الإعلانات داخل اللعبة
الإعلانات داخل الألعاب ( IGA ) هي الإعلانات في الألعاب الإلكترونية . وتختلف عن ألعاب الإعلان ، التي تُشير إلى الألعاب المصممة خصيصًا للترويج لمنتج ما. [ 1 ] صناعة الإعلانات داخل الألعاب كبيرة ومتنامية. [ 2 ]
حققت الإعلانات داخل الألعاب إيرادات بلغت 34 مليون دولار في عام 2004، و56 مليون دولار في عام 2005، [ 3 ] و80 مليون دولار في عام 2006، [ 4 ] و295 مليون دولار في عام 2007. [ 2 ] وفي عام 2009، قُدّر الإنفاق على الإعلانات داخل الألعاب بنحو 699 مليون دولار أمريكي ، ومليار دولار بحلول عام 2014 ، [ 5 ] [ 6 ] ووفقًا لمجلة فوربس، من المتوقع أن ينمو إلى 7.2 مليار دولار بحلول عام 2016. [ 7 ]
كانت لعبة الكمبيوتر Adventureland التي صدرت عام 1978 أول لعبة IGA معروفة ، والتي تضمنت إعلانًا ترويجيًا ذاتيًا للعبة التالية، Pirate Adventure . [ 8 ]
يمكن دمج الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة إما من خلال عرضها في الخلفية، كلوحة إعلانية داخل اللعبة أو إعلان تجاري أثناء فترة التوقف عند تحميل اللعبة ، أو من خلال دمجها بشكل كامل داخل اللعبة بحيث يكون المنتج المُعلن عنه ضروريًا لإكمال جزء من اللعبة أو يظهر بشكل بارز في المشاهد السينمائية . [ 9 ] نظرًا للبرمجة المخصصة المطلوبة، عادةً ما تُعرض الإعلانات الديناميكية في الخلفية؛ أما الإعلانات الثابتة فيمكن أن تظهر بأي من الطريقتين. [ 10 ] [ 11 ] من مزايا الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة مقارنةً بالإعلانات التقليدية، أن المستخدمين أقل عرضةً لتشتيت انتباههم بوسائل إعلام أخرى أثناء اللعب، ومع ذلك، لا يزال جزء من الانتباه مُوزعًا بين أسلوب اللعب وأدوات التحكم والإعلان. [ 12 ] [ 13 ]
الإعلانات الثابتة داخل اللعبة
على غرار وضع المنتجات في صناعة السينما، لا يمكن تغيير الإعلانات التفاعلية الثابتة بعد برمجتها مباشرةً في اللعبة (إلا إذا كانت متصلة بالإنترنت بالكامل). مع ذلك، وعلى عكس وضع المنتجات في وسائل الإعلام التقليدية، تتيح الإعلانات التفاعلية للاعبين التفاعل مع المنتج الافتراضي. على سبيل المثال، تطلبت لعبة Splinter Cell استخدام هواتف Sony Ericsson داخل اللعبة للقبض على الإرهابيين. [ 14 ] [ 15 ] وعلى عكس الإعلانات التفاعلية الثابتة، لا تقتصر الإعلانات التفاعلية الديناميكية على حجم أو موقع محدد مسبقًا من قِبل المطور والناشر، بل تسمح للمعلن بتخصيص عرض الإعلان. [ 9 ]
تستخدم العديد من الألعاب إعلانات شبيهة باللوحات الإعلانية أو وضع المنتجات لخلق بيئة لعب واقعية. [ 16 ] [ 17 ] على سبيل المثال، تتضمن العديد من الألعاب الرياضية هذه الإعلانات لمحاكاة كثافة الإعلانات في الرياضات الاحترافية. [ 18 ] [ 19 ] وبالمثل، تستخدم العديد من الألعاب منتجات تحمل علامات تجارية معروفة، مثل الأسلحة والسيارات، كرموز للمكانة داخل اللعبة. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] قد لا تكون هذه الإشارات إلى العلامات التجارية إعلانات، وإنما تُوضع في اللعبة لأسباب تتعلق بالحبكة أو التصميم. ومع ذلك، يعترض مالكو العلامات التجارية أحيانًا على الإشارات غير المرخصة إلى علاماتهم التجارية. انظر، على سبيل المثال، قضية ESS Entertainment 2000, Inc. ضد Rock Star Videos, Inc. [ 1 ] [ 23 ]


إعلانات ديناميكية داخل اللعبة

أدى تحسن الاتصال بالإنترنت وزيادة عرض النطاق الترددي إلى زيادة استخدام الإعلانات الديناميكية داخل اللعبة، والتي تتيح لمصنّع اللعبة أو مزود الإعلانات التابع له عرض الإعلانات عن بُعد، وتحديثها بعد إطلاق اللعبة، واستهدافها بناءً على الوقت أو الموقع الجغرافي. [ 24 ] [ 25 ] يجمع هذا النهج بين إمكانية تخصيص لافتات الويب ووظائف اللوحات الإعلانية والملصقات التقليدية، حيث أن معظم الإعلانات داخل اللعبة لا ترتبط بموقع ويب خارج اللعبة. تُمكّن الإعلانات الديناميكية داخل اللعبة مصنّع اللعبة أو خدمة عرض الإعلانات التابعة له من تتبع الإعلانات في الوقت الفعلي وجمع بيانات المشاهدة مثل مدة العرض، ونوع الإعلان، وزاوية المشاهدة. [ 24 ] يمكن استخدام هذه المعلومات لتحسين الحملات الإعلانية المستقبلية وتصحيح أخطاء النصوص أو جعل الإعلان الحالي أكثر جاذبية للاعبين. [ 9 ] [ 24 ] [ 26 ]
تتيح الحملات الإعلانية الديناميكية لشركة IGA أن تكون جزءًا من حملة إعلانية حساسة للوقت، إذ لا تتطلب تصميمها قبل أشهر أو سنوات من إطلاق اللعبة. [ 27 ] يمكن شراء الإعلانات الديناميكية بعد طرح اللعبة للجمهور، وتُعرض في مواقع داخل اللعبة يحددها المطور. على سبيل المثال، في أكتوبر 2008، اشترى المرشح الديمقراطي للرئاسة الأمريكية آنذاك، باراك أوباما، مساحات إعلانية على لوحات إعلانية في 10 ولايات متأرجحة ، وذلك في العديد من ألعاب Xbox . [ 28 ]
الإعلان في الألعاب التي تعمل عبر الإنترنت فقط
نموذج اللعب المجاني والنموذج المجاني للعب
تُعدّ ألعاب "فري ميوم" و "الألعاب المجانية" ألعابًا قابلة للعب عبر الإنترنت، حيث توفر نسخة أساسية مجانية مع خيارات لشراء ميزات متقدمة أو عناصر إضافية. [ 29 ] وتعتمد هذه الألعاب على فكرة أن اللاعب سيدفع مقابل ميزات إضافية داخل اللعبة بعد استثمار وقت كافٍ فيها. [ 30 ] في ألعاب "فري ميوم" مثل Farmville ، تكون هذه المعاملات عادةً عبارة عن مدفوعات لمرة واحدة مقابل سلع محددة داخل اللعبة ( معاملات صغيرة ). [ 31 ] أما ألعاب "الألعاب المجانية" مثل Age of Conan، فتسعى إلى تشجيع اللاعبين على الاشتراك في خدمة "الدفع مقابل اللعب" للحصول على محتوى مميز. [ 31 ] [ 32 ] وبينما تُدرّ هذه الألعاب دخلًا من مصادر أخرى، فإنها غالبًا ما تعرض إعلانات أيضًا، سواءً عبر إعلانات بارزة أو رعاية المعلنين لهدايا افتراضية، كمصدر دخل إضافي. [ 29 ] [ 33 ]
ادفع لتلعب
تفرض ألعاب الدفع مقابل اللعب رسومًا على اللاعبين للوصول إلى محتوى اللعبة. وبحسب بيئة اللعبة، تتضمن بعض هذه الألعاب إعلانات تفاعلية داخل اللعبة (IGA). على سبيل المثال، تستخدم كل من City of Heroes و Anarchy Online إعلانات تفاعلية ديناميكية في بيئة لعب حضرية لمحاكاة محفزات العالم الحقيقي. [ 34 ] [ 35 ] في المقابل، قد لا تتضمن ألعاب الفانتازيا مثل EverQuest II و World of Warcraft إعلانات تفاعلية عندما لا تتناسب إعلانات العالم الحقيقي مع سياق اللعبة. وقد صرّحت شركة Blizzard سابقًا بأنها لن تفكر في استخدام الإعلانات التفاعلية داخل World of Warcraft؛ في المقابل، جرّبت شركة SOE لفترة وجيزة وظيفة سطر أوامر داخل اللعبة تسمح للاعبين بطلب توصيل الطعام من بيتزا هت في EverQuest II . [ 36 ] [ 37 ]
قد تتيح العوالم الافتراضية وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) إمكانية عرض إعلانات دائمة عبر الإنترنت، وذلك من خلال تمكين المسوّقين من شراء عقارات افتراضية. وبالإضافة إلى ترسيخ حضور العلامة التجارية، يمكن للشركات استخدام هذه الإمكانية لاختبار مواقعها المستقبلية في العالم الحقيقي. فعلى سبيل المثال، تم تأسيس علامة فنادق ألوفت التجارية داخل عالم "سكند لايف" قبل اكتمال نظيرتها في العالم الحقيقي. [ 38 ]
ردود فعل صناعة الإعلان على اتفاقية الحكومة الدولية
لقد تبنت صناعة الإعلان عمومًا الإعلانات داخل الألعاب (IGA) والإعلانات التفاعلية عبر الألعاب (advergameing) كوسائل فعّالة للوصول إلى فئة الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و34 عامًا. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] يُنظر إلى الإعلانات داخل الألعاب كوسيلة مهمة للوصول إلى جيل من الشباب الذكور الذين يستخدمون الألعاب كوسيلة للاسترخاء بدلًا من مشاهدة التلفزيون. [ 42 ] [ 43 ] قد يُقدّر المعلنون أيضًا العوائد الاقتصادية للإعلانات داخل الألعاب؛ فقد أظهرت دراسة أجرتها شركة نيلسن عام 2010 أن الإعلانات داخل الألعاب حققت عائدًا على الاستثمار قدره 3.11 دولارًا لكل دولار مُنفق. [ 44 ] في عام 2007، توسّعت شركة نيلسن لأبحاث الإعلام لتشمل مجال الإعلانات داخل الألعاب من خلال الإعلان عن خدمة تقييم ألعاب الفيديو، GamePlay Metrics، لخدمة المعلنين داخل الألعاب وقياس فعالية الإعلانات داخل الألعاب. [ 45 ]
تتخصص العديد من وكالات الإعلان أو شبكات الإعلان في التسويق التفاعلي للألعاب، بل إن بعض وكالات الإعلان التقليدية قد جربت هذا النوع من التسويق. [ 24 ] ومع ذلك، لا يزال العديد من المعلنين يترددون في اعتبار ألعاب الفيديو وسيلة إعلانية فعالة نظرًا للصعوبات المستمرة في قياس فعالية التسويق التفاعلي للألعاب، على الرغم من تطبيق مقاييس أداء اللعب، وعدم اليقين بشأن عدد المشاهدين الذين ستصل إليهم اللعبة، وطول دورة تطوير ألعاب الفيديو. [ 9 ] [ 46 ] [ 47 ]
تقليل مخاطر المعلنين
يصعب تقدير أعداد المشاهدين لصعوبة قياس شعبية اللعبة قبل إصدارها؛ ومع ذلك، يمكن التخفيف جزئيًا من مخاطر المعلنين من خلال دفعات إعلانية قائمة على معيار محدد بناءً على وحدات اللعبة المباعة، أو اتفاقية استرداد الأموال في حال عدم بلوغ عدد معين من مبيعات اللعبة. [ 9 ] إلا أن هذا قد لا يحمي المعلن من الارتباط غير المرغوب فيه بلعبة أو إعلان ضعيف الأداء.
يُعدّ تخطيط الإعلانات داخل اللعبة أمرًا صعبًا، لأنّ تطوير اللعبة يستغرق عادةً وقتًا أطول من تطوير وتنفيذ حملة إعلانية؛ إذ يجب عادةً الكشف عن معظم الإعلانات الثابتة للمطورين قبل ثمانية عشر شهرًا على الأقل من إصدار اللعبة. [ 27 ] يمكن حلّ هذا التباين الزمني باستخدام الإعلانات الديناميكية، المتاحة للشراء في أي وقت تتوفر فيه مساحة داخل اللعبة، لكن هذا الخيار يُقيّد الإعلان بالمساحات والأحجام المحددة مسبقًا داخل اللعبة، ولا يسمح بدمج الإعلانات الثابتة بشكل كامل. [ 27 ]
ردود فعل صناعة الألعاب
لدى ناشري الألعاب آراء متباينة حول نظام الدفع عبر الإنترنت (IGA). [ 41 ] يُمكن لنظام الدفع عبر الإنترنت أن يُولّد مصادر دخل جديدة؛ ففي بعض الحالات، زادت أرباح الناشرين بمقدار دولار أو دولارين إضافيين لكل وحدة لعبة مُباعة (بالإضافة إلى الربح المُعتاد الذي يتراوح بين 5 و6 دولارات لكل وحدة). [ 1 ] استبدلت بعض ألعاب الهواتف المحمولة فرض رسوم على اللاعبين بنظام الدفع عبر الإنترنت، وهو مصدر دخل مهم لألعاب المتصفح وغيرها من ألعاب الإنترنت التي لا تتضمن معاملات دقيقة أو دفعًا للعب. [ 48 ] [ 49 ] يرى بعض الناشرين في نظام الدفع عبر الإنترنت وسيلةً لتعويض تكاليف تطوير الألعاب المُتزايدة، بينما يعتقد آخرون أنه سيُمكّنهم من تجربة أساليب لعب جديدة من خلال تقليل المخاطر المالية المُصاحبة لتطوير الألعاب. [ 50 ] [ 51 ]
مع ذلك، لم يحقق جميع الناشرين نجاحًا يُذكر في إطار اتفاقية الإعلانات داخل اللعبة. ففي عام ٢٠٠٨، أعربت شركة سوني عن شكوكها حيال الألعاب الممولة بالإعلانات نظرًا لمحدودية ميزانيات المعلنين وتشكك اللاعبين في هذه الاتفاقية، [ ٣٦ ] على الرغم من أن سوني أبرمت اتفاقية إعلانات داخل اللعبة بعد خمسة أشهر. [ ٥٢ ] وفي عام ٢٠١٠، صرّح ممثل عن شركة إلكترونيك آرتس قائلًا: "في الواقع، لا نحصل على الكثير من عائدات الإعلانات على الإطلاق. لم ينمُ قطاع الإعلانات داخل اللعبة بالسرعة التي توقعها الناس." [ ٥٣ ]
من القضايا الأخرى التي يتعين على الناشرين والمطورين التعامل معها دمج الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة دون إثارة استياء اللاعبين أو إحباطهم. [ 36 ] يتمثل الهدف العام من الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة في إدراج إعلانات لافتة للنظر دون مقاطعة استمتاع اللاعب باللعبة. [ 9 ] يحتاج المطورون إلى قدر من التحكم الإبداعي في الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة لضمان ملاءمتها للبيئة الافتراضية، وهو ما قد يمثل مشكلة لأن المعلنين عادةً ما يرغبون في إبراز صورة معينة وحماية علامتهم التجارية. [ 9 ] [ 54 ] تخشى شركات الألعاب من أنها قد تُجبر على تغيير اللعبة بناءً على طلب المعلنين إذا أصبحت الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة مصدر دخل شائع، وتواجه رد فعل سلبي محتمل من المستهلكين. [ 55 ] في بعض الألعاب، قد يكون من الأسهل الاعتماد على عائدات مبيعات السلع الافتراضية ، حيث قد توفر تدفقًا أكثر موثوقية وأكبر للدخل من الإعلانات، مع ميزة دمجها مباشرةً في تجربة اللعبة وخضوعها للتحكم الإبداعي الكامل للمطور. [ 53 ]
ردود فعل اللاعبين
كانت ردود فعل اللاعبين تجاه نظام الألعاب التفاعلية (IGA) متباينة. فقد وجدت دراسة أجرتها إحدى شركات الإعلان عام 2009 أن 80% من المستهلكين تذكروا المعلن بشكل صحيح، وأن 56% منهم كان لديهم انطباع إيجابي تجاهه لأنه أتاح لهم فرصة لعب لعبة مجانية. [ 39 ] ومع ذلك، وجدت الشركات أن اللاعبين لا يرغبون في الإعلانات المشتتة للانتباه بعد دفعهم سعر اللعبة أو رسوم الاشتراك الشهري. [ 41 ] وقد أبدى اللاعبون نفورًا من الإعلانات التي تشتت انتباههم أثناء محاولتهم الاستمتاع باللعبة. [ 41 ] وأشارت دراسة صغيرة أجريت عام 2010 على 100 مشارك إلى أن اللاعبين قد يكونون أكثر ميلًا للاستجابة بشكل إيجابي للإعلانات والمنتجات التي تتناسب مع بيئة اللعبة. [ 9 ] [ 56 ]
قد يشعر اللاعبون بأن نظام IGA متطفل، وفي بعض الحالات وصفوا البرامج التي يدعمها هذا النظام بأنها برامج تجسس . [ 57 ] يختار بعض اللاعبين إزالة الإعلانات من تجربة اللعب، إما بدفع مبلغ إضافي للحصول على نسخة خالية من الإعلانات أو بتعطيلها عبر ثغرات أمنية . [ 56 ]
قد تؤدي الإعلانات داخل اللعبة أيضًا إلى تقييمات سلبية، كما حدث في عام 2013 عندما روّجت شركة ماكسيس لمحطة شحن سيارة نيسان ليف، التي تحمل علامتها التجارية بشكل بارز، كمحتوى قابل للتنزيل في لعبة سيم سيتي . وادّعت ماكسيس أن "وضع المحطة سيُضفي مزيدًا من السعادة على المباني المجاورة، ولن يستنزف الطاقة أو المياه أو العمال من مدينتك". [ 58 ]
فعالية
سعى العديد من الباحثين الأكاديميين إلى فهم مدى فعالية الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة. وتدور نقاشات بين عدد من العلماء حول فعالية هذا النوع من الإعلانات. فقد وجد يانغ وآخرون [ 59 ] أن بعض أنواع التذكر كانت منخفضة بين طلاب الجامعات، على الرغم من أن اللاعبين احتفظوا بأجزاء من الكلمات في الألعاب الرياضية. ووجد غريس وكويل [ 60 ] أن 35% من اللاعبين استطاعوا تذكر العلامات التجارية المعلن عنها في دراسة مضبوطة لألعاب سباق السيارات. وخلص لي وفابر [ 61 ] إلى أن العوامل الرئيسية لاحتفاظ اللاعبين بالمعلومات من الإعلانات التفاعلية داخل اللعبة هي موقع رسائل العلامة التجارية في اللعبة، ومدى انخراطهم فيها، وخبرتهم السابقة في لعبها.
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 يي، ماثيو (25 يوليو 2005). "المعلنون يدفعون مقابل ألعاب الفيديو / لم يعد الترويج للمنتجات تقليدًا مجانيًا للشركات" . SFGATE . تاريخ الاسترجاع: 23 يونيو 2023 .
- 1 2 ميليسا كامبانيلي (6 مارس 2008). "إي ماركتر: من المتوقع أن يصل الإنفاق على الإعلانات داخل الألعاب إلى 650 مليون دولار في عام 2012" . Emarketingandcommerce.com . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
- ↑ إينيد بيرنز (17 أبريل 2006). "الإعلانات داخل الألعاب ستواصل نموها المتسارع" . كليكز . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
- ↑ جاكي تشينغ (23 يونيو 2007). "تقرير: الإنفاق على ألعاب الفيديو سيتجاوز الإنفاق على الموسيقى هذا العام" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
- ↑ عارف دوراني (26 مايو 2009). "مجلة سكرين دايجست تتوقع طفرة بقيمة مليار دولار في الإعلانات داخل الألعاب". براند ريبابليك . http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/ . تاريخ الاطلاع: 14 أبريل 2011.
- ↑ بيرنز، إينيد (28 أبريل 2009). "الإعلان عبر الفيديو لا يزال مُهيأً للنمو في عام انخفاض الإنفاق الإعلاني" . كليك زد . تم الاسترجاع في 22 مارس 2024 .
- ↑ تاسي، بول. "محلل يقول إن إعلانات ألعاب الفيديو ستتضاعف بحلول عام 2016" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2015 .
- ↑ "صناعة أرض المغامرات". EDGE (162): 104–107. مايو 2006.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 غريغ بويد، فيجاي لالا (11 فبراير 2010). "قضايا ناشئة في الإعلان داخل الألعاب". غاماسوترا .تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-04-2011.
- ↑ هيلين ليجات (18 مارس 2009). "شركة إعلانات كبرى داخل الألعاب تعاني". بيز ريبورت . http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html مؤرشف في 23 نوفمبر 2020 على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2011.
- ↑ "الإعلانات داخل الألعاب". جمعية برامج الترفيه . http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp مؤرشف بتاريخ 20 نوفمبر 2020 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2011.
- ↑ جينمان، جرانت؛ بيكر، ستيفاني (30 يونيو 2008). "الإعلانات داخل اللعبة تضع العلامات التجارية في قلب الحدث" . www.adweek.com . تاريخ الاسترجاع: 22 مارس 2024 .
- ↑ مون هي يانغ، ديفيد ر. روسكوس-إيولدسن، لوسيان دينو، ولورا م. أربان (شتاء 2006). "فعالية الإعلانات داخل الألعاب: مقارنة الذاكرة الصريحة والضمنية لطلاب الجامعات لأسماء العلامات التجارية". مجلة الإعلان . http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf مؤرشف بتاريخ 11 أغسطس 2017 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2011.
- ↑ تيد بوك (23 مارس 2004). "العرض العالمي الأول للعبة توم كلانسي سبلينتر سيل: باندورا تومورو". موقع ذا نيكست ليفل ، مؤرشف بتاريخ 18 مايو 2021 على موقع Wayback Machine . http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/ . تاريخ الوصول: 25 أبريل 2011.
- ↑ جين إيمري، "ماذا يعني الاسم: وضع المنتج في الألعاب"، رويترز . 30 يناير 2002.
- ↑ (10 فبراير 2010). "الإعلانات داخل الألعاب تُعظّم عائدات التسويق في فئة الرياضة؛ فرصة جديدة للإعلان عبر الهاتف المحمول في صناعة الرياضة". اتجاهات الأعمال . http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/ . تاريخ الاطلاع: 14 أبريل 2011.
- ↑ ديفيد راد (22 فبراير 2007). "الإعلانات الرياضية والإعلانات داخل اللعبة". بزنس ويك .تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2011.
- ↑ جيمس برايتمن (10 فبراير 2010). "دراسة: الألعاب الرياضية تُثبت فعاليتها للمعلنين داخل اللعبة". موقع Industry Gamers، مؤرشف بتاريخ 14 أبريل 2014 على موقع Wayback Machine . http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-effective-for-in-game-advertisers-study-finds/ . تاريخ الوصول: 14 أبريل 2011.
- ↑ "تزايد الترويج للمنتجات في ألعاب الفيديو" . أخبار إن بي سي . 21 يوليو 2006. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2023 .
- ↑ تصميم DMA . جراند ثيفت أوتو 3. ( روكستار جيمز ). بلاي ستيشن 2 ، (الإصدار 1.1). (22-10-2001).
- ↑ "USATODAY.com - تستخدم برامج HBO علامات تجارية حقيقية" . usatoday30.usatoday.com . تاريخ الاسترجاع: 23 يونيو 2023 .
- ↑ قضية ESS Entertainment 2000, Inc. ضد Rock Star Videos, Inc. ، 547 F.3d 1095 (الدائرة التاسعة، كاليفورنيا، 2008). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html . تاريخ الاطلاع: 17 أبريل 2011.
- 1 2 3 4 رينا جانا (25 يناير 2006). "هل هذه لعبة فيديو أم إعلان؟". مجلة بيزنس ويك .تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2011.
- ↑ إينيد بيرنز (7 أبريل 2008). "شبكة إعلانات داخل الألعاب تستغل العوالم الافتراضية". كليك زد . http://www.clickz.com/clickz/news/1694387/in-game-ad-network-taps-into-virtual-worlds . تاريخ الاسترجاع: 13 أبريل 2011.
- ↑ سيمون كارليس (17 أكتوبر 2006). "تاونزند من شركة IGA يتحدث عن الإعلانات داخل لعبة Battlefield 2142". غاماسوترا . [ تم حذف الرابط ] . تاريخ الاسترجاع: 22 أكتوبر 2006.
- ١ ٢ ٣ بول هايمان (٢٦ يناير ٢٠٠٦). "المعلنون ينتظرون قياسات الألعاب". http://www.frankwbaker.com/videogameads.htm مؤرشف في ٤ مارس ٢٠١٦ على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في ١٤ أبريل ٢٠١١.
- ↑ والتر ألاركون (14 أكتوبر 2008). "أوباما يُطلق إعلانات في لعبة 'مادن'". صحيفة ذا هيل . https://thehill.com/blogs/blog-briefing-room/news/campaigns/37922-obama-runs-ads-in-madden/ . تاريخ الاطلاع: 5 أبريل 2011.
- 1 2 دين تاكاهاشي (26 فبراير 2011) "هل ستسيطر مايكروسوفت على سوق الألعاب المجانية مع لعبة Age of Empires Online؟" GamesBeat . https://venturebeat.com/2011/02/26/will-microsoft-conquer-free-to-play-games-with-age-of-empires-online-video/ . تاريخ الوصول: 14 أبريل 2011.
- ↑ دانك (5 يوليو 2009). "رسالة حب خاطفة (2009) الجزء 1". لوست جاردن. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html مؤرشف في 20 يناير 2022 على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2011.
- 1 2 صموئيل آشر ريفيلو (مارس 2011). "كيفية الربح من الألعاب الإلكترونية". أدوبي إيدج . http://www.adobe.com/newsletters/edge/march2011/articles/article1/index.html?trackingid=IJQLF . تاريخ الاسترجاع: 2 أبريل 2011.
- ↑ جون كالاهام (1 فبراير 2011). "إغلاق لعبة Company of Heroes Online في 31 مارس". موقع Big Download، مؤرشف في 24 يونيو 2018 على موقع Wayback Machine . http://news.bigdownload.com/2011/02/01/company-of-heroes-online-to-shut-down-march-31/ مؤرشف في 11 فبراير 2015 على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2011.
- ↑ جيسون كاتز (10 مارس 2011) "الإعلان داخل الألعاب: نجم آخذ في الأفول؟". موقع The Marketing Arm. مؤرشف بتاريخ 5 فبراير 2022 على موقع Wayback Machine . http://www.themarketingarm.com/index.php?id=24768 مؤرشف بتاريخ 2 مايو 2015 على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2011.
- ↑ (2008-04-03). "مدينة الأبطال - الإعلانات داخل اللعبة". MMORPG . http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/3/setView/features/loadFeature/1866 . تاريخ الاسترجاع: 2011-04-14.
- ↑ دان فورتييه (26 أغسطس 2006). "نقاش: الإعلانات داخل اللعبة". MMORPG . http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/828 مؤرشف في 11 أغسطس 2017 على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2011.
- 1 2 3 أندرو إيدجكليف-جونسون (30 يناير 2008). "تساؤلات حول نمو الإيرادات من الإعلانات الحديثة". فايننشال تايمز . https://www.ft.com/content/e7c50fce-ced6-11dc-877a-000077b07658 تاريخ الاسترجاع : 7 مارس 2011.
- ↑ بن زاكهايم (18 فبراير 2005). "البيتزا وإيفركويست 2 - مذاقان رائعان يؤديان إلى انسداد الشرايين معًا". جويستيك. مؤرشف في 25 يوليو 2009 على موقع Wayback Machine . http://www.joystiq.com/2005/02/18/pizza-and-everquest-2-two-great-tastes-that-clog-arteries/ . تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2011.
- ↑ سيكلوس، ريتشارد (19 أكتوبر 2006). "عالم افتراضي لكن بأموال حقيقية" . صحيفة نيويورك تايمز .
- 1 2 روبن ووترز (24 مارس 2009). "دراسة: الإعلانات المرئية داخل الألعاب تتفوق على الإعلانات التلفزيونية من حيث الفعالية". تيك كرانش . https://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness/ . تاريخ الاسترجاع: 8 مارس 2011.
- ↑ "الوصول إلى جمهورك المستهدف - الرجال". إعلانات مايكروسوفت. http://advertising.microsoft.com/ad-network/audience/men مؤرشف بتاريخ 7 مايو 2013 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2011.
- 1 2 3 4 إيان بوريل (18 فبراير 2011). "هل انتهت لعبة الإعلان الافتراضي؟". صحيفة الإندبندنت . https://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html . تاريخ الاطلاع: 9 مارس 2011.
- ↑ (15 يناير 2011). "أجهزة الآيباد تجذب أنظار المشاهدين بعيدًا عن التلفاز خلال أوقات الذروة". WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ مؤرشف بتاريخ 21 ديسمبر 2021 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2011.
- ↑ كريستين كاينينغ (15 نوفمبر 2006). "الألعاب: لم تعد مقتصرة على الأطفال فقط". News.msn.com/ NBC News. مؤرشف في 2 أغسطس 2013 على موقع Wayback Machine . https://www.nbcnews.com/id/wbna15702318 . تاريخ الوصول: 14 أبريل 2011.
- ↑ جيراردو غوزمان (14 سبتمبر 2010). "الإعلان عن ألعاب الفيديو: اللعب للفوز... والبيع". نيلسن واير . http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/video-game-advertising-playing-to-win%E2%80%A6-and-sell/ . تاريخ الاسترجاع: 8 مارس 2011.
- ↑ جون غاوديوسي (19-10-2006). "مقاييس نيلسن لأسلوب اللعب". مجلة بيزنس ويك .تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2011.
- ↑ دوان كورودا (11 أكتوبر 2010). "فشل شركة ماسيف دليل على نجاح الإعلانات داخل الألعاب". مؤرشف في 13 أبريل 2011 على موقع Wayback Machine . ReveNews. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2011.
- ↑ زاكاري جلاس (خريف 2007). "فعالية وضع المنتجات في ألعاب الفيديو".مجلة الإعلان التفاعلي . المجلد 8، العدد 1. http://jiad.org/article96 مؤرشف بتاريخ 19 يناير 2013 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2011.
- ↑ "تقنية الإعلانات داخل اللعبة FreePlay من Kalador لألعاب الهواتف المحمولة تدعم موقع MobileRated". ١٩ مارس ٢٠٠٧. http://www.mobilerated.com/news/20070319.html مؤرشف في ١١ أغسطس ٢٠١٧ على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في ١٤ أبريل ٢٠١١.
- ↑ أوين غود (21 مايو 2009). "مطورو الألعاب المستقلون يلجؤون إلى الإعلانات داخل اللعبة بعد حملة مكافحة القرصنة". كوتاكو . http://kotaku.com/#!5264139/indie-devs-turn-to-in+game-ads-after-piracy-strike . تاريخ الاسترجاع: 17 أبريل 2011.
- ↑ بوبي جونسون (19 مايو 2006). "المعلنون يستهدفون اللاعبين الشباب". صحيفة الغارديان . https://www.theguardian.com/technology/2006/may/19/games.news . تاريخ الاطلاع: 20 أكتوبر 2006.
- ↑ ويليام فيتكا (16 يوليو 2005). "الإعلانات داخل الألعاب - مجموعة IGA العالمية تتصدر المنافسة، وقد تكون على صواب". سي بي إس نيوز .تم الاطلاع عليه بتاريخ 2006-11-03.
- ↑ برايان آش كرافت (4 يونيو 2009). "سوني تُعلن رسميًا عن صفقة إعلانات داخل اللعبة". كوتاكو. http://kotaku.com/#!5012940/sony-make-in+game-ad-deal-official . تاريخ الاسترجاع: 8 مارس 2011.
- 1 2 كريس بينا (22 ديسمبر 2010). "EA: لم ينمُ قطاع الإعلانات داخل الألعاب بالسرعة المتوقعة". 1Up.com . http://www.1up.com/news/in-game-ads-business-hasnt-grown . مؤرشف في 19 سبتمبر 2016 على موقع Wayback Machine . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2011.
- ↑ (2009). "أكثر استخدامات الإعلانات داخل الألعاب إثارة للاشمئزاز". جيم سبوت . http://www.gamespot.com/best-of-2009/dubious-honors/index.html?page=2 . تاريخ الوصول: 16 أبريل 2011.
- ↑ كوانغ هونغ (30-11-2005). "إجابات سؤال الأسبوع: الإعلانات داخل اللعبة؟". غاماسوترا .تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-04-2011.
- 1 2 بن لويس، لانس بورتر (ربيع 2010). "تأثيرات الإعلانات داخل اللعبة: دراسة تصورات اللاعبين لتوافق مخطط الإعلان في لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت". مجلة الإعلان التفاعلي . المجلد 10، العدد 2. براون http://jiad.org/article131 مؤرشف في 28 أبريل 2015 على موقع Wayback Machine . تم الاسترجاع في 9 مارس 2011.
- ↑ جي بي "أغون ثاليا" شيرمان (5 يناير 2009). "قد يكون الإعلان داخل اللعبة هو أفضل بديل للألعاب". تين تون هامر . http://www.tentonhammer.com/node/60433 . تاريخ الاسترجاع: 12 أبريل 2011.
- ↑ بيتيت، عمري (2 أبريل 2013). "أول محتوى إضافي مجاني للعبة سيم سيتي عبارة عن محطة شحن نيسان ليف مغطاة بشعار" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2016 .
- ↑ "كتالوج - مينديلي" . www.mendeley.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2018 .
- ↑ غريس، ليندسي د.؛ كويل، جيمس (1 يناير 2011). "أداء اللاعب والاحتفاظ بالإعلانات داخل اللعبة". وقائع المؤتمر الدولي الثامن حول التطورات في تكنولوجيا الترفيه الحاسوبي - ACE '11 . ACM. الصفحات 55:1-55:5. doi : 10.1145/2071423.2071492 . ISBN 9781450308274. S2CID 12871633 .
- ↑ لي، ميرا؛ فابر، رونالد ج. (1 يناير 2007). "تأثيرات وضع المنتج في الألعاب الإلكترونية على ذاكرة العلامة التجارية: منظور نموذج السعة المحدودة للانتباه". مجلة الإعلان . 36 (4): 75-90 . doi : 10.2753/joa0091-3367360406 . JSTOR 20460815. S2CID 143613767 .
- الإعلان عبر منصة ميديوم
- أساليب الإعلان
- ألعاب الإعلان
- أساليب التسويق
- الاتصالات الترويجية والتسويقية
- تطوير ألعاب الفيديو
- نماذج الإيرادات
