فيلي

"اللمسة الحسية" هي عنصر مادي يُرفق مع ألعاب الفيديو . يُرجح أن اسمها مستوحى من الوسائط الخيالية في رواية " عالم جديد شجاع " لألدوس هكسلي عام 1932. انتشرت هذه اللمسات بفضل شركة ألعاب الفيديو الأمريكية "إنفوكوم" في ثمانينيات القرن الماضي، ثم تبنتها لاحقًا شركات مثل "أوريجين سيستمز" و "سييرا إنترتينمنت" في الولايات المتحدة، و "نامكو" و "آسكي" في اليابان. ومع تراجع انتشارها منذ ظهور التوزيع الرقمي ، أصبحت اللمسات الحسية مقتصرة بشكل أساسي على الإصدارات الفاخرة التي تُباع بأسعار مرتفعة.
قد تتخذ المواد الحسية أشكالًا متنوعة، ومن أكثرها شيوعًا نسخ عناصر اللعبة، والمواد المطبوعة، ومستحضرات التجميل، والتماثيل. تاريخيًا، سمحت هذه المواد لمطوري ألعاب الفيديو بتطبيق حماية النسخ وتقليل المساحة الرقمية المستخدمة للمواد الإضافية، مع تمييز منتجاتهم عن منتجات المنافسين. بالنسبة للاعبين، يمكن أن توفر هذه المواد مساعدة أثناء اللعب، وفرصًا لمواصلة اللعب في أماكن أخرى، وتعزيزًا للانغماس في اللعبة. وقد درس الباحثون هذه المواد باعتبارها نصوصًا موازية ، بينما استذكرها صحفيو ألعاب الفيديو بحنين.
تعريف
استخدمت شركة ألعاب الفيديو "إنفوكوم " كلمة "feelie" للإشارة إلى العناصر المادية المرفقة بألعابها. [ 1 ] وقد سبق أن استخدمها ألدوس هكسلي في روايته " عالم جديد شجاع " (1932) لوصف نوع من الترفيه يحفز حاستي اللمس والشم ، وهو ما يُرجح أنه أصل الكلمة. [ 2 ] وفي مقابلة أجريت عام 2013، ذكر ديف ليبينغ، مؤسس "إنفوكوم" ، أن الفريق استلهم الفكرة من ألعاب دينيس ويتلي اللوحية ، التي تضمنت ملفات ومقابلات وحتى خصلات شعر. [ 3 ]
تشمل المقتنيات الحسية الشائعة نسخًا طبق الأصل من أشياء من الألعاب، ومواد مطبوعة (مثل الكتب المصورة والروايات)، ومستحضرات تجميل لأجهزة التحكم بالألعاب. [ 4 ] بعض المقتنيات الحسية مُدمجة في عبوات الألعاب؛ وقد تُعتبر العبوة نفسها مقتنيات حسية. [ 5 ] تُعدّ المجسمات من المقتنيات الحسية الشائعة في الإصدارات الفاخرة، وقد تتخذ وضعية ثابتة أو تأتي بمفاصل متحركة تسمح باللعب. [ أ ] [ 6 ] من المقتنيات الحسية الأخرى المُسجلة: المناديل الورقية والمعكرونة الجافة ( لعبة Murders in Venice من إنتاج Infogrames ، 1989)، [ 7 ] بالإضافة إلى كرة قطنية وكيس بلاستيكي يُقال إنه يحتوي على "أسطول فضائي مجهري" (لعبة The Hitchhiker's Guide to the Galaxy من إنتاج Infocom ، 1984). [ ب ] [ 8 ]
يقسم الباحث في ألعاب الفيديو، إيان بيترز، العناصر الحسية إلى فئتين: القطع الأثرية والمقتنيات. يُعرّف القطع الأثرية بأنها أشياء "تبدو وكأنها انتُزعت من العالم غير المادي إلى العالم المادي"، مما يمنح اللاعبين رابطًا ملموسًا بعالم اللعبة. [ 9 ] أما المقتنيات، فتُفهم على أنها أشياء مصغّرة تمثل عناصر من عالم اللعبة دون أن تُقدّم كأمثلة على العناصر الموجودة فيه. [ 10 ]
الاستخدامات
للشركات
في العديد من الألعاب، استُخدمت الملحقات المادية تاريخيًا كوسيلة لحماية حقوق النسخ . فمن خلال ربط حلول الألغاز بعناصر مادية، ثبّط مطورو الألعاب توزيع النسخ المقرصنة ؛ إذ لم يكن بإمكان اللاعبين إكمال اللعبة بدون هذه الملحقات. [ 11 ] ومن الأمثلة على ذلك لعبة " سر جزيرة القرد " (1990) من إنتاج شركة Lucasfilm Games ، والتي حُجبت فيها الحلول خلف عجلة "اتصل بالقرصان"، ولعبة " العودة إلى زورك " (1993) من إنتاج شركة Infocom، والتي تضمنت موسوعة فروبوزيكا للإجابة على أسئلة اللعبة. [ 12 ] ووفقًا لليبينغ، كان هذا النهج جذابًا في ثمانينيات القرن الماضي نظرًا لصعوبة استخدام الحماية على القرص. [ 3 ]
يشير ستيف ميريتزكي، مطور شركة إنفوكوم ، إلى أنه في السنوات الأولى لألعاب الفيديو، عندما كانت المساحة المتاحة للوسائط الرقمية التفاعلية محدودة، أفادت المؤثرات البصرية فريق الإنتاج بتوفير مساحة لمحتوى آخر. [ 13 ] وبالعودة إلى إنتاج لعبة Deadline (1982)، قارن ليبينغ اللعبة بقصص التحقيق . فبينما كانت الروايات تتيح مساحة لصفحات من الشرح والتوضيح، لم تكن هذه المساحة متوفرة في الوسائط المعاصرة، ولذلك قام فريق إنفوكوم بتطوير ملف لتزويد اللاعبين بالسياق والمعلومات اللازمة للعب. [ 3 ]
تُضفي الهدايا الترويجية، كمواد تسويقية، إحساسًا بالقيمة المضافة ، مما يُوحي بأن الألعاب سلع فاخرة. [ 14 ] وقد شاع هذا النوع من الترويج، لا سيما مع إصدار نسخ فاخرة من ألعاب الفيديو تتضمن الألعاب نفسها بالإضافة إلى مواد إضافية. تتميز هذه النسخ الخاصة، جزئيًا بسبب حجم المجسمات وغيرها من المنتجات التي تحتويها، بتغليف مميز يميزها عن الألعاب الأخرى. [ 15 ] وبعد الشراء، يمكن عرض هذا التغليف كعمل فني. [ 16 ]
للاعبين
لطالما مثّلت المؤثرات الحسية امتدادًا للألعاب، مما أتاح اللعب خارج عالم ألعاب الفيديو. وقد نصحت بعض حزم الألعاب، لا سيما في ثمانينيات القرن الماضي، اللاعبين بالاستخدامات المحتملة لهذه المؤثرات. بينما لم تتضمن حزم أخرى مثل هذه المعلومات، مما سمح للاعبين بتفسيرها وفقًا لتفسيراتهم الخاصة. [ 17 ]
تُزوّد بعض الملحقات الحسية اللاعبين بمعلومات يُمكن استخدامها لحلّ الألغاز أثناء اللعب، كما في لعبتي Deadline و Cutthroats (1984) من إنتاج شركة Infocom. وتُستخدم ملحقات حسية أخرى لتقديم إرشادات عامة، مثل الخرائط القماشية المرفقة بلعبة Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) من إنتاج شركة Sierra Entertainment والأجزاء اللاحقة. [ 18 ] وتُقدّم بعضها، مثل الدبوس المرفق بلعبة The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984)، إكسسوارات يُمكن للاعبين من خلالها التعبير عن اهتماماتهم للآخرين. [ 19 ]
يمكن أن تُسهم العناصر الحسية أيضًا في تعزيز انغماس اللاعب في اللعبة. ويتحقق ذلك جزئيًا من خلال مساهمتها في بناء عالم اللعبة . فعلى سبيل المثال، تضمنت لعبة "ذا ويتنس " (1983) مجلة "ناشونال ديتكتيف غازيت" الخيالية، بالإضافة إلى نسخة مُعدّلة من صحيفة "سانتا آنا ريجستر" ، مما عرّف اللاعبين بشخصيات اللعبة والسياق العام لكاليفورنيا في ثلاثينيات القرن العشرين. [ 20 ] وبالمثل، مارست لعبة "ديدلاين" بناء العالم من خلال سلسلة من الوثائق التي طُلب من اللاعبين قراءتها قبل بدء اللعبة. [ 21 ] تُرفق أحيانًا كتب فنية ومقاطع فيديو من وراء الكواليس مع إصدارات المُقتنين، مما يُتيح لهم فرصة الاطلاع على عملية الإنتاج. [ 16 ]
توفر المجسمات الحسية شيئًا ماديًا يحفز حاسة اللمس حتى في حال انشغال الحواس الأخرى. [ 22 ] بعض هذه المجسمات، مثل كتيب مدرسة المراسلة للمغامرين المشهورين (FACS) المرفق بلعبة " Quest for Glory: So You Want to Be a Hero" (1989) من إنتاج شركة Sierra Entertainment، تُعرّف اللاعب صراحةً بأنه بطل محتمل، ما يجذبه إلى القصة. [ ج ] [ 15 ] بينما تدعو مجسمات أخرى، مثل شعر غوكو المستعار المرفق بلعبة "Dragon Ball Z: For Kinect" (2012)، اللاعبين إلى ارتداء أزياء شخصيات اللعبة. [ 23 ] يمكن استخدام هذه المجسمات لأغراض لعب الأدوار . [ د ] [ 24 ]
تاريخ
إنفوكوم والأفلام القصيرة المبكرة
صدرت ألعاب الفيديو الأولى كمنتجات مادية، وكانت أغلفةها تُعتبر عادةً من المواد الترويجية المؤقتة . استخدمت شركة إنفوكوم الأمريكية، التي تأسست عام 1979، أغلفة ألعابها الأولى كجزء من جهودها التسويقية؛ فعلى سبيل المثال، تم تغليف لعبة ستاركروس (1982) في طبق طائر . كما رافقت ألعاب أخرى عناصر كبيرة تعكس موضوعاتها، مثل القناع الذي جاء مع لعبة سسبندد (1983). أما الألعاب التي نشرتها إنفوكوم بعد عام 1984، فقد اتسمت باستخدام أغلفة موحدة، لكنها استمرت في تضمين ملحقات مادية. [ 1 ] وكانت لعبة ديدلاين (1982) أول لعبة من إنفوكوم تتضمن مثل هذه المواد. [ 3 ]
بدأت شركتا Origin Systems وSierra Entertainment الأمريكيتان، المنافستان لشركة Infocom، بإرفاق عناصر مادية مع إصداراتهما في ثمانينيات القرن العشرين، [ 1 ] بما في ذلك عصابة الرأس التي أُرفقت مع لعبة Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985) من Origin، وكتيب FACS الذي أُرفق مع لعبة Quest for Glory من Sierra . [ 25 ] كما بدأت الشركات اليابانية أيضًا بشحن سلع مادية مع إصداراتها. فبالنسبة للعبة Jikuu Yuten: Debias (1987)، أنتجت Namco جهاز فك تشفير لرموز اللعبة ، بينما قامت ASCII بشحن لعبة الاستراتيجية Fleet Commander (1988) إلى جانب خريطة وسفن مصغرة يمكن للاعبين من خلالها تتبع تحركات الأساطيل. [ 13 ]
أدت هذه الأقراص اللمسية إلى زيادة تكلفة إنتاج الألعاب، مما تسبب أحيانًا في توتر بين المطورين وفرق النشر. وفيما يتعلق بسلسلة ألتيما ، ذكر دالاس سنيل، نائب رئيس شركة أوريجين، أن المطور ريتشارد غاريوت كان يصر على استخدام أقراص لمسية عالية الجودة مع كل إصدار، على الرغم من العبء المالي الذي تفرضه على الشركة؛ في المقابل، كان فريق النشر يقترح استخدام الورق بدلًا من القماش والبلاستيك بدلًا من المعدن. [ 26 ] اعتبر ليبينغ أن عامل التكلفة هو السبب الرئيسي لتخلي أكتيفيجن عن الأقراص اللمسية بعد استحواذها على إنفوكوم. [ 3 ]
إصدارات تجريبية وإصدارات فاخرة

بعد ظهور أقراص CD-ROM في التسعينيات، بدأت بعض أشكال المواد الحسية تُستبدل بنسخ رقمية. فعلى سبيل المثال، عُرضت مواد مكتوبة إضافية على شكل رسائل بريد إلكتروني ومواقع إلكترونية للعبة In Memoriam (2003). [ 21 ] وفي سياق آخر، أُنتجت نسخ فاخرة من ألعاب الفيديو تُشحن مع عناصر مادية. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Star Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995) من إنتاج Spectrum HoloByte ، والتي جاءت مع ملصق ودبوس LCD يصور سفينة الفضاء USS Enterprise ، ولعبة Robotech: Battlecry (2002) من إنتاج Vicious Cycle Software ، والتي جاءت مع كتاب فني، وبطاقات تعريف عسكرية ، وقميص، وموسيقى اللعبة التصويرية. [ 27 ]
منذ العقد الثاني من الألفية، أصبحت ألعاب الفيديو الموزعة رقميًا أكثر انتشارًا من الإصدارات المادية. وعند إصدار نسخ مادية من الألعاب، فإنها عادةً ما تحتوي على مواد إضافية محدودة. [ 28 ] وتُضمّن معظم هذه المواد في الإصدارات الفاخرة من ألعاب الفيديو. [ 26 ] وبالمقارنة مع المواد التي أنتجتها شركة إنفوكوم وغيرها من الشركات المعاصرة، فإن هذه المواد تتميز بجودة أعلى. [ 29 ] وقد تكون علب الألعاب مصممة على شكل عناصر داخل اللعبة، مثل علبة الباتارانغ المستخدمة في الإصدار الفاخر من لعبة باتمان : أركام أسايلم (2009) من إنتاج استوديوهات روكستيدي . [ 30 ] وتحتوي بعض الإصدارات على علب فولاذية خاصة للألعاب الموجودة بداخلها. [ 8 ]
تم اعتماد أساليب أخرى لدمج محتوى ألعاب الفيديو مع المنتجات الترويجية. فبعض الألعاب، مثل سلسلة Webkinz ، سمحت للاعبين بإضافة مشترياتهم من العالم الحقيقي - كالدمى المحشوة في حالة Webkinz - إلى ألعاب الفيديو. بينما تضمنت ألعاب أخرى، مثل Mass Effect 3 (2012)، رموزًا لمحتوى قابل للتنزيل مع منتجات ترويجية وتماثيل. وتكتب الباحثة في مجال ألعاب الفيديو، كارلي كوكوريك، أنه على الرغم من أن هذه العناصر لا تُصنف ضمن المنتجات الحسية، إلا أنها "تتوافق جميعها مع الغرض العام" من خلال دمج المنتجات الترويجية مع أسلوب اللعب. [ 18 ] كما يمكن تقديم المنتجات الترويجية كمكافأة للطلب المسبق . [ 31 ]
طورت بعض الشركات، مثل شركة Limited Run Games (LRG)، نموذج أعمال يعتمد على نشر نسخ مادية من الألعاب، بنسختيها العادية والفاخرة، بكميات إنتاج محدودة. تُباع هذه النسخ بسعر أعلى من النسخ الرقمية، وقد تتضمن مجموعة من الملحقات الحسية؛ فعلى سبيل المثال، أعادت LRG إصدار لعبة Night Trap (1992) من إنتاج Digital Pictures ، مع دليل استخدام ، وملصق قابل للطي، وشريط كاسيت، ورقعة مطرزة. [ 26 ] وسعت شركات أخرى إلى تطوير ملحقات حسية تُكمّل ألعاب الفيديو الصادرة في أماكن أخرى. فعلى سبيل المثال، أنتج موقع feelies.org، الذي أُغلق لاحقًا، منتجات مادية لمرافقة أعمال أدبية تفاعلية لكتاب مثل نيل ديماوس ، وإميلي شورت ، وستيفن غرانيد، وروب شيروين. [ 32 ]
التحليل والاستقبال
يجادل كوكوريك بأنّ المؤثرات الحسية - لا سيما تلك المُضمّنة في الألعاب افتراضيًا - لم تكن مجرد مواد عابرة، بل كانت بمثابة "قطع أثرية مادية لشكل ثقافي غالبًا ما نعتبره رقميًا بالكامل"، وقد دُمجت في سرديات الألعاب. [ 12 ] ونتيجةً لذلك، ينبغي الحفاظ على هذه المواد [ 12 ] كعناصر نصية موازية للعبة. [ 33 ] ويرى بيترز أن المؤثرات الحسية تُقدّم نظرة ثاقبة لمفهوم اللعب، وأنّ البحث في هذا الموضوع - الذي يصفه بأنه غير كافٍ - من شأنه أن يسمح بفهم أفضل للنصوص التي تُنتجها. [ 34 ] ويشير إلى أن هذا الأمر بالغ الأهمية، إذ إنّ المحاكاة عاجزة عن إعادة إنتاج استخدام المؤثرات الحسية في إصدارات الألعاب الأصلية. [ 35 ]
يرى بيترز أن الملحقات الحسية المرفقة بالإصدارات الفاخرة قد تُفهم على أنها دلالة على إنجازات مالكيها. تُنسب إلى هذه الملحقات قيمة نادرة وثمينة، وهو ما يُنظر إليه بإيجابية بين هواة جمع ألعاب الفيديو . [ 36 ] في الواقع، يمكن استخدام العلب المرفقة بالإصدارات الفاخرة كقطع عرض، [ 16 ] كما أن العديد من الملحقات الحسية - بما في ذلك التماثيل والدعائم - مصممة لغرض مماثل. [ 37 ]
أعرب صحفيو ألعاب الفيديو عن إعجابهم بالمؤثرات الحسية. ففي مقالٍ له في مجلة PC Gamer ، وصفها آندي تشالك بأنها تُضفي على الألعاب "حيويةً لا يُمكن للتقنية الرقمية محاكاتها". [ 38 ] واستذكر آدم روزنبرغ، في مقالٍ له في موقع Digital Trends ، المؤثرات الحسية في ثمانينيات القرن الماضي بحنين، واصفًا إياها بأنها كانت عامل الجذب الأكبر له عند شراء لعبة Bureaucracy (1987). [ 3 ] وفي كتابها Rock, Paper, Shotgun ، أشارت أليس أوكونور إلى أن "المؤثرات الحسية تحديدًا كانت قادرة على طمس حدود الواقع وتقريب العالم من اللاعب"، معتبرةً إياها من أفضل جوانب الألعاب. [ 39 ] وفي مقالٍ له في مجلة Eye ، وصف توم هارتشورن المؤثرات الحسية بأنها تخلق "طبقةً من التفاعل المبهج بين العالم الذي نعيش فيه والعوالم الرقمية التي نستكشفها بحذر"، مما يزيد من ارتباط اللاعبين العاطفي بها. [ 40 ]
انظر أيضاً
- جائزة علبة حبوب الإفطار – ألعاب أو جوائز صغيرة تُقدم كحوافز لشراء حبوب الإفطار
- المنتجات الترويجية – المنتجات التي يتم توزيعها للترويج لعلامة تجارية
- حقيبة هدايا – حقيبة تحتوي على منتجات ذات طابع خاص، تُباع عادةً في المعارض الزراعية الأسترالية
- تشوشكي – مصطلح يصف عنصرًا متنوعًا. صفحات تعرض أوصافًا مختصرة لأهداف إعادة التوجيه.
ملاحظات توضيحية
- كمثال على مجسم ذي مفاصل متحركة، يذكر بيترز (2014 ، 3.10) مجسم لارا كروفت المرفق بالإصدار الخاص من لعبة تومب رايدر (2013) من سكوير إنيكس .أما المثال الثابت، فهو تمثال باتمان المرفق بالإصدار الخاص من لعبة باتمان: أركام سيتي (2011) من روكستيدي ستوديوز . ومن المجسمات الأخرى المذكورة في المراجع "زومبي الديسكو" من لعبة بلانتس فيرسز زومبيز (2011) وجذع الأنثى المقطوع من لعبة ديد آيلاند: ريبتايد (2013) ( كوكوريك 2013 ، ص301).
- ↑ في إشارة إلى نكتة متكررة في الرواية ، حيث يبحث الشخصية الرئيسية آرثر دينت بلا جدوى عن المشروب، أشارت عبوة دليل المسافر إلى المجرة تحديدًا إلى أنها لا تحتوي على شاي ( بيترز 2014 ، 2.3).
- ↑ وُجدت هذه المناشدات المباشرة للاعب أيضًا في سرديات الألعاب. على سبيل المثال، أشارت لعبة Zork (1980) إلى شخصية اللاعب بضمير المخاطب "أنت"، بينما أدمجت لعبة Bureaucracy (1987) المعلومات التي يقدمها اللاعب في خلفية شخصية اللاعب ( Karhulahti 2012 ، ص 2).
- ↑ فيما يتعلق بالسروال الداخلي والقميص المرفقين بإصدار "انتهى الحب" من لعبة كاثرين (2011)إنتاج شركة أطلس ، يشير بيترز (2014 ، 4.2) إلى أن غلاف اللعبة يوضح أن القميص يُلبس عادةً من قبل شخصية كاثرين، على الرغم من أنه يخص بطل اللعبة، فينسنت. ونتيجةً لذلك، يكتب بيترز أن هذا يوحي بإمكانية استخدام اللاعبين لهذه الملابس في لعب الأدوار الإباحية .
مراجع
- 1 2 3 Kocurek 2013 ، ص. 296.
- ^ كارهولاهتي 2012 ، ص. 7 ; كوكوريك وباين 2024 ، ص. 118
- 1 2 3 4 5 6 روزنبرغ 2013 .
- ↑ بيترز 2014 ، 2.1.
- ↑ بيترز 2014 ، 2.5، 3.4.
- ↑ بيترز 2014 ، 3.10.
- ↑ شميدت 2021 ، ص 393.
- 1 2 وولف 2021 ، ص. 287.
- ↑ بيترز 2014 ، 2.8.
- ↑ بيترز 2014 ، 2.10.
- ↑ كوكوريك 2013 ، ص 301.
- 1 2 3 Kocurek 2013 ، ص. 302.
- 1 2 Kocurek & Payne 2024 ، ص. 119.
- ↑ كوكوريك 2013 ، ص 298.
- 1 2 Kocurek 2013 ، ص. 300.
- 1 2 3 بيترز 2014 ، 3.4.
- ↑ بيترز 2014 ، 4.1.
- 1 2 Kocurek 2013 ، ص. 297.
- ↑ بيترز 2014 ، 2.2.
- ↑ كارهولاهتي 2012 ، ص 5.
- 1 2 كارهولاهتي 2012 ، ص. 6.
- ^ كارهولاهتي 2012 ، ص. 5 ؛ كوكوريك 2013 ، ص. 299
- ↑ كوكوريك 2013 ، ص 299.
- ↑ بيترز 2014 ، 4.2.
- ↑ Kocurek & Payne 2024 ، ص 118.
- 1 2 3 Kocurek & Payne 2024 ، ص. 120.
- ↑ بيترز 2014 ، 2.13.
- ↑ تشوك 2015 ، ص 1 ؛ أوكونور 2022
- ↑ بيترز 2014 ، 3.1.
- ↑ بيترز 2014 ، 3.3.
- ↑ تشوك 2015 ، ص 10.
- ^ كاشتون 2011 ؛ لوجيديس 2004
- ↑ Kocurek & Payne 2024 ، ص 116.
- ↑ بيترز 2014 ، 1.3.
- ↑ بيترز 2014 ، 5.3.
- ↑ بيترز 2014 ، 2.7.
- ↑ بيترز 2014 ، 3.7.
- ↑ تشوك 2015 ، ص. 1.
- ↑ أوكونور 2022 .
- ↑ هارتشورن 2011 ، ص 79.
المراجع
- تشوك، آندي (15 ديسمبر 2015). "الصناديق، والمؤثرات الحسية، والأيام الخوالي لألعاب الكمبيوتر" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2015 .
- هارتشورن، توم (2011). "الرقمية الملموسة" . مجلة آي: المجلة الدولية للتصميم الجرافيكي . 20 (80): 74-81 . بروكويست 1027546184 .
- كارهولاهتي، فيلي-ماتي (2012). "المؤثرات الحسية: الفن المفقود لغمر السرد". وقائع مؤتمر نورديك ديجرا 2012. مكتبة ديجرا الرقمية. جمعية أبحاث الألعاب الرقمية. doi : 10.26503/dl.v2012i1.621 . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2024 .
- كاشتون، آرون (2011). "لأنه غير موجود: الوصف التصويري وتهديد الرسومات في الأدب التفاعلي" . مجلة العلوم الإنسانية الرقمية الفصلية . 5 (1). بروكويست 2555208947 .
- كوكوريك، كارلي أ. (2013). "خيانة البكسلات: إعادة النظر في المؤثرات الحسية في عصر اللعب الرقمي". مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 5 (3): 295-306 . doi : 10.1386/jgvw.5.3.295_1 .
- كوكوريك، كارلي أ.؛ باين، ماثيو ت. (2024). ألتيما وبناء العالم في لعبة تقمص الأدوار الحاسوبية . أمهرست، ماساتشوستس: مطبعة كلية أمهرست. ISBN 978-1-943208-65-4.
- لوغوديس، بيل (2004). "الخيال التفاعلي والمؤثرات الحسية: مقابلة مع إميلي شورت" . أرمتشير أركيد . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2024 .
- أوكونور، أليس (2 نوفمبر 2022). "ما الأفضل: الأفلام الحسية أم قوانين الطبيعة؟" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2024 .
- بيترز، إيان م. (2014). "نظارات شمسية حساسة للخطر، أبطال خارقون مصغرون، وسراويل داخلية وردية منقطة: قطع أثرية ومقتنيات ألعاب فيديو، اللعب، وتجربة الألعاب النصية الموازية" . أعمال وثقافات تحويلية . 16. doi : 10.3983 /twc.2014.0509 . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2024. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2024 .
- روزنبرغ، آدم (18 فبراير 2013). "مناقشة السخافة الناشئة والتميز الدائم لشركة إنفوكوم مع مؤسسها وأسطورة ألعاب الفيديو، ديف ليبينغ" . ديجيتال تريندز . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2014 .
- شميدت، هانز سي. (2021). "النص الموازي، اللعب الموازي: وضع مفهوم النص الموازي في سياقه". في: بيل، بنيامين؛ فرايرموث، غوندولف إس.؛ شميدت، هانز سي. (محررون). وضع الألعاب في سياق نصي: دراسات حول أدوات اللعب ومحيطه . بيلد أوند بت. المجلد 13. برلين: دي غرويتر. الصفحات 373-398 . doi : 10.1515/9783839454213 . ISBN 978-3-8394-5421-3.
- وولف، مارك جيه بي (2021). "الزوال الوشيك لتغليف ألعاب الفيديو: تأبين". في: بيل، بنيامين؛ فرايرموث، غوندولف إس؛ شميدت، هانز سي (محررون). إضفاء الطابع النصي الموازي على الألعاب: دراسات حول ملحقات اللعب وهوامشه . بيلد أوند بت. المجلد 13. برلين: دي غرويتر. الصفحات 281-292 . doi : 10.1515/9783839454213 . ISBN 978-3-8394-5421-3أُرشف من الأصل في 23 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2024 .
- ملحقات ألعاب الفيديو
- الاتصالات الترويجية والتسويقية
- التسويق لألعاب الفيديو
