عكسي

ريفيرسي هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية للاعبين، تُلعَب على لوحة مربعة غير مقسمة إلى 8×8. وقد اختُرعت عام 1883. أما لعبة أوثيلو ، وهي نسخة معدلة منها بإعداد أولي ثابت للوحة، فقد سُجِّلَت براءة اختراعها عام 1971.

يتنافس لاعبان باستخدام 64 قطعة لعب متطابقة ("أقراص") فاتحة من جهة وداكنة من الجهة الأخرى. يختار كل لاعب لونًا واحدًا لاستخدامه طوال اللعبة. يتناوب اللاعبان على وضع قرص واحد على مربع فارغ، مع توجيه لونهما المُختار للأعلى. بعد كل حركة، تُقلب أي أقراص من لون الخصم تقع على خط مستقيم محصور بين القرص الذي تم وضعه للتو وقرص آخر بلون اللاعب الحالي. عندما تمتلئ جميع المربعات الفارغة القابلة للعب، يفوز اللاعب الذي لديه أكبر عدد من الأقراص الظاهرة بلونه.

تاريخ

النسخة الأصلية

يدّعي كلٌّ من الإنجليزيين لويس ووترمان وجون دبليو موليت اختراع لعبة ريفيرسي عام 1883، وينفي كلٌّ منهما الآخر متهمًا إياه بالاحتيال. اكتسبت اللعبة شعبيةً واسعةً في إنجلترا في أواخر القرن التاسع عشر. [ 1 ] أول ذكرٍ موثوقٍ للعبة ورد في عدد 21 أغسطس 1886 من مجلة "ذا ساترداي ريفيو" . وتضمنت الإشارات اللاحقة مقالًا نُشر عام 1895 في صحيفة "نيويورك تايمز" ، يصف ريفيرسي بأنها "شبيهة بلعبة غو بانغ ، [...] تُلعَب بـ 64 قطعة". [ 2 ] في عام 1893، بدأت دار النشر الألمانية للألعاب "رافنسبورغر " بإنتاج اللعبة كإحدى أوائل إصداراتها. وذُكر كتابان من القرن الثامن عشر في أوروبا القارية يتناولان لعبةً قد تكون أو لا تكون ريفيرسي في الصفحة الرابعة عشرة من عدد ربيع 1989 من مجلة "أوثيلو كوارترلي" ، وهناك تكهنات، حتى الآن دون توثيق، بأن للعبة أصولًا أقدم.

وصف منشور ياباني صدر عام 1907 بعنوان " مجموعة قواعد الألعاب العالمية الكاملة " (世界遊戯法大全) لعبة ريفيرسي اللوحية بنفس قواعد لعبة أوثيلو، حيث توضع القطع الأربع الأولى في المنتصف بشكل قطري، واللاعب الذي لا يستطيع القيام بحركة يمرر دوره ببساطة. [ 3 ]

عطيل

كانت لعبة أوثيلو واحدة من أوائل ألعاب الأركيد لشركة نينتندو ، وتم تحويلها لاحقًا إلى لعبة تلفزيونية ملونة في عام 1980.
طقم لعبة عطيل بلاستيكي حديث

النسخة الحديثة من اللعبة - وهي النسخة الأكثر استخدامًا وفقًا لقواعدها، والمستخدمة في البطولات الدولية - تُسوَّق وتُعرف باسم أوثيلو (オセロ، أوسيرو ) . وقد حصل غورو هاسيغاوا (اسمه القانوني: ساتوشي هاسيغاوا)، الذي كان يبلغ من العمر آنذاك 38 عامًا، على براءة اختراعها في اليابان عام 1971. [ 4 ] [ 5 ] أوضح هاسيغاوا في البداية أن أوثيلو هي تطوير للعبة ريفيرسي، [ 6 ] ولكن منذ حوالي عام 2000، بدأ يدّعي أنه هو من اخترعها في ميتو بغض النظر عن ريفيرسي. [ 7 ] كما ادّعى هاسيغاوا أن أصل ريفيرسي/ أوثيلو يعود إلى 5000 عام. [ 8 ]

أسس هاسيغاوا جمعية أوثيلو اليابانية في مارس 1973، وأقام أول بطولة وطنية للعبة أوثيلو في 4 أبريل 1973 في اليابان. [ 9 ] أطلقت شركة تسوكودا أوريجينال اليابانية للألعاب لعبة أوثيلو في أواخر أبريل 1973 في اليابان بموجب ترخيص من هاسيغاوا، مما أدى إلى نجاح تجاري فوري. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]

اختار هاسيغاوا [ 14 ] هذا الاسم كإشارة إلى مسرحية شكسبير "عطيل ، مغربي البندقية " ، في إشارة إلى الصراع بين الموري عطيل وياغو ، وإلى الدراما المتصاعدة بين عطيل، الذي يمثله الأسود، وديسديمونا ، التي تمثلها البيضاء. أما اللون الأخضر للوحة، فهو مستوحى من صورة القائد عطيل وهو يقود معركته ببسالة في حقل أخضر. ويمكن تشبيهه أيضًا بمنافسة الغيرة (فالغيرة هي الموضوع الرئيسي في مسرحية شكسبير، والتي شاعت مصطلح "الوحش ذو العينين الخضراوين")، حيث يستحوذ اللاعبون على قطع الخصم، ليصبحوا بذلك في حوزتهم. [ 15 ]

أُطلقت لعبة أوثيلو لأول مرة في الولايات المتحدة عام 1975 من قِبل شركة غابرييل إندستريز، وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا هناك أيضًا. وتشير التقارير إلى أن مبيعاتها تجاوزت 600  مليون دولار. وقد بيع أكثر من 40 مليون نسخة من اللعبة الكلاسيكية في أكثر من 100 دولة.

نُشر كتاب هاسيغاوا " كيفية لعب أوثيلو" (Osero No Uchikata) في اليابان عام 1974، ونُشر في عام 1977 بترجمة إنجليزية بعنوان " كيفية الفوز في أوثيلو" . [ 16 ]

سجلت شركة أوتيلو (Kabushiki Kaisha Othello)، المملوكة لشركة هاسيغاوا (Hasegawa)، العلامة التجارية "OTHELLO" لألعاب الطاولة في اليابان؛ بينما سجلت شركة تسوكودا أوريجينال (Tsukuda Original) العلامة التجارية في بقية أنحاء العالم. جميع حقوق الملكية الفكرية المتعلقة بلعبة أوتيلو خارج اليابان مملوكة الآن لشركة ميغاهاوس (MegaHouse)، وهي شركة ألعاب يابانية استحوذت على شركة بال بوكس ​​(PalBox)، الشركة التي خلفت تسوكودا أوريجينال. [ 17 ]

قواعد

يمثل كل وجه من وجهي القرص لاعبًا واحدًا؛ ويُشار إليهما هنا بالوجهين الفاتح والداكن نسبةً إلى وجهي قطع لعبة أوتيلو ، ولكن أي قطع لعب ذات أوجه مميزة تفي بالغرض. يمكن لعب اللعبة، على سبيل المثال، باستخدام رقعة شطرنج وقطع لعبة سكرابل ، حيث يستخدم أحد اللاعبين الأحرف والآخر ظهر القطع .

تبدأ النسخة التاريخية من لعبة ريفيرسي بلوحة فارغة، وتكون أول حركتين لكل لاعب في المربعات الأربعة المركزية للوحة. يضع اللاعبون أقراصهم بالتناوب مع توجيه ألوانها للأعلى، ولا يتم أسر أي قطعة. يمكن للاعب اختيار عدم وضع القطعتين على نفس القطر، وهو ما يختلف عن افتتاحية لعبة أوثيلو القياسية . من الممكن أيضًا لعب نسخ مختلفة من ريفيرسي وأوثيلو حيث قد يقلب اللاعب الثاني في حركته الثانية أحد الأقراص ذات اللون المعاكس، أو يجب عليه ذلك (كأقرب النسخ إلى اللعبة الأصلية).

في لعبة أوثيلو تحديدًا ، تبدأ اللعبة بأربعة أقراص موضوعة في مربع في منتصف الشبكة، اثنان منها مواجهان للأعلى من جهة الضوء، واثنان للأعلى من جهة الظلام، بحيث تكون الأقراص من نفس اللون على خط قطري. جرت العادة أن تكون الأقراص ذات الوجه المظلم متجهة نحو الشمال الشرقي والجنوب الغربي (من منظور كلا اللاعبين)، مع أن هذا الأمر ليس بالغ الأهمية: ففي حال تفضيل حفظ تسلسل الافتتاحيات، يستفيد اللاعبون من هذا الترتيب. يبدأ اللاعب الذي يستخدم الأقراص ذات الوجه المظلم اللعب أولًا.

أبجدهـوزح
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h11
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h22
3أ3ب3ج3د3e3f3g3h33
4أ4ب4ج4d4Oe4Xf4جي 4h44
5أ5ب5ج5d5Xe5Of5g5h55
6a6ب6ج6د6e6f6g6h66
7a7ب7ج7د7e7f7g7h77
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
وضع البداية

يجب على اللاعب ذي اللون الداكن وضع قطعة (بجانبها الداكن للأعلى) على الرقعة بحيث يكون هناك خط مستقيم واحد على الأقل (أفقي أو رأسي أو قطري) مشغول بين القطعة الجديدة وقطعة داكنة أخرى، مع وجود قطعة فاتحة متجاورة واحدة أو أكثر بينهما. في النقلة الأولى، يمتلك اللاعب ذو اللون الداكن أربعة خيارات موضحة بقطع مرسومة بشفافية أدناه:

أبجدهـوزح
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h11
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h22
3أ3ب3ج3d3xe3f3g3h33
4أ4ب4c4xd4Oe4Xf4جي 4h44
5أ5ب5ج5d5Xe5Of5xg5h55
6a6ب6ج6د6e6xf6g6h66
7a7ب7ج7د7e7f7g7h77
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
حيث قد يلعب الظلام

يتناوب اللاعبون على اللعب دائمًا إلا إذا لم يكن لدى أحدهم أي حركة قانونية، فحينها يتنازل عن دوره. بعد وضع قرص داكن، يقوم اللاعب ذو القرص الداكن بقلب القرص الوحيد (أو سلسلة الأقراص الفاتحة) على الخط الواصل بين القطعة الجديدة وقطعة داكنة مثبتة. يمكن أسر عدة سلاسل من الأقراص في حركة واحدة. لا يمكن لأي لاعب الرجوع إلى حالة الأقراص السابقة عند لعب الحركات. الحركة الصحيحة هي التي يتم فيها قلب قطعة واحدة على الأقل.

إذا قرر اللاعب المظلم وضع قطعة في أعلى مكان (جميع الخيارات متكافئة استراتيجياً في هذا الوقت)، فسيتم قلب قطعة واحدة، بحيث تظهر اللوحة على النحو التالي:

أبجدهـوزح
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h11
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h22
3أ3ب3ج3d3Xe3f3g3h33
4أ4ب4ج4d4Xe4Xf4جي 4h44
5أ5ب5ج5d5Xe5Of5g5h55
6a6ب6ج6د6e6f6g6h66
7a7ب7ج7د7e7f7g7h77
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
عرض بعد حلول الظلام

الآن، يلعب الضوء. يعمل هذا اللاعب وفقًا للقواعد نفسها، ولكن مع عكس الأدوار: يضع الضوء قطعةً مضيئة، مما يؤدي إلى انقلاب قطعة داكنة. تظهر الاحتمالات في هذه اللحظة على النحو التالي (مُشار إليها بقطع شفافة):

أبجدهـوزح
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h11
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h22
3أ3ب3c3od3Xe3of3g3h33
4أ4ب4ج4d4Xe4Xf4جي 4h44
5أ5ب5c5od5Xe5Of5g5h55
6a6ب6ج6د6e6f6g6h66
7a7ب7ج7د7e7f7g7h77
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
حيث قد يلعب الضوء

يأخذ لايت الخيار السفلي الأيسر ويعكس قطعة واحدة:

أبجدهـوزح
1أ1ب1ج1د1e1f1g1h11
2أ2ب2ج2د2e2f2g2h22
3أ3ب3ج3d3Xe3f3g3h33
4أ4ب4ج4d4Xe4Xf4جي 4h44
5أ5ب5c5Od5Oe5Of5g5h55
6a6ب6ج6د6e6f6g6h66
7a7ب7ج7د7e7f7g7h77
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
بعد انتهاء العرض

يتناوب اللاعبون الأدوار. إذا لم يتمكن أحد اللاعبين من القيام بحركة صحيحة، ينتقل الدور إلى اللاعب الآخر. تنتهي اللعبة عندما تمتلئ الشبكة أو إذا لم يتمكن أي من اللاعبين من القيام بحركة صحيحة.

أمثلة على الحالات التي تنتهي فيها اللعبة قبل أن تمتلئ الشبكة بالكامل:

أبجدهـوزح
1a1Ob1Oج1وd1Oe1Of1Og1Oh1O1
2a2Ob2Oc2Od2Oe2Of2Og2Oالماء2
3a3Ob3Oج3Oدي 3 أوe3Of3Og3Oh3O3
4a4Ob4Oc4Od4Oe4Of4Og4Oh44
5a5Ob5Oc5Od5Oe5Of5Og5h55
6a6Ob6Oج6Oد6Oe6Of6Og6h6X6
7a7Ob7Oc7Od7Oe7Of7Og7Oh77
8a8Ob8Oc8Od8Oe8Of8Og8Oh8O8
أبجدهـوزح
فلاساكوفا 1 – 63 شوت (سباق الجائزة الكبرى الأوروبي في براغ 2011)
أبجدهـوزح
1أ1b1Xc1Xd1Xe1Xf1Xg1Xh1X1
2أ2b2Oc2Od2Oe2Of2Og2h2X2
3a3Ob3Oج3Oدي 3 أوe3Of3Og3Oh3X3
4a4Ob4Oc4Od4Oe4Of4Og4Oh4X4
5a5Ob5Oc5Od5Oe5Of5Og5Oh5X5
6a6Ob6Oج6Oد6Oe6Of6Og6Oh6X6
7a7Ob7Oc7Od7Oe7Of7Og7Oh7X7
8a8b8Oc8Od8Oe8Of8Oمجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
فيكي 13 – 51 نيكولاس (بطولة العالم للعبة أوثيلو 2017، غنت)
أبجدهـوزح
1أ1ب1ج1د1e1Of1g1h11
2أ2ب2ج2د2e2Of2Og2h22
3a3Ob3Oج3Oدي 3 أوe3Of3Og3Oh3X3
4أ4ب4c4Od4Oe4Of4Oجي 4h4X4
5أ5ب5c5Od5Oe5Of5g5h5X5
6a6ب6ج6د6e6f6g6h66
7a7ب7ج7د7e7f7g7h77
8a8ب8ج8د8e8f8مجموعة الثمانيh88
أبجدهـوزح
حسن 3 – 61 فيرستويفت جاي (سباق الجائزة الكبرى الأوروبي في غنت 2017)

يفوز اللاعب الذي يملك أكبر عدد من القطع على اللوحة في نهاية اللعبة. تُحتسب النقاط بحساب عدد الأقراص بلون كل لاعب. إذا انتهت اللعبة قبل اكتمال ملء اللوحة، تُحتسب أي مربعات فارغة لصالح الفائز. [ 18 ] مع ذلك، إذا انسحب أحد اللاعبين لنفاد الوقت، يفوز خصمه بغض النظر عن ترتيب القطع على اللوحة. توجد طرق مختلفة لتحديد النتيجة الرسمية عند انسحاب أحد اللاعبين.

في الممارسة الشائعة عبر الإنترنت، يتفق اللاعبون على وقت محدد، يتراوح عادةً بين دقيقة واحدة وثلاثين دقيقة لكل مباراة. الوقت القياسي في بطولة العالم هو ثلاثون دقيقة، وهذا الوقت أو ما يقاربه شائع في البطولات التقليدية (على عكس البطولات عبر الإنترنت). في المباريات التي تنتهي بالانسحاب بسبب الوقت، حيث يُستخدم فارق الأقراص لحسم التعادل في البطولات أو لأغراض التصنيف، فإن الإجراء الشائع في البطولات التقليدية هو أن يُكمل الفائز في المباريات المنسحبة حركات كلا اللاعبين، ويُسجل أعلى نتيجة من بين النتيجة النهائية أو فارق قرص واحد لصالح الفائز. المباريات التي يتساوى فيها عدد الأقراص من لون كلا اللاعبين في النهاية (عادةً ما تكون النتيجة 32-32 على كامل اللوحة) ليست شائعة جدًا، ولكنها ليست نادرة أيضًا، وتُسمى هذه المباريات "تعادلًا" ويُحتسب كل لاعب فيها بنصف فوز في البطولات. قد يُستخدم مصطلح "التعادل" أيضًا، ولكنه غير مُستحب.

تُستخدم ما يُعرف عمومًا بأوراق تسجيل النقلات في مباريات الشطرنج الرسمية، حيث يُلزم كلا اللاعبين بتسجيل نقلاتهما بوضع رقم كل نقلة في شبكة 8×8. يُمكّن هذا اللاعبين من مراجعة المباريات السابقة المهمة، كما يُتيح لمديري البطولات واللاعبين حلّ النزاعات (وفقًا للقواعد المُطبقة) عند الاشتباه في نقلة غير قانونية أو قلبة غير قانونية أو أي خلل آخر. يُستخدم أيضًا أسلوب تسجيل بديل لا يتطلب شبكة، حيث تُرقّم المواقع على الرقعة من اليسار إلى اليمين بالأحرف من a إلى h ، ومن الأعلى إلى الأسفل بالأرقام من 1 إلى 8. يُلاحظ أن الأرقام تُكتب في الاتجاه المعاكس لمعيار الشطرنج ، وأن المنظور قد يكون منظور أيٍّ من اللاعبين (دون معيار ثابت). يُستخدم هذا النظام البديل بشكل أساسي في المناقشات الشفهية أو عندما يكون التمثيل الخطي مرغوبًا فيه كتابيًا، ولكنه قد يكون مسموحًا به أيضًا كتدوين أثناء المباراة من قِبل أيٍّ من اللاعبين أو كليهما.

تتضمن مباريات البطولات التي تُجرى على رقعة الشطرنج طرقًا مختلفة للتعامل مع الحركات غير القانونية والنتائج الخاطئة. على سبيل المثال، يتمثل أحد الإجراءات المستخدمة في السماح لأي من اللاعبين بإجراء تصحيحات بالرجوع إلى عدد محدد من الحركات السابقة.

مضاد للانعكاس

لعبة "مضادة ريفيرسي" أو "ريفرسي المعكوسة" هي نسخة معدلة من اللعبة، حيث يفوز اللاعب الذي يملك عددًا أقل من الأقراص ذات اللون نفسه في نهاية اللعبة؛ والتعادل نتيجة محتملة أيضًا. [ 19 ] لوضع قرص على اللوحة، تُطبق نفس قواعد لعبة ريفيرسي العادية.

حاصل برايتويل

ابتكرها عالم الرياضيات البريطاني غراهام برايتويل ، الحائز على المركز الثاني ثلاث مرات في بطولة العالم وبطل بريطانيا خمس مرات ، وهي طريقة كسر التعادل المستخدمة الآن في العديد من البطولات بما في ذلك بطولة العالم للكريكيت. إذا حصل لاعبان على نفس عدد النقاط في نظام سويسري من ثلاثة عشر جولة في بطولة العالم للكريكيت، يتم حسم التعادل لصالح اللاعب الحاصل على أعلى معامل برايتويل.

يتم حساب حاصل برايتويل (BQ) على النحو التالي: [ 20 ]

  1. يتم حساب قيمة ثابتة c . وهي أقرب عدد صحيح إلى (عدد المربعات على اللوحة) مقسومًا على (عدد الجولات في البطولة).
  2. إذا انسحب أي من خصوم اللاعب أثناء البطولة، أو إذا تم إقران اللاعب ضد لاعب تأهل مباشرة ، فتجاهل هذه المباريات في الوقت الحالي.
  3. احسب إجمالي عدد الأقراص التي سجلها اللاعب في جميع الألعاب التي لم يتم تغطيتها بالخطوة 2 وأضف c مضروبًا في مجموع النقاط التي سجلها جميع خصوم اللاعب، باستثناء أولئك الذين انسحبوا.
  4. لكل مباراة ضد خصم انسحب، ولكل إعفاء تم الحصول عليه، أضف نصف عدد المربعات على اللوحة بالإضافة إلى ( ج مضروبًا في مجموع نقاط اللاعب في البطولة) إلى النتيجة المحسوبة في الخطوة 3. الرقم الناتج هو BQ الخاص باللاعب.

خصوم الحاسوب والبحوث

تُقدّم برامج الكمبيوتر الجيدة للعبة أوثيلو أداءً قويًا للغاية ضد الخصوم البشريين. ويعود ذلك في الغالب إلى صعوبات التنبؤ البشري الخاصة بهذه اللعبة: فإمكانية تبديل الأقراص، وبالتالي ما يبدو من عدم جدوى استراتيجية (على عكس قطع الشطرنج مثلاً)، يجعل تقييم الحركات المختلفة أكثر صعوبة. ويمكن توضيح ذلك في ألعاب أوثيلو التي تُلعَب معصوب العينين، حيث يتطلب حفظ رقعة الشطرنج تركيزًا أكبر بكثير من اللاعبين مقارنةً بالشطرنج الذي يُلعَب معصوب العينين .

أُقيمت أول بطولة للعبة أوثيلو بين برامج الكمبيوتر ومنافسين بشريين عام 1980. وفيها، خسر بطل العالم آنذاك، هيروشي إينوي، مباراةً أمام برنامج الكمبيوتر " ذا مور" ، رغم فوزه بالبطولة لاحقًا . وفي عام 1997، هزم برنامج أوثيلو " لوجيستيلو" بطل العالم آنذاك، تاكيشي موراكامي ، بستة أشواط مقابل لا شيء. [ 21 ]

قدّر المحللون أن عدد المواقف القانونية في لعبة أوثيلو لا يتجاوز 10^ 28 ، وأن تعقيد شجرة اللعبة يبلغ حوالي 10^ 58 . [ 22 ] رياضيًا، تُحل لعبة أوثيلو حتى رقعة 8×8. على رقعتي 4×4 و6×6 في حالة اللعب المثالي، يفوز اللاعب الثاني. [ 23 ] على رقعة 8×8، تنتهي اللعبة بالتعادل في حالة اللعب المثالي، وفقًا لورقة بحثية منشورة على موقع arXiv . [ 24 ] البرهان الأول من هذه البراهين بسيط نسبيًا ، ويعود تاريخ الثاني إلى حوالي عام 1990، بينما أُجري الأخير في عام 2023. عند تعميم اللعبة للعب على رقعة n × n ، تُصبح مسألة تحديد ما إذا كان لدى اللاعب الأول نقلة رابحة في موقف معين مسألةً كاملةً من فئة PSPACE . [ 25 ]

بطولة العالم للعبة أوتيلو

انطلقت بطولة العالم للعبة أوثيلو (WOC) عام 1977، ونظمتها في البداية جمعية أوثيلو اليابانية. ومن عام 1978 حتى عام 2004، تولت مجموعة أوثيلو تي دي وشركة أنجار تنظيم البطولة. وفي عام 2005، تولى الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو مسؤولية تنظيمها.

من عام 1977 إلى عام 1986، كان بإمكان كل دولة إرسال لاعب واحد للمشاركة في بطولة العالم للعبة أوثيلو. ومنذ عام 1987، أصبح بإمكان كل دولة إرسال ما يصل إلى ثلاثة لاعبين. وفي عام 1987، أُطلقت بطولة الفرق. وفي عام 2005، أُضيفت فئة بطولة السيدات. ومنذ عام 2006، أصبح بإمكان كل عضو في الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو إرسال فريق كامل مكون من أربعة لاعبين كحد أقصى. وفي عام 2016، أُضيف لقب بطل الشباب. [ 26 ] وقد أُلغيت بطولة العالم للعبة أوثيلو في عامي 2020 و2021 بسبب جائحة كوفيد-19 .

سنةموقعبطل العالمفريقالمتسابق الثاني في السباقبطلة السيداتبطل الشباب
1977طوكيواليابانهيروشي إينويغير متوفرالنرويجتوماس هيبرغغير متوفرغير متوفر
1978مدينة نيويوركاليابانهيدينوري ماروكاغير متوفرالولايات المتحدةكارول جاكوبسغير متوفرغير متوفر
1979رومااليابانهيروشي إينويغير متوفرالولايات المتحدةجوناثان سيرفغير متوفرغير متوفر
1980لندنالولايات المتحدةجوناثان سيرفغير متوفراليابانتاكويا ميموراغير متوفرغير متوفر
1981بروكسلاليابانهيدينوري ماروكاغير متوفرالولايات المتحدةبرايان روزغير متوفرغير متوفر
1982ستوكهولماليابانكونيهيكو تانيداغير متوفرالولايات المتحدةديفيد شامانغير متوفرغير متوفر
1983باريساليابانكينيتشي إيشيغير متوفرالمملكة المتحدةإيمري ليدرغير متوفرغير متوفر
1984ملبورنفرنسابول راليغير متوفراليابانريويتشي تانيغوتشيغير متوفرغير متوفر
1985أثينااليابانماساكي تاكيزاواغير متوفرإيطالياباولو غيرارداتوغير متوفرغير متوفر
1986طوكيواليابانهيديشي تامينوريغير متوفرفرنسابول راليغير متوفرغير متوفر
1987ميلانواليابانكينيتشي إيشيالولايات المتحدةالولايات المتحدةفرنسابول راليغير متوفرغير متوفر
1988باريساليابانهيديشي تامينوريالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةغراهام برايتويلغير متوفرغير متوفر
1989وارسواليابانهيديشي تامينوريالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةغراهام برايتويلغير متوفرغير متوفر
1990ستوكهولماليابانهيديشي تامينوريفرنسافرنسافرنساديدييه بياوغير متوفرغير متوفر
1991مدينة نيويوركاليابانشيجيرو كانيداالولايات المتحدةالولايات المتحدةفرنسابول راليغير متوفرغير متوفر
1992برشلونةفرنسامارك تاستيتالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةديفيد شامانغير متوفرغير متوفر
1993لندنالولايات المتحدةديفيد شامانالولايات المتحدةالولايات المتحدةفرنساإيمانويل كاسباردغير متوفرغير متوفر
1994باريساليابانماساكي تاكيزاوافرنسافرنساالدنمارككارستن فيلدبورغغير متوفرغير متوفر
1995ملبورناليابانهيديشي تامينوريالولايات المتحدةالولايات المتحدةالولايات المتحدةديفيد شامانغير متوفرغير متوفر
1996طوكيواليابانتاكيشي موراكاميالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةفرنساستيفان نيكوليهغير متوفرغير متوفر
1997أثينااليابانماكوتو سوكونيالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةالمملكة المتحدةغراهام برايتويلغير متوفرغير متوفر
1998برشلونةاليابانتاكيشي موراكاميفرنسافرنسافرنساإيمانويل كاسباردغير متوفرغير متوفر
1999ميلانوهولنداديفيد شاماناليابانالياباناليابانتيتسويا ناكاجيماغير متوفرغير متوفر
2000كوبنهاغناليابانتاكيشي موراكاميالولايات المتحدةالولايات المتحدةالولايات المتحدةبرايان روزغير متوفرغير متوفر
2001مدينة نيويوركالولايات المتحدةبرايان روزالولايات المتحدةالولايات المتحدةالولايات المتحدةرافائيل شرايبرغير متوفرغير متوفر
2002أمستردامهولنداديفيد شامانالولايات المتحدةالولايات المتحدةالولايات المتحدةبن سيليغير متوفرغير متوفر
2003ستوكهولمالولايات المتحدةبن سيلياليابانالياباناليابانماكوتو سوكونيغير متوفرغير متوفر
2004لندنالولايات المتحدةبن سيليالولايات المتحدةالولايات المتحدةاليابانماكوتو سوكونيغير متوفرغير متوفر
2005ريكيافيكاليابانهيديشي تامينوريالياباناليابانكوريا الجنوبيةكوانغ ووك لياليابانهيساكو كينوشيتاغير متوفر
2006ميتواليابانهيديشي تامينوريالياباناليابانسنغافورةماكوتو سوكوني [ 27 ]اليابانتوشيمي تسوجيغير متوفر
2007أثينااليابانكينتا توميناغاالياباناليابانفرنساستيفان نيكوليهاليابانيوكيكو تاتسوميغير متوفر
2008أوسلوإيطالياميشيل بوراسياليابانالياباناليابانتاماكي ميوكاألمانياليا ييغير متوفر
2009غنتاليابانيوسوكي تاكاناشيالياباناليابانألمانياماتياس بيرغاليابانمي أوراشيماغير متوفر
2010رومااليابانيوسوكي تاكاناشيالياباناليابانإيطالياميشيل بوراسيهولنداجيسكا هيلمزغير متوفر
2011نيواركاليابانهيروكي نوبوكاواالياباناليابانتايلاندبيانات أونشوليالولايات المتحدةجيان كايغير متوفر
2012ليواردناليابانيوسوكي تاكاناشياليابانالياباناليابانكازوكي أوكاموتوالسويدفيرونيكا ستينبرغغير متوفر
2013ستوكهولماليابانكازوكي أوكاموتوالياباناليابانتايلاندبيانات أونشوليفنلنداكاتي ووغير متوفر
2014بانكوكاليابانماكوتو سوكونيالياباناليابانالولايات المتحدةبن سيليأسترالياجوانا ويليامغير متوفر
2015كامبريدجاليابانيوسوكي تاكاناشياليابانالياباناليابانماكوتو سوكونيالولايات المتحدةيوكو سانو روزغير متوفر
2016ميتوتايلاندبيانات أونشوليالياباناليابانالصينيان سونغالصينتشن دونغاليابانماساكي وادا
2017غنتاليابانيوسوكي تاكاناشياليابانالياباناليابانأكيهيرو تاكاهاشياليابانميسا سوجاوارااليابانأكيهيرو تاكاهاشي
2018براغاليابانكيسوكي فوكوتشيالياباناليابانتايلاندبيانات أونشولياليابانميسا سوجاوارااليابانكيسوكي فوكوتشي
2019طوكيواليابانأكيهيرو تاكاهاشياليابانالياباناليابانيوسوكي تاكاناشيأسترالياجوانا ويلياماليابانأكيهيرو تاكاهاشي
2020تم الإلغاء
2021تم الإلغاء
2022 [ 28 ]باريساليابانكينتو أورانوالياباناليابانسويسراآرثر جوينجرفنلنداكاتي بيلاجابورواليابانفويومي أوكودايرا
2023 [ 29 ]رومااليابانياسوشي ناغانوالياباناليابانتايلاندروجيباس أنشولياليابانهيساكو كينوشيتااليابانأوسوكي كاوازو
2024 [ 30 ]هانغتشواليابانسييا كوريتااليابانالياباناليابانيوسوكي تاكاناشياليابانهيساكو كينوشيتااليابانيو توميتا
2025 [ 31 ]أنقرةاليابانسييا كوريتااليابانالياباناليابانيوسوكي تاكاناشياليابانميو هيساماتسوسنغافورةكالفن كوه دينغ شنغ

استقبال

أدرجت مجلة الألعاب لعبة أوثيلو ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1980"، مشيرةً إلى أنها "مبنية على لعبة ريفيرسي الفيكتورية" وأنها حققت "نجاحاً باهراً في هذا البلد بالنسبة للعبة استراتيجية مجردة". [ 32 ]

أدرجت مجلة الألعاب لعبة أوثيلو، مجموعة البطولة، ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1981"، مشيرةً إلى أنه بحلول ذلك الوقت "أصبحت أوثيلو شائعة للغاية لدرجة أن شركة غابرييل باتت تسوّق نسخة حاسوبية منها، كما أن رابطة اللاعبين تنشر مجلة فصلية". [ 33 ]

أدرجت مجلة الألعاب لعبة أوثيلو في قائمة "أفضل 100 لعبة لعام 1982"، مشيرة إلى أنه "على الرغم من أن الهدف هو إنهاء اللعبة بأكبر عدد من القطع من لونك مكشوفة، إلا أن أفضل استراتيجية، على نحو متناقض، هي عادةً الحد من خيارات خصمك عن طريق قلب أقل عدد ممكن من أقراصه خلال الثلثين الأولين من اللعبة." [ 34 ]

التقييمات

انظر أيضاً

مراجع

  1. "نبذة تاريخية عن عطيل" . متحف عطيل . Beppi.it. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2015 .
  2. «ألعاب جديدة رائعة؛ جاهزة الآن للتوزيع من قِبل وكلاء سانتا كلوز. في عالم العجائب الحديث - تُنفق الملايين على تسلية الأطفال وتعليمهم - عقولهم نشطة وأيديهم مشغولة طوال الوقت» . صحيفة نيويورك تايمز . 1 ديسمبر 1895. تاريخ الاطلاع: 4 يناير 2015 .
  3. 松浦، 政泰 (ديسمبر 1907). "裏返 へ し (レ ヴ ア ル シ ー) ريفيرسي". قانون اللعبة العالمي الكامل (باللغة اليابانية). هاكوبونكان. الصفحات من 187 إلى 189. دوى : 10.11501/860315 . 
  4. انظر طلبات براءات الاختراع اليابانية رقم S46-001435 (JP,1971-001435) ورقم S47-135869 (JP,1972-135869)، المتاحة عبر الرابط التالي: https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage
  5. "الحياة العصرية: عطيل الياباني" . مجلة تايم . 11 نوفمبر 1976. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2016 .
  6. ^ هاسيجاوا ، جورو (ديسمبر 1973). “جيل من صنع ألعاب “عطيل” الشعبية”. جينداي (باللغة اليابانية). 7 (12). كودانشا : 147-151 . دوي : 10.11501/3367321 .
  7. هاسيغاوا، غورو (ديسمبر 2005). حكاية مئات من لاعبي أوثيلو - اللاعبون المشهورون الذين أثروا تاريخ أوثيلو (باللغة اليابانية). كاوادي شوبو شينشا . ISBN 9784309906553.
  8. هاسيغاوا، غورو (1981). كيف تلعب دور عطيل (باللغة اليابانية). ص 136. 
  9. صحيفة نيهون كيزاي شيمبون. الصفحة 24، 20 مارس 1973
  10. "140 عامًا من التاريخ" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يناير 2015 .
  11. الصفحات ١٤٧-١٥١ من عدد ديسمبر من مجلة جينداي، الصادرة عن دار كودانشا للنشر في ١ ديسمبر ١٩٧٣. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني.
  12. الصفحات ١١٠-١١٣ من عدد ٢٥ أغسطس من صحيفة يوميوري الأسبوعية، الصادرة عن صحيفة يوميوري شيمبون في ٢٥ أغسطس ١٩٧٣. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني
  13. الصفحة 23 من المجلد 77، العدد 1811 من مجلة جيتسوغيو نو نيهون، الصادرة عن شركة جيتسوغيو نو نيهون المحدودة بتاريخ 1 مارس 1974. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني.
  14. الصفحات ٢٧٦-٢٨١ ، عدد ديسمبر من مجلة أوشيو، الصادرة عن شركة أوشيو للنشر المحدودة، بتاريخ ١ ديسمبر ١٩٧٤. تمت معاينتها في مكتبة البرلمان الوطني الياباني.
  15. "أوثيلو الياباني" . مجلة تايم . 22 نوفمبر 1976. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2007.
  16. هاسيغاوا، غورو (1977). كيف تفوز في مسرحية عطيل . الولايات المتحدة: دار نشر هارفست/إتش بي جيه. رقم ISBN 978-0156422154.
  17. «وقّعت شركة ميجا هاوس وشركاؤها اتفاقية نقل جزء من أعمالها (ترجمة جوجل)» . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2015 .
  18. "قواعد بطولة العالم للعبة أوثيلو" (ملف PDF) . الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو . 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2024 .
  19. حول Anti-Reversi https://samsoft.org.uk/reversi/strategy.htm في 14 أغسطس 2024
  20. "Britishothello.org.uk" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 18 فبراير 2019.
  21. بورو، مايكل (2003). "تطور برامج أوثيلو القوية". الحوسبة الترفيهية . سلسلة IFIP للتقدم في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات. المجلد 112. الصفحات 81-88 . doi : 10.1007/978-0-387-35660-0_10 . ISBN   978-1-4757-5153-6.
  22. أليس، فيكتور (1994). البحث عن حلول في الألعاب والذكاء الاصطناعي (ملف PDF) . أطروحة دكتوراه، جامعة ليمبورغ، ماستريخت، هولندا. ISBN 90-900748-8-0تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 7 مارس 2005.
  23. "أمينور" . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013.
  24. تاكيزاوا، هيروكي (2023). "تم حل أوتيلو". arXiv : 2310.19387 [ cs.AI ].
  25. إيواتا، س.؛ كاساي، ت. (1994). "لعبة أوثيلو على رقعة n*n هي لعبة كاملة من فئة PSPACE". مجلة علوم الحاسوب النظرية 123 (2): 329-340 . doi : 10.1016/0304-3975(94)90131-7 .
  26. "بطولة العالم للعبة أوثيلو :: الاتحاد العالمي للعبة أوثيلو" . worldothello.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2021 . 
  27. "2006.htm" .
  28. "أوثيلو العالم" .
  29. "أوثيلو العالم" .
  30. "أوثيلو العالم" .
  31. "نتائج اليوم الثالث من بطولة العالم للوتريات 2025" . woc2025.worldothello.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يوليو 2026 .
  32. "أفضل 100 لعبة لعام 1980". ألعاب . العدد 20. نوفمبر-ديسمبر 1980. ص 53.  
  33. "أفضل 100 لعبة لعام 1981". ألعاب . العدد 26. نوفمبر-ديسمبر 1981. ص 52.  
  34. شميتبرغر، آر. واين، محرر. (نوفمبر 1982). "أفضل 100 لعبة لعام 1982". ألعاب . العدد 33. ص 46.  
  35. "مجلة الألعاب #1" . سبتمبر 1977.
  36. ^ "الألعاب والإستراتيجيات 06" . ديسمبر 1980.
  37. لودر، جيمس (18 فبراير 2024). ألعاب عائلية : أفضل 100 لعبة . غرين رونين. ISBN  978-1-934547-21-2.