لعبة المتاهة

ألعاب المتاهات هي نوع من ألعاب الفيديو . تتضمن هذه الألعاب تنقل اللاعب داخل متاهة. بعض هذه الألعاب، والتي تُسمى أيضًا ألعاب مطاردة المتاهة ، تتضمن التنقل داخل متاهة أثناء مطاردة شخصيات أخرى تتحرك عبر نفس المتاهة. على الرغم من أن المصطلح ظهر لأول مرة عام 1980، إلا أن بعضًا من أقدم ألعاب الفيديو تضمنت التنقل داخل متاهة، مثل لعبة "الفأر في المتاهة" التي صُممت في خمسينيات القرن الماضي. وبينما وصف بعض الكُتاب، مثل مارك ج. وولف، ألعابًا مثل " باك مان" (1980) بأنها تجمع بين ألعاب المتاهات وأساليب اللعب القائمة على "التجميع" و"الهروب"، أشارت أليسون جيزارد إلى أن تعريف وولف جعل المتاهة كيانًا مستقلًا بذاته كنوع من الألعاب، وعنصرًا من عناصر أساليب اللعب الأخرى.
في سبعينيات القرن العشرين، صدرت ألعاب المتاهات التجارية الأولى، مثل لعبة "غوتشا " (1973) من إنتاج شركة أتاري، لأجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الألعاب الإلكترونية. ومع اقتراب أواخر السبعينيات، بدأت ألعاب المتاهات تتخذ أهدافًا أوسع. فقد تضمنت ألعاب مثل " سلوت ريسرز " (1978) و "هيد أون" (1979) و "هيانكيو ألين" (1979) عناصر لعب تتجاوز مجرد التنقل في المتاهة، مثل جمع العناصر وتجنب سكان المتاهة الآخرين.
وُصفت لعبة باك مان (1980) من إنتاج نامكو، من قِبل ستيفن ماليت وجوست دي ماير في كتابهما " دليل دراسات ألعاب الكمبيوتر " (2005)، بأنها "قمة" ألعاب المتاهات. [ 1 ] في أوائل الثمانينيات، صدرت أجزاءٌ لاحقةٌ عديدةٌ من باك مان ، وألعابٌ وسّعت نطاق أسلوب لعبها، بالإضافة إلى نسخٍ مُقلّدةٍ من اللعبة الأصلية. وبينما اتجهت بعض ألعاب باك مان إلى أنواعٍ أخرى، مثل لعبة المنصات باك لاند (1984)، بدأت ألعاب المتاهات بالظهور بشكلٍ أقلّ مع ازدياد بروز عناصر مثل البيئات ثلاثية الأبعاد والتمرير الجانبي في ألعاب الفيديو. مع ذلك، احتفظت بعض الإصدارات اللاحقة بجوهر أسلوب اللعب، مثل أجزاء باك مان اللاحقة، بما في ذلك باك مانيا (1987) وباك مان تشامبيونشيب إيديشن (2007).
أصل الكلمة وخصائصها
في عام 1980، ونظرًا للضغوط الاقتصادية التي واجهتها صناعة ألعاب الفيديو، بدأ تصنيفها وفقًا لأنواع تتشارك في البنية السردية وآليات اللعب وغيرها من العناصر الأساسية. كان كريس كروفورد من أوائل من وضعوا تصنيفات لأنواع ألعاب الفيديو ، حيث وصف "ألعاب المهارة والحركة"، والتي شملت ألعاب السباق وألعاب المتاهات. [ 2 ] أصبحت لعبة المتاهة مصطلحًا شائعًا في أوائل الثمانينيات، وارتبطت بألعاب الأركيد مثل لعبة باك مان من نامكو (1980)، وكذلك بألعاب المغامرات النصية والرسومية التي كان على اللاعبين فيها شق طريقهم في متاهات معقدة. [ 3 ] صنّفت مجلة Electronic Games ألعاب المتاهات إلى ثلاثة أنواع: مطاردات المتاهات مثل باك مان ، ومواجهات إطلاق النار في المتاهات مثل بيرزيرك (1980)، واستكشافات المتاهات مثل توت عنخ آمون (1982). [ 4 ] كما استخدمت منشورات أخرى، مثل Computer Gaming World، مصطلح "مطاردة المتاهة" لوصف ألعاب شبيهة بباك مان . [ 5 ]
وصف مارك جيه بي وولف نوع ألعاب المتاهات في كتابه "وسيلة ألعاب الفيديو " (2001). عرّفها بأنها لعبة يكون هدفها اجتياز متاهة بنجاح. [ 6 ] وأضاف أن شخصية اللاعب في هذه الألعاب غالبًا، ولكن ليس دائمًا، تضطر إلى اجتياز المتاهة تحت ضغط المطاردين. [ 7 ]
تضمنت أمثلة وولف لما يمكن اعتباره لعبة متاهة ألعابًا مثل باك مان (1980)، وفخ الفأر (1981)، وكي سي مونشكين! (1981)، والتي جمعت أيضًا بين عناصر "التجميع" و"الهروب". [ 7 ] وصف مايك بيفان من مجلة ريترو غيمر أنواع ألعاب المتاهة التي تتضمن مطاردين بأنها ألعاب "مطاردة المتاهة". [ 8 ] كما وصف بيفان أنماطًا أخرى مثل "ألعاب إطلاق النار في المتاهة" أو "ألعاب إطلاق النار في الممرات"، حيث يكون اللاعب عادةً في بيئة متاهة من منظور علوي، ومجهزًا بسلاح للدفاع عن نفسه. [ 8 ]
انتقدت أليسون غازارد تعريف وولف، واصفةً إياه بأنه واسع النطاق للغاية، لا سيما عندما ذكر أنه يمكن دمجه مع أنواع أخرى مثل ألعاب إطلاق النار وألعاب المغامرات . وأضافت أن تعريف وولف سيجعل المتاهة عنصرًا من عناصر العديد من أنواع الألعاب بدلاً من كونها كيانًا مستقلاً. [ 9 ]
تاريخ
المتاهات المبكرة في ألعاب الفيديو
بدأت فكرة إنشاء متاهة كبيئة لألعاب الفيديو في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) أواخر خمسينيات القرن العشرين. في عام ١٩٥٦، انضم كلود شانون إلى مختبر الأبحاث الإلكترونية في المعهد، وابتكر "ثيسيوس" ، وهو فأر آلي متجول يحمل اسم ثيسيوس ، قاتل المينوتور الأسطوري في متاهته. [ ٨ ] ألهم ابتكار شانون طالبَي الدراسات العليا، دوغلاس تي. روس وجون وارد، لكتابة برنامج "الفأر في المتاهة" (Mouse in the Maze ) لجهاز الكمبيوتر TX-0 التابع للمعهد . كان البرنامج نسخة رقمية من " ثيسيوس" لشانون ، حيث سمح للمستخدمين برسم متاهة على شاشة أنبوب أشعة الكاثود (CRT) باستخدام قلم ضوئي . تضمن البرنامج "نقطة" صغيرة تمثل فأرًا للتنقل بين النقاط الأخرى على الشاشة، والتي تمثل بدورها قطعة من الجبن. [ ١٠ ]

قبل عام 1978، كانت ألعاب المتاهات تدور عمومًا حول توجيه شخصية عبر متاهة أو مطاردة شخصية أخرى فيها. [ 11 ] [ 12 ] من بين ألعاب الفيديو التي ظهرت في أوائل السبعينيات من هذا النوع، لعبة "القط والفأر" (1972) ثنائية اللاعبين لجهاز ماجنافوكس أوديسي . تعتمد اللعبة على شاشة شفافة موضوعة فوق شاشة التلفزيون، تعرض متاهة، حيث يُمثل اللاعبون بنقاط بيضاء للتحرك فيها وتجنب الاصطدام بالجدران، لأن ذلك يُعيدهم إلى نقطة البداية. كان الهدف هو أن يصل أحد اللاعبين، الذي يُمثل الفأر، إلى "بيت الفأر" الآمن مع تجنب القط الذي يتحكم به اللاعب الآخر. [ 13 ] قام آلان ألكورن من شركة أتاري بتطوير لعبة "جوتشا " (1973)، وهي أول لعبة متاهات في صالات الألعاب . [ 13 ] [ 8 ] حيث يطارد لاعبان بعضهما البعض عبر متاهة تُعرض من منظور علوي. [ 13 ] كان أول مثال لتطبيق المتاهة في بيئة ثلاثية الأبعاد هو لعبة Maze (1973) على حواسيب IMLAC PDS-1 في مركز أبحاث ناسا بكاليفورنيا. [ 10 ] أصدرت شركة Midway لعبتها الخاصة The Amazing Maze Game (1976) التي تتيح للاعبين الهروب من المتاهة بنشاط بدلاً من مجرد الإمساك بالخصم، كما تسمح لهم بالتنافس ضد خصم يتحكم به الكمبيوتر. [ 14 ]
مع حلول أواخر سبعينيات القرن العشرين، بدأت ألعاب المتاهات تتخذ أهدافًا أوسع. ومن بين هذه الألعاب: لعبة "سلوت ريسرز " (1978) من تصميم وارن روبينيت لجهاز أتاري 2600 ، ولعبة " هيد أون" (1979) من سيجا ، ولعبة "هيانكيو ألين" (1979) من مجموعة العلوم التقنية ، ولعبة "باك مان" (1980) من نامكو . [ 12 ] [ 15 ] قدمت لعبة "هيد أون" فكرة جمع النقاط للانتقال إلى مستوى جديد . [ 10 ] ذكر بيفان أن "هيد أون" كانت لعبة مهمة لأنها تميزت بأسلوب لعب يجمع النقاط، ويتنقل في متاهة، ويحتوي على عناصر لزيادة النقاط، وهي عناصر أصبحت جميعها موجودة في سلسلة ألعاب الفيديو "باك مان" . [ 16 ] في اليابان، يُعتبر أسلوب "هيد أون" هو الأصل لما يُعرف هناك بألعاب " أكل النقاط " . [ 17 ]
ذكر بيل لوغوديس ومات بارتون، مؤلفا كتاب " الألعاب الكلاسيكية " (2009)، أن هذه الألعاب القديمة لم تحظَ بشعبية كبيرة بين اللاعبين المعاصرين، إذ طغى عليها باك مان والألعاب المتأثرة به "من حيث سهولة اللعب، والشخصية، والشعبية". [ 18 ] [ 1 ] وفي عام 1983، ذكر محررو مجلة "المرح الإلكتروني مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب" أن باك مان غيّر وجه ألعاب المتاهات تمامًا من خلال تقديم شخصية ودودة ومجموعة من المفترسات النشطة، وأنه بعد إصداره "انتشرت المتاهات في كل مكان". [ 19 ]
ثمانينيات القرن العشرين
لعبة باك مان (1980)، التي طُوّرت في اليابان، وصفها ستيفن ماليت وجوست دي ماير في كتابهما "دليل دراسات ألعاب الكمبيوتر " (2005) بأنها "قمة" ألعاب المتاهات. [ 1 ] صدرت ألعاب فيديو أخرى بآليات مشابهة، منها لعبة "ساحر العالم " (1981) التي تشترك مع باك مان في ممرات الانتقال. [ 16 ] تضمنت ألعاب أخرى عناصر جديدة، مثل الجدران المحصنة في لعبة " ليدي باغ" (1981). [ 20 ] ظهرت فكرة هزيمة جميع الأعداء على الشاشة، التي ظهرت في لعبة "هيانكيو ألين"، في ألعاب متاهات لاحقة مثل "مسدس التخدير" (1980)، و" بينغو" (1982)، و "بومبرمان" (1983). [ 21 ]
أدخلت ألعاب أخرى عناصر جديدة إلى أسلوب اللعب، مثل التمرير الجانبي في ألعاب أوائل الثمانينيات مثل Rally-X من نامكو (1980) و Tutankham من كونامي (1982). [ 20 ] كما صدرت بعض ألعاب المتاهات التجارية في بيئات ثلاثية الأبعاد في أوائل الثمانينيات، مثل 3D Monster Maze (1981) و Escape From the Mindmaster (1982) و Tunnel Runner (1983). [ 22 ] [ 23 ]
في سبعينيات القرن العشرين وبداية ثمانينياته، انتشرت نسخ ألعاب الفيديو المقلدة لألعاب الأركيد الشهيرة انتشارًا واسعًا، وتبع ذلك انتشار مماثل في أجهزة الكمبيوتر المنزلية . غالبًا ما كانت هذه النسخ المقلدة تحاكي أسلوب اللعب وتحمل أسماءً مشابهة لألعابها الأصلية. [ 24 ] ظهرت عدة نسخ مقلدة للعبة باك مان في أوائل الثمانينيات، مثل مانش مان (1982)، وسنابر (1982)، وهنجري هوراس (1982). [ 16 ] [ 24 ] [ 25 ] في قضية رُفعت عام 1982 ، حصلت شركة أتاري على أمر قضائي بانتهاك حقوق الملكية الفكرية للعبة كي سي مونشكين! (1981) لتشابهها الكبير في الشكل والمضمون مع باك مان . وتلتها أوامر قضائية ناجحة أخرى ضد باكري-مونستر (1981) ومايتي ماوث (1981). أما شركة أونلاين سيستمز (التي عُرفت لاحقًا باسم سييرا) فقد توصلت إلى تسوية خارج المحكمة بشأن لعبة جوبريكر (1981). [ 26 ] في حين تم سحب لعبة KC Munchkin! وغيرها من الألعاب من السوق، دافعت المحاكم عن فكرة لعبة مطاردة المتاهة باعتبارها استخدامًا عادلًا. [ 27 ]
ما بعد الثمانينيات
في منتصف ثمانينيات القرن العشرين، اتجهت سلسلة ألعاب باك مان بعيدًا عن أسلوب ألعاب المتاهات، مُقدمةً ألعابًا ترفيهية مثل بروفيسور باك مان (1983) ولعبة المنصات باك لاند (1984). ثم عادت السلسلة لاحقًا إلى عناصر أسلوب ألعاب المتاهات في إصدارات لاحقة مثل باك مانيا (1987)، ومس باك مان ميز مادنس (2000)، وباك مان تشامبيونشيب إيديشن (2007). [ 28 ] وكانت لعبة تروغ (1990) من بين آخر ألعاب المتاهات الغربية الصنع لأجهزة الأركيد . [ 23 ]
في مقالٍ نُشر عام ١٩٩١ في مجلة "سوبر فاميكوم " حول "ألعاب جمع النقاط"، وجد ساتوشي تاجيري وأكيهيتو توميزاوا أنه مع تطور تكنولوجيا الألعاب وتجاوز أسلوب اللعب لفكرة جمع النقاط كهدفٍ رئيسي، بقيت سلسلة "بومبرمان" وحدها تحظى بشعبيةٍ واسعة، بينما اختفت جميع السلاسل الأخرى تقريبًا. [ ٢٩ ] وفي مقالٍ نُشر عام ٢٠١٩ في معهد صون ثقافة الألعاب، ذكر تادا ناميسوكي أنه مع شيوع التمرير في ألعاب الفيديو، لم يعد هذا النمط مناسبًا للألعاب التي لا تتضمن أنشطةً مثل جمع النقاط في متاهة. [ ٣٠ ]
إرث
مع حلول تسعينيات القرن العشرين، أصبحت المتاهات سمة بارزة في أنواع أخرى من الألعاب، مثل ألعاب تقمص الأدوار من منظور الشخص الأول لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، مثل لعبة Dungeon Master (1987)، وأنواع أخرى ناشئة مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، مثل لعبة Wolfenstein 3D (1992). [ 3 ] [ 31 ]
استُخدمت أساليب اللعب في ألعاب المتاهات في أنواع أخرى من الألعاب، مثل ألعاب المنصات في أوائل ثمانينيات القرن العشرين . كتب بيتر ماكدونالد، مؤلف كتاب " اركض واقفز: معنى ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد" (2024)، أن الألعاب التي لم تتضمن القفز، مثل لعبة "برجر تايم" (1982)، كانت تُشبه لعبة "باك مان" (1980)، حيث يتحرك اللاعب أفقيًا وعموديًا لتجنب الأعداء. وأوضح ماكدونالد أن اللعبة، نظرًا لأنها لا تزال تتميز بميزة التواجد "في الأعلى" من الأعداء، مما يسمح لهم بتخريبها من خلال حركات متعلقة بالمنصة، فإن هذا الاختلاف البسيط جعلها لعبة منصات. [ 32 ] جمعت ألعاب أخرى، مثل لعبة "ماينر 2049er " (1982) من إنتاج شركة "بيج فايف سوفتوير" ، بين أسلوب تسلق السلالم من لعبة "دونكي كونغ " (1981) وأسلوب التنقل بين المراحل واستخدام عناصر القوة التي تجعل الأعداء عرضة للهجوم بمجرد لمسهم، وهو أسلوب مُستمد من لعبة "باك مان" . [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
- موسوعة
مراجع
الحواشي
- 1 2 3 مالييت ودي ماير 2005 ، ص. 29.
- ^ ستاروستا وآخرون. 2024 ، ص. 2.
- 1 2 ثيرين 2015 .
- ↑ الألعاب الإلكترونية 1982 .
- ↑ ويلسون 1982 ، ص 40.
- ↑ وولف 2001 ، ص 126.
- 1 2 وولف 2001 ، ص 126 – 127.
- 1 2 3 4 بيفان 2014 ، ص 24.
- ^ جازارد 2013 ، ص 9-10.
- 1 2 3 بيفان 2014 ، ص 24-25.
- ↑ Bunch 2023 ، ص 214.
- 1 2 Bunch 2023 ، ص. 216.
- 1 2 3 لوغوديس وبارتون 2009 ، ص. 182.
- ↑ لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 182-183.
- ↑ الرعية 2026 ، ص 23.
- 1 2 3 بيفان 2014 ، ص. 26.
- ^ تاجيري وتوميساوا 1991 ، ص. 74.
- ↑ لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 183.
- ↑ المتعة الإلكترونية مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب 1983 ، ص 72.
- 1 2 بيفان 2014 ، ص. 28.
- ^ تاجيري وتوميساوا 1991 ، ص 74-75.
- ↑ المتعة الإلكترونية مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب 1983 ، ص 75.
- 1 2 بيفان 2014 ، ص. 29.
- 1 2 جونز 2008 ، ص 86.
- ↑ لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 189.
- ↑ غراهام 1999 .
- ↑ أتاري ضد فيليبس 1982 .
- ↑ لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 188.
- ^ تاجيري وتوميساوا 1991 ، ص. 75.
- ^ ناميسوكي 2019 .
- ↑ بيفان 2014 ، ص 28-29.
- ↑ ماكدونالد 2024 ، ص 54-55.
- ↑ بواز 1983 ، ص 20.
- ↑ كسوف رقمي 2022 .
- ↑ هوكين 2016 ، ص 72.
- ↑ غرانيل 2007 ، ص 37.
مصادر
- بيفان، مايك (2014). "دليل المبتدئين لألعاب المتاهات". ريترو غيمر . العدد 129. باث، إنجلترا: إيماجين للنشر . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- بواز، خواكين (26 سبتمبر 1983). "أفعال عمال المناجم من صميم ألعاب أتاري الجديدة". إنفوورلد . المجلد 5، العدد 39. مجموعة إنفوورلد الإعلامية. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0199-6649 .
- بانش، كيفن (2023). أرشيف أتاري: المجلد 1 1977-1978 . دار نشر بريس رن بوكس . رقم ISBN 978-1-955183-21-5.
- جازارد، أليسون (2013). المتاهات في ألعاب الفيديو: المعنى والاستعارة والتصميم . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: شركة ماكفارلاند وشركاه. رقم ISBN 978-0-7864-6794-5.
- غراهام، لورانس د. (1999). المعارك القانونية التي شكلت صناعة الحاسوب . مجموعة غرينوود للنشر. ISBN 978-1-56720-178-9.
- غرانيل، كريغ (2007). "صناعة... ماينر 2049ر". ريترو غيمر . العدد 41. دار إيماجين للنشر . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- هاوكين، كيرين (2016). "من الأرشيف: برامج الخمسة الكبار". ريترو غيمر . العدد 157. دار إيماجين للنشر. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- لوغودايس، بيل؛ بارتون، مات (2009). ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . دار فوكال للنشر. رقم ISBN 978-0-240-81146-8.
- جونز، داران (2008). "صناعة... الأخوات جيانا العظيمات". ريترو غيمر . العدد 50. دار إيماجين للنشر. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1742-3155 .
- مالييت، ستيفن؛ دي ماير، غوست (2005). "تاريخ ألعاب الفيديو". في غولدشتاين، جيفري؛ رايسينز، جوست (محرران). دليل دراسات ألعاب الحاسوب . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-51658-7.
- ماكدونالد، بيتر (2024). اركض واقفز: معنى ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 9780262547390. إل سي سي إن 2023003740 .
- ناميسوكي ، تادا (20 سبتمبر 2019). "ド ッ ト イ ー ト と ス ク ロ ー ル と ピ ン ボ ール" [ أكل النقاط والتمرير والكرة والدبابيس ] . معهد الحفاظ على ثقافة اللعبة (باللغة اليابانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 7 كانون الأول 2019 . تم الاسترجاع في 8 يوليو، 2026 .
- باريش، جيريمي (يناير 2026). "هيانكيو ألين" . مجلة أولد سكول غيمر . العدد 50. تاريخ الاسترجاع: 23 يونيو 2026 .
- ستاروستا، جولانتا؛ كيشكا، باتريشا؛ شيشكا، بولينا داريا؛ سيلويا، ستارزي؛ ستروجني ، باويل (24 يونيو 2024). "الطرق المتشابكة لتصنيف الألعاب: مراجعة منهجية لكيفية تصنيف الألعاب في الأبحاث النفسية" . بلوس واحد . 19 (6) هـ0299819. بيب كود : 2024PLoSO..1999819S . دوى : 10.1371/journal.pone.0299819 . بمك 11195997 . بميد 38913664 .
{{cite journal}}: CS1 maint: ref duplicates default ( link ) - الأماكن القريبة : توميساوا، أكيهيتو (15 نوفمبر 1991). "لعبة の殿堂" [ قاعة مشاهير الألعاب ] . الス パ ・ フ ァ ミ コ ン(باللغة اليابانية). رقم 22. مجموعة سوفت بنك .
- ثيرين، كارل (ديسمبر 2015). "دراسة تاريخ ألعاب الفيديو من منظور نقدي: أصل مصطلح ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" . دراسات الألعاب . 15 (2). الرقم الدولي الموحد للدوريات 1604-7982 . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2026 .
- ويلسون، جوني ل. (سبتمبر - أكتوبر 1982). "مراجعات موجزة: فايرباغ". عالم ألعاب الكمبيوتر . المجلد 2، العدد 5. أناهايم، كاليفورنيا: منشورات غولدن إمباير.
- وولف، مارك جيه بي (2001). وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس . ISBN 978-0-292-79150-3.
- ديجيتال إكليبس (11 نوفمبر 2022). أتاري 50 ( نينتندو سويتش ). أتاري .
فجر الحواسيب الشخصية: ماينر 2049ر : حققت لعبة ماينر 2049ر نجاحًا باهرًا آخر لأجهزة الكمبيوتر 400/800، وهي لعبة منصات من ابتكار بيل هوغ، ونشرها من خلال شركته بيغ فايف سوفتوير. حازت ماينر 2049ر على جائزة لعبة العام في جوائز أركي لعام 1984، وكانت من بين أكثر ألعاب الكمبيوتر مبيعًا في تلك الحقبة.
{{cite book}}: CS1 maint: ref duplicates default ( link ) - "دليل اللاعب لألعاب العملات المعدنية الجديدة". الألعاب الإلكترونية . المجلد 1، العدد 6. نيويورك، نيويورك: منشورات ريس. أغسطس 1982. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0730-6687 .
- "هذا هو المخرج: اجتياز لعبة المتاهة". المرح الإلكتروني مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب . المجلد 1، العدد 9. نيويورك، نيويورك: دار نشر المرح والألعاب. يوليو 1983.
- Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp , 672 F.2d 607 (7th Cir.1982).
- ألعاب المتاهة
- أنواع ألعاب الفيديو
