زورك
لعبة زورك هي لعبة مغامرات نصية صدرت لأول مرة عام 1977 من تطوير تيم أندرسون ، ومارك بلانك ، وبروس دانيلز ، وديف ليبينغ، لجهاز الكمبيوتر المركزي PDP-10 . قام المطورون الأصليون وآخرون، ضمن شركة إنفوكوم ، بتوسيع اللعبة وتقسيمها إلى ثلاثة أجزاء : زورك 1: الإمبراطورية العظيمة تحت الأرض ، وزورك 2: ساحر فروبوز ، وزورك 3: سيد الزنزانة ، والتي صدرت تجاريًا لمجموعة متنوعة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية بدءًا من عام 1980. في زورك ، يستكشف اللاعب الإمبراطورية العظيمة المهجورة تحت الأرض بحثًا عن الكنز. يتنقل اللاعب بين مئات المواقع في اللعبة ويتفاعل مع الأشياء عن طريق كتابة أوامر بلغة طبيعية تُفسرها اللعبة. يعمل البرنامج كراوٍ، يصف موقع اللاعب ونتائج أوامره. وقد وُصفت بأنها أشهر عمل روائي تفاعلي .
استُلهمت اللعبة الأصلية، التي طُوّرت بين عامي 1977 و1979 في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT)، من لعبة "مغامرة الكهف العملاق" (1976)، وهي أول مثال معروف للرواية التفاعلية وأول لعبة مغامرات معروفة . أراد المطورون ابتكار لعبة مماثلة قادرة على فهم جمل أكثر تعقيدًا من أوامر " مغامرة الكهف العملاق " المكونة من كلمتين. في عام 1979، أسسوا شركة "إنفوكوم" مع عدد من زملائهم في مركز الحاسوب بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ابتكر بلانك وجويل بيريز طريقة لتشغيل جزء صغير من لعبة "زورك" على عدة أنواع من الحواسيب الصغيرة ، مما مكّنهم من تسويق اللعبة كأول منتجات "إنفوكوم". نُشرت الحلقة الأولى بواسطة "بيرسونال سوفتوير" عام 1980، وبعدها اشترت "إنفوكوم" حقوق اللعبة ونشرت الحلقات الثلاث بنفسها بدءًا من أواخر عام 1981.
حققت لعبة Zork نجاحًا باهرًا لشركة Infocom، حيث ازدادت مبيعاتها لسنوات مع توسع سوق الحواسيب الشخصية. بيعت الحلقة الأولى أكثر من 38,000 نسخة عام 1982، ونحو 150,000 نسخة عام 1984. وبلغ إجمالي مبيعات الحلقات الثلاث أكثر من 680,000 نسخة حتى عام 1986، ما يمثل أكثر من ثلث مبيعات Infocom خلال تلك الفترة. استحوذت شركة Activision على Infocom عام 1986، ما أدى إلى إصدار ألعاب Zork جديدة بدءًا من عام 1987، بالإضافة إلى سلسلة من الكتب. حظيت الحلقات بتقييمات إيجابية للغاية، حيث وصفها العديد من النقاد بأنها أفضل لعبة مغامرات حتى ذلك الحين. ويعتبرها النقاد من أعظم ألعاب الفيديو . وقد أشار مؤرخون لاحقون إلى أن اللعبة كانت أساسية في نوع ألعاب المغامرات، كما أثرت على ألعاب MUD وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت . في عام 2007، تم إدراج لعبة Zork في قائمة ألعاب الفيديو من قبل مكتبة الكونغرس كواحدة من أهم عشر ألعاب فيديو في التاريخ.
أسلوب اللعب

زورك هي لعبة مغامرات نصية يستكشف فيها اللاعب أطلال الإمبراطورية الجوفية العظيمة. يكتب اللاعب أوامر نصية لشخصيته للتنقل بين المواقع، وحل الألغاز، وجمع الكنوز. تحتوي اللعبة على مئات المواقع، لكل منها اسم ووصف، وتتفاعل أوامر اللاعب مع الأشياء والعقبات والمخلوقات الموجودة فيها. يمكن أن تكون الأوامر كلمة أو كلمتين (مثل "أحضر المصباح" أو "شمالًا") أو عبارات أكثر تعقيدًا (مثل "ضع المصباح والسيف في العلبة"). يجب أن يتناسب الأمر مع سياق الموقع (مثل "أحضر المصباح" يعمل فقط إذا كان المصباح موجودًا). يعمل البرنامج كراوٍ، يصف للاعب موقعه ونتائج بعض الإجراءات. إذا لم تفهم اللعبة أوامر اللاعب، فإنها تطلب منه إعادة كتابة أفعاله. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] عادةً ما تكون ردود البرنامج ساخرة، بأسلوب حواري، تمامًا كما يستخدمه مدير اللعبة في قيادة اللاعبين في لعبة تقمص أدوار على الطاولة . [ 4 ]
كانت النسخة الأصلية من اللعبة، التي صدرت عام ١٩٧٧، إصدارًا منفردًا بعنوان Zork . وعندما حُوِّلت إلى برنامج تجاري ، قُسِّمت إلى ثلاث حلقات، مع إضافة أقسام جديدة وموسَّعة إلى الحلقتين الأخيرتين. [ ١ ] يتألف جزء كبير من عالم اللعبة من ألغاز يجب حلها في النهاية، مثل مجموعة أزرار على سد أو متاهة يجب اجتيازها. بعض الألغاز لها أكثر من حل. [ ٥ ] على سبيل المثال، نظرًا لأن "الغرفة الصاخبة" صاخبة للغاية بحيث لا يستطيع اللاعب القيام بأي إجراء، يمكن للاعب إما تفريغ السد القريب لإيقاف صوت الماء المتساقط، أو الصراخ بكلمة "صدى" في الغرفة لتغيير خصائصها الصوتية. [ ٣ ] [ ٦ ] في الحلقة الأولى، أو Zork I ، يتجول لص في العالم السفلي أيضًا، ويأخذ الأشياء المتروكة أو حتى يسرق من ممتلكات اللاعب. [ ٧ ] يستطيع اللاعب قتال اللص أو مراوغته، كما يمكنه استعادة المسروقات من غرفة كنوزه. [ ١ ] [ ٦ ] تحتوي بعض المواقع على أعداء يجب على اللاعب قتالهم أو التغلب عليهم. بدءًا من لعبة Zork II ، يمكن للاعب تعلم تعاويذ سحرية لاستخدامها في حل الألغاز والمعارك. [ ٥ ] في المناطق المظلمة، يجب على اللاعب حمل فانوس أو أي مصدر ضوء آخر لتجنب أن يلتهمه وحش يُدعى "غرو". [ ٢ ] [ ٨ ] هناك حد أقصى لكمية "المخزون" الذي يمكن للاعب حمله، ويُحدد ذلك بالوزن الإجمالي للأشياء، وليس بكميتها. [ ١ ]
يتمثل الهدف الرئيسي لكل حلقة في جمع كل الكنوز، والتي يختبئ الكثير منها خلف الألغاز. [ 5 ] مع جمع الكنوز أو إنجاز المهام، يزداد رصيد اللاعب ، مما يوفر مؤشرًا تقريبيًا لمدى تقدمه في اللعبة. يمكن للاعب التجول في عالم اللعبة وحل الألغاز بأي ترتيب تقريبًا، على الرغم من أن بعض الممرات تتطلب حل المشكلات للعبور، وبعض الألغاز تتطلب من اللاعب امتلاك شيء ما تم الحصول عليه من حل لغز آخر. في Zork III ، على عكس الحلقات السابقة، يوجد عنصر زمني يؤثر بشكل مباشر على النتيجة. سيحدث زلزال بعد حوالي 130 حركة، مما يفتح ممرًا ويغلق آخر. في كل حلقة، تُعد الكنوز ضرورية للوصول إلى نهاية اللعبة. [ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]
حبكة

لا تتبع لعبة زورك قصة خطية . يتم تحديد معظم تفاصيل عالمها من خلال الأوصاف المكتوبة للعناصر والمواقع داخل اللعبة، بالإضافة إلى كتيبات التشغيل في الإصدارات اللاحقة. قبل زمن اللعبة بزمن طويل، قامت إمبراطورية كويندور، بعد أن غزت كل مكان فوق سطح الأرض، ببناء مجمع كهوف ضخم للتوسع. بعد مئتي عام، أعاد الحاكم اللورد ديمويت فلاتهيد تسمية الإمبراطورية إلى الإمبراطورية الجوفية العظمى، وقضى فترة حكمه في بناء مشاريع ضخمة، معظمها عديم الجدوى، مثل سد تحت الأرض والمتحف الملكي. بعد قرن من الزمان، تسبب إسراف الإمبراطورية في انهيارها، وغادرها جميع سكانها. تُشكّل هذه الإمبراطورية المهجورة مسرح أحداث حلقات زورك الثلاث . [ 11 ]
تبدأ لعبة Zork I بلاعب مجهول يقف في حقل مفتوح غرب منزل أبيض. يؤدي هذا المنزل إلى منطقة تحت الأرض حيث تدور معظم أحداث اللعبة. في Zork II ، يتعرف اللاعب على عائلة فلاتهيدز، ويقابل ساحر فروبوز، وهو ساحر كان يحظى باحترام كبير ونفاه اللورد ديمويت فلاتهيد عندما بدأت قواه بالتلاشي. يظهر الساحر بشكل عشوائي خلال اللعبة ويلقي تعاويذ تبدأ بحرف "F" على اللاعب. لهذه التعاويذ تأثيرات متعددة، مثل "التألق"، الذي يجعل اللاعب يتوهج، و"التجميد"، الذي يُبقي اللاعب عالقًا في مكانه لعدة أدوار. يجب على اللاعب الحصول على العصا من الساحر لإكمال الألغاز النهائية. في Zork III ، يجمع اللاعب زي سيد الزنزانة ليصبح خليفته. بمجرد حصول اللاعب على جميع العناصر، عليه إطعام رجل مسن، يكشف عن نفسه بأنه سيد الزنزانة ويُريه المدخل المؤدي إلى الردهة الأخيرة. بعد أن يحل اللاعب الألغاز النهائية ويصل إلى خزانة زورك، يظهر سيد الزنزانة ويحول اللاعب ليبدو مثله، مما يدل على تولي اللاعب لمنصبه، قبل أن يختفي، منهيًا بذلك الثلاثية.
تطوير
بداية
بدأ تيم أندرسون ، ومارك بلانك ، وبروس دانيلز ، وديف ليبينغ تطوير لعبة زورك في مايو 1977. كان الأربعة أعضاءً في مجموعة النمذجة الديناميكية، وهي قسم أبحاث علوم الحاسوب في مختبر علوم الحاسوب التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) - أندرسون، وبلانك، ودانيلز كطلاب، وليبينغ كباحث. [ 12 ] استلهموا عملهم من لعبة مغامرة الكهف العملاق (Colossal Cave Adventure )، وهي لعبة نصية تُعد أول مثال معروف للرواية التفاعلية وأول لعبة مغامرات معروفة . لاقت لعبة المغامرة رواجًا كبيرًا بين مستخدمي الحاسوب القلائل في ذلك الوقت، وحققت نجاحًا باهرًا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في أوائل عام 1977. [ 13 ] وبحلول نهاية مايو، تمكن اللاعبون من حلها بالكامل. [ 8 ]
بدأ المبرمجون الأربعة بتصميم لعبة تُعدّ لعبة مغامرات نصية "أفضل"، بمدخلات أكثر تعقيدًا من أوامر لعبة Adventure المكونة من كلمتين، وألغاز أقل غموضًا. [ 8 ] اعتقدوا أن لغة البرمجة MDL الخاصة بقسمهم ستكون أنسب لمعالجة المدخلات النصية المعقدة من لغة Fortran المستخدمة في Adventure . [ 8 ] [ 14 ] كان الفريق على دراية بتطوير ألعاب الفيديو: فقد عمل بلانك وأندرسون على لعبة معلومات عامة متعددة اللاعبين تُدعى Trivia (1976)، وكان ليبلينغ مشاركًا بشكل كبير في Maze (1973)، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين، وأول لعبة ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول على الإطلاق. ابتكر ليبلينغ أولًا نظام إدخال للغة الطبيعية ، أو محللًا لغويًا، قادرًا على معالجة التعليمات المكتوبة المكونة من كلمتين. ثم قام أندرسون وبلانك ببناء نموذج أولي صغير للعبة نصية لاستخدام هذا النظام. [ 8 ] [ 12 ] تم بناء النموذج الأولي لـ Zork لجهاز الكمبيوتر المركزي PDP-10 التابع لشركة Digital Equipment Corporation ( DEC ) ، وهو النظام الوحيد الذي يدعم لغة البرمجة الخاصة بهم. [ 8 ]
بينما كان ليبينغ في إجازة لمدة أسبوعين، صمّم أندرسون وبلانك ودانييلز فكرة لعبة مغامرات، قام أندرسون وبلانك بتطويرها لاحقًا كنسخة أولية من لعبة زورك . احتوى هذا النموذج الأولي على نسخ مبسطة من العديد من المفاهيم التي ظهرت في اللعبة النهائية، بما في ذلك الألغاز والمواقع. ووفقًا لأندرسون، "استغرق الأمر وقتًا حتى يتعلم الناس كيفية كتابة مسائل جيدة"، وكان محلل ليبينغ الأول غير المعقد "ذكيًا تقريبًا مثل محلل لعبة أدفنتشر ". لم تكن اللعبة تحمل اسمًا، لذلك اختارت المجموعة "زورك" كاسم للملف، وهي إحدى الكلمات غير المفهومة التي كانت شائعة الاستخدام في المختبر آنذاك في سياقات متنوعة. [ 2 ] [ 15 ] قال أندرسون لاحقًا إن المجموعة كانت تستخدم هذا المصطلح غالبًا للبرامج التي لا تزال قيد التطوير. واصلت المجموعة، التي أطلقت على نفسها اسم "المنفذين"، العمل على اللعبة بعد عودة ليبينغ، مضيفةً ميزات ومحسّنةً المحلل حتى يونيو 1977. [ 8 ] أُضيفت مخلوقات "غرويز" لتحل محل الحفر التي كانت تقتل اللاعبين في الظلام. أثناء اختبار اللعبة، لاحظ ليبلينغ أن شخصيته سقطت في حفرة أثناء وجودها في علية المنزل. اسم "غرو" مأخوذ من أعمال جاك فانس ، على الرغم من أن تصميم الوحش كان أصليًا للعبة زورك . [ 12 ]
يؤكد ليبينغ أن لعبة "أدفنتشر" كانت من بين المؤثرات القليلة التي استوحت منها لعبة "زورك"، إذ لم تكن هناك ألعاب أخرى كثيرة يمكن محاكاتها في ذلك الوقت. ورغم أن نظام القتال في اللعبة مبني على لعبة " دانجنز آند دراغونز" ، إلا أن ليبينغ ذكر أن المطورين الآخرين لم يسبق لهم لعبها. [ 16 ] كما اعتبر أن محلل النصوص والردود النصية المصاحبة له بمثابة دور سيد الزنزانة في لعبة "دانجنز آند دراغونز" ، حيث يحاول توجيه اللاعب خلال القصة من خلال وصفها فقط؛ وكانت هذه هي الفكرة وراء محلل النصوص في لعبة "أدفنتشر" . [ 4 ] [ 17 ]
الخلق
لم يُعلن مطورو اللعبة عن مشروعهم أثناء تطويرها، ولكن بسبب ضعف الحماية في أنظمة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، كان بإمكان أي شخص الوصول إلى حاسوب PDP-10 عبر شبكة ARPANET رؤية البرامج المُشغّلة. ونتيجةً لذلك، قامت مجموعة صغيرة من الأشخاص، كان العديد منهم يلعبون لعبة Trivia ويساهمون فيها ، بالتجسس على النظام بحثًا عن برامج جديدة. عثروا على لعبة المغامرات الجديدة "Zork" ونشروا عنها تحت هذا الاسم. [ 12 ] [ 18 ] تفاعلت هذه المجموعة - التي تضم عشرات أو ربما مئات اللاعبين، وفقًا لليبلينغ - مع المطورين أثناء إنشاء اللعبة، حيث قاموا بتجربة الإضافات وإرسال تقارير الأخطاء . [ 16 ] [ 18 ] أضاف المطورون ميزة تسجيل الأوامر لتتبع الأوامر التي حاول اللاعبون استخدامها دون جدوى. [ 16 ]
بحلول نهاية يونيو، كان حجم اللعبة قد بلغ نصف حجم لعبة زورك النهائية تقريبًا ، وحظيت بقاعدة جماهيرية كبيرة نسبيًا في ذلك الوقت. أضاف الفريق مواقع جديدة مثل بركان ومنجم فحم، وسرعان ما حوّلوا جهودهم إلى تحسين محرك اللعبة وإضافة ميزة حفظ تقدم اللاعب . استجابةً لطلبات المستخدمين، أضافوا أيضًا إمكانية تشغيل اللعبة على أجهزة كمبيوتر PDP-10 التي تعمل بأنظمة تشغيل مختلفة - TENEX و TOPS-20 - والتي كانت أكثر شيوعًا بكثير من نظام التشغيل غير المتوافق (ISS) الذي استخدمه جهاز كمبيوتر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. أنشأ هؤلاء المستخدمون قائمة بريدية لتوزيع تحديثات اللعبة. عاد المطورون إلى إنشاء محتوى جديد في خريف عام 1977، مضيفين قسم "أليس في بلاد العجائب" ونظامًا لمحاربة الأعداء. [ 18 ]
في ذلك الوقت تقريبًا، قام تيد هيس، أحد أعضاء مجتمع DEC، بفك تشفير الحماية التي وضعتها المجموعة لشفرة المصدر ، وقام موظف آخر في DEC، بوب سوبنيك، بإنشاء نسخة من اللعبة إلى لغة فورتران. هذه النسخة، التي صدرت في مارس 1978، أتاحت اللعبة لشريحة أوسع من اللاعبين الذين لا يملكون جهاز حاسوب مركزي PDP-10. [ 18 ] [ 19 ] في ذلك الوقت، قرر الفريق إطلاق اسم حقيقي على اللعبة بدلًا من "زورك"، واختاروا "دنجن" . استُخدم هذا الاسم لنسخة فورتران، التي انتشرت بين مستخدمي DEC كواحدة من أكثر برامجها شعبية. ادعت شركة TSR Hobbies أن الاسم ينتهك علامتها التجارية الخاصة بلعبة Dungeons & Dragons ، فعاد المطورون إلى استخدام الاسم الأصلي. [ 18 ]
خلال عام ١٩٧٨، أضاف الفريق قسمي البنك ومتحف ألغاز رويال زورك، إلى جانب بعض الألغاز والأفكار التي اقترحها اللاعبون. أُضيف آخر لغز في فبراير ١٩٧٩، مع استمرار الفريق في إصدار تحديثات لإصلاح الأخطاء حتى التحديث الأخير في يناير ١٩٨١. يُعزي أندرسون ذلك إلى نفاد أفكار الفريق وضيق وقته، بالإضافة إلى نفاد مساحة الذاكرة المخصصة للعبة، والتي تبلغ ميغابايت واحد . [ ١٨ ]
لم يُخطط إلا القليل من اللعبة مسبقًا، ولم تكن جوانبها حكرًا على مطور واحد؛ بل كان كل مطور يُضيف فكرةً تُعجبه إلى اللعبة، مُطورًا المفهوم وكاتبًا النص المُصاحب لها. ووفقًا لليبينغ، ركّز بلانك في النهاية على المُحلل اللغوي، وأندرسون على كود اللعبة، وبلانك ودانييلز على الألغاز الجديدة، وليبينغ على وصف المواقع. [ 16 ] يقول أندرسون إن بلانك كتب ما بين 40 و50 نسخة من المُحلل اللغوي، ويصف دانييلز بأنه صمّم ألغازًا نفّذها الآخرون لاحقًا. ويُنسب الفضل إلى بلانك في المركبات ونظام الحفظ، وإلى ليبينغ في الروبوتات والوحوش ونظام القتال. [ 18 ] ولإغراق اللاعب في اللعبة، قرر المطورون عدم وصف شخصية اللاعب، مُزيلين أي أوصاف أو ضمائر جنسية غير مقصودة . [ 16 ] كانت الردود النصية على أوامر اللاعب تتسم في كثير من الأحيان بالتعبير عن الرأي والسخرية، وهو خيار تصميمي يعكس أنماط كلام المجموعة. شعر الفريق أن هذا سيجعل النظام يبدو أقل شبهاً بالحاسوب، كما أنه سيدرب اللاعب على كتابة الأوامر بطريقة يفهمها المحلل اللغوي بدلاً من طرق قد يسيء تفسيرها. [ 4 ]
إنفوكوم
في عام ١٩٧٩، أسس أندرسون، وبلانك، وليبلينغ، وخمسة أعضاء آخرين من مجموعة النمذجة الديناميكية شركة إنفوكوم كشركة برمجيات لينضم إليها الأعضاء بعد تخرجهم من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. [ ١٥ ] لم يتم الاتفاق مبدئيًا على مشاريع محددة، ولم يكن لدى إنفوكوم موظفون بأجر، لكن المناقشات تركزت على تطوير برامج لأجهزة الكمبيوتر المركزية الصغيرة . [ ١٥ ] [ ٢٠ ] وضع بلانك وجويل بيريز خطة لجعل لعبة زورك تعمل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية الصغيرة ، التي بدأت آنذاك بالانتشار، مما كان سيوسع قاعدة جمهور اللعبة بشكل كبير. على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر الشخصية الصغيرة كانت تتمتع بمساحة ذاكرة محدودة للغاية مقارنة بأجهزة الكمبيوتر المركزية، إلا أنهم شعروا أن المشروع قد يكون قابلاً للتطبيق باستخدام الأقراص المرنة ولغة برمجة مخصصة إذا تم تقسيم اللعبة إلى جزأين. [ ٢٠ ]
عمل الثنائي على المشروع طوال صيف وخريف عام ١٩٧٩ دون مقابل، إذ لم تكن الشركة الجديدة تملك سوى تمويل أجهزة الكمبيوتر. قاموا بنقل اللعبة إلى لغة برمجة جديدة خاصة بـ Zork (ZIL)، والتي كان من المقرر تشغيلها على جهاز كمبيوتر معياري يعمل ببرمجيات " Z-machine ". لكل نوع من أنواع الحواسيب الصغيرة التي أرادوا إصدار Zork أو غيرها من الألعاب المبنية على ZIL عليها، كان بإمكانهم كتابة برنامج مترجم لتشغيل Z-Machine بدلاً من إعادة كتابة كل لعبة على حدة. قام ليبينغ بتقسيم Zork إلى نصفين لإنشاء حلقات مستقلة، مع تعديل تصميم اللعبة لتحسين سلاسة اللعب وفصل المواقع في حلقات منفصلة. [ ٢٠ ]
بحلول نهاية عام ١٩٧٩، انتُخب بيريز رئيسًا للشركة. كانت اللعبة الأساسية مكتملة، لكنها لم تُشغّل إلا على أجهزة الكمبيوتر المركزية DECSYSTEM-20 و PDP-11 . اشترت شركة إنفوكوم جهاز كمبيوتر شخصي TRS-80 في أوائل عام ١٩٨٠، والذي كان قادرًا على تشغيل اللعبة بعد أن أنشأ بلانك وسكوت كاتلر برنامجًا مترجمًا. بدأت إنفوكوم الاستعداد لإصدار الجزء الأول تحت عنوان Zork: The Great Underground Empire – Part I. قام مايك دورنبروك، الذي لم يسبق له لعب اللعبة، بتجربتها كبديل عن الجمهور. شعر أن اللعبة ستحقق نجاحًا باهرًا وستحظى بشعبية كبيرة، وحثّ إنفوكوم على إنتاج منتجات ترويجية مثل الخرائط والتلميحات والقمصان. لم يكن باقي موظفي الشركة مقتنعين بما يكفي لبدء إنتاج أي إضافات من هذا القبيل، لكنهم أضافوا عنصرًا في اللعبة يُعطي عنوانًا للاعبين لإرسال الخرائط والتلميحات إليه بالبريد في حال لاقت رواجًا. [ ٢٠ ]
بعد اكتمال اللعبة، بدأت الشركة بالبحث عن ناشر محترف ذي علاقات مع المتاجر والموزعين، إذ رأوا أن هذا الخيار أفضل من النشر الذاتي . تواصل بيريز مع مايكروسوفت ، التي رفضت العرض بحجة منافسة اللعبة للعبة Microsoft Adventure (1979)، وهي نسختها من Adventure . كان بيل غيتس، الرئيس التنفيذي لمايكروسوفت، من مُحبي Zork ، ولكن عندما علم بالاقتراح، كانت إنفوكوم تُجري مفاوضات مع ناشر آخر، وهو Personal Software ، إحدى أوائل شركات نشر البرامج الاحترافية. وافقت Personal Software على نشر اللعبة في يونيو 1980، وأرسلت للشركة دفعة مقدمة . نُشرت Zork: The Great Underground Empire ، المعروفة أيضًا باسم Zork I أو ببساطة Zork ، لجهاز TRS-80 في ديسمبر 1980. ولأن Personal Software رفضت نشر نسخة PDP-11 لعام 1979 من اللعبة، باعت إنفوكوم بعض النسخ في وقت سابق من العام بعد الإعلان عنها لمجموعات مستخدمي PDP-11. يتذكر ليبلينغ لاحقًا أنه تم بيع حوالي عشرين نسخة على أقراص مرنة مباشرةً مع دليل أندرسون المكتوب. [ 4 ] [ 20 ]
بحلول نهاية عام ١٩٨٠، اكتملت نسخة أبل ٢ من لعبة زورك ١ ، وتم بيعها عبر شركة بيرسونال سوفتوير. بدأت شركة إنفوكوم بتلقي طلبات للحصول على تلميحات وخرائط كما كان متوقعًا، وتولى بيريز مسؤولية طلبات الخرائط والملصقات، بينما كتب دورنبروك تلميحات مخصصة للاعبين. في سبتمبر ١٩٨١، أسس دورنبروك مجموعة مستخدمي زورك كشركة مستقلة لتتولى جميع مبيعات الطلبات البريدية وطلبات التلميحات. [ ٢٠ ] [ ٢١ ] أنتجت إنفوكوم لاحقًا كتيبات تلميحات تحتوي على إجابات متدرجة للأسئلة مكتوبة بحبر سري ، تحت اسم إنفيزي كلوز . [ ٢٠ ] [ ٢٢ ] في هذه الأثناء، عمل ليبلينغ على تحويل النصف الثاني من زورك إلى زورك ٢ ، ولكنه ابتكر خلال هذه العملية العديد من الألغاز الجديدة للعبة. [ ٢٠ ] على الرغم من أنه أخبر بايت في ديسمبر ١٩٨٠ أنها ستكون لعبة من جزأين، إلا أنه سرعان ما اتضح أن النصف الثاني لن يتناسب مع المساحة المخصصة. [ ٧ ] ونتيجةً لذلك، قُسّمت اللعبة مرةً أخرى إلى Zork II: The Wizard of Frobozz و Zork III: The Dungeon Master . [ ٢٠ ] ووفقًا لليبينغ، أدى تقسيم اللعبة إلى حلقات إلى أجواء مختلفة: ركّزت Zork I على الاستكشاف وأسلوب اللعب المغامر ، بينما ركّزت II أكثر على الحبكة وأضافت تعاويذ سحرية إلى اللعبة الأساسية، أما III فكانت أقل وضوحًا، مع جوانب حساسة للوقت. [ ١٦ ] قام مارك بلانك بتصميم Zork III وأضاف تغييرات على أسلوب اللعب، مثل نظام النقاط المعدّل، لتحويل اللعبة بعيدًا عن الاستكشاف المباشر للأبراج المحصنة. [ ١٢ ]
عُرضت لعبة Zork II على شركة Personal Software في أبريل 1981، ووُقّع العقد في يونيو، لكن شركة Infocom بدأت تشعر بالقلق حيال استمرار هذه العلاقة. شعر فريق Infocom أن Personal Software لم تُسوّق لعبة Zork I بشكلٍ كافٍ، ولم يبدُ عليهم الحماس لخطط Infocom للعبة Zork III وغيرها من ألعاب المغامرات النصية المُخطط لها مثل Deadline و Starcross . سرعان ما توقفت Personal Software عن نشر برامج الترفيه تمامًا، وغيّرت اسمها إلى VisiCorp في عام 1982 لتتماشى مع برنامج جداول البيانات VisiCalc . وبدلًا من البحث عن ناشر آخر، قررت Infocom نشر ألعابها بنفسها، وبدأت باستئجار مساحات مكتبية والتعاقد مع مرافق إنتاج. اشترت الشركة مخزون شركة Personal Software من نسخ لعبة Zork I الخاصة بأجهزة Apple II وبدأت بنشر Zork I و II مباشرة بحلول نهاية عام 1981. تبع ذلك Zork III في خريف عام 1982. طورت شركة Infocom مترجمات لأجهزة Commodore 64 وأجهزة كمبيوتر Atari ذات 8 بت وأنظمة CP/M وأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ، وأصدرت حلقات Zork لها أيضًا في عام 1982. [ 20 ]
استقبال
مبيعات
بعد إصدارها عام 1980، حققت لعبة Zork I مبيعات هائلة من عام 1982 إلى عام 1985، [ 23 ] حيث بيع منها 380,000 نسخة بحلول عام 1986. [ 24 ] وفي الأشهر التسعة الأولى، باعت شركة Personal Software 7,500 نسخة لجهازي TRS-80 وApple II. [ 25 ] وتضاعفت المبيعات بشكل كبير مع بدء شركة Infocom بنشر الثلاثية بنفسها وتوسع سوق الحواسيب الشخصية. [ 20 ] [ 24 ] وبلغت مبيعات Zork I 38,000 نسخة بنهاية عام 1982، وما يقارب 100,000 نسخة في عام 1983، وحوالي 150,000 نسخة في عام 1984. [ 24 ] وتجاوز نجاحها نجاح ألعاب Infocom اللاحقة؛ إذ ذكرت مجلة Inc. في عام 1983 أن Zork I ، وهي واحدة فقط من بين 15 لعبة أصدرتها Infocom، شكلت 20% من مبيعاتها السنوية. [ 26 ] انخفضت مبيعات الجزء الأول من لعبة زورك بدءًا من عام 1985. كما حقق الجزءان الثاني والثالث من زورك مبيعات جيدة، وإن لم تكن بنفس مستوى مبيعات الجزء الأول: حيث بيع أكثر من 170,000 نسخة من زورك 2 و130,000 نسخة من زورك 3 بحلول عام 1986. [ 24 ]
بلغ إجمالي مبيعات الحلقات الثلاث الأولى مجتمعةً 250,000 نسخة بحلول عام 1984، [ 15 ] وأكثر من 680,000 نسخة حتى عام 1986، بما في ذلك إصدار مجموعة Zork Trilogy لعام 1986، [ 24 ] وأكثر من 760,000 نسخة بحلول أوائل عام 1989. [ 24 ] بين عامي 1982 و1986، شكلت ثلاثية Zork أكثر من ثلث إجمالي مبيعات ألعاب Infocom البالغة مليوني لعبة. استحوذت Activision على Infocom في عام 1986، وأفادت بأن ألعاب Zork الثلاث ومجموعة الثلاثية باعت 80,000 نسخة إضافية بحلول أوائل عام 1989. [ 24 ]
التقييمات
حظيت حلقات لعبة Zork بإشادة واسعة في المراجعات المعاصرة. أثنت مجلتا Byte و 80 Micro على أسلوب الكتابة، حيث وصفها ناقد Byte بأنها "مسلية، بليغة، ذكية، ودقيقة". [ 27 ] [ 28 ] استمتع مراجعو Softalk و The Space Gamer بكيفية سماح المحلل اللغوي لهم بإدخال جمل أكثر تعقيدًا من الألعاب السابقة، حيث أشارت مراجعة Softalk إلى أن جميع الألعاب الأخرى منذ Adventure كانت تحد اللاعب بعبارات من كلمتين، على الرغم من اعتقادهم أيضًا أن اللاعبين سيلتزمون إلى حد كبير بالأوامر الواضحة المكونة من كلمتين. [ 29 ] [ 30 ] تساءلت 80 Micro عما إذا كان من الممكن إكمال Zork على الإطلاق نظرًا لما يتيحه المحلل اللغوي للاعب من إمكانيات. [ 28 ] وخلصت Byte إلى أنه "لم يكن هناك أي تقدم في علم Adventure جريء ومثير" مثل Zork ، وهو شعور رددته Softalk . [ 27 ] [ 29 ]
في السنوات التي تلت إصدارها، حظيت لعبة Zork I بمزيد من المراجعات التي أشادت بها في مجال ألعاب المغامرات . وصف جيري بورنيل نسختي الحاسوب المركزي والبرمجيات الشخصية بأنهما "أكثر صعوبة وإثارة" من لعبة Adventure في عام 1980، وأوصى بنسخة Infocom في عام 1983، قائلاً: "إذا أعجبتك لعبة Adventure وتريد المزيد ... فأنا أضمن لك أنك ستحب Zork ". [ 31 ] [ 32 ] كما أوصت بها مجلة Computer Gaming World في عام 1982، ومجلة PC Magazine في عام 1982، ومجلة SoftSide في عام 1983، باعتبارها "لعبة لا غنى عنها" لكل من يهتم بألعاب الخيال أو المغامرات. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] وفي أواخر عام 1983، أعلنت مجلة Family Computing أنها لعبة كلاسيكية في هذا النوع، واللعبة التي جعلت من ألعاب المغامرات أكثر من مجرد صيحة عابرة. [ 36 ]
أشاد النقاد بالحلقتين الثانية والثالثة من لعبة Zork. أوصت مجلة Softline بلعبة Zork II لما تتميز به من "مزيج متوازن من الفكاهة والذكاء والتورية الساخرة" يناسب اللاعبين الجدد والخبراء على حد سواء. [ 37 ] وذكرت مجلة PC Magazine أنها ستنال إعجاب جميع اللاعبين، وأنها لعبة مليئة بالتحدي والمرح والفكاهة. [ 38 ] وقال أحد مراجعي Softalk إنها انفصلت عن كل من الحلقة الأولى ولعبة Adventure لتكون "جديدة ومثيرة للاهتمام". [ 39 ] لاحقًا، اعتُبرت بعض ألغاز Zork II "صعبة للغاية"، وفي دليل إرشادي، اعتذرت شركة Infocom عن صعوبة أحد الألغاز واعتماده على معرفة لعبة البيسبول. [ 40 ] [ 41 ] صنّفت مراجعات في Softalk و Creative Computing لعبة Zork III كأفضل لعبة في الثلاثية. [ 42 ] [ 43 ] وقالت مجلة PC World إنها "مُثيرة ومُحيرة تمامًا مثل Zork I و II "، على الرغم من أن ألغازها قد تكون مُحبطة. [ 44 ] وصفتها مراجعة في مجلة Fantasy Gamer بأنها "ربما تكون الأفضل بين ألعاب المغامرات النصية بالكامل". [ 45 ] وخلصت شركة K-Power إلى أن لعبة Zork III هي "أذكى لعبة نصية لأجهزة الكمبيوتر الصغيرة رأيناها على الإطلاق". [ 46 ]
وصفت مجلة كومودور ، في يونيو 1983، الثلاثية المدمجة بأنها لعبة المغامرات الأكثر شعبية، فضلاً عن كونها الأفضل. [ 47 ] منح كتاب أديسون-ويسلي لبرمجيات أتاري لعام 1984 جميع أجزاء زورك الثلاثة تقييمًا ممتازًا (A+). ووصف زورك 1 بأنه "لعبة المغامرات الأمثل"، مضيفًا أن زورك 2 "يتمتع بنفس مرونة التحكم المتميزة، والفكاهة اللاذعة، والتعرف على الكلمات التي يتميز بها زورك "، وخلص إلى أن زورك 3 كان "ربما الأكثر تسليةً من بين الثلاثة" و"قمة في الدقة والمنطق". [ 48 ] أوصى الدليل الأساسي لأجهزة أتاري من إنفوورلد بهذه الثلاثية كواحدة من أفضل ألعاب المغامرات لجهاز أتاري ذي 8 بت. [ 49 ]
إرث

وُصفت لعبة زورك بأنها "أشهر لعبة في مجال [الأدب التفاعلي]" و"الأب الروحي لهذا النوع". [ 50 ] ويرى مؤرخ الألعاب مات بارتون أن "القول بأن زورك لعبة مغامرات مؤثرة يُشبه القول بأن الإلياذة قصيدة مؤثرة". [ 40 ] وبدلاً من مجرد التأثير على الألعاب، أوضح بارتون أنها أظهرت قدرة الحاسوب على محاكاة عالم افتراضي ثري ، وساهمت في وضع أسس مفاهيم ألعاب الفيديو المتعلقة بالاستكشاف وجمع الأشياء وحل المشكلات. [ 40 ] [ 51 ] وفي كتابه عن الأدب التفاعلي " ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي" (2003)، أشار نيك مونتفورت إلى أن إرث زورك وتأثيرها لا يكمنان في مُحللها اللغوي أو أسلوب كتابتها، بل في طريقة تصميمها لعالم اللعبة كمساحة معقدة وديناميكية يتحرك فيها اللاعب. [ 1 ] اعتبرت جانيت موراي ، في كتابها "هاملت على سطح المحاكاة " (1997)، أن هذا يعود إلى طريقة برمجة اللعبة مقارنةً بألعاب أخرى في ذلك الوقت، حيث تم تصميم كل منطقة وعنصر وشخصية ككائن مستقل يمكنه التفاعل والتأثر. [ 52 ] يرى المؤرخون أن لعبة زورك ، إلى جانب لعبة "مغامرة الكهف العملاق" ، أثرت في نشأة نوع ألعاب MUD ، ومن خلاله في ظهور نوع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت الأكثر شيوعًا . [ 40 ] [ 53 ] [ 54 ]
لوحظ أن محلل اللغة الطبيعية في اللعبة يتمتع بشخصية مميزة، وكانت من أوائل الألعاب التي تمتلك مثل هذه الشخصية. [ 4 ] وقد أشير إليها باعتبارها بداية لاتجاه قوي في كتابة ألعاب المغامرات يتميز بـ"روح الدعابة الميتافيزيقية، والميل إلى المحاكاة الساخرة الذاتية". [ 55 ] وبعد عقود، لا تزال لعبة زورك تُذكر كمصدر إلهام لواجهات النصوص مثل روبوتات الدردشة . [ 56 ] كما استُخدمت، إلى جانب ألعاب مغامرات نصية أخرى، كإطار عمل لاختبار أنظمة معالجة اللغة الطبيعية. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
أُدرجت لعبة Zork في العديد من قوائم أفضل ألعاب الفيديو لأكثر من عقد من الزمن بعد إصدارها. في عام 1992، أضافت مجلة Computer Gaming World لعبة Zork إلى قاعة مشاهيرها. [ 60 ] وفي عام 1996، أُدرجت ضمن قوائم "أفضل الألعاب على مر العصور" لمجلتي Computer Gaming World و Next Generation ، كما أدرجت Next Generation السلسلة بأكملها في عام 1999. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] وفي عام 2016، صنّفت مجلة PC Gamer لعبة Zork ضمن أهم خمسين لعبة فيديو على الإطلاق، وذلك لدورها في ترسيخ مكانة شركة Infocom كاستوديو رائد، وفي تحديد ملامح جيل كامل من ألعاب المغامرات. [ 64 ] وفي عام 2007، أُدرجت Zork ضمن قائمة "ألعاب الفيديو الكلاسيكية " العشر التي اختارتها مكتبة الكونغرس لحفظها . [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] وفي نوفمبر 2025، أصدرت مايكروسوفت، التي استحوذت على شركة Activision، ألعاب Zork I و II و III كمصدر مفتوح . [ 68 ]
استُخدمت شخصية "الغرو" كإشارة إلى ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية المبكرة، كما ورد ذكرها في ألعاب مثل NetHack و World of Warcraft و Alan Wake . [ 69 ] [ 70 ] كما وردت إشارة إلى "الغرو" في عنوان وأغنية مغني الراب MC Frontalot " It Is Pitch Dark ". [ 71 ] وذكر الكاتب برنارد بيرون، أثناء حديثه عن الرعب في ألعاب الفيديو، أن مطاردة "الغرو" كانت "موقفًا مرعبًا لم يسبق لأي لاعب أن مرّ به من قبل". [ 72 ] واعتبر موقع IGN شخصية "الغرو" واحدة من أفضل شخصيات الأشرار في ألعاب الفيديو، مشيرًا إلى أن الحوار "الظلام دامس. من المحتمل أن يلتهمك "الغرو" كان مؤثرًا، وكيف أنه على الرغم من توضيح بعض الخصائص الجسدية لاحقًا، إلا أن لدى اللاعبين "صورة ذهنية شخصية تمامًا لما يبدو عليه "الغرو"". وأشاروا إلى أنه بينما بدأ الأمر كحل لمشكلة في اللعبة، فقد تطور ليصبح "أحد أبرز الشخصيات المرعبة في التاريخ المبكر لألعاب الفيديو". [ 73 ]
ألعاب ووسائط لاحقة
كانت لعبة Zork محور كتالوج ألعاب شركة Infocom، وسرعان ما أتبعتها الشركة بعدة ألعاب مغامرات نصية أخرى باستخدام نسخ معدلة من قاعدة بيانات Zork وجهاز Z، حيث بيعت كل لعبة منها عشرات الآلاف من النسخ. [ 4 ] [ 24 ] وبحلول عام 1984، أي بعد ثلاث سنوات من بدء Infocom بنشر Zork I ذاتيًا ، كان لدى الشركة خمسون موظفًا بدوام كامل، وبلغت مبيعاتها السنوية 6 ملايين دولار أمريكي، بالإضافة إلى اثنتي عشرة لعبة أخرى تم إصدارها. [ 15 ] أطلقت Infocom داخليًا أسماءً على ألعابها الأولى نسبةً إلى Zork ، مثل "Zork: the Mystery" ( Deadline ، 1982)، و"Zorks in Space" ( Starcross ، 1982)، و Zork IV ( Enchanter ، 1983). وبحلول عام 1986، ارتفع هذا العدد إلى 26 عنوانًا. على الرغم من أن لعبة Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) تدور أحداثها ظاهريًا في نفس عالم Zork ، إلا أن الشركة لم تُصدر أي ألعاب Zork رسمية أخرى ، واكتفت بإصدار مجموعة Zork Trilogy التي تضم الحلقات الثلاث. [ 12 ] [ 20 ] [ 24 ]
في عام 1985، وسّعت شركة إنفوكوم نطاق أعمالها لتشمل البرمجيات الاحترافية من خلال ابتكار منتج قاعدة بيانات علائقية يُدعى كورنرستون . إلا أن ضعف المبيعات أدّى إلى صعوبات مالية، ما دفع الشركة إلى بيعها لشركة أكتيفيجن في عام 1986. [ 40 ] ثمّ أنتجت إنفوكوم لعبتين إضافيتين من سلسلة زورك : بيوند زورك: ذا كوكونت أوف كويندور (1987)، التي أضافت خريطة رسومية وعناصر لعب أدوار وقتال إضافية، وزورك زيرو: ذا ريفينج أوف ميجابوز (1988)، وهي لعبة تسبق أحداث اللعبة الأصلية، أضافت عناصر رسومية وقوائم، بالإضافة إلى ألعاب مصغّرة رسومية . [ 74 ] [ 75 ] كانت فترة إنفوكوم تحت إدارة أكتيفيجن مضطربة، إذ أدّى ارتفاع التكاليف وانخفاض الأرباح، بالإضافة إلى نقص المنتجات الجديدة في عام 1988، إلى إغلاق أكتيفيجن لشركة إنفوكوم في عام 1989. [ 40 ] [ 76 ] [ 77 ]
عادت أكتيفيجن إلى سلسلة زورك بإصدار عدة ألعاب مغامرات رسومية : العودة إلى زورك (1993)، زورك نيميسيس: الأراضي المحرمة (1996)، وزورك: المحقق الكبير (1997). [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] كما أصدرت لعبة زورك: العالم السفلي غير المكتشف (1997)، وهي لعبة مغامرات نصية مجانية شارك في كتابتها جزئيًا مطورو إنفوكوم الأصليون مايكل بيرلين ومارك بلانك للترويج للعبة زورك: المحقق الكبير . [ 81 ] وفي عام 2009، أصدرت شركة جولت أونلاين غيمنغ لعبة أساطير زورك ، وهي لعبة مغامرات مجانية عبر الإنترنت تعتمد على المتصفح. [ 82 ]
أُعيد إصدار ألعاب Zork الأصلية في العديد من المجموعات منذ Zork Trilogy . وهي مُدرجة في The Lost Treasures of Infocom (1991)، و Zork Anthology (1994)، و Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996)، و Zork Legacy Collection (1996). [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] وقد أنتجت شركة Shōeisha في اليابان نسخةً رسوميةً من Zork I لأجهزة PlayStation و Sega Saturn في عام 1996، أي بعد تسعة عشر عامًا من إصدارها الأصلي. [ 87 ] كما تم تطوير نسخ غير رسمية من Zork على مدار أكثر من أربعين عامًا لمجموعة واسعة من الأنظمة، مثل المتصفحات ومكبرات الصوت الذكية . [ 56 ]
نُشرت أربعة كتب تفاعلية ، من تأليف ستيف ميريتزكي، مطور شركة إنفوكوم ، وتدور أحداثها في عالم زورك ، خلال الفترة 1983-1984: " قوات كريل" (1983)، و "مهمة ماليفيسترو" (1983)، و "كهف الهلاك" (1983)، و " غزو كويندور " (1984). تُعرف هذه الكتب مجتمعةً باسم " كتب زورك "، وهي عبارة عن قصص تفاعلية على غرار سلسلة " اختر مغامرتك الخاصة" ، حيث يتخذ اللاعب خيارات دورية وينتقل إلى الصفحة التي تتوافق مع هذا الاختيار. [ 88 ] نُشرت روايتان مستوحتان من اللعبة الأصلية: "سجلات زورك" لجورج أليك إيفينجر (1990)، و "مدينة زورك المفقودة" لروبن واين بيلي (1991). [ 89 ] [ 90 ] في عام 1996، استحوذت شركة ثريشولد إنترتينمنت على حقوق زورك ، وأعلنت عن خطط لإنتاج فيلم ومسلسل تلفزيوني واقعي، إلا أنهما لم يُنتجا . [ 91 ] [ 92 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 مونتفورت ، الصفحات 99-109
- ليبلينغ ، ديف ؛ بلانك، مارك ؛ أندرسون، تيم (أبريل 1979). "زورك: لعبة محاكاة خيالية محوسبة". مجلة الكمبيوتر . 12 ( 4): 51-59 . doi : 10.1109/mc.1979.1658697 . S2CID 7845131 .
- 1 2 3 فارغ؛ ليبلينغ ( زورك 1 ) ، الصفحات 12-20
- 1 2 3 4 5 6 ريجنال، جاز ؛ باريش، جيريمي (25 ديسمبر 2015). "ديف ليبلينج يتحدث عن نشأة ألعاب المغامرات - وإنشاء لعبة زورك" . يو إس جيمر . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2022 .
- 1 2 3 مونتفورت ، الصفحات 129-134
- 1 2 InvisiClues: كتيب التلميحات للعبة Zork I. شركة Infocom . 1982.
- 1 2 ليبلينغ، ديف (ديسمبر 1980). "زورك ومستقبل محاكاة الخيال الحاسوبية" . بايت . المجلد 5، العدد 12. الصفحات 172-182 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .
- 1 2 3 4 5 6 7 أندرسون، تيم (شتاء 1985). "تاريخ زورك - الجزء الأول من سلسلة" . صحيفة نيو زورك تايمز . المجلد 4، العدد 1. الصفحات 6-7 ، 11.
- ↑ فارغة؛ ليبلينج ( زورك الثاني ) ، ص 12-20
- ↑ فارغة؛ ليبلينج ( زورك الثالث ) ، ص 12-20
- ↑ فارغ؛ ليبلينغ ( زورك 1 ) ، الصفحات 3-10
- 1 2 3 4 5 6 ليبلينغ، ديف (مارس 2014). تحليل لعبة كلاسيكية: زورك (عرض تقديمي في مؤتمر) . تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 - عبر مؤتمر مطوري الألعاب .
- ↑ سميث ، الصفحات 383-385
- ↑ يوكال، كاثي (أكتوبر 1983). "مارك بلانك - المبرمج وراء لعبة زورك" . مجلة كومبيوت! غازيت . المجلد 1، العدد 4. الصفحات 64-66 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0737-3716 .
- 1 2 3 4 5 داير، ريتشارد (6 مايو 1984). "أساتذة اللعبة" . صحيفة بوسطن غلوب . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 1997.
- 1 2 3 4 5 6 "صناعة لعبة زورك". ريترو غيمر . العدد 77. مايو 2010. الصفحات 36-39 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- ↑ ديبيل ، الصفحات 56-57
- 1 2 3 4 5 6 7 أندرسون، تيم (ربيع 1985). "تاريخ زورك - الجزء الثاني من سلسلة" . صحيفة نيو زورك تايمز . المجلد 4، العدد 2. الصفحات 3-5 .
- ↑ سوبنيك، بوب (25 أكتوبر 2006). مقابلة بوب سوبنيك من برنامج "جيت لامب" (فيديو). جيسون سكوت . تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 جالي، ستو (صيف 1985). "تاريخ زورك - الجزء الثالث من سلسلة" . صحيفة نيو زورك تايمز . المجلد 4، العدد 3. الصفحات 4-5 .
- ↑ دورنبروك، مايك (1982). دليل المستخدم للدخول إلى عالم إنفوكوم (ملف PDF) . مجموعة مستخدمي زورك. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 21 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2022 .
- ↑ لانغديل، جيمس (نوفمبر 1983). "معجب بلعبة زورك يتحول إلى محترف" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد 2، العدد 6. ص 75. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0888-8507 .
- ↑ وُصف بأنه من أكثر الكتب مبيعاً حالياً في:
- أكتوبر 1982: "قائمة أفضل المبيعات" . عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 2، العدد 5. سبتمبر - أكتوبر 1982. ص 2. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 .
- أكتوبر 1983: سولومون، آبي (أكتوبر 1983). "ألعاب رجال الأعمال" . رقم ISSN 0162-8968 . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2022 .
- أبريل 1984: مايس، سكوت (2 أبريل 1984). "ألعاب مع نوافذ". إنفوورلد . ص 56. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0199-6649 .
- فبراير 1985: ديتليا، ستيف؛ أونوسكو، تيم؛ كونكل، بيل (فبراير 1985). "الوصول العشوائي: أفضل الكتب مبيعًا/الترفيه". فيديو . المجلد 8، العدد 11. ص 35. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0147-8907 .
- مارس 1985: أونوسكو، تيم؛ كول، لويز؛ كونكل، بيل ؛ غار، دوغ (مارس 1985). "الوصول العشوائي: أفضل الكتب مبيعًا/الترفيه". فيديو . المجلد 8، العدد 12. ص 43. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0147-8907 .
- أكتوبر 1985: سيراولو، مايكل (أكتوبر 1985). "أفضل البرامج / قائمة بالبرامج المفضلة" . الحوسبة II . المجلد 1، العدد 1. ص 51. ISSN 0889-9134 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 كارليس، سيمون (20 سبتمبر 2008). "يا للعجب: الكشف عن أرقام مبيعات إنفوكوم على مر العصور" . جيم سيت واتش . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2008. تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2008 .
- ↑ أي، 1500 نسخة من Zork I لجهاز TRS-80، و 6000 نسخة لجهاز Apple II. [ 20 ]
- ↑ سولومون، آبي (أكتوبر 1983). "ألعاب رجال الأعمال" . شركة. ISSN 0162-8968 . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2022 .
- 1 2 ليديل، بوب (فبراير 1981). "زورك، الإمبراطورية العظيمة تحت الأرض" . بايت . المجلد 6، العدد 2. الصفحات 262-264 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .
- 1 2 مارشال، ديبرا (أغسطس 1981). "زورك" . 80 ميكرو . العدد 20. ص 32. ISSN 0744-7868 . تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2015 .
- 1 2 "مراجعات ماركت توك - زورك" . سوفت توك . المجلد 1، العدد 10. يونيو 1981. ص 53. ISSN 0274-9629 .
- ↑ ميشكون، جون (يونيو 1981). "مراجعات الكبسولات" . مجلة ألعاب الفضاء . العدد 40. ص 36. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0194-9977 .
- ↑ بورنيل، جيري (ديسمبر 1980). "لغة بيسك، لغات الحاسوب، ومغامرات الحاسوب" . بايت . ماكجرو هيل . ص 222.
- ↑ بورنيل، جيري (يونيو 1983). "زينيث Z-100، إبسون QX-10، ترخيص البرمجيات، ومشكلة قرصنة البرمجيات" . بايت . المجلد 8، العدد 6. ص 411. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 .
- ↑ مالوي، ديردري ل. (يناير-فبراير 1982). "مراجعات مصغرة" (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 1، العدد 2. ص 32. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2022 .
- ↑ كوك، ريتشارد (ديسمبر 1982). "من الخيال إلى واقع ألعاب الفيديو - زورك 1" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . المجلد 1، العدد 8. ص 99. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0888-8507 .
- ^ رين ، مارك (سبتمبر 1983). "زورك أنا" . سوفت سايد . المجلد. 6، لا. 11. ص 50 – 51. ISSN 0274-8630 .
- ↑ جريفستاد، إريك (سبتمبر 1983). "زورك 1 (مغامرة)" . الحوسبة العائلية . المجلد 1، العدد 1. ص 98. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0899-7373 .
- ↑ ريبستاد، توم (مايو 1982). "زورك 2" . سوفت لاين . المجلد 1، العدد 5. ص 17. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0745-4988 . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2019.
- ↑ ليبسون، ستيف (ديسمبر 1982). "حروب الفضاء وألعاب الأرض: زورك 2" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . الصفحات 167، 169، 171. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0888-8507 . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2022 .
- ↑ "مراجعات ماركت توك - زورك 2". سوفت توك . المجلد 2، العدد 7. مارس 1982. ص 53. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0274-9629 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ بارتون، مات (٢٨ يونيو ٢٠٠٧). "تاريخ زورك" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في ٩ أغسطس ٢٠٢٢. تم الاسترجاع في ٨ أغسطس ٢٠٢٢ .
- ↑ InvisiClues: كتيب التلميحات للعبة Zork II . شركة Infocom . 1982.
- ↑ "مراجعات ماركت توك - زورك 3". سوفت توك . المجلد 3، العدد 1. سبتمبر 1982. ص 53. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0274-9629 .
- ↑ تاونسند، كارل (نوفمبر 1983). "زورك 3: مغامرة كلاسيكية" . الحوسبة الإبداعية . المجلد 9، العدد 11. ص 141. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0097-8140 . مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2022 .
- ↑ "لعشاق الألعاب - زورك 3". عالم الكمبيوتر . أكتوبر 1983. الصفحات 180-181 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0737-8939 .
- ↑ كوين، تيري (يونيو–يوليو 1984). "مراجعات موجزة". فانتازي غيمر . العدد 6. ص 43. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0194-9977 .
- ^ صابرهاجن، اريك. سابيرهاجن ، توم (فبراير 1984). "زورك الثالث" . ك-باور . ص. 58. ISSN 0741-5192 .
- ^ “زورك”. مجلة كومودور . المجلد. 3، لا. 6. نوفمبر 1983. ص 8 – 11. ISSN 0814-5741 .
- ↑ ستانتون؛ ويلز؛ روتشوانسكي؛ ميليد ، الصفحات 30-31
- ↑ ميس ، الصفحات 79-80
- ↑ مونتفورت ، الصفحات 98-99
- ↑ بارتون ، ص 35
- ↑ موراي ، الصفحات 76-79
- ↑ هيرون، مايكل (3 أغسطس 2016). "مطاردة التركيب النحوي، الجزء الأول" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2022. تم الاسترجاع في 8 يناير 2022 .
- ↑ موراي ، ص 86
- ↑ بونيلو، كريستا؛ جيابوني، روتر (يوليو 2015). "التأمل الذاتي والفكاهة في ألعاب المغامرات" . دراسات الألعاب . 15 (1). ISSN 1604-7982 . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2022 .
- 1 2 وويك، إليزابيث (22 أغسطس 2017). "الإرث الدائم لزورك" . مجلة إم آي تي للتكنولوجيا . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2022 .
- ↑ ياو، س.؛ ناراسيمهان، ك.؛ هاوسكنيشت، م. (2021). القراءة والتصرف معصوب العينين: الحاجة إلى الدلالات في وكلاء ألعاب النصوص . فرع أمريكا الشمالية لرابطة اللغويات الحاسوبية . arXiv : 2103.13552 .
- ↑ لوكيتينا، ج.؛ نارديللي، ن.؛ فاركوهار، ج.؛ فورستر، ج.؛ أندرياس، ج.؛ غريفنستيت، إ.؛ وايتسون، س.؛ روكتاشيل، ت. (2019). دراسة استقصائية للتعلم المعزز المدعوم باللغة الطبيعية . المؤتمر الدولي المشترك حول الذكاء الاصطناعي . arXiv : 1906.03926 .
- ↑ جانسن، ب.أ. (2021). "دراسة منهجية لعوالم النصوص كبيئات لغوية طبيعية مجسدة". arXiv : 2107.04132 [ cs.CL ].
- ↑ "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 100. نوفمبر 1992. ص 193. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2014 .
- ↑ "أفضل 150 لعبة على مر العصور" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. الصفحات 64-80 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2022 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة على مر العصور" . الجيل التالي . العدد 21. سبتمبر 1996. ص 56. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .
- ↑ "أفضل 50 لعبة على مر العصور" . الجيل القادم . العدد 50. فبراير 1999. ص 73. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1078-9693 .
- ↑ «أهم ألعاب الكمبيوتر على مر العصور» . مجلة بي سي غيمر . ١٧ يناير ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٣٠ أبريل ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ١٩ يناير ٢٠١٦ .
- ↑ تشابلن، هيذر (12 مارس 2007). "هل هي مجرد لعبة؟ لا، إنها قطعة أثرية ثقافية" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. E7. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2015.
- ↑ رانسوم-ويلي، جيمس (12 مارس 2007). "أهم 10 ألعاب فيديو على مر العصور، بحسب رأي مصممين اثنين، وأكاديميين اثنين، ومدوّن واحد" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
- ↑ أوينز، تريفور (26 سبتمبر 2012). "نعم، مكتبة الكونغرس لديها ألعاب فيديو: مقابلة مع ديفيد جيبسون" . ذا سيجنال . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2016 .
- ↑ وارن، توم (20 نوفمبر 2025). "مايكروسوفت تجعل لعبة زورك مفتوحة المصدر" . ذا فيرج . فوكس ميديا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 نوفمبر 2025 .
- ↑ هيمان ، ص 70
- ↑ هينترلايتنر، جورجيا (2018). "مستحيل الفهم وجنون التحقيق": سرديات ألعاب الفيديو وموضوع الجنون في الثقافة الشعبية الأمريكية (ملف PDF) (أطروحة دكتوراه). جامعة إنسبروك . ص 14.
- ↑ رونر، جيف (17 يناير 2020). "5 أغاني بمناسبة الذكرى الأربعين لألبوم زورك" . هيوستن برس . تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2020 .
- ↑ بيرون ، ص 15
- ↑ "أفضل 100 شخصية شريرة في ألعاب الفيديو: غرو في المرتبة 46" . IGN . زيف ديفيس . 8 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2024 .
- ↑ نايت، كايل. "ما وراء زورك" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
- ↑ نايت، كايل. "زورك زيرو: انتقام ميجابوز" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
- ↑ "شائعات حول جهاز ريفت من أكتيفيجن/إنفوكوم لا أساس لها من الصحة" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 46. أبريل 1988. ص 9. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2022 .
- ↑ "خطوة إنفوكوم نحو الساحل الغربي تثير جدلاً" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 63. سبتمبر 1989. ص 10. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2022 .
- ↑ "العودة إلى زورك" . موقع AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2022 .
- ↑ "زورك نيميسيس" . موقع AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2022 .
- ↑ ديسي، تي جيه. "زورك: المحقق الكبير" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
- ↑ نايت، كايل. "زورك: العالم السفلي غير المكتشف" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
- ↑ كوهين، بيتر (1 أبريل 2009). "إطلاق لعبة Legends of Zork كلعبة بسيطة على الإنترنت" . ماك وورلد . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
- ↑ "الكنوز المفقودة لقطاع الاتصالات والمعلومات" . مركز تاريخ الحوسبة . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
- ↑ "النهائيات". الجيل القادم . العدد 2. فبراير 1995. ص 96. ISSN 1078-9693 .
- ↑ "روائع إنفوكوم". الجيل التالي . العدد 24. ديسمبر 1996. ص 272. ISSN 1078-9693 .
- ↑ "Datapad". PC Zone . العدد 52. يوليو 1997. ص 16. ISSN 0967-8220 .
- ↑شكرا جزيلا[ زورك ١ ] . غيمر (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في ٢٤ أكتوبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ١٧ أغسطس ٢٠٢٢ .
- ↑ لانغفورد، ديف ؛ كلوت، جون (2021). "ميريتزكي، ستيف" . موسوعة الخيال العلمي ( الطبعة الثالثة). مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2022 .
- ↑ إيفينجر، جورج أليك (1990). سجلات زورك . أفون . ISBN 978-0-380-75388-8.
- ↑ بيلي، روبن واين (1991). مدينة زورك المفقودة . أفون . رقم ISBN 978-0-380-75389-5.
- ↑ "مقتطفات ...". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 82. مايو 1996. ص 18. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1058-918X .
- ^ “مشاهد المشاهير” . GamePro . مايو 1996. ص. 21. ISSN 1042-8658 . او سي ال سي 19231826 . تم الاسترجاع في 13 يناير 2023 .
مصادر
- بارتون، مات (2019). ألعاب كلاسيكية 2.0: نظرة من الداخل على أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-1-00-000092-4.
- بلانك، مارك ؛ ليبلينج، ديف (1984).دليل تعليمات لعبة زورك 1 - الإمبراطورية الجوفية العظيمة ( ثلاثية زورك ) (ملف PDF) . إنفوكوم . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 11 أغسطس 2003.
- بلانك، مارك ؛ ليبلينج، ديف (1984).دليل تعليمات لعبة Zork II - The Wizard of Frobozz ( ثلاثية Zork ) (ملف PDF) . شركة Infocom . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 1 مايو 2003.
- بلانك، مارك ؛ ليبلينج، ديف (1984).دليل تعليمات سيد الزنزانة للعبة زورك 3 ( ثلاثية زورك ) (ملف PDF) . إنفوكوم . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 11 أغسطس 2003.
- ديبيل، جوليان (1998). حياتي الصغيرة: الجريمة والعاطفة في عالم افتراضي . هولت بيبرباكس . ISBN 978-0-8050-3626-8. إل سي سي إن 98-13636 .
- هيمان، كاثرين (2017). بانكس، خايمي؛ ميخيا، روبرت؛ آدامز، أوبيري (محررون). أعظم 100 شخصية في ألعاب الفيديو . روومان وليتلفيلد . ISBN 978-1-4422-7813-4.
- مايس، سكوت (1984). الدليل الأساسي لأجهزة كمبيوتر أتاري من إنفوورلد . هاربر آند رو . رقم ISBN 978-0-06-669006-3.
- مونتفورت، نيك (2003). ممرات صغيرة ملتوية: مدخل إلى الأدب التفاعلي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-13436-1.
- موراي، جانيت (2017) [1997]. هاملت على جهاز المحاكاة: مستقبل السرد في الفضاء الإلكتروني ( الطبعة الثانية). مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-53348-5.
- بيرون، برنارد (2014). ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ISBN 978-0-7864-5479-2.
- سميث، ألكسندر (2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
- ستانتون، جيفري؛ ويلز، روبرت ب.؛ روتشوانسكي، ساندرا؛ ميليد، مايكل، محرران. (1984). كتاب أديسون-ويسلي لبرمجيات أتاري . أديسون-ويسلي . ISBN 0-201-16454-X.
روابط خارجية
- تتوفر ألعاب Zork و Zork I و Zork II و Zork III في قاعدة بيانات القصص التفاعلية، مع نسخ قابلة للتنزيل للعديد من المنصات.
- لعبة Zork ، وZork I ، و Zork II ، و Zork III متوفرة على موقع Interactive Fiction Wiki مع نسخ قابلة للتنزيل للعديد من المنصات
- كود المصدر لـ Zork I و Zork II و Zork III
- شفرة المصدر لإصدار لعبة زورك الذي تم إصداره عام 1977 لجهاز PDP-10
- زورك
- قصص تفاعلية من سبعينيات القرن العشرين
- ألعاب الفيديو لعام 1977
- سلاسل ألعاب أكتيفيجن بليزارد
- ألعاب المغامرات
- ألعاب أميغا
- ألعاب Amstrad CPC
- ألعاب أبل 2
- ألعاب كمبيوتر أتاري 8 بت
- ألعاب أتاري إس تي
- ألعاب نظام التشغيل ماك الكلاسيكية
- ألعاب كومودور 16 وبلاس/4
- ألعاب كومودور 64
- ألعاب كومودور 128
- ألعاب CP/M
- ألعاب DOS
- ألعاب الفيديو الخيالية
- برامج مملوكة سابقًا
- ألعاب تم إصدارها تجارياً باستخدام DOSBox
- ألعاب إنفوكوم
- ألعاب الحاسوب المركزي
- ألعاب MSX
- ألعاب NEC PC-9801
- ألعاب الفيديو مفتوحة المصدر
- ألعاب بلاي ستيشن (أجهزة الألعاب المنزلية)
- ألعاب سيجا ساترن
- برنامج مرخص بموجب ترخيص MIT
- ألعاب TRS-80
- ألعاب الكمبيوتر الملونة TRS-80
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب فيديو ذات شفرة مصدرية متاحة
- ألعاب فيديو التلسكوب
- ألعاب شويشا
- ألعاب الفيديو الفردية
