الزومبي في لعبة Resident Evil
| الزومبي |
|---|
| في وسائل الإعلام |
الزومبي (ゾンビ, Zonbi ) هم أعداء متكررون في عالم خيالي لشركة ألعاب الفيديو اليابانية كابكوم امتياز الوسائط المتعددة Resident Evil ، والمعروف في اليابان باسم Biohazard . ظهروا لأول مرة في لعبة الفيديو Resident Evil عام 1996 ، وهم مخلوقات متحولة ذات دوافع أكل لحوم البشر ونخر جلدي شديد ، ويتم شرح أصولهم من منظور علمي. على عكس الزومبي في أعمال الرعب والخيال الأخرى حيث يتم تقديمهم تقليديًا كأشباح جسدية ذات أصول أسطورية وخارقة للطبيعة، يتم إنشاء الزومبي في سلسلة Resident Evil عادةً من خلال استخدام الأسلحة البيولوجية والتلاعب الجيني و/أو التعايش الطفيلي . تضمنت التكملة اللاحقة أنواعًا أخرى من الزومبي بالإضافة إلى مخلوقات ذات صلة يتم تقديمها على أنها خصوم أكثر رشاقة ووحشية وذكاءً.
تعتبر كائنات الزومبي والمخلوقات المرتبطة بها في سلسلة Resident Evil ، والتي تعد ميزة أساسية في سلسلة ألعاب الفيديو بالإضافة إلى التعديلات السينمائية، معترف بها على نطاق واسع باعتبارها واحدة من أكثر تصويرات ألعاب الفيديو التي لا تنسى لموضوعات الرعب، وتمثل عنصرًا مؤثرًا في نوع رعب البقاء الذي ألهم العديد من الأعمال بموضوعات مماثلة.
تطوير
استشهد مخرج أول إصدار في سلسلة ألعاب الفيديو Resident Evil ، شينجي ميكامي ، بفيلمي The Evil Dead و The Texas Chain Saw Massacre كمرجعين لعمله ضمن امتياز Resident Evil . [1] لشرح أصول الزومبي داخل عالم Resident Evil ، اختار ميكامي فيروسًا كعامل معدي أو ممرض يحول البشر إلى زومبي؛ خلال مقابلة مع IGN ، تذكر ميكامي "شعوره بالإثارة من الفكرة الجديدة المتمثلة في أن الفيروس - عدو حقيقي لا يمكن للبشر رؤيته - من شأنه أن يسبب خوفًا هائلاً لدى الناس". [1] اختار ميكامي منظور الكاميرا الثابتة وتنفيذ عناصر التحكم في الدبابة ، وهي نظام تحكم يستخدم في ألعاب الفيديو، عندما اعترف بأنه محرج في الحركة ولكنه أصر مع ذلك على أنها الطريقة الوحيدة التي يمكن أن يفكر فيها في ذلك الوقت والتي يمكن أن تجعل لعبة الرعب تعمل: أوضح أنه بهذه الطريقة لا يمكن للاعب رؤية الزومبي قادمًا، ومع ذلك لا يزال بإمكانه سماع خطواته دون معرفة موقعه الدقيق. [1]
تغير تصوير سلوك الزومبي بشكل كبير مع توسع سلسلة Resident Evil . [2] ستقدم العناوين اللاحقة التي تم إصدارها بعد Resident Evil الأصلية تصعيدًا لأنواع الأعداء، وتقديم مخلوقات جديدة أو إعادة اختراع كائنات موجودة مسبقًا. على سبيل المثال، قدمت Resident Evil 3 كائنات زومبي يمكنها الركض والاندفاع نحو شخصيات اللاعب بوتيرة سريعة بشكل غير عادي. [3] بالنسبة لـ Resident Evil 4 ، تخلص ميكامي من عناصر التحكم في الدبابة التي كانت تخدم سابقًا غرض تكثيف تجربة مخيفة، وقدم نوعًا جديدًا من الأعداء. [1] مثلت Los Ganados ("The Cattle" بالإسبانية)، والتي تم وصفها بشكل مختلف بأنها "زومبي غير زومبي" أو "زومبي يشبهون الزومبي كثيرًا ولكن ليسوا زومبي رسميًا" من قبل صحفيي ألعاب الفيديو، تطورًا إضافيًا لنموذج الزومبي بسبب ذكائهم ورشاقتهم. [3] [1] من وجهة نظر ميكامي، تحول نوع الرعب منذ ذلك الحين من تفضيل الرعب الجسدي المباشر إلى الرعب النفسي الهادئ. لقد لاحظ أنه في حين أن العديد من اللاعبين قد طوروا منذ ذلك الحين مناعة ضد الرعب الجسدي وفكرة الزومبي باعتبارها تجربة مخيفة من العقود الماضية، إلا أنه في رأيه لا يوجد شيء يخيف البشر أكثر منهم وكذلك مجتمعاتهم وثقافاتهم، وهو ما يمثل عنصر رعب معين لا يتأثر بمرور الزمن. [1]
بالنسبة لإعادة إنتاج عناوين Resident Evil القديمة ، يمكن لمطوري Capcom إعادة النظر في إمكانات التصميم الأصلي وراء الأعداء وتحقيقها دون القيود الفنية للتكنولوجيا القديمة. [4] في إعادة إنتاج Resident Evil لعام 2002 ، قد يتم إنعاش الزومبي الذين لم يتم القضاء عليهم بنجاح برصاصة في الرأس كـ "Crimson Heads" سريعة الحركة تشبه صورة ظلية الكونت أورلوك من Nosferatu . [3] في Resident Evil 2 الأصلية ، يجب أن يسقط زومبي متخصص يسمى Licker أولاً على الأرض من الجدران أو الأسقف من أجل إشراك شخصية اللاعب: وفقًا للمنتج Yoshiaki Hirabayashi، هذا لأن اللعبة الأصلية تم تقديمها بكاميرا ثابتة وضوابط دبابة والتي فرضت "نظام إطلاق النار بالتوقف والتصويب". [4] في إعادة إنتاج Resident Evil 2 لعام 2019 ، تم وضع الكاميرا خلف شخصية اللاعب، مما يمنح اللاعب مزيدًا من الحرية للتحكم في الكاميرا والتصويب على الأعداء. [4] يتيح هذا للاعب البحث عن Licker الذي يهاجم من وضع مرتفع، وفقًا للتصميم الأصلي. [5] وفي اعتراف بالحجم الكبير من الدماء التي تم تصويرها في النسخة المعاد إنتاجها، أوضح المنتج تسويوشي كاندا أن فكرة "الزومبي المرعبين حقًا" هي أحد المفاهيم الرئيسية للعبة، وأن المطورين قضوا الكثير من الوقت والجهد لنقل "تأثير الضرر الذي يبدو ثقيلًا وحقيقيًا" عندما يطلق الشخصيات اللاعبون النار مرارًا وتكرارًا على الزومبي وهم يهاجمونهم بلا هوادة. وأشار كاندا إلى أن المرئيات عالية الدقة يتم تقديمها وتصميمها بتفاصيل لا تصدق، والتي تُستخدم بعد ذلك كأساس لإنشاء "عالمهم من الرطوبة والظلام". [6]
فيما يتعلق بوحدات العدو الأساسية في Resident Evil 7: Biohazard المعروفة باسم Molded، علق المنتج Jun Takeuchi أن اسمهم يشير إلى أنه قد تكون هناك نية بشرية لتشكيل أو إنشاء شيء ما كجزء من القصة الخلفية لهذه المخلوقات، وأن قرارًا إبداعيًا متعمدًا يتخذه المطورون للابتعاد عن الفيروس كمصدر للعدوى الجماعية التي تؤدي إلى حوادث المخاطر البيولوجية في سرديات العناوين السابقة. [7] في Resident Evil Village ، قال الفنان Tomonori Takano إن المطورين أرادوا مواصلة نفس النهج الذي بدأ مع Resident Evil 7 حيث أرادوا الابتعاد عن مجرد استخدام عناصر مثل الزومبي لتخويف اللاعبين ولكنهم ابتكروا مواقف وشخصيات فريدة من شأنها أن تخلق الخوف بطرق جديدة. [8] تم تطوير تصميم يشبه تصميم المستذئبين للأنواع البشرية المتحولة المعادية التي تسمى الليكانز مع وضع بيئة الرعب القوطية في اللعبة في الاعتبار، حيث أوضح ساتو، "[لقد] نشأوا إلى حد كبير من حقيقة أننا أردنا إنشاء عدو يمثل القرية... لقد صممناها بشكل كبير حيث تكون هذه النتيجة الملتوية للإنسان حيث نستمد الكثير من الإلهام من المستذئبين، حيث نكون قادرين على الاستفادة من تلك الصورة المرعبة القوطية ." [9]
المظاهر
ألعاب الفيديو
تم تقديم الزومبي في أول لعبة Resident Evil كمخلوقات بدائية ولكنها مميتة تتجول في قصر سبنسر المهجور. [3] إنهم يظهرون سلوكًا متعثرًا مشابهًا لأفلام الزومبي في السبعينيات، وخاصة سلسلة أفلام Night of the Living Dead لجورج أ. روميرو . [10] إنهم يئنون ويتحركون بلا هوادة نحو شخصيات اللاعب بأذرع ممدودة وقليل من الدقة، وبينما توفر سرعة حركتهم البطيئة وقتًا كافيًا للاعبين للاستجابة، فقد يمتص الزومبي مجلة مسدس كاملة تقريبًا قبل السقوط. [3] يتسبب تكتل الأدوية Umbrella Corporation ، الفصيل العدائي الأساسي في الألعاب السابقة من الامتياز، في وفاة مضيفيه أو حدوث طفرات جذرية لهم. على عكس الطغاة، الذين هم كائنات معدلة وراثيًا أسلحة عضوية حيوية (BOW) حسب التصميم، غالبًا ما يكون الزومبي آثارًا جانبية غير مقصودة للبشر المصابين بفيروس T ، وهو الاسم الذي يُطلق على سلسلة من سلالات فيروس الحمض النووي الريبوزي تسمى "فيروس السلف"، والتي تسبب الموت أو الطفرات الجذرية لمضيفيها. تتمثل إحدى التكتيكات الشائعة لإرسال الزومبي في إطلاق طلقات دقيقة في الرأس، بينما قد يختار اللاعبون الآخرون الحفاظ على الذخيرة من خلال انتظار انحراف الزومبي قليلاً عن المسار ومحاولة الركض بجوارهم. [3] [11] تقدم Resident Evil 2 و Resident Evil 3 سيناريو نهاية العالم للزومبي حيث يظهر الزومبي بأعداد أكبر، ويكتسحون مدينة الراكون الخيالية بالكامل والتي تقع بالقرب من قصر اللعبة الأولى. [11] يتم تقديمهم على أنهم أكثر مرونة في الحركة، على الرغم من أنه قد يتم إسقاطهم عندما يتعرضون لأضرار كافية وتقطيع أوصالهم إذا استهدف اللاعبون جزءًا معينًا من الجسم. [3] [12]
تشمل المخلوقات الأخرى من نوع الزومبي في السلسلة الكلاب المستأنسة المصابة بفيروس تي، والمعروفة أيضًا باسم كلب الزومبي (ゾンビ犬zombi-inu ). [13] على عكس الزومبي البشري الأبطأ، تحتفظ كلاب الزومبي بالكثير من رشاقتها مع زيادة ملحوظة في المتانة والعدوانية. عادة ما يتم تصوير كلاب الزومبي بنخر نشط، على سبيل المثال، تبرز عين مرئية من واجهتها الوحشية ولكن المتناسبة. [14] معظم كلاب الزومبي التي واجهتها في ألعاب ريزدنت إيفل المبكرة هي من سلالة دوبيرمان : كان سبب التكرار بسبب اقتراح رئيس برايان آيرونز داخل الكون لوحدة K9 باستخدام السلالة ككلب شرطة لقسم شرطة الراكون. [15] قدمت ريزدنت إيفل 2 أيضًا ليكر، وهو مخلوق غريب ذو دماغ مكشوف يفتقر إلى الجلد، يهاجم فريسته بمخالب حادة ولسان طويل قابل للإمساك. [16] إنها نتيجة لمزيد من الطفرات في زومبي مصاب بسلالات معينة من الفيروس تي، وخاصة تلك التي استهلكت كميات كبيرة من الكتلة الحيوية لدعم عملية التمثيل الغذائي الخاصة بها. إنها عمياء ولكنها حساسة للغاية للصوت، والذي يمكن تخفيفه باستخدام تكتيكات الملاحة من قبل اللاعبين الأذكياء. [17] يتم تقديم متغير ليكر الذي يظهر في Resident Evil 5 "بإحساس سمع عادي إلى حد ما"، مما يعكس التركيز الموجه نحو الحركة في اللعبة مقارنة بسابقاتها. [17]
قدمت Resident Evil Zero كائنات زومبي تهاجمها وتصيبها علقات مصابة بفيروس تي، والتي تتطلب من اللاعبين اتباع نهج مختلف للتغلب عليها في القتال. وهي تشبه في مفهومها نوع الزومبي "Ooze" اللاحق الذي تم تقديمه في Resident Evil: Revelations ، وكلاهما مختلف بصريًا ووظيفيًا عن الزومبي التقليدي الأكثر شبهًا بالبشر. [3] تتميز Resident Evil 7: Biohazard بوحوش مجسمة شبه متحولة سوداء تشبه المادة اللزجة والتي نشأت من نوع من العفن المتساوي الخواص الذي يتغذى على الجثث. من خلال التخثر عبر الشقوق والفتحات، يمكن أن تظهر على ما يبدو من العدم لتتحرك ببطء نحو اللاعب، وتتأرجح رؤوسها بشكل محرج وغير منتظم من جانب إلى آخر مما قد يثبت أنه مشكلة في التصويب. [18] تتميز Resident Evil Village بوجود الليكان، [19] بالإضافة إلى مخلوقات مورويكا من قلعة ديميتريسكو ، وهي مخلوقات ضخمة مقيدة تم وصفها بأنها تشبه إلى حد كبير الزومبي التقليديين في الامتياز. [20] وفقًا لتقاليد القرية ، فهي نتيجة لتجربة السيدة ديميتريسكو مع مسببات الأمراض العفن من بايوهازارد . [21]
تتميز بعض عناوين Resident Evil اللاحقة بأعداء يحتفظون ببعض مظاهر القدرة الفكرية ويختلفون كثيرًا عن نموذج الزومبي في العناوين السابقة. يصاب Los Ganados في Resident Evil 4 بأشكال حياة طفيلية تغير الجسم تُعرف باسم "Las Plagas": فهم قادرون على الكلام ورشيقون إلى حد ما ويمتلكون قدرة معرفية كافية لاستخدام تكتيكات القتال مثل رمي الفؤوس والديناميت على شخصية اللاعب. [3] قارن لويس سيرا ، وهو شخصية داعمة في Resident Evil 4 ، هذه المخلوقات بثلاثة أنواع من الديدان المسطحة ، وهي ديدان يمكن أن تؤثر على سلوك مضيفيها: Dicrocoelium dendriticum و Galactosomum و Leucochloridium paradoxum . [22] قد تنبت الطفيليات من أفراد معينين تم قطع رؤوسهم وتهاجم شخصية اللاعب عندما تكون على مقربة منهم. [3] إن Majini في Resident Evil 5 مصابة بشكل مماثل بطفيلي Las Plagas ، على الرغم من أنها تميل إلى أن تكون مسلحة بشكل أفضل بأسلحة عسكرية، والتي تعمل كذريعة لمعارك إطلاق النار القائمة على الغطاء كآلية للعبة. [3] تتميز Resident Evil 6 بنوعين من الأعداء الشبيهين بالزومبي الذين تم إنشاؤهم من فيروس C الأحدث: الزومبي المتعثرون الذين تم إنشاؤهم من خلال التعرض غير المباشر لفيروس C والذين يتصرفون بشكل مشابه للأعداء الرئيسيين النشيطين في Resident Evil 4 و Resident Evil 5 على الرغم من انخفاض القدرة العقلية، و J'avo، الذي تم إنشاؤه من خلال الإدارة المباشرة لفيروس C. عندما يتعرض J'avo للتقطيع أو يتضرر بشكل كافٍ، فإنه يظهر قدرات تجديدية تسبب طفرات جذرية مماثلة في المفهوم لمضيفي طفيلي Las Plagas . [3] تتميز اللعبة الفرعية Resident Evil: Revelations 2 بالمصابين ، وهم بشر مجانين تعرضوا لتعذيب شديد وقيدوا في كتلة من الأسلاك المعدنية والمسامير. [3]
مظاهر أخرى
ظهرت الزومبي في كل فيلم من أفلام Resident Evil الحية ، [23] [24] وأفلام الرسوم المتحركة مثل Resident Evil: Vendetta [25] و Resident Evil: Death Island . [26] وبصرف النظر عن الظهور المتكرر في عناوين ألعاب الفيديو Resident Evil والأفلام المتحركة، ظهر Licker في التعديلات الحية مثل سلسلة أفلام Resident Evil التي أخرجها بول دبليو إس أندرسون ، [27] وفيلم 2021 Resident Evil: Welcome to Raccoon City ، [28] والمسلسل التلفزيوني Netflix لعام 2022. [29]
خارج سلسلة Resident Evil ، ظهرت الزومبي في لعبة PUBG Mobile لعام 2018. [30] كما ظهرت الزومبي في مناطق الجذب ذات الطابع الخاص بلعبة Resident Evil في Universal Studios Japan و Universal Orlando 's Halloween Horror Nights . [31]
الاستقبال والتحليل
في مقالته بعنوان "كيف غيرت الزومبي ألعاب الفيديو"، حلل ماثيو جيه وايز بالتفصيل تقديم الزومبي طوال تاريخ امتياز ريزدنت إيفل . ووصف أول لعبة ريزدنت إيفل بأنها "النص الأصلي"، وهي نسخة أصلية من اللعبة، وأن ميكامي ابتكر "لعبة زومبي" بنفس الطريقة التي ابتكر بها فيلم زومبي، وهي "قطعة أثرية إعلامية مبنية فقط حول الشخصية"، الزومبي. [2] وقد شكل وجهة نظر مفادها أنه في الماضي، مثلت زومبي ريزدنت إيفل صراعًا للتوفيق بين الاتفاقيات الحديثة لسلوك الزومبي واتفاقيات معينة لألعاب الفيديو. فيما يتعلق باختيار ميكامي لتأسيس خصوم الامتياز من منظور علمي، والذي يتضمن مسببات الأمراض المعدية، لاحظ وايز أن المطورين اختاروا عدم نمذجة تقدم عدوى الزومبي على شخصيات اللاعب، وبدلاً من ذلك اختاروا المفاهيم التقليدية لضرر مقياس الصحة مع اعتبارات التوازن القابل للتسويق وتمكين اللاعب. [2] زعم فايس أن المطورين انخرطوا بشكل أساسي في عملية تسمى "التجريد الانتقائي"، حيث اختاروا اتفاقيات ألعاب الفيديو التي سيتم استبدالها باتفاقيات قصص الزومبي الشائعة، والعكس صحيح. [2] خلص فايس إلى أن أكبر مساهمة للامتياز في جماليات الألعاب هي تصميم الصعوبة والقدرة على غرس شعور بالضعف لدى اللاعبين، بالإضافة إلى تصوير الزومبي على أنهم خطيرون مثل نظرائهم في الأفلام، مما يعكس تصوير قيمة التفكير المسبق مقابل الذعر في ظل الظروف المروعة في أفلام روميرو. [2]
وقد عزا المعلقون الشعبية الدائمة لنموذج الزومبي الذي روجت له ألعاب ريزدنت إيفل المبكرة جزئيًا إلى حقيقة مفادها أنه لا يُتوقع من أعداء الزومبي إظهار مستويات كبيرة من الذكاء، مما يجعل برمجتهم سهلة نسبيًا. [32] [33] من ناحية أخرى، رأى ميلكي أن ريزدنت إيفل 4 كانت محاولة ناجحة للالتزام بصيغة مثبتة مع تغيير اتفاقياتها، وأن الابتعاد عن قصة شركة أمبريلا و"الزومبي الحقيقيين" كان تغييرًا مرحبًا به في السلسلة. [1] بالنسبة إلى باتريك شانلي من هوليوود ريبورتر ، فإن ريزدنت إيفل 4 "أثبتت الرعب وأدخلت تعديلًا رائعًا على صيغة الزومبي الكلاسيكية" مما سلط الضوء على مرونة مصطلح "الزومبي"، وأظهر إمكانيات أخرى يمكن استكشافها مع نموذج المخلوق. [33] شارك زميل شانلي ريتشارد نيوبي مشاعر مماثلة واقترح أن طفيلي لاس بلاجاس الذي تم تقديمه في ريزدنت إيفل 4 وسع نطاق نوع الزومبي. [33]

حظيت بعض المخلوقات من نوع الزومبي، مثل كلب الزومبي وLicker، باهتمام خاص من صحفيي ألعاب الفيديو. قال موقع IGN إن مشهد قفز كلب الزومبي المخيف في اللعبة الأولى أعطى نغمة محددة من "القلق الشديد" لبقية Resident Evil . [36] اعتبرت كل من The Guardian و Kotaku مشهد نافذة كلب الزومبي أحد أعظم مشاهد الرعب المفاجئة في ألعاب الفيديو؛ أكد كاميرون كونزلمان من Kotaku على وجه الخصوص على أنه "اللحظة الأصلية في تخويف مستخدمي PlayStation ". [37] [38] [39] وصف جوردان ديفور من Destructoid مشهد النافذة بأنه "تسلسل مخيف بشكل مذهل". [40] ظهر Licker في قوائم "أفضل" متعددة من قبل النقاد، والتي تسلط الضوء عليه باعتباره أحد أعظم الأعداء أو أكثرهم رعبًا في ألعاب الفيديو. [36] [41] [42] نظرًا لارتباطه بهوية العلامة التجارية للامتياز، فقد كان Licker موضوعًا للعديد من عناصر البضائع. [43] [44] [16]
شعر آرون بوتر من PCGamesN أن شركة Capcom قد أعادت زومبيها المميزين إلى "القوة المهددة التي لا هوادة فيها" التي كانوا عليها ذات يوم مع Resident Evil 2 لعام 2019 ، بعد فترة من الوقت حيث شوهدت زومبي الامتياز وكأنها فقدت مخيفتها. [6] على وجه الخصوص، قال بوتر إن فكرة "البلل" كما نقلها كاندا تميز الدماء في Resident Evil 2 لعام 2019 عن العرض الذي شوهد في معظم ألعاب الفيديو الأخرى ذات الطابع الرعب، مشيرًا إلى "الطرق المروعة التي يمكن بها تشويه تشريح الإنسان" والعروض المروعة للدماء التي تتبع كلما تم إرسال الزومبي من قبل اللاعبين. [6] شكل روبرت زاك من GamesRadar+ وجهة نظر مفادها أن المصبوبين بمثابة مقدمة لزومبي طبعة 2019 Resident Evil 2 ، والتي تم إصدارها بعد عامين من Resident Evil 7 ، ورأى أن هذا قرار تصميم مقصود للاعبين لإعادة اكتشاف رعب مواجهة الأعداء البطيئين الحركة داخل المساحات الضيقة، حيث أن حركات كلا النوعين من المخلوقات متوازية على ما يبدو. [18]
التأثير الثقافي

اعتبر العديد من المعلقين، بما في ذلك جورج أ. روميرو والممثل البريطاني سيمون بيج ، أن الزومبي كما تم تصويره في سلسلة Resident Evil هو عامل رئيسي وراء إحياء وانتشار الزومبي لاحقًا في الثقافة الشعبية في أوائل القرن الحادي والعشرين. [45] [46] [2] [10] وصف المؤلف جيمي راسل من كتاب كتاب الموتى: التاريخ الكامل لسينما الزومبي على وجه الخصوص التأثير الثقافي الناتج باسم " تأثير Resident Evil ". [2] [47] أصبح النهج العلمي الواقعي لشرح أصول الزومبي مجازًا قياسيًا في الأعمال الخيالية الشعبية التي صدرت بعد أول لعبة فيديو Resident Evil . [48] [47] شكل تيم توري من Game Informer وجهة نظر مماثلة مفادها أن التصوير المتنوع للزومبي والوحوش ذات الصلة طوال تاريخ Resident Evil هي تحديد الاتجاه، وخاصة علامة على تحول نوع الزومبي من الموضوعات الخارقة للطبيعة إلى الموضوعات العلمية . [3] علق جيمس ميلكي من IGN أن الزومبي كما قدمه شينجي ميكامي وكابكوم يمثلون تطورًا لنموذج الزومبي ويتم إعادة اختراعهم باستمرار كاهتمام بالسوق الشامل، مع وضع الامتياز لهجة نوع الرعب والبقاء وتحقيق نجاح تجاري هائل بطريقة لم يحققها معاصروه: [1] باعت سلسلة ألعاب الفيديو 100 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم بحلول عام 2020، [49] وبحلول عام 2011 وصفت موسوعة غينيس للأرقام القياسية تعديلات فيلم Resident Evil بأنها أنجح سلسلة أفلام مبنية على ألعاب الفيديو . [50]
لفت كيم نيومان الانتباه إلى حقيقة أن العديد من أفلام الزومبي التي صدرت بعد Resident Evil تميل إلى التركيز على نهج أكثر توجهاً نحو الحركة بين الأبطال وخصومهم من الزومبي مقارنة بأفلام الأجيال السابقة، والتي استنتجها نيومان باعتبارها تأثيرًا كبيرًا من نوع ألعاب الفيديو. [51] أشاد جوش ليفين من Slate بألعاب الفيديو Resident Evil باعتبارها من بين مصادر الإلهام وراء الترويج السائد لنوع جديد من الزومبي، الزومبي السريع أو الزومبي الجاري، منذ أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وذكر كلاب الزومبي في الامتياز كمثال بارز على ذلك. [52]
مراجع
- ^ abcdefgh Mielke, James (4 يونيو 2020). "منشئ Resident Evil يتحدث عن الزومبي في عام 2020 وكيف ستتغير ألعابه بعد الوباء". IGN . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2021 .
- ^ abcdefg كريستوفر م. مورمان؛ كوري جيمس راشتون، محرران (10 أكتوبر 2011). الزومبي هم نحن: مقالات عن إنسانية الموتى السائرين. ماكفارلاند. ص 151-168. رقم ISBN 97807-8648-808-7. تم أرشفة النسخة الأصلية في 17 أبريل 2023 . تم استرجاعها في 4 مارس 2021 .
- ^ abcdefghijklmn Turi, Tim (24 فبراير 2015). ""إنه وحش!" – تطور زومبي Resident Evil". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2021 . تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ abc "Remastered, Remake, or Reimagining? The Task of Bringing Back Resident Evil 2". IGN . 9 أكتوبر 2018. مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2022 .
- ^ "Lickers are as nightmarice as you remember in Resident Evil 2 Remake - hands-on". 8 أكتوبر 2018. مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2021. تم الاسترجاع 11 مارس 2024 .
- ^ abc Potter, Aaron (29 أبريل 2019). "كيف ابتكرت Capcom الدماء و"عالم الرطوبة والظلام" في لعبة Resident Evil 2 الجديدة". PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2021 . تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ هيرلي، ليون (5 ديسمبر 2016). "منتج Resi 7 جون تاكيوتشي يشرح المولد، ولماذا لا يوجد رجل شرير ماكر يسحب الخيوط هذه المرة". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2021 . تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ كيم، مات (10 فبراير 2021). "كيف صممت كابكوم سيدة ديميتريسكو في Resident Evil Village، ولماذا أصبحت مشهورة جدًا على الإنترنت". IGN . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2021. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2021 .
- ^ Stadnik, Alex (23 أبريل 2021). "Resident Evil Village: نظرة أعمق من الداخل على الليكان". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2021 .
- ^ بواسطة HC, Luis (12 مارس 2021). "كيف أعادت Resident Evil تقديم الزومبي إلى جيل جديد [Resident Evil at 25]". مقزز للغاية! . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021 . تم الاسترجاع في 12 مارس 2021 .
- ^ بواسطة Reuben, Nic (21 يناير 2019). "لماذا تخيفنا لعبة Resident Evil 2’s City of the Dead". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ أنييل، أليكس (21 يناير 2019). "كيف انهارت لعبة Resident Evil 2، ثم أصبحت واحدة من أكبر نجاحات شركة Capcom". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2019. تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ (باللغة اليابانية) رمز المخاطر البيولوجية: فيرونيكا كانزينبان كايتاي شينشو. إنتربرين. ص. 68.
- ^ مقتطف من كود المخاطر البيولوجية: فيرونيكا كانزينبان كايتاي شينشو، صفحة 68:の軍用犬が、 T-ウィルスに汚染された飼料や生物を摂取することで二次感染したもの。肉体 の腐敗は進んشكرا جزيلا لك "
- ^ “モ ン ス タ ・ 紹 介”. أرشفة من الإصدار الأصلي في 9 أيار (مايو) 2015 . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2019 .
- ^ بواسطة Eddie Makuch (7 فبراير 2019). "هذا التمثال الذي يبلغ سعره 900 دولار للعبة Resident Evil مقزز للغاية". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 11 مارس 2024 .
- ^ abc Wilson, Carl (26 يونيو 2017). "Navigating the Hollywood Monsters of the Resident Evil Videogame Franchise". PopMatters . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 1 يوليو 2022 .
- ^ بواسطة زاك، روبرت (23 مايو 2019). "كانت Resident Evil 2 عودة رائعة إلى الماضي، لكن Resident Evil 7 هي التي تدفع السلسلة إلى الأمام". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2021. تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ Byrd, Matthew (26 يناير 2021). "تقديم الوحوش المتخفية حول Resident Evil Village". Den of Geek . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2024 .
- ^ Potter, Aaron (7 مايو 2021). "Introducing the monsters sullking around Resident Evil Village". PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2021 . تم الاسترجاع في 8 مايو 2021 .
- ^ ماثيو بيرد (7 مايو 2021). "Resident Evil Village: Megamycete, Mold, and Cadou Parasite Explained". Den of Geek . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2023 . تم الاسترجاع في 11 مارس 2024 .
- ^ Koichi Hamamura, ed. (2006). Biohazard Resident Evil 4 Kaitai Shinsho Revised Ed Game Guide Book (باللغة اليابانية). Famitsu. ISBN 4-7577-2638-4.
- ^ مارك بيريل (23 يوليو 2019). "أكثر 10 مشاهد أكشن سخافة في أفلام Resident Evil، مرتبة". ScreenRant . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2019 .
- ^ تشيلسي ستاينر (25 يناير 2019). "Netflix تصنع مسلسلًا تلفزيونيًا عن Resident Evil ولكن لماذا | ماري سو". مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2019. تم الاسترجاع 8 ديسمبر 2019 .
- ^ ناثان بيرش. "Resident Evil: Vendetta Clip Takes The Series' Terrifying Zombie Dogs To The Next Level". WWG . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2019 .
- ^ ناثان بيرش (26 يوليو 2023). "مراجعة Resident Evil: Death Island". IGN . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2024 .
- ^ الجثة المتعفنة. "المراجعات المتعفنة: فيلم Resident Evil لا يطاق، لكنه قد يعالج الاكتئاب". Dead Entertainment . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019 . تم الاسترجاع 2 يوليو 2019 .
- ^ بن هاثاواي (28 نوفمبر 2021). "Resident Evil Welcome To Raccoon City: The 10 Best Kills In The Movie". ScreenRant . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 11 مارس 2024 .
- ^ نيك رومانو (6 يونيو 2022). "Lickers، والعناكب العملاقة، وشيطان دوبيرمان: مقطع دعائي جديد لفيلم Resident Evil يطلق العنان للرعب". Entertainment Weekly . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 30 يونيو 2022 .
- ^ تشارلز سينجليتاري جونيور (19 فبراير 2019). "PUBG Mobile ترحب بالزومبي في لعبة Resident Evil 2". Shacknews . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2024 .
- ^ مصادر ظهور الزومبي في العديد من المعالم السياحية:
- وايتهايد، دان (12 سبتمبر 2012). "استوديوهات يونيفرسال اليابانية تتحول إلى مدينة راكون". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2018 .
- ريفز، بن (23 سبتمبر 2013). "كابكوم ويونيفرسال ستوديوز تتحدثان عن لعبة Resident Evil الحقيقية – الميزات". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2014. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2018 .
- ^ بار، ماثيو (17 يوليو 2019). "زومبي مرة أخرى؟ تحليل نوعي لجاذبية خصم الزومبي في تصميم الألعاب". الموتى الأحياء المرحون وألعاب الفيديو . ص 15-29. doi :10.4324/9781315179490-2. ISBN 9781315179490. S2CID 181693024.
- ^ abc Patrick Shanley; Richard Newby (27 أبريل 2019). "مناقشة الزومبي ونهاية العالم في ألعاب الفيديو". هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 31 مايو 2019 .
- ^ بولت، نيل (30 أغسطس 2018). "تصنيف امتياز لعبة الفيديو "Resident Evil": الجزء الثاني". مقزز للغاية! . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019 . تم الاسترجاع 2 يوليو 2019 .
- ^ جوردان ديفور (8 أكتوبر 2018). "Resident Evil 2 تظهر Licker الجديدة والمحسنة". Destructoid . تم الاسترجاع في 2 يوليو 2019 .
- ^ "أكثر المشاهد المرعبة في ألعاب الفيديو". IGN . 23 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2020 .
- ^ Stacie Ponder (4 أبريل 2018). "Resident Evil's Window Dogs Set The Standard For Video Game Scares". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2019 .
- ^ كونزلمان، كاميرون (14 أكتوبر 2018). "كلب النافذة والحيل الأخرى من سلسلة Resident Evil". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2019 .
- ^ ستيوارت، كيث؛ ماكدونالد، كيزا (31 أكتوبر 2018). "أكثر 13 لحظة مخيفة في ألعاب الفيديو على الإطلاق". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2019 – عبر www.theguardian.com.
- ^ جوردان ديفور (15 يونيو 2007). "بطاقة الذاكرة .07: هجوم الكلب الزومبي!". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2019 .
- ^ بيتر براون (31 أكتوبر 2014). "أعظم وحوش الألعاب". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 11 مارس 2024 .
- ^ آرون بوتر (6 مايو 2021). "أفضل 15 زعيمًا ووحشًا في Resident Evil مصنفة". Den of Geek . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 11 مارس 2024 .
- ^ شون فالون. ""Resident Evil"" Licker and Nemesis Plush Are up for Pre-Order"". CBR . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 11 مارس 2024 .
- ^ مايك ويلسون (22 مارس 2022). "Capcom وNumskull يكشفان عن تمثال Licker الخاص بلعبة 'Resident Evil 2' الذي لن يكلفك الكثير من المال". مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2023. تم الاسترجاع في 11 مارس 2024 .
- ^ باربر، نيكولاس (21 أكتوبر 2014). "لماذا لا يزال الزومبي يتمتعون بشعبية كبيرة؟". بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 31 مايو 2019 .
- ^ دايفر، مايك (17 يوليو 2017). "أعظم زومبي يستحقون روميرو في عالم الألعاب". فايس . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2019. تم الاسترجاع في 2 يونيو 2019 .
- ^ ab Russell, Jamie (2005). كتاب الموتى: التاريخ الكامل لسينما الزومبي . جودالمينج : إصدار "أ" من دار نشر FAB Press. رقم ISBN 1-903254-33-7.
- ^ جونز، تانيا كاريناي بيل (15 أبريل 2014). "من السحر الأسود إلى السحر الأسود: تأثير Resident Evil على تحول أصل الزومبي من الخارق للطبيعة إلى العلم". في فرغلي، نادين (محرر). كشف الشر المقيم : مقالات عن الكون المعقد للألعاب والأفلام . ماكفارلاند وشركاه . ص 7-18. ISBN 978-0-7864-7291-8.
- ^ بليك، فيكي (17 مايو 2020). "سلسلة Resident Evil باعت الآن 100 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 4 مارس 2021 .
- ^ Reeves, Ben (30 ديسمبر 2011). "Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2012 . تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2011 .
- ^ نيومان، كيم (2011). أفلام الكابوس: الرعب على الشاشة منذ الستينيات. A&C Black . ص. 560. ISBN 9781408805039. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2023 . تم الاسترجاع 4 مارس 2021 .
- ^ ليفين، جوش (19 ديسمبر 2007). "كيف أصبحت كائنات الزومبي في الأفلام سريعة جدًا؟". Slate.com. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2013 .
قراءة إضافية
- كيلي، آندي (23 يونيو 2022). "الرعب الخفي لـ "Turning Around Zombie" الشهير في لعبة Resident Evil". TheGamer . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2022 .
- فوسيت، كريستينا؛ ماكجريفي، آلان (2019). ستيفن جيه ويبلي؛ بيتر زاكارياسون (المحررون). الموتى الأحياء المرحون وألعاب الفيديو: تحليلات نقدية للزومبي وأسلوب اللعب . روتليدج . 6. الشر المقيم والخوف المعدي. رقم ISBN 9781351716512.
