 ديسمبر 2010). "روح نينتندو التوجيهية". النيويوركر . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2020.
في عام 1976، كان مياموتو، الذي كان يبلغ من العمر آنذاك أربعة وعشرين عامًا، خريجًا حديثًا من كلية الفنون، وحصل على درجة في التصميم الصناعي وكان لديه شغف دائم بالقصص المصورة اليابانية المسماة مانجا. [...] وظفه ياموتشي ليكون متدربًا في قسم التخطيط.
- ^ “داخل Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine”. Nintendo-Online.de (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع في 14 يونيو، 2020 .
- ^ "هيروشي إيكيدا". VG Legacy . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2020 .
- ^ جيفورد، كيفن. "سوبر ماريو بروس. 25: مياموتو يكشف كل شيء". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2010 .
- ^ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونج: تاريخ ألعاب الأركيد من نينتندو. ماكفارلاند وشركاه . ص. 149. رقم ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ^ "نينتندو إي إيه دي". آي جي إن . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2013. تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2015 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link) - ^ "Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre". Nintendo of Europe GmbH . تم الاسترجاع في 10 يناير 2019 .
- ^ "مقابلة مع مطور Nintendo Classic Mini: SNES - المجلد 2: F-ZERO". نينتندو . تم الاسترجاع في 15 يناير 2019 .
- ^ تاكاو إمامورا، شيجيرو مياموتو (1997). نينتندو باور أغسطس 1997 - تقرير باك ووتش إي 3 "أسياد اللعبة" . نينتندو. ص 104-105.
- ^ N-Sider. Nintendo Revolution FAQ Archived March 3, 2016, at the Wayback Machine
- ^ كولر، كريس. "نينتندو توحد فرق تطوير الألعاب الخاصة بها". Wired . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2015 .
- ^ "نسخة مؤرشفة". مؤرشفة من الأصل في 24 فبراير 2024. تم الاسترجاع 20 أغسطس 2024 .
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link) - ^ "نسخة مؤرشفة". مؤرشفة من الأصل في 21 أبريل 2024. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2024 .
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link) - ^ "نسخة مؤرشفة". مؤرشفة من الأصل في 19 مايو 2024. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2024 .
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
