حراس النار

لعبة Burning Rangers [ 5 ] هي لعبة أكشن صدرت عام 1998 ، طورتها شركة Sonic Team ونشرتها شركة Sega لجهاز Sega Saturn . يتحكم اللاعبون بأحد أفراد فرقة إطفاء النخبة ، المعروفة باسم Burning Rangers، والذين يقومون بإخماد الحرائق وإنقاذ المدنيين من المباني المحترقة في مجتمع مستقبلي. تتضمن معظم المهام جمع بلورات الطاقة لنقل المدنيين إلى بر الأمان. وبدلاً من خريطة داخل اللعبة، تتميز Burning Rangers بنظام توجيه صوتي يرشد اللاعبين عبر الممرات.

بدأ تطوير اللعبة بعد فترة وجيزة من إصدار لعبة Christmas Nights في نوفمبر 1996. أراد المنتج يوجي ناكا ابتكار لعبة تدور حول إنقاذ الناس بدلاً من قتلهم. استخدم فريق سونيك عنصر مكافحة الحرائق لاعتقادهم بأنه وسيلة فعّالة لجعل اللاعبين يتعاطفون مع البطولة.

حظيت لعبة Burning Rangers بتقييمات إيجابية في الغالب. أشاد النقاد بالموسيقى التصويرية والصوت، وخاصة نظام التوجيه الصوتي. ورأى بعض النقاد أن الرسومات كانت من بين الأفضل على جهاز سيجا ساترن، لكنهم انتقدوا نظام رصد التصادمات والأخطاء التقنية. وكانت Burning Rangers من بين آخر خمس ألعاب صدرت لجهاز سيجا ساترن في أمريكا.

أسلوب اللعب

في هذه اللقطة، يقوم اللاعب بإخماد حريق باستخدام خرطوم الماء. تعرض واجهة الشاشة الوقت، وعدد البلورات التي تم جمعها، ومؤشر الصحة، ومؤشر الخطر، وخرطوم الماء.
في هذه اللقطة، يقوم اللاعب بإطفاء حريق. من اليسار إلى اليمين، تعرض الواجهة الوقت، وعدد البلورات التي تم جمعها، ومقياس الصحة ، ومقياس الخطر، وفوهة الماء.

لعبة Burning Rangers هي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث، حيث يُكمل اللاعبون مهامًا تتضمن إخماد الحرائق وإنقاذ المدنيين. [ 6 ] [ 7 ] يُكمل اللاعب المهام عبر أربعة مستويات . [ 8 ] الهدف الرئيسي هو نقل المدنيين العالقين من المباني المحترقة، وذلك بجمع بلورات الطاقة المتساقطة من الحرائق المُخمدة. [ 9 ] يلزم خمس بلورات على الأقل لنقل مدني إلى بر الأمان؛ ويحصل اللاعب على درع طاقة إذا استخدم عشر بلورات. [ 10 ] تعمل البلورات بشكل مشابه للحلقات في ألعاب Sonic the Hedgehog : فامتلاك بلورة واحدة على الأقل يسمح للاعب بالنجاة من أضرار العدو أو النار. أما التعرض لضربة واحدة فيؤدي إلى تشتيت بلورات اللاعب وجعله عرضة للموت. [ 9 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

كل مستوى عبارة عن مساحة داخلية، ويتألف من غرف وممرات متعددة الطوابق تفصل بينها مصاعد وأبواب متشابكة. [ 14 ] يُجهز اللاعب بحقيبة نفاثة للوصول إلى المناطق المرتفعة وأداء حركات بهلوانية مثل الشقلبات الخلفية والتدحرج. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] كما يمكنه السباحة والغوص تحت الماء. [ 6 ] [ 11 ] تهاجم الروبوتات [ 18 ] اللاعب بلهيب ناري عند ملامستها له. تنتهي كل مرحلة بمواجهة زعيم ، يتراوح بين زهور تنفث النار وأسماك آلية. [ 11 ] [ 18 ] [ 19 ] وكما هو الحال في العديد من ألعاب فريق سونيك، يُقيّم أداء اللاعبين عند إكمال المرحلة. [ 20 ]

نظرًا لعدم وجود خريطة داخل اللعبة، يعتمد اللاعب على نظام توجيه صوتي لتحديد مساره. يُعطي مُتحكم المهمة اللاعب توجيهات بناءً على موقعه، ويمكن تكرارها في أي وقت. [ 9 ] [ 7 ] في نهاية كل مرحلة، يحصل اللاعب على رتبة بناءً على نقاطه ونجاحه في إخماد الحرائق، حيث تُمثل "S" أعلى رتبة و"D" أدنى رتبة. [ 21 ] بمجرد إكمال اللعبة، يتم فتح وضع مولد عشوائي يُغير ترتيب الممرات، [ 22 ] مع إمكانية وجود 3125 مسارًا فريدًا. [ 6 ] [ 23 ]

قصة

تدور أحداث لعبة Burning Rangers في مجتمع مستقبلي حيث يُعدّ الحريق التهديد الوحيد لحياة الإنسان. يتم إرسال فريق من رجال الإطفاء يُدعى Burning Rangers إلى مواقع الحوادث الطارئة لمكافحة الحرائق وإنقاذ الأشخاص المعرضين للخطر. [ 24 ] [ 14 ] يُمنح اللاعب خيار اللعب بشخصيتين، شو أمابان وتيليس. [ 25 ] يتم تعريف الشخصية المختارة بأعضاء الفريق الآخرين، كريس بارتون، وريد فينيكس، وبيغ لاندمان، والشخصية غير المختارة، قبل الانطلاق في المهمات. تجري المهمات في محطة توليد طاقة ، وموئل تحت الماء ، ومحطة فضائية ، وسفينة فضائية في انعدام الجاذبية ، على التوالي. [ 6 ] [ 11 ] [ 26 ] خلال المهمة الأخيرة، يتعرف الحراس على إيريا كلاين، وهي فتاة وُضعت في حالة سبات وأُرسلت إلى الفضاء بعد إصابتها بمرض عضال. تُخبر إيريا الحراس بأن سفينتها ستصطدم بالأرض، مُسببةً دمارًا شاملًا، فيضع الحراس خطةً لإيقاف السفينة وإنقاذ إيريا. يصبح شو وتيليس حارسين مُؤهلين بالكامل، وتُشفى إيريا من مرضها وتستقر في حياتها الجديدة على الأرض كعضوة في فريق الحراس المُحترقين.

تطوير

المفهوم والتخطيط

أردنا ابتكار لعبة تتيح لك إنقاذ الناس. في هذه الأيام، توجد العديد من الألعاب التي تقتصر على قتل الناس. لذا قررنا ابتكار لعبة إنقاذ.

بدأ تطوير لعبة Burning Rangers في نوفمبر 1996 تقريبًا، بعد إصدار لعبة Christmas Nights (وهي نسخة تجريبية ذات طابع عيد الميلاد للعبة Nights into Dreams ) من تطوير فريق Sonic Team. [ 28 ] تألف فريق التطوير من 31 شخصًا (من أصل حوالي 50 موظفًا في فريق Sonic Team) بقيادة ناوتو أوشيما ، وكان المصمم الرئيسي تاكاو ميوشي . أما بقية الفريق، فكان يتألف من ثلاثة مخططين للألعاب، وستة مبرمجين ، وثمانية عشر مصممًا ، ومنتجَي صوت، وكان معظمهم قد عملوا على لعبة Nights into Dreams . [ 29 ] [ 28 ] بالإضافة إلى فريق Sonic Team، خصصت شركة Sega فريقًا كاملًا من مطوري برامج المستهلكين للمشروع. [ 30 ]

نشأت الفكرة من إنقاذ الأرواح بدلاً من قتلها، وهو عنصر شعر المنتج يوجي ناكا بأنه شائع جدًا في ألعاب الفيديو المعاصرة. [ 27 ] اختار الفريق رجال الإطفاء لأنهم رأوا أن النار هي أنسب وسيلة لخلق الخوف والتوتر. في مقابلة استعادية، قال أوشيما إن العديد من مهام رجال الإطفاء - إلى جانب إنقاذ الأرواح - كانت "جوهر لعبة فريق سونيك"، وأنهم أدركوا أن رجل الإطفاء بطل يمكن للناس التعاطف معه. [ 31 ] أراد الفريق صنع لعبة ذات طابع إنقاذ لأن ناكا اعتقد أن هناك عددًا قليلاً من الألعاب التي تستند إلى هذا المفهوم. [ 28 ] ووفقًا لتاكيو ميوشي، "استوحينا فكرتنا الأولى من مشاهد الانفجارات وتدمير المباني في أفلام هوليوود. أردنا فقط وصف بطولة إنقاذ الأرواح في ذلك النوع من البيئات الصاخبة والمتفجرة." [ 29 ] أراد المطورون تصميم مستقبل "نظيف وجميل"، يعتمد على الطاقة المستدامة ، لكن مع إمكانية وقوع الكوارث، حيث لا يستطيع حماية الناس منها إلا الأبطال. وتصور المصممون أن رجل الإطفاء المستقبلي سيكون رشيقًا وماهرًا للوصول إلى الأماكن التي يُحاصر فيها الناس. [ 32 ]

بحسب ميوشي، صُممت لعبة Burning Rangers في الأصل كلعبة جماعية عبر الإنترنت لأربعة لاعبين، لكنها تحولت إلى لعبة فردية عندما واجه الفريق مشاكل في الشبكة؛ وقد أعاد فريق Sonic Team النظر في الفكرة مع لعبة Phantasy Star Online (2000) لجهاز Dreamcast . [ 33 ] كما جُرّب نمط لعب ثنائي دون اتصال بالإنترنت؛ حيث سمحت نسخة تجريبية قبل الإنتاج، قرب نهاية التطوير، للاعبين بالقتال في ساحة كبيرة، إلا أن الأخطاء البرمجية حالت دون إمكانية لعب هذا النمط إلا لفترات قصيرة. [ 34 ] ورغم أن الجمهور المستهدف للعبة Burning Rangers كان محبي ألعاب الحركة ، إلا أن المطورين أرادوا أيضًا جذب محبي ألعاب Sonic Team الأخرى. [ 32 ] وأكد أوشيما أنه كان يستهدف جمهورًا أوسع، وليس فقط من يلعب Sonic the Hedgehog ، مضيفًا أن "اللاعبين سيتعرفون على بصمة Sonic Team فورًا" في Burning Rangers . [ 28 ] كان الاسم المبدئي للعبة Firefighter ، لكن تم التخلي عنه لأن الفريق أراد اسمًا أكثر جاذبية. شعر ناكا أن كلمة "حرق" تحمل دلالة "انطلق!" في اللغة اليابانية، وتتناسب مع موضوع الإنقاذ من الكوارث. في البداية، كان مترددًا بشأن استخدام كلمة "حارس" في العنوان، إذ شعر أن كلمة "حارس" تشير إلى حراس المتنزهات في الثقافة الغربية. رأى الفريق أن صورة "الحارس" تُذكّر أيضًا بسلسلة "باور رينجرز "، وبعد استشارة متحدثين بلغات أخرى، تم اختيار اسم "حراس الحرق" . [ 32 ]

تصميم

خلال المراحل الأولى من التطوير، زار بعض أعضاء فريق سونيك هونغ كونغ قبيل انتقال السيادة البريطانية إليها ، أملاً في استلهام أفكار للمراحل. [ 35 ] كما سافر بعض الموظفين إلى يونيفرسال ستوديوز في كاليفورنيا لتجربة لعبة باك درافت والتعرف على كيفية توليد إحساس مماثل. [ 32 ] وزار الفريق أيضاً فعالية خاصة لمكافحة الحرائق في طوكيو، حيث شاهدوا روبوتات تُخمد النيران، واندهشوا من مدى تطابق ذلك مع تصورهم للمشهد المستقبلي. يتذكر ناكا أن الروبوت كان مزوداً بمستشعرات الأشعة تحت الحمراء وكاميرا قادرة على الرؤية عبر النيران، وقد أعجب بتقنياتهم. [ 35 ] ووفقاً لناكا، لم يستشر الفريق رجال إطفاء محترفين خلال مرحلة التطوير، ويعود ذلك جزئياً إلى مخاوفهم من عدم استقبال لعبتهم بشكل جيد، إذ اعتقد ناكا أنهم سيقولون إن مكافحة الحرائق الحقيقية "ليست بهذه البساطة". مع ذلك، علّق أحد رجال الإطفاء في معرض طوكيو للألعاب بأن أزياء الشخصيات رقيقة للغاية. أشار ناكا إلى أنه لو تم جعل أي من عناصر اللعبة واقعية للغاية، لكان التباين بين تلك العناصر والعناصر الخيالية الواضحة مبالغًا فيه. [ 35 ]

صورة لمنتج اللعبة، يوكي ناكا، في عام 2015
يوجي ناكا ، المنتج، في الصورة عام 2015

تستخدم لعبة Burning Rangers نفس محرك لعبة Nights into Dreams. [ 6 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 17 ] عندما طوّر فريق Sonic Team لعبة Nights into Dreams ، كانوا حديثي العهد ببرمجة ألعاب سيجا ساترن، وعندما أُعيد استخدام المحرك في Burning Rangers، تمكنوا من جعله أسرع وأكثر كفاءة. [ 35 ] لتصميم المراحل والبيئات، رسم ميوشي الخطوط العريضة للممرات أولًا، ثم وضع النيران فيها قبل إضافة المؤثرات الضوئية لمحاكاة مظهر النار. اعتقد ميوشي أن الفريق بالغ في تصميم المراحل التفصيلية، قائلًا: "أراد كل فرد في الفريق بذل جهد كبير في اللعبة لدرجة أننا لم نُكمل سوى نصف ما كنا نخطط له تقريبًا." [ 37 ] قال ناكا إنه على الرغم من تصميمهم لأربع مراحل فقط، فقد حرصوا على أن تزداد تجربة اللاعب تدريجيًا نظرًا لكبر حجم كل مرحلة. [ 28 ] استخدم المطورون في البداية تقنية التقاط الحركة لجمع بيانات الوضعيات والرسوم المتحركة، لكن سرعان ما اكتشف ناكا استحالة الحصول على النتائج المرجوة، إذ كان من غير العملي أن يؤدي البشر الحركات الخاصة المطلوبة. [ 35 ] فلجأ المطورون إلى إنشاء الرسوم المتحركة يدويًا، واقتصر استخدام بيانات التقاط الحركة على رسوم متحركة المشي لشخصيات اللاعبين. [ 35 ]

واجه تطوير نظام الملاحة الصوتية صعوبات جمة، إذ لم يسبق لفريق سونيك أن استخدم حوارًا لفظيًا. [ 28 ] أكد ناكا أن الفريق أعاد النظر في جميع الأفكار المتعلقة بما يجب تضمينه أثناء التطوير، وأن فكرة عدم تضمين أي خرائط على الشاشة والاعتماد بدلًا من ذلك على نظام الملاحة الصوتية كانت "مُتأصلة منذ البداية". [ 38 ] اختبر الفريق أنظمة ملاحة مختلفة واختار الأفضل. مع أن ألعاب سيجا ساترن السابقة التي استخدمت أنظمة الملاحة الصوتية (مثل Solar Eclipse ) كانت تستخدم موسيقى خلفية ، إلا أنهم شعروا أن الموسيقى الخلفية ستُقلل من الإحساس بالانغماس في اللعبة. [ 37 ] [ 39 ] رأى ميوشي أن الاكتفاء بالمؤثرات الصوتية للنار وصوت صرير الجدران سيُعزز تجربة الانغماس.

كان الفريق يرغب في البداية بتسجيل الحوار بست لغات، لكنه وجد حجم العمل هائلاً، فعاد إلى اللغتين الإنجليزية واليابانية. قبل اختيار مؤدي الأصوات ، صمم ميوشي الشخصيات ورسم صورة ذهنية لأصواتها. [ 37 ] أدى الأصوات اليابانية كل من: هيكارو ميدوريكاوا (شو أماباني)، ويوكو ميامورا (تيليس)، وهيروكو كاساهارا (كريس بارتون)، وتوموكازو سيكي (فينيكس الرئيسي)، وريوزابورو أوتومو (رجل الأرض الكبير)، وتوشيهيكو ناكاجيما ، وتاكيهيرو موروزونو ، ويوكيكو إيواي (أصوات إضافية)، وآيا هيساكاوا (إيليا كلاين). [ 40 ] بالنسبة للنسخة الإنجليزية، استعان فريق سونيك بعدد من مؤدي الأصوات الذين ظهروا في برامج تلفزيونية أمريكية، بمن فيهم بيني غرانت (شو أمابان)، وجانا ليفنشتاين (تيليس)، وإيفيت لوينثال (كريس بارتون)، ومايكل ماكغاهارن (فينيكس الرئيسي)، وروجر روز (بيغ لاندمان)، وكارولين لورانس (إيليا كلاين)، ومايكل ريز (القائد والضحايا)، وجيني إلياس (الضحايا)، وكيمبرلي بروكس (الضحايا). [ 37 ] [ 28 ] [ 41 ] ولأن تسجيلات مؤدي الأصوات المحترفين لم تكن جاهزة في الوقت المناسب لمعرض طوكيو للألعاب، قام فريق سونيك بأداء الأصوات بأنفسهم للنسخة المعروضة في المعرض. [ 25 ] ووفقًا لميوشي، أُعيدت كتابة جميع الأعمال الصوتية عدة مرات خلال عملية التطوير؛ إذ اعتبرها أنها "تطورت" بالتوازي مع إنتاج اللعبة نفسها. [ 42 ]

لقد حرصنا بشكل خاص على تطوير صوت اللعبة - وخاصة التمثيل الصوتي - ونظام الملاحة الصوتية بطريقة تمكننا من نقل الإحساس الكامل بالتواجد في فضاء ثلاثي الأبعاد، والانغماس في سيناريو درامي.

تاكاو ميوشي في مقابلة مع GamesTM [ 39 ]

كان تصميم تأثيرات النار صعبًا بسبب قيود معالجة الرسومات في جهاز سيجا ساترن . أوضح ميوشي أن الفريق أمضى وقتًا خلال مراحل الاختبار في التحقق من مدى قدرتهم على إنشاء تأثيرات النار، وهو جانب محوري. [ 43 ] في أول نسخة تجريبية من اللعبة، اكتشف ميوشي أنهم تمكنوا من تحقيق تأثيرات نار "جميلة جدًا" عن طريق إخفاء الرسومات المربعة بدرجات متفاوتة من الشفافية وتأثيرات الإضاءة. في ذلك الوقت، كانت الألعاب التي تستخدم المضلعات في الفضاءات ثلاثية الأبعاد قليلة، وذلك لألعاب الحركة والاستكشاف. [ 39 ]

أنتجت شركة TMS Entertainment وشركتها التابعة Seoul Movie المشاهد السينمائية المتحركة، وهي الشركة نفسها التي أنتجت أنمي Virtua Fighter والفيلم القصير Man of the Year في Sonic Jam لصالح Sega، بالإضافة إلى أفلام روائية طويلة مثل Akira و Little Nemo: Adventures in Slumberland . وقد أنتجت TMS محتوى لشركة Sega منذ أن كانت مدعومة من قبلها تحت اسم TMS-Kyokuchi. صُنعت المشاهد السينمائية بتقنية رقمية بدلاً من الحبر والطلاء التقليديين، مما سهّل ضغطها على قرص مضغوط. [ 37 ] [ 7 ]

بحسب ميوشي، استغرق تطوير اللعبة بأكملها حوالي عام ونصف، مع أن البرمجة استغرقت أقل من عام. [ 29 ] وقد عبّر كلٌّ من المطورين الرئيسيين عن أكثر ما يفخرون به: أعرب ناكا عن ارتياحه لأن فريق سونيك تمكّن من "تحقيق توازن عام جيد"، بينما رأى ميوشي أن نظام التوجيه الصوتي كان أقوى جوانب اللعبة. أما المبرمج الرئيسي تاكويا ماتسوموتو، فقد كان سعيدًا للغاية بإصدار اللعبة قبل توقف إنتاج جهاز سيجا ساترن، قائلاً: "إن مجرد قدرتنا على تطوير جهاز سيجا ساترن إلى هذا الحد يكفيني لأموت سعيدًا". [ 44 ]

خططت شركة سيجا اليابانية أن تكون لعبة Burning Rangers هي الإصدار الرئيسي لموسم أعياد الميلاد عام 1997، [ 30 ] لكن سلسلة من المشاكل التقنية دفعت فريق Sonic Team إلى تأجيل الإصدار الياباني حتى 13 يناير 1998 لإجراء تعديلات على الرسومات وأسلوب اللعب. [ 45 ] صدرت اللعبة قبل تسعة أشهر بالضبط من إصدار جهاز سيجا التالي، Dreamcast، في اليابان . [ 29 ] كانت Burning Rangers من بين آخر خمس ألعاب لجهاز Saturn صدرت في أمريكا. [ 46 ] في الواقع، خططت سيجا أن تكون آخر لعبة Saturn تصدر في أمريكا، [ 47 ] لكن لعبة Magic Knight Rayearth، وهي لعبة من تطوير طرف ثالث، صدرت لاحقًا. وصف ليفي بوكانان من موقع IGN هذا الإصدار بأنه مثال على "الوداع المخزي" لجهاز سيجا ساترن، وكتب أن "ألعاب سيجا ساترن التي شارفت على الغروب، مثل Panzer Dragoon Saga و Burning Rangers، كانت تستحق إطلاقًا أفضل بكثير. إن الطريقة التي تم بها طرح هذه الألعاب في المتاجر دون أي ضجة إعلامية وبتوزيع ضعيف كانت مهينة لكل من المطورين المجتهدين ومحبي سيجا." [ 6 ]

استقبال

حظي مسلسل Burning Rangers بتقييمات إيجابية. في اليابان، منحته مجلة فاميتسو درجة 32 من 40. [ 53 ]

أشاد النقاد بلعبة Burning Rangersأشاد النقاد بتأثيرات الإضاءة الملونة، لكنهم انتقدوا نظام رصد التصادمات وبعض المشاكل الرسومية العرضية. [ 59 ] [ 56 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 9 ] استمتع لي ناتر من مجلة سيجا ساترن البريطانية بالشخصيات المفصلة ووصف تأثيرات الإضاءة بأنها ممتازة، على الرغم من أنه لاحظ، إلى جانب ليفي بوكانان من موقع IGN ، وجود بعض المشاكل الطفيفة في الرسومات. [ 59 ] [ 6 ] أثنت سونيا هيرانز من موقع HobbyConsolas وإد لوماس من موقع Computer and Video Games على تصميمات الشخصيات والإضاءة الملونة والرسومات المفصلة، ​​على الرغم من أن لوماس صرح بأن الرسومات "تبدو فوضوية في كثير من الأحيان". [ 56 ] [ 50 ]

تعرض نظام رصد التصادم لانتقادات بالإجماع. رأى كولين ويليامسون من موقع AllGame أن أخطاء المضلعات البارزة تُشكل مشكلة، رغم تقديره لتأثيرات الإضاءة الجذابة. [ 9 ] قارن بعض النقاد الرسومات برسومات لعبة Nights into Dreams . [ 11 ] [ 46 ] علّق رايان ماكدونالد من موقع GameSpot بأن النسخة اليابانية المستوردة تُشبه في مظهرها وأسلوبها بيئة اللعبة ثلاثية الأبعاد، وأن رسومات Burning Rangers المضلعة كانت "من بين الأفضل التي رآها على الإطلاق". [ 11 ] رأى مايك ويغاند من موقع GamePro أن معظم تصميمات المراحل "باهتة"، [ 8 ] [ ب ] وفي مراجعة استعادية، اعتقد ديف سميث من موقع GMR أنها "تبدو سيئة للغاية" ولم تصمد أمام الزمن كما فعلت Nights into Dreams ، وأن محركها لا يستطيع التعامل مع بيئة تجوال حر دون الإضرار برسوماتها. [ 46 ] شعر ويغاند أن البيئة ثلاثية الأبعاد كانت مزيجًا من كل من تومب رايدر ونايتس إنتو دريمز . [ 8 ]

حظيت الموسيقى التصويرية والمؤثرات الصوتية بإشادة واسعة، مع أن النقاد أقروا بأن اللعبة تفتقر إلى الموسيقى اللازمة لخلق جو من التوتر. [ 23 ] [ 6 ] [ 9 ] وقدّر بوكانان احتواء اللعبة على بعض المقطوعات الموسيقية "الممتازة" على نمط سيجا، وكانت أغنيته الرئيسية هي المفضلة لديه. [ 6 ] وعلى الرغم من أن ويليامسون وويغاند ونوتر أشاروا إلى غياب الموسيقى داخل اللعبة، إلا أنهم أشادوا بالمقاطع الصوتية وعينات الأصوات والإشارات الصوتية. [ 9 ] [ 23 ] [ 8 ] وتساءل معظم النقاد عن جودة الحوار. [ 23 ] [ 46 ] [ 56 ] [ 9 ] ووصفه ويغاند بأنه "ضعيف"، [ 8 ] وقال سميث إنه "من أسوأ أداء صوتي على الإطلاق". [ 46 ] وواجهت هيرانز صعوبة في فهم حوارات مهمة لأن الصوت كان مسجلاً باللغة الإنجليزية فقط، مع أنها أقرت بأن نظام التوجيه الصوتي كان عنصرًا مبتكرًا. [ 56 ] أشاد ويليامسون بقرار سيجا إنتاج حوار مدبلج بالكامل بدلاً من ترجمة الحوار الياباني الأصلي، كما أشاد بأداء الصوت الإنجليزي "الجيد إلى الممتاز"، على الرغم من أنه "ليس بمستوى شكسبير". [ 9 ]

تباينت آراء المراجعين حول نظام التحكم واستخدام وحدة تحكم سيجا ساترن ثلاثية الأبعاد. [ 15 ] [ 8 ] [ 16 ] [ 9 ] لاحظ ناتر أن عناصر التحكم كانت مزيجًا من تلك الموجودة في تومب رايدر ونايتس إنتو دريمز ، مشيدًا باستخدام عصا التحكم التناظرية لأداء المناورات المعقدة. [ 15 ] شعر أحد المراجعين من مجلة سيجا ساترن اليابانية براحة أكبر مع لوحة التحكم التناظرية مقارنةً بوحدة تحكم ساترن الافتراضية، [ 16 ] وبالمثل، رأى ويليامسون أن نظام التحكم "رائع" عند استخدامه مع لوحة التحكم التناظرية. [ 9 ] في المقابل، انتقد ويغاند عدم وجود إعدادات مخصصة ووصف عناصر التحكم بأنها "غير مستقرة"، حتى مع وحدة التحكم التناظرية. [ 8 ] انتقد مراجعان قصر مدة اللعبة وقلة صعوبتها. [ 23 ] [ 6 ] أشار ناتر إلى أن اللاعبين الماهرين سيتمكنون من إتقانها في غضون يومين، ورأى أن إكمال المستويات الأربعة لا يتطلب جهدًا كبيرًا، [ 23 ] بينما قال بوكانان إنها "قصيرة جدًا"، وهي مشكلة تفاقمت بسبب أسلوب لعبها الممتع. [ 6 ]

ملحوظات

  1. من وجهة نظر موقع GameFan للعبة، منحها ثلاثة نقاد درجات 81 و73 و83.
  2. ↑ منح موقع GamePro اللعبة ثلاث درجات 4/5 للرسومات والصوت وعامل المتعة، و3.5/5 للتحكم.

مراجع

  1. 児玉; 田村; 生形 (27 فبراير 1998). "الآن معروض للبيع Saturn Soft Impression !! バ ニ ン グ レ ン ジ ャ ー". مروحة زحل (باللغة اليابانية). المجلد.  4، لا.  2/27. توكوما شوتن إنترميديا . ص.  144.
  2. "غزو الزومبي لليابان!". مجلة سيجا ساتورن . العدد 29. إيماب إنترناشونال ليمتد . مارس 1998. صفحة 12.  
  3. "إذا لم تستطع تحمل الحرارة، فاخرج من اللعبة" . سيجا سنترال . 28 مايو 1998. مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 1998. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2023 .
  4. "مجموعة برامج سيجا ساتورن (3.97 - 2.98)" . سيجا أوروبا . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 1998. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2023 .
  5. اليابانية :バ ー ニ ン グ レ ン ジ ャ، هيبورن : Bāningu Renjā
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 بوكانان، ليفي (3 سبتمبر 2008). "مراجعة لعبة Burning Rangers الكلاسيكية" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2023 .
  7. 1 2 3 ناتر 1998 ، ص 57.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 ويغاند 1998 ، ص. 108.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ويليامسون، كولين. "مراجعة لعبة بيرنينج رينجرز" . موقع AllGame . شبكة All Media Network . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2016 .
  10. فريق سونيك 1998 ، ص 21.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 ماكدونالد، رايان (25 مارس 1998). "مراجعة لعبة Burning Rangers [ نسخة يابانية مستوردة ] " . GameSpot . Fandom . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2023 .
  12. فريق مجلة سيجا ساتورن اليابانية 1998 ، الصفحات 60-61.
  13. فريق سونيك 1998 ، ص 22.
  14. 1 2 جيفونز 1997 ، ص. 110.
  15. 1 2 3 ناتر 1998 ، ص 58.
  16. 1 2 3 مجلة سيجا ساتورن اليابانية، طاقم العمل 1998 ، ص 59.
  17. 1 2 "NG Alphas: Burning Rangers" . الجيل القادم . رقم 36. تخيل وسائل الإعلام . ديسمبر 1997. ص 114 – 16 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2023 .  
  18. 1 2 جيفونز 1997 ، ص. 111.
  19. لوماس 1998 ، ص 64.
  20. "معاينة لعبة سيجا ساترن: بيرنينج رينجرز" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 103. زيف ديفيس . فبراير 1998. صفحة 58. تاريخ الاطلاع: 12 سبتمبر 2023 .  
  21. فريق سونيك 1998 ، ص 24.
  22. ↑ فريق عمل GamesTM 2008 ، ص 137.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 Nutter 1998 ، ص 59.
  24. فريق سونيك 1998 ، ص 2.
  25. 1 2 هارود، وارن (ديسمبر 1997). "قريبًا: بيرنينج رينجرز". مجلة سيجا ساتورن . العدد 26. إيماب إنترناشونال ليمتد . الصفحات 16-19 .  
  26. فريق سونيك 1998 ، الصفحات 17-18.
  27. 1 2 Nutter 1998 ، ص 51.
  28. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ فريق عمل مجلة إيدج (فبراير ١٩٩٨). "حراس النار (معاينة)" (ملف PDF) . مجلة إيدج . العدد ٥٥. دار النشر فيوتشر . الصفحات ٥٠-٥٢ . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ ١٩ مايو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١١ سبتمبر ٢٠٢٣ .  
  29. 1 2 3 4 GamesTM staff 2008 , p. 134.
  30. ١ ٢ "نقدم لكم ... رينجر سونيك الرائع ! " . مجلة سيجا ساترن . العدد ٢٤. إيماب . أكتوبر ١٩٩٧. الصفحات ٦-٧ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ١١ نوفمبر ٢٠١٩ .  
  31. ناتر 1998 ، ص 50-51.
  32. 1 2 3 4 Nutter 1998 ، ص 52.
  33. ميلكي، جيمس (2 أغسطس 2020). "مخرج لعبة فانتسي ستار أونلاين يتحدث عن تأثيرات ديابلو، والميزات المحذوفة، وفعالية ليالي عيد الميلاد" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2020 .
  34. ناتر، لي (أبريل 1998). "لهيب المجد!". مجلة سيجا ساتورن . العدد 30. إيماب إنترناشونال المحدودة . الصفحات 51-55 .  
  35. 1 2 3 4 5 6 7 Nutter 1998 ، ص 53.
  36. هيرانز 1998 ، ص 104.
  37. 1 2 3 4 5 Nutter 1998 ، ص 54.
  38. ناتر 1998 ، ص 54-55.
  39. 1 2 3 GamesTM staff 2008 , p. 135.
  40. "Burning Rangers" . خلف كواليس مؤدي الأصوات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أكتوبر 2023 .
  41. "تأكيد صوتي باللغة الإنجليزية لفيلم Burning Rangers من قِبل مخرج الدبلجة بوبي وايت" . Imgur . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أكتوبر 2023 .
  42. ↑ فريق عمل GamesTM 2008 ، ص 136.
  43. ↑ فريق عمل GamesTM 2008 ، الصفحات 134-135.
  44. ناتر 1998 ، ص 55.
  45. "أخبار موجزة". مجلة سيجا ساتورن . العدد 27. إيماب إنترناشونال ليمتد . يناير 1998. صفحة 12.  
  46. 1 2 3 4 5 6 سميث 2003 ، ص. 103.
  47. "بيرنينج رينجرز: وداع سيجا الناري لجهاز سيجا ساتورن الأمريكي". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 107. زيف ديفيس . يونيو 1998. ص 82.  
  48. "Burning Rangers for Saturn" . GameRankings . CBS Interactive. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016.
  49. دابريل، جيسون (14 أغسطس 1998). "بيرنينج رينجرز [ غير مكتمل ] " . جيم سنتر . سي نت . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2000. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2023 .
  50. 1 2 3 لوماس 1998 ، ص. 65.
  51. فريق عمل مجلة إيدج (أبريل 1998). "حراس النار [ نسخة يابانية مستوردة ] " (ملف PDF) . مجلة إيدج . العدد 57. دار النشر فيوتشر . الصفحات 94-95 . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 6 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2023 .  
  52. بوير، كريسبين؛ دافيسون، جون؛ هسو، دان؛ سميث، شون (يوليو 1998). "بيرنينغ رينجرز" (ملف PDF) . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 108. زيف ديفيس . ص 141. تاريخ الاسترجاع: 12 سبتمبر 2023 .  
  53. 1 2 "バ ニ ン グ レ ン ジ ャ ー" . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . مؤرشفة من الأصلي في 12 سبتمبر 2023 . تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2023 .
  54. "بيرنينغ رينجرز". مجلة غيم إنفورمر . العدد 64. فانكولاند . أغسطس 1998. 
  55. تشاو، أنتوني "دانغوهيد"؛ ميلوناس، إريك "إي سي إم"؛ نغو، جورج "إيغو" (أغسطس 1998). "بيرنينغ رينجرز" . غيم فان . المجلد 6، العدد 8. متروبوليس ميديا. ص 17. تاريخ الاسترجاع: 12 سبتمبر 2023 .   
  56. 1 2 3 4 5 هيرانز 1998 ، ص. 106.
  57. "حراس النار" . الجيل القادم . العدد 44. إيماجين ميديا . أغسطس 1998. ص 92. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2023 .  
  58. فريق مجلة سيجا ساتورن اليابانية 1998 ، ص 58.
  59. 1 2 Nutter 1998 ، ص 58-59.