كابكوم فايف

مثّلت مجموعة Capcom Five، كما أُعلن عنها في الأصل، مستوى غير مسبوق من دعم مطوري الطرف الثالث لجهاز GameCube .

ألعاب كابكوم الخمسة هي خمس ألعاب فيديو كشفت عنها شركة كابكوم في أواخر عام 2002، ونُشرت ابتداءً من مارس 2003. في وقتٍ فشل فيه جهاز نينتندو جيم كيوب في الاستحواذ على حصة سوقية ، أعلنت كابكوم عن خمسة عناوين جديدة لجهاز جيم كيوب بهدف واضح هو تعزيز مبيعات الجهاز وإظهار دعمها لمطوري الطرف الثالث . وأكدت كابكوم الولايات المتحدة لاحقًا أنها ستكون حصرية لجهاز جيم كيوب. الألعاب الخمس هي: PN03 ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث ذات طابع مستقبلي ؛ وViewtiful Joe ، وهي لعبة منصات وحركة ذات تمرير جانبي ؛ و Dead Phoenix ، وهي لعبة إطلاق نار ؛ و Resident Evil 4 ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث ذات طابع رعب وبقاء ؛ و Killer7 ، وهي لعبة مغامرات وحركة مع عناصر تصويب من منظور الشخص الأول . على الرغم من عدم وجود علاقة مباشرة بينها، إلا أنها جميعًا أشرف عليها مخرج سلسلة Resident Evil، شينجي ميكامي ، وطُوّرت جميعها، باستثناء Killer7 ، بواسطة استوديو الإنتاج الرابع التابع لكابكوم. أوضحت كابكوم الولايات المتحدة لاحقًا أن Resident Evil 4 فقط هي التي كانت مُخصصة لتكون حصرية. كان الإعلان الأولي نتيجة لسوء تفاهم مع الشركة الأم.

من بين الألعاب الخمس، أُلغيت لعبة Dead Phoenix ، وبقيت PN03 حصريةً لجهاز GameCube. تلقت PN03 آراءً متباينة، وفشلت تجاريًا، لكنها تُعتبر الآن من الألعاب الكلاسيكية ذات الشعبية الكبيرة . حققت كل من Viewtiful Joe و Killer7 مبيعات متواضعة، الأولى رغم إشادة النقاد بها، والثانية بسبب تباين الآراء حولها. اكتسبت Killer7 قاعدة جماهيرية كبيرة ، مما ساهم في انطلاقة المخرج سودا 51. حققت Resident Evil 4 نجاحًا ساحقًا بين الألعاب الخمس، على الرغم من أن مبيعاتها على GameCube تراجعت بسبب الإعلان عن إصدار نسخة PlayStation 2 لاحقًا في عام 2005. كما صدرت نسخة PlayStation 2 من Viewtiful Joe بميزات إضافية، بينما ظهرت Killer7 على منصات متعددة في وقت واحد. منذ إصدار Nintendo 64 ، واجهت Nintendo صعوبة في جذب مطوري الطرف الثالث مثل Capcom لإنتاج ألعاب لأنظمتها. يرى محللو الصناعة أن قضية Capcom Five، وخاصة فقدان حصرية GameCube للعبة Resident Evil 4 ، تمثل ضربة قوية لعلاقات Nintendo-Capcom، وهي دليل على فشل Nintendo في جذب دعم الطرف الثالث خلال حقبة GameCube.

خلفية

خلال حقبتي جهازي نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES)، تمتعت نينتندو وكابكوم بعلاقة وثيقة، حيث كانت سلسلة ميجا مان من أبرز سلاسل ألعاب NES. [ 1 ] ويعود هذا التقارب جزئيًا إلى احتكار نينتندو لسوق أجهزة ألعاب الفيديو ، مما سمح لها بإلزام مطوري الطرف الثالث بإصدار محتوى حصري وفقًا لجدولها الزمني. [ 2 ] [ 3 ] أجبر نظام سيجا جينيسيس المنافس نينتندو على تخفيف بعض قيودها المفروضة على مطوري الطرف الثالث فيما يتعلق بجهاز SNES. ومع ذلك، وصلت العلاقات مع مطوري الطرف الثالث إلى نقطة تحول عندما قررت نينتندو الاحتفاظ بنظام الخراطيش الخاص بها لجهاز نينتندو 64، في مواجهة جهاز بلاي ستيشن من سوني الذي يعتمد على الأقراص . [ 4 ] ونظرًا لارتفاع تكاليف التصنيع ومحدودية سعة ذاكرة الخراطيش بشكل كبير، انتقلت العديد من شركات الطرف الثالث - بما في ذلك كابكوم - إلى بلاي ستيشن لبدء سلاسل جديدة، مثل ريزدنت إيفل . [ 1 ] [ 4 ] على هذه المنصة الجديدة، تمكن المطورون من إنشاء ألعاب أكبر حجماً مع تجنب قيود طلب الخراطيش الاحتكارية باهظة الثمن من نينتندو، الأمر الذي قد يؤدي إلى نقص أو فائض في المخزون مما قد يؤثر سلباً على الأرباح. [ 4 ] وقد سمح هذا التخلي عن الطرف الثالث لجهاز بلاي ستيشن بتجاوز مبيعات نينتندو 64 خلال ذلك الجيل من أجهزة الألعاب. [ 4 ]

"من أجل نمو صناعة الألعاب. من أجل جهاز جيم كيوب. هذه الكلمات تصف أفكارنا الأولية. في صناعةٍ تُصنع فيها الألعاب للتسلية والترفيه، هل تشعرون بأزمةٍ بسبب التراجع المستمر في مستوى الإثارة والابتكار؟ نعتقد أن هذا التراجع في مستوى الإثارة هو خطأ ومسؤولية المُبدعين أنفسهم. وبالمثل، نعتقد أن من واجبنا ومسؤوليتنا أيضًا ابتكار شيءٍ "يستحق المشاهدة" بالنسبة للمستخدم. في سوقٍ باتت فيه الألعاب تعتمد على الشخصيات وألعاب الأجزاء المتتابعة، نود أن ننتهز هذه الفرصة للإعلان عن خمس ألعابٍ جديدةٍ ومثيرةٍ لجهاز جيم كيوب."

موقع شركة كابكوم الإلكتروني [ 5 ]

مع جهاز جيم كيوب ، حاولت نينتندو استعادة مطوري الطرف الثالث ومواكبة جهاز بلاي ستيشن 2 من سوني من خلال تقديم وسائط تخزين تعتمد على الأقراص وعتاد قوي. [ 4 ] [ 6 ] ومع ذلك، لم تبع نينتندو سوى 4.7 مليون جهاز خلال السنة الأولى من إطلاقه. [ 7 ] في ظل تراجع المبيعات هذا، عقدت كابكوم مؤتمرًا صحفيًا مفاجئًا في اليابان في نوفمبر 2002، أعلنت فيه عن خمسة عناوين جديدة لجهاز جيم كيوب: PN03 ، وViewtiful Joe ، وDead Phoenix ، و Resident Evil 4 ، و Killer7 . [ 5 ] كان من المقرر تطوير الألعاب داخليًا بواسطة استوديو الإنتاج 4 التابع لكابكوم، بإشراف شينجي ميكامي، مخرج Resident Evil . [ 5 ] الاستثناء الوحيد كان لعبة Killer7 ، التي تم إنتاجها في شركة Grasshopper Manufacture ، بمشاركة ميكامي في كتابة السيناريو إلى جانب المخرج سودا 51 . عندما طُلب من ممثل شركة كابكوم الولايات المتحدة الأمريكية التعليق على حصرية اللعبة على أجهزة الألعاب المنزلية ، أكد هذا الادعاء، [ 8 ] مما أثار انطباعًا بأن كابكوم كانت تأمل في تعزيز مبيعات جهاز جيم كيوب وسمعته. [ 1 ] وقد أكد بيان على موقعهم الإلكتروني هذا الدعم لجهاز جيم كيوب. [ 5 ] إلا أن كابكوم الولايات المتحدة الأمريكية سرعان ما تراجعت عن تأكيدها، معللةً ذلك بسوء تفاهم مع الشركة الأم. وأوضحت أن لعبة Resident Evil 4 فقط هي التي ستكون حصرية بشكل مؤكد. [ 9 ]

الإصدار والاستقبال

نتائج التقييم الإجمالية
لعبةسنةميتاكريتيك
PN03200363/100 [ 10 ]
فيوتيفول جو200393/100 [ 11 ]
ريزدنت إيفل 4200596/100 [ 12 ]
كيلر 7200574/100 [ 13 ]

PN03

لعبة PN03 هي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث ذات طابع خيال علمي ، صدرت في اليابان في 27 مارس 2003. تتميز اللعبة بشخصية رئيسية بارعة تُدعى فانيسا زد. شنايدر، تُحارب جيشًا من الروبوتات المتمردة. اكتسبت اللعبة اسم "جاغوار" خلال مرحلة التطوير نظرًا لحركات فانيسا السلسة ورشاقتها. [ 14 ] حاول المخرج ميكامي، بصفته مخرج اللعبة، تمييزها عن لعبة Devil May Cry بإضافة مناورات دفاعية ومراوغة. [ 15 ] هذه الرغبة، بالإضافة إلى ضيق وقت التطوير، أدت أيضًا إلى استبدال أسلحة فانيسا بمسامير طاقة. [ 16 ] عند إصدارها، انتقد العديد من النقاد قصر مدة اللعبة وطريقة التحكم فيها، بينما أشاد بها آخرون كلعبة تصويب كلاسيكية تتطلب إتقانًا وصبرًا من خلال إعادة اللعب عدة مرات. كان بعض النقاد المعاصرين على دراية بتخصص لعبة PN03 .لخصدانيال إيثرينغتون من بي بي سي تكنولوجي نيوز أن لعبة PN03 " على الأرجح لن تحظى بشعبية واسعة في السوق رغم جودتها"، واصفًا إياها بأنها "لعبة إطلاق نار محمومة بنظام تحكم معقد، صدرت حصريًا على جهاز جيم كيوب... ولكن هناك احتمالًا مؤكدًا لاكتسابها شعبية بين فئة معينة من اللاعبين". [ 17 ] حصلت اللعبة على متوسط ​​تقييم 63 من 100 على موقع ميتاكريتيك . [ 10 ] لم يكن ميكامي راضيًا عن المنتج النهائي، مصرحًا بأنه كان يأمل في تخصيص "وقت أطول بكثير" لتطويرها. [ 18 ] على الرغم من فشلها التجاري، وصفها النقاد بأنها " لعبة كلاسيكية مميزة ". [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] كانت PN03 اللعبة الوحيدة من بين الألعاب الخمس التي ظلت حصرية لجهاز جيم كيوب. [ 1 ]

فيوتيفول جو

لعبة Viewtiful Joe هي لعبة منصات ثنائية الأبعاد ونصف ، ذات تمرير جانبي ،صدرت لأول مرة في اليابان في 26 يونيو 2003. الشخصية الرئيسية هي محاكاة ساخرة لأبطال توكوساتسو الخارقين ، وتحاول إنقاذ حبيبتها المحتجزة في "موفيلاند" من قبل مجموعة من الأشرار الخارقين المعروفين باسم جادو. لإتمام مهمته، يجب على جو استخدام قوى Viewtiful Effects الخاصة به، والمستوحاة من خدع الكاميرا والمؤثرات الخاصة المستخدمة في الأفلام. [ 22 ] تشمل هذه القوى "الإبطاء"، الذي يحاكي حركة الرصاصة ؛ و"سرعة ماخ"، التي تسمح لجو بمهاجمة جميع الأعداء بصوره اللاحقة؛ و"التكبير"، الذي يُفعّل لقطة مقرّبة للكاميرا ويفتح هجمات خاصة. داخليًا، تعاملت شركة كابكوم مع اللعبة كمشروع يركز على فريق العمل بهدف تطوير مهارات المخرج هيديكي كاميا . [ 23 ] حصلت اللعبة على تقييم 93 على موقع ميتاكريتيك [ 11 ] وفازت بجوائز لعبة العام لجهاز جيم كيوب من العديد من المنشورات، بما في ذلك IGN و GMR و USA Today . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] نفدت الدفعة الأولى من اللعبة، والتي بلغت 100,000 نسخة، ليصل إجمالي مبيعاتها إلى 275,000 وحدة. [ 27 ] [ 28 ] اعتبر المنتج أتسوكي إينابا اللعبة ناجحة، إذ حققت أهدافه المتمثلة في تدريب فريق العمل، والحفاظ على ميزانية صغيرة، وتحقيق مبيعات جيدة. [ 23 ] مع ذلك، كانت هذه الأرقام أقل مما توقعته شركة كابكوم، مما دفع الناشر إلى نقل لعبة Viewtiful Joe إلى جهاز بلاي ستيشن 2 في عام 2004، مع ميزات موسعة. [ 29 ] [ 30 ] باعت هذه النسخة 46,000 نسخة بتقييم أقل قليلاً على موقع ميتاكريتيك بلغ 90، وذلك بسبب غياب المسح التدريجي وانخفاض معدل الإطارات الناتج عن عملية النقل. [ 28 ] [ 31 ]

طائر الفينيق الميت

رجل ذو أجنحة، في الأسفل، يحلق فوق وادٍ يسكنه شيطان ضخم ذو قرون. تشير علامة تصويب على رأس الشيطان إلى المكان الذي سيطلق فيه الرجل النار.
رجل مجنح يقاتل شيطاناً ضخماً في إحدى اللقطات القليلة من لعبة Dead Phoenix .

كان من المقرر أن تكون لعبة Dead Phoenix لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد ، تدور أحداثها حول رجل مجنح يُدعى فينيكس. [ 5 ] [ 32 ] [ 33 ] استنادًا إلى لقطات العرض الترويجي، قارن موقع IGN أسلوب اللعب بلعبة Panzer Dragoon . [ 34 ] يتحكم اللاعبون برجل مجنح وهو يحلق ويطلق النار على أعداء ضخام، بمساعدة حلفاء مشاة. [ 32 ] [ 35 ] وصف إعلان شركة Capcom بيئة اللعبة بأنها مدينة عائمة أسطورية ، مليئة بالوحوش والتنانين. [ 5 ] [ 32 ] أعلنت مجلة Game Informer عن خطة لإصدار اللعبة في اليابان منتصف عام 2003. [ 33 ] كان يُعتقد أن اللعبة قد أُلغيت بحلول مايو 2003، لكن شركة Capcom صرحت في مؤتمر صحفي قبل معرض الترفيه الإلكتروني (E3) لعام 2003 أنها لا تزال قيد التطوير. [ 36 ] تكهّن موقع IGN بأن اللعبة ربما أُعيد تصميمها لتكون عنوانًا جديدًا من سلسلة Kid Icarus ، استنادًا إلى توجه نينتندو في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية نحو ترخيص حقوق الملكية الفكرية لأطراف ثالثة. [ 32 ] أُلغيت اللعبة في أغسطس 2003 بعد فشلها في الظهور في معرض E3. [ 37 ] [ 38 ]

ريزدنت إيفل 4

لعبة Resident Evil 4 ، وهي لعبة رعب وبقاء من منظور الشخص الثالث، صدرت لأول مرة في أمريكا الشمالية في 11 يناير 2005، وفي اليابان في 27 يناير. يتقمص اللاعبون دور ليون إس. كينيدي ، عميل في جهاز الخدمة السرية الأمريكية، مُكلف بإنقاذ ابنة رئيس الولايات المتحدة من طائفة دينية في ريف إسبانيا . تستخدم هذه الطائفة طفيليًا للتحكم بالعقول لتحويل القرويين المحليين إلى آلات عنيفة. مرت اللعبة بتغييرات عديدة خلال فترة تطويرها الطويلة، حيث ابتكر الفريق أربعة نماذج أولية ثم تخلى عنها قبل الاستقرار على المنتج النهائي. [ 39 ] من بين هذه النماذج، نسخة من إخراج هيديكي كاميا، والتي تحولت لاحقًا إلى لعبة Devil May Cry الأولى . [ 40 ] [ 41 ] تولى ميكامي مهمة الإخراج، فجعل النسخة الخامسة والأخيرة مختلفة تمامًا عنألعاب Resident Evil السابقة، مع منظور الكاميرا من فوق الكتف، وزيادة التركيز على الحركة والقتال. [ 42 ] كانت لعبة Resident Evil 4 هي الوحيدة من بين الألعاب الخمس التي ظلت حصرية لجهاز GameCube؛ حيث صرّح ميكامي بأنه سيقطع رأسه (وهو تعبير ياباني عامي يعني ترك وظيفته) إذا تم إصدارها على منصة أخرى. [ 43 ] ومع ذلك، قبل شهرين فقط من إصدار اللعبة في يناير 2005، كشفت شركة Capcom عن إصدار نسخة PlayStation 2 بعد تسعة أشهر من إصدار نسخة GameCube استجابةً لضغوط المستخدمين والمساهمين. [ 44 ] أدى هذا الإعلان المفاجئ إلى انخفاض مبيعات اللعبة على GameCube، والتي بلغت 1.6 مليون نسخة، مقارنةً بمبيعات نسخة PlayStation 2 التي تجاوزت مليوني نسخة. [ 45 ] اعتذر ميكامي لمحبي GameCube لعدم وفائه بوعده بحصرية اللعبة على الجهاز. [ 43 ] [ 46 ] على الرغم من هذه الخلافات مع الشركات، حظيت اللعبة باستقبال نقدي إيجابي للغاية، حيث حصلت على تقييم 96 على موقع Metacritic لكلا النسختين. [ 12 ] [ 47 ] حصدت اللعبة العديد من جوائز لعبة العام لعام 2005، وتُصنّف باستمرار ضمن أعظم الألعاب على مرّ التاريخ. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

كيلر 7

لعبة Killer7 ، التي صدرت في اليابان في 9 يونيو 2005، هي لعبة أكشن ومغامرات تتضمن عناصر من منظور الشخص الأول ونظام تحكم غير تقليدي "على مسار محدد". على عكس باقي ألعاب السلسلة الخمس، طُوّرت Killer7 في استوديوهات Grasshopper Manufacture تحت إشراف سودا 51. يتحكم اللاعبون بأفراد مجموعة نخبة من القتلة، وهم في الواقع تجسيدات مادية لكائن إلهي يُدعى هارمان سميث. تُقيّد اللعبة حركة اللاعب بمسارات متفرعة محددة عبر البيئة، ولا يُتاح القتال إلا أثناء الثبات في منظور الشخص الأول. تم تطبيق نظام التحكم المُبسّط هذا كتفكيك لآليات التحكم التقليدية. [ 52 ] لم يكتمل تصميم أسلوب اللعب إلا في مراحل متأخرة من التطوير، حيث ركّز سودا 51 معظم الموارد على القصة والجوانب البصرية. [ 53 ] أدّى هذا التأخير في التطوير إلى عدة تأجيلات، كان آخرها بسبب رغبة فنية في إصدار اللعبة في 7 يوليو (7/7) في أمريكا الشمالية. [ 54 ] صدرت لعبة Killer7 لأول مرة على عدة منصات، وكانت الوحيدة من بين الألعاب الخمس التي صدرت على هذه المنصات، وحظيت بتقييمات متباينة. أشاد بعض النقاد باللعبة لقصتها المعقدة ذات الطابع المظلم التي تدور حول صراع سياسي بين اليابان والولايات المتحدة، بينما انتقدها آخرون بشدة ووصفوها بالمربكة وغير المفهومة. [ 13 ] وبالمثل، حظي نظام التحكم في اللعبة بآراء مؤيدين ومعارضين، حيث قارنه المؤيدون بألعاب مثل Myst و Snatcher وغيرها من ألعاب المغامرات الكلاسيكية. [ 53 ] على الرغم من حصولها على تقييم متوسط ​​بلغ 74 على موقع Metacritic، إلا أن Killer7 حظيت بتكريم العديد من منشورات ألعاب الفيديو في جوائز نهاية العام. [ 13 ] وشملت الترشيحات الشائعة "أفضل قصة" و"أفضل تصميم فني" و"التصميم الأكثر ابتكارًا". [ 55 ] [ 56 ] ومع ذلك، كان الموضوع الرئيسي هو الاعترافبمكانة Killer7 كلعبة ذات طابع خاص وجاذبية محدودة. [ 53 ] وصفتها IGN بأنها "أفضل لعبة لم يلعبها أحد"، ووصفها كريستان ريد من موقع Eurogamer بأنها "لعبة ذات فكرة مميزة، لعبة فنية، لعبة بسيطة، لعبة جميلة في كثير من الأحيان، ولكنها بالتأكيد ليست لعبة تناسب الجميع ". [ 57 ] [ 58 ]

إرث

الجدول الزمني للإصدار
2003PN03
فيوتيفول جو
2004
2005ريزدنت إيفل 4
كيلر 7

جاء إعلان Capcom Five في وقت كانت فيه نينتندو تُعاني مع جهازها الجديد، بهدف واضح هو دعم النظام الوليد. مع ذلك، عزز إصدار كل لعبة لاحقة وجهة نظر كابكوم بأن جهاز GameCube غير مُربح؛ فقاموا بنقل الألعاب واحدة تلو الأخرى إلى جهاز PlayStation 2 من سوني. [ 29 ] في النهاية، صدرت أربع ألعاب، وبقيت واحدة فقط حصرية لجهاز GameCube. [ 1 ] هذه اللعبة الحصرية الوحيدة لجهاز GameCube كانت PN03 وليست Resident Evil 4 ، كما أكدت كابكوم مرارًا في بياناتها الصحفية. شعر مالكو GameCube ومحبو نينتندو بخيبة أمل من فشل Capcom Five في تحسين سمعة GameCube ومبيعاته. [ 1 ] أشار لوك بلانكيت من موقع Kotaku إلى أنه على الرغم من النوايا الحسنة، فإن ألعاب كابكوم الخمسة، حتى في أوج إمكانياتها، لم تكن لتُعوّض إخفاقات GameCube في حروب أجهزة الألعاب في ذلك الجيل . [ 1 ] يُمثل هذا التحول الجذري في المواقف الخمسة موقف مطوري الطرف الثالث تجاه منصة نينتندو. [ 1 ] [ 59 ]

استخلصت شركة كابكوم بعض المبادئ التجارية من خلال تجربتها في تطوير وإصدار الأجزاء الخمسة. كان أولها التركيز على إصدارات الألعاب على منصات متعددة. [ 29 ] ثانيًا، احتاجت كابكوم إلى تبسيط عملية التطوير. قبل الأجزاء الخمسة، أعلنت الشركة عن خسائر متوقعة بقيمة 103 ملايين دولار أمريكي للسنة المالية 2002، ويعود ذلك في الغالب إلى ضعف المبيعات وطول فترات التطوير، وبلغت خسائرها في النهاية أكثر من 163 مليون دولار أمريكي. [ 60 ] وكانت لعبة Resident Evil 4 مثالًا واضحًا على ذلك، حيث بدأ تطويرها عام 1999، ومرت بأربع نسخ تم التخلي عنها بحلول وقت إصدارها عام 2005. [ 39 ] [ 61 ] أما الدرس الثالث فكان الترويج للسلاسل القائمة بدلًا من إنشاء سلاسل جديدة؛ فقد كانت Resident Evil 4 هي النجاح التجاري الوحيد من بين الأجزاء الخمسة، واللعبة الوحيدة المبنية على ملكية فكرية موجودة. فعلى سبيل المثال، بدأ تطوير Viewtiful Joe 2 بعد فترة وجيزة من إصدار Viewtiful Joe ، واكتمل بعد عام واحد فقط. [ 62 ] مع ذلك، فإن ضيق الوقت حال دون إتاحة الفرصة للفريق لتنفيذ جميع الميزات التي كانوا يرغبون بها، بما في ذلك نمط اللعب التعاوني . [ 63 ] صدرت لعبة Viewtiful Joe 2 على كلٍ من جهازي GameCube و PlayStation 2 للوصول إلى جمهور أوسع وتحقيق أقصى قدر من الربحية. [ 29 ]

غادر شينجي ميكامي شركة كابكوم في عام 2006 بعد أن أغلقت الشركة استوديو كلوفر، الذي قام بتطوير لعبة Viewtiful Joe 2 .

لتسهيل تطوير لعبة Viewtiful Joe 2 ، حوّلت شركة Capcom فريق Viewtiful إلى Clover Studio ، وهي شركة إنتاج شبه مستقلة تركز على تطوير حقوق ملكية فكرية جديدة . [ 64 ] ويعود هذا الانفصال جزئيًا إلى إصدار Resident Evil 4 على جهاز PlayStation 2، مما تسبب في توترات كبيرة بين Capcom وميكامي، الذي روّج لحصرية اللعبة على هذا الجهاز. [ 43 ] [ 46 ] ومع ذلك، لم ينتج الاستوديو سوى حقوق ملكية فكرية جديدة قبل أن تغلقه Capcom في أواخر عام 2006، بعد استقالة أتسوكي إينابا وهيديكي كاميا وشينجي ميكامي. [ 65 ] كانت هذه الاستقالات جزءًا من سلسلة استقالات بارزة من شركة كابكوم، شملت يوشيكي أوكاموتو عام 2003 وكيجي إينافون عام 2010. [ 66 ] اتهم مطورو لعبة كلوفر السابقون إدارة كابكوم بالتردد أو المعارضة الشديدة للأفكار الجديدة الجريئة، وهي شكوى شاركها إينافون. [ 64 ] [ 67 ] [ 68 ] أسسوا لاحقًا شركة بلاتينيوم جيمز مع أعضاء من استوديوهم القديم. [ 67 ] في عام 2008، أعلنوا عن "بلاتينيوم ثري"، في إشارة إلى ماد وورلد ، وإنفينيت سبيس ، وبايونيتا ، والتي سعت إلى مواصلة روح كابكوم فايف الطموحة والإبداعية. [ 69 ]

خارج نطاق شركة كابكوم، مثّلت لعبة Killer7 نقطة تحوّل في مسيرة سودا 51 واستوديو Grasshopper Manufacture، حيث أطلقت مسيرته المهنية فعليًا. وبصفتها الناشرة، كانت Killer7 أول لعبة له تُصدر خارج اليابان. ورغم أن مبيعاتها لم ترقَ إلى مستوى توقعات كابكوم، إلا أن نجاحها الجماهيري شجّع المخرج على إعادة إنتاج اثنتين من ألعابه القديمة التي صدرت في اليابان فقط، وهما The Silver Case و Flower, Sun, and Rain ، لإصدارهما في الغرب. [ 52 ] [ 70 ] كما سمح هذا النجاح بإصدار لعبته الرئيسية التالية، No More Heroes ، التي حققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] رسّخت اللعبة أيضًا مكانة سودا 51 كمخرج ألعاب فيديو متميز . [ 74 ] وقد تعاون لاحقًا مع شينجي ميكامي مجددًا في لعبة Shadows of the Damned . [ 75 ]

على الرغم من الإخفاق النسبي للمشروع ككل، إلا أن ألعاب كابكوم الخمسة الفردية تركت أثراً بالغاً في تصميم الألعاب. فبعد تجربة أسلوب اللعب الحركي في لعبة PN03 ، تمكن ميكامي من تطبيق خبرته على لعبة Vanquish ، التي تُعدّ تطوراً وتحسيناً لأسلوب اللعب السابق. [ 16 ] كما وصف النقاد أسلوب القتال في PN03 بأنه "يتميز بحركات أنيقة مستوحاة من الرقص"، بالإضافة إلى أسلوب اللعب وتصميم الشخصيات "المبهر والحيوي والمثير"، ما يجعله سلفاً روحياً للعبة Bayonetta . [ 76 ] من جهة أخرى، أشار آدم سوريس من موقع Nintendojo إلى أن الفشل التجاري للعبة، التي برزت فيها شخصية أنثوية رئيسية بشكل لافت، جعل كابكوم مترددة في تكرار التجربة لسنوات عديدة. [ 77 ] وبعيداً عن نجاحها النقدي، أصبحت Resident Evil 4 واحدة من أكثر الألعاب تأثيراً في ذلك العقد. [ 78 ] ألهم منظور "فوق الكتف" ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث وألعاب الحركة المتنوعة مثل Gears of War و Batman: Arkham Asylum . [ 78 ] كما شقّ مؤشر الليزر الدقيق الخاص بليون طريقه إلى Dead Space و Grand Theft Auto ، كبديل للتصويب "الثابت". [ 79 ] على نطاق أوسع، فكّكت Resident Evil 4 تقاليد رعب البقاء التي أرستها ألعاب Resident Evil الأولى . [ 80 ] اتهم بعض النقاد اللعبة بالتخلي عن جوهر هذا النوع من خلال التركيز بشكل أكبر على الحركة والقتال. [ 81 ] وباتباع خطى Resident Evil 4 ، اتجهت العديد من ألعاب "الرعب" في السنوات القليلة التالية نحو أسلوب لعب يركز أكثر على القتال، بما في ذلك Silent Hill: Homecoming و Alone in the Dark . [ 81 ] [ 82 ]

بحسب مصادر في صناعة الألعاب ، كان تراجع شركة كابكوم عن حصرية جهاز جيم كيوب، وخاصةً مع لعبة ريزدنت إيفل 4 ، بمثابة خيانة أدت إلى توتر العلاقات بين كابكوم ونينتندو لسنوات عديدة. [ 83 ] بعد هذا التراجع المبكر عن دعم كابكوم، لم تتجاوز مبيعات جيم كيوب 22 مليون وحدة، أي أقل من مبيعات نينتندو 64 التي بلغت 33 مليون وحدة، وجزءًا ضئيلاً من مبيعات بلاي ستيشن 2 التي بلغت 155 مليون وحدة. [ 84 ] [ 85 ] على الرغم من نقل ريزدنت إيفل 4 لاحقًا إلى جهاز نينتندو وي في عام 2007، إلا أنها حظيت أيضًا بإصدار مُعاد بتقنية عالية الوضوح لأجهزة بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس ​​360 في عام 2011. [ 86 ] [ 87 ] كما حظيت نسختا ريزدنت إيفل وريزدنت إيفل زيرو المُعاد إنتاجهما لجهاز جيم كيوب في عام 2002 بإصدارات مُحسّنة لأجهزة الألعاب الأحدث في عامي 2014 و2016 على التوالي. [ 88 ] [ 89 ] صدرت لعبة Super Smash Bros. Brawl عام 2008، وتميزت بشخصيات من شركات أخرى مثل Solid Snake من Konami و Sonic the Hedgehog من Sega كعنصر جذب رئيسي. ونشر موقع Kotaku تقريرًا عن شائعة مفادها أن Nintendo رفضت إضافة شخصية من Capcom كنتيجة مباشرة لإصدار Resident Evil 4 على منصات متعددة. [ 83 ] بعد سنوات، ظهر كل من Mega Man و Ryu من Capcom كشخصيات قابلة للعب في الجزء التالي من السلسلة، Super Smash Bros. لأجهزة Nintendo 3DS وWii U ، [ 90 ] وعاد كلاهما في Super Smash Bros. Ultimate إلى جانب ظهور Ken Masters لأول مرة . [ 91 ]

في نهاية المطاف، فشل جهاز غيم كيوب في إنعاش الدعم المتراجع من مطوري الطرف الثالث، وهو اتجاه استمر من جهاز نينتندو 64 مرورًا بأجهزة وي ووي يو اللاحقة. [ 59 ] اعتمد جهاز وي بشكل أساسي على ألعاب الطرف الأول لبيع الأجهزة حتى عام 2009، عندما لم يعد التطوير الداخلي قادرًا على تلبية الطلب على المحتوى الجديد. تسبب هذا في انخفاض المبيعات ودفع إلى التحول نحو استقطاب مطوري الطرف الثالث بشكل أكثر فعالية. [ 92 ] على الرغم من ذلك، أصبح جهاز وي واحدًا من أنجح أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية تجاريًا على الإطلاق. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] بالنسبة لجهازي Wii U و Nintendo 3DS ، حاولت Nintendo في وقت مبكر استقطاب مطورين خارجيين لتجنب تكرار ما حدث لجهاز Wii واستعادة دعم الطرف الثالث الذي تمتعت به في حقبتي NES وSNES، [ 96 ] على الرغم من أن انخفاض مبيعات Wii U [ 97 ] أدى إلى استمرار ضعف دعم الطرف الثالث حتى إطلاق Nintendo Switch في عام 2017. [ 98 ]

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 بلانكيت، لوك (31 مايو 2011). "تذكر وعد كابكوم العظيم لشركة نينتندو / خيانتها" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2011 .
  2. أورلاند، كايل (13 أغسطس 2014). "صعود وسقوط (ثم صعود وسقوط) حصريات الطرف الثالث في عالم الألعاب" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2015 .
  3. شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ص 214-215 . ISBN  0-679-40469-4.
  4. 1 2 3 4 5 بوكانان، ليفي (30 سبتمبر 2008). "أسبوع نينتندو 64: اليوم الثاني" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  5. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ فريق عمل IGN (١٣ نوفمبر ٢٠٠٢). "الخمسة الرائعون من كابكوم" . IGN. مؤرشف من الأصل في ١٢ مارس ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٤ سبتمبر ٢٠١١ .
  6. فريق عمل Nintendojo (2006). "جلسة نقاش: أهم دروس جيم كيوب" . Nintendojo.com. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  7. هينكل، ديفيد (19 نوفمبر 2007). "السنة الأولى: جيم كيوب ضد وي" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  8. فريق عمل IGN (10 ديسمبر 2002). "حصرية كابكوم على جهاز جيم كيوب فايف" . IGN. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  9. فريق IGN (16 يناير 2003). "CGD 03: Capcom Five ليست حصرية لجهاز GCN" . IGN. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  10. 1 2 "مراجعات النقاد للعبة جيم كيوب PN 03" . ميتاكريتيك. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  11. 1 2 "فيلم Viewtiful Joe (إصدار Cube: 2003): مراجعات" . موقع Metacritic. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2011 .
  12. 1 2 "مراجعات لعبة Resident Evil 4 (إصدار Cube: 2005)" . موقع Metacritic. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2011 .
  13. 1 2 3 "Killer7 (cube)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24-11-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 09-07-2010 .
  14. ميكامي، شينجي. "عمود PN03: -3- الاسم" . كابكوم. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-03-2005 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-09-2011 .
  15. فريق التحرير (مارس 2003). "أخبار جيم إنفورمر: كابكوم تنهي حصرية جهاز كيوب". جيم إنفورمر . العدد 119. جيم ستوب. صفحة 28.  
  16. ١ ٢ فريق العمل (١٢ أغسطس ٢٠١٠). "مقابلة: شينجي ميكامي" . إيدج. مؤرشف من الأصل في ١٢ فبراير ٢٠١٤. تم الاسترجاع في ١٤ سبتمبر ٢٠١١ .
  17. إيثرينغتون، دانيال (6 سبتمبر 2003). "بطلة الإنترنت تنافس لارا كروفت" . بي بي سي .
  18. ميكامي، شينجي. "عمود PN03: -4- حول اللعبة، PN 03" . كابكوم. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-03-2005 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-09-2011 .
  19. ماكدونالد، كيزا (14 مارس 2008). "ألعاب كلاسيكية مميزة: جيم كيوب" . يورو جيمر .
  20. ليتل تشايلد، كريس (20 أكتوبر 2020). "10 ألعاب فاشلة لجهاز جيم كيوب كان من المفترض أن تكون ناجحة" . ذا جيمر .
  21. فريق ريترو غيمر (3 مارس 2012). "PN03" . ريترو غيمر .
  22. فريق كابكوم، محرر (2003). دليل تعليمات لعبة فيوتيفول جو . كابكوم. الصفحات 19-21 . 
  23. 1 2 شيفيلد، براندون (11 مارس 2005). "بطاقة بريدية من مؤتمر مطوري الألعاب 2005: دروس من لعبة فيوتيفول جو: صنع لعبة جديدة ناجحة إبداعياً ومالياً" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2011 .
  24. "موقع IGN.com يقدم أفضل ما في عام 2003" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2011 .
  25. فريق عمل IGN (10 ديسمبر 2003). "صحيفة يو إس إيه توداي تُعجب بجو" . IGN. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2011 .
  26. "أكثر الألعاب جرأةً في عام 2003" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2011 .
  27. فريق عمل IGN (2003-07-03). "مبيعات Viewtiful" . IGN. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2012. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2011 .
  28. 1 2 دريك، شانون (8 مايو 2007). "الرؤية لا تبيع نسخًا" . ذا إسكيبست. مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2011 .
  29. ١ ٢ ٣ ٤ "التقرير السنوي لشركة كابكوم لعام ٢٠٠٤" (ملف PDF) . كابكوم. ٢٠٠٤-٠٣-٣١. ص ٨. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ ٢٠١١-٠٨-١٢ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠١١-٠٩-٠٢ . 
  30. دونهام، جيريمي (20 يوليو 2004). "أمل جديد لفيوتيفول جو؟" . IGN. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2011 .
  31. "مراجعات فيلم Viewtiful Joe (بلاي ستيشن 2: 2004)" . موقع ميتاكريتيك. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2011 .
  32. ١ ٢ ٣ ٤ فريق IGN (٠٤-٠٣-٢٠٠٤). "مفقودون في العمل - الألعاب المفقودة لجهاز GameCube: Dead Phoenix" . IGN. مؤرشف من الأصل في ١٧ ديسمبر ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٠٤-٠٩-٢٠١١ .
  33. 1 2 "عاشق الصور: العنقاء الميتة". مجلة جيم إنفورمر . العدد 118. شركة جيم ستوب. فبراير 2003. صفحة 89.  
  34. فريق عمل IGN (14 أغسطس 2003). "فينيكس الميتة ... ميتة؟" . IGN. مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2011 . 
  35. فريق عمل IGN (14 نوفمبر 2002). "أفلام ديد فينيكس، التفاصيل" . IGN. مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  36. فارانيني، جيانكارلو (12 مايو 2003). "توضيح وضع لعبة كابكوم 5" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2011 .
  37. فريق عمل IGN (12 مايو 2003). "معرض E3 2003: غياب ديد فينيكس" . IGN. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  38. فريق عمل GameSpot (12 أغسطس 2003). "كابكوم تلغي Red Dead Revolver وDead Phoenix" . GameSpot. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2011 .
  39. 1 2 كيفن جيفورد، مارك ماكدونالد (أبريل 2005). "خواطر: ريزدنت إيفل 4". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 190. زيف ديفيس ميديا ​​إنك. الصفحات 51-52 .  
  40. كاميا، هيديكي (يوليو 2001). "قصة السيناريو" . عمود ديفل ماي كراي . شركة كابكوم المحدودة. مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2011 .
  41. فريق عمل IGN (15 نوفمبر 2000). "جديد من كابكوم: ديفل ماي كراي" . IGN. مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2011 .
  42. كيمبس، هايدي (27 سبتمبر 2004). "هيرويوكي كوباياشي يتحدث عن ريزدنت إيفل 4 وكيلر 7" . جيم سباي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2010 .
  43. 1 2 3 بيلي، كات (31 مارس 2010). "شينجي ميكامي يطلق موقعًا تشويقيًا للعبة هاراكيري الفلاشية" . 1UP.com . تاريخ الاسترجاع: 4 سبتمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  44. فريق عمل IGN (31 أكتوبر 2004). "انتهاء حصرية Resident Evil 4" . IGN. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  45. "الألعاب البلاتينية" . كابكوم. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-06-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 03-09-2011 .
  46. 1 2 غانتايات، أنوب (5 أبريل 2007). "ميكامي على قيد الحياة وبصحة جيدة" . IGN. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 20 مارس 2012 .
  47. "مراجعة: ريزدنت إيفل 4 (بلاي ستيشن 2)" . ميتاكريتيك. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2011 .
  48. "أفضل 20 لعبة جيم كيوب على الإطلاق". نينتندو باور . العدد 231. مارس 2005. صفحة 105.  
  49. "أفضل ما في العقد". نينتندو باور . العدد 252. مارس 2010. صفحة 76.  
  50. «قراء بلايستيشن الرسميون يختارون أفضل 50 لعبة بلايستيشن على الإطلاق» . صحيفة الغارديان . 1 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2012 .
  51. "أفضل 99 لعبة على مر العصور" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 سبتمبر 2011 .
  52. 1 2 لو، ديفيد (18-04-2007). "سودا 51 يتحدث عن العاطفة في الألعاب، و'تحطيم الأشياء'"" غاماسوترا". مؤرشف من الأصل بتاريخ 20-01-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-09-2011 .
  53. 1 2 3 كاساماسينا، مات (1 يوليو 2005). "القاتل 7" . IGN. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2012. تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2011 .
  54. كاسترو، خوان (31 مايو 2005). "تأجيل لعبة Killer 7" . IGN. مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  55. "أفضل وأسوأ ما في عام 2005 بحسب موقع GameSpot" . GameSpot. يناير 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  56. "موقع IGN.com يقدم أفضل ما في عام 2005" . IGN. يناير 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  57. "أفضل ألعاب عام 2005: أفضل لعبة جيم كيوب لم يلعبها أحد" . IGN. يناير 2006. مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  58. ريد، كريستان (22 يوليو 2005). "كيلر 7" . يورو غيمر. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  59. 1 2 بيريرا، كريس (18 نوفمبر 2011). "جهاز جيم كيوب من نينتندو يبلغ من العمر الآن 10 سنوات" . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2015 .
  60. نيزومي، هيروهيكو (18 أبريل 2003). "كابكوم تعلن عن خسائرها وتؤجل إصدار 18 لعبة" . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2011 .
  61. بيري، دوغلاس (3 ديسمبر 1999). "سلسلة ريزدنت إيفل ستطارد بلاي ستيشن 2" . IGN. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  62. فريق عمل IGN (14 مايو 2004). "معرض E3 2004: مقابلة مع أتسوكي إينابا" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  63. برامويل، تيم (20 أكتوبر 2004). "أخبار: حذف وضع اللعب التعاوني من لعبة Viewtiful Joe 2" . يورو غيمر. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  64. 1 2 شيفيلد، براندون (23 أكتوبر 2006). "كابكوم وكلوفر، مرارًا وتكرارًا: رئيس كلوفر السابق أتسوكي إينابا يتحدث عن عالم ما بعد كابكوم" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  65. فريق عمل إيدج (12 أكتوبر 2006). "إغلاق استوديوهات كلوفر" . إيدج. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  66. كولر، كريس (29 أكتوبر 2010). "رحيل مبتكر ميجا مان يُكمل هجرة المواهب من كابكوم" . Wired.com. مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  67. 1 2 ميلكي، جيمس (30 يناير 2008). "أزهار البرسيم: مقابلة مع أتسوكي إينابا" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  68. غانتايات، أنوب (9 مايو 2011). "إينافون يكشف أسرارًا من تطوير كابكوم" . أندرياسانغ. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  69. ^ بيرجرفويت ، إروين (2008-05-14). "الألعاب البلاتينية هي أحدث إصدار من "Capcom Five""( باللغة الهولندية). Gamer.nl. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-10-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-09-04 .
  70. غانتايات، أنوب (30 نوفمبر 2007). "زهرة، شمس، ومطر على جهاز نينتندو دي إس" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  71. "No More Heroes (wii)" . ميتاكريتيك. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-09-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-09-2011 .
  72. ناكاياما، هاروكي (15 فبراير 2008). "لا مزيد من الأبطال" (باليابانية). مارفيلوس إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  73. درينغ، كريستوفر (18 مارس 2008). "نجمة صاعدة تحقق نجاحًا في قوائم ألعاب Wii" . سوق الحوسبة المنزلية وألعاب الفيديو. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  74. ويليامز، جي. كريستوفر (16 فبراير 2010). "هل سودا 51 هو ألفريد هيتشكوك ألعاب الفيديو؟" . بوب ماترز. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2011 .
  75. آش كرافت، برايان (15 سبتمبر 2010). "أولى لقطات الشاشة والرسومات التصورية للعبة Shadows Of The Damned" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  76. كارلسون، أليكس (7 أكتوبر 2014). "أفضل 5 إخفاقات تستحق فرصة أخرى" . هاردكور جيمر .
  77. سوريس، آدم (25 يناير 2011). "كابكوم فايف: ريكويم فور أ دريم" . نينتندو جو. مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2011 .
  78. 1 2 كازور، دانيال (30 ديسمبر 2009). "عقد من الزمن في مراجعة: أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا منذ عام 2000" . Network.nationalpost.com . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  79. فريق عمل GamesRadar (2010-10-08). "أهم تطورات عالم الألعاب" . GamesRadar. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-03-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-09-07 .
  80. ستيرلينغ، جيم (9 يونيو 2008). "الخوف 101: دليل المبتدئين لرعب البقاء" . IGN. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2011 .
  81. 1 2 ستيرلينغ، جيم (2008-12-08). "كيف تطور رعب البقاء حتى انقرض" . ديستركتويد. مؤرشف من الأصل في 2016-04-11 . تم الاسترجاع في 2011-09-07 .
  82. جيبسون، إيلي (29 مايو 2008). "مقابلة فيل هاريسون من أتاري" . يورو غيمر. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2011 .
  83. 1 2 آش كرافت، برايان (2008-02-01). "لماذا لا توجد شركة كابكوم في لعبة سوبر سماش بروس براول؟" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 2011-11-04 . تم الاسترجاع في 2011-09-04 .
  84. "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . نينتندو. يونيو 2011. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 27 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  85. "مبيعات بلاي ستيشن 2 تصل إلى 150 مليون وحدة حول العالم" (بيان صحفي). سوني. 14 فبراير 2011. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  86. ماكلروي، جاستن (4 أبريل 2007). "لعبة Resident Evil 4 على جهاز Wii رسمية، وUmbrella Chronicles لعبة إطلاق نار على مسار محدد" . جويستيك. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2011 .
  87. غانتايات، أنوب (23 مارس 2011). "إليكم ما هو معروف عن لعبة Resident Evil Revival Selection" . أندرياسانغ. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 مايو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  88. ماكوتش، إيدي (5 أغسطس 2014). "إعادة إنتاج Resident Evil قادمة إلى Xbox 360 وXbox One وPS3 وPS4 والكمبيوتر الشخصي" . GameSpot. مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2015 .
  89. بلين، لويز (26 مايو 2015). "لعبة Resident Evil Zero HD قادمة العام المقبل" . GamesRadar. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2015 .
  90. جورج، ريتشارد (11 يونيو 2013). "معرض E3 2013: انضمام ميجا مان إلى سوبر سماش بروس" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2015 .
  91. كين، شون (1 نوفمبر 2018). "لعبة سوبر سماش بروس ألتيميت تضيف كين من ستريت فايتر وإنكينيروار من بوكيمون كمقاتلين نهائيين" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2024 .
  92. إيواتا، ساتورو (29 يونيو 2011). "جلسة أسئلة وأجوبة حول الاجتماع السنوي العام الحادي والسبعين للمساهمين" . نينتندو. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  93. سميث، ستيفي (28 مايو 2009). "نينتندو تسعى للحصول على دعم بنسبة 70% من مطوري الطرف الثالث لجهاز Wii" . Thetechherald.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2011 .
  94. فريق عمل GamePro (23 أغسطس 2007). "جهاز الألعاب الأسرع مبيعًا: نينتندو وي" . GamePro. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2015 .
  95. فليمنج، رايان (2011-02-03). "بلاي ستيشن 2 يصبح نظام ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق" . مؤرشف من الأصل في 2015-07-13 . تم الاطلاع عليه في 2015-07-12 .
  96. جورج، ريتشارد (2011-07-07). "نينتندو ستستثمر في برامج الطرف الثالث لجهاز Wii U" . IGN. مؤرشف من الأصل في 2011-09-02 . تم الاطلاع عليه في 2011-09-04 .
  97. تاسي، بول (11 يناير 2014). "شرح من الداخل لأسباب انسحاب شركات الطرف الثالث من جهاز Wii U" . فوربس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2015 .
  98. كالفيرت، دارين (4 يناير 2018). "نينتندو تتباهى باستمرار دعمها لألعاب الطرف الثالث لجهاز سويتش" . نينتندو لايف. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2019 .