شينجي ميكامي

شينجي ميكامي (三上 真司، ميكامي شينجي ؛ وُلد في 11 أغسطس 1965) هو مصمم ومخرج ومنتج ألعاب فيديو ياباني . بدأ مسيرته المهنية في شركة كابكوم عام 1990، وعمل على العديد من أنجح ألعاب الشركة. أخرج الجزء الأول من سلسلة ريزدنت إيفل عام 1996، والجزء الأول من سلسلة داينو كرايسس عام 1999، وكلاهما من ألعاب رعب البقاء . عاد إلى ريزدنت إيفل لإخراج النسخة المُعاد إنتاجها من الجزء الأول عام 2002، ولعبة ريزدنت إيفل 4 ، وهي لعبة رعب البقاء من منظور الشخص الثالث، عام 2005. وفي عام 2006، أخرج آخر ألعابه مع كابكوم، وهي لعبة غود هاند ، وهي لعبة قتال شوارع . أسس ميكامي شركة PlatinumGames عام 2006، وأخرج لعبة التصويب من منظور الشخص الثالث Vanquish عام 2010. وفي العام نفسه، غادر الشركة وأسس استوديو Tango Gameworks ، وأخرج لعبة الرعب والبقاء The Evil Within عام 2014. كما شغل منصب المنتج والمنتج التنفيذي للعديد من الألعاب. وفي عام 2022، أسس استوديو Unbound Co., Ltd.، وغادر Tango Gameworks عام 2023.

في عام 2009، اختارته IGN كواحد من أفضل 100 مطور ألعاب على مر العصور. [ 3 ]

الحياة المبكرة والتعليم

نشأ ميكامي في محافظة ياماغوتشي بجزيرة هونشو . كان والده، الذي اضطر لدخول سوق العمل مبكرًا وترك المدرسة الثانوية لإعالة أسرته، يضربه يوميًا تقريبًا. بعيدًا عن الحياة الأسرية، كانت طفولته طبيعية، خالية من ألعاب الفيديو، لكنها مليئة باللعب في الهواء الطلق: "في ذلك الوقت، كان على الأطفال أن يكونوا مبدعين نوعًا ما في ابتكار ألعاب للعب، لأنه لم يكن هناك الكثير مما يشغل وقت فراغهم". [ 4 ] كان حلمه أن يصبح سائق فورمولا 1. [ 5 ] في فترة مراهقته، أصبح ميكامي "مهووسًا" بأفلام الرعب، مثل " مذبحة منشار تكساس" و "الموتى الأشرار" . ومن هواياته الأخرى دراسة الكاراتيه والكيندو. [ 6 ] بعد رسوبه في امتحانات القبول لمدة عامين متتاليين، التحق ميكامي بجامعة دوشيشا وتخرج منها ، [ 4 ] حيث تخصص في دراسة التجارة. [ 6 ]

حياة مهنية

السنوات الأولى (1990-1993)

على الرغم من أن ميكامي كان يلعب ألعاب الفيديو في صالات الألعاب بشكل متكرر، إلا أن دخوله إلى هذا المجال جاء عن طريق الصدفة:

عثر أحد أصدقائي على منشور إعلاني يُعلن عن معرض توظيف/حفل بوفيه أقامته شركة كابكوم في فندق هيلتون، وأعطاني إياه لأنه كان يعلم أنني من محبي ألعاب الفيديو. ذهبتُ في البداية لأني أردتُ تناول الطعام مجانًا في هيلتون، ولكن عندما بدأتُ الحديث مع موظفي كابكوم، وتعمقتُ في فهم طبيعة عملهم، وجدتُ الأمر مثيرًا للاهتمام. لذا تقدمتُ بطلبات توظيف لكلٍ من كابكوم ونينتندو ، واتضح أن الجولة الثانية من المقابلات في الشركتين عُقدت في اليوم نفسه، فاخترتُ كابكوم. ولعل هذا كان في صالحي، لأنه ربما لم تكن لديّ فرصة مع نينتندو. [ 4 ]

رُفض طلبه في مرحلة الفرز، ثم قُبل بعد أسبوع. [ 6 ] انضم إلى شركة كابكوم عام 1990 كمصمم ألعاب مبتدئ، [ 6 ] أُرسل ميكامي وزملاؤه الجدد إلى مستودع وأُمروا بالتفكير مليًا في تصميم الألعاب، ثم تُركوا دون إشراف طوال اليوم. بعد بضعة أشهر من العمل على ذلك فقط، وُضع فجأة في فريق ومُنح منصبًا قياديًا على الرغم من عدم معرفته شيئًا عن تطوير الألعاب. [ 7 ]

أُنتجت أولى ألعابه، وهي لعبة أسئلة لجهاز غيم بوي بعنوان "كابكوم كويز: هاتينا؟ نو دايبوكين" ، في غضون ثلاثة أشهر. [ 6 ] واستندت إصداراته الثلاثة اللاحقة إلى أعمال مرخصة من ديزني : [ 6 ] "من ورط روجر رابيت" لجهاز غيم بوي، و "علاء الدين وفرقة غوف" لجهاز سوبر نينتندو . [ 8 ] وكانت لعبة "علاء الدين" أولى ألعابه الناجحة، حيث بيع منها أكثر من 1.75 مليون نسخة حول العالم. [ 6 ] [ 9 ] كما عمل ميكامي على لعبة "سوبر لاب" ، وهي لعبة سباق سيارات فورمولا 1 غير مُصدرة لجهاز غيم بوي، كان من المقرر إصدارها عام 1992، ولكن تم إلغاؤها بعد ثمانية أشهر من التطوير.

تعلم ميكامي من خلال مراقبة زملائه الأكبر سناً؛ فكلما عرض عليهم وثائق تصميم ألعابه ، وصفوا عمله بأنه "غير مثير للاهتمام" دون تقديم أي نصيحة. وجد ميكامي هذه البيئة مريحة، لأنها ولّدت لديه الاستقلالية وحرية التفكير. بالنسبة لميكامي، فإن فن صناعة الألعاب قد غُرِس فيه على يد توكورو فوجيوارا . [ 7 ]

ريزدنت إيفل (1993–1996)

بعد إصدار لعبة Goof Troop ، بدأ ميكامي في عام 1993 بتطوير لعبة مغامرات رعب لجهاز بلاي ستيشن ، تدور أحداثها في قصر مسكون، بعنوان Resident Evil ، [ 10 ] والتي كانت في الأصل فكرة لإعادة إنتاج لعبة Sweet Home (لعبة سابقة لجهاز فاميكوم من إنتاج كابكوم، مستوحاة من فيلم الرعب الياباني الذي يحمل نفس الاسم). [ 11 ] عهد مخرج Sweet Home ، فوجيوارا، بالمشروع إلى ميكامي، الذي كان مترددًا في البداية لأنه يكره الشعور بالخوف، لأنه "يفهم معنى الرعب". [ 12 ] قال ميكامي إن Resident Evil كانت ردًا على خيبة أمله من فيلم Zombi 2 ، وهو فيلم دموي من إنتاج عام 1979 للمخرج الإيطالي لوسيو فولتشي ؛ وكان ميكامي مصممًا على صنع لعبة تخلو من عيوب الفيلم. أصبحت اللعبة الناتجة Biohazard ، وهي لعبة مغامرات وحركة جمعت بين شخصيات وأشياء ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع وخلفيات مُصممة مسبقًا ، وتضمنت زومبي (إلى جانب وحوش أخرى) متأثرة بشدة بأفلام الموتى الأحياء لجورج أ. روميرو . [ 13 ] أُعيد تسمية اللعبة إلى Resident Evil خلال ترجمتها إلى الإنجليزية بناءً على اقتراح من شركة Capcom USA، وصدرت في اليابان وأمريكا الشمالية في 22 مارس 1996، وأصبحت واحدة من أوائل الألعاب الناجحة لجهاز PlayStation. كانت أول لعبة تُصنف ضمن ألعاب رعب البقاء ، وهو مصطلح ابتكرته شركة Capcom للترويج للعبة. [ 14 ] نُقلت لاحقًا إلى جهاز Sega Saturn . [ 15 ]

تُعتبر لعبة Resident Evil اللعبة الأبرز في ألعاب رعب البقاء، ولها الفضل في نشر هذا النوع من الألعاب. فقد أصبح نظام التحكم فيها عنصرًا أساسيًا في هذا النوع، وقلدت الألعاب اللاحقة تحديها المتمثل في ترشيد الموارد والعناصر المحدودة للغاية. [ 16 ] يُعزى النجاح التجاري للعبة إلى مساعدة جهاز PlayStation على أن يصبح جهاز الألعاب المهيمن، [ 17 ] كما أدى إلى إنتاج سلسلة أفلام Resident Evil . كان لميكامي دورٌ إبداعيٌّ في كتابة سيناريو الفيلم الأول، حيث عُرف كمستشار إبداعي. وقد تم اختياره لهذا المنصب لضمان رضا محبي الألعاب. ثم انسحب من الأفلام اللاحقة لاعتقاده بأنها تسير في الاتجاه الخاطئ. حاولت العديد من الألعاب محاكاة الصيغة الناجحة للعبة Resident Evil ، ويمكن القول إن كل لعبة رعب بقاء لاحقة اتخذت موقفًا مشابهًا لها. [ 18 ]

استوديو إنتاج كابكوم 4 (1997-2002)

أعقب نجاح لعبة Resident Evil إعادة هيكلة داخلية في شركة Capcom، حيث تم تحويل أقسام التطوير إلى عدة أقسام مرقمة، وترقية عدد من مخرجي الألعاب إلى مناصب قيادية. أصبح فريق عمل Resident Evil يُعرف باسم Capcom Production Studio 4، وعُيّن ميكامي مديرًا عامًا له، مُحوّلًا تركيزه نحو الإنتاج. يعتبر ميكامي السنوات الثماني التي قضاها في هذا المنصب بمثابة أدنى مستوى في مسيرته المهنية، إذ لم يتمكن من تكريس كل وقته للجوانب الإبداعية، وشعر بأنه فوّت أفضل مراحل حياته. [ 7 ] في منصبه الجديد، أشرف على تطوير الجزء الثاني من Resident Evil ، وهو Resident Evil 2 ، الذي أراد من خلاله استغلال المفهوم الكلاسيكي للرعب باعتباره "تحويل المألوف إلى غريب"، وبالتالي، بدلًا من وضع أحداث اللعبة في قصر موحش لا يزوره أحد، أراد استخدام بيئات حضرية مألوفة حوّلتها فوضى تفشي فيروس. باعت اللعبة أكثر من خمسة ملايين نسخة، ما يُثبت شعبية ألعاب رعب البقاء. بعد إصداره في عام 1998، أشرف على تطوير Resident Evil 3: Nemesis وأخرج أيضًا لعبة رعب البقاء Dino Crisis ، [ 19 ] وكلاهما صدر في عام 1999. [ 20 ]

بعد فترة وجيزة من إصدار Resident Evil 3 في اليابان، اتجه إنتاج استوديو 4 نحو المزيد من الأعمال الأصلية، حيث تولى ميكامي منصب المنتج التنفيذي ، بما في ذلك أول لعبة Devil May Cry (التي صُممت في البداية كلعبة Resident Evil ). [ 21 ] في عام 2000، شارك ميكامي كمنتج في لعبة Resident Evil جديدة ، وهي Resident Evil – Code: Veronica ، المصممة خصيصًا لجهاز Dreamcast . وبفضل قدرات Dreamcast الفائقة مقارنةً بجهاز PlayStation، تمكن فريق التطوير من إضافة بيئات ثلاثية الأبعاد لأول مرة، بدلًا من الخلفيات المُصممة مسبقًا. صدرت Resident Evil Code: Veronica في عام 2000، وحققت مبيعات بلغت 1,140,000 نسخة. وفي العام نفسه، صدرت لعبة Dino Crisis 2 من إنتاج ميكامي، وحققت مبيعات بلغت 1,190,000 نسخة حول العالم. [ 22 ]

في عام ٢٠٠١، صدرت نسخة موسعة من لعبة Code: Veronica لجهاز Dreamcast حصريًا في اليابان، إلى جانب نسخة لجهاز PlayStation 2 صدرت عالميًا. هذه النسخة، التي حملت اسم Biohazard - Code: Veronica Complete Edition في اليابان و Resident Evil - Code: Veronica X في الخارج، أضافت عشر دقائق من المشاهد السينمائية الجديدة غير الموجودة في النسخة الأصلية. وحققت نسخة PS2، التي كانت تُباع في البداية مع نسخة تجريبية من Devil May Cry ، مبيعات بلغت ١,٤٠٠,٠٠٠ وحدة، وفقًا لبيانات مبيعات Capcom لشهر مارس ٢٠٠٦. [ ٢٣ ] في عام ٢٠٠١، وفي واحدة من أكثر قراراته التجارية إثارة للجدل، أبرم ميكامي اتفاقية حصرية مع Nintendo، بموجبها تُباع ألعاب Resident Evil الرئيسية حصريًا لجهاز GameCube . وحصل جهاز GameCube، بالإضافة إلى نسخ من إصدارات PlayStation وDreamcast السابقة، على ثلاثة أجزاء مرقمة جديدة من السلسلة: نسخة مُعاد تصميمها من Resident Evil الأصلية ، و Resident Evil Zero ، و Resident Evil 4 . [ 24 ] [ 25 ] تم إصدار كل من Resident Evil و Resident Evil Zero في عام 2002. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]

صدرت النسخة المُعاد تصميمها من لعبة Resident Evil في اليابان في الذكرى السنوية السادسة لإصدار النسخة الأصلية، في 22 مارس 2002. وُصفت هذه النسخة بأنها النسخة النهائية من اللعبة، حيث بيع منها 490,000 نسخة في الولايات المتحدة و360,000 نسخة في أوروبا. وبلغ إجمالي مبيعات Resident Evil 1,240,000 وحدة خلال عامها الأول من الإصدار. وقد نشرت شركة Capcom بيانات مبيعات النسخة المُعاد تصميمها ضمن تقريرها المالي لعام 2002. [ 29 ]

في 12 نوفمبر 2002، صدرت لعبة Resident Evil Zero . أفاد موقع الألعاب gamefront.de ببيع 138,855 نسخة من اللعبة في يومها الأول. توقعت شركة Capcom أن تبيع Resident Evil Zero 1.42 مليون نسخة، لكنها باعت 1.12 مليون نسخة فقط. [ 30 ]

Capcom Five و Resident Evil 4 و Capcom split (2002–2004)

على الرغم من المبيعات المتواضعة للعبة Resident Evil Zero ، ظل ميكامي واثقًا من دعمه لشركة نينتندو، وأعلن عن أربعة عناوين حصرية لجهاز جيم كيوب قيد التطوير من قبل استوديو الإنتاج 4، بالإضافة إلى Resident Evil 4 ؛ وهي: PN03 و Viewtiful Joe و killer7 و Dead Phoenix . عُرفت هذه المجموعة باسم Capcom Five . [ 31 ]

كانت لعبة PN 03 ، من إخراج ميكامي، أولى هذه الألعاب التي صدرت . وقد مُنيت اللعبة بفشل تجاري ونقدي، [ 14 ] حيث تلقت مراجعات متوسطة من الصحافة، وحققت مبيعات أقل من المتوقع. ونتيجة لذلك، تنحى ميكامي عن منصبه كمدير لاستوديو الإنتاج 4، مع بقائه أحد كبار المنتجين في الفريق. بعد فشله مع PN 03 ، قرر ميكامي التركيز على الجوانب الإبداعية لمشروع Capcom 5. وتولى لاحقًا مهام إخراج Resident Evil 4 من المخرج السابق، هيروشي شيباتا. وتحت إدارته، شهدت Resident Evil 4 تغييرات جوهرية. صدرت Resident Evil 4 في عام 2005 [ 32 ] ، وكانت من بين أكثر ألعاب GameCube مبيعًا، حيث بيع منها 1,250,000 وحدة حول العالم خلال عام واحد. حظيت اللعبة بإشادة نقدية واسعة، وفازت بالعديد من جوائز لعبة العام. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]

تُعتبر لعبة Resident Evil 4 على نطاق واسع واحدة من أعظم الألعاب وأكثرها تأثيرًا على مر العصور، نظرًا لدورها في إعادة تعريف نوعين على الأقل من ألعاب الفيديو : رعب البقاء وألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث . [ 37 ] سعت Resident Evil 4 إلى إعادة تعريف نوع رعب البقاء من خلال التركيز على سرعة البديهة ودقة التصويب، [ 38 ] مما وسّع نطاق أسلوب اللعب في السلسلة بإضافة عناصر من ألعاب الحركة. [ 39 ] كما ساهمت في إعادة تعريف نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث من خلال اعتمادها على زوايا الكاميرا الجانبية التي لا تحجب الحركة. [ 40 ] وقد أصبح منظور "فوق الكتف" الذي ظهر في Resident Evil 4 معيارًا أساسيًا في ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث، بما في ذلك ألعاب مثل Gears of War و Batman: Arkham Asylum . [ 37 ] كما أصبحت ميزة "التصويب الدقيق" ميزة قياسية في ألعاب الحركة بشكل عام، مع أمثلة تتراوح من Dead Space و Grand Theft Auto إلى سلسلة Ratchet & Clank Future و Uncharted و The Last of Us و God of War . [ 41 ]

روّج ميكامي للعبة باعتبارها حصرية لجهاز جيم كيوب. وفي مقابلة مع مجلة يابانية، صرّح ميكامي بأنه سينتحر إذا صدرت اللعبة على منصة أخرى. [ 42 ] تُرجم هذا التصريح بشكل غير دقيق إلى ادعاء ميكامي بأنه سيقطع رأسه، وقد تمت محاكاته لاحقًا في لعبة God Hand ، التي ظهر فيها كلب سباق يُدعى "رأس ميكامي". وفي مقابلة عام 2017، اعتذر عن إصدار Resident Evil 4 على منصات متعددة. [ 43 ]

استوديو كلوفر ويد الله (2004–2007)

بعد نجاح لعبة Resident Evil 4 ، غادر ميكامي استوديو 4 وانتقل إلى استوديو Clover في يوليو 2004، حيث أسسه. ضمّ الاستوديو نخبة من مطوري ألعاب Capcom، من بينهم أتسوكي إينابا ( منتج Steel Battalion و Viewtiful Joe ) وهيديكي كاميا ( مخرج Devil May Cry ). في Clover، أخرج ميكامي لعبة God Hand ، وهي لعبة قتال كوميدية ساخرة من الثقافة الشعبية الأمريكية واليابانية. صدرت اللعبة في اليابان في 14 سبتمبر 2006، وفي أمريكا الشمالية في 10 أكتوبر 2006. بعد إغلاق استوديو Clover في عام 2007، انضم ميكامي إلى Seeds Inc، المعروفة الآن باسم PlatinumGames ، وهي الشركة الجديدة التي خلفت استوديوه السابق. يتألف فريق PlatinumGames من العديد من زملاء ميكامي السابقين في شركة Capcom، بما في ذلك هيديكي كاميا (حتى عام 2023)، وأتسوشي إينابا، ويوتا كيمورا، وناو أويدا، وماري شيمازاكي، وماسامي أويدا. [ 44 ]

أثناء عمله في شركة Seeds (التي اندمجت لاحقًا مع ODD لتُصبح PlatinumGames)، كانت الشركة تُعاني من نقصٍ حادٍ في الموظفين، فأرسل ميكامي فريقه بالكامل للانضمام إلى الفريق الذي يقوده هيديكي كاميا. ونتيجةً لذلك، لم يتبقَّ له أي عمل سوى حضور الاجتماعات ثلاث مرات أسبوعيًا. خلال السنة الأولى تقريبًا، كان دوره مُنصبًّا على مُراقبة الأمور من النافذة . يعتبر ميكامي تلك الفترة ثاني أسوأ فترة في مسيرته المهنية، وإن لم تكن بنفس سوء الفترة التي قضاها كمنتج في شركة Capcom. وقد عززت هذه التجربة من جديد شغفه بتطوير الألعاب بشكلٍ عملي. [ 7 ]

PlatinumGames و Vanquish (2007–2010)

أسس ميكامي استوديو تطوير خاصًا باسم " ستريت ستوري" عام ٢٠٠٦. اسم الاستوديو مستوحى من فيلم ديفيد لينش الذي صدر عام ١٩٩٩. [ ٦ ] تُنتج أعمالهم تحت العلامة التجارية "بلاتينيوم جيمز"، وهو موظف متعاقد (عضو مجلس إدارة خارجي) مع "بلاتينيوم جيمز". كما تعاون مع غويتشي سودا من "غراس هوبر مانيفاكتشر " في لعبة " شادوز أوف ذا دامند" باستخدام محرك "أنريل إنجن ٣" ونشرتها شركة "إي إيه" . [ ٤٥ ] كشف ميكامي أن "ستريت ستوري" سيُغلق بمجرد الانتهاء من تطوير لعبة "فانكويش" ، ليحل محله استوديو ميكامي الجديد "تانغو"، الذي كان قد تأسس بالفعل. [ ٤٦ ]

على غرار لعبتي Resident Evil و Resident Evil 4 السابقتين، أثبتت لعبة التصويب من منظور الشخص الثالث Vanquish ، التي صدرت عام 2010، أنها لعبة مؤثرة في عالم ألعاب الحركة . [ 47 ] فقد طورت نظام التغطية بشكل ملحوظ، حيث أصبح الغطاء في Vanquish سهل التدمير ، على عكس ألعاب التصويب السابقة التي تعتمد على التغطية، إذ تكفي طلقة واحدة من عدو آلي لتدمير الجدار الذي يختبئ خلفه اللاعب. كما تُعاقب اللعبة اللاعب على ترتيبه بناءً على عدد مرات احتماءه، إلا أن أهم ابتكاراتها هو آلية الانزلاق السريع التي تسمح للاعب بالانزلاق داخل وخارج الغطاء بسرعات عالية، أو في وضع إبطاء الوقت عندما تكون صحته منخفضة. [ 48 ] وقد حازت اللعبة على جائزة GameSpot لأفضل آلية لعب أصلية لآلية الانزلاق الصاروخي ، التي تُستخدم كوسيلة دفاعية للهروب وهجومية في آن واحد، مما يفتح آفاقًا جديدة لألعاب التصويب ويزيد من وتيرة اللعب بشكل كبير. [ 49 ] استُلهمت لعبة Vanquish نفسها من سلسلة الأنمي Casshern التي أنتجتها شركة Tatsunoko في سبعينيات القرن الماضي . [ 50 ]

تانغو جيم وركس وذا إيفل ويذين (2010–2023)

تم افتتاح موقع إلكتروني تشويقي في 18 مارس 2010، بعنوان "مشروع ميكامي"، مع عداد تنازلي. ثم تحول الموقع إلى صفحة توظيف لاستوديو ميكامي الجديد "تانغو". [ 51 ] في 28 أكتوبر 2010، أعلنت شركة زينيماكس ميديا ، الشركة الأم لشركة بيثيسدا سوفت ووركس ، ناشرة الألعاب الشهيرة ، انضمام ميكامي إليها بعد استحواذها على تانغو غيم ووركس . [ 52 ] كشفت مقابلة أجرتها مجلة فاميتسو مع ميكامي في أبريل 2012 عن الاسم الرمزي " زوي" للعبة الرعب والبقاء "ذا إيفل ويذين" ، من إخراج ميكامي. صدرت اللعبة في أكتوبر 2014. [ 53 ] نشرت بيثيسدا اللعبة على أجهزة إكس بوكس ​​360، وبلاي ستيشن 3، والكمبيوتر الشخصي، وبلاي ستيشن 4، وإكس بوكس ​​ون. [ 54 ] [ 55 ] صرّح ميكامي بأن هذه ستكون آخر لعبة يُخرجها. [ 52 ] صرّح بأنها ستكون لعبة رعب بقاء "حقيقية"، "يواجه فيها اللاعب الخوف ويتغلب عليه"، [ 56 ] لأنه شعر بخيبة أمل من تحوّل ألعاب رعب البقاء الحديثة إلى ألعاب رعب حركية. [ 57 ] في عام 2019، أُعلن في معرض E3 أن استوديو التطوير الخاص به يعمل على مشروع جديد بعنوان Ghostwire: Tokyo . [ 58 ] في 23 فبراير 2023، أعلنت شركة Bethesda Softworks أن ميكامي سيغادر Tango Gameworks في الأشهر القادمة. [ 59 ] علّق ميكامي بأنه كان يخطط لمغادرة Tango Gameworks قبل 8 سنوات، لكنه قرر البقاء في الشركة بسبب التزاماته بمشاريع جارية. أما عن أسبابه الشخصية للمغادرة، فقد ذكر رغبته في خلق بيئة للمطورين الشباب لاكتساب الخبرة، والابتعاد عن نوع ألعاب رعب البقاء، الذي يرتبط اسمه به غالبًا. [ 60 ]

ألعاب Unbound والحاضر (2023–حتى الآن)

في عام ٢٠٢٢، أسس شينجي ميكامي شركة Unbound Co., Ltd. [ ٦١ ] مع فريق عمل سبق له العمل في مشاريع سابقة. بدأت الشركة عملياتها في عام ٢٠٢٣ كشركة مستقلة تمامًا، ولكن استحوذت عليها شركة Shift Up بالكامل في مارس ٢٠٢٦. [ ٦٢ ] هدفهم هو تطوير ألعاب فيديو عالية الجودة من فئة AAA ، مع وجود ملكية فكرية أصلية قيد التطوير حاليًا. [ ٦٣ ]

أعمال

سنةلعبةدور
1990اختبار كابكوم: هاتينا؟ لا دايبوكينمخطط
1991من ورط روجر رابيت؟مصمم
1993فرقة جوف
علاء الدين من إنتاج ديزنيمخطط
1996مصاص الدماءمخرج
1998ريزدنت إيفل 2منتج
1999أزمة الديناصوراتمخرج، منتج
ريزدنت إيفل 3: نيميسيسمنتج
2000ريزدنت إيفل – الكود: فيرونيكا
أزمة الديناصورات 2المنتج التنفيذي
2001أونيموشا: أمراء الحربمستشار
ريزدنت إيفل سرفايفر 2 – الكود: فيرونيكامشرف
ربما يبكي الشيطانالمنتج التنفيذي
فينيكس رايت: المحامي البارع
ريزدنت إيفل جايدنمستشار
2002مصاص الدماءمخرج
كتيبة الصلبمنتج عام
فينيكس رايت: المحامي البارع - العدالة للجميعالمنتج التنفيذي
ريزدنت إيفل زيرومستشار تنفيذي
2003PN03مخرج
أزمة الديناصورات 3المنتج التنفيذي
فيوتيفول جو
2004فينيكس رايت: المحامي البارع - المحاكمات والمحن
كتيبة الصلب: خط التماسمنتج عام
2005ريزدنت إيفل 4مخرج، كاتب
كيلر 7منتج تنفيذي، كاتب
2006يد اللهمخرج
2010قهر
2011ظلال الملعونينالمنتج الإبداعي
2014الشر الكامنمخرج
2015فول أوت 4الصوت الياباني لتاكاهاشي
2017الشر الكامن 2المنتج التنفيذي
2022جوست واير: طوكيو
2023هاي فاي راش

مراجع

  1. "إنه عيد ميلاد رعب البقاء" . 10 أغسطس 2007.
  2. "شينجي ميكامي يؤسس استوديو جديد، كاموي إنك" . جيم ديفيلوبر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2024 .
  3. "IGN - 7. شينجي ميكامي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2023 .
  4. 1 2 3 كيفن جيفورد (10 نوفمبر 2010). "شينجي ميكامي يناقش ريزدنت إيفل، وتانغو غيم وركس، ووالده المسيء" . أين هم الآن؟ 1UP.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2011.
  5. ستيوارت، كيث (17 أكتوبر 2014). "شينجي ميكامي يتحدث عن اللعب التعاوني، ودارك سولز، ولماذا يشبه سودا 51 أكيرا كوروساوا" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2019 - عبر www.theguardian.com.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 باركين، سيمون (19 أكتوبر 2014). "لقاء ميكامي" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاسترجاع في 17 يناير 2016 .
  7. 1 2 3 4多田慎介 (24 يونيو 2021). "そして『バイオハザド』は生まれた .会社に" . المزيد من المعلومات 「仕事人生」を深掘り!.転職ならエン転職】 . أون-اليابان Inc. تم الاسترجاع في 27 يونيو 2022 .
  8. "مقابلة مع شينجي ميكامي". ريزدنت إيفل: المجلة الرسمية للقصص المصورة، العدد 3. دار نشر إيمج كوميكس، سبتمبر 1998.
  9. "نبذة عن الشركة" (ملف PDF) . كابكوم . مايو 2002. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2011 .
  10. سكوت باتروورث، مبتكر سلسلة ريزدنت إيفل شينجي ميكامي يتحدث عن جذور السلسلة ، جيم سبوت (22 مارس 2016)
  11. آلة الزمن: سويت هوم ، ألعاب الكمبيوتر والفيديو
  12. الرجل الذي صنع لعبة Ghosts'n Goblins: مقابلة مع توكورو فوجيوارا، مؤرشفة في 7 مارس 2018، على موقع Wayback Machine ، تابع ، المجلد 12، 2003
  13. ستيوارت، كيث (30 سبتمبر 2014). "شينجي ميكامي: عراب ألعاب الرعب" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2014 .
  14. 1 2 شيلينغ، كريس (1 أكتوبر 2014). "مسيرة شينجي ميكامي في 7 ألعاب" . IGN . تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2017 .
  15. ناتر، لي (أغسطس 1997). "لا تسمع شرًا، لا ترى شرًا!" . مجلة سيجا ساتورن . العدد 22. إيماب إنترناشونال المحدودة . الصفحات 44-51 . تاريخ الاسترجاع: 25 نوفمبر 2018 .  
  16. جيم ستيرلينغ (9 يونيو 2008). "الخوف 101: دليل المبتدئين لألعاب رعب البقاء" . IGN . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2009 .
  17. بريت تود. "تاريخ حديث لألعاب الرعب" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2007 .
  18. ريتشارد ج. هاند (2004). "انتشار الرعب: رعب البقاء وسلسلة ريزدنت إيفل". في ستيفن هانتكه (محرر). فيلم الرعب . مطبعة جامعة ميسيسيبي. ص 117-134 . 
  19. "مجلة بلاي ستيشن العدد 5، مايو 1995" . بلاي ستيشن (باللغة اليابانية). المجلد 5. سوفت بنك . مايو 1995. ( ترجمة Shmuplations، مؤرشفة في 6 أغسطس 2020، على موقع Wayback Machine )
  20. ترافيس فاهس. "موقع IGN يقدم تاريخ رعب البقاء (الصفحة 5)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2011 .
  21. كيفن جيفورد، مارك ماكدونالد (أبريل 2005). "خواطر: ريزدنت إيفل 4". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 190. زيف ديفيس ميديا ​​إنك. الصفحات 51-52 .  
  22. "ألعاب كابكوم البلاتينية" . Capcom.co.jp . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2019 .
  23. "كابكوم | عناوين بلاتينية" . كابكوم للعلاقات الدولية . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 29 يونيو 2024 .
  24. "كابكوم تُحضر الشر إلى كيوب" . IGN . 11 سبتمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2015 .
  25. "شينجي ميكامي × تاتسويا مينامي". مجلة هايبر كابكوم الخاصة صيف 2002. مجلات سوني. 15 يوليو 2002.
  26. "المخاطر البيولوجية". مجلة NGC . العدد 68. شركة Future plc . يونيو 2002. الصفحات 8-16 .  
  27. "سفن ريزدنت إيفل" . IGN . 30 أبريل 2002. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2015 .
  28. "Resident Evil Zero - GameCube - GameSpy" . cube.gamespy.com . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2017 .
  29. "نبذة عن الشركة - مايو 2003" (ملف PDF) . كابكوم للعلاقات مع المستثمرين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2024 .
  30. نيزومي، هيروهيكو (18 أبريل 2003). "كابكوم تعلن عن خسائرها وتوقف إصدار 18 لعبة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2014 .
  31. "الخمسة الرائعون من كابكوم" . IGN . ١٣ نوفمبر ٢٠٠٢. مؤرشف من الأصل في ١٧ يناير ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ١٧ يوليو ٢٠١٠ .
  32. ويلسون، أندرو (1 نوفمبر 2004). "كابكوم تضيف ريزدنت إيفل 4 إلى قائمة ألعاب بلاي ستيشن 2" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2020.
  33. سينكلير، بريندان (19 نوفمبر 2005). "لعبة Resident Evil 4 تُتوّج بجائزة لعبة العام في جوائز سبايك" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2007 .
  34. "ريزدنت إيفل 4". نينتندو باور . مارس 2005. ص 105. 
  35. "ريزدنت إيفل 4". مجلة جيم إنفورمر . مارس 2005. ص 134. 
  36. ""جوائز Famitsu 2005" 大賞は『キングダム ハーツII』と『バイオハザド4』!!" [ جائزة "Famitsu Awards 2005" "Kingdom Hearts II" و"Resident Evil 4"! ] (في اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 26 يناير 2007. تم الاسترجاع 28 يناير، 2007 .
  37. 1 2 دانيال كازور (30 ديسمبر 2009). "عقد من الزمن في مراجعة: أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا منذ عام 2000" . صحيفة ناشيونال بوست . تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  38. جيمس برايتمن. "لعبة Resident Evil 4 من كابكوم تُعيد إحياء السلسلة" . جيم ديلي . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2008 .
  39. "بوابة الرعب" . شبكات يو جي أو . 17 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  40. دوبسون، جيسون، ما بعد مؤتمر مطوري الألعاب: كليف بليزينسكي يقول إن التكرار هو ما حسم لعبة Gears of War ، غاماسوترا ، 12 مارس 2007، تاريخ الوصول 2 أبريل 2009، مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2011، على موقع Wayback Machine
  41. مقال مميز، GamesRadar_ الولايات المتحدة، 9 أكتوبر 2010. "أهم تطورات صناعة الألعاب" . gamesradar . تاريخ الاسترجاع: 6 مايو 2019 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  42. هايبر كابكوم سبيشال، صيف 2002
  43. "شينجي ميكامي (شخص) - جاينت بومب" . جاينت بومب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مارس 2017 .
  44. غانتايات، أنوب (15 فبراير 2007). "Clover Reborn" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2016 .
  45. "شركة غراس هوبر تُصدر تراخيص استخدام محرك أنريل إنجن 3" (بيان صحفي). إيبك غيمز. 7 أكتوبر 2008. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2009 .
  46. ديفيد هينكل. "شينجي ميكامي يفتتح استوديو تانغو الجديد في طوكيو" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2015.
  47. صندوق وارد الألعاب: تلميحات حول لعبة Assassin's Creed III، النينجا ضد الساموراي، وحب الماء ، مترو ، مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2012
  48. مراجعة لعبة الفيديو فانكويش ، صحيفة التلغراف
  49. «إنجاز خاص: أفضل آلية لعب أصلية» . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2019 .
  50. سبنسر (3 يوليو 2010). "صور فانكويش مستوحاة من كاشيرن" . سيليكونيرا . تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2010 .
  51. "مشروع ميكامي" (بيان صحفي). 18 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2010 .
  52. 1 2 بورشيس، روبرت (13 مارس 2012). "مبتكر ريزي، شينجي ميكامي، يُلقي الضوء على لعبة بيثيسدا/زينيماكس" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2012 .
  53. سينكلير، بريندان. "زينيماكس تستحوذ على استوديو شينجي ميكامي" . جيم سبوت.
  54. دريك، أودري (26 أبريل 2012). "مبتكر ريزدنت إيفل يعود إلى ألعاب رعب البقاء" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2012 .
  55. "Bethesda.net" . bethsoft.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مارس 2017 .
  56. ^ براون ، ناثان (26 أبريل 2012). ميكامي: زوي هو "رعب البقاء الخالص"" . Edge . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2013. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2012 .
  57. هوغينز، توم (24 يونيو 2014). "عراب رعب ألعاب الفيديو: مقابلة مع شينجي ميكامي" . تم الاطلاع عليه في 6 مايو 2019 عبر www.telegraph.co.uk.
  58. أوكونور، أليس (10 يونيو 2019). "استوديو ذا إيفل ويذين يُرعبنا مجددًا مع لعبة جوست واير: طوكيو" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2019 .
  59. رومانو، سال (23 فبراير 2023). "شينجي ميكامي سيغادر تانغو غيم وركس" . غيماتسو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 فبراير 2023 .
  60. V، آمبر (26 أبريل 2024). "مخرج Resident Evil، شينجي ميكامي، يشرح سبب مغادرته لشركة Tango Gameworks وتأسيسه لشركة Kamuy" . Automaton Media . تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2024 .
  61. "UNBOUND" . www.unbound-games.co.jp . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2026 .
  62. رومانو، سال (31 مارس 2026). "شركة SHIFT UP تستحوذ على استوديو UNBOUND بقيادة شينجي ميكامي" . موقع Gematsu . تاريخ الاسترجاع: 31 مارس 2026 .
  63. "Unbound هو الاستوديو الجديد لشينجي ميكامي، وهو يعمل على تطوير مشروع لعبة من الفئة AAA بعنوان "ملكية فكرية أصلية" | Eurogamer.net" . www.eurogamer.net . تاريخ الاطلاع: 27 يوليو 2026 .