التوليد الإجرائي

أحد الأمثلة على التوليد الإجرائي، هنا استخدام أنظمة L لتوليد نماذج شجرية واقعية المظهر. يمكن توليد نماذج مختلفة عن طريق تغيير كل من المعلمات الحتمية والبذرة العشوائية.

في مجال الحوسبة ، يُعدّ التوليد الإجرائي أسلوبًا لإنشاء البيانات خوارزميًا بدلًا من يدويًا، وذلك عادةً من خلال مزيج من المحتوى المُنشأ بشريًا والخوارزميات، بالإضافة إلى العشوائية المُولّدة حاسوبيًا وقوة المعالجة. في مجال رسومات الحاسوب ، يُستخدم التوليد الإجرائي بشكل شائع لإنشاء الصور والنماذج ثلاثية الأبعاد . أما في ألعاب الفيديو، فيُستخدم لإنشاء كميات كبيرة من المحتوى تلقائيًا. وبحسب التطبيق، تشمل مزايا التوليد الإجرائي أحجام ملفات أصغر، وكميات أكبر من المحتوى، وعشوائية تُقلّل من إمكانية التنبؤ بأسلوب اللعب.

ملخص

منظر طبيعي إجرائي تم إنشاؤه باستخدام برنامج Terragen

يشير مصطلح " إجرائي" إلى العملية التي تحسب دالة معينة. تُعدّ الأشكال الكسورية أنماطًا هندسية يمكن توليدها إجرائيًا في كثير من الأحيان. تشمل المحتويات الإجرائية الشائعة القوام والشبكات . غالبًا ما يتم توليد الصوت إجرائيًا أيضًا، وله تطبيقات في كل من توليف الكلام والموسيقى. وقد استُخدم لإنشاء مقطوعات موسيقية في مختلف أنواع الموسيقى الإلكترونية من قِبل فنانين مثل برايان إينو الذي روّج لمصطلح " الموسيقى التوليدية ". [ 1 ]

نسيج تم إنشاؤه إجرائياً

تم ابتكار تقنية التوليد الإجرائي في الأصل كأداة لألعاب الفيديو، للمساعدة في إنشاء المستويات والرسومات والعوالم الكاملة بأقل قدر من التدخل البشري. ظهرت العناصر المولدة إجرائيًا في ألعاب الفيديو منذ التسعينيات: تدور أحداث لعبة The Elder Scrolls II: Daggerfall في عالم مُولّد إجرائيًا في معظمه، مما يمنح العالم حجمًا يُقارب ثلثي حجم الجزر البريطانية . تستخدم لعبة Soldier of Fortune من شركة Raven Software إجراءات بسيطة لتفصيل نماذج الأعداء، بينما تضمن الجزء الثاني منها نمط مستوى مُولّد عشوائيًا. وظّفت شركة Avalanche Studios تقنية التوليد الإجرائي لإنشاء مجموعة كبيرة ومتنوعة من الجزر الاستوائية المفصلة للعبة Just Cause . أما لعبة No Man's Sky ، التي طورتها شركة Hello Games ، فهي مبنية بالكامل على عناصر مُولّدة إجرائيًا.

تستخدم مشهد العروض التوضيحية الحديثة التوليد الإجرائي لتجميع كمية كبيرة من المحتوى السمعي البصري في برامج صغيرة نسبياً.

تُعرض أساليب وتطبيقات جديدة سنوياً في مؤتمرات مثل مؤتمر IEEE حول الذكاء الحسابي والألعاب ومؤتمر AAAI حول الذكاء الاصطناعي والترفيه الرقمي التفاعلي. [ 2 ]

خاصةً في تطبيق التوليد الإجرائي في ألعاب الفيديو، المصممة لتكون قابلة لإعادة اللعب مرات عديدة، ثمة مخاوف من أن الأنظمة الإجرائية قد تُولّد عددًا لا نهائيًا من العوالم لاستكشافها، ولكن دون توجيه بشري كافٍ وقواعد تُنظّم هذه العوالم. وقد أُطلق على هذه النتيجة اسم "دقيق الشوفان الإجرائي"، وهو مصطلح صاغته الكاتبة كيت كومبتون، إذ أنه على الرغم من إمكانية توليد آلاف أطباق دقيق الشوفان رياضيًا باستخدام التوليد الإجرائي، إلا أن المستخدم سيعتبرها متشابهة، وتفتقر إلى مفهوم التفرد المُدرَك الذي ينبغي أن يسعى إليه النظام الإجرائي. [ 3 ]

في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة

يعود استخدام التوليد الإجرائي في الألعاب إلى ألعاب تقمص الأدوار الورقية (RPG). [ 4 ] وقد وفر نظام ألعاب الطاولة الرائد، Advanced Dungeons & Dragons ، طرقًا لـ"سيد الأبراج المحصنة" لتوليد الأبراج المحصنة والتضاريس باستخدام رميات النرد العشوائية، وتم توسيع هذه الطرق في الإصدارات اللاحقة بجداول إجرائية متفرعة ومعقدة. أصدرت شركة Strategic Simulations، بموجب ترخيص من TSR، برنامج Dungeon Master's Assistant ، وهو برنامج حاسوبي يُولّد الأبراج المحصنة بناءً على هذه الجداول المنشورة. صُممت لعبة Tunnels & Trolls ، التي نشرتها شركة Flying Buffalo ، [ 5 ] بشكل أساسي للعب الفردي، واستخدمت توليدًا إجرائيًا مشابهًا لأبراجها المحصنة. استعارت ألعاب تقمص أدوار ورقية أخرى مفاهيم مماثلة في التوليد الإجرائي لعناصر العالم المختلفة. [ 6 ]

تستخدم العديد من الأدوات المتاحة عبر الإنترنت لمديري الأبراج المحصنة الآن تقنية التوليد الإجرائي بدرجات متفاوتة.

في ألعاب الفيديو

التاريخ المبكر

خريطة زنزانة مُولّدة إجرائيًا في لعبة الفيديو NetHack

قبل ظهور ألعاب الفيديو ذات الرسومات عالية الجودة، اعتمدت ألعاب "روجلايك" ، وهي نوع مستوحى مباشرة من لعبة "Dungeons & Dragons" ومُصمم للعب الفردي، بشكل كبير على التوليد الإجرائي لإنشاء الأبراج المحصنة عشوائيًا، على غرار أنظمة ألعاب الطاولة. من بين هذه الألعاب المبكرة " Beneath Apple Manor " (1978) ولعبة "Rogue" (1980) التي سُمي هذا النوع باسمها . كان نظام التوليد الإجرائي في ألعاب "روجلايك" يُنشئ الأبراج المحصنة باستخدام رموز ASCII - أو أنظمة البلاطات العادية - ويُحدد الغرف والممرات والوحوش والكنوز لتحدي اللاعب. تُتيح ألعاب "روجلايك"، والألعاب المبنية على مفاهيمها، تطوير أسلوب لعب معقد دون الحاجة إلى قضاء وقت طويل في إنشاء عالم اللعبة. [ 7 ]

استخدمت لعبة Maze Craze لعام 1978 لجهاز أتاري VCS خوارزمية لتوليد متاهة عشوائية من أعلى إلى أسفل لكل لعبة. [ 8 ]

استخدمت بعض الألعاب مولدات أرقام شبه عشوائية . غالبًا ما استُخدمت هذه المولدات مع قيم أولية مُحددة مسبقًا لإنشاء عوالم ألعاب ضخمة تبدو وكأنها مُجهزة مسبقًا. تُعدّ قيمة البذرة للخريطة رقمًا قصيرًا نسبيًا أو سلسلة نصية تُستخدم لإنشاء عالم اللعبة ("الخريطة") بشكل إجرائي. هذا يعني أنه على الرغم من أن الخريطة المُنشأة، والتي تُمثل قيمة بذرة فريدة، قد يصل حجمها إلى عدة ميغابايت (غالبًا ما يتم إنشاؤها تدريجيًا وبحجم غير محدود تقريبًا)، فإنه من الممكن إعادة ضبط الخريطة إلى حالتها الأصلية، أو تبادلها بين اللاعبين، بمجرد تحديد قيمة البذرة.

يُزعم أن لعبة "سنتينل" احتوت على 10,000 مستوى مختلف مُخزّنة في 48 و64 كيلوبايت فقط. ومن الأمثلة المتطرفة لعبة "إيليت" ، التي كان من المُخطط لها في الأصل أن تحتوي على 248 مجرة ​​(حوالي 282 تريليون مجرة) تضم كل منها 256 نظامًا شمسيًا. إلا أن الناشر خشي من أن يُثير هذا الكون الهائل شكوك اللاعبين، فتم اختيار ثماني مجرات فقط للنسخة النهائية. [ 9 ] ومن الأمثلة المبكرة الأخرى البارزة لعبة " ريسكيو أون فراكتالوس " (1985 ) التي استخدمت الأشكال الكسورية لإنشاء جبال وعرة لكوكب فضائي بشكل إجرائي وفوري، ولعبة "ريفر رايد" (1982) من إنتاج أكتيفيجن ، والتي استخدمت سلسلة أرقام شبه عشوائية مُولّدة بواسطة مُسجّل إزاحة خطي لإنشاء متاهة متحركة من العوائق.

الاستخدام الحديث

نسيج إجرائي باستخدام تجزئة فورونوي
شاشة "لعبة جديدة" في لعبة فاكتوريو . بالإضافة إلى تحديد بذرة الخريطة نفسها، يمكن لفاكتوريو أيضًا ترميز جميع إعدادات الخريطة في سلسلة تبادل خريطة واحدة .

على الرغم من أن ألعاب الكمبيوتر الحديثة لا تخضع لنفس قيود الذاكرة والأجهزة التي كانت تعاني منها الألعاب السابقة، إلا أن استخدام التوليد الإجرائي يُستخدم بشكل متكرر لإنشاء ألعاب وخرائط ومستويات وشخصيات أو جوانب أخرى عشوائية وفريدة في كل جولة لعب. [ 10 ] [ 11 ]

اتجهت العديد من ألعاب الروجلايك الحديثة (التي يُشار إليها أحيانًا باسم "الروجلايت") بعيدًا عن أسلوب الروجلايك القديم القائم على الأدوار، نحو دمج أساليب لعب من أنواع أخرى من ألعاب الفيديو، مثل ألعاب المنصات أو ألعاب إطلاق النار ، مع الحفاظ على عناصر التوليد الإجرائي في كيفية إنشاء خرائط ومستويات اللعب لضمان امتلاك اللاعب وسيلة لإكمال كل مستوى، بالإضافة إلى الموت الدائم. وينطبق هذا أيضًا على عناصر القوة وغيرها من العناصر التي تملأ خريطة اللعبة، والتي يتم اختيارها بواسطة اللعبة من خلال قواعد التوليد الإجرائي لضمان شعور اللاعب بالعدالة في اللعبة، وبالتالي شعوره بقدرته على الفوز. [ 12 ]

تضاريس مبنية على وحدات فوكسل تم إنشاؤها إجرائيًا في لوانتي باستخدام لعبة VoxeLibre

يُستخدم التوليد الإجرائي غالبًا في أنظمة الغنائم في الألعاب القائمة على المهام، مثل ألعاب تقمص الأدوار الحركية وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت . ورغم أن المهام قد تتضمن مكافآت ثابتة، إلا أنه يمكن توليد غنائم أخرى، كالأسلحة والدروع، للاعب بناءً على مستوى شخصيته، ومستوى المهمة، وأدائه فيها، وعوامل عشوائية أخرى. غالبًا ما يؤدي هذا إلى تطبيق خاصية الندرة على الغنائم، لتعكس متى أنتج نظام التوليد الإجرائي عنصرًا بخصائص أفضل من المتوسط. على سبيل المثال، تعتمد سلسلة Borderlands على نظام التوليد الإجرائي الخاص بها، والذي يمكنه إنشاء أكثر من مليون سلاح فريد ومعدات أخرى. [ 13 ] تقوم العديد من ألعاب العالم المفتوح أو ألعاب البقاء بإنشاء عالم اللعبة إجرائيًا من بذرة عشوائية أو بذرة يُدخلها اللاعب، بحيث تكون كل تجربة لعب مختلفة. تُنشئ أنظمة التوليد هذه العديد من المناطق الحيوية القائمة على البكسل (أو الفوكسل) مع توزيع للموارد والأشياء والمخلوقات. يتمتع اللاعب في كثير من الأحيان بالقدرة على تعديل بعض معايير إنشاء العالم، مثل تحديد كمية المياه في العالم. ومن أمثلة هذه الألعاب: Dwarf Fortress و Minecraft و Vintage Story .

تُستخدم تقنية التوليد الإجرائي أيضًا في ألعاب استكشاف الفضاء والتجارة. ففي لعبة Elite: Dangerous ، التي تستخدم 400 مليار نجم معروف في مجرة ​​درب التبانة كأساس لعالمها، تستخدم هذه التقنية لمحاكاة الكواكب في هذه الأنظمة الشمسية. وبالمثل، تستخدم لعبة Star Citizen هذه التقنية لإنشاء كواكب مُحمّلة بسلاسة ضمن عالمها المصمم يدويًا. أما لعبة Outterra Anteworld فهي لعبة فيديو قيد التطوير، تستخدم التوليد الإجرائي وبيانات من العالم الحقيقي لإنشاء نسخة افتراضية من كوكب الأرض بحجمه الحقيقي.

تُعدّ لعبة No Man's Sky ، التي تستخدم تقنية التوليد الإجرائي، أضخم لعبة فيديو في التاريخ، إذ تضمّ كونًا شاسعًا يضمّ 18 كوينتيليون كوكب موزعة على مجرات بأكملها، ويمكن استكشافها جوًا أو سيرًا على الأقدام. يتميّز كل كوكب بتضاريسه وطقسه ونباتاته وحيواناته الفريدة والمتنوعة، فضلًا عن عدد من الكائنات الفضائية القادرة على السفر عبر الفضاء. يتواجد المحتوى نفسه في المواقع نفسها لجميع اللاعبين (بفضل رقم بذرة عشوائي واحد في محرك اللعبة الحتمي)، مما يُمكّن اللاعبين من الالتقاء وتبادل الاكتشافات. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

تتضمن الألعاب التي تستخدم التوليد الإجرائي وتدعم تحديد بذرة الخريطة : Ark: Survival Evolved ، و Minecraft ، و Factorio ، وSCP – Containment Breach ، و Terraria . وبالنسبة للعبة Minecraft تحديدًا، توجد مواقع إلكترونية [ 17 ] [ 18 ] ومقالات [ 19 ] [ 20 ] مخصصة لمشاركة البذور التي وُجد أنها تُولّد خرائط مثيرة للاهتمام.

تأثير تحميل خريطة تم إنشاؤها أصلاً في Minecraft 1.6.4 في Minecraft 1.7.2. لم تتغير بذرة الخريطة، ولكن خوارزمية إنشاء الخريطة قد تغيرت، مما أدى إلى انقطاع حيث يتم إنشاء أجزاء جديدة بجانب الأجزاء القديمة.

لا معنى لبذرة الخريطة إلا في سياق الخوارزمية المستخدمة لتوليدها (والتي غالبًا ما تعتمد على ضوضاء بيرلين [ 21 ] [ 22 ] ). لذا، إذا تغيرت خوارزمية توليد الخريطة، ستتغير الخريطة المولدة بواسطة بذرة معينة. تظهر هذه التغييرات بوضوح في لعبة ماينكرافت ، حيث يتم التعامل معها (أو بالأحرى، لا يتم التعامل معها) ببساطة عن طريق توليد أي أجزاء مستكشفة حديثًا من خريطة موجودة باستخدام الخوارزمية الجديدة، مما يؤدي إلى انقطاعات واضحة ومزعجة بعد التحديث.

يمكن استخدام البذور المواتية عند لعب ألعاب الفيديو بسرعة عن طريق تحديد بذرة الخريطة يدويًا.

في مناطق أخرى

كما هو الحال في ألعاب الفيديو، يُستخدم التوليد الإجرائي بكثرة في الأفلام لإنشاء مساحات جذابة بصريًا ودقيقة بسرعة. ويتجلى ذلك في تطبيقات متنوعة.

أحد تطبيقات هذه التقنية هو "المصانع غير الكاملة" ، التي يستخدمها الفنانون لإنتاج العديد من الأشياء المتشابهة بسرعة. وهذا يفسر حقيقة أنه في الحياة الواقعية، لا يوجد شيئان متطابقان تمامًا. على سبيل المثال، يمكن للفنان تصميم منتج لمتجر بقالة، ثم إنشاء "مصنع غير كامل" لإنتاج العديد من النسخ غير الكاملة لملء رف كامل.

برنامج MASSIVE هو حزمة برمجية متطورة للرسوم المتحركة الحاسوبية والذكاء الاصطناعي ، تُستخدم لإنشاء مؤثرات بصرية متعلقة بالحشود في الأفلام والمسلسلات التلفزيونية. وقد طُوّر لإنشاء جيوش قتالية تضم مئات الآلاف من الجنود تلقائيًا لأفلام "سيد الخواتم" للمخرج بيتر جاكسون . [ 23 ]

يُعدّ الضجيج المتماسك بالغ الأهمية في سير العمل الإجرائي في صناعة الأفلام. غالبًا ما يكون ضجيج سيمبلكس أسرع وأقل تشويشًا، مع إمكانية استخدام دالة أقدم تُسمى ضجيج بيرلين . في هذه الحالة، يُشير الضجيج المتماسك إلى دالة تُولّد عشوائية زائفة سلسة في فضاء ذي أبعاد n .

درس بويك كيف يمكن استخدام المناظر الحضرية المولدة إجرائياً للمساعدة في عمليات المحاكاة الاجتماعية وتدريب السيارات ذاتية القيادة. [ 24 ]

يلعب التوليد الإجرائي دورًا محوريًا في تطور التوائم الرقمية ، وهي نسخ افتراضية مفصلة للغاية لأشياء العالم الحقيقي تستخدم للمحاكاة والتحليل والتخطيط.

التوجهات المستقبلية

استُخدمت الشبكات العصبية مؤخرًا لتحسين المحتوى المُولّد إجرائيًا. ويُتيح الجمع بين أساليب التوزيع العشوائي التقليدية والتعلم العميق طرقًا جديدة لتوليد الصوت والصور والأجسام ثلاثية الأبعاد وأنواع أخرى من المحتوى. ويُعدّ هذا مفيدًا بشكل خاص في تطوير مستويات الألعاب؛ إذ يسمح التعلم المعزز بتطوير وكلاء يلعبون المستويات المُولّدة، ويعملون كمُقيّمين آليين للمحتوى. [ 25 ]

يُغيّر دمج التوليد الإجرائي مع التعلّم العميق مشهد صناعة المحتوى الرقمي. وقد أظهر زكريا وآخرون أن طرق التعلّم العميق المختلفة لتوليد مستويات لعبة سوكوبان إجرائياً لها نقاط قوة وضعف متباينة. [ 26 ]

يتطلع الباحثون مستقبلاً إلى دراسة طرق دمج نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) مع أنظمة التوليد الإجرائي المدعومة بالتعلم العميق، بهدف تعزيز قدرتها على التكيف. ويشير زكريا إلى أن "دمج نماذج اللغة الكبيرة مع التعلم المعزز يُمكن أن يُنشئ أصولاً إجرائية تتطور ديناميكيًا بناءً على التغذية الراجعة في الوقت الفعلي". [ 26 ] وقد بحث زكريا تطبيق هياكل التعلم العميق المتقدمة، مثل مولدات LSTM (الذاكرة طويلة المدى) المُعززة وشبكات GAN (الشبكات التوليدية التنافسية)، لتحسين تصميم المستوى الإجرائي. ووجدوا أن "أخذ عينات متنوعة يزيد باستمرار من عدد الحلول والتوقيعات المُولدة"، مما يُظهر أن الأساليب الهجينة تُساعد في التغلب على مشاكل مثل الأنماط المتكررة أو نقص التنوع. [ 26 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. برايان إينو (8 يونيو 1996). "محاضرة ألقيت في سان فرانسيسكو، 8 يونيو 1996" . مجلة إن موشن . تاريخ الاسترجاع: 7 نوفمبر 2008 .
  2. "الذكاء الاصطناعي والترفيه الرقمي التفاعلي" . AIIDE.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2016 .
  3. كوك، مايكل (10 أغسطس 2016). "لغات غريبة: كيف نتحدث عن التوليد الإجرائي" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2024. تم الاسترجاع في 9 مايو 2024 .
  4. براون، جوزيف ألكسندر؛ سكيريا، ماركو (2018). "التوليد الإجرائي لألعاب الطاولة: مناهج موجهة من المستخدم مع قيود على الموارد الحاسوبية". SEDA 2018: وقائع المؤتمر الدولي السادس لهندسة البرمجيات لتطبيقات الدفاع . المؤتمر الدولي لهندسة البرمجيات لتطبيقات الدفاع. روما، إيطاليا. ص 44-54 . 
  5. ""حوار مع كين سانت أندريه - الجزء الأول"" . YouTube.com. 17 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2021. "
  6. سميث، جيليان (2015). تاريخ تناظري لتوليد المحتوى الإجرائي (ملف PDF) . أسس الألعاب الرقمية 2015. باسيفيك غروف، كاليفورنيا . تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2019 .
  7. هاتفيلد، توم (29 يناير 2013). "صعود ألعاب روغلايك: تطور نوع جديد" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2013 .
  8. "هوس المتاهة" . هوس أتاري .
  9. فرانسيس سبوفورد (18 أكتوبر 2003). "أسياد عالمهم" . صحيفة الغارديان.
  10. موس، ريتشارد (1 يناير 2016). "7 استخدامات للتوليد الإجرائي يجب على جميع المطورين دراستها" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2024. تم الاسترجاع في 1 يناير 2016 .
  11. بيكر، كريس (9 أغسطس 2016). ""No Man's Sky": كيف تبني الألعاب نفسها؟" . رولينج ستون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أغسطس 2016 .
  12. ستيوارت، جاز (23 أغسطس 2025). "أفضل ألعاب روغلايك تلعب دائمًا بنزاهة" . بوليغون . تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2025 .
  13. كو، رايان (19 أبريل 2012). "لماذا تمتلك لعبة بوردرلاندز 2 أكثر الأسلحة أناقة في عالم الألعاب؟" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أبريل 2016 .
  14. خاتشادوريان، رافي (18 مايو 2015). "عالم بلا نهاية : إنشاء كون رقمي متكامل" . حوليات الألعاب. مجلة نيويوركر . المجلد 91، العدد 13 ، الصفحات 48-57 . تاريخ الاطلاع: 5 أغسطس 2015 .    
  15. ويلسون (16 يوليو 2015). "كيف بنى 4 مصممين لعبةً تضم 18.4 كوينتيليون كوكب فريد" . فاست كومباني . تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2015 .
  16. سام وايت (10 أغسطس 2016). "نو مانز سكاي: كيف كادت أكبر لعبة على الإطلاق ألا تُرى النور" . جيمز رادار . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مايو 2022 .
  17. "بذور ماينكرافت - أفضل قائمة بذور ماينكرافت!" . minecraft-seeds.net . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2016 .
  18. "بذور ماينكرافت - مقر بذور ماينكرافت" . مقر بذور ماينكرافت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2018 .
  19. مورتون، لورين (30 نوفمبر 2021). "أفضل بذور ماينكرافت لعوالم جميلة ومثيرة للاهتمام" . pcgamer.com . مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2016 .
  20. "أفضل بذور ماينكرافت" . PCGamesN . 1 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2021 .
  21. كوزيلك، توماش (13 نوفمبر 2015). "حقائق الجمعة #112 - ضوضاء أفضل" . فاكتوريو . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2021 .
  22. "كيف تُنشئ ألعاب مثل ماينكرافت عوالم كاملة انطلاقًا من رقم بذرة؟" . StackExchange . 21-10-2011. مؤرشف من الأصل في 16-08-2016 . تم الاطلاع عليه في 01-07-2016 .
  23. "نبذة عن ماسيف" . شركة ماسيف للبرمجيات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2016 .
  24. بويك، غريفين (2023-05-01). "توليد المدن الإجرائي باستخدام بنى معمارية مدمجة للتصور في الوقت الحقيقي" . جميع الرسائل الجامعية .
  25. فاروخي مالكي، مهدي؛ تشاو، ريتشارد (2024). "توليد المحتوى الإجرائي في الألعاب: دراسة استقصائية مع رؤى حول تكامل نماذج التعلم الآلي الناشئة". وقائع مؤتمر AAAI حول الذكاء الاصطناعي والترفيه الرقمي التفاعلي . 20 : 167-178 . arXiv : 2410.15644 . doi : 10.1609/aiide.v20i1.31877 .
  26. 1 2 3 زكريا، يحيى؛ فايق، ماجدة؛ حدود، ميادة (مارس 2023). "توليد المستوى الإجرائي للعبة سوكوبان باستخدام التعلم العميق: دراسة تجريبية". مجلة IEEE للمعاملات في الألعاب . 15 (1): 108-120 . Bibcode : 2023ITGam..15..108Z . doi : 10.1109/TG.2022.3175795 . ISSN 2475-1510 . 

للمزيد من القراءة