رعب البقاء

رعب البقاء هو نوع فرعي من ألعاب الحركة والمغامرة . على الرغم من أن القتال قد يكون جزءًا من أسلوب اللعب، إلا أن اللاعب يشعر بتحكم أقل مقارنةً بألعاب الحركة التقليدية، وذلك من خلال محدودية الذخيرة أو الأسلحة، والصحة، والسرعة، والرؤية، أو من خلال عوائق مختلفة تحدّ من تفاعل اللاعب مع آليات اللعبة . كما يُطلب من اللاعب البحث عن عناصر تفتح الطريق إلى مناطق جديدة وحل الألغاز للمضي قدمًا في اللعبة. وتستغل هذه الألعاب عناصر رعب قوية، مثل البيئات المظلمة الشبيهة بالمتاهات والهجمات المفاجئة من الأعداء .

استُخدم مصطلح "رعب البقاء" لأول مرة مع الإصدار الياباني الأصلي للعبة Resident Evil عام 1996، والذي تأثر بألعاب سابقة ذات طابع رعب مثل Sweet Home (1989) و Alone in the Dark (1992) . ومنذ ذلك الحين، يُستخدم هذا المصطلح لوصف ألعاب ذات أسلوب لعب مشابه، كما طُبِّق بأثر رجعي على عناوين سابقة. مع إصدار Resident Evil 4 عام 2005، بدأ هذا النوع من الألعاب بدمج المزيد من عناصر ألعاب الحركة، بالإضافة إلى ألعاب التصويب التقليدية من منظور الشخص الأول والثالث . دفع هذا الأمر نقاد ألعاب الفيديو إلى التساؤل عما إذا كانت سلاسل ألعاب رعب البقاء العريقة، والسلاسل الأحدث، قد تخلت عن هذا النوع وانتقلت إلى نوع مستقل يُشار إليه غالبًا باسم "رعب الحركة". [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

منذ إصدار النسخة المُعاد تصميمها من لعبة Resident Evil 2 في عام 2019، وصف العديد من الصحفيين والنقاد الفترة الحالية بأنها "نهضة" لنوع ألعاب الرعب والبقاء، مشيرين إلى الشعبية المتجددة لكل من العناوين الجديدة وإعادة تصميم الألعاب الكلاسيكية مثل Silent Hill 2 .

تعريف

يشير مصطلح "رعب البقاء" إلى نوع فرعي من ألعاب الحركة والمغامرة، يستمد عناصره بشكل كبير من تقاليد أدب الرعب . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] بينما تتميز العديد من ألعاب الحركة بوجود أبطال منفردين في مواجهة جحافل من الأعداء في بيئة مليئة بالتشويق، [ 8 ] فإن ألعاب رعب البقاء تختلف عن ألعاب الحركة الأخرى ذات الطابع المرعب. [ 9 ] [ 10 ] فشخصية اللاعب تكون ضعيفة وغير مسلحة بشكل كافٍ، [ 11 ] مما يركز على حل الألغاز والمراوغة، بدلاً من اتباع استراتيجية هجومية. [ 12 ] عادةً ما تتحدى هذه الألعاب اللاعب لإدارة مخزونه [ 13 ] وترشيد الموارد الشحيحة مثل الذخيرة. [ 11 ] [ 12 ] ومن السمات الرئيسية الأخرى لهذا النوع من الألعاب العزلة. عادةً ما تحتوي هذه الألعاب على عدد قليل نسبيًا من الشخصيات غير القابلة للعب ، ونتيجة لذلك، غالبًا ما تُروى معظم قصصها بشكل غير مباشر من خلال استخدام اليوميات أو النصوص أو التسجيلات الصوتية. [ 14 ]

مع ذلك، ليس من غير المألوف أن تستوحي ألعاب رعب البقاء عناصرها من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، أو حتى ألعاب تقمص الأدوار . [ 5 ] ووفقًا لموقع IGN ، "يختلف رعب البقاء عن أنواع الألعاب التقليدية في أنه لا يُعرَّف بدقة بآليات محددة، بل بموضوعه، ونبرته، وإيقاعه، وفلسفة تصميمه." [ 14 ]

تصميم الألعاب

التقليل من أهمية القتال

ألعاب رعب البقاء هي نوع فرعي من ألعاب الحركة والمغامرة ، [ 6 ] حيث لا يستطيع اللاعب تجهيز شخصيته أو تسليحها بالكامل. [ 11 ] عادةً ما يواجه اللاعب عدة عوامل تجعل القتال خيارًا غير مرغوب فيه، مثل محدودية عدد الأسلحة أو وجود أعداء لا يُقهرون؛ [ 15 ] وإذا توفرت الأسلحة، فإن ذخيرتها تكون أقل وفرة من غيرها في الألعاب الأخرى، [ 16 ] أما الأسلحة القوية كالمتفجرات فنادرة، إن وُجدت أصلًا. [ 11 ] وبالتالي، يكون اللاعبون أكثر عرضة للخطر مقارنةً بألعاب الحركة ، [ 11 ] وتُهيئ بيئة اللعب العدائية قصةً تُرجّح كفة الميزان ضد الشخصية بشكل حاسم. [ 5 ] هذا يُحوّل أسلوب اللعب بعيدًا عن القتال المباشر، ويتعين على اللاعبين تعلّم كيفية مراوغة الأعداء أو قلب البيئة ضدهم. [ 8 ] تحاول الألعاب تعزيز تجربة الشعور بالضعف من خلال جعل اللعبة فردية بدلاً من متعددة اللاعبين، [ 15 ] ومن خلال منح اللاعب شخصية افتراضية أكثر هشاشة من بطل ألعاب الحركة النموذجي. [ 16 ]

يُعرف نوع ألعاب الرعب والبقاء أيضًا بتحديات أخرى غير قتالية، مثل حل الألغاز في مواقع محددة من عالم اللعبة، [ 8 ] وجمع وإدارة مخزون من العناصر. [ 17 ] ستكون مناطق معينة من عالم اللعبة محظورة حتى يحصل اللاعب على عناصر محددة. أحيانًا، تُصمم المستويات بمسارات بديلة. [ 13 ] كما تُشكل المستويات تحديًا للاعبين من خلال بيئات شبيهة بالمتاهات، مما يختبر مهاراتهم في الملاحة. [ 8 ] غالبًا ما تُصمم المستويات لتكون مظلمة وخانقة (باستخدام ظروف إضاءة خافتة أو مظللة وزوايا كاميرا وخطوط رؤية تحد من الرؤية) لتحدي اللاعب وإضفاء جو من التشويق، [ 11 ] [ 18 ] على الرغم من أن ألعاب هذا النوع تستخدم أيضًا بيئات مكانية شاسعة. [ 5 ]

تصميم العدو

عادةً ما تتضمن قصة ألعاب الرعب والبقاء التحقيق في قوى مرعبة ومواجهتها، [ 19 ] ولذا، تحوّل العديد من الألعاب عناصر شائعة من قصص الرعب إلى تحديات في أسلوب اللعب. [ 11 ] استخدمت الإصدارات الأولى زوايا كاميرا ثابتة تُشبه أسلوب التصوير في أفلام الرعب ، مما سمح للأعداء بالاختباء في مناطق مخفية عن أنظار اللاعب. [ 20 ] كما تستخدم العديد من ألعاب الرعب والبقاء أصواتًا خارج الشاشة أو إشارات تحذيرية أخرى لتنبيه اللاعب بالخطر الوشيك. تُساعد هذه الإشارات اللاعب، ولكنها تُثير أيضًا مشاعر القلق وعدم اليقين. [ 19 ]

تتميز ألعاب رعب البقاء عادةً بتنوع الوحوش ذات أنماط سلوكية فريدة. [ 13 ] قد يظهر الأعداء فجأةً أو بشكل غير متوقع، [ 11 ] وغالبًا ما تُصمم المراحل بتسلسلات مُبرمجة حيث يسقط الأعداء من السقف أو يقتحمون النوافذ. [ 18 ] تُبنى ألعاب رعب البقاء، مثل العديد من ألعاب الحركة والمغامرة، أحيانًا حول مواجهة الزعيم حيث يجب على اللاعب مواجهة خصم قوي للتقدم إلى المنطقة التالية. تستمد هذه المواجهات عناصرها من الأشرار في قصص الرعب الكلاسيكية، وهزيمة الزعيم تُساهم في تقدم قصة اللعبة. [ 21 ]

تاريخ

الأصول (الثمانينيات - 1996)

يمكن تتبع أصول ألعاب رعب البقاء إلى روايات رعب سابقة. وقد رُبطت النماذج الأصلية بروايات إتش بي لافكرافت ، التي تتضمن سردًا استقصائيًا، أو رحلات عبر الأعماق. وقد أُجريت مقارنات بين الكائنات القديمة العظيمة عند لافكرافت ومواجهات الزعماء في العديد من ألعاب رعب البقاء. كما رُبطت سمات البقاء بنوع فرعي من أفلام القتلة المتسلسلين ، حيث يواجه البطل خصمه الأقوى. [ 5 ] ومن المؤثرات الرئيسية الأخرى على هذا النوع الرعب الياباني ، بما في ذلك مسرح نو الكلاسيكي ، وكتب إيدوغاوا رامبو ، [ 22 ] والسينما اليابانية . [ 23 ] يستمد نوع رعب البقاء بشكل كبير من التقاليد الغربية ( الأمريكية بشكل أساسي ) والآسيوية ( اليابانية بشكل أساسي )، [ 23 ] حيث يميل النهج الغربي للرعب عمومًا إلى الرعب العنيف الموجه نحو الحركة ، بينما يميل النهج الياباني إلى الرعب النفسي . [ 8 ]

لعبة AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo هي لعبة رعب وبقاء طوّرها أكيرا تاكيغوتشي، طالب جامعة طوكيو والمتعاقد مع شركة تايتو ، لجهاز PET 2001. نُقلت اللعبة إلى جهاز PC-6001 بواسطة ماساكوني ميتسوهاشي (المعروف أيضًا باسم هيرومي أوبا، والذي انضم لاحقًا إلى شركة غيم آرتس )، ونشرتها شركة ASCII عام 1981، حصريًا لليابان. استُلهمت اللعبة من لعبة التخفي اليابانية الحصرية Manbiki Shounen (فتى السرقة) التي صدرت عام 1979 من تأليف هيروشي سوزوكي، ومن فيلم الخيال العلمي والرعب Alien الذي صدر عام 1979 أيضًا. تتمحور فكرة لعبة Nostromo حول محاولة اللاعب الهروب من سفينة فضائية مع تجنب رؤية كائن فضائي غير مرئي، لا يظهر إلا أمام اللاعب مباشرةً. تضمنت طريقة اللعب أيضًا موارد محدودة، حيث يحتاج اللاعب إلى جمع عناصر معينة للهروب من السفينة، وإذا لم تكن بعض العناصر المطلوبة متوفرة في المستودع، فلن يتمكن اللاعب من الهروب ولن يكون أمامه في النهاية خيار سوى أن يقبض عليه الكائن الفضائي ويقتله. [ 24 ]

من الأمثلة المبكرة الأخرى لعبة "البيت المسكون" (Haunted House ) لجهاز أتاري 2600 عام 1982. أسلوب اللعب فيها نموذجي لألعاب رعب البقاء اللاحقة، إذ يركز على حل الألغاز والمراوغة بدلاً من العنف. [ 12 ] تستخدم اللعبة مخلوقات شائعة في قصص الرعب، مثل الخفافيش والأشباح، ولكل منها سلوكيات مميزة. يتضمن أسلوب اللعب أيضاً جمع العناصر وإدارة المخزون، بالإضافة إلى مناطق لا يمكن الوصول إليها إلا بعد العثور على العنصر المطلوب. ونظراً لاحتوائها على العديد من الميزات التي ظهرت في ألعاب رعب البقاء اللاحقة، فقد صنّفها بعض النقاد لاحقاً على أنها الأولى في هذا النوع. [ 13 ]

لعبة " متاهة الوحوش ثلاثية الأبعاد " لمالكولم إيفانز ، التي صدرت لجهاز سينكلير ZX81 عام 1982، [ 25 ] هي لعبة منظور الشخص الأول بدون أسلحة؛ لا يستطيع اللاعب قتال العدو، وهو ديناصور من نوع تيرانوصور ريكس ، لذا عليه الهروب بإيجاد المخرج قبل أن يلحق به الوحش. تُبرز اللعبة بُعدها عن اللاعب وإدراكه لوجوده، مما يزيد من حدة التوتر. وقد وصفتها مجلة إيدج بأنها تدور حول "الخوف والذعر والرعب ومواجهة عدو لا يرحم ولا يلين، سيقضي عليك في النهاية"، وتعتبرها "لعبة رعب البقاء الأصلية". [ 26 ] وذكرت مجلة ريترو غيمر : "ربما صاغت لعبة ريزدنت إيفل مصطلح رعب البقاء لأول مرة ، لكن كان من الممكن تطبيقه بسهولة على لعبة مالكولم إيفانز الناجحة للغاية". [ 27 ]

شهد عام 1982 إصدار لعبة رعب مبكرة أخرى، وهي لعبة "تيرور هاوس" من بانداي ، [ 28 ] المستوحاة من أفلام الرعب اليابانية التقليدية، [ 29 ] والتي صدرت كلعبة محمولة تعمل بالطاقة الشمسية من بانداي . كانت اللعبة تعمل بالطاقة الشمسية، وتضم لوحتي عرض LCD فوق بعضهما البعض، مما أتاح تغييرات مذهلة في المشاهد وتأثيرات ثلاثية الأبعاد بدائية . [ 30 ] كما أثرت كمية الإضاءة المحيطة التي تتلقاها اللعبة على تجربة اللعب. [ 31 ] ومن الأمثلة المبكرة الأخرى على ألعاب الرعب التي صدرت في ذلك العام لعبة " مونستر باش" من سيجا، والتي قدمت وحوش أفلام الرعب الكلاسيكية، مثل دراكولا ووحش فرانكشتاين والمستذئبين ، مما ساهم في وضع أسس ألعاب رعب البقاء المستقبلية. [ 32 ] تميزت النسخة المُعاد إنتاجها عام 1986 من لعبة Ghost House بتصميم أسلوب لعب مُخصص لموضوع الرعب، حيث تضمنت مراحل منزل مسكون مليئة بالفخاخ والأسرار، وأعداءً سريعين وأقوياء ومرعبين، مما أجبر اللاعبين على تعلم خبايا المنزل والاعتماد على ذكائهم. [ 14 ] ومن الألعاب الأخرى التي ذُكرت كإحدى أوائل ألعاب الرعب لعبة المتاهة Ant Attack من إنتاج شركة Quicksilva عام 1983. [ 33 ]

شهد النصف الثاني من ثمانينيات القرن العشرين إصدار العديد من ألعاب الرعب، بما في ذلك لعبة Castlevania من شركة Konami عام 1986، ولعبتي Kenseiden من Sega و Splatterhouse من Namco عام 1988. ورغم الصور المروعة لهذه الألعاب، إلا أن أسلوب لعبها لم يختلف كثيرًا عن ألعاب الحركة الأخرى في ذلك الوقت. [ 14 ] وتُعرف لعبة Splatterhouse تحديدًا بكثرة مشاهد الدم والرعب فيها، على الرغم من كونها لعبة قتال شوارع (Beat 'em up) لا تُركز كثيرًا على عنصر البقاء. [ 34 ]

لعبة Shiryou Sensen: War of the Dead ، التي صدرت عام 1987 من تطوير Fun Factory ونشر Victor Music Industries لمنصات MSX2 وPC-88 و PC Engine ، [ 35 ] تُعتبر أول لعبة رعب وبقاء حقيقية من ابتكار كيفن جيفورد (من GamePro و 1UP ) [ 36 ] وجون شتشيبانياك (من Retro Gamer و The Escapist ). [ 35 ] صممها كاتسويا إيواموتو، وهي لعبة تقمص أدوار وحركة ورعب تدور أحداثها حول ليلا، وهي عضوة في فرقة SWAT ، تقوم بإنقاذ الناجين في بلدة معزولة موبوءة بالوحوش ونقلهم إلى بر الأمان في كنيسة. تتميز اللعبة ببيئات مفتوحة مثل Dragon Quest ومعارك جانبية في الوقت الفعلي مثل Zelda II ، إلا أن War of the Dead تميزت عن ألعاب تقمص الأدوار الأخرى بجوها المظلم والمخيف الذي تجلى في القصة والرسومات والموسيقى. [ 36 ] يمتلك اللاعب ذخيرة محدودة، ولكن يمكنه استخدام اللكم أو السكين عند نفاد الذخيرة. تحتوي اللعبة أيضًا على مخزون محدود من العناصر وصناديق لتخزينها، كما أنها تُقدم دورة ليلية نهارية ؛ حيث يمكن للاعب النوم لاستعادة صحته، ويتم تسجيل عدد الأيام التي نجا فيها. [ 35 ] في عام 1988، تخلت لعبة War of the Dead Part 2، المخصصة لجهازي MSX2 وPC-88، عن عناصر تقمص الأدوار الموجودة في الجزء السابق، مثل المواجهات العشوائية ، واعتمدت بدلاً من ذلك عناصر الحركة والمغامرة من سلسلة Metal Gear مع الحفاظ على أجواء الرعب التي ميزت الجزء السابق. [ 35 ]

لعبة Sweet Home (1989)، الموضحة أعلاه، كانت لعبة فيديو تقمص أدوار تُعرف غالبًا باسم أول لعبة رعب البقاء، ويُشار إليها بأنها مصدر الإلهام الرئيسي للعبة Resident Evil .

مع ذلك، تُعتبر لعبة Sweet Home ، التي صدرت عام 1989 لجهاز Nintendo Entertainment System ، أول لعبة رعب بقاء حقيقية، نظرًا لتأثيرها الكبير على سلسلة Resident Evil . [ 37 ] [ 38 ] ابتكرها توكورو فوجيوارا ، الذي ابتكر لاحقًا Resident Evil . [ 39 ] ركزت لعبة Sweet Home على حل مجموعة متنوعة من الألغاز باستخدام عناصر مخزنة في مخزون محدود، [ 40 ] مع محاربة أو الهروب من مخلوقات مرعبة، مما قد يؤدي إلى موت أي من الشخصيات، وبالتالي خلق جو من التوتر والتركيز على البقاء. [ 40 ] كما كانت أول محاولة لابتكار قصة مرعبة ومخيفة داخل لعبة، تُروى بشكل أساسي من خلال مذكرات متفرقة تعود إلى خمسين عامًا قبل أحداث اللعبة. [ 41 ] طورتها شركة Capcom ، وأصبحت مصدر الإلهام الرئيسي وراء إصدارهم اللاحق Resident Evil . [ 37 ] [ 40 ] حالت صورها المرعبة دون إصدارها في العالم الغربي، على الرغم من أن تأثيرها كان محسوسًا من خلال لعبة Resident Evil ، التي كان من المفترض في الأصل أن تكون نسخة مُعاد إنتاجها من اللعبة. [ 42 ]

في عام ١٩٨٩، نشرت شركة Electronic Arts لعبة Project Firestart ، التي طورتها شركة Dynamix . وعلى عكس معظم الألعاب المبكرة الأخرى في هذا النوع، تميزت اللعبة ببيئة خيال علمي مستوحاة من فيلم Alien، ولكن أسلوب لعبها كان مشابهًا إلى حد كبير لألعاب رعب البقاء اللاحقة في نواحٍ عديدة. يعتبرها ترافيس فاهس أول لعبة تحقق "الرؤية المتكاملة لرعب البقاء كما نعرفها اليوم"، مشيرًا إلى توازنها بين الحركة والمغامرة، ومحدودية الذخيرة، وضعف الأسلحة، وضعف الشخصية الرئيسية، والشعور بالعزلة، وسرد القصة من خلال اليوميات، والعنف الصريح، واستخدام الموسيقى التي يتم تشغيلها ديناميكيًا - وكلها عناصر مميزة لألعاب رعب البقاء اللاحقة. ومع ذلك، فمن غير المرجح أن يكون لها تأثير مباشر على الألعاب اللاحقة في هذا النوع، وتُعد أوجه التشابه إلى حد كبير مثالًا على التفكير المتوازي . [ ١٤ ]

تعتبر لعبة Alone in the Dark (1992) بمثابة سلف لنوع ألعاب الرعب والبقاء، ويُطلق عليها أحيانًا اسم لعبة رعب وبقاء عند النظر إليها بأثر رجعي.

في عام ١٩٩٢، أصدرت شركة إنفوغرامز لعبة "ألون إن ذا دارك" ، التي تُعتبر من رواد هذا النوع من الألعاب. [ ١٣ ] [ ٤٣ ] [ ٤٤ ] تدور أحداث اللعبة حول بطل وحيد يواجه جحافل من الوحوش، وتعتمد على تحديات ألعاب المغامرات التقليدية ، مثل حل الألغاز والعثور على مفاتيح مخفية لمناطق جديدة. من الناحية الرسومية، تستخدم "ألون إن ذا دارك" مشاهد ثابتة مُصممة مسبقًا بكاميرا ذات طابع سينمائي. على الرغم من قدرة اللاعبين على قتال الوحوش كما في ألعاب الحركة ، إلا أن لديهم أيضًا خيار التهرب منها أو صدها. [ ٦ ] لم يكن بالإمكان قتل العديد من الوحوش، وبالتالي لم يكن بالإمكان التعامل معها إلا باستخدام مهارات حل المشكلات. [ ٤٥ ] كما استخدمت اللعبة آلية الملاحظات والكتب كأدوات توضيحية. [ ١٢ ] استُخدمت العديد من هذه العناصر في ألعاب رعب البقاء اللاحقة، ولذلك يُنسب إلى هذه اللعبة الفضل في إرساء قواعد هذا النوع من الألعاب. [ ٦ ]

في عام ١٩٩٤، أصدرت شركة ريفرهيلسوفت لعبة دكتور هاوزر لجهاز ثري دي أو . تم تصميم كل من شخصية اللاعب والبيئة المحيطة باستخدام المضلعات . يمكن للاعب التبديل بين ثلاث زوايا رؤية مختلفة: منظور الشخص الثالث ، ومنظور الشخص الأول ، والمنظور العلوي . على عكس معظم ألعاب رعب البقاء، تخلو لعبة دكتور هاوزر من الأعداء؛ فالتهديد الرئيسي هو المنزل الواعي الذي تدور فيه أحداث اللعبة، حيث يتعين على اللاعب النجاة من فخاخ المنزل وحل الألغاز. [ ٤٦ ]

في عام ١٩٩٥، قدمت شركة WARP لعبة المغامرات المرعبة التي تميزت بمنظور الشخص الأول ، وفيديو بتقنية CGI كاملة الحركة ، وأسلوب لعب يعتمد كليًا على حل الألغاز ، ومحتوى محظور مثل أكل لحوم البشر . [ ٤٧ ] [ ٤٨ ] وفي العام نفسه، قدمت شركة Human Entertainment لعبة Clock Tower، وهي لعبة رعب وبقاء، اعتمدت على أسلوب لعب المغامرات الرسومية القائم على التأشير والنقر ، وشخصية مطارد قاتلة تُعرف باسم Scissorman تطارد اللاعبين طوال اللعبة. [ ٤٩ ] قدمت اللعبة عناصر التخفي ، [ ٥٠ ] وتميزت بانعدام القتال فيها، حيث لا يملك اللاعب سوى الهروب أو التغلب على Scissorman للبقاء على قيد الحياة. وتضم اللعبة ما يصل إلى تسع نهايات مختلفة محتملة. [ ٥١ ]

لعبة Resident Evil (1996) هي التي أطلقت وحددت نوع رعب البقاء.

استُخدم مصطلح "رعب البقاء" لأول مرة من قِبل شركة كابكوم لتسويق لعبتها Resident Evil التي صدرت عام 1996. [ 52 ] [ 53 ] بدأت اللعبة كنسخة مُعاد تصميمها من Sweet Home ، [ 42 ] حيث استعارت عناصر متنوعة منها، مثل تصميم القصر، والألغاز، وشاشة التحميل التي تظهر عند فتح الباب، [ 40 ] [ 37 ] ورسوميات الموت، والنهايات المتعددة التي تعتمد على الشخصيات التي تنجو، [ 41 ] ومسارات الشخصيات المزدوجة، ومهارات كل شخصية على حدة، وإدارة محدودة للعناصر، وقصة تُروى من خلال مذكرات ورسومات جدارية، والتركيز على الأجواء، والصور المرعبة. [ 42 ] كما تبنت Resident Evil العديد من الميزات الموجودة في Alone in the Dark ، ولا سيما زوايا الكاميرا الثابتة السينمائية والخلفيات المُصممة مسبقًا. [ 54 ] وأصبح نظام التحكم في Resident Evil عنصرًا أساسيًا في هذا النوع من الألعاب، حيث قلدت الألعاب اللاحقة تحدي ترشيد الموارد والعناصر المحدودة للغاية. [ 12 ] يُعزى النجاح التجاري للعبة إلى مساعدة بلاي ستيشن على أن تصبح منصة الألعاب المهيمنة ، [ 6 ] كما أدى إلى إنتاج سلسلة أفلام Resident Evil . [ 5 ] حاولت العديد من الألعاب محاكاة الصيغة الناجحة التي ظهرت في Resident Evil ، ويمكن القول إن كل لعبة رعب بقاء لاحقة اتخذت موقفًا مشابهًا لها. [ 5 ]

العصر الذهبي (1996 2004)

كان لنجاح لعبة Resident Evil عام 1996 دورٌ كبير في استخدام أسلوبها كأساس لموجة من ألعاب رعب البقاء الناجحة، والتي أُطلق على العديد منها اسم " ألعاب Resident Evil المقلدة". [ 55 ] بلغ العصر الذهبي لألعاب رعب البقاء، الذي بدأته Resident Evil، ذروته مع بداية الألفية الجديدة تقريبًا مع لعبة Silent Hill ، تلاه تراجع عام بعد بضع سنوات. [ 55 ] من بين ألعاب Resident Evil المقلدة في ذلك الوقت، برزت عدة ألعاب رعب بقاء مميزة، مثل Clock Tower (1996)، و Clock Tower II: The Struggle Within (1998)، و Dino Crisis (1999) لجهاز PlayStation. حققت ألعاب Clock Tower هذه نجاحًا كبيرًا، مستفيدةً من نجاح Resident Evil مع الحفاظ على أسلوب اللعب الرسومي المغامر للعبة Clock Tower الأصلية بدلًا من اتباع أسلوب Resident Evil نفسه . [ 49 ] ومن ألعاب رعب البقاء الأخرى التي تميزت عن غيرها لعبة Corpse Party (1996)، وهي لعبة مغامرات رعب نفسي مستقلة تم تطويرها باستخدام محرك RPG Maker . على غرار لعبتي Clock Tower و Haunting Ground (2005) لاحقًا، تفتقر شخصيات اللاعبين في Corpse Party إلى أي وسيلة للدفاع عن أنفسهم؛ كما احتوت اللعبة على ما يصل إلى 20 نهاية محتملة. مع ذلك، لم تُطرح اللعبة في الأسواق الغربية حتى عام 2011. [ 56 ] تُعتبر لعبة Overblood من Riverhillsoft ، التي صدرت عام 1996، أول لعبة رعب وبقاء تستخدم بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد بالكامل. [ 5 ] جربت لعبتا The Note (1997) و Hellnight (1998) استخدام منظور الشخص الأول ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي بدلًا من الخلفيات المُجهزة مسبقًا كما في Resident Evil . [ 49 ]

في عام ١٩٩٨، أصدرت شركة كابكوم الجزء الثاني الناجح من سلسلة ريزدنت إيفل، ريزدنت إيفل ٢ ، والذي أراد مبتكر السلسلة، شينجي ميكامي، من خلاله استغلال المفهوم الكلاسيكي للرعب باعتباره "تحويل المألوف إلى غريب". فبدلاً من أن تدور أحداث اللعبة في قصر موحش لا يزوره أحد، أراد استخدام بيئات حضرية مألوفة تحولت بفعل فوضى تفشي فيروس. باعت اللعبة أكثر من خمسة ملايين نسخة، مما يثبت شعبية ألعاب رعب البقاء. شهد ذلك العام إصدار لعبة باراسايت إيف من شركة سكوير ، والتي جمعت عناصر من ريزدنت إيفل مع أسلوب لعب تقمص الأدوار في فاينل فانتسي . تبعها جزء ثانٍ أكثر تركيزًا على الحركة، باراسايت إيف ٢ ، في عام ١٩٩٩. [ ٤٩ ] في عام ١٩٩٨، تخلت شركة جاليريانز عن استخدام الأسلحة النارية لصالح قوى نفسية تجعل من الصعب قتال أكثر من عدو واحد في وقت واحد. [ ٥٧ ] أيضًا في عام ١٩٩٨، صدرت لعبة بلو ستينجر ، وهي لعبة رعب بقاء ثلاثية الأبعاد بالكامل لجهاز دريم كاست، وتضمنت عناصر حركة من ألعاب القتال وألعاب إطلاق النار . [ 58 ] [ 59 ]

أدخلت سلسلة Silent Hill، الموضحة في الصورة أعلاه، أسلوب الرعب النفسي إلى هذا النوع من الألعاب. وكان الجزء الثاني منها (2001) الأكثر شهرةً ، وذلك بفضل قصته القوية.

استلهمت لعبة Silent Hill من شركة Konami ، التي صدرت عام 1999، بشكل كبير من سلسلة Resident Evil ، مع استخدام بيئات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، على عكس رسومات Resident Evil المُجهزة مسبقًا. [ 60 ] وقد نالت Silent Hill إشادة خاصة لابتعادها عن عناصر أفلام الرعب منخفضة الميزانية ، واتجاهها نحو الأسلوب النفسي الذي يُشاهد في أفلام الرعب الفنية أو اليابانية ، [ 5 ] وذلك لتركيز اللعبة على خلق جوٍّ مُقلق بدلًا من الرعب المباشر. [ 61 ] كما تضمنت اللعبة عناصر التخفي، حيث استُخدم الضباب لتفادي الأعداء أو إطفاء المصباح لتجنب الكشف. [ 62 ] تُعتبر Silent Hill الأصلية واحدة من أكثر ألعاب الرعب رعبًا على الإطلاق، [ 63 ] وقد جعل السرد القوي في Silent Hill 2 عام 2001 سلسلة Silent Hill واحدة من أكثر السلاسل تأثيرًا في هذا النوع. [ 12 ] ووفقًا لموقع IGN، فقد بلغ "العصر الذهبي لألعاب رعب البقاء ذروته" مع إصدار Silent Hill . [ 49 ]

لعبة مشابهة لسلسلة ألعاب Clock Tower ولعبة Haunting Ground ، والتي استُلهمت أيضًا من Resident Evil.من أبرز نجاحات هذه اللعبة، اللعبة الكورية المعروفة باسم " وايت داي: متاهة اسمها المدرسة " (2001). يُقال إن "وايت داي" كانت مرعبة للغاية لدرجة أن المطورين اضطروا إلى إصدار عدة تحديثات أضافت خيارات صعوبة متعددة، وكان من المقرر في الأصل ترجمة اللعبة إلى لغات أخرى في عام 2004، ولكن تم إلغاء ذلك فجأة. وبناءً على نجاحها السابق في كوريا والاهتمام المتزايد بها، تم تطوير نسخة مُعاد تصميمها في عام 2015. [ 64 ] [ 65 ]

كانت لعبة Fatal Frame الصادرة عام 2001 إضافةً فريدةً إلى هذا النوع من الألعاب، حيث يستكشف اللاعب قصرًا ويلتقط صورًا للأشباح بهدف هزيمتها. [ 45 ] [ 66 ] ومنذ ذلك الحين، اكتسبت سلسلة Fatal Frame سمعةً طيبةً كواحدة من أكثر السلاسل تميزًا في هذا النوع،[ 67 ] ويُعتبر الجزء الأول منها من أفضل ألعاب رعب البقاء من حيث الكتابة على الإطلاق. [ 66 ] في الوقت نفسه، دمجت شركة Capcom عناصر ألعاب التصويب في العديد من ألعاب رعب البقاء، مثل لعبة Resident Evil Survivor الصادرة عام 2000 والتي استخدمت عناصر التصويب بالمسدس الضوئي والتصويب من منظور الشخص الأول ، ولعبة Resident Evil: Dead Aim الصادرة عام 2003والتي استخدمت عناصر التصويب بالمسدس الضوئي والتصويب من منظور الشخص الثالث . [ 68 ]

بدأ مطورو الألعاب الغربيون بالعودة إلى أسلوب ألعاب الرعب والبقاء. [ 12 ] تُصنف لعبة The Thing الصادرة عام 2002 ضمن ألعاب الرعب والبقاء، على الرغم من تميزها عن غيرها من ألعاب هذا النوع بتركيزها على الحركة، وتحدي الحفاظ على تماسك الفريق. [ 69 ] تُصنف لعبة Doom 3 الصادرة عام 2004 أحيانًا ضمن ألعاب الرعب والبقاء، مع أنها تُعتبر نسخة أمريكية من هذا النوع نظرًا لقدرة اللاعب على مواجهة الوحوش مباشرةً بالأسلحة. [ 45 ] لذا، تُعتبر عادةً لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تتضمن عناصر رعب وبقاء. [ 70 ] على أي حال، أدى ازدياد شعبية هذا النوع إلى دفع مطوري الألعاب الغربيين إلى دمج عناصر الرعب في ألعاب الحركة، بدلًا من اتباع أسلوب البقاء الياباني. [ 12 ]

بشكل عام، استمر هيمنة المصممين والجماليات اليابانية على نوع ألعاب الرعب والبقاء التقليدي. [ 12 ] تخلت لعبة Clock Tower 3 الصادرة عام 2002 عن أسلوب ألعاب المغامرات الرسومية الذي ظهر في الجزء الأول من Clock Tower ، واعتمدت أسلوب لعب رعب وبقاء ثلاثي الأبعاد بالكامل. [ 12 ] [ 71 ] في عام 2003، قدمت لعبة Resident Evil Outbreak عنصرًا جديدًا في أسلوب اللعب لهذا النوع: اللعب الجماعي عبر الإنترنت واللعب التعاوني . [ 72 ] [ 73 ] استعانت شركة سوني بالمخرج كييتشيرو توياما، مخرج Silent Hill، لتطوير لعبة Siren . [ 12 ] صدرت اللعبة عام 2004، [ 74 ] وأضافت تحديًا غير مسبوق لهذا النوع بجعل اللاعب أعزلًا في أغلب الأحيان، مما جعل من الضروري معرفة مسارات دوريات العدو والاختباء منها. [ 75 ] مع ذلك، انتقد النقاد في النهاية أسلوب ألعاب الرعب والبقاء الياباني التقليدي لركوده. [ 12 ] مع انجراف سوق أجهزة الألعاب نحو ألعاب الحركة ذات النمط الغربي، [ 8 ] أصبح اللاعبون غير صبورين بسبب الموارد المحدودة وأدوات التحكم المعقدة التي شوهدت في الألعاب اليابانية مثل Resident Evil – Code: Veronica و Silent Hill 4: The Room . [ 12 ]

التحول (2005 2018)

في عام 2005، حاولت لعبة Resident Evil 4 إعادة تعريف هذا النوع من الألعاب بالتركيز على سرعة البديهة ودقة التصويب، [ 76 ] وتوسيع نطاق أسلوب اللعب بإضافة عناصر من ألعاب الحركة. [ 77 ] وقد أثمرت هذه الطموحات، حيث حصدت اللعبة العديد من جوائز لعبة العام لعام 2005، [ 78 ] [ 79 ] واحتلت المرتبة الأولى في قائمة أفضل 99 لعبة وفقًا لاختيارات قراء IGN . [ 80 ] ومع ذلك، دفع هذا بعض النقاد إلى التلميح بأن سلسلة Resident Evil قد تخلت عن نوع رعب البقاء، [ 43 ] [ 81 ] من خلال هدمها لتقاليد هذا النوع التي أرستها. [ 12 ] وقد حذت سلاسل رعب البقاء الرئيسية الأخرى حذوها بتطوير أنظمة القتال الخاصة بها لتضم المزيد من الحركة، مثل Silent Hill: Homecoming ، [ 43 ] ونسخة 2008 من Alone in the Dark . [ ٨٢ ] كانت هذه التغييرات جزءًا من اتجاه عام في ألعاب منصات الألعاب نحو التحول إلى أسلوب لعب حركي عنيف. [ ٨ ] دفعت هذه التغييرات في أسلوب اللعب بعض المتشددين إلى القول بأن هذا النوع من الألعاب قد انحدر إلى تقاليد ألعاب الحركة الأخرى. [ ٨ ] [ ٤٣ ] تشير جيمس ستيفاني ستيرلينغ إلى أن هذا النوع من الألعاب فقد جوهره عندما حسّن واجهة القتال، مما أدى إلى تحويل أسلوب اللعب من الاختباء والجري إلى القتال المباشر. [ ٤٣ ] يجادل لي ألكسندر بأن هذا يمثل تحولًا نحو جماليات الرعب الغربية ، التي تركز على الحركة والعنف بدلًا من التجربة النفسية للرعب الياباني. [ ٨ ]

استمر هذا النوع الأصلي من الألعاب بشكل أو بآخر. حظيت لعبة FEAR، التي صدرت عام 2005، بإشادة واسعة لجوها المشحون بالتوتر وحركتها السريعة، [ 45 ] حيث نجحت في الجمع بين الرعب الياباني والحركة السينمائية، [ 83 ] بينما نقلت لعبة Dead Space، التي صدرت عام 2008، رعب البقاء إلى عالم الخيال العلمي . [ 84 ] ومع ذلك، يرى النقاد أن هذه الألعاب تمثل استمرارًا للاتجاه نحو الابتعاد عن رعب البقاء الخالص والتوجه نحو الحركة بشكل عام. [ 43 ] [ 85 ] ساهم إصدار لعبة Left 4 Dead عام 2008 في نشر نمط اللعب التعاوني متعدد اللاعبين بين ألعاب رعب البقاء، [ 86 ] على الرغم من أنها في جوهرها لعبة تصويب من منظور الشخص الأول . [ 87 ] في الوقت نفسه، حافظت سلسلة Fatal Frame على أصالتها، [ 43 ] حتى مع تحول Fatal Frame IV من استخدام الكاميرات الثابتة إلى منظور من فوق الكتف. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] في عام 2009 أيضًا، انتقلت سلسلة Silent Hill إلى منظور الشخص الثالث في لعبة Silent Hill: Shattered Memories . ومع ذلك، اعتبر معظم النقاد هذه النسخة المخصصة لجهاز Wii بمثابة عودة إلى أسلوب السلسلة المعهود، وذلك بفضل عدة قرارات تطويرية اتخذتها شركة Climax Studios . [ 91 ] وشمل ذلك قرار كسر الجدار الرابع بشكل صريح من خلال تحليل الشخصية النفسية للاعب، وقرار إزالة جميع الأسلحة من اللعبة، مما أجبر اللاعب على الركض كلما رأى عدوًا. [ 92 ]

من أمثلة ألعاب الرعب والبقاء المستقلة سلسلة Penumbra ولعبة Amnesia: The Dark Descent من تطوير Frictional Games ، ولعبة Nightfall: Escape من تطوير Zeenoh، ولعبة Cry of Fear من تطوير Team Psykskallar، ولعبة Slender: The Eight Pages ، وقد نالت جميعها استحسانًا كبيرًا لابتكارها بيئة وأجواء مرعبة دون الإفراط في استخدام العنف أو المشاهد الدموية. [ 93 ] [ 94 ] وفي عام 2010، برزت لعبة Deadly Premonition من تطوير Access Games، والتي حظيت بشعبية واسعة، لتقديمها أسلوب لعب غير خطي في عالم مفتوح ، بالإضافة إلى تقديمها لنمط كوميدي مرعب في هذا النوع من الألعاب. [ 95 ] نجحت سلسلة Five Nights at Freddy's في دمج عنصر المفاجأة المرعبة في هذا النوع من الألعاب، وذلك مع إصدار أول لعبة في السلسلة عام 2014. [ 96 ] شهد هذا النوع تطورًا إضافيًا عبر منصات مثل itch.io التي سهّلت على المطورين المستقلين توزيع ألعابهم، ما جعلها بيئة خصبة للتجارب، ومن الأمثلة على ذلك ظهور ألعاب برسومات منخفضة الدقة على غرار ألعاب بلاي ستيشن 1، مثل تلك التي طورتها شركة Puppet Combo ، والتي أصبحت نوعًا قائمًا بذاته، ونُشرت لاحقًا على منصات أكثر شيوعًا مثل Steam. [ 97 ] [ 98 ] عمومًا، واصل مطورو الألعاب إنتاج وإصدار ألعاب رعب البقاء، ولا يزال هذا النوع ينمو بين مطوري ألعاب الفيديو المستقلين .

لعبة The Last of Us ، التي أصدرتها شركة Naughty Dog عام 2013، جمعت بين العديد من عناصر رعب البقاء وأسلوب ألعاب المغامرات والحركة من منظور الشخص الثالث. تدور أحداث اللعبة بعد عشرين عامًا من وباء عالمي، حيث يتعين على اللاعب استخدام الذخيرة الشحيحة وتكتيكات التشتيت لتجنب أو قتل البشر المشوهين المصابين بطفيلي دماغي، بالإضافة إلى الناجين الخطرين. تبع ذلك جزء ثانٍ في عام 2020. [ 99 ]

أصدر شينجي ميكامي ، مبتكر سلسلة ألعاب Resident Evil ، لعبته الجديدة من نوع رعب البقاء The Evil Within في عام 2014. صرّح ميكامي أن هدفه كان إعادة رعب البقاء إلى جذوره، إذ شعر بخيبة أمل من ألعاب رعب البقاء الحديثة التي غلب عليها عنصر الحركة. [ 100 ] في العام نفسه، صدرت لعبة Alien: Isolation ، التي طورتها شركة Creative Assembly والمستوحاة من سلسلة أفلام الخيال العلمي والرعب Alien . قدّمت اللعبة مفهومًا جديدًا يتمثل في وجود شرير واحد لا يُقهر يطارد البطل طوال معظم اللعبة، مما يتطلب من اللاعب استخدام التخفي للبقاء على قيد الحياة. [ 101 ]

في عام ٢٠١٥، صدرت لعبة Until Dawn ، من تطوير Supermassive Games ، ونشرتها Sony Computer Entertainment لجهاز PlayStation 4. تُصنّف اللعبة ضمن فئة الدراما التفاعلية ، حيث يتحكم اللاعب بشخصيات متعددة، وتتميز بنظام تأثير الفراشة الذي يُغيّر مسار القصة، وقد يُحدد مصير الشخصيات. جميع الشخصيات قابلة للنجاة أو الموت، تبعًا للاختيارات المُتخذة. يستكشف اللاعبون البيئة من منظور الشخص الثالث، ويعثرون على أدلة تُساعد في حل اللغز. [ ١٠٢ ] [ ١٠٣ ]

حظيت ألعاب الرعب والبقاء غير المتكافئة متعددة اللاعبين بشعبية واسعة أيضًا. ففي لعبة Dead by Daylight ، التي صدرت عام 2016، يتولى لاعب واحد دور القاتل، بينما يلعب أربعة آخرون دور الناجين. [ 104 ] وتتميز اللعبة أيضًا باحتوائها على شخصيات متعددة من سلاسل ألعاب رعب وبقاء أخرى، مثل Resident Evil و Silent Hill . ومن الأمثلة الأخرى التي تستخدم أسلوب لعب مشابهًا (لاعب واحد ضد أربعة) ألعاب Friday the 13th: The Game و VHS و Evil Dead: The Game و The Texas Chain Saw Massacre . [ 105 ] [ 106 ]

تخلّت سلسلة Resident Evil عن توجهها القائم على الحركة بدءًا من Resident Evil 7: Biohazard عام 2017. تعتمد اللعبة على منظور الشخص الأول وتشجع على إدارة الموارد وحل الألغاز، على غرار الأجزاء السابقة من السلسلة. [ 107 ] [ 108 ]

رينيسانس (2019 - حتى الآن)

بعد النجاح التجاري الذي حققته لعبة Resident Evil 2 ، وهي نسخة مُعاد تصميمها من إصدار عام 1998 والتي باعت أكثر من 4 ملايين نسخة في شهرها الأول و15.8 مليون نسخة بحلول أبريل 2025، تشجعت شركات ألعاب الفيديو الأخرى على إنتاج نسخ مُعاد تصميمها من سلاسل ألعاب الرعب والبقاء الخاصة بها. تم تحديث هذه الألعاب السابقة برسومات حديثة مع الحفاظ على عناصر الرعب والبقاء فيها، كما هو الحال في النسخ المُعاد تصميمها من Resident Evil 3 و Resident Evil 4 و Dead Space و Alone in the Dark و Silent Hill 2 ، بالإضافة إلى نسخة مُعاد تصميمها قادمة من Fatal Frame II: Crimson Butterfly . [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] بعد أن لاقت هذه النسخ المُعاد تصميمها استحسانًا كبيرًا ونجاحًا ماليًا، أطلق نقاد ألعاب الفيديو على هذه الحقبة الجديدة من ألعاب الرعب والبقاء اسم "النهضة". [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ]

كما ساهم الاهتمام المتجدد بألعاب الرعب الكلاسيكية في إطلاق ألعاب جديدة مثل Signalis و Crow Country و Cronos: The New Dawn ، وجميعها عناوين أصلية من ألعاب الرعب صدرت بين أكتوبر 2022 وسبتمبر 2025. [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "رعب البقاء مقابل رعب الحركة" . gamerevolution.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2013 .
  2. "معاينة لعبة The Evil Within - 'رعب البقاء الحقيقي'"" . metro.co.uk. 25 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2013. "
  3. "عرض الرعب - رعب البقاء مقابل رعب الحركة" . zero1gaming.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2013 .
  4. "6 ألعاب رعب قادمة تبدو مرعبة للغاية" . bloody-disgusting.org. 21 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2013 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ريتشارد ج. هاند (2004). "انتشار الرعب: رعب البقاء وسلسلة ريزدنت إيفل". في ستيفن هانتكه (محرر). فيلم الرعب . مطبعة جامعة ميسيسيبي. ص 117-134 . 
  6. 1 2 3 4 5 بريت تود. "تاريخ حديث لألعاب الرعب" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 مايو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2007 .
  7. بيرون، برنارد (2009). "ألعاب الرعب: سرد تاريخي متعدد الأوجه لنوع الرعب في ألعاب الفيديو". في بيرون، برنارد (محرر). ألعاب فيديو الرعب: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ص 26-45 . ISBN  978-0786441976.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 لي ألكسندر (29 سبتمبر 2008). "هل لا يزال رعب البقاء موجودًا حقًا؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2008. تم الاسترجاع في 16 أبريل 2009 .
  9. كريس كولر (16 أبريل 2009). "سايلنت هيل تعيد ابتكار كليشيهات ألعاب الرعب لجهاز وي" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 مايو 2009 .
  10. جاستن ليبر (17 أغسطس 2004). "صائد الأشباح" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 6 مايو 2009 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2009 .
  12. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ جيم ستيرلينغ (٢٠٠٨-٠٦-٠٩). "الخوف ١٠١: دليل المبتدئين لرعب البقاء" . IGN . مؤرشف من الأصل في ٢٠١٢-٠٢-١٧ . تم الاسترجاع في ٢٠٠٩-٠٤-١٧ .
  13. 1 2 3 4 5 كريستوفر بوشيلر (8 ديسمبر 2002). "قاعة مشاهير جيم سباي: البيت المسكون" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2009 .
  14. 1 2 3 4 5 ترافيس فاهس (30 أكتوبر 2009). "IGN تقدم تاريخ رعب البقاء" . IGN . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2009 .
  15. 1 2 "أسئلة وأجوبة حول لعبة Left 4 Dead - التفاصيل الأولى" . GameSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مارس 2007 .
  16. 1 2 ريتشارد راوس الثالث (9 يونيو 2004). "تشريح: تصميم لعبة المعاناة من إنتاج سريال" . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2009 .
  17. دود، آدم (25 مايو 2013). " [ الرعب المصنف ] نظرة على المخزون والموارد" .
  18. 1 2 فيل كو (2006). تصميم المراحل للألعاب . ألعاب نيو رايدرز. ص 40. 
  19. 1 2 برنارد بيرون (2004). "علامة على وجود تهديد: آثار أنظمة الإنذار في ألعاب رعب البقاء". وقائع مؤتمر COSIGN 2004، أكاديمية الفنون، جامعة سبليت.{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  20. كيث ستيوارت (12 ديسمبر 2008). "ديستكتويد حول موت ألعاب رعب البقاء" . guardian.co.uk . تاريخ الاسترجاع: 16 أبريل 2009 .
  21. "تعرّف على مصطلحات الألعاب هذه للأطفال الرائعين: من ألعاب AAA إلى ألعاب Roguelike وما بعدها" . Collider . 18 يوليو 2021.
  22. ريتشارد ج. هاند (2004). "انتشار الرعب: رعب البقاء وسلسلة ريزدنت إيفل". في ستيفن هانتكه (محرر). فيلم الرعب . مطبعة جامعة ميسيسيبي . ص 117-134 [123-125]. ISBN  9781617034114تم الاطلاع عليه بتاريخ 10-05-2011 .
  23. 1 2 برنارد بيرون وكليف باركر (2009)، برنارد بيرون (محرر)، ألعاب الفيديو المرعبة: مقالات حول اندماج الخوف واللعب ، المساهم: كليف باركر، ماكفارلاند ، الصفحات 96، 98، 103-104 ، 108، ISBN  978-0-7864-4197-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2011
  24. شتشيبانياك، جون (2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين . المجلد 1. إس إم جي شتشيبانياك. الصفحات 544-573 . ISBN   978-0-9929260-3-8.
  25. برومفيلد، مايكل (5 يونيو 1984). " مكونات الجيل الجديد لفريق فائز" . كراش (5).
  26. آندي كرويل (18 أبريل 2006). "صناعة... متاهة الوحوش ثلاثية الأبعاد " . إيدج . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2007.
  27. فريق ريترو غيمر (2014-02-03). "أفضل عشر ألعاب لجهاز ZX 81" . ريترو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يناير 2015 .
  28. "Retrospектива японский horror-igr (1979-1982) - Forbidden-Siren.Ru" . ممنوع Siren.ru .
  29. لورانس سي. بوش (2001)، موسوعة الرعب الآسيوي: ثقافة الرعب الآسيوي في الأدب والمانغا والفولكلور ، ص 8 ، دار نشر نادي الكتاب، رقم ISBN 0-595-20181-4
  30. متحف الأجهزة المحمولة: تكريم لتاريخ ألعاب الفيديو المحمولة المبكر [ تم حذف الرابط ] ، CNET.com
  31. أهم عشرة أسرار لألعاب الفيديو القديمة ، CNET.com
  32. مونستر باش ، نادي AV
  33. فريق عمل إيدج (31 يوليو 2009). "صناعة: هجوم النمل" . إيدج . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2009 .{{cite magazine}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  34. مجلة EGM تتجه إلى Splatterhouse (مؤرشفة بتاريخ 15 سبتمبر 2011 في Wayback Machine ، 1UP)
  35. 1 2 3 4 جون شتشيبانياك، حرب الموتى ، هاردكور غيمنغ 101، 15 يناير 2011
  36. 1 2 كيفن جيفورد، شيريو سينسين: حرب الموتى ، مؤرشف في 23 أبريل 2019 على موقع Wayback Machine ، Magweasel.com ، 10 نوفمبر 2009
  37. 1 2 3 "أفضل 11 لعبة رعب وبقاء: سويت هوم" . شبكات يو جي أو . 21 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2009 .
  38. هاريسون، توماس نولين (2006). المنزل الحلو لـ Resident Evil .
  39. الرجل الذي صنع لعبة Ghosts'n Goblins: مقابلة مع توكورو فوجيوارا، مؤرشفة بتاريخ 7 مارس 2018 في أرشيف الإنترنت ، مجلة Continue ، المجلد 12، 2003
  40. 1 2 3 4 جيم ستيرلينغ (9 يونيو 2008). "الخوف 101: دليل المبتدئين لرعب البقاء" . IGN . تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2009 .
  41. 1 2 ماكس بيرت. "لعبة الأسبوع: المنزل الجميل" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2009 .
  42. 1 2 3 آلة الزمن: المنزل الجميل ، ألعاب الكمبيوتر والفيديو
  43. 1 2 3 4 5 6 7 جيم ستيرلينغ (8 ديسمبر 2008). "كيف تطورت ألعاب رعب البقاء حتى انقرضت" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2009 .
  44. ترافيس فاهس، استعراض لعبة Alone in the Dark [ كذا ] ، IGN ، 23 يونيو 2008
  45. 1 2 3 4 كلارا بارازا (1 سبتمبر 2008). "تطور نوع رعب البقاء" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2009 .
  46. رومانو، آدم (8 مارس 2008). "دكتور هاوزر" . ألعاب منقرضة . تم الاسترجاع في 12 مايو 2011 .
  47. أوغور سينر (28 أغسطس 2003). "مراجعة لعبة" . جاست أدفنتشر. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2010. تم الاسترجاع في 10 مايو 2011 .
  48. "كينجي إينو: مبتكر ألعاب ياباني منعزل يكسر صمته" . 1UP.com . 7 أغسطس 2008. تاريخ الاطلاع: 8 أغسطس 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  49. 1 2 3 4 5 ترافيس فاهس (30 أكتوبر 2009). "IGN تقدم تاريخ رعب البقاء" . IGN . ص 5. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2011 . 
  50. شين باترسون (2009-02-03)، التاريخ الخفي لألعاب التخفي ، جيمز رادار، تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2009
  51. أليكس لوكارد (22 مايو 2006). "نيغوثا" . مجلة عشاق الألعاب المتحمسين . الجزء الثاني (35). مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2011 .
  52. جاستن سبير وكليف أونيل. "تاريخ ريزدنت إيفل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2009 .
  53. "ادخل عالم رعب البقاء... نظرة استعادية على سلسلة Resident Evil مجلة Game Informer 174 (أكتوبر 2007): 132-133.
  54. شينجي ميكامي، مبتكر سلسلة Resident Evil، يتحدث عن جذور السلسلة ، GameSpot (22 مارس 2016)
  55. 1 2 ترافيس فاهس (30 أكتوبر 2009). "IGN تقدم تاريخ رعب البقاء" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2011 .
  56. فاهي، مايك (31 أكتوبر 2011). "البارانويا، والجنون، والانتحار، وأكل لحوم البشر؛ من قال إن ألعاب 16 بت لا يمكن أن تكون مخيفة؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2012 .
  57. "مراجعة غاليريانز" . IGN . 5 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2009. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2010 .
  58. "بلو ستينجر - دريم كاست" . سبونج . تم الاسترجاع في 9 مايو 2011 .
  59. بارثولو، بيتر. مراجعة لعبة بلو ستينجر لجهاز دريم كاست على موقع جيم سبوت . جيم سبوت . تاريخ الوصول: 17 يوليو 2005.
  60. بوبا فات (24 نوفمبر 2000). "مراجعة : سايلنت هيل (بلاي ستيشن)" . جيم برو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2009 . 
  61. بالدريك (1999-03-01). "صفحة مراجعة Game Revolution - Game Revolution" . Game Revolution . مؤرشف من الأصل في 2008-05-09 . تم الاسترجاع في 2009-04-17 .
  62. شين باترسون (3 فبراير 2009). "التاريخ الخفي لألعاب التخفي: لعبة الاختباء والبحث عبر العصور" . جيمز رادار . ص 2. تاريخ الاسترجاع: 21 يونيو 2009 . 
  63. "Gametrailers.com - GT Countdown - أفضل عشر ألعاب رعب" . GameTrailers . 27-10-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-04-2009 .
  64. سوبوريس، آرون (4 نوفمبر 2015). "لعبة الرعب الشهيرة 'وايت داي' قادمة إلى PSVR" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2015 .
  65. رومانو، سال (3 نوفمبر 2015). "الإعلان عن لعبة مغامرات رعب رومانسية بعنوان White Day لجهاز PlayStation VR" . موقع Gematsu . تاريخ الاسترجاع: 5 ديسمبر 2015 .
  66. 1 2 "أفضل ألعاب رعب البقاء - فيتال فريم" . شبكات يو جي أو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2009 .
  67. كايزر هوانغ (15 أغسطس 2003). "مقابلة حول لعبة Fatal Frame 2" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2009 .
  68. رايان ديفيس (15 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة Resident Evil: The Umbrella Chronicles" . موقع GameSpot . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مايو 2011 .
  69. دوغلاس سي. بيري (20 أغسطس 2002). "الشيء" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2009 .
  70. جيف "فينجر" باكلاند (2004). "مراجعة لعبة DOOM 3" . شبكات UGO . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2009-08-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-04-23 .
  71. جيريمي دونهام (2003-04-03). "برج الساعة 3" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-04-17 .
  72. ماريوت، سكوت آلان. "ريزدنت إيفل: أوتبريك" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014.
  73. ريفز، بن (30 ديسمبر 2011). "معاينة إصدار غينيس للأرقام القياسية 2012 للاعبين" . مجلة غيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2011 .
  74. بونغ سيفو (16 أبريل 2004). "مراجعة سايرن" . جيم برو . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2009 .
  75. "أفضل ألعاب رعب البقاء - سايرن" . شبكات يو جي أو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2009 .
  76. جيمس برايتمن (2005-03-02). "لعبة Resident Evil 4 من كابكوم تُعيد إحياء السلسلة" . جيم ديلي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2008-02-14 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-04-16 .
  77. "بوابة الرعب" . شبكات يو جي أو . 17-10-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-04-2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  78. "ريزدنت إيفل 4". نينتندو باور . مارس 2005. ص 105. 
  79. "ريزدنت إيفل 4". مجلة جيم إنفورمر . مارس 2005. ص 134. 
  80. "اختيارات القراء لأفضل 99 لعبة" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2009 .
  81. ماثيو بيليت (2008-12-06). "ريزدنت إيفل 5" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . تم الاسترجاع في 2009-04-16 .
  82. إيلي جيبسون (29 مايو 2008). "مقابلة مع فيل هاريسون من أتاري" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2009 .
  83. "موسيقى لمخاوفك " . جيم سبوت . 4 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2006 .
  84. جيف هاينز (10 أكتوبر 2008). "مراجعة لعبة Dead Space على موقع IGN" . IGN . تاريخ الاسترجاع: 16 أبريل 2009 .
  85. جيسون بيكر (19 أبريل 2008). "مضيعة وقتي المفضلة #2" . PALGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  86. فريق إيدج (20 نوفمبر 2008). "مراجعة: Left 4 Dead" . موقع إيدج الإلكتروني . تاريخ الاسترجاع: 23 أبريل 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  87. آندي إيدي (17 نوفمبر 2008). "مراجعة لعبة Left 4 Dead (إكس بوكس ​​360)" . فريق إكس بوكس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2009 .
  88. فريق إيدج (15 أكتوبر 2008). "مراجعة: فيتال فريم 4" . إيدج أونلاين . تاريخ الاسترجاع: 23 أبريل 2009 .{{cite magazine}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  89. لارك أندرسون. "ريزدنت إيفل 5 (إكس بوكس ​​360)" . شبكات سي نت . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2009 .
  90. جيمس ميلكي (12 مارس 2009). "ريزدنت إيفل 5 (إكس بوكس ​​360)" . 1UP.com . تاريخ الاسترجاع: 16 أبريل 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  91. فريق IGN Nintendo (11 يونيو 2009). "أفضل ما في معرض E3 2009 لجهاز Wii" .
  92. "مراجعة: Silent Hill: Shattered Memories (Wii)" . 11 ديسمبر 2009.
  93. أنوراغ غوش (5 أكتوبر 2010). "لماذا يجب عليك إضافة ألعاب بنومبرا إلى مجموعة ألعاب الرعب الخاصة بك على الكمبيوتر" . برايت هب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2010 .
  94. جون ووكر (2010-09-07). "ما أعتقده: فقدان الذاكرة - الهبوط المظلم" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاسترجاع في 2010-10-11 .
  95. ستيرلينغ، جيم (27 فبراير 2010). "مراجعة: نذير الموت" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2010. تم الاسترجاع في 3 مايو 2010 .
  96. "خمس ليالٍ في فريدي: 10 أشياء لم تكن تعرفها عن بيتزا فريدي فازبير" . سكرين رانت . 10 نوفمبر 2020.
  97. سامرز، ستيف (22 أكتوبر 2020). "مقابلة مع فريق Puppet Combo: ماضي وحاضر ومستقبل تطوير أفلام الرعب الفردية" . موقع Rely on Horror . تاريخ الاسترجاع: 25 يونيو 2024 .
  98. كلايتون، ناتالي (23 مارس 2022). "ألعاب الرعب الكلاسيكية تستعد لتجاوز جهاز بلاي ستيشن 1" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 25 يونيو 2024 .
  99. "مراجعة لعبة The Last of Us من موقع Kotaku" . Kotaku . 29 يوليو 2014.
  100. ستيوارت، كيث (17 أكتوبر 2014). "شينجي ميكامي يتحدث عن اللعب التعاوني، ودارك سولز، ولماذا يُشبه سودا 51 أكيرا كوروساوا" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 11 يناير 2017. لكن يبدو أن اللعب التعاوني يتنافى مع روح ألعاب الرعب والبقاء؛ فهو لا يمنحك فقط شخصًا تعتمد عليه، بل يُغير عادةً توازن التصميم لصالح الحركة - انظر إلى لعبة Resident Evil 5 المخيبة للآمال ولعبة Dead Space 3 المضحكة. 
  101. إيدي ماكوتش (9 سبتمبر 2014). "لعبة Alien: Isolation تصل إلى مرحلة الإنتاج النهائي، عرض دعائي جديد يُظهر عالم اللعبة الوحشي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2015 .
  102. كولار، فيليب (17 أغسطس 2015). "حتى الفجر: الطموح المثير للدهشة والخوف الغريب لشركة سوبرماسيف جيمز" . بوليغون .
  103. "حتى الفجر: الظهور الأول المرعب والمميز للعبة موف - IGN" . 16 أغسطس 2012 - عبر www.ign.com.
  104. أوكونور، أليس (22 أبريل 2016). "لعبة Dead By Daylight تُقدّم رعبًا من نوع سلاشر 4 ضد 1 في يونيو" . روك بيبر شوتجن . تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2016 .
  105. "ألعاب الرعب متعددة اللاعبين غير المتناظرة تُعيد ابتكار نوع الرعب بأكمله ببراعة" . GameRevolution . 13 يناير 2019. تاريخ الاسترجاع: 18 يونيو 2022 .
  106. ^ براندون تراش (2022-05-18). ""إيفل ديد" وما بعده: سيكون عام 2022 الأضخم في تاريخ أفلام الرعب غير المتناظرة . موقع Bloody Disgusting!، تاريخ الاطلاع: 18 يونيو 2022 .
  107. ماكويرتور، مايكل (15 يونيو 2016). "لن يكون محتوى العرض التجريبي للعبة Resident Evil 7 موجودًا في اللعبة الرئيسية، ولكن سيتم إضافة بطل جديد" . بوليغون .
  108. برادلي، آلان (3 مارس 2017). "إضافة الواقع الافتراضي إلى لعبة Resident Evil 7 كان بمثابة العمل على لعبتين في وقت واحد"" . www.gamasutra.com .
  109. "كيف قامت كابكوم بتحديث لعبة Resident Evil 2 لعام 2019" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2018 .
  110. 三並達也×三上真司 独占対談. ハ イ パ ー カ プ コ ン ス ペ シ ャ ル (باللغة اليابانية). شركة مجلات سوني 11 يونيو 2002.
  111. وولينز، جوشوا (19 أغسطس 2024). "تبدو لعبة Silent Hill 2 المُعاد تصميمها وكأنها نسخة PS2 الكلاسيكية في غلاف Resident Evil 2 المُعاد تصميمها، وتعرفون ماذا؟ هذا ليس سيئًا" . PC Gamer .
  112. غولد-ويلسون، ياسمين (22 مارس 2023). "لقد حقق الرعب عودة قوية، والأمر لا يتعلق فقط بالحنين إلى الماضي" . جيمز رادار .
  113. بوكسر، ستيف (1 سبتمبر 2025). "رعب البقاء 2025: تجربة عملية مع Hellraiser وCrisol وProject Spectrum وغيرها" . مترو .
  114. دونيلي، جو (17 يوليو 2023). "لقد أثنينا على نهضة أفلام الرعب من الفئة AAA، لكنها تدين لنفسها بازدهار أفلام الرعب المستقلة" .
  115. غرير، سام (25 أكتوبر 2022). " مراجعة لعبة سيغناليس - لعبة رعب وبقاء ذات أجواء رائعة" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2022 .
  116. رومانو، سال (2 أكتوبر 2024). "لعبة كرو كانتري قادمة إلى بلاي ستيشن 4 وسويتش في 16 أكتوبر" . جيماتسو . تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2025 .
  117. نايتنجيل، إد (17 أبريل 2025). "أثبتت شركة بلوبر جدارتها مع لعبة كرونوس: الفجر الجديد، وهي لعبة رعب وبقاء تلي سايلنت هيل 2" . Eurogamer.net . تاريخ الاسترجاع: 20 أكتوبر 2025 .

مصادر

  • سام أوزتورك. "أكثر ألعاب الكمبيوتر رعباً على الإطلاق" . سافيت إنفو.