الحياة (العاب الفيديو)

تتمتع الشخصية العامة بثلاثة أرواح إجمالية، يشار إليها بكرات زرقاء فاتحة اللون. فقدت الشخصية حاليًا 3.5 من 11 نقطة صحة - خسارة كل هذه النقاط ستكلفك حياة.

في ألعاب الفيديو ، الحياة هي دور لعب يمتلكه اللاعب ، ويتم تعريفها على أنها الفترة بين بداية ونهاية اللعبة. [1] تشير الأرواح إلى عدد محدود من المحاولات قبل أن تنتهي اللعبة بانتهاء اللعبة . [2] في بعض الأحيان يتم استخدام التعبيرات الملطفة مثل الفرصة والمحاولة والراحة والاستمرار ، وخاصة في الألعاب التي تناسب جميع الأعمار، لتجنب التلميح المرضي إلى فقدان "حياة" المرء. [ 3] بشكل عام، إذا فقد اللاعب كل صحته ، فإنه يفقد حياة. عادةً ما يمنح فقدان جميع الأرواح شخصية اللاعب "انتهت اللعبة"، مما يجبرها إما على إعادة البدء أو التوقف عن اللعب.

يختلف عدد الأرواح التي تُمنح للاعب حسب نوع اللعبة. أصبح العدد المحدود من الأرواح سمة شائعة في ألعاب الأركيد وألعاب الحركة خلال الثمانينيات، وجعلت الميكانيكا مثل نقاط التفتيش وتعزيزات القوة إدارة الأرواح تجربة أكثر استراتيجية للاعبين بمرور الوقت. تمنح الأرواح اللاعبين المبتدئين المزيد من الفرص لتعلم آليات لعبة الفيديو، بينما تسمح للاعبين الأكثر تقدمًا بالمخاطرة أكثر.

تاريخ

ربما نشأت الأرواح من آلية لعبة البينبول التي تتمثل في وجود عدد محدود من الكرات. أصبح العدد المحدود من الأرواح (ثلاثة عادةً) سمة شائعة في ألعاب الآركيد. عادةً ما يتم عرض عدد الأرواح على الشاشة (في ألعاب الآركيد، يتم أيضًا احتساب الشخصية التي يتم لعبها على أنها "حياة"). تمامًا كما هو الحال في ألعاب البينبول، كان هدف اللاعب عادةً هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط بعدد الأرواح المحدود. [2] [4] عادةً ما يُنسب الفضل إلى لعبة الفيديو الكلاسيكية الآركيدية التي ابتكرها تايتو ، سبيس إنفيدرز (1978) في تقديم أرواح متعددة لألعاب الفيديو. [5] كانت الأرواح مهمة في هذه الألعاب لأن الرغبة في تجنب نهائية موت شخصية اللاعب أجبرت اللاعبين على إدخال المزيد من العملات المعدنية، مما أدى إلى تحقيق أقصى قدر من الربح. [6]

لاحقًا، أدت تحسينات الصحة والدفاع والسمات الأخرى ، بالإضافة إلى تعزيزات القوة ، إلى جعل إدارة حياة شخصية اللاعب تجربة أكثر استراتيجية وجعلت فقدان الصحة أقل من الإعاقة التي كانت عليها في ألعاب الآركيد المبكرة. [4] أصبحت شاشات الحياة وانتهاء اللعبة تُعتبر مفاهيم قديمة ومتبقية من ألعاب الآركيد التي كانت غير ضرورية عندما دفع اللاعبون بالفعل ثمن اللعبة. كما أنها تثبط عزيمة اللاعب عن لعب اللعبة بشكل عادل، حيث يلجأ اللاعبون في ألعاب مثل Doom إلى حفظ اللعبة من أجل الحفاظ على حياتهم بدلاً من البدء من نقطة تفتيش داخل اللعبة مع استنفاد حياتهم، وغالبًا ما يمكن أن يؤدي الحصول على انتهاء اللعبة إلى دفع اللاعبين إلى التخلي عن اللعبة بشكل دائم بدلاً من محاولة أخرى في المستوى. لذلك، تخلت معظم الألعاب الحديثة تمامًا عن مفهوم حياة اللاعب، وبدلاً من ذلك أعادت تشغيل اللاعب من أقرب نقطة تفتيش عندما يموت، مما يسمح له بالتراجع عن تقدمه أو إعادته إلى الوراء حتى يصبح آمنًا، كما هو الحال في Prince of Persia: The Sands of Time ، أو جعل إنقاذ اللاعب من الموت مشروطًا بتنفيذ حدث سريع الوقت بنجاح ، كما هو الحال في Batman: Arkham Asylum . [6]

الاستخدام

من الشائع في ألعاب الحركة أن يتمتع اللاعب بحياة متعددة وفرص لكسب المزيد في اللعبة. بهذه الطريقة، يمكن للاعب التعافي من ارتكاب خطأ كارثي. عادةً ما تمنح ألعاب لعب الأدوار وألعاب المغامرات حياة واحدة فقط، لكنها تسمح لشخصيات اللاعب بإعادة تحميل اللعبة المحفوظة . [7] [8]

إن الحياة هي التي تحدد الموقف حيث لا يكون الموت بالضرورة نهاية اللعبة، مما يسمح للاعب بالمخاطرة التي قد لا يخوضها بخلاف ذلك، أو تجربة استراتيجيات مختلفة للعثور على واحدة تعمل . كما تتيح الحياة المتعددة للاعبين المبتدئين فرصة لتعلم آليات اللعبة قبل انتهاء اللعبة. سبب آخر لتطبيق الحياة هو أن القدرة على كسب حياة إضافية توفر حافزًا إضافيًا للمكافأة للاعب. [2]

تتضمن العديد من ألعاب الفيديو القديمة أكواد غش تتيح لك الحصول على حياة إضافية دون كسبها أثناء اللعب. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Contra ، التي أضافت خيار إدخال كود Konami للحصول على 30 حياة إضافية. [9]

في العصر الحديث، تستفيد بعض الألعاب المجانية ، مثل ثلاثية كاندي كراش ساغا ، من نظام الحياة المتعددة لخلق فرصة لكسب المزيد من المعاملات الصغيرة . في مثل هذه الألعاب، تُفقد حياة عندما يفشل اللاعب في مستوى ما، ولكن بمجرد خسارة جميع الأرواح، يُمنع اللاعب من مواصلة اللعبة لفترة مؤقتة من الوقت، بدلاً من تلقي لعبة منتهية من شأنها أن تستلزم الفشل التام أو تتطلب بداية جديدة، حيث ستتجدد الأرواح تلقائيًا بعد عدد من الدقائق أو الساعات. يمكن للاعبين إما انتظار الأرواح، أو محاولة أنشطة بديلة لاستعادة الأرواح (مثل مطالبة الأصدقاء عبر الإنترنت بالتبرع بالأرواح)، أو شراء عناصر يمكنها تجديد الأرواح بالكامل أو منح أرواح غير محدودة لفترة محدودة لمواصلة اللعب على الفور. [ بحاجة لمصدر ] يعمل هذا النظام مثل مقياس "الطاقة" للألعاب المجانية الأخرى، ومع ذلك، لا تستنفد الأرواح عند إكمال المستوى بنجاح، على عكس الطاقة.

حياة اضافية

فطر 1-up من سلسلة سوبر ماريو

الحياة الإضافية أو 1-up هي عنصر في لعبة الفيديو يزيد من عدد أرواح شخصية اللاعب. [10] نظرًا لعدم وجود قواعد عالمية للعبة، فإن شكل 1-up يختلف من لعبة إلى أخرى، ولكنها غالبًا ما تكون عناصر نادرة ويصعب الحصول عليها. ظهر استخدام مصطلح "1-up" للإشارة إلى حياة إضافية لأول مرة في Super Mario Bros. ، حيث يمكن الحصول على 1-Up بعدة طرق، بما في ذلك الاستيلاء على "فطر 1-Up" الأخضر، وجمع 100 قطعة نقدية، واستخدام صدفة Koopa لقتل 8 أعداء متتاليين أو أكثر، والقفز على 8 أعداء متتاليين أو أكثر دون لمس الأرض. انتشر المصطلح بسرعة، حيث تم استخدامه في كل من ألعاب الفيديو المنزلية وألعاب الأركيد. [1]

تضمنت العديد من الألعاب عيبًا في التصميم يمكن استغلاله يسمى "حلقة 1-up"، حيث من الممكن الحصول باستمرار على اثنين أو أكثر من 1-ups بين نقطة تفتيش معينة ونقطة التفتيش التالية. وبالتالي يمكن للاعب الحصول على اثنين من 1-ups، وجعل الشخصية تموت، والبدء من نقطة التفتيش الأولى بمكسب صافٍ قدره حياة واحدة؛ يمكن بعد ذلك تكرار هذا الإجراء لعدد الأرواح التي يرغب فيها اللاعب . [11]

مراجع

  1. ^ ab Hsu, Dan "Shoe" (2007). مقدمة. دليل أسلوب ألعاب الفيديو والدليل المرجعي. بقلم توماس، ديفيد؛ أورلاند، كايل؛ شتاينبرج، سكوت. Power Play Publishing. ص. 11، 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-10 .
  2. ^ abc Rouse III, Richard (2010-03-08). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق، الطبعة الثانية. Jones & Bartlett Learning. ص. 60. ISBN 978-1449633455. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-19 .
  3. ^ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: الفرصة". الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 31.
  4. ^ ab Lecky-Thompson, Guy W. (2008-01-01). "الحياة". كشف تصميم ألعاب الفيديو. Cengage Learning. ص. 49. ISBN 978-1584506072. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-19 .
  5. ^ السجلات، موسوعة غينيس العالمية (6 نوفمبر 2014). كتاب غينيس للأرقام القياسية، إصدار 2015 للاعبي الألعاب. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . ص. 68. رقم ISBN 978-1-908843-71-5.
  6. ^ ab Rogers, Scott (2014-04-11). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. pp. 299–301. ISBN 978-1118877210. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-19 .
  7. ^ إرنست، آدامز (2010-04-07). أساسيات تصميم الألعاب. نيو رايدرز. ص 161، 168. ISBN 978-0132104753. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-19 .
  8. ^ فوليرتون، تريسي (2008-02-08). ورشة عمل تصميم الألعاب: نهج يركز على اللعب لإنشاء ألعاب مبتكرة. دار نشر سي آر سي. ص 72، 73. رقم ISBN 978-0240809748. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-19 .
  9. ^ NES Cheats - Contra Wiki Guide - IGN، 7 مارس 2017 ، تم الاسترجاع في 2021-06-01
  10. ^ شوارتز، ستيفن أ.؛ شوارتز، جانيت (ديسمبر 1993). دليل الوالدين لألعاب الفيديو - ستيفن أ. شوارتز، جانيت شوارتز. دار نشر بريما. رقم ISBN 9781559584746. تم الاسترجاع بتاريخ 2011-10-07 .
  11. ^ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: حلقة الوصل". الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 38.
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=حياة_(ألعاب_فيديو)&oldid=1244024864#حياة_إضافية"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate