فريق سونيك

قسم البحث والتطوير رقم ٢ في سيجا سي إس ، [ أ ] والذي يُعرف تجاريًا باسم سونيك تيم ، [ ب ] هو مطور ألعاب فيديو ياباني مملوك لشركة سيجا . تشتهر سونيك تيم بسلسلة ألعاب سونيك ذا هيدجهوج . وتُعتبر بعض ألعاب سونيك تيم، مثل ألعاب سونيك الأصلية ولعبة نايتس إنتو دريمز (١٩٩٦)، من بين أفضل الألعاب التي صُنعت على الإطلاق .

تألف الفريق الأولي، الذي شُكّل عام ١٩٩٠، من مطوري سيجا، بمن فيهم المبرمج يوجي ناكا ، والفنان ناوتو أوشيما ، ومصمم المراحل هيروكازو ياسوهارا . اتخذ الفريق اسم "فريق سونيك" عام ١٩٩١ مع إصدار لعبتهم الأولى، "سونيك القنفذ" ، لجهاز سيجا جينيسيس . حققت اللعبة نجاحًا باهرًا وساهمت في بيع ملايين النسخ من جهاز جينيسيس. تولى ناكا وياسوهارا تطوير ألعاب سونيك اللاحقة في أمريكا بمعهد سيجا التقني ، بينما عمل أوشيما على لعبة "سونيك سي دي" في اليابان في قسم CS3. عاد ناكا إلى اليابان عام ١٩٩٤ ليصبح رئيسًا لقسم CS3، الذي أُعيدت تسميته لاحقًا إلى قسم البحث والتطوير رقم ٨. خلال هذه الفترة، اتخذ القسم علامة "فريق سونيك" التجارية، لكنه طوّر ألعابًا لا تضم ​​شخصية سونيك، مثل " نايتس إنتو دريمز" (١٩٩٦) و "بيرنينج رينجرز " (١٩٩٨).

بعد إصدار لعبة Sonic Adventure عام ١٩٩٨، انتقل بعض موظفي فريق Sonic Team إلى الولايات المتحدة لتأسيس Sonic Team USA وتطوير Sonic Adventure 2 (٢٠٠١). ومع قيام سيجا بفصل استوديوهاتها إلى شركات مستقلة، أصبح قسم البحث والتطوير رقم ٨ شركة SONICTEAM المحدودة عام ٢٠٠٠، مع تولي ناكا منصب الرئيس التنفيذي، بينما أصبحت Sonic Team USA شركة تابعة لها. أدت المشاكل المالية التي واجهتها سيجا إلى عدة تغييرات هيكلية رئيسية في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية؛ حيث تم دمج استوديو United Game Artists مع Sonic Team عام ٢٠٠٣، وأصبحت Sonic Team USA شركة Sega Studios USA عام ٢٠٠٤.

بعد استحواذ شركة سامي على سيجا عام ٢٠٠٤، أُعيد تأسيس فريق سونيك ليصبح قسم البحث والتطوير GE1 التابع لسيجا . غادر ناكا سيجا خلال تطوير لعبة سونيك ذا هيدجهوج (٢٠٠٦)، ثم دُمجت استوديوهات سيجا الأمريكية مجددًا مع فريق سونيك عام ٢٠٠٨. تلقت ألعاب سونيك التي صدرت خلال العقد التالي تقييمات أقل جودة. أقرّ رئيس الاستوديو، تاكاشي إيزوكا ، بأن فريق سونيك قد أعطى الأولوية لسرعة الإنتاج على حساب الجودة.

تاريخ

1990: التكوين وسونيك القنفذ

صورة لرجل يبتسم.
يوجي ناكا ، مبرمج في فريق سونيك ورئيس القسم لاحقًا

في عام ١٩٨٤، انضم المبرمج يوجي ناكا إلى قسم تطوير المنتجات الاستهلاكية في شركة سيجا. [ ١ ] كان أول مشروع له لعبة "حديقة الفتاة" ، التي ابتكرها مع هيروشي كاواغوتشي كجزء من تدريبهما. [ ٢ ] أما في لعبته التالية، "فانتازي ستار " (١٩٨٧) لجهاز ماستر سيستم ، فقد ابتكر ناكا مؤثرات رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد زائفة. [ ٣ ] والتقى بالفنان ناوتو أوشيما أثناء عمله على اللعبة. [ ٤ ]

خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، نشأت منافسة بين سيجا ونينتندو بسبب إطلاق أجهزة ألعاب الفيديو ذات الـ 16 بت : سيجا جينيسيس وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] احتاجت سيجا إلى شخصية تميمة تُصبح رمزًا لعلامتها التجارية كما كان ماريو رمزًا لنينتندو. [ 5 ] [ 6 ] [ 8 ] أرادت سيجا تطبيقًا وشخصيةً مميزين يجذبان فئة عمرية أكبر من المراهقين، ويُظهران إمكانيات جهاز جينيسيس، ويضمنان النجاح التجاري في أمريكا الشمالية. [ 6 ]

أقامت سيجا مسابقة داخلية لتقديم تصاميم شخصيات تميمة. [ 8 ] [ 9 ] صمم أوشيما قنفذًا أزرق اللون يُدعى سونيك، [ 5 ] والذي أُدرج في لعبة نموذجية من تصميم ناكا. [ 8 ] جرى تحسين تصميم سونيك ليصبح أقل عدوانية ويجذب جمهورًا أوسع قبل أن يبدأ القسم بتطوير لعبة المنصات الخاصة بهم، سونيك القنفذ . [ 8 ] وفقًا لأوشيما، كانت سيجا تبحث عن لعبة تحقق مبيعات جيدة في الولايات المتحدة واليابان. كان أوشيما وناكا قد جهزا اللعبة والشخصية بالفعل، حيث عمل أوشيما مع قسم الألعاب والقرطاسية في سيجا على أفكار التصميم. قال أوشيما إن تقدمهم شجع سيجا على اختيار اقتراحهم، حيث كان فريقهم الوحيد الذي بذل وقتًا وجهدًا كبيرين. هذا جعله واثقًا من اختيار اقتراحهم. [ 10 ]

بدأ مشروع سونيك القنفذ بناكا وأوشيما فقط، [ 11 ] [ 10 ] ثم توسع ليشمل مبرمجين اثنين، ومهندسي صوت اثنين، وثلاثة مصممين. [ 12 ] انضم هيروكازو ياسوهارا للإشراف على ناكا وأوشيما وتطوير المراحل، وأصبح المصمم الرئيسي. وقد لبّى طلب ناكا بتصميم بسيط بزر واحد، حيث جعل سونيك يُلحق الضرر بالخصوم عن طريق القفز. [ 13 ] صدرت لعبة سونيك القنفذ عام 1991 وحققت نجاحًا باهرًا، مساهمةً في بيع ملايين النسخ من جهاز سيجا جينيسيس. [ 5 ] اتخذ الفريق اسم "فريق سونيك" عند إصدار اللعبة. [ 5 ] كان ناكا يشير إلى "فريق سونيك" على أنه مجرد "اسم الفريق" في ذلك الوقت؛ ولم تستخدم ألعاب القسم الأخرى هذا الاسم تحديدًا. [ 1 ]

1992-1998: إعادة التأسيس وحقوق الملكية الفكرية الجديدة

صورة لناوتو أوشيما، فنان ألعاب الفيديو في فريق سونيك الذي صمم شخصية سونيك القنفذ
ناوتو أوشيما ، فنان فريق سونيك الذي صمم شخصية سونيك القنفذ

بعد فترة وجيزة من إصدار لعبة Sonic the Hedgehog ، انتقل ناكا وياسوهارا وعدد من المطورين اليابانيين الآخرين إلى كاليفورنيا للانضمام إلى معهد سيجا التقني (STI)، وهو قسم تطوير أسسه مارك سيرني ليكون استوديوًا متميزًا يجمع بين فلسفات التصميم للمطورين الأمريكيين واليابانيين. [ 5 ] [ 14 ] وبينما كان ناكا وياسوهارا يطوران لعبة Sonic the Hedgehog 2 في معهد سيجا التقني، عمل أوشيما على لعبة Sonic CD ، وهي لعبة تسبق أحداث ملحق سيجا CD . وعلى الرغم من أن ناكا لم يشارك بشكل مباشر في تطوير Sonic CD ، إلا أنه تبادل أفكار التصميم مع أوشيما. [ 15 ]

بعد إصدار لعبة Sonic & Knuckles عام ١٩٩٤، عاد ناكا إلى اليابان بعد أن عُرض عليه منصب منتج. [ ٥ ] وتولى إدارة قسم تطوير المنتجات الاستهلاكية الثالث في سيجا، المعروف أيضًا باسم CS3. [ ١٦ ] والتقى ناكا مجددًا بأوشيما، وانضم إليه تاكاشي إيزوكا ، [ ١٧ ] الذي سبق له العمل مع فريق ناكا في STI. [ ٦ ] في منتصف التسعينيات، بدأ فريق Sonic Team العمل على ملكية فكرية جديدة، مما أدى إلى إنتاج لعبتي Nights into Dreams (١٩٩٦) و Burning Rangers (١٩٩٨) لجهاز سيجا ساترن . [ ٥ ] وصرح ناكا بأن إصدار Nights كان بمثابة نقطة تحول حقيقية في هوية Sonic Team كعلامة تجارية. [ ١ ]

صدرت ألعاب سونيك قليلة لجهاز سيجا ساترن. [ 18 ] ولأن فريق سونيك كان منشغلاً بلعبة Nights into Dreams ، فقد أوكل تطوير آخر لعبة سونيك لجهاز سيجا جينيسيس، وهي Sonic 3D Blast (1996)، إلى استوديو Traveller's Tales البريطاني . [ 19 ] طوّر فريق سونيك مراحل إضافية لنسخة سيجا ساترن، [ 20 ] [ 21 ] والتي صدرت بدلاً من لعبة Sonic X-treme الملغاة لجهاز سيجا جينيسيس . [ 22 ] [ 23 ] انتقل ياسوهارا إلى لندن للمساعدة في تطوير Sonic R (1997)، [ 11 ] وهي لعبة سباق سونيك شارك في تطويرها فريق سونيك واستوديو Traveller's Tales. [ 24 ] أما لعبة سونيك الأخرى الوحيدة لجهاز سيجا ساترن فكانت Sonic Jam (1997)، وهي عبارة عن مجموعة من ألعاب سيجا جينيسيس مع عالم ثلاثي الأبعاد استخدمها فريق سونيك لتجربة أسلوب لعب سونيك ثلاثي الأبعاد . [ 25 ]

كان جهاز سيجا ساترن فاشلاً تجارياً ، ويعزو بعض الكتّاب ذلك إلى افتقاره إلى لعبة سونيك رئيسية . [ 18 ] [ 26 ] حوّلت سيجا تركيزها إلى جهاز دريم كاست ، الذي أُطلق في اليابان عام 1998. [ 5 ] رأى فريق سونيك في دريم كاست فرصةً لإعادة إحياء سلسلة سونيك . [ 5 ] [ 8 ] كانوا قد بدأوا العمل على لعبة سونيك ثلاثية الأبعاد لجهاز ساترن، لكن التطوير انتقل إلى دريم كاست ليتوافق مع خطط سيجا. [ 8 ] قاد إيزوكا المشروع؛ إذ لطالما رغب إيزوكا في ابتكار لعبة فيديو تقمص أدوار لسونيك ، وشعر أن دريم كاست يتمتع بالقوة الكافية لتحقيق رؤيته. أصبحت اللعبة سونيك أدفنتشر (1998)، [ 5 ] اللعبة الأكثر مبيعاً على دريم كاست. [ 27 ]

في ذلك الوقت تقريبًا، أُعيد تسمية CS3 إلى قسم البحث والتطوير رقم 8 في سيجا (R&D رقم 8). [ 28 ] وكان يُشار إليه أحيانًا باسم AM8 أو "Sega-AM8"، [ 5 ] [ 29 ] حيث كان قسم البحث والتطوير في سيجا يُسمى قسم البحث والتطوير لأجهزة الترفيه (AM)، على الرغم من أن فريق سونيك كان يركز فقط على ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية. [ 30 ] وحتى عام 2000، أشارت وسائل الإعلام إلى فريق سونيك باسم كل من قسم البحث والتطوير رقم 8 [ 31 ] و AM8. [ 32 ]

1999–2003: دريم كاست، فريق سونيك الولايات المتحدة الأمريكية، وتأسيس الشركة

في عام ١٩٩٩، بعد فترة وجيزة من إصدار لعبة Sonic Adventure ، انتقل اثنا عشر عضوًا من فريق Sonic Team إلى سان فرانسيسكو لتأسيس Sonic Team USA، بينما بقي آخرون في اليابان. بعد ذلك بوقت قصير، غادر عدد من الموظفين الرئيسيين - بمن فيهم أوشيما - شركة سيجا لتأسيس استوديو جديد باسم Artoon . حقق فريق Sonic Team نجاحًا في سوق ألعاب الأركيد عام ١٩٩٩ مع لعبة الإيقاع Samba de Amigo ، التي صدرت أيضًا لجهاز Dreamcast. كما بدأ الفريق بتطوير ألعاب عبر الإنترنت ؛ ففي عام ١٩٩٩، أصدروا لعبة ChuChu Rocket!، وهي لعبة ألغاز استغلت إمكانيات الإنترنت لجهاز Dreamcast. وفي عام ٢٠٠٠، أطلق فريق Sonic Team لعبة تقمص الأدوار Phantasy Star Online التي حققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا. [ ٥ ]

بدأت Sega في إعادة هيكلة استوديوهاتها في أكتوبر 2000 وقامت بتقسيم أقسام تطوير البرمجيات إلى شركات فرعية. [ 1 ] [ 5 ] عندما أخذت الأقسام أسماء جديدة، شعر ناكا أنه من المهم الحفاظ على اسم العلامة التجارية لفريق Sonic Team، [ 5 ] وكان الاسم القانوني الجديد للقسم كشركة هو Sonic Team، Ltd. (株式会社ソニックチーム، Kabushiki-gaisha Sonikku chīmu ) [ 5 ] تم تعيين ناكا كرئيس تنفيذي، وفريق سونيك أصبحت الولايات المتحدة الأمريكية شركة تابعة للشركة الجديدة. [ 1 ]

على الرغم من نجاح عدد من الألعاب، أوقفت سيجا إنتاج جهاز دريم كاست عام ٢٠٠١ [ ٥ ] وانسحبت من سوق الأجهزة. [ ٢٧ ] تحولت سيجا إلى مطور طرف ثالث وبدأت بتطوير ألعاب لمنصات متعددة. [ ٢٧ ] منذ عام ٢٠٠٠، بدأ فريق سونيك في اليابان بإصدار عدد أقل من الألعاب، مع إصدارات قليلة مثل لعبة الألغاز بويو بوب ولعبة الحركة بيلي هاتشر والبيضة العملاقة . أثرت تغييرات الشركة وعدم وجود جهاز سيجا على فريق سونيك؛ فبحسب ناكا في مقابلة عام ٢٠٠٦، "كان نهجنا دائمًا هو ابتكار مفاهيم عناوين استراتيجية، تشمل الجهاز. نفتقد نوعًا ما فكرة القدرة على مواجهة هذه التحديات المستمرة." [ ٥ ] غادر ياسوهارا لينضم إلى نوتي دوغ بعد أن أوقفت سيجا إنتاج دريم كاست. [ ١١ ] ومع ذلك، ظلت الأصالة مهمة بالنسبة لناكا؛ طوّر فريق سونيك لعبة Sonic Heroes بدلاً من Sonic Adventure 3 ، واستكشفوا عالم ألعاب الورق الرقمية مع Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution ، وطوّروا اللعبة الأصلية Billy Hatcher . [ 33 ] ويعزو ناكا النجاح المستمر لشخصية سونيك إلى جاذبيتها للأطفال. كان هدف ناكا هو الوصول إلى أكبر شريحة ممكنة من الجمهور، بما في ذلك الأطفال. [ 34 ]

في أوائل عام 2003، أعلن رئيس شركة سيجا، هيديكي ساتو، والمدير التنفيذي للعمليات، تيتسو كامايا، استقالتهما من منصبيهما، ليحل محل ساتو هيساو أوجوتشي، رئيس شركة هيت ميكر . وكجزء من خطة إعادة الهيكلة التي وضعها أوجوتشي، أعلن نيته دمج استوديوهات سيجا في "أربعة أو خمسة أقسام رئيسية". [ 35 ] كان فريق سونيك يتمتع بوضع مالي جيد، فاستحوذ على شركة يونايتد جيم آرتيستس ، وهي شركة تابعة أخرى لسيجا بقيادة تيتسويا ميزوغوتشي ، والمعروفة بألعاب الموسيقى مثل سبيس تشانل 5 (1999) وريز (2001). [ 5 ] [ 36 ]

2004–حتى الآن: إعادة الإدماج والسنوات الأخيرة

في عام ٢٠٠٤، استحوذت شركة سامي اليابانية على حصة أغلبية في سيجا، وأسست شركة سيجا سامي القابضة . [ ٥ ] قبل الاندماج، بدأت سيجا عملية إعادة دمج شركاتها التابعة في الشركة الأم. [ ٣٧ ] أصبح فريق سونيك يو إس إيه يُعرف باسم سيجا ستوديوز يو إس إيه، [ ٥ ] بينما أصبحت شركة سونيك تيم المحدودة قسم البحث والتطوير العالمي للترفيه ١ (GE1) التابع لسيجا. [ ٣٨ ] [ ٣٩ ] ولا يزال يُشار إلى الفريق باسم فريق سونيك. [ ٨ ] اعتبارًا من عام ٢٠٠٥، كان كبار مسؤولي سيجا، بمن فيهم توشيهيرو ناجوشي ويو سوزوكي، يتبعون لناكا؛ ووفقًا لتاكاشي يودا، فقد كان ناكا مشاركًا في جميع مراحل تطوير ألعاب سيجا. [ ٤٠ ] أعلن ناكا رحيله في ٨ مايو ٢٠٠٦، وأسس استوديو جديدًا باسم بروب ، للتركيز على ابتكار ألعاب أصلية. [ 5 ] غادر فريق سونيك أثناء تطوير لعبة سونيك ذا هيدجهوج (2006)، التي صدرت ضمن احتفالات الذكرى السنوية الخامسة عشرة لسلسلة سونيك . لاقت لعبة سونيك ذا هيدجهوج انتقادات لاذعة بسبب أخطائها البرمجية وعيوب تصميمها؛ بينما تلقت لعبة سونيك أنليشد (2008) آراءً متباينة، لكنها حققت مبيعات جيدة. [ 8 ] صدرت كلتا اللعبتين لجهازي بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس ​​360 ؛ كما طوّر فريق سونيك سلسلة من ألعاب سونيك لجهازي وي ونينتندو دي إس ، مثل لعبة سونيك أند ذا سيكريت رينغز عام 2007. [ 27 ]

بحلول عام 2010، أصبح فريق سونيك جزءًا من قسم البحث والتطوير الثاني (CS2)، وتم دمج استوديوهات سيجا الأمريكية مجددًا في الفريق الياباني، وتولى إيزوكا رئاسة القسم. [ 41 ] [ 42 ] بعد سلسلة من إصدارات سونيك التي لم تلقَ استحسانًا ، أعاد فريق سونيك تركيزه على السرعة وأسلوب اللعب الجانبي التقليدي في ألعاب Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II و Sonic Generations و Sonic Colors ، والتي حظيت جميعها بتقييمات أفضل. في عام 2015، أقرّ إيزوكا في مقابلة مع موقع Polygon بأن فريق سونيك قد أعطى الأولوية لإصدار الألعاب على حساب جودتها، ولم يكن له دور كافٍ في ألعاب سونيك اللاحقة التي طورتها جهات خارجية ، مثل Sonic Boom: Rise of Lyric . وأعرب عن أمله في أن يصبح شعار فريق سونيك "علامة للجودة"؛ إذ خطط لإصدار ألعاب عالية الجودة وتوسيع علامة سونيك التجارية، مع الحفاظ على تصميم سونيك العصري. [ 8 ] وذكر إيزوكا أن تجربة أشياء جديدة مع السلسلة كانت لها جوانب إيجابية وسلبية في بعض الأحيان. [ 43 ] صدرت لعبة Sonic Runners ، أول لعبة سونيك حصرية للهواتف الذكية من تطوير فريق Sonic Team ، في عام 2015. وهي لعبة ركض لا نهائية ، صُممت لتكون قابلة لإعادة اللعب أكثر من غيرها من ألعاب هذا النوع. [ 44 ] تلقت Sonic Runners آراءً متباينة [ 45 ] ولم تحقق أرباحًا ، [ 46 ] مما أدى إلى إيقاف إنتاجها بعد عام. [ 47 ]

في عام ٢٠١٧، طوّر فريق سونيك وأصدر لعبة Sonic Forces ، وأشرف على تطوير لعبة Sonic Mania بواسطة كريستيان وايتهيد . استهدفت Forces جمهورًا واسعًا من اللاعبين الشباب والكبار، بينما ركّزت Mania على مُحبي ألعاب سيجا جينيسيس الأصلية. [ ٤٨ ] أصبحت Mania أفضل لعبة سونيك تقييمًا خلال خمسة عشر عامًا [ ٤٩ ] بعد ما يقرب من عقدين من التقييمات المُتباينة للسلسلة. [ ٨ ] [ ٥٠ ] ساهم فريق سونيك أيضًا في إعادة إطلاق لعبة Sakura Wars عام ٢٠١٩. [ ٥١ ] يندرج فريق سونيك ضمن القسم التجاري الثاني لشركة سيجا، والذي كان يضم أكثر من ٤٠٠ موظف اعتبارًا من عام ٢٠٢٣. [ ٥٢ ] مع مرور الوقت، استمرّ العديد من موظفي تطوير سيجا في المشاركة، ممن لم يسبق لهم العمل على ألعاب سونيك أو فريق سونيك. يشمل ذلك الموظفين الذين عملوا على Shinobi و Nightshade ، [ 53 ] [ 54 ] ومطوري ألعاب الرياضة الذين عملوا على Virtua Striker و Let's Make a Soccer Team [ 55 ] [ 56 ] ، وبعد عقود في عشرينيات القرن الحادي والعشرين، مطوري ألعاب الأركيد الذين عملوا على Initial D و Maimai . [ 57 ]

فريق سونيك الولايات المتحدة الأمريكية / استوديوهات سيجا الولايات المتحدة الأمريكية

كان فريق سونيك يو إس إيه، الذي أصبح لاحقًا سيجا ستوديوز يو إس إيه، قسمًا من شركة سيجا وفريق سونيك، بينما كان فريق سونيك شركة تابعة. تأسس الفريق عندما انتقل اثنا عشر عضوًا من فريق سونيك، بمن فيهم تاكاشي إيزوكا، إلى سان فرانسيسكو، كاليفورنيا، عام ١٩٩٩، [ ٥ ] وأصبح شركة تابعة لشركة سونيك تيم المحدودة بحلول عام ٢٠٠٠. [ ١ ] عمل الفريق على تطوير الألعاب والترجمة، [ ٥٨ ] ودراسات السوق في الولايات المتحدة، [ ٥٩ ] حتى عادوا إلى اليابان واندمجوا مجددًا في فريق سونيك عام ٢٠٠٨. [ ٦٠ ]

قام فريق Sonic Team USA بترجمة لعبة Sonic Adventure واختبار لعبة ChuChu Rocket! في أمريكا [ 58 ] [ 59 ] قبل البدء في العمل على Sonic Adventure 2. استلهم الفريق فكرته من موقعه في سان فرانسيسكو، بالإضافة إلى منتزه يوسيميتي الوطني ومناطق أخرى في الولايات المتحدة. [ 58 ] صدرت Sonic Adventure 2 في 23 يونيو 2001، [ 61 ] وتم نقلها إلى جهاز GameCube. [ 62 ] كان مشروع Sonic Team USA التالي هو Sonic Heroes (2003)، وهي أول لعبة Sonic تُطوّر لمنصات متعددة. [ 63 ] اتبع فريق Sonic Team USA نهجًا مختلفًا مع Heroes عن ألعاب Sonic Adventure ، حيث ركّز على أسلوب لعب أقرب إلى ألعاب Genesis، مما يُسهّل على حتى اللاعبين العاديين التكيّف معه. [ 64 ]

بعد اندماج شركة سونيك تيم المحدودة مع سيجا عام ٢٠٠٤، أُعيد تسمية فريق سونيك يو إس إيه إلى سيجا ستوديوز يو إس إيه. [ ٥ ] وكان مشروعها التالي لعبة شادو ذا هيدجهوج ، التي صدرت عام ٢٠٠٥، [ ٦٥ ] وهي لعبة فرعية من بطولة شادو . [ ٦٦ ] وعلى عكس الألعاب السابقة، استهدفت شادو ذا هيدجهوج اللاعبين الأكبر سنًا، وتميزت بأساليب لعب مختلفة، بما في ذلك استخدام الأسلحة النارية ونهايات متعددة. [ ٦٧ ] لاقت شادو ذا هيدجهوج انتقادات بسبب تصميم مراحلها ومواضيعها الموجهة للبالغين، [ ٦٨ ] [ ٦٩ ] لكنها حققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا، حيث بيع منها ما لا يقل عن ١.٥٩ مليون نسخة. [ ٧٠ ] [ ٧١ ]

كانت لعبة Nights: Journey of Dreams آخر ألعاب Sega Studios USA ، وهي الجزء الثاني من Nights into Dreams وأول لعبة من سلسلة Nights منذ إلغاء Air Nights عام 2000. [ 72 ] [ 73 ] رأى إيزوكا أهمية الحفاظ على مفاهيم اللعبة الأصلية مع تطوير آليات جديدة، فأصدرها على جهاز Wii ، وهو جهاز ألعاب موجه للعائلات. [ 74 ] [ 75 ] صُممت Journey of Dreams أيضًا لتكون ذات طابع أوروبي، على عكس ألعاب Sonic ذات الطابع الأمريكي. أكمل فريق Sonic Team في اليابان تصميم الصوت والرسومات الحاسوبية، بينما تولت Sega Studios USA باقي مراحل التطوير لإصدارها عام 2007. [ 76 ] [ 77 ]

أشرفت استوديوهات سيجا الأمريكية على تطوير لعبتي Sonic Rivals (2006) و Sonic Rivals 2 (2007) بواسطة شركة Backbone Entertainment . [ 78 ] في عام 2008، اندمجت استوديوهات سيجا الأمريكية مع فريق Sonic، [ 60 ] مما جعل إيزوكا رئيسًا لفريق Sonic ونائبًا لرئيس قسم تطوير المنتجات في سيجا. [ 41 ] [ 42 ] في عام 2016، انتقل إيزوكا إلى لوس أنجلوس للإشراف على التطوير، بهدف جعل الاستوديوهات هناك "مركزًا محوريًا للعلامة التجارية العالمية". [ 60 ]

ألعاب

طوّر فريق سونيك عددًا من ألعاب الفيديو، حقق العديد منها مبيعات قياسية. [ 79 ] [ 80 ] يشتهر الاستوديو بسلسلة ألعاب المنصات "سونيك ذا هيدجهوج" ، التي تُشكّل غالبية أعمال فريق سونيك؛ ويُعتبر إصدار " سونيك ذا هيدجهوج" عام 1991 من أهم اللحظات في تاريخ ألعاب الفيديو، إذ ساهم في زيادة مبيعات جهاز سيجا جينيسيس وأزاح نينتندو من صدارة شركات الألعاب. [ 81 ] كما طوّر فريق سونيك ألعابًا أخرى، منها ألعاب الحركة مثل "نايتس إنتو دريمز" و "بيرنينج رينجرز" و "بيلي هاتشر آند ذا جاينت إيغ"، ولعبة الألغاز الإلكترونية "تشوتشو روكيت!" ، ولعبة تقمص الأدوار الإلكترونية "فانتازي ستار أونلاين"، ولعبة الموسيقى "سامبا دي أميغو" . [ 5 ] يُنسب إلى "فانتازي ستار أونلاين" الفضل في تقديم ألعاب تقمص الأدوار الإلكترونية إلى أجهزة الألعاب المنزلية، وكانت أول لعبة تقمص أدوار إلكترونية للعديد من اللاعبين. [ 82 ] [ 83 ] وفقًا لشون سميث من موقع Retro Gamer ، قلّما تجد شركاتٍ أصدرت هذا الكمّ من ألعاب AAA على مدى فترة طويلة كهذه، لا سيما بين عامي 1991 و2000. [ 5 ] تُعتبر بعض ألعاب فريق Sonic، مثل ألعاب Sonic الأصلية لجهاز Genesis ولعبة Nights ، من بين أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق. [ 84 ] [ 85 ] صرّح إيزوكا بأن فريق Sonic سيكون منفتحًا على تطوير لعبة Nights ثالثة أو جزء ثانٍ للعبة Knuckles' Chaotix (1995)، إذا كلّفتهم شركة Sega بذلك. [ 86 ]

تعرضت سيجا وفريق سونيك لانتقادات بسبب تعاملهما مع شخصية سونيك القنفذ بعد بداية عصر ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد . وصف إدوين إيفانز-ثيرلويل من موقع يورو غيمر ألعاب سونيك ثلاثية الأبعاد بأنها "عشرون عامًا من تراكم الهراء ببطء"، وكتب أنه على عكس منافس سونيك الرئيسي، سلسلة ماريو من نينتندو ، لم يحقق سونيك ثلاثي الأبعاد نجاحًا ساحقًا. [ 87 ] صرّح آل نيلسن، مدير التسويق في سيجا أمريكا، وكريستيان وايتهيد، مطور لعبة سونيك مانيا، بأن العدد الكبير من الشخصيات كان إشكاليًا، ووصفها وايتهيد بأنها "حشو". [ 8 ] في عام 2015، أقرّ هاروكي ساتومي، الرئيس التنفيذي لشركة سيجا، بأن سيجا "خانت جزئيًا" ثقة معجبيها، وأعرب عن أمله في التركيز على الجودة بدلًا من الكمية. [ 88 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. اليابانية :セガ 第二CS研究開発部، هيبورن : Sega Dai Ni CS Kenkyū Kaihatsubu
  2. اليابانية :ソニックチーム، هيبورن : Sonikku chīmu

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 "بداية جديدة لسيجا". مجلة إيدج . العدد  89. شركة فيوتشر بي إل سي . أكتوبر 2000. الصفحات 68-78 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1350-1593 .  
  2. "صناعة لعبة OutRun" . NowGamer . Imagine Publishing . 29 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2016 .
  3. هورويتز، كين (6 ديسمبر 2017). "خلف تصميم: فانتسي ستار" . سيجا-16 . كين هورويتز. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2018 .
  4. هورويتز، كين (5 يناير 2012). "سيجا ستارز: ناوتو أوشيما" . سيجا-16 . كين هورويتز. مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2018 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 سميث، شون ( 2006). "نبذة عن الشركة: فريق سونيك". ريترو غيمر . العدد 26. دار إيماجين للنشر. الصفحات 24-29 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  6. 1 2 3 4 ثورب، نيك (2016). "قصة سونيك القنفذ". ريترو غيمر . العدد 158. دار إيماجين للنشر. الصفحات 18-25 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  7. ^ كيليون ، ليو (13 مايو 2014). "سيجا ضد نينتندو: سونيك وماريو وحرب وحدة التحكم في التسعينيات" . بي بي سي نيوز . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2016 . تم الاسترجاع 19 نوفمبر 2016 .
  8. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ هيستر، بليك (٨ فبراير ٢٠١٦). "تاريخ سونيك القنفذ الطويل والعظيم والمليء بالتحديات" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في ١ ديسمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٩ نوفمبر ٢٠١٦ .
  9. توماس، لوكاس م. (26 يناير 2007). "مراجعة سونيك القنفذ VC" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2016. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2014 .
  10. 1 2 ناوتو أوشيما (2013). دار نشر بيكن لوف (محرر). "مقابلة مع ناوتو أوشيما". تاريخ سونيك القنفذ (مقابلة). شركة يودون للترفيه. الصفحات 96-101 . ISBN  978-1-926778-96-9.
  11. ١ ٢ ٣ "علم نفس تصميم الألعاب: المقابلة الكاملة مع هيروكازو ياسوهارا" . غاماسوترا . يو بي إم تك المحدودة. ٢٥ أغسطس ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل في ٩ يوليو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٩ يوليو ٢٠١٨ .
  12. يوجي ناكا (2013). دار نشر بيكن لوف (محرر). "مقابلة مع يوجي ناكا". تاريخ سونيك القنفذ (مقابلة). شركة يودون للترفيه. الصفحات 90-95 . ISBN  978-1-926778-96-9.
  13. دار نشر بيكن لوف (2013). "المنطقة 1: التكوين". تاريخ سونيك القنفذ . أونتاريو: شركة يودون للترفيه. الصفحات 20-33 . ISBN  978-1-926778-96-9.
  14. داي، آشلي (2007). "نبذة عن الشركة: معهد سيجا التقني". ريترو جيمر . العدد 36. دار إيماجين للنشر. الصفحات 28-33 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  15. شيفيلد، براندون (4 ديسمبر 2009). "من العدم: ناوتو أوشيما يتحدث" . غاماسوترا . يو بي إم تك ويب . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2017 .
  16. "مواضيع: عام 1998". مجلة سيجا ساتورن (باللغة اليابانية). دار نشر سوفت بنك. 23 يناير 1998. الصفحات 18-29 . 
  17. هانت، ستيوارت؛ جونز، داران (ديسمبر 2007). "صناعة... ليالٍ". ريترو غيمر . العدد 45. إيماجين للنشر. 
  18. 1 2 ويليامسون، كوليون (14 نوفمبر 2014). "نظرة عامة على لعبة سونيك جام" . موقع AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
  19. "سونيك ثلاثي الأبعاد" . معاينات. مين ماشينز سيجا . العدد 52. إيماب . فبراير 1997. الصفحات 84، 85. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-9014 .   
  20. "سونيك ثري دي بلاست: بلاست هو اسم لعبة رائعة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 89. زيف ديفيس . ديسمبر 1996. الصفحات 230-231 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .   
  21. "سونيك ثلاثي الأبعاد". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 183. شركة فيوتشر بي إل سي . فبراير 1997. الصفحات 42-43 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3697 .   
  22. هوتون، ديفيد (24 أبريل 2008). "الصفحة 7 - أعظم لعبة سونيك لم نتمكن من لعبها" . جيمز رادار+ . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2020. 
  23. "سونيك بوم!". مجلة سيجا ساترن . EMAP . يناير 1997. الصفحات 58-63 . ISSN 1360-9424 .  
  24. "حكايات المسافرين: مبرمج سونيك آر يتحدث!" . مجلة سيجا ساترن . العدد 24. EMAP . أكتوبر 1997. ص 25. ISSN 1360-9424 . تاريخ الاطلاع: 25 أغسطس 2016 .   
  25. "مغامرة الليل". ريترو غيمر . العدد 45. إيماجين للنشر . ديسمبر 2007. ص 39. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .   
  26. بوكانان، ليفي (2 فبراير 2009). "ماذا صنع سونيك؟ المجلد 10 - مقال عن زحل في IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013.
  27. 1 2 3 4 شيا، برايان (1 أكتوبر 2016). "المنصات القافزة: كيف حقق سونيك قفزة نوعية إلى نينتندو" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2016 .
  28. "أقسام تطوير سيجا". مجلة دريم كاست (باللغة اليابانية). دار نشر سوفت بنك. 19 نوفمبر 1999. ص 13. 
  29. روبنسون، مارتن (6 يوليو 2017). "ربما حان الوقت لنترك رؤية فريق سونيك لسلسلته الخاصة وراءنا" . يورو غيمر . شبكة غيمر المحدودة. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2018 .
  30. هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه . ص 170. ISBN  9781476631967.
  31. فريق عمل مجلة EGM (أكتوبر 2000). "التسلسل الهرمي للبحث والتطوير في سيجا". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 135. دار نشر سينداي. ص 40. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .   
  32. "سيجا: هل هي في طريقها للتعافي أم على وشك الانهيار؟". الجيل القادم . العدد 68. إيماجين ميديا . أكتوبر 2000. ص 8. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .   
  33. "イ ン ​​タ ビ ュ ー 『 ソ ニ ッ ク ヒ ー ロ ー ズ』 - 電撃 オ ン ラ イ ン" . dengekionline.com . مؤرشفة من الأصلي في 26 مارس 2023 . تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2022 .
  34. ريد، كريستان (23 مايو 2003). "معرض E3 2003: يوجي ناكا يتحدث" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2021 .
  35. فاهي، روب (20 مايو 2003). "سيجا تُعلن عن أرباح، لكن كبار المسؤولين التنفيذيين يستقيلون" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2018 .
  36. روبنسون، مارتن (8 فبراير 2015). "في ميديا ​​ريز: عودة تيتسويا ميزوغوتشي" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2016. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2016 .
  37. فاهي، روب (29 يونيو 2004). "استوديوهات تطوير سيجا تعود إلى الساحة" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2018 .
  38. "شركة سيجا المحدودة / قسم البحث والتطوير في شركة دايتشي جي إي (سابقًا شركة سونيك تيم المحدودة)" . plus.co.jp (باللغة اليابانية). شركة بلس المحدودة. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2018 .
  39. "مقابلات مع المبدعين: موريو كيشيموتو وإيتسوكو سوغاوارا" . sonic.sega.jp (باللغة اليابانية). فريق سونيك. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2018 .
  40. "كيكيزو | مقابلة مع فريق سونيك، نوفمبر 2005 (الصفحة 3)" . archive.videogamesdaily.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يونيو 2021 .
  41. ١ ٢ إينموتو، تيتسويا (٢٨ ديسمبر ٢٠١١). "المنتج تاكاشي إيزوكا يتحدث عن القصة السرية لإنتاج لعبة "سونيك جينيريشنز: وايت سبيس-تايم سبيس / بلو أدفنتشر" وسلسلة سونيك: ٢٠ عامًا من التقدم" . www.4gamer.net (باللغة اليابانية). شركة أيتاس. مؤرشف من الأصل في ٢١ أغسطس ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١١ يوليو ٢٠١٨ .
  42. 1 2 هايغام، روبرت (6 أكتوبر 2010). "مقابلة: تاكاشي إيزوكا من فريق سونيك" . كيكيزو . سوبرغلوبال المحدودة. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2018. تم الاسترجاع في 27 مارس 2018 .
  43. شيا، برايان. "أين أخطأ سونيك؟" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2022 .
  44. موسغريف، شون (30 يونيو 2015). "مقابلة مع تاكاشي إيزوكا من فريق سونيك حول لعبة 'سونيك رانرز'"" . TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2018. تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2018 .
  45. "مراجعات لعبة Sonic Runners لأجهزة iPhone/iPad" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أغسطس 2018 .
  46. "عرض سيجا نتووركس الاستراتيجي" (ملف PDF) . سيجا . ١٨ ديسمبر ٢٠١٥. ص ١١. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ١ يونيو ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٢٠ أغسطس ٢٠١٨ . 
  47. وايت هيد، توماس (28 مايو 2016). "إيقاف لعبة Sonic Runners، إصدار سيجا للهواتف المحمولة من فريق Sonic" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2018 .
  48. جينكينز، ديفيد (4 يوليو 2017). "معاينة عملية ومقابلة مع سونيك مانيا وسونيك فورسز - التركيز على عشاق المدرسة القديمة"" . مترو غيمنغ . أسوشيتد نيوزبيبرز المحدودة. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 26 يونيو 2018. "
  49. هيستر، بليك (17 أغسطس 2017). "لعبة سونيك مانيا هي أعلى لعبة سونيك تقييمًا خلال 15 عامًا" . رولينج ستون . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2017 .
  50. سكيبر، بن (25 يوليو 2016). "سيجا تعلن عن لعبة Sonic Mania الكلاسيكية ولعبة Project Sonic ذات الطابع ما بعد الكارثي لعام 2017" . صحيفة إنترناشونال بيزنس تايمز . آي بي تي ميديا . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2016 .
  51. "『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020 تم إصداره في 2020 . دينجيكي اون لاين (باللغة اليابانية). 8 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع في 21 مايو 2022 .
  52. "『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイタ・リユニオン・ファイル Vol.4飯塚隆 イ ン タ ビ ュ ー | Beep21" . ملاحظة (ノ ト) (باللغة اليابانية). 22 مايو 2023 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2024 .
  53. "ソニックチャンネル/クリエイターズ インタビュー/008:雲野 雅広" . sonic.sega.jp . تم الاسترجاع 28 مارس 2026 .
  54. "ソニックチャンネル/クリエイタズ インタビュー/025:井上 雅之" . sonic.sega.jp . تم الاسترجاع 28 مارس 2026 .
  55. ^ "ソニックチャンネル/クリエイタズ インタビュー/026:大橋 修" . sonic.sega.jp . تم الاسترجاع 28 مارس 2026 .
  56. ^ سيجا، (ج) (23 ديسمبر 2025). "「ソニックチャンネル」ソニックチムスタッフ紹介!之」" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2026 .
  57. ^ سيجا، (ج) (27 فبراير 2026). "「ソニックチャンネル」ソニックチムスタッフ紹介!希」" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2026 .
  58. ١ ٢ ٣ فريق عمل IGN (٤ يونيو ٢٠٠١). "مقابلة مع مخرج لعبة Sonic Adventure 2، تاكاشي إيزوكا" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في ٢٣ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٤ يوليو ٢٠١٨ .
  59. ١ ٢ فريق عمل IGN (١ أكتوبر ١٩٩٩). "مقابلة IGNDC مع يوجي ناكا من فريق سونيك" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في ٢٠ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٤ يوليو ٢٠١٨ .
  60. 1 2 3 جارفيس، ماثيو (1 أبريل 2016). "رئيس فريق سونيك يعود إلى الولايات المتحدة لإنشاء مركز تطوير للسلسلة" . MCV . دار النشر فيوتشر. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2018 .
  61. "سونيك أدفنتشر 2" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2018 .
  62. تشاو، أنتوني (22 مايو 2001). "محادثة مع مطوري سيجا" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2014 .
  63. قسم المقابلات . "يوجي ناكا وتاكاشي إيزوكا يتحدثان عن لعبة سونيك هيروز" . سيجا. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 مارس 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 أبريل 2014 .
  64. "أسئلة وأجوبة مع تاكاشي إيزوكا". مجلة نينتندو باور . العدد 173. شركة فيوتشر بي إل سي . نوفمبر 2003. 
  65. ديسي، تي جيه. "نظرة عامة على لعبة شادو ذا هيدجهوج لجهاز جيم كيوب" . أول جيم . شبكة أول ميديا . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2009 .
  66. "لعبة الأسبوع: شادو ذا هيدجهوج؛ جيم كيوب/بلاي ستيشن 2/إكس بوكس ​​(السعر المقترح 79.95 دولارًا أستراليًا) التقييم: 3.5/5". هيرالد صن (1). ملبورن: نيوز كورب أستراليا : F02. 26 فبراير 2006.
  67. كليبيك، باتريك (24 مايو 2005). "معاينة لعبة شادو ذا هيدجهوج من موقع 1UP.com" . 1UP.com . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2009 .
  68. هيلجيسون، مات (يناير 2006). " مراجعة لعبة شادو ذا هيدجهوج لجهاز جيم كيوب" . جيم إنفورمر . جيم ستوب. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2006. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2009 .
  69. مولر، جريج (21 نوفمبر 2005). "مراجعة لعبة شادو ذا هيدجهوج لجهاز جيم كيوب" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2014 .
  70. "التقرير السنوي لشركة سيجا سامي القابضة لعام 2006" (ملف PDF) . سيجا سامي القابضة . يوليو 2006. صفحة 47. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 30 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2017 . 
  71. "نتائج السنة المالية المنتهية في مارس 2007" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز. 14 مايو 2007. ص 15. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 29 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2017 . 
  72. لوماس، إد (ديسمبر 2000). كريسماس، وارن (محرر). "لاعب فريق سونيك". مجلة دريم كاست الرسمية (المملكة المتحدة) . العدد 14. دار نشر دينيس . ص 35.  
  73. غانتايات، أنوب (20 أبريل 2006). "هل الليالي مهيأة للثورة؟" . IGN . زيف ديفيس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2017 .
  74. تشامبرلين، تشاد (20 نوفمبر 2007). "Gamespeak: Nights: Journey of Dreams" . أخبار سي بي إس . شركة سي بي إس . تم الاسترجاع في 1 ديسمبر 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  75. كاساماسينا، مات (10 مايو 2007). "مقابلة حول لعبة نايتس: رحلة الأحلام" . IGN . زيف ديفيس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2017 .
  76. تايلور، مايك (5 ديسمبر 2007). "مقابلة: تاكاشي إيزوكا يتحدث عن لعبة نايتس" . نينتندو لايف . إن لايف ميديا. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2017 .
  77. "ليالٍ: رحلة الأحلام" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2018 .
  78. شارما، ميد (1 ديسمبر 2006). "مقابلات GHZ (#1): تايلور ميلر، منتج Sonic Rivals" . GHZ . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2018 .
  79. لي، ديف (23 يونيو 2011). "عشرون عامًا من سونيك القنفذ" . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2018 .
  80. بطرس، دانيال (4 أغسطس 2006). "دراسة معمقة لألعاب المنصات الأكثر مبيعًا بالأمس واليوم" . غاماسوترا . شركة يو بي إم بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2017 .
  81. "هذا الشهر في تاريخ الألعاب". مجلة جيم إنفورمر . المجلد 12، العدد 105. يناير 2002. صفحة 117.   
  82. فورفاري، بول. "15 لعبة سبقت عصرها" . 1UP.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2011 . 
  83. "#23: فانتسي ستار أونلاين" . IGN . 2012. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2014 .
  84. كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب مجلة جيم إنفورمر (حوالي العدد 100)" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2013 .
  85. "أعظم 100 لعبة على مر العصور". ألعاب الكمبيوتر والفيديو (218). شركة فيوتشر بي إل سي : 53-67 . يناير 2000.
  86. «تاكاشي إيزوكا من فريق سونيك يرغب في تطوير NiGHTS 3 وKnuckles Chaotix 2» . Games™ . Imagine Publishing . 23 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2012 .
  87. إيفانز-ثيرلويل، إدوين (24 أغسطس 2017). "لماذا واجهت لعبة سونيك ثلاثية الأبعاد صعوبات؟" . يورو غيمر . شركة غيمر نتوورك المحدودة. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2018 .
  88. ساتو (7 يوليو 2015). "سيجا تعلمت من أطلس كيفية صنع ألعاب عالية الجودة، وتسعى لاستعادة ثقة اللاعبين" . سيليكونيرا . كورس، إنك. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2018 .