جريج وولوند
غريغ وولفيند مطور ألعاب فيديو وفنان أمريكي مستقل، من أشهر ألعابه Threes! و Ridiculous Fishing . أسس في الأصل شركة Intuition Games مع زميله في جامعة ولاية آيوا، مايك بوكسليتر، عام 2007، حيث عملا على Dinowaurs وألعاب أخرى صغيرة بتقنية Adobe Flash . بصفته فنانًا، ركز وولفيند بشكل أساسي على العناصر البصرية. أصدر مع مايكنغريغ لعبة Solipskier (2010، لنظام iOS )، والتي شجع نجاحها الثنائي على تجربة أسلوب أكثر تجريبية مع لعبة Gasketball ، التي لم تحقق النجاح المأمول. في الوقت نفسه، تعاون وولفيند مع آشر فولمر لإنتاج لعبة Puzzlejuice ، ومع آدم سالتسمان لإنتاج لعبة Hundreds، المستوحاة من تصميم وولفيند الأول. أصدر لاحقًا لعبة Threes! مع فولمر عام 2014، والتي لاقت استحسانًا نقديًا واسعًا. كما كانت ألعابه اللاحقة TouchTone و TumbleSeed نتاجًا لهذا التعاون. تم اختيار Wohlwend ضمن قائمة فوربس لعام 2014 "30 تحت 30" في صناعة الألعاب.
حياة مهنية

درس وولفيند التصميم الجرافيكي في جامعة ولاية آيوا وتخرج عام ٢٠٠٨. [ ١ ] وصف أسلوبه الجمالي بأنه "بسيط وأنيق"، [ ٢ ] وصرح بأنه ليس بارعًا في تصميم الشخصيات، وأنه يفضل العمل بصيغ ملفات المتجهات في برنامج أدوبي إليستريتور لضمان عمل الصور بجميع دقة العرض. [ ٣ ] كما يعتقد وولفيند أن الإبداع مهارة مكتسبة وليست فطرية. [ ٤ ] وقد تأثر بتجربته الطويلة في لعب ألعاب الفيديو، [ ١ ] ولعبته المفضلة هي Baldur's Gate II: Shadows of Amn . [ ٥ ] وقد لفتت كتاباته حول نمط الحياة اللازم لتطوير الألعاب المستقلة انتباه صحفيي الألعاب. [ ٦ ] واختير وولفيند ضمن قائمة فوربس "٣٠ تحت ٣٠" في صناعة الألعاب لعام ٢٠١٤. [ ٧ ]
الحدس وميكينجريج
التقى وولفيند بمايك بوكسليتر في دورة تجريبية لتطوير ألعاب الفيديو حضراها معًا في جامعة ولاية آيوا . [ 4 ] [ 8 ] حاول وولفيند مساعدة بوكسليتر في مشروع، لكنه توقف بعد رسم بعض الكائنات الفضائية. [ 4 ] التقيا مجددًا كزميلين في مركز تطبيقات الواقع الافتراضي بالجامعة خلال السنة الأخيرة لبوكسليتر في الجامعة. بعد اكتشاف اهتماماتهما المشتركة، بدآ العمل على لعبة أدوبي فلاش بعنوان "دينوورز" أثناء دراستهما الجامعية. ولتوفير المال أثناء عملهما على اللعبة، [ 1 ] أسسا شركة "إنتويشن غيمز" في حديقة الأبحاث بالجامعة [ 8 ] حوالي مايو 2007. [ 9 ] قررا البقاء في أميس، آيوا، نظرًا لملاءمتها المالية وعلاقاتها المحلية، [ 1 ] لكن اثنين من أعضاء الفريق الآخرين (أصدقاء من جامعة ولاية آيوا) كانا يعيشان في مكان أبعد. [ 9 ] لقد رأوا في ألعاب الفلاش مدخلاً سهلاً للعمل الحر بدوام كامل، لكنهم خططوا في النهاية للعمل على منصات ألعاب الفيديو مثل WiiWare . [ 9 ]

خلال عملية التطوير، كان بوكسلايتر ووهلفيند يقترحان أفكار بعضهما البعض ويعملان عليها، ويتخليان عن الأفكار التي يجدانها غير مثيرة للاهتمام. [ 1 ] قال ووهلفيند إنهما كانا يتجادلان كثيرًا حول جوانب ألعابهما، وهو أمر اعتبره طبيعيًا. [ 4 ] كان عملهما كفريق مُقسّمًا، حيث كان ووهلفيند يتولى دائمًا التصميم الفني، بينما كان بوكسلايتر يتولى البرمجة، بما يتناسب مع مهاراتهما في ذلك الوقت. [ 4 ] اتفق الاثنان على وصف شراكتهما بأنها " مزيج من التفكير المنطقي والإبداعي "، واعتبروا معظم عملهما المشترك بمثابة "تحرير". [ 4 ] وبغض النظر عن الجوانب التجارية، كانا ممتنين لحصولهما على "الحرية الإبداعية" للقيام بعملهما الخاص. [ 1 ] قدّر ووهلفيند مزايا عدم العمل بعقود، لكنه عانى من "العزلة" النسبية التي نتجت عن قلة الزملاء، وانخفاض الراتب، وعدم استقرار الوظيفة. [ 1 ] لم يكن موافقًا على "ألعاب الحركة السينمائية" التي رآها رائجة آنذاك، وكان يأمل في تقديم أفكار أكثر جاذبية لهذه الصناعة الناشئة. [ 1 ] كانا يعتبران نفسيهما فنانين، وعملهما تجريبيًا. [ 1 ] عمل بوكسلايتر ووهلويند لساعات طويلة أثناء تطوير ألعاب الفلاش، وهو ما وجداه مثيرًا وغير مستدام. [ 10 ] في شركة إنتويشن، عملا على ألعاب مثل دينوورز ، وغراي ، وفيغ 8 ، ولايفكرافت ، وشاركا في ست فعاليات تطوير ألعاب على الأقل . [ 4 ] بحلول أبريل 2010، كانا قد طورا 10 ألعاب معًا. [ 1 ]
لعبة "دينوورز" ، أولى ألعاب شركة "إنتويشن" ، هي لعبة استراتيجية وحركية تعتمد على تقنية فلاش، حيث يتنافس لاعبان بشخصيتي ديناصورين للاستيلاء على أكبر عدد من مستوطنات رجال الكهوف بهدف تطوير قدراتهما والقضاء في النهاية على الديناصور الآخر. [ 8 ] تتميز اللعبة بنظام التوفيق بين اللاعبين عبر الإنترنت. [ 11 ] استُلهمت فكرة اللعبة من أحد مشاريع بوكسلايتر غير المكتملة، ورسمة أخرى لأحد أعضاء "إنتويشن" لديناصور ستيغوصور مزود بحقيبة نفاثة . حصل الفريق على تمويل من موقع "كونغريغيت" الجديد آنذاك، والمتخصص في تقنية فلاش ، بحلول نوفمبر 2007، لتكون اللعبة واحدة من أول خمس ألعاب تُطرح على منصة "كونغريغيت". [ 12 ] اكتمل تطوير اللعبة في غضون عامين، وصدرت في عام 2009. [ 1 ] أفاد موقع "إندي غيمز" بتلقي اللعبة آراءً متباينة من اللاعبين. [ 11 ]
لم تستغرق ألعابهم اللاحقة سوى بضعة أشهر لكل منها، بالمقارنة. [ 1 ] تخلوا عن استخدام وثائق التصميم بعد لعبة Dinowaurs ، واختاروا بدلاً من ذلك التحسين والتجريب أثناء عملية التطوير. [ 4 ] أصدرت شركة Intuition لعبتي Effing Hail و Gray في أبريل 2009 تقريبًا. [ 13 ] [ 14 ] في لعبة الحركة Effing Hail، يتحكم اللاعبون في البرد والرياح لتدمير أكبر عدد ممكن من المباني والأجسام في الهواء ضمن مهلة زمنية محددة. نُشرت اللعبة عبر Kongregate. [ 13 ] في لعبة Gray ، يتحكم اللاعبون بشخصية واحدة ويحاولون إنهاء أعمال شغب من خلال التأثير على الأفراد الآخرين في الحشد. [ 14 ] عُرضت اللعبة في معرض IndieCade عام 2009. [ 1 ] أما بالنسبة للشكل 8 ، فقد استوحى Wohlwend الفكرة من مشروع فني جامعي. في هذا المشروع، تتبعت وولفيند مسارًا للدراجات في الثلج، وربطته مجازيًا بمصاعب العلاقات العاطفية، وأنشأت عملًا فنيًا يتضمن دراجة مطلية باللون الأسود مع مسارين أحمر وأزرق مرسومين على الأرض. بقي المفهوم دون استخدام على لوحتهم البيضاء لمدة أربعة أشهر حتى احتاجوا إلى فكرة، فأضاف بوكسلايتر آليات اللعب إلى العناصر المرئية. [ 4 ] في لعبتهم التالية، Liferaft ، تلعب شخصية شابة تسعى للهروب من " غرفة اختبار خيال علمي ما بعد نهاية العالم "، وتدور آلية اللعب الأساسية حول " خطاف تسلق على غرار لعبة بايونيك كوماندو ". [ 15 ] استخدمت وولفيند أسلوب رسومات من حقبة 16 بت . [ 15 ] سعوا إلى تمويل جماعي من خلال كيكستارتر ، لكنهم ألغوا المشروع لاحقًا وعلقوه في أكتوبر 2009. [ 16 ]
في مارس 2010، وتحت اسم Mikengreg، تم اختيار لعبة 4fourths من تطوير Boxleiter وWohlwend لعرضها في فعالية Gamma IV التي نظمتها Kokoromi . وانطلاقًا من فكرة "لعبة الزر الواحد" التي تميزت بها الفعالية، يتحكم أربعة لاعبين بسفينتين فضائيتين باستخدام زر واحد لكل منهما لتدمير سفن العدو بشكل تعاوني. [ 17 ] وكانت هذه اللعبة المفضلة لدى مايكل روز من موقع IndieGame.com من بين ألعاب Gamma IV المختارة، [ 17 ] وعُرضت لاحقًا في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2010 [ 18 ] وفي فعالية Wild Rumpus التي نظمها براندون بوير عام 2011. [ 19 ]
أعلن مايكنجريج عن لعبتي Liferaft: Zero و Solipskier في نوفمبر 2010. الأولى هي بمثابة "عرض تمهيدي" للعبة Liferaft : وهي لعبة تحديات قائمة على التجارب تتضمن القفز على الجدران والتسلق [ 20 ] حيث تحاول نسخ فتيات التأرجح والقفز في غرف الاختبار للوصول إلى جرس وقرعه. [ 21 ] قام وولفيند وبوكسليتر بتطوير نسخة أقصر للحد من توسع نطاق المشروع ككل. [ 20 ] صنّف موقع IndieGames.com لعبة Flash هذه كثالث أفضل لعبة منصات متصفح لهذا العام. [ 22 ] أما لعبتهما الأخرى، 4fourths ، فقد تم تعليقها مؤقتًا بسبب نقص الموارد. [ 20 ] كان لديهما اهتمام بتطوير ألعاب خارج سوق Flash. [ 10 ]
سوليبسكير
كانت أول لعبة لهم تحت اسم Mikengreg هي Solipskier ، المستوحاة من رياضة التزلج ، [ 23 ] حيث يرسم اللاعب بإصبعه الأرض ليتمكن المتزلج الظاهر على الشاشة من المرور عبر مستوى مليء بالبوابات والأنفاق والجدران. [ 24 ] صُممت اللعبة في الأصل كلعبة فلاش، مما فرض قيودًا على آلياتها. انبثقت فكرة اللعبة من جلسة عصف ذهني حول التمرير المتوازي ، وتم تنقيحها في لحظات إبداعية. جمعوا بين التمرير المتوازي والسرعة وبدأوا في تصميم النموذج الأولي. [ 10 ] أبقى Wohlwend تصميم شخصية المتزلج في النهاية لأنه شعر أنه أضعف جوانبه. [ 3 ] قرر Mikengreg بعد ذلك تطوير اللعبة لنظام iOS بالإضافة إلى Flash، وإصدار كلا الإصدارين في وقت واحد. [ 10 ] تم إصدارها في وقت واحد لمنصة Kongregate (Flash) ونظام iOS [ 10 ] في 29 أغسطس 2010. [ 24 ] أصبحت Solipskier أول لعبة لهم تحظى بإعجاب الجمهور. حقق إصدار نظام التشغيل iOS حوالي 70 ألف دولار في أول شهرين له (مقارنة بـ 15 ألف دولار من إصدار Flash)، مما منحهم استقرارًا كافيًا للتوسع إلى منصات غير Flash. [ 10 ]
كرة السلة

بفضل أرباح لعبة Solipskier ، استمر مايكنغريغ في تقاضي رواتبهم نفسها، لكنهم امتلكوا الآن القدرة على تجربة أفكار جديدة. [ 10 ] وقدّر وولفيند أنهم تخلّوا عن حوالي ستة نماذج أولية "مُتقنة إلى حدٍّ ما" خلال تطوير لعبتهم التالية، Gasketball . [ 10 ] وتمكّنوا من العيش على مبلغ يتراوح بين 20 و25 ألف دولار سنويًا لكلٍّ منهما في ولاية أيوا على مدار العامين التاليين أثناء عملهم على اللعبة الجديدة. [ 23 ] وحقّق وولفيند دخلًا أكبر نوعًا ما بفضل تعاونات أخرى، مثل لعبة Puzzlejuice مع آشر فولمر ، لكنه تقاسم دخله مع بوكسلايتر. [ 23 ] وعلى الرغم من نجاح Solipskier ، لم يكن لدى الثنائي قاعدة جماهيرية تُضاهي مطوري الألعاب المستقلين مثل Team Meat ، ولذلك شعروا بأن الضغط الخارجي عليهم منخفض. بل كان الضغط عليهم داخليًا. [ 10 ] وقال وولفيند إنه كان يعمل 100 ساعة أسبوعيًا دون عطلات نهاية أسبوع أو إجازات، بينما كان يعيش على أموال Solipskier . [ 23 ] أثناء إنتاج فيلم Gasketball ، شعر بوكسلايتر ووهلفيند أن جودة لعبتهما قد تحسنت باستمرار، لكنهما وجدا فكرة جمهور من مليون شخص "مخيفة". [ 10 ] تساءل ووهلفيند عما إذا كان بإمكانه حتى تكرار نجاح سوليبسكير . [ 10 ] عندما نفد مالهما، اقترض بوكسلايتر المال من والديه، وفي النهاية أصبح كلاهما بلا مأوى، يعيشان على أرائك الأصدقاء. [ 23 ]
صدرت لعبة Gasketball لأجهزة iPad في 9 أغسطس 2012. [ 25 ] وقد قرر مطوروها إصدارها كلعبة مجانية غير قسرية ، مع نسخة أساسية مجانية وإمكانية شراء محتوى إضافي داخل التطبيق . لم يدفع عدد اللاعبين الذين اشتروا المحتوى الإضافي كما كان متوقعًا. [ 23 ] ويعود ذلك جزئيًا إلى صعوبة عثور اللاعبين على خيار الشراء. [ 23 ] [ 26 ] وقد تم تحميل اللعبة 200,000 مرة خلال أسبوع إطلاقها في أغسطس 2012، وتصدرت لفترة وجيزة قائمة أكثر التحميلات تحميلًا على iTunes، إلا أنها لم تدخل قائمة أفضل 200 لعبة من حيث الإيرادات. [ 23 ]
بازل جوس
بدأ وولفيند التعاون مع آشر فولمر عندما تواصل فولمر مع وولفيند لطلب المشورة الجمالية بشأن لعبة كان يصممها، وهي لعبة Puzzlejuice . [ 27 ] وقد شُبّهت اللعبة بمزيج بين ألعاب Boggle و Tetris وألعاب مطابقة البلاط ، حيث تتساقط قطع التترومينو من أعلى الشاشة، ويقوم اللاعبون بتحويلها إلى حروف وإعادة ترتيبها لتكوين كلمات. [ 28 ] تواصل وولفيند وفولمر بشكل غير لفظي طوال عملية التطوير عبر سلسلة رسائل بريد إلكتروني مكونة من 365 رسالة. [ 27 ] عمل فولمر كمبرمج للعبة، وولفيند كفنان، وجيمي هينسون كملحن. [ 29 ] تم اختيار لعبة Puzzlejuice للمشاركة في معرض PAX 10، وهو معرض مخصص لألعاب الإندي، في يوليو 2012. [ 30 ] تم إصدارها كتطبيق شامل لأجهزة iPhone و iPad [ 31 ] في 19 يناير 2012. [ 32 ]
المئات
بعد انتهاء دوره كفنان في لعبة Solipskier ، أراد وولفيند تجربة برمجة الألعاب من خلال تصميم لعبته الخاصة. [ أ ] استوحى فكرة لعبته Hundreds من تأمله في السقف، حيث تخيل دائرة تنمو دون أن تتداخل مع أخرى. وجد وولفيند في هذه الفكرة أساسًا جيدًا للعبة، فبنى فكرتها على مبدأي "الصبر والمثابرة". [ ٢ ] استلهم أسلوب اللعبة، دون قصد، من سنته الأولى في كلية الفنون، حيث كان وولفيند يرسم بالأسود والأبيض والأحمر للتركيز على التكوين بدلًا من اللون. [ ٣٣ ] على الرغم من أن أسلوب وولفيند في التصميم "بسيط وأنيق"، إلا أن بساطة اللعبة كانت عملية أيضًا نظرًا لقلة خبرته في البرمجة. [ ٢ ] كُتب الكود بطريقة " التجربة والخطأ " في ملف واحد. [ 2 ] أنهى وولفيند تطوير لعبة Hundreds كلعبة فلاش في عام 2010، [ 2 ] ولكن عندما لم تُبدِ مواقع الفلاش اهتمامًا بشرائها، [ 34 ] اختار وولفيند جعل الكود مفتوح المصدر (جزئيًا بهدف تشجيع غير المبرمجين على تجربة البرمجة، كما فعل هو). [ 2 ] هذه النسخة متاحة على الإنترنت في موقع Newgrounds . [ 2 ]
خلال فترة هدوء بين المشاريع، [ 34 ] عثر المبرمج إريك جونسون من شركة "سيمي سيكريت سوفتوير" على شفرة المصدر المفتوحة للعبة ، وقام بنقلها إلى جهاز آيباد في عطلة نهاية أسبوع واحدة قبل إبلاغ وولفيند. [ 2 ] في ذلك الوقت، لم يكن لدى وولفيند جهاز يعمل بنظام iOS لاختبار النسخة، واضطر إلى شراء جهاز آيباد. [ 34 ] حفّزت نسخة جونسون على الآيباد وولفيند على التفكير في كيفية عمل لعبة "هندردز " مع خاصية اللمس المتعدد واللعب التعاوني، [ 2 ] كما حفّزت آدم سالتسمان من "سيمي سيكريت" على التفكير في إصدار تعاوني للعبة "هندردز " على نظام iOS. كان من المفترض أن يكون المشروع إضافة سريعة للمستويات، لكنه سرعان ما تجاوز المدة المقدرة له والتي كانت عدة أشهر. [ 34 ] قام وولفيند وسالتسمان بتوسيع آليات اللعبة بإضافة دوائر وألغاز جديدة، وتم حذف العديد من أفكارهما لاحقًا. كان وولفيند سعيدًا بالنتيجة النهائية، ونسب الفضل في خصائص "التفاعل الناشئ" للعبة إلى سالتسمان. [ ٢ ] لقد بنوا على تصميمات المراحل التي وضعها بعضهم البعض، مع أن وولفيند قال إن سالتسمان هو من صمم "جميع المراحل تقريبًا". [ ٣٤ ] استمتع الفريق الجديد بالعمل معًا. [ ٣٤ ]
في لعبة Hundreds ، يلمس اللاعبون الدوائر لتكبيرها دون تداخل. [ 35 ] تتضمن اللعبة 100 لغز تزداد صعوبتها. [ 36 ] كان تصميم نسخة Flash أبسط بكثير، حيث أضافت دوائر على الشاشة مع تقدم اللعبة. [ 37 ] أضافت نسخة iOS نمط لعب جديدًا وعنصرًا سرديًا قائمًا على الشفرات والرموز، [ 34 ] [ ب ] وصدرت في 7 يناير 2013 لأجهزة iPhone وiPad، [ 35 ] ولاحقًا لأجهزة Android . [ 38 ] رُشّحت اللعبة لعدة جوائز في مهرجان الألعاب المستقلة ، [ 39 ] [ 40 ] وكتب الناقد إيان بوغوست من مجلة The Atlantic أن اللعبة تعمل كعنصر تصميمي، وهو إنجاز فريد في عالم ألعاب الفيديو. [ 41 ]
صيد سخيف
قام وولفيند بتصميم الرسومات الفنية للعبة Ridiculous Fishing من تطوير شركة Vlambeer . [ 42 ] وصف صحفيو ألعاب الفيديو الفريق المكون من أربعة أشخاص - مصمم Vlambeer جان ويليم نيجمان، والمسوق رامي إسماعيل، إلى جانب مطور iOS زاك غيج [ 42 ] - بأنه "مجموعة مطورين مستقلين متميزة" [ 43 ] و"فريق الأحلام". [ 44 ] [ 45 ] في Ridiculous Fishing ، يستخدم اللاعب الحركة واللمس للتحكم في صيد الأسماك، ثم إسقاطها من السماء مقابل المال. [ 46 ] تشتهر اللعبة بمعركة مطوريها ضد نسخة مقلدة منها أصدرتها شركة أخرى. [ 42 ] [ 43 ] عمل الفريق بشكل منفصل ومتقطع، مع إحراز تقدم ضئيل بسبب إحباطهم من مشكلة النسخة المقلدة، إلى أن أقنعتهم رحلة برية في أغسطس 2012، من معرض Penny Arcade Expo في سياتل إلى مدينة نيويورك، بتحديد موعد نهائي لإنجاز اللعبة. [ 42 ] [ 47 ] تخلّوا عن "90 بالمئة" من عملهم، [ 47 ] وانتقلت وولفيند إلى مدينة نيويورك للعيش مع غيج والعمل 14 ساعة يومياً خلال الأسابيع الأخيرة. [ 42 ]
تم تجميع الأجزاء الأخيرة من لعبة Ridiculous Fishing بسلاسة [ 42 ] ، وصدرت في 14 مارس 2013 لأجهزة iOS [ 47 ] ، وفي وقت لاحق من ذلك العام لأجهزة Android [ 48 ] . لاقت اللعبة استحسانًا كبيرًا عند إطلاقها، حيث حصدت "تقييمات شبه مثالية" [ 42 ]، وفازت بجائزة Apple Design Award لعام 2013 [ 49 ] ، وجائزة Apple لأفضل لعبة iPhone لهذا العام [ 50 ] . بينما رأى جاستن ديفيس من موقع IGN أن مستويات اللعبة كان من الممكن أن تكون أكثر تنوعًا في الموضوع والأسلوب الفني، إلا أنه وجد "التصميم شبه التكعيبي ... في غاية الروعة" [ 46 ] . واتفق ويلش من موقع Eurogamer على أن رسومات Wohlwend كانت "آسرة الجمال"، وتعكس توجهًا "رجعيًا وبسيطًا" في ألعاب الإندي دون أن تطغى على أسلوب اللعب [ 44 ] .
ثلاثة!
تعاون كل من وولفيند وفولمر وهينسون من شركة بازل جوس مجددًا في لعبة Threes!، [ 29 ] [ 51 ] وهي لعبة يقوم فيها اللاعب بتحريك قطع مرقمة على شبكة من أربعة صفوف وأربعة أعمدة [ 52 ] لدمج الأعداد ومضاعفات العدد ثلاثة. [ 53 ] بدأ تطويرها قبل إصدار لعبة Ridiculous Fishing في مارس 2013. [ 54 ] قدم فولمر فكرة مشابهة للمنتج النهائي في بساطتها: وهي تجميع القطع كمضاعفات للعدد ثلاثة. [ 52 ] كُتب النموذج الأولي الأول في ليلة واحدة. [ 53 ] أمضى فولمر وولفيند ما لا يقل عن نصف عام من فترة تطوير اللعبة التي استمرت 14 شهرًا في تطوير هذه الفكرة الرئيسية. [ 55 ] لم تكن التصاميم الأولية للعبة Threes تميل إلى البساطة : [ 52 ] شعر الثنائي أن اللعبة بحاجة إلى أن تبدو أكثر تعقيدًا لجذب اهتمام اللاعبين. [ 55 ] أرسل وولفيند إلى فولمر تصاميمَ ذاتَ مواضيعَ مثل السوشي ، والشطرنج ، [ 52 ] وحساء البروكلي والجبن ، وذرات الهيدروجين ، [ 56 ] مما أربك جمهورَ الاختبار. [ 52 ] وتلقّوا "تنبيهًا" من زميلهم مصمم الألعاب زاك غيج، الذي شجّعهم على التراجع عن مغامرتهم في التعقيد. [ 52 ] وعادت اللعبة النهائية إلى موضوعها الأصلي وهو الأرقام. [ 54 ] وفي حديثه عن الماضي، قال وولفيند إن اللعبة "لطالما أرادت أن تكون بسيطة". [ 52 ] وأشار إلى أن اللاعبين "يفكرون في الرياضيات" عند رؤية أرقام اللعبة، على الرغم من أن اللعبة تدور في الأساس حول "العلاقات المكانية" وأن موضوعها "رقمي" محض صدفة. [ 56 ]
عند العودة إلى المفهوم الأساسي والأصلي للعبة - وهو تجميع البلاطات بمضاعفات العدد ثلاثة - شعر المطورون أن تجاربهم قد أثرت في قراراتهم النهائية لتطوير اللعبة. [ 52 ] امتدت فكرة شخصيات البلاطات الفردية إلى النسخة النهائية، حيث أصبحت البلاطات تحمل وجوهًا وتعبر عن مشاعر عند تجميعها. على سبيل المثال، تتمتع البلاطة رقم 384 بشخصية قرصان ذات سن كبير ورقعة عين. [ 52 ] وصف وولفيند عملية التطوير بأنها "صعبة ومحبطة، وأحيانًا يصعب معرفة ما إذا كانت تستحق كل هذا العناء". [ 56 ] صدرت اللعبة لنظام iOS في 6 فبراير 2014 [ 57 ] ، ثم نُقلت لاحقًا إلى نظام Android، [ 38 ] مع الإعلان عن تطوير نسخة لجهاز Xbox One . [ 58 ] حظيت اللعبة بما وصفه موقع Metacritic، وهو موقع لتجميع تقييمات ألعاب الفيديو ، بأنه "إشادة عالمية". [ 59 ] منحت كل من Eurogamer [ 60 ] و TouchArcade اللعبة علامات كاملة، ووصفتها الأخيرة بأنها "أقرب ما يكون إلى لعبة جوال مثالية". [ 61 ] وذكر موقع Re/code أنها "هيمنت" على قائمة التطبيقات الأكثر تحميلاً في الأسابيع التالية، وأصبحت من بين التطبيقات الـ 25 الأعلى ربحًا على متجر التطبيقات. [ 55 ] وفازت لاحقًا بجائزة Apple للتصميم لعام 2014. [ 62 ]
نغمة اللمس
بعد إصدار لعبة Gasketball عام 2012، خطط بوكسليتر ووهلويند لرحلة احتفالية إلى فعالية تطوير ألعاب في فيكتوريا، كولومبيا البريطانية . لم تحقق اللعبة النجاح المتوقع، لذا استغل بوكسليتر يومي الفعالية لابتكار آليات انعكاس المرآة الأساسية للعبة TouchTone ، على الرغم من أن إكمال بقية اللعبة استغرق عامين من العمل المتقطع. [ 63 ] في TouchTone ، يراقب اللاعب المكالمات الهاتفية كجزء من برنامج مراقبة حكومي للكشف عن التهديدات العامة. تُروى القصة من خلال سلسلة من ألغاز الانعكاس، حيث يقوم اللاعب بتمرير الشاشة لعكس شعاع ضوئي في أرجاء الغرفة إلى وجهته المقصودة. [ 64 ]
شعر مايكنغريغ أن فكرتهم الأولى، التي تمحورت حول الضوء والموشورات والإشارة الصوتية، تُحاكي بشكلٍ كبير " لعبة اختراق مصغّرة من لعبة ضخمة من فئة AAA مثل BioShock أو System Shock "، لكنهم في النهاية ربطوا الفكرة بثيمة ساخرة مستوحاة من إدوارد سنودن، وذلك في أعقاب الكشف عن عمليات التجسس العالمية في منتصف عام 2013. [ 63 ] كانت جهودهم الأولية فكاهية، لكن فكرتهم أصبحت أكثر جدية مع تعمّق القصة و"الرسالة السياسية". [ 63 ] كتب بوكسليتر معظم السيناريو، وكان يجتمع مع وولفيند بعد كل فصل لضمان التماسك. [ 63 ] قرر مايكنغريغ عدم تضمين خيار لتخطي الألغاز، إذ شعروا أن ذلك سيُفسد اللعبة ويُعيق قدرة اللاعب على التكيّف مع ازدياد الصعوبة. أطلقوا على هذه الفلسفة اسم " مدرسة ديريك يو (مصمم لعبة Spelunky ) في تصميم الألعاب ". [ 65 ] صدرت لعبة TouchTone في 19 مارس 2015 لنظام iOS. [ 66 ] وصف موقع Metacritic، المتخصص في تجميع تقييمات الألعاب، تقييماتها بأنها إيجابية بشكل عام. [ 67 ]
بذور متقلبة

قام صديق وولفيند، بنديكت فريتز، بتطوير نموذج أولي للعبة أركيد ميكانيكية من حانة كانا يترددان عليها في شيكاغو. عندما شاهد وولفيند فيديو لعبة "آيس كولد بير" على الإنترنت، بدأ العمل على نسخة عالم مفتوح من اللعبة ، تعتمد على استكشاف الأبراج المحصنة ، والتي أصبحت فيما بعد لعبة "تامبل سيد ". كما شاركوا في برنامج حاضنة ألعاب " كاردز أغينست هيومانيتي" عام 2015، [ 68 ] وانضم إليهم العديد من مطوري الألعاب المستقلين الآخرين في شيكاغو. [ 69 ] ونظرًا لطبيعة المشروع التعاونية غير الرسمية، وصفت مجلة "مترو " أصول اللعبة بأنها "مستقلة بامتياز". [ 70 ] ومع الإعلان عن جهاز نينتندو سويتش ، سعى فريق التطوير إلى أن يصبحوا مثالًا رائدًا لميزة " الاهتزاز عالي الدقة " في الجهاز ، [ 69 ] حيث يشعر اللاعب بتفاصيل اللعبة من خلال اهتزازات دقيقة في وحدة التحكم. [ 71 ] اتصلوا بشركة نينتندو وبدأوا العمل معًا في يونيو 2016، قبل الإعلان عن جهاز سويتش. [ 72 ] [ 69 ] صدرت لعبة TumbleSeed في 2 مايو 2017 على منصات نينتندو سويتش ، وماك أو إس ، وبلاي ستيشن 4 ، وويندوز . [ 73 ] عزا المطورون ضعف مبيعات اللعبة إلى الاستقبال النقدي الفاتر الذي لاقته وما ارتبط بها من صعوبة بالغة. وبينما كان وولفيند يأمل أن يُسهم تحديث ما بعد الإصدار في حل بعض هذه المشكلات، إلا أنه لم يتوقع أن تُغطي اللعبة تكاليفها، على الرغم من فخر الفريق بمنتجهم. [ 74 ]
ملحوظات
- ↑ تلقى وولفيند بعض المساعدة في فيزياء اللعبة. [ 2 ]
- ↑ استُمدّت الرواية المشفرة من محادثات بريد إلكتروني بين وولفيند وسالتسمان حول لعبة فرعية "غامضة وغريبة للغاية" تُشكّل قصة. [ 2 ] نسب وولفيند فكرة وجود قصة خيالية على غرار " عالم جديد شجاع " داخل اللعبة، تستخدم الشفرات، إلى سالتسمان، مع أن الفكرة تأثرت أيضًا بعنصر حبكة مشابه في لعبة " زر البطن الذي لا قعر له " لداش شو .[ 34 ] كان أملهم أن يُظهر عرض اللعبة "صدقًا وثقةً بدلًا من أن يكون غامضًا وغريبًا بشكل مفرط". [ 33 ]
مراجع
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ كاشمان، ميكايلا (٤ أبريل ٢٠١٠). "خريجو جامعة ولاية آيوا يمتهنون الألعاب" . صحيفة ولاية آيوا اليومية . مؤرشف من الأصل في ٥ مارس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٨ يوليو ٢٠١٤ .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ماكويرتور، مايكل (3 يناير 2013). "تحوّل لعبة 'Hundreds' من حلمٍ ليليّ إلى لعبة ألغاز إدمانية على نظام iOS" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2014 .
- 1 2 مايكنجريج (11 فبراير 2011). "سوليبسكير عبر العصور" . مايكنجريج. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 26 مايو 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 نورثواي، كولين (10 سبتمبر 2009). "مقابلة: جريج وولفيند ومايك بوكسليتر (إنتويشن جيمز)" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2014 .
- ↑ "المجموعة: نبذة عنا" . ألعاب الحدس. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- ↑ لين، تريسي (20 يونيو 2013). "غريغ وولفيند يحذر المستقلين: 'لا تتركوا وظائفكم الأساسية '" " . مضلع . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 9 يوليو 2014. "
- ↑ إيوالت، ديفيد م. (6 يناير 2014). "30 تحت 30: ألمع النجوم الشباب في ألعاب الفيديو" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2014 .
- 1 2 3 "مايك بوكسليتر" . جامعة ولاية آيوا . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2014 .
- 1 2 3 هاتفيلد، ديمون (13 نوفمبر 2007). "دخول الصناعة: ألعاب الفلاش" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 8 يوليو 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 نيكلسون، براد (23 مارس 2012). "حول النجاح والتوقعات والتألق: كيف تُؤثر لعبة 'سوليبسكيير' على توجه لعبة مايكنجريج القادمة" . تاتش أركيد . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2014 .
- 1 2 روز، مايكل (24 فبراير 2009). "اختيار لعبة مجانية: دينوورز (إنتويشن جيمز)" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- ↑ هاتفيلد، دايمون (13 نوفمبر 2007). "خبر عاجل: ألعاب الويب المجانية تتطور" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- تيم دبليو ( 8 أبريل 2009). "لعبة المتصفح المختارة: Effing Hail (Jiggmin، جريج وولفيند)" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- تيم دبليو ( 18 أبريل 2009). "عرض دعائي: غراي (إنتويشن غيمز)" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- 1 2 كاويلي، إريك (7 سبتمبر 2009). "المطورون يتطلعون إلى تمويل لعبة المنصات الحلقية من خلال منصة كيكستارتر" . جيم سيت واتش . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- ↑ بوكسليتر، مايك (19 أكتوبر 2009). "هل كلمة "توقف مؤقت" هي الكلمة الصحيحة هنا؟" . ألعاب الحدس. مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 8 يوليو 2014 .
- 1 2 روز، مايكل (12 مارس 2010). "نظرة معمقة: الفائزون بجائزة جاما الرابعة في مؤتمر مطوري الألعاب" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- ↑ دبليو، تيم (8 مارس 2010). "الإعلان عن ألعاب غاما 4، وإمكانية تجربتها في مؤتمر مطوري الألعاب 2010" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- ↑ هوكينز، ماثيو (1 أغسطس 2011). "الإعلان عن لعبة The Wild Rumpus" . GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- 1 2 3 مايكنجريج (10 أغسطس 2010). "اكتمل السبات. الآن حان وقت التمدد الكبير والتحديث" . مايكنجريج. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 26 مايو 2014 .
- ↑ روز، مايكل (19 أغسطس 2010). "لعبة المتصفح المختارة: Liferaft: Zero (Mikengreg)" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2014 .
- ↑ دبليو، تيم (10 يناير 2011). "مقال مميز: أفضل ألعاب المنصات على المتصفح لعام 2010" . IndieGames.com . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 كوتشيرا، بن (15 أغسطس 2012). "الإفلاس مع النجاح: كيف أدى تطبيقٌ حُمِّلَ 200,000 مرة إلى تشرد المطورين" . تقرير بيني أركيد . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2014 .
- 1 2 بوكانان، ليفي (24 سبتمبر 2010). "مراجعة سوليبسكير" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 26 مايو 2014 .
- ↑ "مراجعات ناقد كرة السلة لأجهزة iPhone/iPad" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يناير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2014 .
- ↑ نيكلسون، براد (15 أغسطس 2012). "إذن، هذا ما ستحصل عليه عند شراء عملية الشراء داخل التطبيق للعبة 'Gasketball'" . TouchArcade . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2014 .
- 1 2 وولفيند، جريج (9 فبراير 2012). "365 رسالة بريد إلكتروني من بازلجوس [ الجزء 1 ] " . aeiowu. مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2012. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2014 .
- ↑ فريق إيدج (25 يناير 2012). "مراجعة بازلجوس" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2014 .
- 1 2 ستات، نيك (6 فبراير 2014). "لعبة الألغاز على الهاتف المحمول Threes تحفة تصميمية تستحق وقتك" . CNET . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 20 مارس 2014 .
- ↑ هينكل، ديفيد (13 يوليو 2012). "معرض PAX 10 لهذا العام: JS Joust، وOffspring Fling!، وPuzzlejuice، وغيرها" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2014 .
- ↑ وودفيلد، تروي (20 يناير 2012). "مراجعة لعبة "بازلجوس" - مزيج من ألعاب تتريس، ومطابقة 3، وبوغل . موقع تاتش أركيد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2014 .
- ↑ فليتشر، جيه سي (18 يناير 2012). "لعبة بازلجوس ستُطرح في متجر التطبيقات غدًا" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2014 .
- 1 2 روز، مايك (4 يناير 2013). "المراهنة على الأسلوب مع سالتسمان ووهلويند هاندردز" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2014. تم الاسترجاع في 8 يونيو 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 مارتن، غاريت (22 يناير 2013). "من الفلاش إلى اللمس: كيف وصل المئات إلى الآيباد" . بيست . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 8 يونيو 2014 .
- 1 2 رايكرت، دان (8 يناير 2013). "Hundreds - تجربة مصممة خصيصًا للهواتف المحمولة" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2014 .
- ^ نيسا كامبل (7 يناير 2013). "مراجعة لعبة "Hundreds" - الاعتماد على الأفضل فقط . TouchArcade . مؤرشفة من الأصل في 7 أبريل 2014. تم الاطلاع عليها في 7 يونيو 2014 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (7 أكتوبر 2012). "تجربة عملية مع لعبة Hundreds، لعبة iOS الجديدة والمُسببة للإدمان من مُبتكري Canabalt" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2014 .
- 1 2 ماكويرتور، مايكل (28 يونيو 2013). "تطبيق Hundreds من شركة Semi Secret Software يصل إلى نظام Android" . موقع Polygon . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2014 .
- ↑ بلانت، كريس (7 مارس 2012). "إليكم الفائزون في مهرجان الألعاب المستقلة لعام 2012" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2014 .
- ↑ فريق التحرير (7 يناير 2013). "مهرجان الألعاب المستقلة 2013 يعلن عن المتأهلين للتصفيات النهائية للمسابقة الرئيسية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2014 .
- ↑ بوغوست، إيان (29 يناير 2013). ""لعبة 'Hundreds' هي قمة الأناقة في عالم ألعاب الفيديو" . مجلة ذا أتلانتيك . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 22 يوليو 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 8 يونيو 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 بيتس، روس (24 أبريل 2013). "مُستنسخ عند الولادة: قصة الصيد السخيف" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 12 يونيو 2013 .
- ١ ٢ فريق إيدج (١٤ مارس ٢٠١٣). "مراجعة صيد سخيف" . إيدج . مؤرشف من الأصل في ٢٩ مايو ٢٠١٤. تم الاسترجاع في ٢٧ مايو ٢٠١٤ .
- 1 2 ويلش، أولي (14 مارس 2013). "مراجعة لعبة الصيد السخيفة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2014. تم الاسترجاع في 27 مايو 2014 .
- ↑ هوداب، إيلي (13 مارس 2013). "مراجعة لعبة "صيد سخيف" - صيد سخيف؟ بل متعة سخيفة . TouchArcade . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 29 مايو 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 27 مايو 2014 .
- 1 2 ديفيس، جاستن (14 مارس 2013). "مراجعة صيد سخيفة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2014. تم الاسترجاع في 27 مايو 2014 .
- 1 2 3 روز، مايك (8 مارس 2013). "صيد سخيف: اللعبة التي كادت أن تنهي شركة فلامبير" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2013 .
- ↑ ويبستر، أندرو (19 نوفمبر 2013). "لعبة "Ridiculous Fishing" تُطرح لأول مرة على نظام أندرويد ضمن أحدث حزمة Humble Bundle . موقع The Verge . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 نوفمبر 2013 .
- ↑ ماكلروي، غريفين (12 يونيو 2013). "Ridiculous Fishing وLetterpress وغيرها تحصد جوائز تصميم أبل" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2013 .
- ↑ كوريا، أليكسا راي (17 ديسمبر 2013). "أبل تُعلن عن لعبتي Ridiculous Fishing وBadland كأفضل لعبتين لعام 2013" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2014 .
- ↑ فيرنر، جيليان (10 فبراير 2014). "مراجعة لعبة Threes!" . جيمزيبو . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 كوتشيرا، بن (6 فبراير 2014). "لماذا استغرق الأمر عامًا كاملاً لصنع لعبة ألغاز مذهلة، ثم تحليلها؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2014 .
- 1 2 ويبستر، أندرو (6 فبراير 2014). "بالأرقام: لعبة 'Threes' هي إدمانك الجديد على الآيفون" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2014 .
- 1 2 كوندت، جيسيكا (30 يناير 2014). "ألعاب الألغاز الإدمانية لنظام iOS تأتي في مجموعات ثلاثية"" . Joystiq . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2014. تم الاسترجاع في 20 مارس 2014 .
- 1 2 3 جونسون، إريك (21 فبراير 2014). "لعبة الألغاز الشهيرة على نظام iOS Threes كادت أن تحتوي على وحوش وسوشي" . Re/code . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2014. تم الاسترجاع في 20 مارس 2014 .
- ١ ٢ ٣ ستروم، ستيفن (١٢ مارس ٢٠١٤). "كيف تحولت لعبة حساء البروكلي والجبن إلى لعبة ثلاثية!" . جيمزيبو . مؤرشف من الأصل في ١٦ مارس ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٢٠ مارس ٢٠١٤ .
- ↑ "نظرة عامة على لعبة Threes!" . موقع Polygon . 6 فبراير 2014. مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2014 .
- ↑ فريق بوليغون (9 يونيو 2014). "بث مباشر من المؤتمر الصحفي لشركة مايكروسوفت في معرض E3 2014" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2014 .
- ↑ "ثلاثة! مراجعات النقاد لأجهزة iPhone/iPad" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2014 .
- ↑ سوريل، مارك (5 مارس 2014). مراجعة لعبة "Threes!" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2014 .
- ↑ هوداب، إيلي (6 فبراير 2014). "مراجعة لعبة "Threes!" - هل تستوفي معايير لعبة الهاتف المحمول المثالية؟ TouchArcade . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 21 فبراير 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 22 فبراير 2014 .
- ↑ تاتش، ديف (3 يونيو 2014). "ألعاب مثل Threes! وMonument Valley وغيرها تفوز بجوائز تصميم آبل" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2014 .
- 1 2 3 4 دوتسون، كارتر (24 مارس 2015). "مطورو لعبة "تاتش تون"، مايكنجريج، يتحدثون عن كيف استغرقت لعبة تم تطويرها في مسابقة تطوير ألعاب لمدة 48 ساعة عامين لتصبح لعبة ألغاز ذات طابع سياسي . تاتش أركيد . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2015 .
- ↑ موسغريف، شون (18 مارس 2015). "مراجعة لعبة "تاتش تون" - ألغاز صعبة، نغمات حساسة . تاتش أركيد . مؤرشفة من الأصل بتاريخ ١٢ مايو ٢٠١٥. تم الاطلاع عليها بتاريخ ٢ مايو ٢٠١٥ .
- ↑ كوتشيرا، بن (20 مارس 2015). "لعبة بقيمة 3 دولارات تسعى لإنشاء دولة مراقبة شمولية من خلال الألغاز" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2015 .
- ↑ ويلينغتون، بيتر (18 مارس 2015). "لعبة TouchTone تدور حول تكنولوجيا المستقبل، والمراقبة الشاملة، وقوة الفرد في المجتمع" . بوكيت غيمر . ستيل ميديا. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2015 .
- ↑ "مراجعات ناقد TouchTone لأجهزة iPhone/iPad" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2015 .
- ↑ هاريس، ميليسا (3 يوليو 2015). "من لعبة Cards Against Humanity، تظهر حاضنة ألعاب" . شيكاغو تريبيون . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2015 .
- 1 2 3 ماكفيران، داميان (14 فبراير 2017). "مقابلة: جريج وولفيند يتحدث عن لعبة TumbleSeed وما يميز جهاز نينتندو سويتش" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2017 .
- ↑ "مراجعة TumbleSeed من قبل صغار السن" . مترو . 5 مايو 2017. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2017 .
- ↑ بورتر، جون (7 فبراير 2017). "تعرّف على العقول التي تقف وراء تقنية الاهتزاز عالي الدقة في جهاز نينتندو سويتش" . TechRadar . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2017 .
- ↑ كوندت، جيسيكا (7 فبراير 2017). "كيف وصلت لعبة 'TumbleSeed' المستقلة إلى جهاز نينتندو سويتش" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2017 .
- ↑ هول، تشارلي (14 أبريل 2017). "لعبة TumbleSeed، وهي لعبة روغلايك من نوع Rolly، ستصدر على جهاز Nintendo Switch في مايو" . موقع Polygon . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2017 .
- ↑ فرانك، أليغرا (23 يونيو 2017). "فريق TumbleSeed يقول إنه قد لا يسترد تكاليفه أبدًا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2017 .انظر أيضًا إلى تحليل وولفيند لعملية التطوير (22 يونيو 2017).
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بـ جريج وولفيند على ويكيميديا كومنز
- مصممو ألعاب الفيديو الأمريكيون
- فنانون من شيكاغو
- مطورو الألعاب المستقلة
- خريجو جامعة ولاية آيوا
- الناس الأحياء
- فنانون من مدينة أميس بولاية أيوا
