تومب رايدر (لعبة فيديو 1996)

تومب رايدر
فن الغلاف الأوروبي
المطور(ون)التصميم الأساسي [أ]
الناشر(ون)Eidos التفاعلية [ب]
المبرمجونبول دوغلاس
الفنان(ون)توبي جارد
كاتب(ون)فيكي أرنولد
الملحن(ون)ناثان ماكري
مسلسلتومب رايدر
المنصة(المنصات)سيجا ساتورن
MS-DOS
بلاي ستيشن
N-Gage
كمبيوتر شخصي صغير
iOS
أندرويد
يطلق
25 أكتوبر 1996
النوع(الأنواع)أكشن ومغامرة
الوضع(الأوضاع)لاعب واحد

تومب رايدر هي لعبة فيديو أكشن ومغامرات صدرت عام 1996 طورتها شركة كور ديزاين ونشرتها شركة إيدوس إنتراكتيف كأول ظهور في سلسلة تومب رايدر الإعلامية. صدرت اللعبة لأول مرة على سيجا ساترن ، وتبعتها بعد فترة وجيزة إصدارات لنظامي التشغيل إم إس دوس وبلاي ستيشن . صدرت إصدارات لاحقة لنظام التشغيل ماك أو إس (1999)، وبوكيت بي سي (2002)، وإن-جايج (2003)، وآي أو إس (2013) وأندرويد (2015). تتبع اللعبة عالمة الآثار والمغامرة لارا كروفت ، التي وظفتها سيدة الأعمال جاكلين ناتلا للعثور على قطعة أثرية تسمى سليل أتلانتس . تتميز طريقة اللعب بتنقل لارا عبر المستويات المقسمة إلى مناطق متعددة ومجمعات غرف أثناء قتال الأعداء وحل الألغاز للتقدم.تم إصدار حزمة توسعة بعنوان Unfinished Business في عام 1997، تحتوي على مستويات مستقلة جديدة.

تم إنشاء المفهوم الأولي بواسطة توبي جارد ، الذي يُنسب إليه الفضل كمنشئ لارا وعمل كفنان رئيسي في المشروع. بدأ الإنتاج في عام 1994 واستغرق 18 شهرًا بميزانية قدرها 440 ألف جنيه إسترليني. استندت شخصية لارا إلى العديد من التأثيرات، بما في ذلك Tank Girl و Indiana Jones و Hard Boiled . كان تصميم المستوى القائم على الشبكة ثلاثية الأبعاد، المبتكر في ذلك الوقت، مستوحى من بنية المقابر المصرية. تم تأليف الموسيقى بواسطة ناثان ماكري ، الذي استوحى الإلهام من الموسيقى الكلاسيكية الإنجليزية. تم الإعلان عنها في الأصل في عام 1995، واستمر العنوان في تلقي اهتمام صحفي واسع النطاق وترويج كبير من Eidos Interactive.

تم الإشادة بلعبة تومب رايدر لرسوماتها ثلاثية الأبعاد المبتكرة، وضوابط التحكم، وطريقة اللعب. فازت اللعبة بالعديد من جوائز الصناعة وتعتبر واحدة من أعظم ألعاب الفيديو التي تم صنعها على الإطلاق . إنها أيضًا واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا لجهاز بلاي ستيشن، حيث بيعت سبعة ملايين وحدة في جميع أنحاء العالم، وظلت اللعبة الأكثر مبيعًا في امتياز تومب رايدر حتى إعادة التشغيل عام 2013. أصبحت لارا كروفت نفسها رمزًا ثقافيًا، حيث ارتفعت إلى الصدارة كواحدة من أكثر الشخصيات شهرة في الألعاب. بعد نجاح اللعبة، تم إصدار العديد من التكميلات، بدءًا من تومب رايدر 2 في عام 1997. تم إصدار طبعة جديدة، تومب رايدر: الذكرى السنوية ، في عام 2007. تم إصدار نسخة معاد إتقانها من تومب رايدر ، إلى جانب Unfinished Business ، كجزء من Tomb Raider I–III Remastered في عام 2024.

طريقة اللعب

استعادت لارا كروفت القطعة الأولى من الطعم من قبر كوالوبيك.

تومب رايدر هي لعبة فيديو أكشن ومغامرات يتولى فيها اللاعب دور عالمة الآثار والمغامرة لارا كروفت ، التي تتنقل عبر سلسلة من الآثار والمقابر القديمة بحثًا عن قطعة أثرية قديمة. [8] [9] تنقسم اللعبة إلى أربع مناطق: بيرو واليونان ومصر والقارة المفقودة أتلانتس . يمكن الوصول إلى مستوى تدريبي يقع في منزل لارا في كروفت مانور من قائمة البدء. [10] يتم تقديم اللعبة من منظور الشخص الثالث . تكون لارا مرئية دائمًا ، وتتبع الكاميرا الحدث من خلال التركيز على كتفي لارا افتراضيًا، ولكن يمكن للاعب التحكم يدويًا في الكاميرا للحصول على نظرة أفضل على منطقة ما. [8] تتحول اللعبة تلقائيًا إلى عرض كاميرا مختلف في نقاط رئيسية، إما لمنح اللاعب نظرة أوسع على منطقة جديدة أو لإضافة تأثير سينمائي. [11] في إصدارات سيجا ساتورن وبلاي ستيشن ، يحفظ اللاعبون تقدمهم في المستوى باستخدام بلورات الحفظ، بينما في إصدارات الكمبيوتر الشخصي يمكن للاعب الحفظ في أي نقطة. [12] إذا قُتلت لارا، يجب على اللاعب إعادة التشغيل من حفظ سابق. [13]

الهدف من لعبة تومب رايدر هو توجيه لارا عبر سلسلة من المقابر والمواقع الأخرى بحثًا عن الكنوز والتحف. في الطريق، يجب عليها قتل الحيوانات والمخلوقات الخطيرة أثناء جمع الأشياء وحل الألغاز. [8] ينصب التركيز على الاستكشاف وحل الألغاز والتنقل في محيط لارا لإكمال كل مستوى. [11] [14] الحركة في اللعبة متنوعة وتسمح بالتفاعلات المعقدة مع البيئة. بالإضافة إلى الحركة القياسية باستخدام عناصر التحكم في الدبابة ، يمكن لارا المشي والقفز فوق الفجوات والتمايل على طول الحواف والسباحة عبر المسطحات المائية. [13] [12] [15] تسمح مجموعات الأزرار معينة للارا إما بأداء الوقوف على اليدين من وضع معلق أو تنفيذ غوص البجعة. [10]

تتمتع لارا بموقفين أساسيين: الأول مع سحب الأسلحة والثاني مع عدم استخدام اليدين. عندما يتم سحب أسلحتها، فإنها تقفل تلقائيًا على أي أهداف قريبة. يمنعها القفل على الأهداف القريبة من القيام بأفعال أخرى تتطلب يديها، مثل الإمساك بالحواف لمنع السقوط. بشكل افتراضي، تحمل مسدسين بذخيرة لا نهائية. [11] تشمل الأسلحة الإضافية بندقية ، ومسدسين مزدوجين ، وبندقية أوزي مزدوجة . [10] يتم استخدام زر إجراء عام لأداء مجموعة واسعة من الحركات، مثل التقاط العناصر، وسحب المفاتيح، وإطلاق البنادق، ودفع الكتل أو سحبها، والإمساك بالحواف. تشمل العناصر التي يجب التقاطها الذخيرة ، وحزم الأدوية الصغيرة والكبيرة، والمفاتيح، والتحف المطلوبة لإكمال المرحلة. يتم الاحتفاظ بأي عنصر يتم جمعه في مخزون لارا حتى يتم استخدامه. [13] طوال كل مرحلة، قد يتم العثور على سر واحد أو أكثر. اكتشاف هذه الأسرار اختياري، وعندما يجد اللاعب سرًا يتم تشغيل نغمة. تختلف مواقع هذه الأسرار من حيث صعوبة الوصول إليها. وعادةً ما يحصل اللاعب على مكافأة تتمثل في الحصول على عناصر إضافية. [10]

حبكة

تقترب عالمة الآثار والمغامرة لارا كروفت من مرتزقة يُدعى لارسون، يعمل لدى سيدة الأعمال جاكلين ناتلا. تستأجر ناتلا لارا للحصول على سيون، وهي قطعة أثرية غامضة مدفونة في مقبرة كوالوبيك داخل جبال بيرو . بعد استعادة سيون من مقبرة كوالوبيك، تتعرض لارا لكمين من لارسون، الذي يكشف بعد هزيمته أنها تحمل مجرد قطعة من القطعة الأثرية، وترسل ناتلا صائد الكنوز المنافس بيير دوبونت لاستعادة القطع الأخرى. عند اقتحام مكاتب ناتلا لمعرفة مكان تواجد بيير، تكتشف لارا مذكرات راهب من العصور الوسطى ، وتعلم أن السكيون هو قطعة أثرية قوية تتكون من ثلاث قطع، تم تقسيمها بين الحكام الثلاثة لقارة أتلانتس القديمة ، وواحدة من هذه القطع مدفونة إلى جانب الحاكم الأطلنطي السابق تيوكان، تحت دير قديم، دير القديس فرانسيس فولي ، في اليونان .

بعد أن تجولت في الدير، وبعد عدة معارك نارية مع بيير، حددت لارا قبر تيهوكين، حيث قتلت بيير واستعادت القطعة الثانية من سيون التي أخذها. علمت من إحدى اللوحات الجدارية أن تيهوكين حاول دون جدوى إحياء أتلانتس بعد كارثة ضربت القارة الأصلية. بعد الجمع بين قطعتي سيون، تُرى لارا رؤية تكشف عن أن القطعة الثالثة والأخيرة من سيون كانت مخبأة في مصر بعد أن تم القبض على الحاكم الأطلنطي الثالث، الخائن الذي استخدم القطعة الأثرية لإنشاء سلالة من الوحوش، وسجنه تيهوكين وكوالوبيك. في طريقها عبر مصر إلى مدينة خامون المفقودة، تقتل لارا لارسون وتستعيد قطعة سيون الثالثة.

بعد خروجها من الكهوف، تتعرض لارا لكمين من قبل ناتلا وأتباعها الثلاثة، الذين يأخذون سكيون. تهرب لارا وتختبئ على متن يخت ناتلا، الذي يأخذها إلى جزيرة بركانية تضم هرمًا أطلنطيًا مليئًا بالوحوش. بعد القضاء على أتباع ناتلا وشق طريقها عبر الهرم، تجد لارا سكيون وترى بقية الرؤية، وتكشف أن ناتلا هي الخائنة. تواجه لارا ناتلا، التي تكشف أنها تنوي استخدام جيشها لدفع تطور البشرية إلى الأمام، حيث تعتقد أن كل من أتلا والحضارة الحالية ضعيفان للغاية لتحمل الكارثة. تقرر لارا تدمير سكيون، وتؤدي محاولة ناتلا لمنعها إلى إرسالها إلى شق. بعد قتال وحش كبير بلا أرجل، تطلق لارا النار على سكيون، مما يؤدي إلى تفاعل متسلسل يبدأ في تدمير الهرم. تقتل لارا ناتلا المجنحة وتهرب من الجزيرة المتفجرة.

تطوير

توبي جارد في معرض الترفيه الإلكتروني 2005

تم إنشاء المفهوم الأولي لـ Tomb Raider بواسطة توبي جارد ، الذي عمل في Core Design ، وهو استوديو لتطوير الألعاب مقره في ديربي بإنجلترا ، والذي أسس نفسه لتطوير عناوين لأجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة تحكم Sega . [16] [17] [18] وقد اقترحه جارد على رئيس الشركة جيريمي هيث سميث خلال جلسة العصف الذهني عام 1994 لمفاهيم الألعاب لوحدة تحكم PlayStation القادمة آنذاك . وافق جميع الموظفين، ومنح هيث سميث جارد الإذن ببدء المشروع بمجرد الانتهاء من العمل على BC Racers لجهاز Sega CD . [16] تم إنشاء مفهوم اللعبة قبل أي شيء آخر، حيث كانت الخطافات الرئيسية هي العرض السينمائي وكونها تجربة مدفوعة بالشخصيات ثلاثية الأبعاد. [19] [20]

جارد وبول دوغلاس اللذان عملا على التصميم وما قبل الإنتاج لمدة ستة أشهر، قبل أن يتوسع الفريق إلى ستة أشخاص بما في ذلك المبرمجين جافين روميري وجيسون جوسلينج، ومصممي المستويات/الفنانين نيل بويد وهيذر جيبسون. [16] [19] أراد الفريق مزج أسلوب المغامرة في Ultima Underworld والشخصيات ثلاثية الأبعاد المعروضة في Virtua Fighter . [20] أبقى الفريق المشروع بسيطًا عمدًا ومتواضعًا نسبيًا في نطاقه، [21] حيث بلغت ميزانية تطويره حوالي 440.000 جنيه إسترليني. [22] كانت أجواء الإنتاج غير رسمية إلى حد ما. [18] بدأ التطوير في عام 1994 واستمر ثمانية عشر شهرًا. [17] [23] تحمل الفريق ساعات عمل إضافية مفرطة وضغوطًا خلال المراحل الأخيرة. [18] أثناء الإنتاج، تم بيع Core Design إلى CentreGold، والتي اشترتها بدورها Eidos Interactive في مايو 1996، والتي أصبحت ناشرًا للعنوان. [18] [22] [24]

عندما قدم جارد فكرة اللعبة لأول مرة، كان فن المفهوم يتميز ببطل ذكر يشبه إلى حد كبير إنديانا جونز . طلب ​​هيث سميث التغيير لأسباب قانونية. [23] [25] [26] [27] عندما أنشأ جارد وثيقة التصميم الأولية، قرر منح اللاعب خيارًا بين الجنسين وخلق مغامرة أنثى إلى جانب الشخصية الذكرية. بمجرد إدراكه أن إنشاء شخصيتين قابلتين للعب وتحريكهما سيتطلب ضعف عمل التصميم، قرر تقليصهما إلى شخصية واحدة. [26] كانت الشخصية الأنثوية، التي كانت تسمى في الأصل لورا كروز، هي المفضلة لديه، لذلك تخلص من الشخصية الذكرية قبل بدء أعمال التطوير. [22] [23] [26] [28] [29] بعد أن أصبحت إيدوس ناشر اللعبة، ضغطوا دون جدوى من أجل بطل ذكر قابل للاختيار. [22] وفي حديثه عن نهجه تجاه المفهوم، أشار جارد إلى أنه تعمد معارضة اتجاهات الناشر عند تصميم كل من الشخصية وطريقة اللعب. [28] خضعت لورا للعديد من التغييرات قبل أن يستقر المطورون على الإصدار النهائي، بما في ذلك تغيير الاسم إلى لارا كروفت بعد اعتراض المسؤولين التنفيذيين في شركة إيدوس في الولايات المتحدة على الاسم الأصلي. [25] [30] تضمنت مصادر إلهام شخصية لارا كروفت شخصية تانك جيرل ، بطلة سلسلة إنديانا جونز ، وفيلم جون وو هارد بويلد . [20] كانت أبعاد لارا الجسدية المبالغ فيها بشكل ملحوظ اختيارًا متعمدًا من قبل جارد، لأنه أراد تجسيدًا كاريكاتوريًا للنساء اللاتي يمكن أن يكن رمزًا للعمل للجيل الأصغر سنًا. [20] [23] [21]

منذ المراحل الأولى للعبة، أراد الفريق أن يتضمن العنوان المقابر والأهرامات. [10] في مسودة القصة المبكرة، ستواجه لارا مجموعة منافسة تسمى "غزاة الفوضى". خلال مستويات اليونان، كان من المفترض أن يكون لارا وبيير منافسين أقل عدائية، ويساعدان بعضهما البعض في حل الألغاز في المستوى الأول. تطور لارسون من شخصية أفريقية تسمى لارس كروجر، والتي شاركت دورًا مشابهًا في الحبكة الأصلية. [22] كتب السيناريو نفسه فيكي أرنولد، التي انضمت في عام 1995 وعملت على عناوين تومب رايدر اللاحقة . [22] [31] أنشأ جارد ودوجلاس مسودة القصة الأساسية جنبًا إلى جنب مع تصميم اللعبة الأولي، ثم حولها أرنولد إلى سيناريو بعد الانضمام إلى المشروع. [22] كانت مهمة أرنولد كتابة الحوار وإنشاء سرد متماسك حول المواقع التي اختارها أعضاء الفريق. في حين أن تصميم شخصية لارا والمفهوم الأولي لجارد كانا حاضرين، إلا أن الكثير من التفاصيل الإضافية تم وضعها بواسطة أرنولد. [31]

استوحى تصميم المنصات بشكل كبير من لعبة Prince of Persia ، حيث كان العدو Doppelgänger خلال قسم Atlantis بمثابة تكريم لأمير الظل من تلك اللعبة. [22] كان الهدف من العدد الكبير من الأعداء الحيوانيين هو إرساء اللاعبين في العالم قبل ظهور العناصر الأكثر روعة، بالإضافة إلى سهولة تحريكهم وبرمجتهم مقارنة بالأعداء البشر. كما شعر الموظفون بعدم الارتياح لقتل لارا لهذا العدد الكبير من البشر. [21] أعطى المفهوم الأولي أهمية قتالية، ولكن مع بدء الإنتاج تحول التركيز إلى المنصات وحل الألغاز. كانت الخطة التي دخلت المنتج النهائي هي استخدام وضع العدو لتحويل الجو من المغامرة والحركة الخالصة إلى نغمة تشبه الرعب . [22] نُسبت المناطق الأكثر صعوبة، بما في ذلك مستويات قصر ميداس، وفخاخ الموت الفورية إلى بويد. [32] وضع الفريق القصة بوعي في مواقع أثرية حقيقية تمثل العديد من الثقافات. انغمس بويد وجيبسون في الأدب والتاريخ حول كل ثقافة في المناطق الثلاث الأولى، مستوحين على التوالي من إمبراطورية الإنكا واليونان الكلاسيكية ومصر القديمة . [33] تم وضع مستويات اليونان بعد إسقاط المستويات المخطط لها في أنغكور وات ، كمبوديا . [22] تم بناء مستوى تدريب كروفت مانور بواسطة جارد خلال عطلة نهاية الأسبوع. [10] استند تصميمه إلى صور قصور جورجية مأخوذة من كتاب مرجعي غير محدد. [22]

التصميم والمنصات

تم تطوير العنوان لـ Sega Saturn وأجهزة الكمبيوتر الشخصية MS-DOS وPlayStation، [12] مع جميع الإصدارات الثلاثة قيد التطوير في وقت واحد. [22] قاد جوسلينج البرمجة لإصدار Saturn. [26] وصف دوغلاس كود اللعبة لكل عنوان بأنه متطابق، مع طبقة إضافية من الترميز المحدد لتخصيص اللعبة لكل منصة. [22] بينما وافقت شركة Sony Europe على اللعبة في وقت مبكر، مما جعل Tomb Raider أحد أقدم منتجات الطرف الثالث المعتمدة لـ PlayStation، رفضت شركة Sony America في البداية مفهوم اللعبة وطلبت المزيد من المحتوى الأفضل. [22] [23] ألقى دوغلاس باللوم على الاستجابة على تقديم Core Design لـ Tomb Raider في وقت مبكر جدًا من الإنتاج. [22] ردًا على ذلك، أجرى فريق التطوير العديد من التغييرات على وثائق تصميم اللعبة وأنتج إصدارًا على أجهزة Sony مما أدى إلى موافقة Sony العالمية. [23] [27] بالنسبة لإصدار Saturn، تفاوضت شركة Sega على صفقة حصرية مؤقتة في أوروبا، مما يعني إصدار إصدار Saturn في تلك المنطقة قبل الإصدارات الأخرى. [22] توصلت Core Design وSega إلى الصفقة خلال الأشهر القليلة الماضية من التطوير، لذلك كان على الفريق إنهاء إصدار Saturn قبل ستة أسابيع من الموعد المخطط له، مما أجبرهم على العمل لساعات أطول. [16]

بعد إصدار نسخة ساترن، تم اكتشاف عدد من الأخطاء التي أثرت على جميع إصدارات اللعبة؛ وبسبب الحصرية المؤقتة، أصلح فريق التطوير هذه الأخطاء لإصدارات بلاي ستيشن والكمبيوتر الشخصي. [26] كان هناك خطأان بارزان لا يزالان باقيين في جميع الإصدارات هما "خطأ الزاوية"، الذي سمح للاعبين بتوسيع نطاق الهندسة المعمارية من خلال القفز بشكل متكرر على الزاوية؛ [22] وخطأ تسبب في عدم التعرف على اللعبة لمجموعة من الأسرار في المستوى النهائي. [10] في عام 1997، فتحت كور ديزاين مفاوضات مع نينتندو لإصدار نسخة نينتندو 64 من اللعبة وبدأت العمل على المنفذ تحسبًا لنجاح المفاوضات. [34] تم التخطيط بين عامي 1996 و1997، حيث أراد دوغلاس إعادة تصميم ميكانيكا اللعبة لتشمل عناصر التحكم في عصا التحكم التناظرية للمنصة. [22] لم يتلق الفريق أبدًا مجموعات تطوير Nintendo 64، [22] وتم إلغاء المنفذ عندما أبرمت شركة Sony صفقة لإبقاء ألعاب Tomb Raider اللاحقة حصرية لـ PlayStation حتى عام 2000. [12] [22]

كانت لعبة المغامرات ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الثالث مثل تومب رايدر غير مسبوقة في ذلك الوقت، واستغرق فريق التطوير عدة أشهر لإيجاد طريقة لجعل رؤية جارد للعبة تعمل على أجهزة ذلك الوقت، وخاصة جعل شخصية اللاعب تتفاعل مع البيئات الحرة. استخدمت تومب رايدر محرك لعبة مخصص، كما فعلت العديد من ألعاب العصر. تم تصميم المحرك وبناؤه بواسطة دوغلاس بمساعدة من روميري. [22] [26] أنشأ روميري محرر المستويات، والذي سمح بإنشاء "سلس" للمستويات. [16] وفقًا لروميري، كان قرار بناء مستويات اللعبة على شبكة هو الاختراق الرئيسي في جعل اللعبة ممكنة. [35] تزعم شركة كور ديزاين أنه قبل تطوير تومب رايدر ، كانوا "يكافحون إلى حد ما" مع تطوير 32 بت . [36] كانت حركات لارا متحركة ومنسقة يدويًا بدلاً من إنشائها باستخدام التقاط الحركة . وكان السبب وراء ذلك هو أن الفريق أراد تحقيق التوحيد في حركتها، وهو ما لم يكن ممكنًا باستخدام تقنية التقاط الحركة في ذلك الوقت. [29]

تم تصميم برنامج محرر المستويات بحيث يمكن للمطورين إجراء تعديلات سريعة على مناطق معينة بسهولة. [22] [29] كان الجانب الآخر الملحوظ هو المستويات متعددة الطبقات، مقارنة بألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد المكافئة في ذلك الوقت والتي كانت تقتصر في الغالب على نظام أرضي مسطح مع القليل من العمودية. [29] استوحى تصميم الغرفة المترابطة من المقابر المصرية متعددة الغرف، وخاصة مقبرة توت عنخ آمون . [23] كان النمط القائم على الشبكة ضرورة بسبب عناصر التحكم في الخزان القائمة على لوحة الاتجاهات وتقنية العرض القائمة على المضلع الرباعي في زحل. [22] تم تصميم المستويات أولاً باستخدام هيكل إطاري، حيث تحتوي كل منطقة في هذه المرحلة على روابط فقط بمناطق أخرى من المستوى والجدران. ثم أضاف الفريق عناصر معمارية وعناصر لعب مثل الفخاخ والأعداء، ثم نفذ قيم الإضاءة المختلفة. [33] نظرًا للقيود الزمنية والتقنية، كان لا بد من قطع المناطق الخارجية المخطط لها. [28]

تأثر اختيار منظور الشخص الثالث برأي الفريق بأن نوع اللعبة كان ممثلاً بشكل أقل عند مقارنته بألعاب الرماية من منظور الشخص الأول مثل Doom . كان منظور الشخص الثالث يعني أن عناصر متعددة كانت صعبة التنفيذ، بما في ذلك التحكم في الشخصية والكاميرا. [29] كانت للكاميرا أربع زوايا محددة مسبقًا، والتي كانت تتبدل بسلاسة اعتمادًا على موضع الشخصية وتقدم المستوى. بالنسبة للملاحة والقتال القياسيين، تم تثبيت الكاميرا على نقطة معينة وتوجيهها حول لارا مع التركيز على هذا الكائن. [33] كان إعداد مسدس لارا المزدوج موجودًا منذ النماذج الأولية المبكرة. [31] تم تصميم نظام التصويب بحيث يكون لكل ذراع بندقية محور تصويب، مع "نقطة مثالية" مشتركة حيث يطلق كلا البندقية النار على نفس الهدف. بالنسبة للبيئات تحت الماء، تم إنشاء التأثيرات باستخدام تظليل جورود لإنشاء تأثيرات تموج وإضاءة في الوقت الفعلي. [33]

صوتي

تم تأليف موسيقى تومب رايدر بواسطة ناثان ماكري ، الذي كان في ذلك الوقت ملحنًا داخليًا لشركة كور ديزاين. [37] كان مصدر الإلهام الرئيسي وراء النتيجة الموسيقية لماكري هو الموسيقى الكلاسيكية الإنجليزية. [38] تأثر هذا النهج بشكل مباشر بمحادثاته مع جارد حول شخصية لارا. بناءً على ذلك، أبقى الموضوع الرئيسي بسيطًا ولحنيًا. [37] استخدم الموضوع الرئيسي لحنًا من أربع نغمات، والذي يستمر في الظهور من خلال المسلسل. [37] [39] كانت القطعة "Where The Depths Unfold"، المستخدمة عندما كانت لارا تسبح تحت الماء، عملًا كوراليًا. [37] [38] لم يكن لديهم مساحة أو ميزانية لتسجيل الموسيقى الحية، وهو ما كان يمثل تحديًا لماكري لأنه كان بحاجة إلى إنشاء الشيء بأكمله باستخدام أجهزة التوليف. لجعل الجوقة تبدو واقعية، أدخل تسجيلات لنفسه وهو يتنفس في النقاط الصحيحة حتى بدت وكأنها جوقة حقيقية. [37] بالنسبة لكل مسار، حصل ماكري على وصف أساسي للمكان الذي سيتم استخدام الموسيقى فيه، ثم تُركت له مهمة إنشائه. لم يكن هناك وقت لإعادة الكتابة، لذا تم تضمين كل مسار في اللعبة كما تم تأليفه أولاً. [38]

على عكس معظم الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، لم يكن هناك مسار موسيقي يتم تشغيله باستمرار طوال اللعبة؛ بدلاً من ذلك، سيتم تشغيل إشارات موسيقية محدودة فقط خلال لحظات مختارة خصيصًا لإنتاج تأثير درامي. [40] بالنسبة لغالبية اللعبة، فإن الصوت الوحيد المسموع هو المؤثرات القائمة على الحركة والأصوات الجوية وتنهدات لارا وتنهداتها، وكلها تم تعزيزها لأنها لم يكن عليها التنافس مع الموسيقى. وفقًا لماكري، تم تسجيل اللعبة بهذه الطريقة لأنه لم يُخصص له سوى وقت قليل جدًا لهذه المهمة، مما أجبره على كتابة مقطوعات بسرعة دون أي تفكير في المكان الذي ستذهب إليه في اللعبة. عندما تم تطبيق الموسيقى التصويرية أخيرًا، وجد المطورون أن الألحان تعمل بشكل أفضل عند تطبيقها على أماكن محددة. [35] تم إنشاء الأصوات السيمفونية باستخدام لوحة التوسعة الأوركسترالية لشركة رولاند كوربوريشن للوحات مفاتيح سلسلة JV الخاصة بهم. [41]

قدمت الممثلة الصوتية الإنجليزية شيلي بلوند صوت لارا. حصلت على الوظيفة بعد أن اتصل بها وكيلها وطلب منها تسجيل بعض سطور الاختبار على شريط. شعرت تحت ضغط كبير في ذلك الوقت، حيث أمضت Core Design ثلاثة أشهر في البحث عن الصوت المناسب. [42] تتذكر: "طُلب مني أداء صوتها بطريقة بسيطة للغاية وغير عاطفية وبطريقة " جيمس بوند الأنثوية ". كنت لأضيف المزيد من الانحرافات والنبرة والعاطفة إلى صوتي لكنهم أرادوا الاحتفاظ به كما شعروا أنه يجب أن يبدو، وهو ما كان صحيحًا تمامًا. كانت وظيفتي هي إضفاء الحياة على شخصيتهم ". [26]

وفقًا لـ Blond، فقد أمضت أربع إلى خمس ساعات في تسجيل صوت لارا بما في ذلك الشخير والصراخ وأصوات الجهد والموت الأخرى. [42] تنسب رواية مختلفة هذه الأصوات إلى جيبسون ومديرة العلاقات العامة في Core Design سوزي هاميلتون ومصمم الصوت مارتن إيفسون الذي تم رفع درجة صوته. [10] لن تعود Blond لأي إدخالات لاحقة. [12] في مقابلة عام 2011، ذكرت Blond أن رحيلها كان بسبب عدم موافقتها على "بعض الأشياء" داخل Core Design و Eidos، [42] ولكن بعد خمس سنوات قالت إنه طُلب منها إعادة تمثيل دورها لكنها اضطرت إلى الرفض بسبب التزامات أخرى. [26] أعطت الإذن بإعادة استخدام عملها الصوتي في الجهد بينما سيتم التعبير عن حوار الشخصية بواسطة جوديث جيبينز. [12] [26]

الإصدار والإصدارات

تم تأكيد لعبة تومب رايدر لأول مرة في عام 1995، على الرغم من أن المطورين أبقوا التفاصيل نادرة. [24] لم يكن هناك اهتمام كبير من الصحافة حتى تم تشغيل عرض توضيحي في معرض الترفيه الإلكتروني عام 1996 ، مما دفع الصحافة والجمهور إلى إيلاء المزيد من الاهتمام. [18] كان هناك قدر هائل من الدعاية، والكثير منها لم يتضمن فريق التصميم الأساسي على الإطلاق، مما أثار مشاعر مختلطة. [16] [18] في حين أن حجم شعبية اللعبة في نهاية المطاف لم يكن في أذهان الفريق، إلا أن استقبالها القوي في أحداث الألعاب ألمح إلى أنها ستكون ناجحة. [16] للمساعدة في الترويج للعبة، استأجرت Eidos عارضات لتصوير لارا كروفت في الأحداث التجارية. قاموا في البداية بتعيين ناتالي كوك، ولكن على ما يبدو بسبب عدم ملاءمتها لخطط إيدوس الإعلامية المتعددة للشخصية، تم استبدالها برونا ميترا في عام 1997. [12] [19] عملت ميترا كعارضة لارا حتى عام 1998. [12] كما قاموا بتنظيم حدث صحفي كبير خلال شهر أغسطس حول استكشاف المواقع الأثرية المصرية البارزة، وهو الحدث الذي اندهشت منظمته سوزي هاميلتون من قدرتهم على إنجاحه. [32]

تم إصدار اللعبة لأول مرة لجهاز Saturn في أوروبا في 24 أكتوبر 1996. [43] في أمريكا الشمالية، تم إصدار إصدارات Saturn وPlayStation وMS-DOS في وقت واحد في 14 نوفمبر. [44] في أوروبا، تم إصدار إصدارات PlayStation وMS-DOS في 22 نوفمبر. [45] [46] سمحت تصحيحات الكمبيوتر المستقبلية للعبة بالعمل على Windows 95. [ 6] تم إصدار إصدار الكمبيوتر على Steam في 29 نوفمبر 2012. [47] بسبب خطأ، جاء إصدار الكمبيوتر بدون موسيقى داخل اللعبة. [32] تم نشر إصدارات PlayStation وSaturn أيضًا في اليابان في عام 1997 بواسطة Victor Interactive Software تحت اسم Tomb Raiders . تم إصدار إصدار Saturn في 14 يناير، بينما جاء إصدار PlayStation في 14 فبراير. [5] [6] أعيد إصدار نسخة بلاي ستيشن لشبكة بلاي ستيشن في أمريكا الشمالية في أغسطس 2009، وفي أوروبا في أغسطس 2010. [48] حاولت شركة Realtech VR إعادة إتقان أول ثلاثة عناوين تومب رايدر لنظام التشغيل ويندوز، ولكن نظرًا لعدم طلب الإذن من مالك الامتياز آنذاك سكوير إنكس أولاً، تم إلغاء المشروع. [49]

في عام 1997، تم إصدار أربعة مستويات جديدة في حزمة توسعة لإصدار Windows، والمعروفة تحت عنوان Tomb Raider: Unfinished Business . جاءت حزمة التوسعة أيضًا مع مواد ترويجية لتكملة اللعبة Tomb Raider II . [50] في عام 1998، تم توفير المستويات كمحتوى قابل للتنزيل لإصدار Windows، وتم إصدار نسخة اقتصادية في 20 مارس تحتوي على كل من اللعبة الأصلية والمستويات الإضافية تحت عنوان Tomb Raider Gold . [51] [52] قاد الإنتاج على هذه المستويات الجديدة فيل كامبل، وهو وافد جديد تم نقله إلى Core Design بعد إلغاء مشروع آخر. [53] [54] أطلق على المنطقتين الجديدتين اسم "Unfinished Business"، وتقعان داخل أنقاض الهرم الأطلنطي؛ و"Shadow of the Cat"، والتي شهدت استكشاف لارا لمعبد في مصر مخصص للإلهة باستيت . [52] كان المقصود من "Unfinished Business" أن تكون نهاية بديلة أكثر صعوبة للعبة تتميز بمزيد من الأعداء المتحولين والتركيز على المنصات المعقدة. [55] وُلِد مفهوم "Shadow of the Cat" من تمثال قطة استُخدم في مستوى Khamoon، حيث تم تصميم المستويات على غرار حياة القطة التسعة. [56] بسبب مشكلات الترخيص، استبعدت العديد من عمليات إعادة الإصدار اللاحقة المحتوى الذهبي . [57]

تم إصدار اللعبة لنظام التشغيل Mac OS في 16 مارس 1999. تم نقلها إلى المنصة بواسطة Aspyr واستندت إلى Tomb Raider Gold . [1] تم نشر منفذ لجهاز Pocket PC بواسطة Handango في يوليو 2002. [2] [7] تم إصدارها على N-Gage كعنوان إطلاق في اليوم الأول في 7 أكتوبر في أمريكا الشمالية و 10 أكتوبر في أوروبا. [58] [59] [60] [61] تم تطوير كلا المنفذين بواسطة Ideaworks3D . [2] [3] تم نقل Tomb Raider إلى أجهزة iOS ، وتم تطويرها ونشرها بواسطة Square Enix. تم إصدار المنفذ في 17 ديسمبر 2013، ويتضمن المستويات الإضافية لإصدار Gold . [4] اعتبارًا من أغسطس 2024، لم تعد Tomb Raider متاحة للشراء على متجر تطبيقات iOS. تم إصدار هذا الإصدار على أجهزة Android في أبريل 2015. [62]

نود رايدر

جزء سيئ السمعة من تاريخ تومب رايدر هو تصحيح برمجي من صنع المعجبين يُدعى Nude Raider . تسبب التصحيح، عند إضافته إلى نسخة كمبيوتر موجودة من لعبة تومب رايدر ، في ظهور لارا عارية. [63] في عام 1999، فكرت Core Design في اتخاذ إجراء قانوني ضد مواقع الويب التي استضافت صورًا عارية للارا كروفت، قائلةً "لدينا عدد كبير من المعجبين الشباب ولا نريدهم أن يعثروا على الصور عندما يقومون بالبحث العام عن تومب رايدر ". [63] أرسلت Eidos خطابات وقف وكف إلى مالكي عنوان URL "nuderaider.com" الذي استضاف التصحيح لفرض حقوق الطبع والنشر الخاصة بها على تومب رايدر . تم إرسال إشعارات وقف وكف للمواقع التي تصور صورًا عارية للارا كروفت وتم إغلاقها، [64] وحصلت Eidos Interactive على حقوق اسم نطاق Nude Raider . [65] ذكرت شائعة أن اللعبة تحتوي على رمز غش لعري لارا. اقترحت الإدارة إضافة هذا الأمر إلى المطورين، لكنهم رفضوا. [66] واستجابةً للجدل، أدرجت Core Design رمزًا سريًا في التكملة؛ ويُزعم أنه رمز عاري مشابه، ولكنه في الواقع يفجر لارا. [66]

استقبال

عند إصدارها في عام 1996، حظيت اللعبة بإشادة واسعة النطاق من مجلات ألعاب الفيديو لتنوعها وعمق التحكم فيها، [76] [77] [80] [82] [88] والرسومات الثورية ، [69] [76] [80] [88] والبيئات المثيرة للاهتمام، [69] [76] [80] [82] واستخدام القتال العرضي للحفاظ على جو من التوتر. [77] [80] [82] [89] وصف رايان ماكدونالد من جيم سبوت اللعبة بأنها تحتوي على حل الألغاز من ريزدنت إيفل ، والعمل الدموي من لوديد ، والقدرة على الحصول على حرية 360 درجة في طريقة اللعب. [77] تعادلت اللعبة مع إصدار زحل من ستريت فايتر ألفا 2 في "لعبة الشهر" من Electronic Gaming Monthly ، حيث قال فريق المراجعة الخاص بهم إنها برزت من بين العناوين الأخرى وكانت أفضل إصدار للبلاي ستيشن في ذلك الوقت. [69] وصفها الجيل القادم بأنها "لعبة مغامرات مثيرة للتفكير ومثيرة للاهتمام، وتضاهي بسهولة في شدتها أيًا من أفضل جهود هوليوود"، مشيرًا إليها باعتبارها عنوانًا بارزًا ومحددًا محتملًا للاتجاهات لجيل الأجهزة المنزلية هذا. [80]

قام بعض النقاد بتقييم نسخة بلاي ستيشن على أنها أفضل من نسخة ساترن. كتب ماكدونالد أن رسوماتها كانت أكثر وضوحًا [77] وسجلت GamePro نصف نقطة أعلى من نسخة ساترن في كل فئة على الرغم من ملاحظة "الأداء القوي" للأولى. [89] ومع ذلك، قالت شركة Next Generation إنها لن تهتم بمراجعة نسخة بلاي ستيشن لأن الاختلافات بينها وبين نسخة ساترن كانت ضئيلة. [80] وبالمثل، قامت Electronic Gaming Monthly بمراجعة نسخة بلاي ستيشن فقط، وذكرت في ميزة عن اللعبة أن كلا الإصدارين يمكن لعبهما والاستمتاع بهما، مع وجود رسومات متطابقة أيضًا. [69] أشار تحليل بأثر رجعي للعبة بواسطة Digital Foundry إلى نسخة ساترن على أنها النسخة الأقل متعة بسبب معدل الإطارات المنخفض والصوت الأسوأ عند مقارنتها بالإصدارات الأخرى. [6] راجعت شركة Next Generation نسخة الكمبيوتر الشخصي من Tomb Raider Gold ، وصنفتها بثلاث نجوم من أصل خمسة، وكتبت أنها كانت عملية شراء مناسبة للقادمين الجدد إلى السلسلة، حيث يكون اللاعبون القدامى أكثر عرضة لتنزيل المستويات من موقع اللعبة على الويب. [90]

كانت لعبة تومب رايدر هي لعبة العام لعام 1996 من قبل مجلة Computer Games Strategy Plus وفازت بجائزة المجلة لأفضل لعبة "أكشن ثلاثية الأبعاد" لهذا العام أيضًا. [91] كانت من بين المتأهلين للنهائيات لجائزة "أفضل لعبة أكشن" لعام 1996 من CNET Gamecenter ، والتي ذهبت إلى Quake . [92] أطلقت مجلة Electronic Gaming Monthly على لعبة تومب رايدر المركز الثاني لكل من "لعبة بلاي ستيشن لهذا العام" (خلف Tekken 2 ) و"لعبة زحل لهذا العام" (خلف Dragon Force )، وعلقت على أن كلا الإصدارين قد تم تصميمهما للاستفادة المثلى من قدرات كل وحدة تحكم. لقد أطلقوا عليها المركز الثاني لكل من "لعبة أكشن لهذا العام" (خلف Die Hard Trilogy ) و"لعبة المغامرات لهذا العام" (خلف Super Mario 64 )، بالإضافة إلى "لعبة العام" (مرة أخرى خلف Super Mario 64 ). [93] فازت بجائزة "أفضل رسوم متحركة" في جوائز Spotlight لعام 1996. [94]

بعد أقل من عام من إصدارها، صنفت مجلة Electronic Gaming Monthly إصدار PlayStation من لعبة Tomb Raider على أنها أفضل لعبة فيديو على وحدة تحكم في المرتبة 54 على الإطلاق، مستشهدة بشكل خاص بمناطقها الشاسعة والجذابة لاستكشافها. [95] في عام 1998، أعلنت مجلة PC Gamer أنها أفضل لعبة كمبيوتر تم إصدارها في المرتبة 47، ووصفها المحررون بأنها "ممتعة للغاية للعب وقطعة شرعية من تاريخ الألعاب ما بعد الحداثة". [96] في عام 2001، صنفتها مجلة Game Informer على أنها أفضل لعبة تم صنعها على الإطلاق في المرتبة 86. وأشادوا بها لجاذبية لارا للاعبين وغير اللاعبين على حد سواء. [97]

المبيعات والجوائز

عند الإصدار، تصدرت لعبة تومب رايدر قوائم المبيعات البريطانية ثلاث مرات، [12] وساهمت بشكل كبير في نجاح بلاي ستيشن. [36] في العام السابق، سجلت شركة Eidos Interactive خسارة قبل الضرائب بلغت 2.6 مليون دولار تقريبًا. أدى نجاح اللعبة إلى تحويل هذه الخسارة إلى ربح قدره 14.5 مليون دولار في عام واحد. [98] وباعتبارها واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا على وحدة تحكم بلاي ستيشن، كانت واحدة من أوائل الألعاب التي تم إصدارها على سلسلة " بلاتينيوم " من بلاي ستيشن، ونجاحها جعل تومب رايدر 2 اللعبة الأكثر ترقبًا لعام 1997. [99] وبحلول عام 1997، تم بيع 2.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [100] كانت نسخة سيجا ساترن ناجحة أيضًا، حيث كانت واحدة من أكثر الأجهزة مبيعًا في موسم عيد الميلاد عام 1996. [101]

في أغسطس 1998، حصلت النسخة الحاسوبية من اللعبة على جائزة مبيعات "بلاتينية" من Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)، بينما حصلت نسخة بلاي ستيشن على جائزة "ذهبية". [102] تشير هذه الجوائز إلى مبيعات 200000 و100000 وحدة، على التوالي، في جميع أنحاء ألمانيا والنمسا وسويسرا. [103] خلال الأشهر الثلاثة الأولى من عام 1997، كانت تومب رايدر تاسع أكثر لعبة وحدة تحكم مبيعًا في الولايات المتحدة، بمبيعات بلغت 143000 وحدة. هذا جعلها أعلى لعبة بلاي ستيشن مبيعًا في البلاد خلال تلك الفترة. [104] باعت تومب رايدر أكثر من 7 ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم. [105] كانت تومب رايدر ، جنبًا إلى جنب مع خليفتها، تومب رايدر 2 ، اللعبتين الأكثر مبيعًا في الامتياز قبل إعادة التشغيل في عام 2013. [106] [107]

في عام 1999، أدرجت مجلة Next Generation لعبة Tomb Raider في المرتبة 22 في "أفضل 50 لعبة على الإطلاق"، وعلقت على أن تصميم المستوى والتوجيه الفني مكّن من الشعور الحقيقي بالاستكشاف والإنجاز. [108] في عام 2001، أدرجت GameSpot لعبة Tomb Raider في "أكثر 15 لعبة تأثيرًا على الإطلاق"، قائلة إنها كانت بمثابة نموذج للعديد من ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد التي ستتبعها وساعدت في دفع سوق بطاقات التسريع ثلاثية الأبعاد لأجهزة الكمبيوتر. [109] في عام 2004، اختارت مجلة PlayStation البريطانية الرسمية لعبة Tomb Raider كرابع أفضل لعبة على الإطلاق. [110]

فازت بالعديد من جوائز لعبة العام من منشورات الصناعة الرائدة. [99] في عام 1998، فازت تومب رايدر بجائزة أوريجينز لأفضل لعبة كمبيوتر أكشن لعام 1997. [ 111] في عام 1999، فاز توبي جارد وبول دوجلاس بجائزة بيرنرز لي إنتراكتيف بافتا لأفضل مساهمة في الصناعة لعملهما في إنشاء الامتياز. [112] في عام 2018، أدخل متحف سترونج الوطني للعب تومب رايدر إلى قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية . [113]

إرث

التكملة

كان الجزء الثاني من اللعبة، تومب رايدر 2 ، في مرحلة التصميم بينما كان إنتاج تومب رايدر يقترب من نهايته. [17] وتحت ضغط من إيدوس إنتراكتيف، كان كور ديزاين يطور تومب رايدر جديد سنويًا بين عامي 1997 و2000، مما وضع ضغطًا كبيرًا على الفريق. بلغت صراعاتهم ذروتها في التطوير المضطرب لتومب رايدر: ملاك الظلام لبلاي ستيشن 2. بعد إصدارها لاستقبال نقدي ضعيف ومبيعات باهتة، نقلت إيدوس إنتراكتيف الامتياز إلى استوديو تطوير آخر يمتلكونه، كريستال ديناميكس ، الذي أعاد تشغيل السلسلة في عام 2006 مع تومب رايدر: ليجند . [23] [27] [35]

تم إصدار اللعبة الأصلية وتوسعة Unfinished Business كجزء من Tomb Raider I–III Remastered ، وهي نسخة معاد تصميمها بدقة عالية لنظام Nintendo Switch و PlayStation 4 و PlayStation 5 و Windows و Xbox One و Xbox Series X/S . تم إصدارها في 14 فبراير 2024، وتم تطويرها ونشرها بواسطة Aspyr بالشراكة مع Crystal Dynamics . تتضمن النسخة المعاد تصميمها خيارات لمخططات تحكم جديدة ورسومات محدثة. [114]

تأثير

بعد إصدار لعبة تومب رايدر ، أصبحت لارا كروفت نفسها أيقونة في عالم الألعاب، وشهدت ترويجًا إعلاميًا غير مسبوق. وشمل ذلك إعلانات للسيارات والمواد الغذائية، وظهورها على غلاف مجلة ذا فيس ، وطلبات الرعاية من شركات خارجية. [12] [19] [23] كان مستوى التطور الذي وصلت إليه لعبة تومب رايدر من خلال الجمع بين الرسومات الحديثة والموسيقى التصويرية الرائعة والنهج السينمائي للعب غير مسبوق في ذلك الوقت. [12] [36] [115]

بينما استمتع جارد بالعمل في Core Design، إلا أنه تمنى أن يكون لديه سيطرة إبداعية أكبر، ولم يعجبه معاملة Eidos لـ Lara Croft في المواد الترويجية، والتي ركزت على حياتها الجنسية على حساب شخصيتها في اللعبة. غادر جارد ودوجلاس Core Design في عام 1997 لتأسيس استوديو خاص بهما، Confounding Factor. [23] [21] أثار هذا مشاعر مختلطة لدى موظفي Core Design المتبقين، الذين كانوا يعملون بالفعل على العنوان التالي في السلسلة. [16] في حديثه في عام 2004، قال جارد إنه كان ليود إنتاج تكملة، لكنه أشار إلى أن لارا قد تغيرت عن مفاهيمه الأصلية لها، مما جعله غير متأكد من كيفية تعامله معها. [28] عاد جارد في النهاية إلى الامتياز مع Tomb Raider: Legend . [16] [25]

بعد إصدار Legend ، أنشأت Crystal Dynamics نسخة جديدة من Tomb Raider باستخدام محرك Legend والاستمرارية. عمل جارد كواحد من مصممي القصة، حيث قام بإضفاء الحيوية على السرد الرئيسي وشخصية لارا. [23] [116] تم تطوير النسخة الجديدة بالاشتراك مع Crystal Dynamics و Buzz Monkey Software . [117] تم إصدار اللعبة بعنوان Tomb Raider: Anniversary في جميع أنحاء العالم في عام 2007 لأجهزة PlayStation 2 وWindows و PlayStation Portable و Xbox 360 و Wii . [118] [119] [120]

استمر اهتمام المعجبين باللعبة منذ إصدارها الأصلي. في عام 2016، بدأ المطور Timur "XProger" Gagiev العمل على OpenLara، وهو منفذ مفتوح المصدر لمحرك Tomb Raider الأصلي . مكّن التطوير الإضافي لهذا المشروع من نقل Tomb Raider إلى العديد من الأنظمة الحديثة والقديمة، مثل 3DO Interactive Multiplayer و 32X و Xbox و iPhone و Nintendo 3DS . في يناير 2022، تم إصدار إصدار لـ Game Boy Advance ، والذي جذب انتباه العديد من وسائل الإعلام. [121] [122] [123] [124]

ملحوظات

  1. ^ تم تطوير منفذ Mac OS بواسطة Aspyr ، [1] ومنافذ N-Gage و Pocket PC بواسطة Ideaworks3D ، [2] [3] ومنافذ الهاتف المحمول بواسطة Square Enix . [4]
  2. ^ تم نشر إصدارات Saturn وPlayStation اليابانية بواسطة Victor Interactive Software ، [5] [6] وإصدار Pocket PC بواسطة Handango ، [7] والمنافذ المحمولة بواسطة Square Enix . [4]

مراجع

  1. ^ "إصدار Tomb Raider Gold لأجهزة Macintosh". Aspyr . 16 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 1999. تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  2. ^ abc "Tomb Raider On Pocket PC Announced". Tomb Raider Chronicles (موقع المعجبين) . 2002. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  3. ^ من "IDeaWorks3D - Works". Ideaworks3D . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2006 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  4. ^ abc Welsh, Chris (17 December 2013). "إصدار لعبة "Tomb Raider" الأصلية على نظام التشغيل iOS مقابل 99 سنتًا". The Verge . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  5. ^ ab 電撃 ス パ イ ク 『 ト ゥ ー ム レ イ ダ ・: ア ニ バ サ リ 』製 品情報. دينجيكي اون لاين . 2007 مؤرشفة من الأصلي في 28 يوليو 2014 . تم الاسترجاع 28 نوفمبر 2015 .
  6. ^ abcd Digital Foundry (13 نوفمبر 2016). "DF Retro: Tomb Raider Analysed on PS1/Saturn/DOS/Win95". YouTube . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  7. ^ "لعب Pocket Tomb Raider". GameSpot . 11 يونيو 2002. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  8. ^ abc "Tomb Raiders: Lara Croft and the Temples of Doom" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . No. 86. Ziff Davis . September 1996. pp.  88– 89. مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع في 6 يونيو 2020 .
  9. ^ كوب، جيمي (ديسمبر 1996). "Tomb Raider: مثل إطلاق النار على الغوريلا في برميل". Game Revolution . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2007 .
  10. ^ abcdefgh Daujam, Mathieu; Price, James (11 April 2006). "Previous Adventures". Lara Croft Tomb Raider Legend Complete Guide . Piggyback Interactive. ص  174– 177. ISBN 1-9035-1181-X.
  11. ^ abc Bright, Rob (أغسطس 1996). "فتيات البكيني مع البنادق الآلية". مجلة سيجا ساتورن . العدد 10. إيماب إنترناشيونال ليميتد . ص  58-61 .
  12. ^ abcdefghijk GameTrailers (17 فبراير 2013). Tomb Raider Retrospective Part One. YouTube (فيديو). مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021.
  13. ^ abc Core Design (14 نوفمبر 1996). كتيب تعليمات Tomb Raider (بلاي ستيشن). Eidos Interactive .
  14. ^ "Tomb Raider: Indiana Jane and the Temples of Doom" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . رقم 89. Ziff Davis . ديسمبر 1996. ص  226– 7. مؤرشف من الأصل (PDF) في 6 فبراير 2016 . تم الاسترجاع في 6 يونيو 2020 .
  15. ^ تود، هاميش (1 مارس 2013). "ثروات لا توصف: المنصات المعقدة للعبة تومب رايدر". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2015 .
  16. ^ abcdefghi Yin-Poole, Wesley (27 أكتوبر 2016). "بعد مرور 20 عامًا، رواها الأشخاص الذين كانوا هناك قصة تومب رايدر". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع في 11 مارس 2018 .
  17. ^ abc Boyer, Crispin (سبتمبر 1997). "Straight to the Core... (مقابلة مع أندرو تومسون)". Electronic Gaming Monthly . العدد 98. ص  94– 96.
  18. ^ abcdef موس، ريتشارد (31 مارس 2015). ""لقد شعرت وكأنني أتعرض للسرقة": تومب رايدر وسقوط التصميم الأساسي". آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  19. ^ abcd Sawyer, Miranda (June 1997). "Lara hit in The Face: Article by Miranda Sawyer". The Croft Times . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2007 . تم الاسترجاع في 31 يوليو 2007 .
  20. ^ abcd جارد، توبي (28 يونيو 2001). "سؤال وجواب: الرجل الذي صنع لارا". بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2002. تم الاسترجاع 12 يوليو 2016 .
  21. ^ abcd Jenkins, David (23 October 1998). "Interview with Toby Gard". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 11 فبراير 2010 .
  22. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw "Tomb Raider Q&A with Paul Douglas". Core Design Fansite . 2 أبريل 2020. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  23. ^ abcdefghijk جارد، توبي ؛ سميث، جيريمي هيث؛ ليفينغستون، إيان (مقابلات)؛ هاويس، كيلي (راوي) (2007). فتح الماضي: فيلم وثائقي استعادي عن تومب رايدر (قرص DVD إضافي بمناسبة ذكرى تومب رايدر). Eidos Interactive / GameTap .يُعرف أيضًا باسم Ten Years of Tomb Raider: A GameTap Retrospective
  24. ^ "ملف تعريف IP: Tomb Raider". Develop . 14 نوفمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع 22 نوفمبر 2015 .
  25. ^ abc Howson, Greg (18 أبريل 2006). "Lara's Creator Speaks". لندن: Guardian Unlimited . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2007 .
  26. ^ abcdefghi Thorpe, Nick; Jones, Darran (December 2016). "Creating Tomb Raider". Retro Gamer . رقم 163. Future Publishing . ص  18-24 .
  27. ^ abc Wainwright, Lauren (4 نوفمبر 2011). "The Redemption of Lara Croft". IGN . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2008 . تم الاسترجاع في 26 يونيو 2013 .
  28. ^ "مقابلة مع توبي جارد". مجلة Game Informer . العدد 137. موقع GameSpot . أغسطس 2004.
  29. ^ abcde "The Making of Tomb Raider". Tomb Raider: Official Game Secrets . Prima Games. ديسمبر 1996. ISBN 0-7615-0931-3.تم أرشفة النص بتاريخ 12 يونيو 2024 على موقع Wayback Machine
  30. ^ ماجنوس أندرسون وريبيكا ليفين (2012). اللصوص الكبار وسارقو القبور: كيف غزت ألعاب الفيديو البريطانية العالم . أوروم إنترتينمنت. رقم ISBN 978-1845137045.
  31. ^ abc "مقابلة مع فيكي أرنولد". GameSpot . 1998. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 1998. تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  32. ^ abc باكستر، داريل (2021). صنع تومب رايدر . وايت أول. رقم ISBN 978-1399002059.
  33. ^ "قصة الغلاف: تومب رايدر". Mean Machines Sega (46). EMAP : 16– 21. أغسطس 1996.
  34. ^ "في الاستوديو". الجيل القادم . رقم 30. إيماجين ميديا . يونيو 1997. ص 19.
  35. ^ abc Thorpe, Nick; Jones, Darran (December 2016). "20 Years of an Icon: Tomb Raider". Retro Gamer (163). Future Publishing : 16– 29.
  36. ^ abc Blache, Fabian; Fielder, Lauren (31 October 2000). "تاريخ تومب رايدر على موقع جيم سبوت". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2009. تم الاسترجاع في 1 يونيو 2010 .
  37. ^ abcde Greening, Chris (7 December 2014). "مقابلة ناثان ماكري: 21 عامًا من الريادة في مجال الصوت في الألعاب". موسيقى ألعاب الفيديو عبر الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2015 .
  38. ^ abc "مقابلة مع: ناثان ماكري". منصة أون لاين . 27 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2015. تم الاسترجاع 19 نوفمبر 2015 .
  39. ^ "مقابلة أخرى حديثة". موقع ترويلس برون فولمان. 31 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2009. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2018 .
  40. ^ برايت، روب (نوفمبر 1996). "الحالات المزاجية الموسيقية". مجلة سيجا ساتورن . العدد 13. إيماب إنترناشيونال ليميتد . ص 57.
  41. ^ مقابلة، "NATHAN McCREE & MATT KEMP: Music For Computer Games" أرشيف 27 أكتوبر 2014 على موقع Wayback Machine ، Sound On Sound ، مايو 2000
  42. ^ abc "مقابلة مع شيللي بلوند-الصوت الأصلي للارا كروفت ǀ The Gaming Liberty". The Gaming Liberty. 6 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2011. تم الاسترجاع 25 مارس 2017 .
  43. ^ "Tomb Raider on Sega Saturn". Daily Mirror . 24 أكتوبر 1996. ص. 69. تم الاسترجاع في 7 أبريل 2024. متوفر اليوم
  44. ^ "إنها قوية، إنها مثيرة، إنها لارا كروفت في لعبة Eidos' Tomb Raider للكمبيوتر الشخصي، وبلاي ستيشن، وزحل (بيان صحفي)". Core Design Fansite . 14 نوفمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  45. ^ "تطور تومب رايدر". لعبة . 16 مارس 2018. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  46. ^ "Tomb Raider for PC". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2009 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  47. ^ ماكوتش، إيدي (29 نوفمبر 2012). "Tomb Raider 1-5 hit Steam". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  48. ^ "إضافات حصرية لأعضاء PlayStation Plus – PlayStation.Blog.Europe". PlayStation Blog . 13 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2012. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2012 .
  49. ^ Hood, Vic (22 مارس 2018). "تم إلغاء عمليات إعادة إنتاج لعبة Tomb Raider لأن أحدًا لم يسأل عما إذا كان بإمكانهم صنعها". ألعاب الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  50. ^ "Tomb Raider Expansion Planned". الجيل القادم . 27 مارس 1997. مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 1997. تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  51. ^ "Tomb Raider: Unfinished Business". Core Design . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 1998 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  52. ^ ab Labrad, David (1998). "التنقيب عن الذهب: مقابلة مع مصمم الذهب في لعبة Tomb Raider Philip Campbell". Adrenaline Vault . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 1998 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  53. ^ "حياة وأوقات فيل كامبل". الموقع الرسمي لفيل كامبل . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2009. تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2020 .
  54. ^ بورشيس، روبرت (9 يناير 2020). "القصص المذهلة لرجل لم تسمع عنه من قبل". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2020. تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2020 .
  55. ^ "Tomb Raider Gold: Unfinished Business". موقع Tomb Raider على الويب . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2000. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  56. ^ "Tomb Raider Gold: Shadow of the Cat". موقع Tomb Raider على الويب . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2000. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  57. ^ كارمايكل، ستيفاني (6 ديسمبر 2012). "قد يتم دفن ألعاب تومب رايدر المفقودة هذه إلى الأبد". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  58. ^ جيبسون، جو (11 مارس 2003). "Tomb Raider (NNG)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2007 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  59. ^ "N-Gage Launch". IGN . 7 أكتوبر 2003. مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2004. تم الاسترجاع 7 أبريل 2024 .
  60. ^ Bramwell, Tom (10 October 2003). "What's New؟". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2024 . تم الاسترجاع في 7 أبريل 2024 .
  61. ^ Bramwell, Tom (15 October 2003). "Tomb Raider tops N-Gage chart". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2024 . تم الاسترجاع في 7 أبريل 2024 .
  62. ^ "لعبة Tomb Raider الأصلية تصل إلى أجهزة Android!". Square Enix . 2 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2024 . تم الاسترجاع 14 أغسطس 2020 .
  63. ^ ab "Sci/Tech | 'Nude Raiders' face legal action". BBC News . 18 مارس 1999. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2012 .
  64. ^ طاقم IGN (22 مارس 1999). "'Nude Raider' Crackdown". IGN . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2007 . تم الاسترجاع في 31 يوليو 2007 .
  65. ^ Legal Technology Insider، النشرة الإخبارية للتجارة الإلكترونية والقانون، العدد 30 (1999)
  66. ^ من موقع GameTrailers (24 مارس 2013). Pop Fiction: Season 3: Episode 33: Nude Raider. YouTube (Video). مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021.
  67. ^ "ألعاب الكمبيوتر والفيديو - العدد 181 (1996-12)(EMAP Images)(GB)". Archive.org . ديسمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2016 . تم الاسترجاع 11 مارس 2016 .
  68. ^ "Tomb Raider Review | Edge Online". Edge . 17 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2013. تم الاسترجاع 11 مارس 2016 .
  69. ^ abcde "Review Crew: Tomb Raider". Electronic Gaming Monthly . العدد 89. Ziff Davis . ديسمبر 1996. ص 84، 89.
  70. ^ ساكورا[Sega Saturn - Tomb Raiders]. Famitsu (باللغة اليابانية). رقم 424. ASCII Media Works . 17 يناير 1997.
  71. ^ ト ゥ ・ ム レ イ ダ ・ ス (ملاحظة). فاميتسو . مؤرشفة من الأصلي في 22 نوفمبر 2015 . تم الاسترجاع 22 نوفمبر 2015 .
  72. ^ "Tomb Raider Review". 20 أكتوبر 2000. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2000. تم الاسترجاع 11 مارس 2016 .
  73. ^ "صفحة مراجعة لعبة Game Revolution - Game Revolution". Game Revolution . 30 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع 11 مارس 2016 .
  74. ^ GamesMaster ، العدد 49، الصفحات 34-37
  75. ^ "Tomb Raider PC Review". GameSpot UK . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2012.
  76. ^ abcd Sterbakov, Hugh (9 December 1996). "Tomb Raider PS1 Review". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2019 . تم الاسترجاع 6 ديسمبر 2017 .
  77. ^ abcde MacDonald, Ryan (1 December 1996). "Tomb Raider Review". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 5 ديسمبر 2017 .
  78. ^ "Tomb Raider im Gamezone-Test". Gamezone.de (باللغة الألمانية). 26 أبريل 2001. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2016 . تم الاسترجاع 11 مارس 2016 .
  79. ^ "Tomb Raider Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2011.
  80. ^ abcdefg “إنديانا جونزينج”. الجيل القادم . رقم 25. تخيل وسائل الإعلام . يناير 1997. ص. 180.
  81. ^ Musgrave, Shaun (31 December 2013). "مراجعة لعبة Tomb Raider I – عناصر التحكم الكارثية تدمر منفذًا جيدًا بخلاف ذلك". TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018 . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2018 .
  82. ^ abcd Automatic, Rad (نوفمبر 1996). "مراجعة: Tomb Raider". مجلة Sega Saturn . العدد 13. Emap International Limited . ص  70-71 .
  83. ^ "Tomb Raider (1996) for PC". GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع 23 يونيو 2018 .
  84. ^ "Tomb Raider for PlayStation". GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2011 .
  85. ^ "Tomb Raider for Saturn". GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2011 .
  86. ^ "Tomb Raider I for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2018 .
  87. ^ "Tomb Raider for PlayStation Reviews". Metacritic . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2010 . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2011 .
  88. ^ من قبل Bro' Buzz (يناير 1997). "Saturn ProReview: Tomb Raider". GamePro . رقم 100. IDG . ص 110.
  89. ^ من قبل Bro' Buzz (فبراير 1997). "مراجعة بلاي ستيشن برو: تومب رايدر". GamePro . رقم 101. IDG . ص 66.
  90. ^ "النهائيات". الجيل القادم . رقم 43. إيماجين ميديا . يوليو 1998. ص 118.
  91. ^ "Computer Games Strategy Plus تعلن عن جوائزها لعام 1996". Computer Games Strategy Plus . 25 مارس 1997. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 1997. تم الاسترجاع 2 نوفمبر 2010 .
  92. ^ "جوائز Gamecenter لـ 96". CNET Gamecenter . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 1997.
  93. ^ "أفضل ما في عام 1996" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . رقم 92. Ziff Davis . مارس 1997. ص  82- 90. مؤرشف من الأصل (PDF) في 6 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 6 يونيو 2020 .
  94. ^ "الفائزون بجائزة Spotlight Award". الجيل القادم . العدد 31. Imagine Media . يوليو 1997. ص 21.
  95. ^ "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. زيف ديفيس . نوفمبر 1997. ص 126.
  96. ^ "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". مجلة PC Gamer الأمريكية . المجلد 5، العدد 10. أكتوبر 1998. الصفحات 86، 87، 89، 90، 92، 98، 101، 102، 109، 110، 113، 114، 117، 118، 125، 126، 129، 130.
  97. ^ كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "أفضل 100 لعبة على الإطلاق (حوالي العدد 100)" من Game Informer . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2016. تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2013 .
  98. ^ نيوزويك (10 يونيو 1997). "مقالة في نيوزويك". نيوزويك . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2005. تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2007 .
  99. ^ "لعبة Tomb Raider من Eidos Interactive تفوز بعدة جوائز لأفضل لعبة في العام وجائزة Codie. - مكتبة مجانية على الإنترنت". Thefreelibrary.com. 10 مارس 1997. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2016. تم الاسترجاع في 29 مايو 2012 .
  100. ^ روثستين، إدوارد (8 ديسمبر 1997). "لعبة نينتندو جيم بوي لا تزال حية مع انتشار الحنين إلى ألعاب الكمبيوتر البسيطة". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2015. تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2021 .
  101. ^ "من فاز في حروب ألعاب الفيديو عام 1996؟". الجيل القادم . رقم 28. إيماجين ميديا . أبريل 1997. ص 17.
  102. ^ “Uhr TCM Hannover – ein glänzender Event auf der CebitHome” (خبر صحفى) (بالألمانية). Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. 26 آب/أغسطس 1998 مؤرشفة من الأصلي في 13 يوليو 2000.
  103. ^ “جوائز مبيعات VUD: نوفمبر 2002” (خبر صحفى) (بالألمانية). Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. مؤرشفة من الأصلي في 10 يناير 2003.
  104. ^ Horwitz, Jer (15 May 1997). "Saturn's Distant Orbit". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2000.
  105. ^ "Eidos Celebrates with Lara Croft Tomb Raider: Anniversary". GameSpot . 30 أكتوبر 2006. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع 12 يناير 2018 .
  106. ^ "ببيع 8.5 مليون وحدة، أصبحت نسخة 2013 من لعبة Tomb Raider هي الأكثر مبيعًا في السلسلة". VentureBeat . 6 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 15 أغسطس 2020 .
  107. ^ "Recommended Acquisition of Eidos plc by SQEX Ltd" (PDF) . Square Enix . 30 مارس 2009. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 مايو 2016 . تم الاسترجاع 20 مارس 2012 .
  108. ^ "أفضل 50 لعبة على الإطلاق" (PDF) . الجيل القادم . رقم 50. إماجين ميديا ​​. فبراير 1999. ص 78. مؤرشف من الأصل (PDF) في 6 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 6 يونيو 2020 .
  109. ^ طاقم عمل GameSpot (2001). "GameSpot Presents: 15 Most Influential Games of All Time". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 31 يوليو 2007 .
  110. ^ مجلة PlayStation الرسمية في المملكة المتحدة، العدد 108، الصفحة 28، Future Publishing ، مارس 2004
  111. ^ جوائز الأصل، قائمة الفائزين، 1997
  112. ^ "جوائز البافتا". awards.bafta.org . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2021 . تم الاسترجاع 31 يوليو 2020 .
  113. ^ "Tomb Raider". متحف ذا سترونج الوطني للعب . ذا سترونج . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2022. تم الاسترجاع 6 مايو 2022 .
  114. ^ "أعلنت Aspyr وCrystal Dynamics عن لعبة Tomb Raider I-III Remastered بطولة Lara Croft، قادمة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب في 14 فبراير 2024". Crystal Dynamics . 14 سبتمبر 2023. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2023 . تم الاسترجاع 29 نوفمبر 2023 .
  115. ^ Funk, Joe (August 1997), "Insert Coin (Editorial)", Electronic Gaming Monthly , p. 6, تم أرشفته من الأصل في 28 فبراير 2005 , تم استرجاعه في 31 يوليو 2007
  116. ^ Crystal Dynamics (1 يونيو 2007). Tomb Raider Anniversary – Developer Diary 5 (Video). Eidos Interactive , The Gamer's Temple. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021.
  117. ^ دوبسون، جيسون (1 يونيو 2007). "سؤال وجواب: لامير من كريستال ديناميكس يتحدث عن 10 سنوات من لعبة تومب رايدنج". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2016 .
  118. ^ جلوفر، كريس (19 يونيو 2006). "إيدوس يؤكد إصدار "الذكرى السنوية العاشرة" للعبة تومب رايدر". إس سي آي إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2007. تم الاسترجاع في 25 يوليو 2018 .
  119. ^ سينكلير، بريندان (17 أكتوبر 2007). "Tomb Raider: Anniversary 360 مؤرخ". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 25 يوليو 2018 .
  120. ^ Casamassina, Matt (14 May 2007). "Eidos Talks Wii Lara Croft". IGN . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2007 . تم الاسترجاع 25 يوليو 2018 .
  121. ^ دولان، ليام (15 يناير 2022). "عشوائي: تبدو لعبة Tomb Raider الأصلية مذهلة على جهاز Game Boy Advance". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 18 يناير 2022 .
  122. ^ Zwiezen, Zack (15 January 2022). "شخص ما حصل على لعبة Tomb Raider الكلاسيكية لجهاز PS1 تعمل على جهاز Game Boy Advance". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 18 يناير 2022 .
  123. ^ ديفيتيس، أنتوني (17 يناير 2022). "Modder يحصل على PS1 Classic Tomb Raider قيد التشغيل على Game Boy Advance". GameRant . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022 . تم الاسترجاع 18 يناير 2022 .
  124. ^ McFerran, Damien (4 January 2024). "Here's Tomb Raider Running On The Sega 32X". Time Extension . Hookshot Media . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2024 . تم الاسترجاع 4 يناير 2024 .

قراءة إضافية

  • ساوير، ميراندا (يونيو 1997)، "لارا تضرب في الوجه"، الوجه ، مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2007 ، تم استرجاعه في 31 يوليو 2007
  • Blache III, Fabian; Fielder, Lauren (2002), The History of Tomb Raider, GameSpot , تم أرشفته من الأصل في 14 فبراير 2009 , تم استرجاعه في 31 يوليو 2007
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tomb_Raider_(1996_video_game)&oldid=1264259991"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate