جوناثان بلو

جوناثان ديفيد بلو (مواليد 1971) مصمم ومبرمج ألعاب فيديو أمريكي. اشتهر بعمله على لعبتي الفيديو المستقلتين Braid (2008) و The Witness (2016). بدأ بلو يهتم ببرمجة الألعاب في المرحلة الإعدادية. درس علوم الحاسوب واللغة الإنجليزية في جامعة كاليفورنيا، بيركلي ، لكنه ترك الدراسة ليؤسس شركة ألعاب. بعد إغلاق الشركة إثر انهيار فقاعة الإنترنت ، عمل بلو كمقاول لتطوير الألعاب. شارك في تأسيس ورشة عمل اللعب التجريبي ، وكتب عمودًا تقنيًا شهريًا لمجلة Game Developer .

برز بلو في عام 2008 مع لعبة Braid . واستغل نجاحها المالي لتمويل لعبته التالية، The Witness ، وأسس شركة Thekla Inc. بعد فترة تطوير طويلة، صدرت The Witness في عام 2016، وحققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا، تمامًا مثل Braid . خلال عملية التطوير، شعر بلو بالإحباط من لغة البرمجة C++ ، التي استخدمتها Thekla لإنشاء اللعبة. فبدأ بتصميم وإنشاء لغة برمجة جديدة . وبدأ العمل بدوام كامل على هذه اللغة، التي تحمل الاسم الرمزي Jai، ولعبة جديدة مُنفذة بها بعد إصدار The Witness . ويجري حاليًا إصدار نسخة تجريبية من مُترجم لغة Jai .

تُعرف ألعاب بلو بطابعها الفني وتحدياتها. فهي تُصنع باستخدام محركات ألعاب مُخصصة ، وتحظى بميزانيات أكبر وفترات تطوير أطول من معظم الألعاب المُمولة بشكل مستقل. ظهر بلو في فيلم "إندي جيم: ذا موفي" ، ويُعرف بآرائه الصريحة حول صناعة الألعاب. ومنذ عشرينيات القرن الحالي، تعرض بلو لانتقادات بسبب آرائه السياسية.

وقت مبكر من الحياة

تعلم بلو كيفية البرمجة بلغة BASIC على جهاز كمبيوتر ملون TRS-80 خلال طفولته.

وُلد جوناثان بلو في جنوب كاليفورنيا عام ١٩٧١. [ ١ ] كان والده يعمل متعاقدًا دفاعيًا لدى شركة TRW ، وكانت والدته راهبة سابقة. [ ١ ] وهو الرابع بين خمسة أشقاء، له شقيقان وشقيقتان. [ ٢ ] نشأ بلو مسيحيًا، وقال إن عائلته كانت ترتاد الكنيسة بانتظام. [ ٣ ] التحق بلو بالمدرسة الإعدادية في شمال مقاطعة سان دييغو . [ ٤ ] وهناك، التحق بفصل حاسوب للصف الخامس أو السادس، حيث وفّر له جهاز الحاسوب المنزلي VIC-20 مدخلًا إلى البرمجة والحاسوب. [ ١ ] [ ٤ ] عندما لاحظ والداه اهتمامه، اشتريا له جهاز حاسوب ملون TRS-80 ، تعلّم عليه بلو البرمجة بلغة BASIC ، مستخدمًا في كثير من الأحيان دفاتر تمارين من RadioShack . [ ٥ ] [ ٦ ] في المدرسة الثانوية، برمج ألعابًا على جهاز Commodore 64 . [ 1 ] [ 7 ] استوحى بعض الألعاب التي برمجها من إنديانا جونز وباك مان . [ 1 ] [ 8 ]

في عام ١٩٨٩، التحق بلو بجامعة كاليفورنيا في بيركلي كطالب جامعي، متخصصًا في علوم الحاسوب واللغة الإنجليزية. [ ٢ ] بدأ دراسته بتخصص الفيزياء، لكنه حوّل تخصصه إلى علوم الحاسوب لأنه شعر بانجذابٍ نحو هذا المجال. [ ٩ ] كان عضوًا ورئيسًا لرابطة طلاب علوم الحاسوب ، بالإضافة إلى كونه عضوًا في مركز الحوسبة التجريبية ، وهي منظمة طلابية مهتمة بالحاسوب. [ ١٠ ] [ ١١ ] [ ١٢ ] خلال دراسته الجامعية، كتب بلو بعض قصص الخيال العلمي، ونشرها تحت اسم مستعار. [ ١٣ ] أمضى خمس سنوات في جامعة كاليفورنيا في بيركلي [ ٢ ] لكنه ترك الدراسة قبل أقل من فصل دراسي واحد. [ ١٤ ] قال: "كنت مكتئبًا للغاية بسبب الدراسة، لم أكن أحبها. لم أستمتع بوقتي." [ ١٥ ]

حياة مهنية

1994-2000: بدايات المسيرة المهنية وشركة وولفرام

بعد مغادرته جامعة كاليفورنيا في بيركلي، عمل بلو في شركة برمجيات مؤسسية "مملة للغاية" لمدة ستة أشهر، [ 16 ] قبل أن يتولى منصبًا تعاقديًا في شركة سيليكون غرافيكس ، حيث قام بنقل لعبتي Doom و Doom II إلى جهاز استقبال تلفزيوني . [ 2 ] في أوائل عام 1996، شارك بلو في تأسيس شركة ألعاب الفيديو Bolt-Action Software، ومقرها أوكلاند، كاليفورنيا ، مع بيرنت هابرماير، الذي التقى به بلو في مركز الحوسبة التجريبية. [ 2 ] [ 12 ] [ 17 ] انضم فنان لاحقًا إلى الشركة، [ 12 ] وقاموا بإنشاء لعبة Wulfram ، وهي لعبة استراتيجية ثلاثية الأبعاد تتسع لما يصل إلى 32 لاعبًا، حيث يتحكم اللاعبون بدبابات طائرة مُسلحة تسليحًا ثقيلًا. [ 18 ] [ 19 ]

في أوج ازدهارها، بلغ عدد موظفي شركة Bolt-Action Software أربعة عشر موظفًا. أُغلقت الشركة عام 2000 بسبب انهيار فقاعة الإنترنت . [ 2 ] في مقابلة أجريت عام 2020، صرّح بلو بأنه كان مقتنعًا بأن عام 1996 كان أصعب وقت في التاريخ لتأسيس شركة ألعاب فيديو، نظرًا للانتقال من الألعاب ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد. [ 20 ] كان تنفيذ عدد من مكونات اللعبة صعبًا، لكن بلو تعلّم من التجربة، إذ قال: "أفلسنا، وأصبتُ بالإرهاق لسنوات عديدة بعد ذلك من العمل الشاق  ... لكن هكذا أصبحتُ مبرمجًا جيدًا". [ 21 ]

2001-2004: أعمال التعاقد

خلال أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كتب بلو عمودًا تقنيًا شهريًا لمجلة Game Developer المطبوعة .

بعد أن أغلق بلو استوديو الألعاب الأول الخاص به، عمل كمقاول لدى استوديوهات ألعاب ذات ميزانيات ضخمة. ومن بين الألعاب التي عمل عليها : Oddworld: Munch's Oddysee و Deus Ex: Invisible War و Thief: Deadly Shadows . [ 22 ] في عام 2002، شارك بلو في تأسيس ورشة عمل اللعب التجريبي في مؤتمر مطوري الألعاب ، والتي تعرض نماذج أولية لألعاب تتضمن آليات جديدة أو تمثل أنواعًا أو وسائط جديدة في ألعاب الفيديو. [ 23 ] [ 24 ] في ذلك الوقت تقريبًا، كتب بلو عمودًا تقنيًا شهريًا بعنوان "المنتج الداخلي" لمجلة Game Developer . [ 25 ] [ 26 ]

خلال هذه الفترة، انتقل بلو إلى مدينة نيويورك، حيث تعرف على مشروع بحثي لشركة IBM حول الخوادم القائمة على معالجات Cell . [ 27 ] قدّم بلو لهم نموذجًا أوليًا للعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تعتمد على الفيزياء بشكل مكثف، وتدور أحداثها حول روبوتات عملاقة تهاجم مدينة. [ 28 ] قام بلو وأتمان بينستوك بمعظم برمجة اللعبة؛ [ 29 ] كتب بلو كود جانب العميل والرسومات وأسلوب اللعب، بينما كتب بينستوك محرك الفيزياء لتشغيله على الخادم من الصفر. [ 28 ] بعد تقديم تقريرهم النهائي إلى IBM، عرض الفريق اللعبة على شركة Electronic Arts ، التي قال بلو إنها لم تُعجب بها. [ 30 ]

تضمنت أعمال بلو التعاقدية الأخرى برمجة المؤثرات الجزيئية في لعبة Flow على جهاز سوني بلاي ستيشن 3 ؛ [ 31 ] [ 32 ] ومراجعة الشفرة البرمجية بعد استحواذ MTV على شركة Harmonix ؛ [ 32 ] وبرمجة لعبة Phase، وهي لعبة موسيقية حركية لأجهزة iPod . [ 33 ] قال بلو عن هذه الفترة من حياته: "كنت أتقدم ببطء كما يفعل الناس أحيانًا، وأبذل قصارى جهدي، وهو ما كنت أجيده آنذاك، والذي كان البرمجة". [ 34 ]

2005–2008: بريد

تحدث بلو عن الافتراضات الكامنة وراء تصميم الألعاب في قمة مونتريال الدولية للألعاب عام 2007.

ابتكر بلو نموذجًا أوليًا للعبة ألغاز ومنصات ثنائية الأبعاد تتضمن التلاعب بالزمن في ديسمبر 2004. وبعد خمسة أشهر، بدأ العمل على تحويل النموذج الأولي إلى لعبة كاملة، وبحلول ديسمبر 2005، اكتملت النسخة الأولى مما عُرف لاحقًا باسم "بريد" . [ 35 ] أُنجز جزء كبير من العمل بدوام جزئي لأن بلو كان يعمل أيضًا كمستشار ويتدرب على فنون الدفاع عن النفس. [ 35 ] شعر بلو أن رسومات وأسلوب النسخة الأولى من اللعبة "يبدوان بدائيين للغاية"، [ 35 ] فاستعان بديفيد هيلمان لإنشاء جميع رسومات اللعبة. [ 35 ] استلهم بلو قصة اللعبة من بعض كتبه وأفلامه المفضلة مثل " المدن الخفية" و "مولهولاند درايف" . [ 35 ] تُروى قصة اللعبة من خلال سرد نصي بين العوالم، وفن البيئة، وأسلوب اللعب، وقد فُسرت بطرق عديدة ومختلفة. [ 36 ]

في منتصف عام 2007، وقّع بلو عقدًا مع مايكروسوفت لإصدار لعبة Braid عبر منصة التوزيع الخاصة بها XBLA . شعر بلو أن الوقت الذي قضاه في استيفاء متطلبات اعتماد XBLA كان من الأفضل استغلاله في تحسين اللعبة، لكنه أشار إلى أن مايكروسوفت لم تتدخل كثيرًا في تصميم اللعبة، وأن "النسخة النهائية هي بالضبط ما كنت أرغب في تقديمه". [ 37 ] قدّر بلو أنه أنفق أكثر من 180 ألف دولار من ماله الخاص لتطوير Braid . [ 38 ] صدرت Braid في أغسطس 2008 وحظيت بإشادة عالمية، [ 39 ] وحققت نجاحًا فوريًا، [ 36 ] وجعلت بلو مليونيرًا. [ 40 ] كانت Braid من أوائل ألعاب الإندي التي ظهرت على أجهزة الجيل السابع . [ 41 ]

في عام ٢٠١٠، شارك بلو في تأسيس منظمة تمويل المشاريع المستقلة "إندي فاند" مع عدد من مطوري الألعاب المستقلين الناجحين. [ ٤٢ ] وظهر بلو في الفيلم الوثائقي " إندي جيم: ذا موفي" ، حيث تحدث عن تجربته في تطوير وإصدار لعبة "بريد" . [ ٤٣ ] وفي عام ٢٠١٤، صرّح بلو بأن مبيعات "بريد" قد تجاوزت ٤ ملايين دولار، استخدمها لتمويل فيلم "ذا ويتنس" (٢٠١٦). [ ٤٠ ]

2009 2016: الشاهد

تحدث بلو عن الصدق في تصميم الألعاب في مؤتمر مطوري الألعاب في أوروبا عام 2011.

كان مشروع بلو التالي لعبة "الشاهد " (2016)، وهي لعبة منظور الشخص الأول حيث يحل اللاعبون الألغاز برسم مسارات. أراد بلو ابتكار لعبة تعتمد على التواصل غير اللفظي ؛ فقواعد الألغاز لا تُشرح بالكلمات، بل تُعلّم الألغاز نفسها اللاعب القواعد. شعر بلو أن حل الألغاز بهذه الطريقة قد يُولّد لحظات إلهام لدى اللاعبين، وحاول تصميم اللعبة بحيث يختبر اللاعب "لحظات إلهام صغيرة مرارًا وتكرارًا". [ 44 ] وقدّر بلو أن حل كل لغز في اللعبة سيستغرق أكثر من 80 ساعة. [ 44 ]

بدأ العمل على لعبة The Witness عام 2008. ابتكر بلو نماذج أولية لعدة أفكار ألعاب قبل أن يختار الفكرة التي نالت إعجابه أكثر، على الرغم من كونها لعبة ثلاثية الأبعاد لم يكن يرغب في تطويرها إطلاقًا. [ 45 ] خلال فترة التطوير، وظّف بلو مطورين بدوام كامل وأسس شركة Thekla, Inc. التي يرأسها. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] كُشف النقاب عن The Witness للجمهور عام 2010، عندما كان ثلاثة أشخاص يعملون بدوام كامل على اللعبة. [ 45 ] كان بلو يأمل في إصدار The Witness عام 2013 كلعبة إطلاق لجهاز سوني بلاي ستيشن 4 ، لكن هذا الهدف لم يتحقق مع ازدياد نطاق اللعبة. [ 48 ] بحلول عام 2015، نما الفريق الأساسي إلى ثمانية أفراد. [ 44 ] في ذلك الوقت، كان من النادر جدًا أن يقضي استوديو ألعاب صغير ومستقل أكثر من سبع سنوات على لعبة واحدة. [ 44 ]

صدرت اللعبة على نظامي التشغيل ويندوز وبلاي ستيشن 4 في يناير 2016. وذكر موقع بلو أن إيرادات مبيعات الأسبوع الأول للعبة The Witness تجاوزت 5 ملايين دولار أمريكي، وكانت من بين أكثر الألعاب تحميلاً على مواقع التورنت غير القانونية . [ 49 ] [ 50 ] حظيت اللعبة بإشادة النقاد، [ 51 ] [ 52 ] ورُشّحت لعدة جوائز بافتا وجوائز اختيار مطوري الألعاب ، [ 53 ] [ 54 ] وظهرت ضمن قوائم "أفضل ألعاب العقد" في مواقع IGN ، [ 55 ] وPolygon ، [ 56 ] وNME ، [ 57 ] و CNET ، [ 58 ] و National Post . [ 59 ]

2017–حتى الآن: لغة برمجة جاي، وكتاب "نظام النجم الغارق" ، ولعبة بريد، الإصدار السنوي

مع اقتراب نهاية تطوير لعبة The Witness ، شعر بلو بالإحباط من لغة البرمجة C++ ، التي استخدمتها شركة Thekla لإنشاء اللعبة. [ 60 ] اعتبر بلو اللغة معقدة للغاية، مشيرًا إلى أن: "C++ لغة قوية من بعض النواحي  ... لكنها تجعل تطوير البرمجيات أصعب بكثير مما ينبغي". [ 60 ] في سبتمبر 2014، ألقى بلو محاضرة على قناته على منصة Twitch حول إمكانية ابتكار لغة برمجة جديدة مصممة خصيصًا لتطوير الألعاب. [ 61 ] قيّم بلو لغات برمجة بديلة مثل Go و Rust ، لكنه في النهاية أعرب عن رغبته في ابتكار لغة جديدة. [ 61 ] قدّر بلو أن لغة برمجة جديدة مصممة لتطوير الألعاب يمكن أن تقلل وقت التطوير المعتاد بنسبة 20% على الأقل، وتجعل البرمجة أكثر متعة. [ 62 ] كما ذكر أن هذه اللغة ستكون سهلة الإنشاء نسبيًا مقارنةً بإنشاء لعبة مثل The Witness . [ 63 ]

في عام ٢٠١٤، بدأ بلو بتصميم لغة البرمجة، التي تحمل الاسم الرمزي "جاي"، وبدأ بإنشاء مُترجم لها. [ ٦٠ ] كان العمل على "جاي" خلال السنة والنصف الأولى بدوام جزئي لأن شركة ثيكلا كانت تُصدر لعبة "ذا ويتنس" . [ ٦٤ ] في منتصف عام ٢٠١٦، بدأ العمل بدوام كامل على اللغة، ومحرك الألعاب المكتوب بلغة "جاي"، ولعبة " أوردر أوف ذا سينكينج ستار ". [ ٦٥ ] [ ٦٤ ] في عام ٢٠٢٣، وصف بلو اللعبة بأنها "أكبر لعبة ألغاز فردية على الإطلاق"، [ ٦٦ ] وقدّر أن إكمالها سيستغرق ٢٥٠ ساعة بوتيرة عادية، وأكثر من ٥٠٠ ساعة لمن يرغب في إكمالها بنسبة ١٠٠٪. [ ٦٧ ]

من بين أمور أخرى، يأمل بلو أن تُحسّن هذه اللغة تجربة برمجة الألعاب، وأن تُمكّن المبرمجين من بناء وظائف أكثر باستخدام شفرة برمجية أقل. [ 60 ] من خلال العمل على لعبة "نظام النجم الغارق" ومحركها ولغة البرمجة "جاي" في آنٍ واحد، يتمكن بلو من اختبار تصميم اللغة وتعديله في وقت مبكر من عمرها. [ 68 ] اعتبارًا من أغسطس 2023 ، برنامج Jai المترجم في إصدار تجريبي . [ 69 ]

في أغسطس 2020، أعلنت شركة ثيكلا عن لعبة Braid، الإصدار السنوي ، وهي نسخة مُحسّنة من لعبة Braid . [ 70 ] صرّح بلو بأن النسخة المُحسّنة ستكون وفية للأصل، مؤكدًا أن Braid لن تشهد أي تغييرات من قبيل " جريدو يطلق النار أولًا ". [ 71 ] كان من المقرر أن تتضمن اللعبة أكثر من 15 ساعة من تعليقات المطورين. [ 72 ] خططت ثيكلا في الأصل لإطلاق اللعبة في أوائل عام 2021، [ 71 ] [ 72 ] ولكن تم تأجيلها، وأُصدرت في النهاية في 14 مايو 2024 لمنصات متعددة. شعر بلو بالإحباط من ضعف الإقبال على الإطلاق، قائلًا إن الإصدار السنوي "لم يحقق مبيعات جيدة" وأن ثيكلا لم تكن قادرة على دفع رواتب أي من موظفيها للعمل على مُجمّع Jai. [ 73 ]

مشروع طويل الأجل

في عام ٢٠١٣، بدأ بلو العمل على نموذج أولي للعبة فردية لا تُصنّف كلعبة ألغاز. [ ٧٤ ] وفي عام ٢٠١٨، صرّح بلو بأن اللعبة تتضمن ما بين ٤٠ و٥٠ ساعة من المحتوى القابل للعب. ويعتزم أن تقوم شركة ثيكلا بتطوير اللعبة باستخدام محرك الألعاب الذي يجري تطويره للعبة " أوردر أوف ذا سينكينغ ستار" ، حالما يكتمل تطويره. ويخطط للعمل على اللعبة لمدة ٢٠ عامًا، وإصدارها على أجزاء. وسيساهم كل جزء في جعل اللعبة أكبر حجمًا وأكثر تعقيدًا. [ ٧٥ ] وأشار بلو إلى أن أحد أهدافه من هذا المشروع هو توسيع قدراته في مجال التصميم. [ ٧٦ ]

الفنية

في شبابه، كان بلو مولعًا بألعاب المغامرات النصية من إنتاج شركة إنفوكوم ؛ وكانت لعبته المفضلة هي ترينيتي ، التي قال عنها بلو إنها "أثرت فيه تأثيرًا عميقًا نسبيًا من حيث طريقة تفكيره في الألعاب". [ 77 ] وفي الجامعة، كانت لعبته المفضلة هي نيتريك . [ 78 ] وفي بداية مسيرته المهنية، كان بلو يلعب كاونتر سترايك بكثرة . [ 79 ]

تُعرف ألعاب بلو بطابعها الفني، وتحدياتها، ومخالفتها لاتجاهات صناعة الألعاب. في مقال استعادي عن لعبة Braid ، أشارت مجلة GQ إلى أن اللعبة صدرت في وقت كانت فيه السوق تهيمن عليها ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول العنيفة والمتكررة، ومع ذلك فقد "بذلت جهدًا جادًا لتقديم رؤية فنية" تجاوزت هذا التوجه. [ 80 ] وُصفت ألغاز Braid بأنها "صعبة" [ 81 ] و"هائلة". [ 82 ] وصفت مجلة Time لعبة The Witness بأنها "متحدية بشكل قاطع"، ووصفت استقبالها بأنه "يُصنف على نطاق واسع كلعبة ابتكرها عبقري للعباقرة". [ 83 ]

تتميز ألعاب بلو بميزانيات أعلى وفترات تطوير أطول من معظم الألعاب الممولة بشكل مستقل، كما أنها تستخدم محركات ألعاب مخصصة. بُنيت لعبة Braid بميزانية كبيرة نسبيًا للألعاب المستقلة في ذلك الوقت، [ 84 ] بينما كلفت لعبة The Witness - التي مُوّلت بشكل كبير من أرباح Braid - ما يقارب ستة ملايين دولار. [ 85 ] كانت فترات تطوير Braid و The Witness نادرة جدًا بالنسبة للألعاب المستقلة في ذلك الوقت. [ 85 ] [ 44 ] أنشأ بلو محرك ألعاب مخصصًا لكلتا اللعبتين، الأمر الذي استغرق وقتًا طويلًا في تطوير The Witness . وأشار إلى أنه عندما بدأ تطوير The Witness ، لم تكن المحركات الجاهزة مثل Unity و Unreal Engine قادرة بما يكفي لبناء اللعبة. كما أشار بلو إلى أنه يسعى إلى صنع ألعاب تصمد أمام اختبار الزمن، لذا فإن امتلاكه لمحركه الخاص يعني أنه يستطيع الاستمرار في توفير اللعبة للمستخدمين، على عكس المحركات الجاهزة التي لا تأتي مع مثل هذا الضمان. [ 86 ] [ أ ] قال فنان الضفائر ديفيد هيلمان إن بلو لم يكن متوترًا بشأن الوقت أو الميزانية، وأن "اللعبة كانت دائمًا تأتي في المقام الأول" بالنسبة له. [ 87 ]

قال بلو إنه عندما يصمم لعبة، يحاول أن يصنع شيئًا يرغب هو نفسه في لعبه ويهتم به. [ 88 ] إنه يريد فهم العالم من زوايا متعددة، [ 89 ] ويسعى إلى كشف حقائق الكون وفهمها من خلال تصميم الألعاب. [ 9 ] يستمتع بلو باستكشاف احتمالات فكرة بسيطة. [ 85 ] وصف اللاعب المثالي لألعابه بأنه شخص "فضولي ويحب أن يُعامل كشخص ذكي". [ 90 ] يأمل بلو أن تكون مهارات التصميم التي طورها من خلال العمل على ألعاب معقدة قد جعلت لغة جاي أفضل تصميمًا من معظم اللغات. [ 60 ]

أسس بلو شركة ثيكلا رغبةً منه في الحرية الإبداعية، لا طمعًا في إدارة شركة. [ 91 ] استخدم بلو معظم أرباح لعبة برايد لتمويل لعبة ذا ويتنس بشكل مستقل ، مشيرًا إلى أن ذلك منحه حرية إبداعية كاملة، وبالتالي لم يكن مضطرًا لتعديل اللعبة لإرضاء أهواء الناشر. [ 85 ] صرّح الفريق الذي عمل على ذا ويتنس بأن بلو منحهم قدرًا كبيرًا من الاستقلالية أثناء العمل على اللعبة. [ 92 ] لا يضع بلو جدولًا زمنيًا لتطوير الألعاب في ثيكلا، موضحًا: "لا نتبع أسلوب إلكترونيك آرتس. لا نحدد موعدًا محددًا لإصدار اللعبة. كل ما نسعى إليه هو تقديم أفضل لعبة." [ 75 ]

صورة عامة

ناقش بلو أوجه التشابه بين الألعاب المجانية والبرامج التلفزيونية السيئة في لقاء CreativeMornings في بورتلاند عام 2013.

وصف موقع VentureBeat بلو بأنه يتمتع بسمعة طيبة في تقديم أعمال متميزة، [ 75 ] ويُعرف عنه صراحته في التعبير عن آرائه حول صناعة الألعاب. [ 93 ] ووُصف بأنه "عبقري حاد الطباع"، [ 85 ] وبأنه "أكثر مطوري الألعاب فكرًا، ولكنه أيضًا أكثرهم حدةً وإثارةً للجدل من بين ناقديها الداخليين". [ 94 ] وفي تعليقه على نقده، قال بلو: "أقول بصراحة ما أفكر فيه بشأن الألعاب، وأقول بصراحة ما إذا كنت أعتقد أن شيئًا ما جيد أم لا، ولماذا". [ 95 ] وقال ستيفن توتيلو من موقع Kotaku إن نقد بلو لا يستهدف أفرادًا أو ألعابًا محددة، بل تصميم الألعاب بشكل عام واتجاهات الصناعة. [ 96 ]

يرى بلو أن هناك عناصر فردية في سرد ​​القصص تُجدي نفعًا في الألعاب، بما في ذلك الأجواء والشخصيات والبيئة؛ [ 97 ] ولكنه يعتبر الألعاب وسيلة سيئة لسرد القصص بشكل عام. [ 98 ] وفي عام 2016، اعتبر جودة سرد القصص في الألعاب أقل بكثير من جودتها في الأدب. [ 99 ] وفي عام 2018، قال إن العديد من الألعاب المعاصرة تتضمن تصميمات تُخرب نفسها بنفسها وتُضعف بنية اللعبة، على الرغم من وجود مثل هذه التصميمات قبل عقد من الزمن تقريبًا، مما يُشير إلى ركود التقدم في هذا المجال. [ 100 ] [ ب ] وهو لا يعتبر المعاملات الدقيقة غير أخلاقية بطبيعتها، [ 101 ] ولكنه يعتقد أن العديد من الألعاب المصممة للهواتف "تتظاهر فقط بأنها ألعاب من أجل وجود زر للمعاملات الدقيقة أو عرض الإعلانات". [ 102 ] يعتبر ألعاب الشبكات الاجتماعية شريرة، [ 103 ] وأشار إلى أنه على الرغم من أن لعبتي SimCity و FarmVille تبدوان متشابهتين ظاهريًا، إلا أن SimCity نشاط إبداعي يتضمن حل المشكلات، بينما تركز FarmVille على إبقاء انتباه اللاعب لأطول فترة ممكنة. [ 104 ]

بحسب بلو، تمتلك الألعاب القدرة على لعب دور ثقافي أكبر بكثير [ 105 ] والمساهمة في تعريف الحالة الإنسانية . [ 106 ] وبينما يسعى بلو جاهداً لجعل ألعابه ذات مغزى، [ 96 ] فقد لاحظ أن الألعاب ذات أسلوب اللعب الفارغ نسبياً، مثل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMOs) التي تُبقي اللاعبين مُدمنين بمكافآت وهمية، قد تُسبب ضرراً حقيقياً للناس. [ 106 ]

على الرغم من كونه يُعتبر قدوةً في مجال تطوير الألعاب المستقلة، [ 95 ] إلا أن بلو لا يشعر بالراحة تجاه وصفه بمطور ألعاب مستقل، إذ يرى أن مشهد ألعاب الإندي قد تحوّل إلى شيء لا ينتمي إليه. [ 95 ] [ 107 ] في عام 2019، صرّح بأن مشهد تطوير الألعاب المستقلة قد تغيّر من حيث سهولة إنتاج وإصدار لعبة أكثر من أي وقت مضى، لكن من حيث تصميم الألعاب، "لم يكن التقدّم بالقدر الذي يتصوّره الناس". [ 97 ] وأشار بلو إلى أن لعبة "لفائف السجق" لستيفن ، التي اعتبرها في عام 2017 "ربما تكون أفضل لعبة ألغاز على الإطلاق"، [ 108 ] نادرًا ما تُناقش في أوساط التطوير، مما يدل على ركود مشهد التطوير. [ 97 ] وقد اجتذبت هذه التعليقات اهتمامًا واسعًا على وسائل التواصل الاجتماعي، الأمر الذي أثار قلق بلو، حيث قال: "ليست المهمة أن تكون جزءًا من مجتمع، بل أن تصنع لعبة جيدة". [ 101 ]

يرى بلو أن معظم البرامج الحالية ذات جودة متدنية. وقد أشار في مقابلة عام 2020 إلى أنه "أعتقد أننا الآن في وضعٍ يغرق فيه العالم ببرامج رديئة الجودة، ويتمنى الجميع لو كانت لديهم برامج ذات جودة أعلى". [ 109 ] كما يعتبر أن معظم ما يفعله المبرمجون حاليًا مُهدرٌ للموارد، واصفًا البرمجة في عام 2021 بأنها تعامل مع تعقيد غير ضروري. [ 110 ] ولديه رأي سلبي تجاه لغة C++ الحديثة، واصفًا إياها في عام 2020 بأنها لغة سيئة للغاية، [ 111 ] وكان أحد دوافعه لإنشاء Jai هو تحسين جودة حياة المبرمجين. [ 60 ]

في ديسمبر 2025، أصدر مطور الألعاب آلان هازلدن، الذي رخص استخدام لعبتين من ألعابه في لعبة "أوردر أوف ذا سينكينغ ستار" ، بيانًا ينتقد فيه بلو بسبب آرائه السياسية، مشيرًا إلى دعمه لدونالد ترامب ، وآرائه السلبية تجاه التنوع والمساواة والشمول ، وموقفه من لقاحات كوفيد-19 . كما أيّد مطوران آخران من المشروع نفسه، وهما شون باريت وجونا أوستروف، تصريحات هازلدن على وسائل التواصل الاجتماعي. [ 112 ]

الحياة الشخصية

وُصف بلو بأنه "شخص شديد الخصوصية". [ 1 ] بدأ بلو تدريب الكونغ فو عندما بدأ العمل على لعبة Braid ، حيث كان يتدرب 15 ساعة أسبوعيًا قرب نهاية مرحلة التطوير. [ 113 ] من خلال التدريب، تعلم ممارسات التأمل التي ساعدته في تطوير اللعبة، مشيرًا إلى أنه "لا أعرف ما إذا كنت سأنهي Braid لو لم أكن أتدرب على الكونغ فو". [ 114 ] مارس بلو رياضة التاي تشي خلال المراحل الأولى من تطوير لعبة The Witness . [ 94 ] بلو راقصٌ شغوف، وكان يخرج للرقص عدة ليالٍ في الأسبوع خلال تطوير لعبة The Witness . [ 1 ] [ 110 ] اكتشف أن الرقص يساعده على توليد الأفكار، وخلال التسعينيات، كان يأخذ معه دفتر ملاحظات إلى النوادي الليلية لتدوين أفكار البرمجة التي كانت تخطر بباله على حلبة الرقص. [ 115 ]

ينشط بلو على منصة التواصل الاجتماعي X ( تويتر سابقًا )، ويوتيوب ، وخدمة البث المباشر تويتش . [ 112 ] يشمل نشاطه على الإنترنت التعليق على تطوير الألعاب والتعبير عن آرائه السياسية الشخصية، بما في ذلك الخطاب المناهض للتطعيم ، ودعم رئاسة دونالد ترامب ، وانتقاد برامج التنوع والمساواة والشمول ، [ 116 ] [ 117 ] الأمر الذي أثار انتقادات من مطوري ألعاب آخرين. [ 112 ] [ 118 ]

أعمال

ألعاب الفيديو

لا تتضمن القائمة أدناه إلا الألعاب التي كان لبلو دورٌ رئيسي في تطويرها. على سبيل المثال، تم استبعاد الأعمال التي ذُكر اسمه فيها ضمن قسم "شكر خاص" .

سنةعنواندورالمرجع.
1998 [ ج ]وولفرامالتصميم والبرمجة[ 12 ]
2001عالم غريب: رحلة مونشبرمجة[ 119 ]
2003ديوس إكس: الحرب الخفيةبرمجة إضافية[ 120 ]
2006تدفقبرمجة إضافية[ 31 ]
2007مرحلةبرمجة[ 33 ]
2008جديلةمدير، برمجة، تصميم، كتابة[ 121 ]
2016الشاهدمدير البرمجة والتصميم[ 45 ]
2024بريد، إصدار الذكرى السنويةمخرج، برمجة، تصميم، كتابة، صوت[ 122 ]
2026وسام النجم الغارقمدير البرمجة والتصميم[ 67 ]

أفلام

سنةعنواندورملحوظاتالمرجع.
2012لعبة مستقلة: الفيلمنفسهفيلم وثائقي[ 123 ]

ملحوظات

  1. على سبيل المثال، إذا أفلست الشركة المصنعة للمحرك، فقد لا يتم دعم المحرك بعد ذلك.
  2. على سبيل المثال، قد تطلب لعبة من اللاعب اتخاذ قرار بناءً على قائمة من النتائج المحتملة واحتمالاتها، ولكن من الممكن أن تستخدم اللعبة مجموعة مختلفة من الاحتمالات عند اختيار نتيجة معينة. يعتبر بلو أن التصاميم التي تفعل ذلك تخريبية ذاتية، وقال إن الألعاب التي تفعل ذلك تنتمي إلى "أعمق وأحلك وأكثر دوائر الجحيم جمودًا". [ 100 ]
  3. تم إصدار اللعبة في نسخة تجريبية مفتوحة على TEN في يوليو 1998. [ 18 ]

مراجع

الاقتباسات

  1. 1 2 3 4 5 6 7 كلارك 2012 ، ص 43.
  2. 1 2 3 4 5 6 ماتشكوفيتش، سام (17 سبتمبر 2015). "الرجل والجزيرة: التجول في رواية جوناثان بلو الشاهد" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2023 .
  3. آدم يفسد كل شيء 2017 ، 1:12:02.
  4. 1 2 Noclip 2017 ، 4:45.
  5. Noclip 2017 ، 5:12.
  6. التحكم في النغمة 2014 ، 4:02.
  7. On the Metal 2020 ، 5:45.
  8. Noclip 2017 ، 6:11.
  9. 1 2 داهلين، كريس (27 أغسطس 2008). "مصمم الألعاب جوناثان بلو: ما فاتنا جميعًا في لعبة Braid" . نادي AV . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2009. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2022 .
  10. بلو، جوناثان (22 يونيو 2011). "كيفية برمجة الألعاب المستقلة" . شركة ثيكلا. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2022 .
  11. "انضم إلى جمعية علوم الحاسوب بجامعة كاليفورنيا في بيركلي" . جمعية علوم الحاسوب بجامعة كاليفورنيا في بيركلي . 2022. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2022 .
  12. 1 2 3 4 كير، سكوت (8 فبراير 1998). "مقابلة مع فريق تطوير وولفرام أجراها سكوت كير" . دليل ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 1998.
  13. بلو، جوناثان (27 سبتمبر 2010). الألعاب والحالة الإنسانية (فيديو على يوتيوب) . تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022. كنتُ أكتب بعض قصص الخيال العلمي في بداية دراستي الجامعية، ونشرتُ بعضها، لكن تحت اسم مستعار ، لذا لا يمكنك البحث عنها.
  14. نوكليب 2017 ، 7:54.
  15. التحكم في النغمة 2014 ، 3:11.
  16. On the Metal 2020 ، 1:05:46.
  17. On the Metal 2020 ، 1:14:50.
  18. 1 2 كير، سكوت (24 يوليو 1998). "وولفرام تدخل مرحلة تجريبية مفتوحة !!" . دليل ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 1999. 
  19. كير، سكوت (1998). "مراجعة وولفرام" . دليل ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 1998.
  20. On the Metal 2020 , 1:15:44.
  21. التحكم في النغمة 2014 ، 20:00.
  22. التحكم في النغمة 2014 ، 31:55.
  23. التحكم في النغمة 2014 ، 27:28.
  24. "ورشة عمل تجريبية لأسلوب اللعب في مؤتمر مطوري الألعاب 2022 تحتفل بالذكرى السنوية العشرين" . مؤتمر مطوري الألعاب . شركة إنفورما بي إل سي. 11 فبراير 2022. مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
  25. بلو، جوناثان (2014). "مقالات من كتاب المنتج الداخلي" . العدد غير محدد . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
  26. كلارك 2012 ، ص 44.
  27. On the Metal 2020 ، 30:00.
  28. 1 2 التحكم في النغمة 2014 ، 38:13.
  29. بلو، جوناثان (2015). "ملاحظات تطوير هابي كيك" . رقم غير محدد . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
  30. التحكم في النغمة 2014 ، 41:06.
  31. 1 2 "الأشخاص" . شركة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2007.
  32. 1 2 Noclip 2017 , 11:57.
  33. 1 2 "الأسئلة الشائعة" . هارمونيكس . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2008.
  34. Noclip 2017 ، 15:21.
  35. 1 2 3 4 5 توتيلو، ستيفن (8 أغسطس 2007). ""معايير أعلى"  - مصمم الألعاب جوناثان بلو يتحدى العملات الذهبية في لعبة سوبر ماريو، وتصميم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت "غير الأخلاقي"، وكل ما قد يهمك في ألعاب الفيديو . إم تي في مالتي بلاير . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009 .
  36. 1 2 بوردوم، كلايتون (4 أبريل 2018). "بعد عشر سنوات، لا تزال لعبة Braid هي اللعبة المستقلة الأبرز" . نادي AV . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2022. تم الاسترجاع في 19 مارس 2022 .
  37. باركين، سيمون ؛ ألكسندر، لي (8 أغسطس 2008). "ضربة: عقبات إكس بوكس ​​لايف آركيد 'غير الضرورية' تضر بجودة اللعبة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009 .
  38. بروفي-وارين، جامين (8 أغسطس 2008). "ألعاب الفيديو: بريد - رأي المستشار" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009 . 
  39. "مراجعات لعبة Braid لجهاز Xbox 360" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 ديسمبر 2018 .
  40. 1 2 باركين، سيمون (3 أبريل 2014). "ذنب أصحاب الملايين من ألعاب الفيديو" . مجلة نيويوركر . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2015 .
  41. سجلات، موسوعة غينيس العالمية (6 نوفمبر 2014). كتاب غينيس العالمي للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2015، كتاب إلكتروني . موسوعة غينيس العالمية للأرقام القياسية. صفحة 175. ISBN  978-1-908843-71-5.
  42. كارليس، سيمون (12 مارس 2010). "رواد صناعة الألعاب المستقلة يعلنون عن صندوق دعم الألعاب المستقلة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2010.
  43. غولدشتاين، غاري (18 مايو 2012). "مراجعة: لعبة مستقلة تجسد معاناة الإبداع" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2023 .
  44. 1 2 3 4 5 كولار، فيليب (17 سبتمبر 2015). "الشاهد: مبتكر لعبة Braid يتحدث عن لعبته الجديدة بالغة الصعوبة" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2022 .
  45. 1 2 3 4 باركين، سيمون (6 ديسمبر 2010). "اللحاق بجوناثان بلو" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2010. تم الاسترجاع في 6 ديسمبر 2010 .
  46. بلو، جوناثان (22 مارس 2011). "وظائف!" . شركة ثيكلا. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2022 .
  47. بلو، جوناثان (6 أغسطس 2020). "الإعلان عن لعبة Braid، الإصدار الخاص بالذكرى السنوية لجهازي PS4 وPS5" . سوني إنتراكتيف إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2022 .
  48. باركر، لورا (20 فبراير 2013). "تأكيد لعبة The Witness كلعبة إطلاق لجهاز PS4" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2023 .
  49. ماكوتش، إيدي (2 فبراير 2016). "بيع لعبة The Witness 100,000 نسخة، ويجري النظر في إصدار نسخة لجهاز Xbox One" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2022 .
  50. ماكوتش، إيدي (29 يناير 2016). "يقول مطورو لعبة The Witness إنها تتعرض للقرصنة بكثرة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2022 .
  51. "شاهد على مراجعات أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2016 .
  52. "مراجعات لعبة The Witness لجهاز PlayStation 4" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2016 .
  53. ويبر، جوردان إريكا (9 مارس 2017). "جوائز بافتا للألعاب 2017: Inside وUncharted 4 تتصدران القائمة" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2017 .
  54. ماكوتش، إيدي (4 يناير 2017). "الكشف عن المرشحين لجائزة لعبة العام والمزيد في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2017 .
  55. "أفضل ألعاب العقد (2010-2019)" . IGN . 26 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2022 .
  56. "أفضل 100 لعبة في العقد (2010-2019): 100-51" . بوليغون . فوكس ميديا. 4 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2022 .
  57. ماكماهون، جيمس (20 ديسمبر 2019). "أفضل 50 لعبة في العقد: العقد 2010" . NME . تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2022 .
  58. سيريلز، مارك (5 أكتوبر 2019). "أفضل 30 لعبة فيديو في العقد، مرتبة" . سي نت . تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2022 .
  59. مارش، كالوم (5 ديسمبر 2019). "لا شيء يضاهي أعظم لعبة فيديو في العقد" . ناشيونال بوست . تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2022 .
  60. 1 2 3 4 5 6 تايلور، آيفي (3 يوليو 2018). "جوناثان بلو: 'لغة سي++ فوضى غريبة'"" . Games Industry.biz . Gamer Network . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أغسطس 2022 .
  61. 1 2 واورو، أليكس (19 سبتمبر 2014). "فيديو: جون بلو يتحدث عن بناء لغة برمجة جديدة للألعاب" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2014.
  62. بلو، جوناثان (19 سبتمبر 2014). أفكار حول لغة برمجة جديدة للألعاب . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2021 عبر يوتيوب .
  63. AIAS 2021 ، 55:18.
  64. 1 2 AIAS 2021 ، 57:16.
  65. كيرستينغ، إريك (26 أبريل 2021). "التفكير خارج الصندوق مع سوكوبان وبابا هو أنت" . جامعة ويسكونسن - مختبر ميلووكي للثقافات الرقمية.
  66. توتيلو، ستيفن (16 نوفمبر 2023). "مع إعادة إنتاج فيلم Braid، يعود فيلم مستقل مؤثر" . أكسيوس .
  67. 1 2 هايام، مايكل (11 ديسمبر 2025). "جوناثان بلو، مبتكر لعبتي The Witness وBraid، يعلن عن لعبة ألغاز جديدة مدتها 250 ساعة، Order of the Sinking Star" . IGN . تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2025 .
  68. AIAS 2021 ، 57:43.
  69. @Jonathan_Blow (9 مايو 2023). "تم نشر جلسة الأسئلة والأجوبة لشهر أبريل الخاصة بالإصدار التجريبي للغة البرمجة" ( تغريدة ) - عبر تويتر .
  70. هول، تشارلي (6 أغسطس 2020). "إصدار الذكرى السنوية لمجلة برايد قادم في عام 2021" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 4 مايو 2022 .
  71. 1 2 ماكيدونسكي، بريت (6 أغسطس 2020). "مشروع جوناثان بلو القادم هو Braid: Anniversary Edition" . ديستركتويد . تم الاسترجاع في 4 مايو 2022 .
  72. 1 2 بيترز، جاي (9 نوفمبر 2023). "لعبة Braid، الإصدار الخاص بالذكرى السنوية، لها تاريخ إصدار أخيرًا" . ذا فيرج .
  73. نايتنجيل، إد (31 يوليو 2024). "لعبة Braid: Anniversary Edition "لم تحقق مبيعات جيدة"، كما يقول مبتكرها جوناثان بلو" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2024 .
  74. بلو، جوناثان (1 مارس 2019). تدريب 2014: جوناثان بلو . مركز ألعاب جامعة نيويورك . يبدأ الحدث عند الدقيقة 27:29. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2019 - عبر يوتيوب .
  75. 1 2 3 تاكاهاشي، دين (2 يوليو 2018). "جوناثان بلو: كيف تتجاوز ثيكلا فيلم الشاهد" . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2022 .
  76. بلو، جوناثان (1 مارس 2019). تدريب 2014: جوناثان بلو . مركز ألعاب جامعة نيويورك . يبدأ الحدث عند الدقيقة 45:47. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2019 - عبر يوتيوب .
  77. On the Metal 2020 ، 1:03:35.
  78. On the Metal 2020 ، 1:04:36.
  79. ندوة الوسائط التفاعلية والألعاب - جلسة حوارية مع جوناثان بلو (تسجيل صوتي ومرئي). ميديا ​​إكس في جامعة ستانفورد. ١٠ أكتوبر ٢٠١٧. يبدأ الحدث في الساعة ١:٠٤:٢١ . تم الاطلاع عليه في ٢٨ ديسمبر ٢٠٢٢ .
  80. ميسلو، سكوت (8 أغسطس 2018). "إعادة النظر في لعبة Braid، لعبة الفيديو المستقلة التي أشعلت شرارة الصناعة" . مجلة GQ . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2022 .
  81. سنو، جين (13 أغسطس 2008). "مراجعة: بريد تُبدع وتُرضي" . وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2009 .
  82. هيل، جيسون (21 أغسطس 2008). "ضفيرة". صحيفة ذا إيج .
  83. بيكهام، مات (9 يونيو 2016). "جوناثان بلو، مبتكر مسلسل "الشاهد"، يتحدث عن العلم واللغة والواقع . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2022 .
  84. جول 2019 ، ص 177.
  85. 1 2 3 4 5 باركين، سيمون (29 يناير 2016). "العبقرية الشائكة لجوناثان بلو" . مجلة نيويوركر . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2016 .
  86. مور، بو (17 سبتمبر 2015). "لعبة الألغاز المترامية الأطراف هذه قد تصبح هوسك القادم" . وايرد . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2023 .
  87. كلارك 2012 ، ص 45.
  88. آدم يفسد كل شيء 2017 ، 7:15.
  89. آدم يفسد كل شيء 2017 ، 48:07.
  90. هيلير، برينا (28 يناير 2016). "لمن صُممت لعبة The Witness؟ سألنا جوناثان بلو" . VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2023 .
  91. جول، جاسبر . "مقابلة مع جوناثان بلو" . هاند ميد بيكسلز . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2022. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2022 .
  92. ويبستر، أندرو (26 يناير 2016). "مبتكرو لعبة The Witness يتحدثون عن كيفية صنع لعبة ألغاز مدتها 100 ساعة" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2016 .
  93. بارات، تشارلي (10 أغسطس 2011). "مقابلة مع جوناثان بلو: كيف تُصلح ألعاب المغامرات، وتُطوّر ألعاب التيار السائد، وتُنتج جزءًا ثانيًا ناجحًا" . جيمز رادار . تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2023 .
  94. 1 2 كلارك 2012 ، ص. 42.
  95. ١ ٢ ٣ ألكسندر، لي (٦ يونيو ٢٠١٤). "الشاهد: نمذجة الإشراق" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ٣١ يناير ٢٠١٦. تم الاسترجاع في ١٠ يناير ٢٠٢٣ .
  96. 1 2 توتيلو، ستيفن (10 أغسطس 2011). "جوناثان بلو، مبتكر لعبتين فيديو ذو آراء قوية، يحاول أن يكون عميقًا"" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2023 .
  97. 1 2 3 وايت هيد، دان (30 مايو 2019). "كاجوال كونكت: يقول جوناثان بلو، مبتكر لعبة برايد، إن تطوير الألعاب المستقلة "راكد" . جيم ديلي .
  98. "يقول جوناثان بلو: "ألعاب الفيديو سيئة للغاية في سرد ​​القصص" . بلاي . 2 يونيو 2015. مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2015.
  99. مارش، كالوم (27 يناير 2016). "جوناثان بلو: 'أريد أن أصنع ألعابًا للأشخاص الذين يقرؤون رواية قوس قزح الجاذبية'"" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أبريل 2020 .
  100. 1 2 "الكلمة الرئيسية - جوناثان بلو" . جلسة مطوري الألعاب. 3 أكتوبر 2018.
  101. 1 2 أونغ، أليكسيس (30 يوليو 2019). "جون بلو: "الوظيفة ليست أن تكون جزءًا من مجتمع؛ الوظيفة هي صنع لعبة جيدة"" . Games Industry.biz . Gamer Network . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يناير 2023 .
  102. On the Metal 2020 , 58:10.
  103. كالدول، براندون (15 فبراير 2011). "مقابلة مع جوناثان بلو: هل تعتقد أن الألعاب الاجتماعية شريرة؟" "نعم. بالتأكيد."" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2018 .
  104. On the Metal 2020 ، 59:30.
  105. «جوناثان بلو يتحدث عن مستقبل صناعة ألعاب الفيديو» . برنامج سي بي إس ذيس مورنينغ . ١٣ أغسطس ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ١٥ يناير ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ١٤ يناير ٢٠٢٣ .
  106. 1 2 "مؤتمر MIGS 2007: جوناثان بلو يتحدث عن 'إدمان لعبة وورلد أوف ووركرافت'، والألعاب ذات المعنى" . مطور الألعاب . 28 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2018 .
  107. جول 2019 ، ص 143.
  108. آدم يفسد كل شيء 2017 ، 1:31:30.
  109. On the Metal 2020 ، 1:36:23.
  110. 1 2 زويجل، ديفون (2 أغسطس 2021). "جوناثان بلو يتحدث عن التصميم الجيد - لألعاب الفيديو، وهيكل الفريق، وما وراء ذلك" . شركة نوشن لابز . تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2023 .
  111. On the Metal 2020 ، 1:32:22.
  112. 1 2 3 شراير، جيسون (22 يناير 2026). "مصمم ألعاب فيديو مثير للجدل يعود بلعبة جديدة ومزيد من الجدل" . بلومبيرغ . تم الاسترجاع في 22 يناير 2026 .{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link )
  113. التحكم في النغمة 2014 ، 1:14:12.
  114. التحكم في النغمة 2014 ، 1:20:15.
  115. جوناثان بلو (7 أبريل 2014). محاولة العمل العميق (فيديو على يوتيوب). أوتريخت : مؤتمر التطوير المستقل. يبدأ الحدث عند الدقيقة 21:24 . تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2023 .
  116. براون، آندي (11 أكتوبر 2021). "جوناثان بلو يدّعي أن كوفيد-19 من صنع الإنسان، ويبدو أنه يروج لخطاب مناهض للتطعيم" . NME . تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2026 .
  117. بيفان، ريانون (23 يناير 2026). "مبتكر لعبة Braid، جوناثان بلو، يواجه معارضة من مطوري وناشر أحدث ألعابه بسبب آرائه السياسية" . TheGamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2026 .
  118. بيفان، ريانون (23 يناير 2026). "مبتكر لعبة Braid، جوناثان بلو، يواجه معارضة من مطوري وناشر أحدث ألعابه بسبب آرائه السياسية" . TheGamer . تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2026 .
  119. سكان العالم الغريب (15 نوفمبر 2001). أودوورلد: أوديسي مونش ( إكس بوكس ) ( الإصدار 1.0). استوديوهات ألعاب مايكروسوفت . مشهد: شارة النهاية. 
  120. ↑ شركة Ion Storm Inc (2 ديسمبر 2003). Deus Ex: Invisible War ( مايكروسوفت ويندوز ) ( الإصدار 1.0). Eidos Interactive . المشهد: شارة النهاية. 
  121. باركين، سيمون (12 سبتمبر 2008). "جوناثان بلو: الطريق إلى الضفائر" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2008.
  122. هيلم، جوردان (13 مايو 2024). "مراجعة: بريد، الإصدار السنوي" . هاردكور غيمر .
  123. رابولد، نيكولاس (18 مايو 2012). "العرق والدموع والشغف وراء البكسلات" . نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2023 .

مصادر