التظليل المؤجل

مخزن مؤقت للألوان المنتشرة
مخزن Z
G-Buffer ذو العمودي السطحي
التركيب النهائي (لحساب الظلال الموضحة في هذه الصورة، يجب استخدام تقنيات أخرى مثل رسم خرائط الظلال أو مجسات الظلال أو حجم الظلال جنبًا إلى جنب مع التظليل المؤجل.) [ 1 ]

في مجال رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد ، يُعدّ التظليل المؤجل تقنية تظليل في مساحة الشاشة تُنفّذ في مرحلة عرض ثانية، بعد الانتهاء من عرض مُظلّلات الرؤوس والبكسلات . [ 2 ] وقد اقترحها مايكل ديرينغ لأول مرة عام 1988. [ 3 ]

في المرحلة الأولى من معالجة التظليل المؤجل، تُجمع البيانات اللازمة لحساب التظليل فقط. تُعرض المواضع والمتجهات العمودية والمواد لكل سطح في مخزن الهندسة ( G-buffer ) باستخدام " العرض إلى نسيج ". بعد ذلك، يحسب مُظلل البكسل الإضاءة المباشرة وغير المباشرة عند كل بكسل باستخدام معلومات مخازن النسيج في مساحة الشاشة .

يمكن جعل التظليل الاتجاهي في مساحة الشاشة [ 4 ] جزءًا من مسار التظليل المؤجل لإعطاء اتجاهية للظلال والانعكاسات المتبادلة.

المزايا

تتمثل الميزة الأساسية للتظليل المؤجل في فصل هندسة المشهد عن الإضاءة. إذ لا يتطلب الأمر سوى تمريرة واحدة للهندسة، ويتم حساب كل ضوء فقط للبكسلات التي يؤثر عليها فعليًا. وهذا يتيح إمكانية عرض العديد من الأضواء في مشهد واحد دون تأثير ملحوظ على الأداء. [ 5 ] وهناك مزايا أخرى لهذه الطريقة، منها تبسيط إدارة موارد الإضاءة المعقدة، وسهولة إدارة موارد التظليل المعقدة الأخرى، وتبسيط مسار معالجة العرض البرمجي.

العيوب

من أبرز عيوب العرض المؤجل عدم القدرة على معالجة الشفافية ضمن الخوارزمية، مع أن هذه المشكلة شائعة في المشاهد ذات المخزن المؤقت Z، وعادةً ما تُعالج بتأخير وترتيب عرض الأجزاء الشفافة من المشهد. [ 6 ] يمكن استخدام تقنية تقشير العمق لتحقيق شفافية مستقلة عن الترتيب في العرض المؤجل، ولكن على حساب زيادة عدد الدفعات وحجم المخزن المؤقت g. غالبًا ما تكون الأجهزة الحديثة، التي تدعم DirectX 10 والإصدارات الأحدث، قادرة على تنفيذ الدفعات بسرعة كافية للحفاظ على معدلات إطارات تفاعلية. عندما تكون الشفافية المستقلة عن الترتيب مطلوبة (كما هو شائع في تطبيقات المستهلكين)، فإن التظليل المؤجل لا يقل فعالية عن التظليل الأمامي باستخدام التقنية نفسها.

ومن العيوب الخطيرة الأخرى صعوبة استخدام مواد متعددة. فمن الممكن استخدام العديد من المواد المختلفة، لكن ذلك يتطلب تخزين المزيد من البيانات في المخزن المؤقت G، وهو كبير الحجم أصلاً ويستهلك جزءاً كبيراً من عرض نطاق الذاكرة. [ 7 ]

من عيوب هذه التقنية أيضًا أنه نتيجةً لفصل مرحلة الإضاءة عن المرحلة الهندسية، لم يعد التنعيم المعتمد على الأجهزة يُنتج نتائج صحيحة، إذ أن العينات الفرعية المُستكملة ستؤدي إلى خصائص غير منطقية للموضع والمتجه العمودي والمماس. إحدى التقنيات الشائعة للتغلب على هذا القيد هي استخدام كشف الحواف على الصورة النهائية ثم تطبيق تمويه على الحواف، [ 8 ] إلا أنه تم مؤخرًا تطوير تقنيات أكثر تقدمًا لتنعيم الحواف بعد المعالجة، مثل MLAA [ 9 ] [ 10 ] (المستخدمة في Killzone 3 و Dragon Age II ، من بين ألعاب أخرى)، و FXAA [ 11 ] (المستخدمة في Crysis 2 و FEAR 3 و Duke Nukem Forever )، و SRAA ، [ 12 ] وDLAA [ 13 ] (المستخدمة في Star Wars: The Force Unleashed II )، وMSAA (المستخدمة في Crysis 2 كحل افتراضي للتنعيم). على الرغم من أنها ليست تقنية لتنعيم الحواف، إلا أن تقنية التنعيم الزمني (المستخدمة في Halo: Reach ومحرك Unreal Engine ) تُسهم أيضًا في إضفاء مظهر أكثر سلاسة على الحواف. [ 14 ] قدّم DirectX 10 ميزات تسمح للمُظلِّلات بالوصول إلى عينات فردية في أهداف العرض متعددة العينات ( ومخازن العمق في الإصدار 10.1)، مما يتيح لمستخدمي واجهة برمجة التطبيقات هذه الوصول إلى التنعيم المادي في التظليل المؤجل. كما تُمكّنهم هذه الميزات من تطبيق تعيين إضاءة HDR بشكل صحيح على الحواف المُنعَّمة، حيث كان من الممكن فقدان أي فائدة من التنعيم في الإصدارات السابقة من واجهة برمجة التطبيقات.

الإضاءة المؤجلة في الألعاب التجارية

ازداد استخدام هذه التقنية في ألعاب الفيديو نظرًا لما توفره من تحكم في استخدام عدد كبير من الإضاءات الديناميكية وتقليل تعقيد تعليمات التظليل المطلوبة. ومن أمثلة الألعاب التي تستخدم الإضاءة المؤجلة ما يلي:

التظليل المؤجل في الألعاب التجارية

بالمقارنة مع الإضاءة المؤجلة، فإن هذه التقنية ليست شائعة جدًا بسبب متطلبات حجم الذاكرة وعرض النطاق الترددي العالية، خاصة على أجهزة الجيل السابع حيث يكون حجم ذاكرة الرسومات وعرض النطاق الترددي محدودًا وغالبًا ما يمثلان اختناقات.

محركات الألعاب التي تتميز بتقنيات التظليل أو العرض المؤجل

تاريخ

طُرحت فكرة التظليل المؤجل لأول مرة من قِبل مايكل ديرينغ وزملائه في ورقة بحثية [ 3 ] نُشرت عام 1988 بعنوان " معالج المثلثات ومظلل متجهات المتجهات العمودية: نظام VLSI للرسومات عالية الأداء ". على الرغم من أن الورقة لم تستخدم كلمة "مؤجل" صراحةً، إلا أنها قدمت مفهومًا أساسيًا؛ وهو أن كل بكسل يُظلل مرة واحدة فقط بعد تحديد العمق. أما التظليل المؤجل بشكله المعروف اليوم، باستخدام مخازن G، فقد طُرح في ورقة بحثية لسايتو وتاكاهاشي عام 1990 [ 56 ] ، مع أنهم أيضًا لم يستخدموا كلمة "مؤجل". كانت لعبة Shrek أول لعبة فيديو تستخدم التظليل المؤجل ، وهي لعبة أُطلقت مع جهاز Xbox عام 2001 [ 57 ] . في عام 2004 تقريبًا، بدأت تظهر تطبيقات لهذه التقنية على أجهزة الرسومات التجارية [ 58 ] . اكتسبت هذه التقنية شعبية لاحقًا في تطبيقات مثل ألعاب الفيديو ، لتصبح في النهاية تقنية سائدة بين عامي 2008 و2010 [ 59 ].

مراجع

  1. هارجريفز، شون؛ هاريس، مارك (2004). "6800 فرسخ تحت الماء: التظليل المؤجل" (ملف PDF) . إنفيديا . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 22 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  2. "العرض المسبق مقابل العرض المؤجل" . 28 أكتوبر 2013.
  3. 1 2 ديرينغ، مايكل؛ ستيفاني وينر؛ بيك شيديوي؛ كريس دافي؛ نيل هانت (1988). "معالج المثلثات ومظلل متجهات المتجهات العمودية: نظام VLSI للرسومات عالية الأداء". ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 22 (4): 21–30 . doi : 10.1145/378456.378468 .
  4. أودونيل، يوري (18 يوليو 2011). "حجب اتجاهي مؤجل لمساحة الشاشة" . kayru.org . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2012.
  5. كايي، جلال كانسين. "العرض المؤجل في XNA 4" (ملف PDF) . جامعة لينوس . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  6. "SDK 9.51 – نماذج برمجية مميزة" . إنفيديا . 17 يناير 2007. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2005. تم الاطلاع عليه في 28 مارس 2007 .
  7. إنجل، فولفغانغ (16 مارس 2008). "مُعالج عرض الإضاءة المسبق" . يوميات مبرمج رسومات . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  8. "دليل التظليل المؤجل" (ملف PDF) . الجامعة البابوية الكاثوليكية في ريو دي جانيرو. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 6 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2008 .
  9. "MLAA: نقل خاصية منع التعرجات بكفاءة من وحدة معالجة الرسومات إلى وحدة المعالجة المركزية" (ملف PDF) . إنتل . تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2018 .
  10. "التنعيم المورفولوجي وإعادة البناء الطوبولوجي" (ملف PDF) . جامعة غوستاف إيفل . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 3 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  11. "نسخة مؤرشفة" (PDF) . مؤرشفة من الأصل (PDF) بتاريخ 25 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليها بتاريخ 7 نوفمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link )
  12. تشاجداس، ماثيوس ج.؛ ماكغواير، مورغان؛ لوبك، ديفيد (1 فبراير 2011). "تنعيم الحواف بتقنية إعادة بناء البكسل الفرعي" . إنفيديا . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  13. أندرييف، ديمتري (2011). "مكافحة التعرج من منظور مختلف" . and.intercon.ru . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  14. أندرييف، ديمتري (4 مارس 2011). "مكافحة التعرج من منظور مختلف (شرائح موسعة من مؤتمر مطوري الألعاب 2011)" . and.intercon.ru . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2021 .
  15. "أساسنز كريد 3: محرك أنفيل المُعاد تصميمه" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2012.
  16. «تطوير لعبة BioShock Infinite يركز على جهاز PS3 ويستخدم تقنية Uncharted 2» . blorge.com . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2011.
  17. شيتان جاغز (18 يوليو 2023). "محرك زين بلاك ميسا: الجزء 4 - الإضاءة والظلال" . chetanjags.wordpress.com . تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2023 .
  18. "مقابلة تقنية: كراكدون 2" . Eurogamer.net . 26 يونيو 2010.
  19. guest11b095 (14 مايو 2009). "محرك البكاء المؤجل قليلاً 3" . slideshare.net .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  20. "Dead Space من إنتاج Electronic Arts" . NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2008 .
  21. "مواجهة: ديد سبيس 2" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2010 .
  22. "مواجهة: ديد سبيس 3" . يورو غيمر . 18 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2013 .
  23. "ترجمة جوجل" . google.com .
  24. "GregaMan, Manage Blog" . capcom-unity.com .
  25. "الصور العادية" . Imgur .
  26. "مقابلة تقنية: هالو: ريتش" . موقع يورو غيمر.نت. 11 ديسمبر 2010.
  27. 1 2 "تحليل تقني: محرك FOX الخاص بلعبة Metal Gear Solid 5" . Eurogamer.net . 5 أبريل 2013.
  28. "نسخة مؤرشفة" (PDF) . مؤرشفة من الأصل (PDF) بتاريخ 15 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليها بتاريخ 12 يوليو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link )
  29. "مقال عن صناعة لعبة Shift 2 Unleashed • الصفحة 2 • Eurogamer.net" . Eurogamer.net . 14 مايو 2011.
  30. "تأثيرات وتقنيات لعبة ستار كرافت 2" (ملف PDF) . AMD . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2012 .
  31. "صيانة جمعية CG" . cgsociety.org . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2011 .
  32. "العرض المؤجل « شركة بلاتينيوم جيمز" . platinumgames.com . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2010. 
  33. "تحليل لعبة Ghost of Tsushima: قوة رسومات PS4" . gamingbolt.com .
  34. سيلارد شيمون. "مقابلة حول الألعاب الاحتكاكية" . playsomnia.com .
  35. دايس (8 مارس 2011). "التظليل المؤجل القائم على وحدة المعالجة الخاصة في باتلفيلد 3 لجهاز بلاي ستيشن 3" . slideshare.net .
  36. "ويكي مطوري Valve - Dota 2" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2012 .
  37. "نسخة مؤرشفة" (PDF) . مؤرشفة من الأصل (PDF) بتاريخ 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليها بتاريخ 12 يوليو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link )
  38. حروب عمال المناجم 2081
  39. "مقابلة تقنية: مقابلة مترو 2033 • الصفحة 2 • Eurogamer.net" . Eurogamer.net . 25 فبراير 2010.
  40. "التاريخ - ألعاب الخروف الكهربائي" . تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2011 .
  41. شيشكوفتسوف، أوليس (7 مارس 2005). "جواهر وحدة معالجة الرسومات 2: الفصل 9. التظليل المؤجل في لعبة ستالكر" . إنفيديا . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2011 .
  42. "التظليل المؤجل في Tabula Rasa" . NVIDIA. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2008 .
  43. "منتديات مستخدمي ستيم - عرض منشور واحد - تخفيف عبء Physx عن وحدة المعالجة المركزية..." steampowered.com .
  44. "منتديات مستخدمي ستيم - عرض مشاركة واحدة - معلومات حول عرض لعبة تراين 2 - منع التعرج، ارتفاع درجة الحرارة، الصوت المجسم، تأخر الإدخال، إلخ" . steampowered.com .
  45. "مواصفات محرك CryENGINE 3" . شركة Crytek GmbH. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 مارس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2009 .
  46. "يُشعل حماسك في باتلفيلد 3" . دايس . 3 مارس 2011. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 25 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2011 .
  47. "GameStart – قائمة الميزات" . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2011.
  48. "مجلة تطوير إنفينيتي - الإضاءة المؤجلة" . استوديوهات آي-نوفاي. 3 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  49. "بناء: عرض مؤجل" . MCV . 26 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 8 أبريل 2015 .
  50. "تطوير برنامج Torque 3D - الإضاءة المتقدمة (الإضاءة المؤجلة الهجينة)" . 3 مارس 2009. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2015 .
  51. فوسبرغ، إيثان (9 سبتمبر 2010). "معاينة ميزة Unity 3 - العرض المؤجل" . Unity Technologies . تم الاسترجاع في 26 يناير 2011 .
  52. "Unreal Engine 4 - نظرة عامة على العرض" . Epic Games . تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2015 .
  53. "محرك الرؤية 8.2 يُتيح تقنيات ثلاثية الأبعاد عبر منصات متعددة" . 10 أكتوبر 2011. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2015 .
  54. "تقنية الرسومات في لعبة Fallout 4" . بيثيسدا سوفت ووركس . 4 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2020 .
  55. " مثال على استخدام [ الظلال ] في Raylib - العرض المؤجل" . مجتمع Raylib، جاستن أندرياس لاكوست . 31 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 1 يناير 2024 .
  56. ^ سايتو، تاكافومي. توكيشيرو تاكاهاشي (1990). “عرض مفهوم للأشكال ثلاثية الأبعاد”. ACM SIGGRAPH رسومات الحاسوب . 24 (4): 197– 206. دوى : 10.1145 / 97880.97901 .
  57. جيلدريتش، ريتش. "عرض تقديمي في مؤتمر مطوري الألعاب 2004 حول الإضاءة والتظليل المؤجل" . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2013 .
  58. "التظليل المؤجل" (ملف PDF) . إنفيديا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2007 .
  59. كلينت، جوش. "العرض المؤجل في محرك ليدوركس" (ملف PDF) . ليدوركس. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 9 ديسمبر 2008.