التصور المسبق

التصور المسبق (يُعرف أيضًا باسم التصور المسبق أو المعاينة أو العرض المسبق أو العرض المسبق أو نوافذ المعاينة أو الإطار السلكي ) هو تصور المشاهد أو التسلسلات في الفيلم قبل التصوير . إنه مفهوم يستخدم في الفنون الإبداعية الأخرى، بما في ذلك الرسوم المتحركة والفنون المسرحية وتصميم ألعاب الفيديو والتصوير الفوتوغرافي الثابت. يصف التصور المسبق عادةً تقنيات مثل القصة المصورة ، والتي تستخدم رسومات مرسومة يدويًا أو بمساعدة رقمية لتخطيط أو تصور مشاهد الفيلم.

وصف

تتمثل ميزة التصور المسبق في أنه يسمح للمخرج أو المصور السينمائي أو مشرف الإنتاج أو مشرف المؤثرات البصرية بتجربة خيارات مختلفة للإخراج الفني والتوجيه الفني، مثل الإضاءة ووضع الكاميرا والحركة والتوجيه المسرحي والمونتاج، دون تكبد تكاليف إنتاج فعلية. [1] في المشاريع ذات الميزانية الأكبر، قد يقوم المخرجون بالتصور المسبق مع الممثلين في قسم المؤثرات البصرية أو الغرف المخصصة. يمكن أن يشمل التصور المسبق الموسيقى والمؤثرات الصوتية والحوار الذي يحاكي عن كثب التسلسلات المنتجة والمحررة بالكامل. وعادة ما يتم استخدامه في المشاهد التي تنطوي على حركات بهلوانية أو مؤثرات خاصة (مثل مفتاح الكروما ) أو تصميم الرقصات المعقدة والتصوير السينمائي. كما يتم استخدامه في المشاريع التي تجمع بين تقنيات الإنتاج، مثل الفيديو الرقمي والتصوير الفوتوغرافي والرسوم المتحركة، ولا سيما الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد .

الأصول

كتب أنسل آدامز عن التصور في التصوير الفوتوغرافي، وعرّفه بأنه "القدرة على توقع صورة نهائية قبل إجراء التعريض الضوئي". [2] وقد نُسب مصطلح التصور المسبق إلى مينور وايت ، الذي قسم التصور إلى التصور المسبق ، وهو ما يحدث أثناء دراسة الموضوع، والتصور اللاحق ، وهو كيفية تقديم الصورة المرئية عند الطباعة. قال وايت إن التصور هو "مفهوم نفسي" تعلمه من آدامز وإدوارد ويستون . [3]

كانت لوحة القصة، وهي أقدم تقنية تخطيط، تُستخدم منذ عصر الأفلام الصامتة. استخدمت استوديوهات ديزني مصطلح "لوحة القصة" لأول مرة في وقت ما بعد عام 1928، عندما كانت ممارستها النموذجية تتمثل في تقديم مشاهد الحركة الأساسية والفكاهة على لوحات مرسومة، وعادة ما تكون من ثلاثة إلى ستة رسومات لكل صفحة رأسية. [4] وبحلول ثلاثينيات القرن العشرين، أصبحت لوحة القصة للأفلام الحية شائعة ومهمة منتظمة لقسم الفن في الاستوديو. [5]

اخترعت استوديوهات ديزني أيضًا عملية بكرة Leica ، التي صورت وحررت القصص المصورة لموسيقى الفيلم التصويرية. [1] إنها سلف التصور المسبق الحديث بالكمبيوتر. تضمنت تقنيات النماذج الأولية الأخرى في ثلاثينيات القرن العشرين مجموعات مصغرة غالبًا ما يتم مشاهدتها باستخدام "المنظار"، وهو جهاز بصري صغير ذو عمق مجال كبير . يقوم المخرج بإدخال المنظار في المجموعة المصغرة لاستكشاف زوايا الكاميرا . استخدم مصممو المجموعة أيضًا تقنية تسمى "إسقاط زاوية الكاميرا" لإنشاء رسومات مشهد منظور من مخطط ومخطط ارتفاع. سمح هذا بتصوير المجموعة بدقة لعدسة ذات طول بؤري وتنسيق فيلم محددين.

مع ظهور كاميرات الفيديو ومعدات التحرير الفعالة من حيث التكلفة في سبعينيات القرن العشرين، وأبرزها أنظمة تحرير الفيديو مقاس ¾ بوصة من سوني و U-Matic ، بدأت وكالات الإعلان في استخدام الرسوم المتحركة بانتظام كأداة مبيعات للإعلانات التلفزيونية وتوجيه الإنتاج الفعلي للإعلان. الرسوم المتحركة هي مقطع فيديو للوحة قصصية مرسومة يدويًا مع إضافة حركة محدودة للغاية مصحوبة بموسيقى تصويرية. مثل بكرة Leica، تم استخدام الرسوم المتحركة في المقام الأول للإعلانات الحية.

بدءًا من منتصف السبعينيات، قدمت أول ثلاثة أفلام من سلسلة حرب النجوم ابتكارات منخفضة التكلفة في التخطيط المسبق والتي عملت على تحسين تسلسلات المؤثرات البصرية المعقدة. استخدم جورج لوكاس ، الذي يعمل مع فناني المؤثرات البصرية من شركة إندستريال لايت آند ماجيك التي تأسست حديثًا ، لقطات من مشاهد القتال الجوي في أفلام الحرب العالمية الثانية في هوليوود لصياغة معارك الفضاء الخاصة بطائرة إكس وينج في أول فيلم من سلسلة حرب النجوم . [6] كان أحد الابتكارات الأخرى، التي طورها دينيس مورين من شركة إندستريال لايت آند ماجيك ، هو تصوير الفيديو في مجموعة مصغرة باستخدام شخصيات ألعاب متصلة بقضبان، يتم التلاعب بها يدويًا لتصور مطاردة الدراجات النارية في الغابة في فيلم عودة الجيداي . [7] سمح هذا لمنتجي الفيلم برؤية نسخة تقريبية من التسلسل قبل بدء الإنتاج الكامل المكلف.

استخدم فرانسيس فورد كوبولا التكنولوجيا الجديدة على نحو شامل وثوري للتخطيط لتسلسلات الأفلام في فيلمه الموسيقي الطويل عام 1982، One From the Heart . لقد طور عملية "السينما الإلكترونية"، مما جعل الرسوم المتحركة أساسًا للفيلم بأكمله. أعطى كوبولا نفسه أدوات تأليف في الموقع لتوسيع عمليات تفكيره. [1] قرأ الممثلون النص بشكل درامي في تسجيل "على غرار الراديو". ثم رسم فنانو القصة المصورة أكثر من 1800 إطار فردي للقصة المصورة. [1] تم بعد ذلك تسجيل الرسومات على أقراص فيديو تناظرية وتحريرها لتتناسب مع التسجيلات الصوتية. [8]

بمجرد بدء الإنتاج، حل الفيديو من كاميرات 35 ملم التي تصور فيلم الأداء الحي محل الصور الثابتة المصورة تدريجيًا لإعطاء كوبولا رؤية أكثر اكتمالاً لتقدم الفيلم. [8] بدلاً من العمل مع الممثلين في المجموعة، أخرج كوبولا من مقطورة Airstream الملقبة بـ "Silverfish". تم تجهيز المقطورة بشاشات ومعدات تحرير فيديو حديثة آنذاك. [9] تم إدخال موجزات الفيديو من المراحل الخمسة في استوديوهات هوليوود العامة في المقطورة، والتي كان بها أيضًا نظام تحرير غير متصل بالإنترنت ، ومحول، ومخزن صور ثابتة قائم على القرص، ومفاتيح Ultimatte. سمح الإعداد بعمل مشاهد حية و/أو مسجلة من مجموعات كاملة وصغيرة الحجم. [8]

كانت رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد نادرة نسبيًا حتى عام 1993، عندما صنع ستيفن سبيلبرغ فيلم Jurassic Park باستخدام تأثيرات بصرية ثورية وحائزة على جائزة الأوسكار من شركة Industrial Light and Magic ، وهي إحدى الشركات الوحيدة التي يمكنها استخدام التكنولوجيا الرقمية لإنشاء الصور. في فيلم Jurassic Park، تم استخدام Lightwave 3D للتصور المسبق، وتشغيله على كمبيوتر Amiga مع بطاقة Video Toaster .

في فيلم Mission: Impossible من إنتاج شركة Paramount Pictures ، طلب مشرف المؤثرات البصرية ( ومنشئ برنامج Photoshop ) جون نول من الفنان ديفيد دوزوريتز إنشاء أحد أول المشاهد الأولية على الإطلاق لتسلسل كامل من اللقطات بدلاً من مشهد واحد فقط. عرض المنتج ريك مكالوم هذا التسلسل على جورج لوكاس ، الذي وظف دوزوريتز في عام 1995 للعمل على سلسلة أفلام Star Wars التمهيدية الجديدة. كان هذا تطورًا جديدًا، حيث يمثل المرة الأولى التي يقدم فيها فنان المشاهدة الأولية تقريرًا إلى مخرج الفيلم وليس مشرف المؤثرات البصرية.

منذ ذلك الحين، أصبحت التصور المسبق أداة أساسية لإنتاجات الأفلام واسعة النطاق، بما في ذلك ثلاثية ماتريكس ، وثلاثية سيد الخواتم ، و Star Wars Episode II and III ، و War of the Worlds ، و X-Men .

غالبًا ما تستخدم شركات المؤثرات البصرية المتخصصة في التصور المسبق للمشاريع الكبيرة حزم برامج شائعة، مثل Newtek's Lightwave 3D وAutodesk Maya وMotionBuilder وSoftimage XSI. هذه التكنولوجيا مكلفة ومعقدة. وبالتالي، يفضل بعض المخرجين استخدام برامج ثلاثية الأبعاد للأغراض العامة، مثل iClone و Poser و Daz Studio و Vue و Real3d . يستخدم آخرون برامج التصور المسبق ثلاثية الأبعاد مثل FrameForge 3D Studio ، الذي فاز بجائزة إيمي للإنجاز الفني مع Motion Builder من Avid لتمثيله تحسينًا على الأساليب الحالية [التي] مبتكرة بطبيعتها لدرجة أنها أثرت بشكل ملموس على نقل أو تسجيل أو استقبال التلفزيون. [10]

التصور الرقمي المسبق

إن التصور المسبق الرقمي هو مجرد تقنية يتم تطبيقها على الخطة المرئية لفيلم سينمائي. وقد استند كوبولا في أساليبه الجديدة على تقنية الفيديو التناظرية، والتي سرعان ما حل محلها تقدم تكنولوجي أعظم ـ أجهزة الكمبيوتر الشخصية والوسائط الرقمية . وبحلول نهاية ثمانينيات القرن العشرين، أعقب ثورة النشر المكتبي ثورة مماثلة في مجال الأفلام تسمى الوسائط المتعددة (وهو مصطلح مستعار من ستينيات القرن العشرين)، ولكن سرعان ما أعيد تسميته بالفيديو المكتبي .

كان أول استخدام لبرامج الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد لتصور مشهد مسبق لفيلم سينمائي كبير في عام 1988 بواسطة الرسامة المتحركة ليندا وينمان لفيلم Star Trek V: The Final Frontier (1989). تم اقتراح الفكرة لأول مرة على منتج Star Trek Ralph Winter بواسطة Brad Degraff و Michael Whorman من منشأة VFX Degraff/Whorman. أنشأ وينمان حركة ثلاثية الأبعاد بدائية لمركبة Starship Enterprise باستخدام برنامج Swivel 3D لتصميم اللقطات بناءً على تعليقات المنتج Ralph Winter والمخرج William Shatner . [ بحاجة لمصدر ]

كان هناك جهد رائد آخر في التصور المسبق، هذه المرة باستخدام تقنية الألعاب، لفيلم جيمس كاميرون The Abyss (1989). قدم مايك باكيس، المؤسس المشارك لمركز Apple Computing Center في AFI (المعهد الأمريكي للأفلام)، ديفيد سميث، مبتكر أول لعبة ثلاثية الأبعاد، The Colony ، إلى كاميرون مدركًا للتشابه بين بيئة The Colony والمختبر تحت الماء في The Abyss . [11] كان المفهوم هو استخدام تقنية الألعاب في الوقت الفعلي للتصور المسبق لحركة الكاميرا والإعداد للفيلم. في حين أن تنفيذ هذه الفكرة أسفر عن نتائج محدودة لفيلم The Abyss ، فقد قاد الجهد سميث إلى إنشاء Virtus Walkthrough، وهو برنامج برمجي للتصور المسبق المعماري، في عام 1990. [12] تم استخدام Virtus Walkthrough من قبل مخرجين مثل برايان دي بالما وسيدني بولاك للتصور المسبق في أوائل التسعينيات. [11]

ظهرت الخطوط العريضة لكيفية استخدام الكمبيوتر الشخصي في تخطيط تسلسلات الأفلام لأول مرة في دليل الإخراج Film Directing: Shot By Shot (1991) من تأليف ستيفن د. كاتز، والذي شرح بالتفصيل برامج محددة للقصص المصورة المتحركة ثنائية الأبعاد وتصميم الأفلام المتحركة ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك استخدام تصميم المشهد في الوقت الفعلي باستخدام Virtus Walkthrough.

أثناء تدريس التصور المسبق في معهد الفيلم الأمريكي عام 1993، اقترح كاتز على المنتج رالف سينجلتون أن الرسوم المتحركة الرقمية الكاملة لتسلسل مدته سبع دقائق لفيلم الحركة هاريسون فورد Clear and Present Danger من شأنها أن تحل مجموعة متنوعة من مشاكل الإنتاج التي واجهتها عندما أصبح الموقع في المكسيك غير متاح. كان هذا أول استخدام كامل للتصور المسبق بالحاسوب تم إنشاؤه لمخرج خارج قسم المؤثرات البصرية ولاستخدامه فقط لتحديد التأثير الدرامي وتدفق اللقطات للمشهد. تم تصميم الديكورات والدعائم ثلاثية الأبعاد بالكامل وبناؤها لتتناسب مع مخططات الديكور والموقع لمصمم الإنتاج تيرينس مارش والقصص المصورة التي وافق عليها المخرج فيليب نويس . تضمن التسلسل الرقمي النهائي كل لقطة في المشهد بما في ذلك الحوار والمؤثرات الصوتية والموسيقى التصويرية. تنبأت الكاميرات الافتراضية بدقة بالتكوين الذي حققته عدسات الكاميرا الفعلية بالإضافة إلى موضع الظل لوقت التصوير من اليوم. [13] كان تسلسل الخطر الواضح والحاضر فريدًا من نوعه في ذلك الوقت لأنه تضمن مقاطع درامية طويلة بين ممثلين افتراضيين بالإضافة إلى لقطات الحركة في عرض كامل لجميع جوانب مشهد رئيسي من الفيلم. كما أشار إلى بداية التصور المسبق كفئة جديدة من الإنتاج بعيدًا عن وحدة المؤثرات البصرية.

في عام 1994، بدأ كولين جرين العمل على التصور المسبق لفيلم Judge Dredd (1995). كان جرين جزءًا من قسم هندسة الصور في شركة Ride Film، وهي شركة VFX التابعة لدوجلاس ترومبول في بيركشايرز بولاية ماساتشوستس، حيث كان مسؤولاً عن استخدام أنظمة CAD لإنشاء نماذج مادية مصغرة (النمذجة السريعة). تطلب فيلم Judge Dredd العديد من المجموعات المصغرة وتم تعيين جرين للإشراف على قسم هندسة الصور الجديد. ومع ذلك، قام جرين بتغيير اسم القسم إلى Previsualization وحول اهتمامه إلى صنع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. [14] كانت غالبية التصور المسبق لفيلم Judge Dredd عبارة عن تسلسل مطاردة طويل يستخدم كمساعد لقسم المؤثرات البصرية. [15] في عام 1995، بدأ جرين أول شركة مخصصة للتصور المسبق، Pixel Liberation Front.

بحلول منتصف التسعينيات، أصبحت التصور المسبق الرقمي أداة أساسية في إنتاج الأفلام الروائية ذات الميزانية الكبيرة. في عام 1994، أنشأ ديفيد دوزوريتز، بالتعاون مع جون نول، المشارك في إنشاء برنامج فوتوشوب، رسومًا متحركة رقمية لمشهد المطاردة النهائي لفيلم Mission: Impossible (1996). [16] في عام 1995، عندما رأى ريك ماكالوم، منتج سلسلة حرب النجوم السابقة، الرسوم المتحركة لفيلم Mission: Impossible ، استعان بدوزوريتز لإنشائها لسباق الكبسولات في فيلم Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999). أثبتت التصور المسبق فائدتها لدرجة أن دوزوريتز وفريقه انتهى بهم الأمر إلى صنع ما معدله أربعة إلى ستة رسوم متحركة لكل لقطة F / X في الفيلم. ستحل المقاطع اليومية النهائية محل أقسام الرسوم المتحركة مع تقدم التصوير. في نقاط مختلفة، ستشمل التصور المسبق عناصر متنوعة بما في ذلك القصص المصورة الممسوحة ضوئيًا والرسومات الحاسوبية وبيانات التقاط الحركة والحركة الحية. [17] ثم قام دوزوريتز ومشرف تأثيرات التصور المسبق دان جريجوار بإجراء التصور المسبق لفيلم حرب النجوم: الحلقة الثانية - هجوم المستنسخين (2002) وأنهى جريجوار الجزء التمهيدي الأخير، حرب النجوم: الحلقة الثالثة - انتقام السيث (2005).

أصبح استخدام التصور المسبق الرقمي متاحًا في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع تطوير برامج تصميم الأفلام الرقمية سهلة الاستخدام والمتاحة لأي صانع أفلام لديه جهاز كمبيوتر. وباستخدام التكنولوجيا التي طورتها صناعة ألعاب الفيديو، تمنح برامج التصور المسبق اليوم صانعي الأفلام القدرة على تأليف لوحات قصصية إلكترونية ثنائية الأبعاد على أجهزة الكمبيوتر الشخصية الخاصة بهم وإنشاء تسلسلات متحركة ثلاثية الأبعاد يمكنها التنبؤ بدقة ملحوظة بما سيظهر على الشاشة. [18]

في الآونة الأخيرة، يستخدم صناع الأفلام في هوليوود مصطلح التصور المسبق (المعروف أيضًا باسم pre-vis أو pre vis أو pre viz أو pre-viz أو previs أو animatics ) لوصف تقنية تساعد فيها التكنولوجيا الرقمية في التخطيط وكفاءة إنشاء اللقطات أثناء عملية صناعة الأفلام . يتضمن ذلك استخدام رسومات الكمبيوتر (حتى ثلاثية الأبعاد ) لإنشاء إصدارات أولية من اللقطات الأكثر تعقيدًا ( المؤثرات البصرية أو الأعمال المثيرة ) في تسلسل الفيلم. قد يتم تحرير الرسومات الأولية مع الموسيقى المؤقتة وحتى الحوار. يمكن أن تبدو بعض التصورات الأولية كأشكال رمادية بسيطة تمثل الشخصيات أو العناصر في مشهد ما، بينما يمكن أن تكون التصورات الأولية الأخرى متطورة بما يكفي لتبدو وكأنها لعبة فيديو حديثة .

يبحث العديد من صناع الأفلام اليوم عن برامج ثلاثية الأبعاد سريعة ودقيقة بصريًا للمساعدة في مهمة التصور المسبق من أجل تقليل قيود الميزانية والوقت، بالإضافة إلى منحهم سيطرة أكبر على العملية الإبداعية من خلال السماح لهم بإنشاء التصور المسبق بأنفسهم.

برنامج بريفيس

بعض الأدوات الشائعة للمخرجين والمصورين السينمائيين ومشرفي المؤثرات البصرية هي FrameForge 3D Studio ، [19] ShotPro (لأجهزة iPad وiPhone)، [20] [21] Shot Designer، [22] Toonboom Storyboard Pro، Moviestorm و iClone ، [23] وغيرها.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ abcd Bill Ferster (1998-04)، "تحرير الأفكار: التصور المسبق للأفلام الروائية"، مجلة POST . تم الاسترجاع في 2008-12-09
  2. ^ أنسيل آدامز، الكاميرا ، 1980
  3. ^ وايت، مينور (1968). دليل نظام المناطق: التصور المسبق، التعرض، التطوير، الطباعة: نظام المناطق لأنسيل آدامز كأساس للتصوير الفوتوغرافي الحدسي. مورجان ومورجان. ص 98.
  4. ^ ستيفن د. كاتز، القصص المصورة وفن الاستمرارية ، مجلة سيناريو، المجلد 6، العدد 1، 2002
  5. ^ ستيفن د. كاتز (1991)، إخراج الأفلام لقطة بلقطة ، إنتاج مايكل ويز، رقم ISBN 0-941188-10-8 
  6. ^ Steve D. Katz (2005-04)، "Charting The Stars v.3"، Millimeter. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  7. ^ دينيس مورين عن عودة الجيداي، بيندار/مولوخ، تمت إضافته على يوتيوب في 27 نوفمبر 2007. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  8. ^ abc Jay Ankeney (1999-02-24)، "Previsualization Made Easy"، TV Technology. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  9. ^ السينما الإلكترونية — فيلم وثائقي خاص من قرص DVD One From the Heart ، Fantoma Films/American Zoetrope، صدر في 27 يناير 2004.
  10. ^ "TECHNOLOGY & ENGINEERING | The Emmy's". مؤرشف من الأصل في 2016-02-16 . تم الاسترجاع 2016-01-10 .
  11. ^ من تأليف فرانك مالي (1996-11-01)، "Reality Check"، All Business.com. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  12. ^ ستيفن د. كاتز، "هل الزمن الحقيقي حقيقي؟ الجزء الثاني"، ميليمتر، أبريل 2005. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  13. ^ توماس أوهانيان ومايكل إي فيليبس (2000)، صناعة الأفلام الرقمية: الفن المتغير وحرفة صناعة الأفلام المتحركة ، دار فوكال للنشر، رقم ISBN 978-0-240-80427-9 
  14. ^ Raffael Dickreuter (2007-04-01)، "مقابلة مع كولين جرين"، XSIbase.com. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  15. ^ جين كيليك مع ديفيد شوت وتشارلز م. ليبينكوت (1995)، صناعة القاضي دريد ، سينجري بيكتشرز إنترتينمنت، رقم ISBN 0-7868-8106-2 
  16. ^ مجلة PC (2006-05-12) سؤال وجواب: ديفيد دوزوريتز، مجلة PC . تم الاسترجاع في 2008-12-09
  17. ^ ستيف سيلبرمان (1999-05)، "قوة الجاذبية"، Wired . تم الاسترجاع في 2008-12-09
  18. ^ ستيف د. كاتز، (2003-11-01) التنبؤ الشعبوي بقلم ستيفن د. كاتز، ميليمتر. تم الاسترجاع في 2008-12-09
  19. ^ "دراسات الحالة". مؤرشف من الأصل في 2016-01-18 . تم الاسترجاع 2016-01-10 .
  20. ^ "الصفحة الرئيسية". shotprofessional.com .
  21. ^ "ShotPro Previs App for Filmmakers Demo and Review". www.cinematographydb.com . مؤرشف من الأصل في 2015-01-29.
  22. ^ "عمل الكاميرا في هوليوود".
  23. ^ "تسجيل الدخول للأعضاء".
  • مقابلة مع كولن جرين
  • مقابلة حول التصور المسبق لفيلم Superman Returns
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=التصور المسبق&oldid=1242422185"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate