عكسي
ريفيرسي هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية للاعبين، تُلعَب على لوحة مربعة غير مقسمة إلى 8×8. وقد اختُرعت عام 1883. أما لعبة أوثيلو ، وهي نسخة معدلة منها بإعداد أولي ثابت للوحة، فقد سُجِّلَت براءة اختراعها عام 1971.
يتنافس لاعبان باستخدام 64 قطعة لعب متطابقة ("أقراص") فاتحة من جهة وداكنة من الجهة الأخرى. يختار كل لاعب لونًا واحدًا لاستخدامه طوال اللعبة. يتناوب اللاعبان على وضع قرص واحد على مربع فارغ، مع توجيه لونهما المُختار للأعلى. بعد كل حركة، تُقلب أي أقراص من لون الخصم تقع على خط مستقيم محصور بين القرص الذي تم وضعه للتو وقرص آخر بلون اللاعب الحالي. عندما تمتلئ جميع المربعات الفارغة القابلة للعب، يفوز اللاعب الذي لديه أكبر عدد من الأقراص الظاهرة بلونه.
تاريخ
النسخة الأصلية
يدّعي كلٌّ من الإنجليزيين لويس ووترمان وجون دبليو موليت اختراع لعبة ريفيرسي عام 1883، وينفي كلٌّ منهما الآخر متهمًا إياه بالاحتيال. اكتسبت اللعبة شعبيةً واسعةً في إنجلترا في أواخر القرن التاسع عشر. [ 1 ] أول ذكرٍ موثوقٍ للعبة ورد في عدد 21 أغسطس 1886 من مجلة "ذا ساترداي ريفيو" . وتضمنت الإشارات اللاحقة مقالًا نُشر عام 1895 في صحيفة "نيويورك تايمز" ، يصف ريفيرسي بأنها "شبيهة بلعبة غو بانغ ، [...] تُلعَب بـ 64 قطعة". [ 2 ] في عام 1893، بدأت دار النشر الألمانية للألعاب "رافنسبورغر " بإنتاج اللعبة كإحدى أوائل إصداراتها. وذُكر كتابان من القرن الثامن عشر في أوروبا القارية يتناولان لعبةً قد تكون أو لا تكون ريفيرسي في الصفحة الرابعة عشرة من عدد ربيع 1989 من مجلة "أوثيلو كوارترلي" ، وهناك تكهنات، حتى الآن دون توثيق، بأن للعبة أصولًا أقدم.
وصف منشور ياباني صدر عام 1907 بعنوان " مجموعة قواعد الألعاب العالمية الكاملة " (世界遊戯法大全) لعبة ريفيرسي اللوحية بنفس قواعد لعبة أوثيلو، حيث توضع القطع الأربع الأولى في المنتصف بشكل قطري، واللاعب الذي لا يستطيع القيام بحركة يمرر دوره ببساطة. [ 3 ]
عطيل


النسخة الحديثة من اللعبة - وهي النسخة الأكثر استخدامًا وفقًا لقواعدها، والمستخدمة في البطولات الدولية - تُسوَّق وتُعرف باسم أوثيلو (オセロ، أوسيرو ) . وقد حصل غورو هاسيغاوا (اسمه القانوني: ساتوشي هاسيغاوا)، الذي كان يبلغ من العمر آنذاك 38 عامًا، على براءة اختراعها في اليابان عام 1971. [ 4 ] [ 5 ] أوضح هاسيغاوا في البداية أن أوثيلو هي تطوير للعبة ريفيرسي، [ 6 ] ولكن منذ حوالي عام 2000، بدأ يدّعي أنه هو من اخترعها في ميتو بغض النظر عن ريفيرسي. [ 7 ] كما ادّعى هاسيغاوا أن أصل ريفيرسي/ أوثيلو يعود إلى 5000 عام. [ 8 ]
أسس هاسيغاوا جمعية أوثيلو اليابانية في مارس 1973، وأقام أول بطولة وطنية للعبة أوثيلو في 4 أبريل 1973 في اليابان. [ 9 ] أطلقت شركة تسوكودا أوريجينال اليابانية للألعاب لعبة أوثيلو في أواخر أبريل 1973 في اليابان بموجب ترخيص من هاسيغاوا، مما أدى إلى نجاح تجاري فوري. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
اختار هاسيغاوا [ 14 ] هذا الاسم كإشارة إلى مسرحية شكسبير "عطيل ، مغربي البندقية " ، في إشارة إلى الصراع بين الموري عطيل وياغو ، وإلى الدراما المتصاعدة بين عطيل، الذي يمثله الأسود، وديسديمونا ، التي تمثلها البيضاء. أما اللون الأخضر للوحة، فهو مستوحى من صورة القائد عطيل وهو يقود معركته ببسالة في حقل أخضر. ويمكن تشبيهه أيضًا بمنافسة الغيرة (فالغيرة هي الموضوع الرئيسي في مسرحية شكسبير، والتي شاعت مصطلح "الوحش ذو العينين الخضراوين")، حيث يستحوذ اللاعبون على قطع الخصم، ليصبحوا بذلك في حوزتهم. [ 15 ]
أُطلقت لعبة أوثيلو لأول مرة في الولايات المتحدة عام 1975 من قِبل شركة غابرييل إندستريز، وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا هناك أيضًا. وتشير التقارير إلى أن مبيعاتها تجاوزت 600 مليون دولار. وقد بيع أكثر من 40 مليون نسخة من اللعبة الكلاسيكية في أكثر من 100 دولة.
نُشر كتاب هاسيغاوا " كيفية لعب أوثيلو" (Osero No Uchikata) في اليابان عام 1974، ونُشر في عام 1977 بترجمة إنجليزية بعنوان " كيفية الفوز في أوثيلو" . [ 16 ]
سجلت شركة أوتيلو (Kabushiki Kaisha Othello)، المملوكة لشركة هاسيغاوا (Hasegawa)، العلامة التجارية "OTHELLO" لألعاب الطاولة في اليابان؛ بينما سجلت شركة تسوكودا أوريجينال (Tsukuda Original) العلامة التجارية في بقية أنحاء العالم. جميع حقوق الملكية الفكرية المتعلقة بلعبة أوتيلو خارج اليابان مملوكة الآن لشركة ميغاهاوس (MegaHouse)، وهي شركة ألعاب يابانية استحوذت على شركة بال بوكس (PalBox)، الشركة التي خلفت تسوكودا أوريجينال. [ 17 ]
قواعد
يمثل كل وجه من وجهي القرص لاعبًا واحدًا؛ ويُشار إليهما هنا بالوجهين الفاتح والداكن نسبةً إلى وجهي قطع لعبة أوتيلو ، ولكن أي قطع لعب ذات أوجه مميزة تفي بالغرض. يمكن لعب اللعبة، على سبيل المثال، باستخدام رقعة شطرنج وقطع لعبة سكرابل ، حيث يستخدم أحد اللاعبين الأحرف والآخر ظهر القطع .
تبدأ النسخة التاريخية من لعبة ريفيرسي بلوحة فارغة، وتكون أول حركتين لكل لاعب في المربعات الأربعة المركزية للوحة. يضع اللاعبون أقراصهم بالتناوب مع توجيه ألوانها للأعلى، ولا يتم أسر أي قطعة. يمكن للاعب اختيار عدم وضع القطعتين على نفس القطر، وهو ما يختلف عن افتتاحية لعبة أوثيلو القياسية . من الممكن أيضًا لعب نسخ مختلفة من ريفيرسي وأوثيلو حيث قد يقلب اللاعب الثاني في حركته الثانية أحد الأقراص ذات اللون المعاكس، أو يجب عليه ذلك (كأقرب النسخ إلى اللعبة الأصلية).
في لعبة أوثيلو تحديدًا ، تبدأ اللعبة بأربعة أقراص موضوعة في مربع في منتصف الشبكة، اثنان منها مواجهان للأعلى من جهة الضوء، واثنان للأعلى من جهة الظلام، بحيث تكون الأقراص من نفس اللون على خط قطري. جرت العادة أن تكون الأقراص ذات الوجه المظلم متجهة نحو الشمال الشرقي والجنوب الغربي (من منظور كلا اللاعبين)، مع أن هذا الأمر ليس بالغ الأهمية: ففي حال تفضيل حفظ تسلسل الافتتاحيات، يستفيد اللاعبون من هذا الترتيب. يبدأ اللاعب الذي يستخدم الأقراص ذات الوجه المظلم اللعب أولًا.
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
يجب على اللاعب ذي اللون الداكن وضع قطعة (بجانبها الداكن للأعلى) على الرقعة بحيث يكون هناك خط مستقيم واحد على الأقل (أفقي أو رأسي أو قطري) مشغول بين القطعة الجديدة وقطعة داكنة أخرى، مع وجود قطعة فاتحة متجاورة واحدة أو أكثر بينهما. في النقلة الأولى، يمتلك اللاعب ذو اللون الداكن أربعة خيارات موضحة بقطع مرسومة بشفافية أدناه:
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
يتناوب اللاعبون على اللعب دائمًا إلا إذا لم يكن لدى أحدهم أي حركة قانونية، فحينها يتنازل عن دوره. بعد وضع قرص داكن، يقوم اللاعب ذو القرص الداكن بقلب القرص الوحيد (أو سلسلة الأقراص الفاتحة) على الخط الواصل بين القطعة الجديدة وقطعة داكنة مثبتة. يمكن أسر عدة سلاسل من الأقراص في حركة واحدة. لا يمكن لأي لاعب الرجوع إلى حالة الأقراص السابقة عند لعب الحركات. الحركة الصحيحة هي التي يتم فيها قلب قطعة واحدة على الأقل.
إذا قرر اللاعب المظلم وضع قطعة في أعلى مكان (جميع الخيارات متكافئة استراتيجياً في هذا الوقت)، فسيتم قلب قطعة واحدة، بحيث تظهر اللوحة على النحو التالي:
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
الآن، يلعب الضوء. يعمل هذا اللاعب وفقًا للقواعد نفسها، ولكن مع عكس الأدوار: يضع الضوء قطعةً مضيئة، مما يؤدي إلى انقلاب قطعة داكنة. تظهر الاحتمالات في هذه اللحظة على النحو التالي (مُشار إليها بقطع شفافة):
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
يأخذ لايت الخيار السفلي الأيسر ويعكس قطعة واحدة:
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
يتناوب اللاعبون الأدوار. إذا لم يتمكن أحد اللاعبين من القيام بحركة صحيحة، ينتقل الدور إلى اللاعب الآخر. تنتهي اللعبة عندما تمتلئ الشبكة أو إذا لم يتمكن أي من اللاعبين من القيام بحركة صحيحة.
أمثلة على الحالات التي تنتهي فيها اللعبة قبل أن تمتلئ الشبكة بالكامل:
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح | ||
| 1 | 1 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 8 | 8 | ||||||||
| أ | ب | ج | د | هـ | و | ز | ح |
يفوز اللاعب الذي يملك أكبر عدد من القطع على اللوحة في نهاية اللعبة. تُحتسب النقاط بحساب عدد الأقراص بلون كل لاعب. إذا انتهت اللعبة قبل اكتمال ملء اللوحة، تُحتسب أي مربعات فارغة لصالح الفائز. [ 18 ] مع ذلك، إذا انسحب أحد اللاعبين لنفاد الوقت، يفوز خصمه بغض النظر عن ترتيب القطع على اللوحة. توجد طرق مختلفة لتحديد النتيجة الرسمية عند انسحاب أحد اللاعبين.
في الممارسة الشائعة عبر الإنترنت، يتفق اللاعبون على وقت محدد، يتراوح عادةً بين دقيقة واحدة وثلاثين دقيقة لكل مباراة. الوقت القياسي في بطولة العالم هو ثلاثون دقيقة، وهذا الوقت أو ما يقاربه شائع في البطولات التقليدية (على عكس البطولات عبر الإنترنت). في المباريات التي تنتهي بالانسحاب بسبب الوقت، حيث يُستخدم فارق الأقراص لحسم التعادل في البطولات أو لأغراض التصنيف، فإن الإجراء الشائع في البطولات التقليدية هو أن يُكمل الفائز في المباريات المنسحبة حركات كلا اللاعبين، ويُسجل أعلى نتيجة من بين النتيجة النهائية أو فارق قرص واحد لصالح الفائز. المباريات التي يتساوى فيها عدد الأقراص من لون كلا اللاعبين في النهاية (عادةً ما تكون النتيجة 32-32 على كامل اللوحة) ليست شائعة جدًا، ولكنها ليست نادرة أيضًا، وتُسمى هذه المباريات "تعادلًا" ويُحتسب كل لاعب فيها بنصف فوز في البطولات. قد يُستخدم مصطلح "التعادل" أيضًا، ولكنه غير مُستحب.
تُستخدم ما يُعرف عمومًا بأوراق تسجيل النقلات في مباريات الشطرنج الرسمية، حيث يُلزم كلا اللاعبين بتسجيل نقلاتهما بوضع رقم كل نقلة في شبكة 8×8. يُمكّن هذا اللاعبين من مراجعة المباريات السابقة المهمة، كما يُتيح لمديري البطولات واللاعبين حلّ النزاعات (وفقًا للقواعد المُطبقة) عند الاشتباه في نقلة غير قانونية أو قلبة غير قانونية أو أي خلل آخر. يُستخدم أيضًا أسلوب تسجيل بديل لا يتطلب شبكة، حيث تُرقّم المواقع على الرقعة من اليسار إلى اليمين بالأحرف من a إلى h ، ومن الأعلى إلى الأسفل بالأرقام من 1 إلى 8. يُلاحظ أن الأرقام تُكتب في الاتجاه المعاكس لمعيار الشطرنج ، وأن المنظور قد يكون منظور أيٍّ من اللاعبين (دون معيار ثابت). يُستخدم هذا النظام البديل بشكل أساسي في المناقشات الشفهية أو عندما يكون التمثيل الخطي مرغوبًا فيه كتابيًا، ولكنه قد يكون مسموحًا به أيضًا كتدوين أثناء المباراة من قِبل أيٍّ من اللاعبين أو كليهما.
تتضمن مباريات البطولات التي تُجرى على رقعة الشطرنج طرقًا مختلفة للتعامل مع الحركات غير القانونية والنتائج الخاطئة. على سبيل المثال، يتمثل أحد الإجراءات المستخدمة في السماح لأي من اللاعبين بإجراء تصحيحات بالرجوع إلى عدد محدد من الحركات السابقة.
مضاد للانعكاس
لعبة "مضادة ريفيرسي" أو "ريفرسي المعكوسة" هي نسخة معدلة من اللعبة، حيث يفوز اللاعب الذي يملك عددًا أقل من الأقراص ذات اللون نفسه في نهاية اللعبة؛ والتعادل نتيجة محتملة أيضًا. [ 19 ] لوضع قرص على اللوحة، تُطبق نفس قواعد لعبة ريفيرسي العادية.
حاصل برايتويل
ابتكرها عالم الرياضيات البريطاني غراهام برايتويل ، الحائز على المركز الثاني ثلاث مرات في بطولة العالم وبطل بريطانيا خمس مرات ، وهي طريقة كسر التعادل المستخدمة الآن في العديد من البطولات بما في ذلك بطولة العالم للكريكيت. إذا حصل لاعبان على نفس عدد النقاط في نظام سويسري من ثلاثة عشر جولة في بطولة العالم للكريكيت، يتم حسم التعادل لصالح اللاعب الحاصل على أعلى معامل برايتويل.
يتم حساب حاصل برايتويل (BQ) على النحو التالي: [ 20 ]
- يتم حساب قيمة ثابتة c . وهي أقرب عدد صحيح إلى (عدد المربعات على اللوحة) مقسومًا على (عدد الجولات في البطولة).
- إذا انسحب أي من خصوم اللاعب أثناء البطولة، أو إذا تم إقران اللاعب ضد لاعب تأهل مباشرة ، فتجاهل هذه المباريات في الوقت الحالي.
- احسب إجمالي عدد الأقراص التي سجلها اللاعب في جميع الألعاب التي لم يتم تغطيتها بالخطوة 2 وأضف c مضروبًا في مجموع النقاط التي سجلها جميع خصوم اللاعب، باستثناء أولئك الذين انسحبوا.
- لكل مباراة ضد خصم انسحب، ولكل إعفاء تم الحصول عليه، أضف نصف عدد المربعات على اللوحة بالإضافة إلى ( ج مضروبًا في مجموع نقاط اللاعب في البطولة) إلى النتيجة المحسوبة في الخطوة 3. الرقم الناتج هو BQ الخاص باللاعب.
خصوم الحاسوب والبحوث
تُقدّم برامج الكمبيوتر الجيدة للعبة أوثيلو أداءً قويًا للغاية ضد الخصوم البشريين. ويعود ذلك في الغالب إلى صعوبات التنبؤ البشري الخاصة بهذه اللعبة: فإمكانية تبديل الأقراص، وبالتالي ما يبدو من عدم جدوى استراتيجية (على عكس قطع الشطرنج مثلاً)، يجعل تقييم الحركات المختلفة أكثر صعوبة. ويمكن توضيح ذلك في ألعاب أوثيلو التي تُلعَب معصوب العينين، حيث يتطلب حفظ رقعة الشطرنج تركيزًا أكبر بكثير من اللاعبين مقارنةً بالشطرنج الذي يُلعَب معصوب العينين .
أُقيمت أول بطولة للعبة أوثيلو بين برامج الكمبيوتر ومنافسين بشريين عام 1980. وفيها، خسر بطل العالم آنذاك، هيروشي إينوي، مباراةً أمام برنامج الكمبيوتر " ذا مور" ، رغم فوزه بالبطولة لاحقًا . وفي عام 1997، هزم برنامج أوثيلو " لوجيستيلو" بطل العالم آنذاك، تاكيشي موراكامي ، بستة أشواط مقابل لا شيء. [ 21 ]
قدّر المحللون أن عدد المواقف القانونية في لعبة أوثيلو لا يتجاوز 10^ 28 ، وأن تعقيد شجرة اللعبة يبلغ حوالي 10^ 58 . [ 22 ] رياضيًا، تُحل لعبة أوثيلو حتى رقعة 8×8. على رقعتي 4×4 و6×6 في حالة اللعب المثالي، يفوز اللاعب الثاني. [ 23 ] على رقعة 8×8، تنتهي اللعبة بالتعادل في حالة اللعب المثالي، وفقًا لورقة بحثية منشورة على موقع arXiv . [ 24 ] البرهان الأول من هذه البراهين بسيط نسبيًا ، ويعود تاريخ الثاني إلى حوالي عام 1990، بينما أُجري الأخير في عام 2023. عند تعميم اللعبة للعب على رقعة n × n ، تُصبح مسألة تحديد ما إذا كان لدى اللاعب الأول نقلة رابحة في موقف معين مسألةً كاملةً من فئة PSPACE . [ 25 ]
بطولة العالم للعبة أوتيلو
انطلقت بطولة العالم للعبة أوثيلو (WOC) عام 1977، ونظمتها في البداية جمعية أوثيلو اليابانية. ومن عام 1978 حتى عام 2004، تولت مجموعة أوثيلو تي دي وشركة أنجار تنظيم البطولة. وفي عام 2005، تولى الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو مسؤولية تنظيمها.
من عام 1977 إلى عام 1986، كان بإمكان كل دولة إرسال لاعب واحد للمشاركة في بطولة العالم للعبة أوثيلو. ومنذ عام 1987، أصبح بإمكان كل دولة إرسال ما يصل إلى ثلاثة لاعبين. وفي عام 1987، أُطلقت بطولة الفرق. وفي عام 2005، أُضيفت فئة بطولة السيدات. ومنذ عام 2006، أصبح بإمكان كل عضو في الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو إرسال فريق كامل مكون من أربعة لاعبين كحد أقصى. وفي عام 2016، أُضيف لقب بطل الشباب. [ 26 ] وقد أُلغيت بطولة العالم للعبة أوثيلو في عامي 2020 و2021 بسبب جائحة كوفيد-19 .
| سنة | موقع | بطل العالم | فريق | المتسابق الثاني في السباق | بطلة السيدات | بطل الشباب |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1977 | طوكيو | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1978 | مدينة نيويورك | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1979 | روما | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1980 | لندن | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1981 | بروكسل | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1982 | ستوكهولم | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1983 | باريس | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1984 | ملبورن | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1985 | أثينا | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1986 | طوكيو | غير متوفر | غير متوفر | غير متوفر | ||
| 1987 | ميلانو | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1988 | باريس | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1989 | وارسو | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1990 | ستوكهولم | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1991 | مدينة نيويورك | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1992 | برشلونة | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1993 | لندن | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1994 | باريس | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1995 | ملبورن | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1996 | طوكيو | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1997 | أثينا | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1998 | برشلونة | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 1999 | ميلانو | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 2000 | كوبنهاغن | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 2001 | مدينة نيويورك | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 2002 | أمستردام | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 2003 | ستوكهولم | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 2004 | لندن | غير متوفر | غير متوفر | |||
| 2005 | ريكيافيك | غير متوفر | ||||
| 2006 | ميتو | غير متوفر | ||||
| 2007 | أثينا | غير متوفر | ||||
| 2008 | أوسلو | غير متوفر | ||||
| 2009 | غنت | غير متوفر | ||||
| 2010 | روما | غير متوفر | ||||
| 2011 | نيوارك | غير متوفر | ||||
| 2012 | ليواردن | غير متوفر | ||||
| 2013 | ستوكهولم | غير متوفر | ||||
| 2014 | بانكوك | غير متوفر | ||||
| 2015 | كامبريدج | غير متوفر | ||||
| 2016 | ميتو | |||||
| 2017 | غنت | |||||
| 2018 | براغ | |||||
| 2019 | طوكيو | |||||
| 2020 | تم الإلغاء | |||||
| 2021 | تم الإلغاء | |||||
| 2022 [ 28 ] | باريس | |||||
| 2023 [ 29 ] | روما | |||||
| 2024 [ 30 ] | هانغتشو | |||||
| 2025 [ 31 ] | أنقرة |
استقبال
أدرجت مجلة الألعاب لعبة أوثيلو ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1980"، مشيرةً إلى أنها "مبنية على لعبة ريفيرسي الفيكتورية" وأنها حققت "نجاحاً باهراً في هذا البلد بالنسبة للعبة استراتيجية مجردة". [ 32 ]
أدرجت مجلة الألعاب لعبة أوثيلو، مجموعة البطولة، ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1981"، مشيرةً إلى أنه بحلول ذلك الوقت "أصبحت أوثيلو شائعة للغاية لدرجة أن شركة غابرييل باتت تسوّق نسخة حاسوبية منها، كما أن رابطة اللاعبين تنشر مجلة فصلية". [ 33 ]
أدرجت مجلة الألعاب لعبة أوثيلو في قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1982"، مشيرة إلى أنه "على الرغم من أن الهدف هو إنهاء اللعبة بأكبر عدد من القطع من لونك مكشوفة، إلا أن أفضل استراتيجية، على نحو متناقض، هي عادةً الحد من خيارات خصمك عن طريق قلب أقل عدد ممكن من أقراصه خلال الثلثين الأولين من اللعبة." [ 34 ]
التقييمات
- الألعاب رقم 1 [ 35 ]
- الألعاب والاستراتيجيات #6 [ 36 ]
- ألعاب عائلية: أفضل 100 لعبة [ 37 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "نبذة تاريخية عن عطيل" . متحف عطيل . Beppi.it. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2015 .
- ↑ «ألعاب جديدة رائعة؛ جاهزة الآن للتوزيع من قِبل وكلاء سانتا كلوز. في عالم العجائب الحديث - تُنفق الملايين على تسلية الأطفال وتعليمهم - عقولهم نشطة وأيديهم مشغولة طوال الوقت» . صحيفة نيويورك تايمز . 1 ديسمبر 1895. تاريخ الاطلاع: 4 يناير 2015 .
- ↑松浦، 政泰 (ديسمبر 1907). "裏返 へ し (レ ヴ ア ル シ ー) ريفيرسي". قانون اللعبة العالمي الكامل (باللغة اليابانية). هاكوبونكان. الصفحات من 187 إلى 189. دوى : 10.11501/860315 .
- ↑ انظر طلبات براءات الاختراع اليابانية رقم S46-001435 (JP,1971-001435) ورقم S47-135869 (JP,1972-135869)، المتاحة عبر الرابط التالي: https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage
- ↑ "الحياة العصرية: عطيل الياباني" . مجلة تايم . 11 نوفمبر 1976. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2016 .
- ^ هاسيجاوا ، جورو (ديسمبر 1973). “جيل من صنع ألعاب “عطيل” الشعبية”. جينداي (باللغة اليابانية). 7 (12). كودانشا : 147-151 . دوي : 10.11501/3367321 .
- ↑ هاسيغاوا، غورو (ديسمبر 2005). حكاية مئات من لاعبي أوثيلو - اللاعبون المشهورون الذين أثروا تاريخ أوثيلو (باللغة اليابانية). كاوادي شوبو شينشا . ISBN 9784309906553.
- ↑ هاسيغاوا، غورو (1981). كيف تلعب دور عطيل (باللغة اليابانية). ص 136.
- ↑ صحيفة نيهون كيزاي شيمبون. الصفحة 24، 20 مارس 1973
- ↑ "140 عامًا من التاريخ" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يناير 2015 .
- ↑ الصفحات ١٤٧-١٥١ من عدد ديسمبر من مجلة جينداي، الصادرة عن دار كودانشا للنشر في ١ ديسمبر ١٩٧٣. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني.
- ↑ الصفحات ١١٠-١١٣ من عدد ٢٥ أغسطس من صحيفة يوميوري الأسبوعية، الصادرة عن صحيفة يوميوري شيمبون في ٢٥ أغسطس ١٩٧٣. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني
- ↑ الصفحة 23 من المجلد 77، العدد 1811 من مجلة جيتسوغيو نو نيهون، الصادرة عن شركة جيتسوغيو نو نيهون المحدودة بتاريخ 1 مارس 1974. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني.
- الصفحات ٢٧٦-٢٨١ ، عدد ديسمبر من مجلة أوشيو، الصادرة عن شركة أوشيو للنشر المحدودة، بتاريخ ١ ديسمبر ١٩٧٤. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني.
- ↑ "أوثيلو الياباني" . مجلة تايم . 22 نوفمبر 1976. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2007.
- ↑ هاسيغاوا، غورو (1977). كيف تفوز في مسرحية عطيل . الولايات المتحدة: دار نشر هارفست/إتش بي جيه. رقم ISBN 978-0156422154.
- ↑ «وقّعت شركة ميجا هاوس وشركاؤها اتفاقية نقل جزء من أعمالها (ترجمة جوجل)» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2015 .
- ↑ "قواعد بطولة العالم للعبة أوثيلو" (ملف PDF) . الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو . 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2024 .
- ↑ حول Anti-Reversi https://samsoft.org.uk/reversi/strategy.htm في 14 أغسطس 2024
- ↑ "Britishothello.org.uk" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 18 فبراير 2019.
- ↑ بورو، مايكل (2003). "تطور برامج أوثيلو القوية". الحوسبة الترفيهية . سلسلة IFIP للتقدم في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. المجلد 112. الصفحات 81-88 . doi : 10.1007/978-0-387-35660-0_10 . ISBN 978-1-4757-5153-6.
- ↑ أليس، فيكتور (1994). البحث عن حلول في الألعاب والذكاء الاصطناعي (ملف PDF) . أطروحة دكتوراه، جامعة ليمبورغ، ماستريخت، هولندا. ISBN 90-900748-8-0تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 7 مارس 2005.
- ↑ "أمينور" . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013.
- ↑ تاكيزاوا، هيروكي (2023). "تم حل أوتيلو". arXiv : 2310.19387 [ cs.AI ].
- ↑ إيواتا، س.؛ كاساي، ت. (1994). "لعبة أوثيلو على رقعة n*n هي لعبة كاملة من فئة PSPACE". مجلة علوم الحاسوب النظرية 123 (2): 329-340 . doi : 10.1016/0304-3975(94)90131-7 .
- ↑ "بطولة العالم للعبة أوثيلو :: الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو" . worldothello.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2021 .
- ↑ "2006.htm" .
- ↑ "أوثيلو العالم" .
- ↑ "أوثيلو العالم" .
- ↑ "أوثيلو العالم" .
- ↑ "نتائج اليوم الثالث من بطولة العالم للوتريات 2025" . woc2025.worldothello.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2026 .
- ↑ "أفضل 100 لعبة لعام 1980". ألعاب . العدد 20. نوفمبر-ديسمبر 1980. ص 53.
- ↑ "أفضل 100 لعبة لعام 1981". ألعاب . العدد 26. نوفمبر-ديسمبر 1981. ص 52.
- ↑ شميتبرغر، آر. واين، محرر. (نوفمبر 1982). "أفضل 100 لعبة لعام 1982". ألعاب . العدد 33. ص 46.
- ↑ "مجلة الألعاب #1" . سبتمبر 1977.
- ^ "الألعاب والإستراتيجيات 06" . ديسمبر 1980.
- ↑ لودر، جيمس (18 فبراير 2024). ألعاب عائلية : أفضل 100 لعبة . غرين رونين. ISBN 978-1-934547-21-2.
روابط خارجية
- "عطيل (ريفيرسي)" ، جامعة واترلو، متحف إليوت أفيدون وأرشيف الألعاب
- برايان روز، عطيل: دقيقة للتعلم ... عمر كامل للإتقان ، 2005.
- نشرات الاتحاد البريطاني للعبة عطيل
- إيمانويل لازارد والاتحاد الفرنسي لأوثيلو، " أوثيلو: قواعد اللعبة "، 1993.
- لعبة عطيل على موقع BoardGameGeek
- صور لألواح ريفيرسي من القرن التاسع عشر
- راندي فانغ، عطيل: من المبتدئ إلى المحترف ، 2003.
- ريفيرسي - دليل رسوم متحركة
- تيد لانداو، عطيل: موجز وأساسي ، 1990.
- الاتحاد العالمي للعبة عطيل
- قائمة تصنيف لعبة عطيل العالمية
- عكسي
- ألعاب الطاولة التي ظهرت في ثمانينيات القرن التاسع عشر
- ألعاب استراتيجية تجريدية
- مسائل كاملة باستخدام PSPACE
- ألعاب شركة بريسمان توي
- ألعاب رافينسبورغر
- مكونات ويندوز المتوقفة
- ألعاب الطاولة التقليدية
- ألعاب تم حلها جزئياً
- الرياضات الذهنية
