الامتياز الاعلامي
الامتياز الإعلامي ، والمعروف أيضًا باسم الامتياز المتعدد الوسائط ، هو مجموعة من الوسائط ذات الصلة التي تم فيها إنتاج العديد من الأعمال المشتقة من عمل إبداعي أصلي من الخيال، مثل فيلم أو عمل أدبي أو برنامج تلفزيوني أو لعبة فيديو . عرّف بوب إيجر ، الرئيس التنفيذي لشركة والت ديزني ، كلمة الامتياز بأنها "شيء يخلق قيمة عبر العديد من الشركات وعبر مناطق متعددة على مدى فترة طويلة من الزمن". [1]
امتياز ترانس ميديا
غالبًا ما يتكون الامتياز الإعلامي من التسويق المتبادل عبر أكثر من وسيلة. بالنسبة للمالكين، فإن هدف زيادة الربح من خلال التنوع يمكن أن يوسع الربحية التجارية للامتياز ويخلق مشاعر قوية بالهوية والملكية لدى مستهلكيه. [2] تخلق هذه المجموعات الكبيرة من المستهلكين المخلصين قاعدة المعجبين بالامتياز ، وهي مجتمع المعجبين الذين ينغمسون في العديد من وسائله وملتزمون بالتفاعل مع المستهلكين الآخرين ومواكبتهم. [3] نمت قواعد المعجبين الكبيرة القائمة على الامتياز لتصبح أكثر شعبية في السنوات الأخيرة مع ظهور منصات التواصل الاجتماعي، حيث يسعى العديد من المعجبين إلى التفاعل مع بعضهم البعض للمناقشة والمناظرة وحتى لإنشاء قطع إعلامية خاصة بهم من صنع المعجبين تدور حول الامتياز، على مواقع الويب مثل tumblr و Reddit و Fandom . [4] في حالة الامتيازات عبر الوسائط الناجحة، يجب على كل وسيلة مختلفة توسيع التركيبة السكانية المستهدفة وقاعدة المعجبين، وبناء اهتمام المستهلكين وإضافة القصة الشاملة والسرد للامتياز نفسه. [5] لا يزال هناك ارتباط بين الشخصيات والإعدادات والعناصر الأخرى لامتياز الوسائط داخل الوسائط المختلفة، بغض النظر عن حقيقة تقديمها بطرق مختلفة تمامًا في بعض الأحيان، [6] مثل خطوط القصة المتشابكة المشتركة وعناصر أفلام Spider-Man والبرامج التلفزيونية والقصص المصورة وألعاب الفيديو. يصف إسبن آرسيث المنطق المالي لاسترداد التكاليف للإنتاجات باهظة الثمن من خلال تحديد أن إطلاق وسيلة واحدة هو فرصة ضائعة، وأن توقيت الإنتاج والإصدار أكثر أهمية من سلامته، ويجب أن تزيد الإصدارات من الوعي بالعلامة التجارية وأن القدرة على التقاطع في العمل أمر بالغ الأهمية لنجاحه. [7]
كان برنامج أمريكان أيدول عبارة عن امتياز متعدد الوسائط منذ بدايته، حيث وقعت الفائزة بالموسم الأول كيلي كلاركسون مع شركة آر سي إيه ريكوردز وأصدرت أغنية "لحظة مثل هذه" التي أصبحت رقم 1 على قائمة بيلبورد هوت 100. [8] أدى النجاح إلى جولة حفلات موسيقية على مستوى البلاد، وكتاب من برنامج أمريكان أيدول دخل قائمة الكتب الأكثر مبيعًا وفيلم " من جاستن إلى كيلي " . [8] ومع ذلك، غالبًا ما يُشار إلى الامتياز عبر الوسائط بالمصطلح الأبسط "امتياز الوسائط". غالبًا ما يستخدم مصطلح الامتياز الإعلامي لوصف التكييف الشعبي لعمل ما في الأفلام، مثل سلسلة كتب الشفق الشهيرة التي تم تكييفها في الأفلام الخمسة من سلسلة الشفق . [9] توجد مصطلحات جديدة أخرى لوصف أنواع الامتياز المختلفة بما في ذلك المسلسلات المتسلسلة ، والتي يمكن استخدامها لوصف أعمال مثل سلسلة مؤسسة إسحاق أسيموف . [ بحاجة لتوضيح ] [10]
تتطور الامتيازات متعددة الوسائط عادةً من خلال شخصية أو عالم خيالي يصبح شائعًا في وسيط واحد، ثم يتوسع إلى وسائط أخرى من خلال اتفاقيات الترخيص ، فيما يتعلق بالملكية الفكرية في شخصيات الامتياز وإعداداته. كما يوضح أحد المؤلفين، "بالنسبة للاستوديوهات، فإن الفيلم الناجح هو فيلم يمكن من خلاله إنشاء" امتياز "وسائط متعددة؛ إن إنشاء تكتلات متعددة الوسائط باهظة الثمن بشكل هائل بناءً على مكافآت تآزرية يوفر ضرورة واضحة لتطوير مثل هذه المنتجات." [11] تطور الاتجاه لاحقًا حيث سيتم إطلاق الامتيازات في أشكال متعددة من الوسائط في وقت واحد؛ على سبيل المثال، تم إنتاج فيلم The Matrix Reloaded ولعبة الفيديو Enter the Matrix في نفس الوقت، باستخدام نفس الممثلين في نفس المجموعات، وتم إصدارهما في نفس اليوم.
محتوى الكنسي
تصدر امتيازات الوسائط المتعددة أحيانًا محتوى من خلال وسائط معينة لا يتوافق مع القصة الرئيسية أو القصة الأكبر التي تم بناء الامتياز حولها، مما يعني أن عناصر المحتوى المذكور لا توجد حقًا في الجدول الزمني الرئيسي للامتياز. [12] غالبًا ما يكسر المحتوى الأساسي الاستمرارية، مما يدفع المعجبين إلى التكهن أو السعي لتأكيد الوسائط التي تعتبر أساسية والتي ليست كذلك، وهو ما قد يصبح مربكًا إذا لم تقدم الامتياز إجابة بنفسها نظرًا لأن الوسائط بأكملها قد تكون غير أساسية للقصة الأكبر، مع حدوث مثال شائع. [12] من ناحية أخرى، يمكن أن تكون حلقات أو مجلدات أو أجزاء معينة من سلسلة أساسية بينما لا تكون حلقات أخرى في نفس الوسيلة كذلك، مثل حقيقة أن بعض قصص Battlestar Galactica المصورة فقط هي أساسية، مع وجود كمية كبيرة منها تكسر استمرارية القصة الرئيسية. [13]
اليابان
في الثقافة والترفيه اليابانيين، يعد مزيج الوسائط ( wasei-eigo :メディアミックス, mediamikkusu ) استراتيجية لتوزيع المحتوى عبر تمثيلات متعددة: وسائل بث مختلفة ، وتقنيات الألعاب، والهواتف المحمولة، والألعاب، والمتنزهات الترفيهية ، وغيرها من الأساليب. [14] إنه المصطلح الياباني لامتياز عبر الوسائط. [15] [16]
اكتسب مصطلح مزيج الوسائط تداوله في أواخر الثمانينيات ، واستخدم لأول مرة لوصف التعديلات على رواية Japan Sinks لساكيو كوماتسو ، [ بحاجة لتوضيح ]، ولكن يمكن إرجاع أصول الاستراتيجية إلى الستينيات مع انتشار الأنمي ، مع ترابط وسائل الإعلام والسلع الأساسية. [17] عملت بعض الامتيازات اليابانية الشعبية السابقة مثل Vampire Hunter D في الثمانينيات وبوكيمون في أواخر التسعينيات، كمعايير لهيمنة الوسائط المتعددة في البلاد. [18] [19] بدأت الأخيرة على وجه الخصوص كلعبة فيديو متوفرة على Game Boy من Nintendo ، وعبر وسائل التلفزيون والأفلام والأخبار وغيرها من المجالات غير المرتبطة بالوسائط، مثل بطاقات التداول والبضائع والمزيد. [19] اكتسب عدد من الامتيازات الإعلامية اليابانية شعبية عالمية كبيرة، وهي من بين الامتيازات الإعلامية الأعلى ربحًا في العالم . على سبيل المثال، أدى اختراق بوكيمون للسوق الأمريكية للامتياز جنبًا إلى جنب مع آخرين من أصل ياباني، مثل يوغي أوه! [14] إلى ظهور ما يسمى بشكل مختلف بسرد القصص عبر الوسائط ، والوسائط المتقاطعة، والوسائط المتعددة ، والتآزر الإعلامي، وما إلى ذلك. [17]
يزعم الباحثون أن منتج Tetsuwan Atomu لعام 1963 كان بمثابة تحول في التسويق الياباني من التركيز على محتوى السلعة إلى "تداخل صورة السلعة مع صورة الشخصية". [15]
يقدم كتاب مزيج وسائل الإعلام في الأنمي: امتياز الألعاب والشخصيات في اليابان، من تأليف مارك شتاينبرغ، تفاصيل تطور مزيج وسائل الإعلام في اليابان.
المصطلحات اليابانية
- أنمي كا (アニメ化) ، أعيدت صياغته على هيئة أنمي
- دوراما كا (ドラマ化) ، أعيدت صياغتها كدراما
- gēmu-ka (ゲーム化) ، أعيدت صياغتها كلعبة كمبيوتر
- نوبيريزو (ノベライズ، " رواية ") ، أعيدت صياغتها كرواية
- كوميكاريزو (コミカライズ، "comicalize") أو مانجا كا (漫画化) ، أعيدت صياغتها كمانغا
- eiga-ka (映画化) ، أعيد صياغته كفيلم
التطور إلى أشكال أخرى
خيالي
كانت الامتيازات طويلة الأمد شائعة في عصر الاستوديو المبكر، عندما كانت استوديوهات هوليوود لديها ممثلون ومخرجون بموجب عقود طويلة الأجل. في مثل هذه الحالات، غالبًا ما يتم استبدال الممثلين الرئيسيين مع تقدمهم في السن أو فقدان الاهتمام أو قتل شخصياتهم. يمكن حتى إنشاء منتجات فرعية وتعديلات لقطع إعلامية شهيرة داخل الامتياز، مما يؤدي في النهاية إلى إنشاء عوالم العلامة التجارية. [20]
منذ إنشاء ديزني لاند في عام 1955، أصبح جلب الامتيازات الإعلامية الخيالية إلى الحياة من خلال المتنزهات الترفيهية أمرًا شائعًا بشكل متزايد باعتباره الطريقة المثالية لدمج السياحة والمشاركة في الحياة الواقعية مع وسائل الإعلام نفسها. [21] على غرار الوسائط المتعددة، فإن مفهوم جلب الوسائط الخيالية إلى مساحة غير خيالية حيث يمكن للمعجبين الانغماس في إصدارات واقعية من عناصر من العوالم الخيالية التي يحبونها، يضيف إلى السرد العام الذي ينشئه الامتياز من خلال الوسائط الأخرى. [22] تعد حديقة Marvel's Avenger's Campus واحدة من العديد من المتنزهات الترفيهية القائمة على الامتياز والتي تم إنشاؤها في الآونة الأخيرة، بعد إنشاء عالم هاري بوتر السحري في يونيفرسال ستوديوز آيلاندز أوف أدفينتشر و ستار وورز جالاكسي إيدج في ديزني لاند و ديزني وورلد .
تميل الامتيازات الإعلامية إلى الانتقال من وسائل الإعلام الأصلية إلى أشكال أخرى. غالبًا ما يتم نقل الامتيازات الأدبية إلى الأفلام، مثل نانسي درو وميس ماربل وغيرهما من المحققين الشعبيين ، بالإضافة إلى أبطال القصص المصورة الخارقين الشعبيين . غالبًا ما يتم توسيع الامتيازات التلفزيونية والأفلام في الروايات ، وخاصة تلك الموجودة في أنواع الخيال والخيال العلمي . وبالمثل، غالبًا ما يتم تكييف أفلام الخيال والخيال العلمي والبرامج التلفزيونية إلى مسلسلات تلفزيونية متحركة أو ألعاب فيديو أو كليهما.
لا يتعين على الامتياز الإعلامي أن يتضمن نفس الشخصيات أو الموضوع، حيث يمكن أن تكون هوية العلامة التجارية هي الامتياز، مثل Final Fantasy من Square Enix أو سلسلة National Lampoon ، ويمكن أن تعاني من إخفاقات حاسمة حتى لو كانت المادة الخيالية الإعلامية غير ذات صلة. [23]
غير روائي
تشمل الامتيازات الأدبية غير الخيالية كتب المراجع ...For Dummies و The Complete Idiot's Guide to.... ومن الأمثلة الدائمة والشاملة على الامتياز الإعلامي شركة Playboy Enterprises ، التي بدأت في التوسع إلى ما هو أبعد من مجلتها الناجحة، Playboy ، في غضون بضع سنوات بعد نشرها لأول مرة، إلى مؤسسات مثل وكالة عرض أزياء، والعديد من البرامج التلفزيونية ( Playboy's Penthouse ، في عام 1959)، وحتى قناة تلفزيونية خاصة بها . بعد خمسة وعشرين عامًا، أصدرت Playboy نوادي ومطاعم خاصة ودور سينما وبرنامجًا إذاعيًا وأفلام فيديو مباشرة وموسيقى ونشر كتب (بما في ذلك الأعمال الأصلية بالإضافة إلى مختاراتها من الرسوم المتحركة والصور الفوتوغرافية والوصفات والنصائح والمقالات أو القصص الخيالية التي ظهرت في الأصل في المجلة) والأحذية والملابس من كل نوع والمجوهرات والأدوات المنزلية (المصابيح والساعات والفراش والأواني الزجاجية) والقيثارات والمقامرة وأوراق اللعب وآلات البينبول وإكسسوارات الحيوانات الأليفة وكرات البلياردو وملحقات غرفة النوم والتعزيزات بالإضافة إلى عدد لا يحصى من العناصر الأخرى من البضائع.
توجد أيضًا امتيازات إعلامية غير خيالية في وسائل التلفزيون والأفلام، حيث يُعد تلفزيون الواقع أحد الأمثلة الأكثر شهرة؛ بدءًا من برامج المسابقات مثل The Amazing Race إلى حلقات يوم في حياة العديد من مسلسلات Real Housewives المختلفة . [24] تعد الأفلام الوثائقية والمسلسلات الوثائقية من أبرز ما يميز فرع الامتيازات الإعلامية غير الخيالية، [24] مثل سلسلة Planet Earth الشهيرة ، والتي تعمل كامتياز عبر الوسائط السينمائية والتلفزيونية.
انظر أيضا
- قوائم الامتيازات المتعددة الوسائط
- التقارب الإعلامي
- مضاعف الوسائط
- استهلاك السرد
- استهلاك قاعدة البيانات
- سلسلة أفلام
- المقدمة
- تتمة
- فرع (وسائل الإعلام)
- تتمة روحية
- فيلم مستقل
- قائمة امتيازات البرامج التلفزيونية
- ربطة عنق
- رواية القصص عبر الوسائط
- الوساطة
- ثلاثية
- قائمة امتيازات ألعاب الفيديو
- قائمة امتيازات الخيال العلمي الفضائي
مراجع
- ^ Keiles, Jamie Lauren (1 ديسمبر 2022). "'Avatar' ولغز الفيلم الضخم المختفي - كان الفيلم الأكثر ربحًا في التاريخ، ولكن لسنوات عديدة كان يُذكر بشكل أساسي لأنه نُسي. لماذا؟". مجلة نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2022 .
- ^ Lemke, Jay (2004). "Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order" (PDF) . المؤتمر الدولي الأول حول التحليل النقدي عبر وسائل الإعلام. مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2013 .
- ^ فوشيلو، جريجوريو (4 مايو 2018). "المعجبون، أو المعجبون المتعصبون، أو التعصب؟". مجلة ثقافة المستهلك . 20 (3): 347-365. doi :10.1177/1469540518773822. ISSN 1469-5405. S2CID 150052589.
- ^ ويلكنز، كيم (2019-07-11). روايات الخيال الشبابية. مطبعة جامعة كامبريدج. doi :10.1017/9781108551137. ISBN 978-1-108-55113-7. S2CID 199244984.
- ^ جينكينز، هنري (ديسمبر 2010). "رواية القصص والترفيه عبر الوسائط المتعددة: منهج مُعلق". كونتينيوم . 24 (6): 943–958. doi :10.1080/10304312.2010.510599. ISSN 1030-4312. S2CID 143801652.
- ^ McErlean, Kelly (2018-03-05). السرد التفاعلي ورواية القصص عبر الوسائط. doi :10.4324/9781315637570. ISBN 9781315637570.
- ^ Aarseth, Espen (2006). "The Culture and Business of Cross-Media Productions". Popular Communication . 4 (3): 203–211. doi :10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID 46602603.
- ^ أ ب جينكينز، هنري (2006). ثقافة التقارب: حيث تتصادم وسائل الإعلام القديمة والجديدة . مطبعة جامعة نيويورك. ص 61. ISBN 9780814742815.
- ^ كليك، ميليسا (2010). لدغة الشفق: ثقافة الشباب، ووسائل الإعلام، وسلسلة مصاصي الدماء . دار بيتر لانج للنشر. ص. 12. رقم ISBN 978-1433108945.
- ^ بالومبو، دونالد (1998). "حملة أسيموف ضد التعصب: استمرار التحيز كنمط كسوري في سلسلة ميتاسيس روبوت/إمباير". مجلة الخيال في الفنون . 10 : 43-63.
- ^ باري لانجفورد، هوليوود ما بعد الكلاسيكية: صناعة السينما والأسلوب والأيديولوجية منذ عام 1945 ، ص 207، ISBN 074863858X .
- ^ ab Harvey, Colin B. (2015), "Transmedia Memory", Fantastic Transmedia , London: Palgrave Macmillan UK, pp. 182–202, doi :10.1057/9781137306043_9, ISBN 978-1-349-45500-3تم الاسترجاع بتاريخ 2022-11-23
- ^ بوردا، ميلاني (2018-03-14). "من وسيلة إلى أخرى: كيف تخلق الكتب المصورة قصصًا أكثر ثراءً". مجلة M/C . 21 (1). doi : 10.5204/mcj.1355 . ISSN 1441-2616.
- ^ هنري جينكينز ، ثقافة التقارب: حيث تتصادم وسائل الإعلام القديمة والجديدة ، ص 110
- ^ أب شتاينبرغ
- ^ دينيسون، راينا. "تقرير مشروع أفلام المانجا 1 - الامتياز الياباني عبر الوسائط". Academia.edu . تم الاسترجاع في 2015-07-31 .
- ^ ab Steinberg، ص. 6
- ^ سايتو، ساتومي (2015-12-20)، "ما وراء أفق العوالم الممكنة"، ميكاديميا 10 ، مطبعة جامعة مينيسوتا، ص. 143-161، doi :10.5749/j.ctv1rdv223.14، ISBN 9781452949833تم الاسترجاع بتاريخ 2022-11-23
- ^ ab Bainbridge, Jason (2013-10-25). ""إنه عالم بوكيمون": امتياز بوكيمون والبيئة". المجلة الدولية للدراسات الثقافية . 17 (4): 399-414. doi :10.1177/1367877913501240. ISSN 1367-8779. S2CID 144360372.
- ^ مرازي ، كاترينا (2014-12-01). “هوية العلامة التجارية والتكيف وثقافة الامتياز الإعلامي”. Acta Universitatis Sapientiae، دراسات السينما والإعلام . 9 (1): 229-242. دوى : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID 56267324.
- ^ مانسون ، ماريا. بوخمان، آنا؛ كاسنجر، سيسيليا. اسكيلسون، لينا، محرران. (2020-07-07). رفيق روتليدج للإعلام والسياحة. دوى :10.4324/9780429430398. رقم ISBN 9780429430398. S2CID 213642766.
- ^ ماير، هيرفي (2020-03-20). "حرب النجوم من إنتاج ديزني: قوى الإنتاج والترويج والاستقبال. ويليام بروكتور وريتشارد ماكولوتش (المحرران). آيوا سيتي: جامعة آيوا". كاليبان (63). doi : 10.4000/caliban.8195 . ISSN 2425-6250. S2CID 251029975.
- ^ بيرنشتاين، جوزيف (12 أغسطس 2013). "كيف تقتل مؤسسة إعلامية كبرى في عقد من الزمان". Buzzfeed . تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2013 .
- ^ ab Kackman, Michael; Kearney, Mary Celeste, eds. (2018-06-22). The Craft of Criticism. doi :10.4324/9781315879970. ISBN 9781315879970.
فهرس
- مارك شتاينبرغ، مزيج الوسائط في الأنمي: منح امتيازات للألعاب والشخصيات في اليابان.
قراءة إضافية
- ميزوكو إيتو :
- "ديناميكيات النوع الاجتماعي في مزيج وسائل الإعلام اليابانية"
- "حشد الخيال في اللعب اليومي: حالة المزيج الإعلامي الياباني"
- "تقنيات خيال الطفولة: يوغيوه، ومزيج الوسائط، والإنتاج الثقافي اليومي"
روابط خارجية
- سليت: "صيغة ميداس (كيفية إنشاء امتياز سينمائي بمليار دولار)"
- Box Office Mojo: مقارنة بين أرباح امتيازات الأفلام
