لعبة سباق
ألعاب السباق هي نوع من ألعاب الفيديو يشارك فيه اللاعب في مسابقة سباق . وقد تكون مبنية على أي شيء من بطولات السباق في العالم الحقيقي إلى الإعدادات الخيالية. وهي موزعة على طيف بين محاكاة سباقات أكثر واقعية وألعاب سباقات أكثر خيالية على طراز الممرات. ظهرت ألعاب سباقات الكارت في التسعينيات كنوع فرعي شائع من النوع الأخير. قد تندرج ألعاب السباق أيضًا ضمن فئة ألعاب الفيديو الرياضية .
الأنواع الفرعية
سباقات على طراز الممرات

عادةً ما تضع ألعاب السباق على غرار الممرات المتعة والتجربة السريعة فوق كل شيء آخر، حيث تتنافس السيارات عادةً بطرق فريدة. الميزة الرئيسية لألعاب السباق على غرار الممرات التي تميزها بشكل خاص عن ألعاب السباق المحاكاة هي الفيزياء الأكثر ليبرالية. بينما في السباقات الحقيقية (ولاحقًا، المكافئات المحاكاة) يجب على السائق تقليل سرعته بشكل كبير لتجاوز معظم المنعطفات، تشجع ألعاب السباق على غرار الممرات اللاعب عمومًا على "الانزلاق بقوة" للسيارة للسماح للاعب بالحفاظ على سرعته من خلال الانجراف عبر منعطف. عادةً ما تكون الاصطدامات مع المتسابقين الآخرين أو عوائق المسار أو مركبات المرور مبالغ فيها أكثر بكثير من ألعاب السباق المحاكاة أيضًا. في الغالب، تزيل ألعاب السباق على غرار الممرات الدقة والصرامة المطلوبة من تجربة المحاكاة وتركز بشكل صارم على عنصر السباق نفسه. غالبًا ما ترخص السيارات والدوريات الحقيقية، ولكنها منفتحة بنفس القدر على الإعدادات والمركبات الأكثر غرابة. تجري السباقات على الطرق السريعة أو الطرق المتعرجة أو في المدن؛ يمكن أن تكون عبارة عن دوائر متعددة اللفات أو سباقات من نقطة إلى نقطة، مع مسار واحد أو مسارات متعددة في بعض الأحيان مع نقاط تفتيش، أو أنواع أخرى من المنافسة، مثل سباقات التدمير ، أو القفز، أو اختبار مهارات القيادة. تشمل امتيازات سباقات الأركيد الشهيرة Battle Gear و Out Run و Ridge Racer و Daytona USA و Need for Speed و Sega Rally و Cruis'n و Burnout و Rush و Midnight Club و Project Gotham Racing و TrackMania و MotorStorm و Forza Horizon .
على العكس من ذلك، تستخدم العديد من ألعاب سباقات الأركيد في أروقة التسلية غالبًا خزائن أركيد محاكاة الحركة الهيدروليكية التي تحاكي مظهر وشعور القيادة أو ركوب مركبة. على سبيل المثال، دراجة نارية يجلس عليها اللاعب ويتحرك للتحكم في الحركة على الشاشة، أو خزانة تشبه السيارة (مع مقاعد وعجلة قيادة ودواسات وعصا تروس) تتحرك في مزامنة مع الحركة على الشاشة. كان هذا شائعًا بشكل خاص في ألعاب سباقات الأركيد من سيجا منذ الثمانينيات. [1] [2] ومع ذلك، لا يمكن العثور على هذا عادةً إلا في ألعاب سباقات الأركيد لأروقة التسلية، وليس ألعاب سباقات على طراز الأركيد للأنظمة المنزلية.
خلال منتصف وأواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كان هناك اتجاه جديد لسباقات الشوارع ؛ حيث يمكن للمرء أن يضبط السيارات الرياضية المدمجة والسيارات الرياضية ويتسابق بها في الشوارع. وأكثرها شهرة هي Midnight Club 3: DUB Edition وسلسلة Midnight Club ، وبعض الإصدارات في سلسلة Need for Speed و Test Drive ، وسلسلة Initial D ، وسلسلة Juiced و FlatOut 2. تزيد بعض ألعاب السباق على غرار الممرات من المنافسة بين المتسابقين من خلال إضافة أسلحة يمكن استخدامها ضد الخصوم لإبطائهم أو إعاقة تقدمهم بطريقة أخرى حتى يمكن تجاوزهم. هذه ميزة أساسية في ألعاب سباقات الكارت مثل سلسلة Mario Kart ، ولكن هذا النوع من ميكانيكا اللعبة يظهر أيضًا في ألعاب السباق القياسية القائمة على السيارات أيضًا. يمكن أن تتراوح الأسلحة من الهجمات المقذوفة إلى الفخاخ بالإضافة إلى العناصر غير القتالية مثل تعزيزات السرعة. تشمل ألعاب السباق القائمة على الأسلحة ألعابًا مثل Full Auto و Rumble Racing و Grip: Combat Racing و Re-Volt و Blur . هناك أيضًا ألعاب قتال المركبات التي تستخدم عناصر ألعاب السباق: على سبيل المثال، ظهر السباق كنمط لعب في امتيازات القتال بالمركبات الشهيرة مثل Twisted Metal و Destruction Derby و Carmageddon .
سباقات المحاكاة

تسعى ألعاب سباقات المحاكاة إلى محاكاة التعامل مع السيارات الحقيقية بشكل مقنع . غالبًا ما يقومون بترخيص السيارات الحقيقية أو دوريات السباق، لكنهم يستخدمون أحيانًا سيارات خيالية تم بناؤها لتشبه السيارات الحقيقية إذا لم يتمكنوا من الحصول على ترخيص رسمي لها. تعد فيزياء سلوك المركبات عاملاً رئيسيًا في التجربة. عادةً ما يتم تضمين صرامة كونك سائق سباق محترف (مثل الاضطرار إلى التعامل مع حالة إطارات السيارة ومستوى الوقود). يتم إعطاء الأولوية لتقنية المنعطفات المناسبة ومناورات السباق الدقيقة (مثل الكبح على المسار ) في ألعاب سباقات المحاكاة.
على الرغم من أن محاكيات السباق هذه مصممة خصيصًا للأشخاص الذين يتمتعون بمستوى عالٍ من مهارة القيادة، فليس من غير المألوف العثور على مساعدات يمكن تمكينها من قائمة اللعبة. وأكثر المساعدات شيوعًا هي التحكم في الجر (TC)، والفرامل المانعة للانغلاق (ABS)، ومساعدة التوجيه، ومقاومة التلف، ومساعدة القابض، وتغيير التروس التلقائي.
يلعب الصوت دورًا حاسمًا في ردود أفعال اللاعب في ألعاب السباق، حيث تنقل أصوات المحرك والإطارات ما يحدث فعليًا للسيارة. العناصر الثلاثة الرئيسية لصوت السيارة هي أصوات السحب والعادم والمحرك الداخلي. يتم تنفيذ العينات المسجلة لهذه العناصر في اللعبة من خلال طرق مثل التوليف الحبيبي أو النمذجة القائمة على الحلقة أو النمذجة الفيزيائية. تعدل أصوات الإطارات عينات الحلقة أو النغمة بناءً على زاوية الانزلاق والتشوه لإعلام اللاعب بحدود القبضة. تدمج أفضل الألعاب الصوتية بشكل فعال نموذج الصوت مع نماذج محاكاة السيارة والإطارات. [3] [4] [5]
بعض محاكيات السباق هذه قابلة للتخصيص، حيث فك عشاق اللعبة شفرة المسارات والسيارات والملفات القابلة للتنفيذ. وقد نمت مجتمعات الإنترنت حول محاكيات السباق التي تعتبر الأكثر واقعية، وتستضيف العديد من مواقع الويب بطولات على الإنترنت. تتكون بعض محاكيات السباق هذه من Forza Motorsport و Gran Turismo و GTR2 و Assetto Corsa و iRacing و Project CARS و Automobilista 2 وغيرها الكثير. [6]
سباقات الكارت
.png/440px-SuperTuxKart_in-race_(2018).png)
لقد قامت ألعاب سباقات الكارت بتبسيط ميكانيكا القيادة مع إضافة العقبات وتصميمات المسارات غير العادية وعناصر الحركة المتنوعة. [7] ومن المعروف أيضًا أن متسابقي الكارت يقومون بإلقاء شخصيات معروفة من ألعاب المنصات المختلفة أو المسلسلات التلفزيونية الكرتونية كسائقي مركبات "مجنونة". [8] تعتبر ألعاب سباقات الكارت تجربة أشبه بالممرات أكثر من ألعاب السباق الأخرى وعادةً ما تقدم أوضاعًا يمكن لشخصيات اللاعب فيها إطلاق المقذوفات على بعضها البعض أو جمع القوى الإضافية . [8] [9] عادةً، في مثل هذه الألعاب، تتحرك المركبات بشكل أكثر تشابهًا مع سيارات الكارت ، وتفتقر إلى أي شيء على غرار عصا التروس ودواسة القابض . [7] [10]
في حين أن عناصر قتال السيارات تعود إلى عناوين سابقة مثل Crashing Race من Taito في عام 1976، فقد تم ترويج النوع الفرعي لسباقات الكارت بواسطة Super Mario Kart من Nintendo في عام 1992 لنظام Super Nintendo Entertainment System (SNES)، والذي أدى إلى ظهور سلسلة Mario Kart . كانت اللعبة أبطأ من ألعاب السباق الأخرى في ذلك الوقت بسبب قيود الأجهزة، مما دفع المطورين إلى استخدام موضوع الكارت للعبة. منذ ذلك الحين، تم إصدار أكثر من 50 لعبة سباقات كارت، تضم شخصيات تتراوح من Nicktoons إلى South Park . [11]
سباقات مستقبلية
ألعاب السباقات المستقبلية هي نوع من ألعاب السباق حيث يستخدم اللاعبون مركبات الخيال العلمي ، مثل سيارات الخيال العلمي أو مركبات الخيال العلمي الأخرى ، للتسابق ضد الزمن أو مع مركبات أخرى. [12] قد تتميز أيضًا عدد من ألعاب السباقات المستقبلية بعناصر قتال المركبات .
في صالات الألعاب الإلكترونية، تعود ألعاب السباقات المستقبلية إلى ثمانينيات القرن العشرين. تضمنت ألعاب الليزر القرصية Star Rider (1983) و Cosmos Circuit (1984) سباقات متحركة، باستخدام فيديو ليزر قرصي متحرك للخلفيات. [13] [14] جمعت لعبة Splendor Blast (1985) من Alpha Denshi بين سباقات Pole Position ومركبات الخيال العلمي على طراز Zaxxon وإعدادات الفضاء وعناصر إطلاق النار . [15] تضمنت لعبة STUN Runner (1989) من Atari Games رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع وسمحت للاعبين بتفجير مركبات أخرى. [16]
على وحدات التحكم المنزلية، تم تعريف ألعاب السباق المستقبلية بواسطة لعبة F-Zero (1990) من Nintendo لجهاز SNES، والتي أنتجت سلسلة F-Zero . تضمنت لعبة Wipeout (1995) من Psygnosis على PlayStation رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد وأنتجت سلسلة Wipeout . انتقلت سلسلة F-Zero لاحقًا إلى رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد مع F-Zero X (1998) لجهاز Nintendo 64. [17]
تاريخ
1941–1976: ألعاب القيادة الكهروميكانيكية
كان أساس ألعاب سباقات الفيديو هو ألعاب القيادة الكهروميكانيكية (ألعاب EM). يعود تاريخ أقدم لعبة سباق ميكانيكية إلى عام 1900، عندما قامت شركة Automatic Sports Company التي يقع مقرها في لندن بتصنيع لعبة سباق اليخوت الميكانيكية ، Yacht Racer . [18] نشأت ألعاب قيادة السيارات الميكانيكية لاحقًا من أروقة الترفيه البريطانية في ثلاثينيات القرن العشرين. [19] في الولايات المتحدة، قامت شركة International Mutoscope Reel Company بتكييف ألعاب القيادة البريطانية هذه في اللعبة الكهروميكانيكية Drive Mobile (1941)، والتي كانت تحتوي على خزانة أركيد عمودية تشبه ما ستستخدمه ألعاب الفيديو الأركيد لاحقًا. [20] تم استخدام عجلة القيادة للتحكم في سيارة نموذجية فوق طريق مطلي على أسطوانة معدنية ، والهدف هو الحفاظ على السيارة في المنتصف أثناء تحول الطريق إلى اليسار واليمين. قدمت شركة Kasco هذا النوع من ألعاب القيادة إلى اليابان باسم Mini Drive في عام 1958. [19] كانت آلة Auto Test من إنتاج Capitol Projector عام 1954 عبارة عن محاكاة لاختبار القيادة تستخدم بكرة فيلم لعرض لقطات فيديو قيادة مسجلة مسبقًا ، ومنح اللاعب نقاطًا لاتخاذ قرارات صحيحة أثناء تشغيل اللقطات. تتكون ألعاب القيادة الإلكترونية المبكرة هذه من مركبة اللاعب فقط على الطريق، دون وجود سيارات منافسة للتسابق ضدها. [21]
تطورت ألعاب قيادة السيارات الإلكترونية لاحقًا في اليابان، مع لعبة سباقات إندي 500 من إنتاج شركة كاسكو عام 1968 ، [19] [22] والتي تم ترخيصها من قبل شركة شيكاغو كوين لإطلاقها في أمريكا الشمالية باسم سبيدواي عام 1969. [23] كان بها مضمار سباق دائري مع سيارات متنافسة مرسومة على أقراص دوارة فردية مضاءة بمصباح، [19] والتي أنتجت رسومات ملونة [19] تم عرضها باستخدام المرايا لإعطاء منظور ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الأول على الشاشة، [21] [24] [25] تشبه منظر الزجاج الأمامي. [26] تضمنت طريقة اللعب قيادة اللاعبين على طريق دائري أثناء تفادي السيارات لتجنب الاصطدام، [21] وكانت تشبه لعبة سباقات أركيد نموذجية، مع خزانة مستقيمة، وخاتم أصفر، وتسجيل ثلاثي الأرقام، وصندوق عملات، وعجلة قيادة ودواسة وقود. [20] باعت لعبة إندي 500 أكثر من 2000 خزانة ألعاب في اليابان، [19] بينما باعت لعبة سبيدواي أكثر من 10000 خزانة في أمريكا الشمالية، [22] لتصبح واحدة من أكبر نجاحات ألعاب الأركيد في الستينيات. [19] تضمنت لعبة القيادة ذات الإسقاط الخلفي Super Road 7 من تايتو عام 1970 قيادة سيارة على طريق متمرّر لا نهاية له مع الاضطرار إلى تفادي السيارات، والتي شكلت الأساس للعبة سباق الفيديو Speed Race من تايتو عام 1974. [27]
كانت لعبة F-1 واحدة من آخر ألعاب الأركيد الكهروميكانيكية الناجحة ، وهي لعبة سباق طورتها وأطلقتها شركة نامكو في عام 1976، ووزعتها شركة أتاري في أمريكا الشمالية في نفس العام. [28] تُعرض طريقة اللعب من منظور السائق، والذي يُعرض على الشاشة باستخدام نظام عرض. [29] كانت أعلى لعبة أركيد ربحًا في اليابان لمدة عامين متتاليين، في عامي 1976 و1977. [30] يُعتقد أن لعبة F-1 تأثرت بسباق إندي 500 ، [31] وستكون بدورها مؤثرة على ألعاب الفيديو الخاصة بسباقات نامكو في الثمانينيات. [29] كانت لعبة EM الأخرى الجديرة بالملاحظة من السبعينيات هي The Driver ، وهي لعبة سباق أكشن أصدرتها شركة Kasco (شركة Kansai Seiki Seisakusho Co.) والتي استخدمت فيلمًا مقاس 16 مم لعرض فيديو الحركة الكاملة على الشاشة، على الرغم من أن طريقة اللعب كانت تفاعلية بشكل محدود، مما يتطلب من اللاعب مطابقة عجلة القيادة ودواسة الوقود والفرامل مع الحركات المعروضة على الشاشة، تمامًا مثل التسلسلات في ألعاب LaserDisc اللاحقة . [32]
1970: لعبة سباقات الحاسوب المركزي
بث برنامج تلفزيون بي بي سي Tomorrow's World لعبة سباق على الكمبيوتر المركزي بين مقدم البرامج التلفزيونية ريموند باكستر وبطل العالم البريطاني مرتين في الفورمولا 1 جراهام هيل في برنامجهم الخاص بعيد الميلاد عام 1970، والذي تم بثه في عشية عيد الميلاد عام 1970. [33] تمت كتابة اللعبة بواسطة موظف آي بي إم ، راي برادشو، باستخدام CALL/360 وتطلبت من مشغلي مركز البيانات إدخال التعليمات. [34]
1972–1988: ألعاب سباقات ثنائية الأبعاد من أعلى إلى أسفل
كان لدى مؤسس شركة أتاري نولان بوشنيل فكرة لعبة فيديو للقيادة في أوائل السبعينيات. عندما كان طالبًا جامعيًا، عمل في صالة ألعاب حيث أصبح على دراية بألعاب القيادة الإلكترونية، حيث كان يشاهد العملاء يلعبون ويساعد في صيانة الآلات، بينما كان يتعلم كيفية عملها ويطور فهمه لكيفية عمل صناعة الألعاب. [35] عندما أسس أتاري، كان بوشنيل يخطط في الأصل لتطوير لعبة فيديو للقيادة، متأثرًا بلعبة سبيدواي ، لكنهم انتهى بهم الأمر إلى تطوير لعبة بونج (1972) بدلاً من ذلك. [36]
يعود تاريخ أقدم لعبة فيديو سباق بدائية تم إصدارها إلى عام 1972، مع إصدار أول وحدة تحكم في ألعاب الفيديو ، وهي Magnavox Odyssey . وقد تضمنت لعبة تسمى Wipeout ، حيث يحرك اللاعب نقطة حول مسار سباق محدد بواسطة طبقة توضع على شاشة التلفزيون. وقد تطلب الأمر استخدام عناصر مادية للعب، بما في ذلك لوحة لعبة السباق ، وتراكب الشاشة، ورموز السيارات وبطاقات محطة التوقف. [37] في عام 1973، أصدرت أتاري لعبة Space Race ، وهي لعبة فيديو أركيد يتحكم فيها اللاعبون في سفن فضائية تتسابق ضد السفن المعارضة، مع تجنب المذنبات والنيازك. إنها لعبة تنافسية للاعبين اثنين برسومات بالأبيض والأسود ويتم التحكم فيها باستخدام عصا تحكم ثنائية الاتجاه. [38] في العام التالي، أصدرت أتاري أول لعبة فيديو قيادة في الأروقة، وهي Gran Trak 10 ، والتي تقدم عرضًا علويًا لشاشة واحدة للمسار برسومات منخفضة الدقة باللونين الأبيض والأسود. [39] [40] لقد ألهمت لعبة Formula K من Kee Games ، والتي باعت 5000 خزانة ألعاب . [41]
في أواخر عام 1974، أصدرت شركة تايتو لعبة Speed Race التي صممها توموهيرو نيشيكادو (من شهرة لعبة Space Invaders )، حيث يقود اللاعب على مسار مستقيم متجنبًا السيارات الأخرى. [42] [43] استخدمت اللعبة التمرير الرأسي ، [44] مستوحاة من لعبتين كهروميكانيكيتين قديمتين : Kasco's Mini Drive وTaito's Super Road 7. [ 27] أعادت شركة Midway Games تسمية Speed Race باسم Wheels لإطلاقها في أمريكا الشمالية وكان لها تأثير على ألعاب السباق اللاحقة. [45] أصدرت شركة Midway أيضًا إصدارًا آخر، Racer ، مع خزانة جلوس. [46] حققت لعبة Speed Race نجاحًا كبيرًا في اليابان، [27] بينما باعت Wheels و Wheels II 10000 خزانة في الولايات المتحدة. [41] تم اعتماد استخدامها للتمرير الرأسي بواسطة Atari's Hi-way (1975)، والتي قدمت خزانة جلوس مشابهة للألعاب الكهروميكانيكية القديمة. [44]
في عام 1977، أصدرت شركة أتاري لعبة Super Bug ، وهي لعبة سباقات ذات أهمية تاريخية باعتبارها "أول لعبة تتميز بملعب تمرير" في اتجاهات متعددة. [47] كانت لعبة Monaco GP (1979) من شركة سيجا واحدة من أنجح ألعاب السباقات ثنائية الأبعاد التقليدية، وأصبحت لعبة القيادة الأكثر شعبية في الولايات المتحدة في عام 1981 ، ومن بين الألعاب الأعلى ربحًا في ذلك العام، [48] بينما حققت عددًا قياسيًا من الظهور في مخططات RePlay arcade حتى عام 1987. [49] في عام 1980، كانت لعبة القيادة ذات المنظر العلوي من شركة نامكو Rally-X واحدة من أوائل الألعاب التي تحتوي على موسيقى خلفية ، [50] وتسمح بالتمرير في اتجاهات متعددة، رأسيًا وأفقيًا . [51] كما أنها تستخدم الرادار لإظهار موقع سيارة الرالي على الخريطة. [52]
1976–1992: ألعاب سباقات ثلاثية الأبعاد
في فبراير 1976، أصدرت سيجا لعبة الآركيد Road Race ، [53] والتي أعيد صياغتها في نسخة دراجة نارية Moto-Cross ، [54] والمعروفة أيضًا باسم Man TT (صدرت في أغسطس 1976). [53] ثم أعيدت تسميتها باسم Fonz في الولايات المتحدة، كربطة مع المسرحية الهزلية الشهيرة Happy Days . [55] تتميز اللعبة بمنظور ثلاثي الأبعاد، [56] بالإضافة إلى ردود الفعل اللمسية ، والتي تسببت في اهتزاز مقود الدراجة النارية أثناء الاصطدام بمركبة أخرى. [57] في ربيع عام 1976، [58] قدمت لعبة الآركيد Nürburgring 1 منظور الشخص الأول . [59] تعتبر لعبة Exidy 's Death Race (1976) أول لعبة آركيد "فاضحة"، [60] وقد تعرضت لانتقادات واسعة النطاق في وسائل الإعلام بسبب محتواها العنيف، والذي لم يخدم إلا في زيادة شعبيتها بشكل كبير. [61] أصدرت سيجا نسخة ثنائية اللاعبين من Man TT تسمى Twin Course TT في يناير 1977. [62] [63] شهد عام 1979 إصدار Speed Freak من Vectorbeam ، وهي لعبة سباق متجهة ثلاثية الأبعاد ، والتي وصفتها Killer List of Videogames بأنها "مذهلة للغاية ومتقدمة على عصرها". [64] كانت Turbo ، التي أصدرتها سيجا في عام 1981، أول لعبة سباق تستخدم مقياس العفريت مع رسومات ملونة بالكامل. [65]
تم إصدار لعبة Pole Position ، التي طورتها شركة نامكو وأصدرتها شركة أتاري في أمريكا الشمالية، في عام 1982. وتعتبر "ربما أهم لعبة سباق تم صنعها على الإطلاق". [66] كانت تطورًا لألعاب سباقات نامكو الكهروميكانيكية السابقة ، ولا سيما F-1 (1976)، التي عمل مصممها شو أوسوجي على لعبة Pole Position . [29] كانت لعبة Pole Position أول لعبة فيديو تعتمد على حلبة سباق حقيقية، وأول لعبة تحتوي على لفة تأهيلية، حيث يحتاج اللاعب إلى إكمال تجربة زمنية قبل أن يتمكن من المنافسة في سباقات الجائزة الكبرى . على الرغم من أنها ليست أول لعبة سباق من منظور الشخص الثالث (سبقتها لعبة Turbo من شركة سيجا )، فقد أسست لعبة Pole Position تقاليد هذا النوع وألهم نجاحها العديد من المقلدين. [66] وفقًا لـ Electronic Games ، "لأول مرة في صالات الترفيه، تمنح لعبة سباق من منظور الشخص الأول مكافأة أعلى لتجاوز السيارات والانتهاء بين القادة بدلاً من مجرد إبقاء العجلات الأربع على الطريق". [67] وفقًا لـ IGN ، فقد "قدمت نقاط تفتيش" أيضًا، ونجاحها، باعتبارها " أعلى لعبة أركيدفي أمريكا الشمالية، عزز هذا النوع لعقود قادمة وألهم حشدًا من ألعاب السباق الأخرى". [68] باعت أكثر من 21000 خزانة أركيد في الولايات المتحدة بحلول عام 1983، [69] وأصبحت مرة أخرى أعلى لعبة أركيد ربحًا في عام 1984 في الولايات المتحدة. [70]
كانت لعبة Taito's Laser Grand Prix ، التي تم تقديمها في يوليو 1983، أول لعبة سباقات بأقراص ليزر ، باستخدام لقطات حية مسجلة مسبقًا. [71] [72] في عام 1984، تبع ذلك العديد من ألعاب سباقات أقراص الليزر الأخرى، بما في ذلك لعبة Sega's GP World مع لقطات حية [73] وبرنامج Top Gear من Universal الذي يتميز بقيادة سيارات السباق المتحركة ثلاثية الأبعاد. [74] في نفس العام، كانت لعبة Irem 's The Battle-Road عبارة عن لعبة سباق قتالية بالمركبات مع مسارات متفرعة وما يصل إلى 32 طريقًا محتملاً. [75] أنتج جيف كراموند ، الذي طور لاحقًا سلسلة Grandprix (المعروفة بشكل جماعي باسم GPX لقاعدة المعجبين بها)، ما يعتبر أول محاولة لمحاكاة السباق على نظام منزلي، REVS ، الذي تم إصداره لشركة BBC Microcomputer. قدمت اللعبة إعادة إنشاء غير رسمية (وبالتالي بدون أسماء رسمية للفريق أو السائقين مرتبطة بالسلسلة) لـ British Formula 3. حدت قدرات الأجهزة من عمق المحاكاة وحصرتها (في البداية) في مسار واحد، لكنها قدمت تجربة قيادة شبه واقعية بتفاصيل أكثر من معظم ألعاب السباق الأخرى في ذلك الوقت. [76]
منذ منتصف الثمانينيات، أصبح استخدام خزائن الأركيد لمحاكاة الحركة الهيدروليكية اتجاهًا لألعاب سباقات الأركيد . [1] [2] وقد أثار هذا الاتجاه ألعاب "taikan" من Sega ، حيث تعني "taikan" "إحساس الجسم" باللغة اليابانية. [2] بدأ اتجاه "taikan" عندما طور فريق Yu Suzuki في Sega (المعروف لاحقًا باسم Sega AM2 ) لعبة Hang-On (1985)، وهي لعبة فيديو سباق حيث يجلس اللاعب على نسخة دراجة نارية ويحركها للتحكم في الإجراءات داخل اللعبة. [77] كانت Hang-On لعبة سباق دراجات نارية على طراز Grand Prix. [78] لقد استخدمت تقنية ردود الفعل القسرية وكانت أيضًا واحدة من أولى ألعاب الأركيد التي تستخدم رسومات 16 بت وتقنية " Super Scaler " من Sega التي سمحت بقياس العفاريت ثلاثية الأبعاد الزائفة بمعدلات إطارات عالية . [65] أصبحت لعبة Hang-On أعلى لعبة أركيد تحقيقًا للإيرادات في عام 1986 في الولايات المتحدة، [79] وواحدة من أعلى ألعاب الأركيد تحقيقًا للإيرادات في اليابان [80] [81] ولندن. [82]
تبعه فريق سوزوكي في سيجا بخزانات قمرة القيادة لمحاكاة الحركة الهيدروليكية لألعاب السباق اللاحقة، ولا سيما Out Run (1986). [1] كانت واحدة من أكثر الألعاب إثارة للإعجاب من الناحية الرسومية في وقتها، والمعروفة بمحرك القيادة القائم على العفاريت شبه ثلاثي الأبعاد، وأصبحت كلاسيكية فورية أدت إلى ظهور العديد من التكملة. كما كان ملحوظًا لمنح اللاعب خيارًا غير خطي للطريق الذي يجب أن يسلكه خلال اللعبة واختيار الموسيقى التصويرية للاستماع إليها أثناء القيادة، [83] ممثلة بمحطات الراديو. تحتوي اللعبة على ما يصل إلى خمس نهايات اعتمادًا على الطريق المتخذ، وكانت كل منها عبارة عن تسلسل نهاية بدلاً من "تهانينا" البسيطة كما كان شائعًا في نهايات اللعبة في ذلك الوقت. [84] أصبحت خزانة الأركيد الأكثر مبيعًا لشركة سيجا في الثمانينيات، [85] مع بيع أكثر من 30000 خزانة أركيد في جميع أنحاء العالم. [86] في نفس العام، أصدرت دوريل لعبة Turbo Esprit ، التي كانت تحمل ترخيص لوتس الرسمي، وأضواء مؤشر السيارة العاملة.
في عام 1987، أصدرت شركة Square لعبة Rad Racer ، وهي واحدة من أولى الألعاب ثلاثية الأبعاد المجسمة . [87] في نفس العام، أنتجت شركة Atari لعبة RoadBlasters ، وهي لعبة قيادة تتضمن أيضًا القليل من إطلاق النار.
كانت لعبة Super Monaco GP (1989) من شركة Sega واحدة من آخر ألعاب سباقات الآركيد ثلاثية الأبعاد الناجحة ، وهي محاكاة لسباق الجائزة الكبرى في موناكو . [88] وكانت ثالث أعلى لعبة آركيد ربحًا في عام 1989 في اليابان، [89] ومرة أخرى ثالث أعلى لعبة آركيد ربحًا في عام 1990 في اليابان. [90] في عام 1992، أصدرت نينتندو لعبة Super Mario Kart ، ولكن كان معروفًا أنها سباقات ثلاثية الأبعاد زائفة . تحتوي هذه اللعبة على عناصر تؤثر على اللاعبين من السباق والحكم، سيساعدك Lakitu على معرفة القواعد وإنقاذ المتسابقين من السقوط. [91]
1988–1994: الانتقال إلى الرسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد

في عام 1988، أصدرت نامكو لعبة Winning Run ، [92] التي استخدمت رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد . [93] وأصبحت ثاني أعلى لعبة أركيد ربحًا في عام 1989 في اليابان. [89] في عام 1989، أصدرت أتاري لعبة Hard Drivin' ، وهي لعبة قيادة أركيد أخرى استخدمت رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد. تستخدم ردود الفعل القسرية، حيث تقاتل العجلة اللاعب أثناء المنعطفات العدوانية، وعرض كاميرا إعادة التشغيل.
أنتجت شركة سيجا لعبة Virtua Racing في عام 1992. ورغم أنها لم تكن أول لعبة سباقات أركيد برسومات ثلاثية الأبعاد (سبقتها Winning Run و Hard Drivin' و Stunts )، إلا أنها كانت قادرة على الجمع بين أفضل ميزات الألعاب في ذلك الوقت، إلى جانب ربط الآلات متعددة اللاعبين والرسومات ثلاثية الأبعاد النظيفة لإنتاج لعبة كانت فوق معيار سوق الأركيد في ذلك الوقت، مما وضع الأساس لألعاب السباق ثلاثية الأبعاد اللاحقة. [94] لقد تحسنت على ألعاب السباق ثلاثية الأبعاد السابقة بنماذج وخلفيات ثلاثية الأبعاد أكثر تعقيدًا ومعدل إطارات أعلى وزوايا كاميرا قابلة للتبديل بما في ذلك كاميرا المطاردة ومنظور الشخص الأول. تعتبرها IGN ثالث أكثر ألعاب السباق تأثيرًا على الإطلاق. [68]
في عام 1993، أصدرت نامكو لعبة Ridge Racer . وقد برزت رسوماتها ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع لاستخدامها تظليل جورو ورسم الملمس . [95] وهكذا بدأت حرب المضلعات في ألعاب القيادة. أصدرت سيجا لاحقًا لعبة Daytona USA ، والتي تضمنت رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع مع ترشيح الملمس . [65] في العام التالي، أنتجت إلكترونيك آرتس لعبة Need for Speed ، والتي ستفرز لاحقًا واحدة من أنجح سلاسل ألعاب السباق في العالم وواحدة من أنجح سلاسل ألعاب الفيديو. في نفس العام، قدمت ميدواي لعبة Crusin' USA .
1989–1995: ظهور النوع الفرعي لسباقات المحاكاة
أنتجت مجموعة Papyrus Design Group المنحلة الآن محاولتها الأولى في محاكاة السباق في عام 1989، وهي لعبة Indianapolis 500: The Simulation التي نالت استحسان النقاد ، والتي صممها ديفيد كايمر وعمر خضري. تعتبر اللعبة عمومًا أول محاكاة حقيقية لسباق السيارات على جهاز كمبيوتر شخصي. حيث كررت بدقة شبكة Indianapolis 500 لعام 1989، وقدمت رسومات ثلاثية الأبعاد متقدمة لوقتها وخيارات الإعداد وأعطال السيارة والتعامل معها. على عكس معظم ألعاب السباق الأخرى في ذلك الوقت، حاولت Indianapolis 500 محاكاة الفيزياء الواقعية والقياس عن بعد ، مثل تصويرها للعلاقة بين بقع التلامس الأربعة والرصيف، بالإضافة إلى فقدان القبضة عند القيام بدوران عالي السرعة، مما يجبر اللاعب على تبني خط سباق مناسب وتفاعل معقول بين دواسة الوقود والفرامل. وهي تتضمن مرفق مرآب للسماح للاعبين بإجراء تعديلات على سيارتهم، بما في ذلك تعديلات الإطارات والصدمات والأجنحة. [76] كان نموذج الضرر، على الرغم من عدم دقته وفقًا لمعايير اليوم، قادرًا على إنتاج بعض التراكمات المذهلة والممتعة .
أصبحت جائزة كراموند الكبرى للفورمولا 1 في عام 1992 هي البطل الجديد لسباقات المحاكاة، حتى إصدار لعبة إندي كار ريسينغ من بابيروس في العام التالي. [96] تفاخر سباق الجائزة الكبرى للفورمولا 1 بتفاصيل لم يسبق لها مثيل في لعبة كمبيوتر في ذلك الوقت بالإضافة إلى إعادة إنشاء كاملة للسائقين والسيارات والحلبات لبطولة العالم للفورمولا 1 لعام 1991. ومع ذلك، لم يتم منح النسخة الأمريكية (المعروفة باسم حلبة العالم ) ترخيصًا رسميًا من قبل الاتحاد الدولي للسيارات، لذلك تمت إعادة تسمية الفرق والسائقين (على الرغم من أنه يمكن تغييرهم جميعًا إلى أسمائهم الحقيقية باستخدام قائمة اختيار السائق / الفريق): أصبح أيرتون سينا "كارلوس سانشيز"، على سبيل المثال.
في عام 1995، قدمت لعبة Sega Rally Championship سباقات الرالي وتميزت باللعب التعاوني إلى جانب اللعب المتعدد اللاعبين التنافسي المعتاد. [97] كانت لعبة Sega Rally أيضًا أول لعبة تتميز بالقيادة على أسطح مختلفة (بما في ذلك الأسفلت والحصى والطين ) مع خصائص احتكاك مختلفة وتغير التعامل مع السيارة وفقًا لذلك، مما يجعلها معلمًا مهمًا في هذا النوع. [98]
1996–حتى الآن: ألعاب السباق الحديثة
خلال أوائل إلى منتصف التسعينيات، كان لدى سيجا ونامكو احتكار كبير لألعاب سباقات الأركيد الراقية ذات الصور ثلاثية الأبعاد الواقعية. في عام 1996، حاول عدد من المنافسين تحدي هيمنتهم في هذا المجال، بما في ذلك أتاري جيمز مع سان فرانسيسكو راش: إكستريم ريسينغ ، وغيلكو مع سبيد أب ، وجاليكو مع سوبر جي تي 24 ساعة ، وكونامي مع ويندينج هيت . [99] في عام 1996، أنشأت نينتندو لعبة ثلاثية الأبعاد تسمى ماريو كارت 64 ، وهي تكملة لسوبر ماريو كارت ولديها إجراء بحيث يحتاج لاكيتو إما إلى الرجوع للخلف أو زيادة سرعة محركاتك إلى روكيت ستارت أو إنقاذ اللاعبين. ركز ماريو كارت 64 بشكل أكبر على العناصر المستخدمة. [91] لم تنضم أتاري إلى جنون ثلاثي الأبعاد حتى عام 1997، عندما قدمت سان فرانسيسكو راش .
في عام 1997، تم إصدار لعبة جران توريزمو لجهاز بلاي ستيشن ، بعد أن كانت في الإنتاج لمدة خمس سنوات منذ عام 1992. [100] وقد اعتُبرت لعبة محاكاة السباق الأكثر واقعية في وقتها، [101] جنبًا إلى جنب مع إمكانية اللعب، مما يتيح للاعبين من جميع مستويات المهارة اللعب. لقد قدمت مجموعة كبيرة من خيارات الضبط الدقيقة وقدمت وضعًا مهنيًا مفتوحًا حيث كان على اللاعبين إجراء اختبارات القيادة للحصول على رخص القيادة وكسب طريقهم في السباقات واختيار مسارهم المهني الخاص. [101] أصبحت سلسلة جران توريزمو منذ ذلك الحين ثاني أكثر امتياز لألعاب السباق نجاحًا على الإطلاق، حيث بيعت أكثر من 80 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم اعتبارًا من أبريل 2018. [102]
بحلول عام 1997، أصبح الكمبيوتر الشخصي النموذجي قادرًا على مطابقة جهاز الأركيد من حيث الجودة الرسومية، ويرجع ذلك أساسًا إلى تقديم الجيل الأول من مسرعات ثلاثية الأبعاد مثل 3DFX Voodoo. وكانت وحدات المعالجة المركزية الأسرع قادرة على محاكاة الفيزياء الواقعية بشكل متزايد، والتحكم في السيارة، والرسومات.
تم تقديم لعبة Colin McRae Rally في عام 1998 إلى عالم الكمبيوتر الشخصي، وكانت محاكاة شبه ناجحة لعالم قيادة الرالي، والتي كانت متاحة سابقًا فقط في بطولة Sega Rally Championship الأقل جدية . تم لاحقًا تعديل لعبة Motorhead ، وهي لعبة كمبيوتر، لتتناسب مع ألعاب الأركيد . في نفس العام، أصدرت Sega لعبة Daytona USA 2 (Battle On The Edge وPower Edition)، وهي واحدة من أولى ألعاب السباق التي تتميز بحوادث ورسومات.
في عام 1999، تم تقديم لعبة Crash Team Racing ، وهي لعبة سباقات كارت تتميز بشخصيات من لعبة Crash Bandicoot. وقد تم الإشادة بها بسبب عناصر التحكم والمسارات الخاصة بها. استمرت لعبة Crash Bandicoot وسلسلة سباقاتها، حيث كانت أحدث لعبة هي Crash Team Racing: Nitro Fueled (يونيو 2019). كما شهد عام 1999 تغييرًا للألعاب إلى عوالم أكثر "حرة". تتيح لعبة Midtown Madness للكمبيوتر الشخصي للاعب استكشاف نسخة مبسطة من مدينة شيكاغو باستخدام مجموعة متنوعة من المركبات وأي مسار يرغبون فيه. في عالم الآركيد، قدمت سيجا لعبة Crazy Taxi ، وهي لعبة سباق رملية حيث تكون سائق سيارة أجرة بحاجة إلى توصيل العميل إلى الوجهة في أقصر وقت ممكن. [103] لعبة مماثلة أيضًا من سيجا هي Emergency Call Ambulance ، بنفس طريقة اللعب تقريبًا (التقط المريض، وانقله إلى المستشفى، في أسرع وقت ممكن). أصبحت الألعاب أكثر واقعية بصريًا. تتميز بعض ألعاب الآركيد الآن بثلاث شاشات لتوفير رؤية محيطية.
في عام 2000، قدمت Angel Studios (الآن Rockstar San Diego ) أول لعبة سباق تجوال حر، أو "الشكل الحر" السابق، على وحدات تحكم ألعاب الفيديو ووحدات تحكم الألعاب المحمولة مع Midnight Club: Street Racing التي تم إصدارها على PlayStation 2 و Game Boy Advance . سمحت اللعبة للاعب بالقيادة في أي مكان حول الترفيه الافتراضي في لندن ونيويورك. بدلاً من استخدام المسارات المغلقة للسباقات، تستخدم اللعبة نقاط تفتيش مختلفة على خريطة التجوال الحر كمسار للسباق، مما يمنح اللاعب خيار اتخاذ اختصارات مختلفة أو أي طريق آخر إلى نقاط تفتيش السباق. في عام 2001، أصدرت نامكو لعبة Wangan Midnight إلى الممرات وأصدرت لاحقًا ترقية تسمى Wangan Midnight R. كما تم نقل Wangan Midnight R إلى PlayStation 2 بواسطة Genki باسم Wangan Midnight فقط.
في عام 2003، كانت لعبة Midnight Club II من Rockstar San Diego أول لعبة سباقات تتميز بالسيارات والدراجات النارية القابلة للعب. أصدرت شركة Namco نوعًا من التكملة للعبة Wangan Midnight R تسمى Wangan Midnight Maximum Tune .
توجد مجموعة واسعة من ألعاب القيادة تتراوح من ألعاب سباقات الأركيد البسيطة مثل Mario Kart 8 Deluxe (لجهاز Nintendo Switch ) و Nicktoon Racers إلى ألعاب محاكاة فائقة الواقعية مثل Grand Prix Legends و iRacing و Virtual Grand Prix 3 و Live for Speed و NetKar Pro و Assetto Corsa و GT Legends و GTR2 و rFactor و X Motor Racing و CarX Street وiPad 3D racer Exhilarace . [104]
انظر أيضا
- العاب فيديو الفورمولا وان
- قائمة ألعاب سباقات الفيديو
- لعبة محاكاة المركبات
- قائمة العاب القتال بالمركبات
مراجع
- ^ abc "ألعاب المحاكاة الرائعة من سيجا على مر السنين". Arcade Heroes . 6 يونيو 2013 . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2021 .
- ^ abc Horowitz, Ken (6 يوليو 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company . ص 96-99. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ أنطون وولديك وداميان كاستباور (1 مايو 2012). "#18 – ألعاب السباق". بودكاست صوتي للألعاب (بودكاست). مؤرشف من الأصل في 2012-05-31.
- ^ كاستباور، داميان (مايو 2012). "فروم فروم: دراسة للصوت في ألعاب السباق" (PDF) . مطور ألعاب . المجلد 19، العدد 5. ص 54. مؤرشف (PDF) من الأصل في 2021-08-11.
- ^ نيكولز، ديفيد (1 مايو 2012). "ألعاب السباق: دراسة صوتية". Track Time Audio . مؤرشف من الأصل في 2019-03-05.
- ^ McEachern, Sam (9 ديسمبر 2018). "أفضل 5 ألعاب محاكاة سباقات". دليل السيارات .
- ^ ab Schwab, Brian (2009). برمجة محرك ألعاب الذكاء الاصطناعي. Cengage Learning. ص. 192. ISBN 978-1-58450-628-7. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-11-27 .
- ^ ab Gregory, Jason (2009-06-09). Game Engine Architecture. CRC Press. p. 19. ISBN 978-1-4398-7918-4. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-11-27 .
- ^ Adedeji, Shola (2012-06-14). "The Kart Racing Genre". Gamelitist. مؤرشف من الأصل في 2014-12-11 . تم الاسترجاع في 2014-12-02 .
- ^ روجرز، سكوت (11 أبريل 2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. p. 502. ISBN 978-1-118-87721-0. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-11-27 .
- ^ ريان، جيف (2011-08-04). سوبر ماريو: كيف غزت نينتندو أمريكا. بنغوين. رقم ISBN 978-1-101-51763-5. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-11-27 .
- ^ وايس، بريت (21 سبتمبر 2016). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1989-1990: دليل كامل لألعاب سيجا جينيسيس ونيو جيو وتوربوجرافكس-16. ماكفارلاند آند كومباني . ص. 315. رقم ISBN 978-1-4766-6794-2.
- ^ جورزيلاني، جيم (أبريل 1984). "Going Full Cycle". ألعاب الفيديو . 2 (7): 24–29.
- ^ Cosmos Circuit في قائمة Killer List of Videogames
- ^ روبرتس، مايك (يونيو 1985). "Coin-Op Connection". Computer Gamer . رقم 3. Argus Press . ص 18-9.
- ^ "STUN Runner". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 20 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع في 15 مايو 2021 .
- ^ ماكجواير، مورجان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (23 ديسمبر 2008). إنشاء الألعاب: الميكانيكا والمحتوى والتكنولوجيا. CRC Press . ISBN 978-1-56881-305-9.
- ^ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . دار نشر سي آر سي . ص. 6. رقم ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ abcdefg سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982. دار نشر سي آر سي . ص 119-120. رقم ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ بواسطة ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). وضع الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد التي تعمل بالعملات المعدنية. مطبعة ستيل جير. ص 18-9.
- ^ abc Williams, Andrew (16 March 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . CRC Press . ص 20-5، 63-5. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ ab "Kasco no Jidai ~ مقابلة طاقم Moto Kansai Seisakusho ~" (キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~) [كاسكو والعصر الذهبي للكهرباء والميكانيكا: كانساي سيساكو السابق هو مقابلة الموظفين]. محطة ألعاب الفيديو الكلاسيكية أوديسي (باللغة اليابانية). 2001 مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 22-06-2003 . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .الترجمة متاحة في Shmuplations.
- ^ "لعبة قيادة الأركيد الميكانيكية التي تعمل بالعملة المعدنية Kasco Indy 500". إصلاح الكرة . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
- ^ "هل تعلم... حقائق ومعلومات ممتعة عن الألعاب والثقافة الشعبية". مجلة لايف . جيم تريدرز . أبريل-مايو 2017. ص 26-27.
- ^ رامزي، مورغان (2012-06-08). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الناس. نيويورك: أبريس . ص. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
- ^ "Arcade Game Flyers: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)". أرشيف Arcade Flyer . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
- ^ abc Smith, Alexander (19 نوفمبر 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press . ص. 194. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ F-1 في قائمة Killer لألعاب الفيديو
- ^ ABC "バンダイナムコ知新「第2回 カレスゲムの変遷 前編」大杉章氏、岡本進一郎氏、岡本達郎氏インタビュー”. بانداي نامكو إنترتينمنت (باللغة اليابانية). 25 أبريل 2019 مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2019 .
- ^ "調査対象5年間のベスト1" [أفضل 1 من السنوات الخمس التي شملها الاستطلاع] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 159. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1981. ص. 1. أرشفة (PDF) من النسخة الأصلية في 1 فبراير 2020.
- ^ إيواتاني ، تورو (سبتمبر 2005). مقدمة إلى علوم ألعاب Pac-Man . إنتربرين . ص. 33.
- ^ السائق في قائمة القتلة لألعاب الفيديو
- ^ "عالم الغد". www.missing-episodes.com .
- ^ غير معروف (1970). "بطل سابق يتعافى ويخسر بالنقاط". أخبار معالجة البيانات . آي بي إم.
- ^ "خدعة ألعاب الفيديو الكبرى؟". الجيل القادم . رقم 23. إيماجين ميديا . نوفمبر 1996. ص 211-229 (213).
- ^ بوشنيل، نولان ؛ ويفر، كريستوفر (17 نوفمبر 2017). "نولان بوشنيل: نص مقابلة أجراها كريستوفر ويفر" (PDF) . مركز ليملسون لدراسة الاختراع والابتكار . مؤسسة سميثسونيان . ص 33، 45. مؤرشف من الأصل (PDF) في 23 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 20 مايو 2021 .
- ^ وايس، بريت (20 ديسمبر 2011). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1972-1984: دليل مرجعي كامل. ماكفارلاند وشركاه . ص 253. رقم ISBN 978-0-7864-8755-4.
- ^ سباق الفضاء في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
- ^ "The Grandfather of Racing Games". USGamer . Gamer Network. 2015-07-24. مؤرشف من الأصل في 2016-03-05 . تم الاسترجاع 2017-03-17 .
- ^ Macy, Seth (2015-03-27). "تاريخ ألعاب السباق". IGN . مؤرشف من الأصل في 2016-08-18 . تم الاسترجاع في 2017-03-17 .
- ^ ab Baer, Ralph H. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية. دار رولنتا للنشر. ص 10-3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ^ كريس كولر (2005)، Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life ، ص. 16، BradyGames ، ISBN 978-0-7440-0424-3
- ^ "مقابلة: توموهيرو نيشيكادو، مبتكر سلسلة "غزاة الفضاء". يو إس إيه توداي . 6 مايو 2009. تم الاسترجاع في 2011-03-22 .
- ^ ab Barton, Matt (8 May 2019). Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time. CRC Press . ص. 73. ISBN 978-1-000-00092-4.
- ^ بيل لوجويديس ومات بارتون (2009)، الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو وسوبر ماريو والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق ، ص 197، فوكال بريس ، رقم ISBN 978-0-240-81146-8
- ^ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونج إلى بلاي ستيشن وما بعده. إيه بي سي-كليو . ص. 37. رقم ISBN 978-0-313-33868-7.
- ^ "Super Bug – Overview". AllGame . 14 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع 12 أكتوبر 2018 .
- ^ "أخبار الصناعة: معدات جديدة، سباق الفورمولا 1". كاش بوكس . 9 يناير 1982. ص 40.
- ^ هورويتز، كين (2018). ثورة سيجا أركيد، تاريخ في 62 لعبة. ماكفارلاند وشركاه . ص 27-29. رقم ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar . 8 أكتوبر 2010. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2011 .
- ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar . 8 أكتوبر 2010. ص. 3. مؤرشف من الأصل في 2011-06-15 . تم الاسترجاع في 27 أبريل 2011 .
- ^ Rally-X في قائمة Killer List of Videogames
- ^ ab "1973-76". تاريخ سيجا أركيد . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 30-2.
- ^ Moto-Cross في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
- ^ فونز في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
- ^ "Video Game Flyers: Fonz, Sega". أرشيف منشورات Arcade . قائمة Killer List of Videogames . تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2018 .
- ^ مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونج إلى بلاي ستيشن وما بعده ، ص 39، ABC-CLIO ، ISBN 978-0-313-33868-7
- ^ "سيكستون ستار ندوة MOA: فيديو". Play Meter . المجلد 2، العدد 14. ديسمبر 1976. ص 20-26 (23-6).
- ^ Torchinsky, Jason. "تعرف على الطبيب المهندس الذي اخترع لعبة السباقات الحديثة". Jalopnik . تم الاسترجاع في 2017-07-29 .
- ^ Plunkett, Luke (28 February 2012). "Death Race, the World's First Scandalous Video Game". Kotaku . Gizmodo Media Group . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2018 .
- ^ كولر، كريس (30 أكتوبر 2007). "كيف تتسبب الاحتجاجات ضد الألعاب في بيع المزيد من النسخ". WIRED . كوندي ناست . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2018 .
- ^ "1977-78". تاريخ سيجا أركيد . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 33-36.
- ^ Twin Course TT في قائمة Killer List of Videogames
- ^ Speed Freak في قائمة Killer List of Videogames
- ^ abc Fahs, Travis (2009-04-21). "IGN تقدم تاريخ SEGA". IGN . تم الاسترجاع في 2020-06-07 .
- ^ من قبل لوجويديس، بيل؛ بارتون، مات (2009)، الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق، دار فوكال للنشر ، ص 195-196، رقم ISBN 978-0-240-81146-8
- ^ "لعبة العام التي تعمل بالعملات المعدنية". الألعاب الإلكترونية . 2 (23): 77. يناير 1984. تم الاسترجاع في 11 فبراير 2012 .
- ^ "أفضل 10 ألعاب سباقات الأكثر تأثيرًا على الإطلاق – IGN – الصفحة 2". IGN.com . 2015-04-03 . تم الاسترجاع في 2016-05-13 .
- ^ فوجيهارا، ماري (1983-11-02). "Inter Office Memo". أتاري . مؤرشف من الأصل في 2015-07-05 . تم الاسترجاع 18 مارس 2012 .
- ^ "مايكل جاكسون يكتسح جوائز AMOA؛ "Pole Position" يفوز في قسم الألعاب" (PDF) . Cash Box . 10 نوفمبر 1984. ص 31، 33. مؤرشف من الأصل (PDF) في 15 أغسطس 2020.
- ^ "عمود القراء في الخارج: شركة تايتو تكشف عن لعبة قيادة الفيديو LD "Laser Grand Prix"" (PDF) . Game Machine (باللغة اليابانية). رقم 219. Amusement Press, Inc. 1 سبتمبر 1983. ص. 30. مؤرشف من الأصل (PDF) في 31 يناير 2020.
- ^ جائزة الليزر الكبرى في قائمة Killer List of Videogames
- ^ GP World في قائمة Killer List of Videogames
- ^ Top Gear في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
- ^ Battle-Road، في قائمة Killer لألعاب الفيديو
- ^ "تاريخ سباقات البردي – الصفحة 2". GameSpot . تم الاسترجاع في 2020-06-07 .
- ^ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول". 1Up.com . 2010. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 2016-06-02 . تم الاسترجاع 22 أبريل 2021 .
- ^ انتظروا قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ^ "أفضل 20 أغنية لعام 1986". Top Score . Amusement Players Association. يوليو-أغسطس 1987. ص 3.
- ^ "أفضل ألعاب Game Machine الناجحة 25: النصف الأول من عام 1986" [أفضل ألعاب Game Machine الناجحة 25: النصف الأول من عام 1986] (PDF) . Game Machine (باللغة اليابانية). رقم 288. Amusement Press. 15 يوليو 1986. ص 28. مؤرشف من الأصل (PDF) في 31 يناير 2020.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25: '86 下半期" [Game Machine's Best Hit Games 25: Second Half '86] (PDF) . Game Machine (باللغة اليابانية). رقم 300. Amusement Press. 15 يناير 1987. ص. 16. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2 نوفمبر 2019.
- ^ "أفضل عشرة ألعاب عملة لعام 1986". Sinclair User . رقم 59 (فبراير 1987). 18 يناير 1987. ص 96.
- ^ لعبة سباق في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
- ^ Gazza, Brian. "Outrun". Hardcore Gaming 101. تم الاسترجاع في 2018-10-11 .
- ^ ثورب، نيك (يونيو 2016). "تاريخ OutRun". Retro Gamer . رقم 156. Future Publishing . ص 20-29. ISSN 1742-3155.
- ^ "OutRun". Mean Machines Sega . رقم 22. EMAP. أغسطس 1994. ص 92. ISSN 0967-9014.
- ^ Faylor, Chris (21 مايو 2008). "James Cameron: True 3D Gaming Is the Future, Already In Upcoming Avatar Game". Shacknews.com . تم الاسترجاع في 2016-05-13 .
- ^ "C+VG Arcade Action". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . سبتمبر 1989. ص 85.
- ^ ab "第3回 ゲーメスト大賞 – インカム部門ベスト10" [جوائز الألعاب الثالثة - فئة الدخل: أفضل 10]. جيميست (باللغة اليابانية). المجلد. 41. فبراير 1990. ص. 79.
- ^ "第4回ゲーメスト大賞 – インカム部門ベスト10" [جوائز الألعاب الرابعة - فئة الدخل: أفضل 10]. جيميست (باللغة اليابانية). المجلد. 54. فبراير 1991. ص. 24.
- ^ "سوبر ماريو كارت". تاريخ ماريو كارت: سباق عبر الزمن… . نينتندو أستراليا. 2014. مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2017 .
- ^ فوز ساحق في قائمة Killer List of Videogames
- ^ "Winning Run". Advanced Computer Entertainment. 1 أكتوبر 1989.
- ^ "Virtua Racing—Arcade (1992)". 15 Most Influential Games of All Time . GameSpot . 2001. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2013 . تم الاسترجاع في 12 أبريل 2012 .
- ^ McFerran, Damien (28 May 2015). "Throwback Thursday: Ridge Racer". Red Bull . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2015 .
- ^ "تاريخ سباقات البردي – الصفحة 3". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2012-07-08 . تم الاسترجاع في 2011-01-30 .
- ^ "أفضل 25 لعبة سباق على الإطلاق! الجزء الثاني". Retro Gamer . 21 سبتمبر 2009. ص 5-6 . تم الاسترجاع في 2011-03-17 .
- ^ Guinness World Records Gamer's Edition, 2009 , Guinness World Records, فبراير 2009, ص. 103, ISBN 978-1-904994-45-9
- ^ "Driving Force: Driving Games And Simulators Hit The Arcade" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . العدد 89. ديسمبر 1996. ص. 144. مؤرشف من الأصل (PDF) في 6 فبراير 2016.
- ^ دين تاكاهاشي (2010-01-14). "مبتكر لعبة Gran Turismo يحاول للمرة الخامسة ابتكار لعبة سباق مثالية | GamesBeat | Games | by Dean Takahashi". Venturebeat.com . تم الاسترجاع في 2016-05-13 .
- ^ "أعظم الألعاب على الإطلاق: غران توريزمو". مميزات. جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2010. تم الاسترجاع في 8 فبراير 2016 .
- ^ "مبيعات سلسلة 'Gran Turismo' تتجاوز 80 مليونًا - Gran Turismo Sport". gran-turismo.com .
- ^ "أفضل 25 لعبة سباق على الإطلاق! الجزء الأول". Retro Gamer . 16 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2016 . تم الاسترجاع 2011-03-17 .
- ^ "مبيعات سلسلة 'Gran Turismo' تتجاوز 80 مليونًا – Gran Turismo® Sport". gran-turismo.com .
