تصميم الألعاب

تصميم الألعاب هو عملية ابتكار وتشكيل آليات وأنظمة وقواعد وأسلوب لعب اللعبة . تنطبق عمليات تصميم الألعاب على ألعاب الطاولة ، وألعاب الورق ، وألعاب النرد، وألعاب الكازينو ، وألعاب تقمص الأدوار ، والألعاب الرياضية ، وألعاب الحرب ، أو ألعاب المحاكاة .

تتضمن براءة اختراع تشارلز دارو لعام 1935 للعبة مونوبولي عناصر تصميم محددة طُوّرت خلال مرحلة النموذج الأولي. تُعدّ النماذج الأولية شائعة في المراحل اللاحقة من تصميم ألعاب الطاولة، وتُتيح "حلقات النماذج الأولية" للمصممين فرصة لعب ألعاب بعضهم البعض ونقدها. [ 1 ] [ 2 ]

في كتاب "عناصر تصميم الألعاب" ، يُعرّف مصمم الألعاب روبرت زوبيك تصميم الألعاب من خلال تقسيمه إلى ثلاثة عناصر: [ 3 ]

  • آليات وأنظمة اللعبة ، وهي القواعد والأشياء الموجودة في اللعبة.
  • أسلوب اللعب ، وهو التفاعل بين اللاعب وآليات وأنظمة اللعبة. في كتاب كريس كروفورد عن تصميم الألعاب ، يلخص المؤلف أسلوب اللعب بأنه "ما يفعله اللاعب". [ 4 ]
  • تجربة اللاعب، وهي كيف يشعر المستخدمون أثناء لعبهم للعبة.

في البحث الأكاديمي ، يندرج تصميم الألعاب ضمن مجال دراسات الألعاب (لا ينبغي الخلط بينه وبين نظرية الألعاب ، التي تدرس صنع القرار الاستراتيجي، في المقام الأول في المواقف غير المتعلقة بالألعاب).

عملية التصميم

يُعدّ تصميم اللعبة جزءًا من عملية تطويرها، بدءًا من الفكرة وصولًا إلى الشكل النهائي. وعادةً ما تكون عملية التطوير تكرارية ، تتضمن مراحل متكررة من الاختبار والمراجعة. وخلال عملية المراجعة، قد يلزم إجراء تصميم إضافي أو إعادة تصميم.

فريق التطوير

مصمم ألعاب

مصمم الألعاب (أو مخترعها) هو الشخص الذي يبتكر مفهوم اللعبة وآلياتها الأساسية وقواعدها ومواضيعها. وقد يعمل مصممو الألعاب بمفردهم أو ضمن فرق.

مطور ألعاب

مطور الألعاب هو الشخص الذي يضع تفاصيل تصميم اللعبة، ويشرف على اختبارها، ويراجع اللعبة استجابةً لتعليقات اللاعبين.

غالباً ما يقوم مصممو الألعاب أيضاً بأعمال التطوير في نفس المشروع. مع ذلك، يُكلّف بعض الناشرين مطوري الألعاب بتطويرها بشكل موسع لتناسب جمهورهم المستهدف بعد الحصول على ترخيص اللعبة من المصمم. أما بالنسبة للألعاب الكبيرة، مثل ألعاب الورق القابلة للتجميع ، فيعمل المصممون والمطورون ضمن فرق بأدوار منفصلة.

فنان ألعاب

يقوم فنانو تصميم الألعاب بإنشاء رسومات بصرية للألعاب. وغالبًا ما يكونون عنصرًا أساسيًا في ألعاب تقمص الأدوار وألعاب البطاقات القابلة للتجميع . [ 5 ]

يتم إنشاء العديد من العناصر الرسومية للألعاب بواسطة المصمم عند إنتاج نموذج أولي للعبة، ثم يقوم المطور بمراجعتها بناءً على الاختبار، ثم يقوم الفنان بتحسينها ودمجها مع العمل الفني أثناء إعداد اللعبة للنشر أو الإصدار.

مفهوم

مفهوم اللعبة هو فكرة للعبة، يصف بإيجاز آليات اللعب الأساسية، والأهداف، والمواضيع، ومن يمثله اللاعبون.

يمكن عرض فكرة لعبة على ناشر ألعاب بنفس طريقة عرض أفكار الأفلام على منتجي الأفلام المحتملين. أو قد يطلب ناشرو الألعاب الحاصلون على ترخيص ملكية فكرية في وسائط أخرى أفكارًا لألعاب من عدة مصممين قبل اختيار أحدهم لتصميم اللعبة.

تصميم

أثناء مرحلة التصميم، يتم تطوير فكرة اللعبة. وتُحدد آلياتها من حيث المكونات (اللوحات، والبطاقات، والقطع، وما إلى ذلك) والقواعد. كما يتم تحديد تسلسل اللعب والإجراءات الممكنة للاعبين، بالإضافة إلى كيفية بدء اللعبة ونهايتها وشروط الفوز (إن وجدت).

النماذج الأولية واختبار اللعب

النموذج الأولي للعبة هو نسخة تجريبية من اللعبة تُستخدم للاختبار. تشمل استخدامات النماذج الأولية استكشاف إمكانيات وتقنيات تصميم الألعاب الجديدة. [ 6 ]

يُعدّ اختبار اللعب جزءًا أساسيًا من تطوير الألعاب. خلال الاختبار، يلعب المستخدمون النموذج الأولي ويقدمون ملاحظاتهم حول أسلوب اللعب، وسهولة استخدام مكوناته، ووضوح أهدافه وقواعده، وسهولة تعلمه، وقيمته الترفيهية. قد يُكتشف خلال الاختبار مشكلات في توازن اللعبة، مما يستدعي إجراء تعديلات على تصميمها. يقوم المطور بعد ذلك بمراجعة التصميم والمكونات والعرض والقواعد قبل إعادة اختبارها. وقد تُجرى اختبارات لاحقة مع مجموعات تركيز لاختبار ردود فعل المستخدمين قبل النشر.

تاريخ

عملية شعبية

تتمتع العديد من الألعاب بأصول قديمة، ولم تُصمم بالمعنى الحديث، بل تطورت تدريجيًا عبر الزمن من خلال اللعب. لم تُدوّن قواعد هذه الألعاب إلا في أوائل العصر الحديث، وتطورت خصائصها وتغيرت تدريجيًا عبر الممارسة الشعبية . على سبيل المثال، من المعروف أن الرياضات (انظر تاريخ الرياضة )، والمقامرة، وألعاب الطاولة ، على التوالي، كانت موجودة منذ تسعة آلاف، [ 7 ] وستة آلاف، [ 8 ] وأربعة آلاف عام على الأقل. [ 9 ] تشمل ألعاب الطاولة التي تُلعب اليوم والتي يمكن تتبع أصولها إلى العصور القديمة الشطرنج ، [ 10 ] [ 11 ] والجو ، [ 12 ] والباتشيسي ، [ 13 ] والمنكالا ، [ 14 ] [ 15 ] ولعبة العصي . [ 16 ] لا يُعتقد أن هذه الألعاب كان لها مصمم أو أنها نتاج عملية تصميم معاصرة .

بعد ازدهار نشر الألعاب التجارية في أواخر القرن التاسع عشر، تحولت العديد من الألعاب التي كانت تتطور سابقًا عبر أساليب شعبية إلى منتجات تجارية، وغالبًا ما كانت مزودة بلوحات تسجيل نقاط مخصصة أو مواد جاهزة. على سبيل المثال، أدت ألعاب مثل Generala و Yacht و Yatzy ، وهي ألعاب متاحة للجميع ، إلى ظهور لعبة Yahtzee التجارية في منتصف خمسينيات القرن العشرين. [ 17 ] [ 18 ]

اليوم، تنحدر العديد من الألعاب التجارية، مثل تابو ، وبالديرداش ، وبيكتشيناري ، وتايمز أب!، من ألعاب الصالونات التقليدية . ويُعدّ تحويل الألعاب التقليدية إلى منتجات تجارية مثالاً على تصميم الألعاب. وبالمثل، فإن العديد من الرياضات، مثل كرة القدم والبيسبول ، هي نتاج ممارسات شعبية، بينما صُممت رياضات أخرى، مثل كرة السلة ، التي اخترعها جيمس نايسميث عام 1891. [ 19 ] [ 20 ]

وسائل الإعلام الجديدة

غالباً ما تكون الألعاب الأولى في الوسائط الجديدة عبارة عن نسخ معدلة من ألعاب قديمة. أما الألعاب اللاحقة، فتستغل في كثير من الأحيان الخصائص المميزة للوسائط الجديدة. ويُعدّ كل من تعديل الألعاب القديمة وإنشاء ألعاب أصلية للوسائط الجديدة مثالين على تصميم الألعاب.

أتاحت التطورات التكنولوجية عبر التاريخ وسائلَ جديدةً للألعاب. فعلى سبيل المثال، ساهمت الخرائط الطبوغرافية الدقيقة، التي طُبعت بتقنية الطباعة الحجرية ووُزعت مجانًا على الضباط البروسيين، في نشر ألعاب الحرب . كما أدى تجليد الكتب الرخيص (باستخدام ملصقات مطبوعة ملفوفة حول ورق مقوى) إلى إنتاج ألعاب لوحية بكميات كبيرة بألواح قابلة للتخصيص. وساهم صبّ التماثيل الرصاصية (المجوفة) منخفضة التكلفة في تطوير ألعاب الحرب المصغرة . وأدت النردات الرخيصة القابلة للتخصيص إلى ظهور نرد البوكر . وأدت الأقراص الطائرة إلى ظهور لعبة الفريسبي . [ 21 ] [ 22 ]

الأغراض

يمكن تصميم الألعاب لأغراض الترفيه أو التعليم أو الرياضة أو التجريب. إضافةً إلى ذلك، يمكن تطبيق عناصر ومبادئ تصميم الألعاب على تفاعلات أخرى، في شكل ما يُعرف بـ"التلعيب" . لطالما ألهمت الألعاب أبحاثًا رائدة في مجالات الاحتمالات والذكاء الاصطناعي والاقتصاد ونظرية التحسين . ويُعدّ تطبيق تصميم الألعاب على نفسه موضوعًا بحثيًا راهنًا في مجال التصميم الفوقي .

لأغراض تعليمية

من خلال التعلم باللعب ، يستطيع الأطفال تطوير مهاراتهم الاجتماعية والمعرفية ، والنضج عاطفياً، واكتساب الثقة بالنفس اللازمة لخوض تجارب وبيئات جديدة. [ 23 ] تشمل الطرق الرئيسية التي يتعلم بها الأطفال الصغار اللعب، والتواجد مع الآخرين، والنشاط، واستكشاف تجارب جديدة، والتحدث مع أنفسهم، والتواصل مع الآخرين، ومواجهة التحديات البدنية والعقلية، وتعلم كيفية القيام بأشياء جديدة، وممارسة المهارات وتكرارها، والاستمتاع. [ 24 ]

يُنمّي اللعب معارف الأطفال ويُتيح لهم فرصة تطوير مهاراتهم الاجتماعية وكفاءاتهم ورغبتهم في التعلّم. [ 25 ] يعتمد التعلّم القائم على اللعب على نموذج فيجوتسكي للدعم التدريجي ، حيث يُركّز المعلم على عناصر مُحدّدة من نشاط اللعب ويُقدّم التشجيع والتغذية الراجعة حول تعلّم الأطفال. [ 26 ] عندما ينخرط الأطفال في أنشطة واقعية وخيالية، قد يُشكّل اللعب تحديًا لتفكيرهم. [ 27 ] ولتوسيع نطاق عملية التعلّم، يُمكن تقديم تدخّل مُراعي للظروف بدعم من الكبار عند الضرورة أثناء التعلّم القائم على اللعب. [ 26 ]

مشاكل التصميم حسب نوع اللعبة

تُثير أنواع الألعاب المختلفة قضايا تصميم ألعاب محددة.

ألعاب لوحية

تصميم ألعاب الطاولة هو تطوير قواعدها وجوانبها التقديمية. عندما يشارك اللاعب في لعبة، فإن خضوعه للقواعد هو ما يخلق لديه شعورًا بالهدف طوال مدة اللعبة. [ 1 ] ويهدف تصميم ألعاب الطاولة إلى الحفاظ على اهتمام اللاعبين طوال تجربة اللعب. [ 2 ] ولتحقيق ذلك، يركز مصممو ألعاب الطاولة على جوانب مختلفة مثل التفاعل الاجتماعي والاستراتيجية والمنافسة، ويستهدفون اللاعبين ذوي الاحتياجات المختلفة من خلال توفير خيارات للعب قصير المدى مقابل طويل المدى، وخيارات تعتمد على الحظ مقابل المهارة. [ 2 ] إضافة إلى ذلك، يعكس تصميم ألعاب الطاولة الثقافة التي تُنتج فيها.

أقدم ألعاب الطاولة المعروفة اليوم يزيد عمرها عن 5000 عام. وهي غالباً ما تتسم بطابع تجريدي، ويرتكز تصميمها بشكل أساسي على مجموعة من القواعد البسيطة. ومن بين الألعاب التي لا تزال تُمارس حتى اليوم، ألعاب مثل غو ( حوالي 400 قبل الميلادومانكالا ( حوالي 700 ميلاديوالشطرنج ( حوالي 600 ميلادي )، والتي شهدت العديد من التغييرات في طريقة عرضها وقواعدها. ففي حالة الشطرنج، على سبيل المثال، تُطوَّر باستمرار نسخ جديدة ، إما للتركيز على جوانب معينة من اللعبة، أو لمجرد إضافة المزيد من التنوع.

يعود تاريخ ألعاب الطاولة التقليدية إلى القرن التاسع عشر وأوائل القرن العشرين. وبينما كان تصميم ألعاب الطاولة القديمة يركز بشكل أساسي على القواعد فقط، تأثرت ألعاب الطاولة التقليدية في كثير من الأحيان بالأعراف الفيكتورية . فقد كانت الجوانب الأكاديمية (مثل التاريخ والجغرافيا) والتوجيه الأخلاقي من السمات التصميمية المهمة للألعاب التقليدية، كما أن ارتباط النرد بالشيطان في الثقافة البيوريتانية جعل مصممي الألعاب الأمريكيين الأوائل يتجنبون استخدامه في ألعاب الطاولة تمامًا. [ 28 ] حتى الألعاب التقليدية التي استخدمت النرد، مثل لعبة مونوبولي (المستوحاة من لعبة مالك الأرض عام 1906 )، كانت متجذرة في الجهود التعليمية لشرح المفاهيم السياسية للعامة. وبحلول ثلاثينيات وأربعينيات القرن العشرين، بدأ تصميم ألعاب الطاولة يركز على التسلية أكثر من التعليم، وبدأت شخصيات من القصص المصورة والبرامج الإذاعية (وفي خمسينيات القرن العشرين) البرامج التلفزيونية بالظهور في نسخ ألعاب الطاولة. [ 28 ]

يمكن تتبع التطورات الحديثة في تصميم ألعاب الطاولة إلى ثمانينيات القرن الماضي في ألمانيا، وقد أدت إلى زيادة شعبية " ألعاب الطاولة الألمانية " (المعروفة أيضًا باسم "ألعاب اليورو" أو "ألعاب المصممين"). يركز تصميم هذه الألعاب على منح اللاعبين خيارات ذات مغزى. [ 1 ] ويتجلى ذلك في استبعاد عناصر مثل العشوائية والحظ واستبدالها بالمهارة والاستراتيجية والتنافس على الموارد، وإزالة احتمالية تخلف اللاعبين بشكل لا رجعة فيه في المراحل الأولى من اللعبة، وتقليل عدد القواعد وخيارات اللاعبين المتاحة لإنتاج ما وصفه آلان ر. مون بـ"تصميم اللعبة الأنيق". [ 1 ] وقد ربط ليون نيفاخ، من صحيفة بوسطن غلوب ، مفهوم تصميم اللعبة الأنيق بمفهوم " التدفق " الذي طرحه ميهالي تشيكسينتميهالي في كتابه الصادر عام 1990 بعنوان "التدفق: سيكولوجية التجربة المثلى". [ 1 ]

أحدثت التطورات التكنولوجية الحديثة أثراً ديمقراطياً في إنتاج ألعاب الطاولة، حيث توفر خدمات مثل كيكستارتر للمصممين رأس المال اللازم لبدء مشاريعهم، بينما تسهل أدوات مثل الطابعات ثلاثية الأبعاد إنتاج قطع اللعب ونماذج ألعاب الطاولة الأولية. [ 29 ] [ 30 ] ومن الأمثلة الحديثة على ألعاب المجسمات ألعاب الحرب المصغرة مثل وارهامر 40000 .

ألعاب الورق

يمكن تصميم ألعاب الورق كألعاب قمار، مثل البوكر ، أو لمجرد التسلية، مثل لعبة "جو فيش" . وبما أن الأوراق تُخلط وتُكشف تدريجياً أثناء اللعب، فإن معظم ألعاب الورق تتضمن عنصر العشوائية، سواء في البداية أو أثناء اللعب، ومعلومات مخفية، مثل الأوراق التي في يد اللاعب.

يُعدّ أسلوب لعب اللاعبين لأوراقهم، وكشف المعلومات، والتفاعل مع اللعبات السابقة أثناء ذلك، عنصرًا أساسيًا في تصميم ألعاب الورق. في ألعاب الورق الثنائية، مثل لعبة البريدج ، تُصبح القواعد التي تحدّ من التواصل بين اللاعبين في الفريق الواحد جزءًا مهمًا من تصميم اللعبة. وقد امتدّت فكرة التواصل المحدود هذه إلى ألعاب الورق التعاونية، مثل لعبة هانابي .

ألعاب النرد

مجموعة من نرد البوكر وكأس للنرد

تختلف ألعاب النرد عن ألعاب الورق في أن كل رمية نرد تُعتبر حدثًا مستقلًا ، بينما تتأثر احتمالية سحب بطاقة معينة بجميع البطاقات السابقة المسحوبة أو المكشوفة من مجموعة الأوراق. لهذا السبب، غالبًا ما يرتكز تصميم ألعاب النرد على تكوين مجموعات نقاط وإدارة عمليات إعادة الرمي، إما عن طريق الحد من عددها، كما في لعبة ياتزي ، أو عن طريق إضافة عنصر المخاطرة، كما في لعبة كانت ستوب .

ألعاب الكازينو

صُممت جميع ألعاب الكازينو لتصب في مصلحة الكازينو حسابيًا. وتتراوح نسبة ربح الكازينو في ماكينات القمار بين 2 و15 بالمئة. [ 31 ]

قد يشمل تصميم ألعاب الكازينو إنشاء لعبة كازينو جديدة كلياً، أو إنشاء نسخة معدلة من لعبة كازينو موجودة، أو إنشاء رهان جانبي جديد في لعبة كازينو موجودة. [ 32 ]

أشار مايكل شاكلفورد ، عالم الرياضيات المتخصص في ألعاب الكازينو، إلى أن تصميم نسخ معدلة ناجحة من ألعاب الكازينو بات أكثر شيوعًا اليوم من ابتكار ألعاب جديدة كليًا. [ 33 ] ويشير جون غروتشوفسكي ، كاتب عمود متخصص في شؤون المقامرة، إلى ظهور ماكينات القمار الجماعية في منتصف التسعينيات، على سبيل المثال، كنموذج ناجح لنوع من ألعاب الكازينو الموجودة. [ 34 ]

على عكس معظم الألعاب الأخرى المصممة أساسًا لمصلحة اللاعب، فإن أحد الأهداف الرئيسية لتصميم ألعاب الكازينو هو تعظيم هامش ربح الكازينو وزيادة أرباحه من المقامرين . ويسعى تصميم ألعاب الكازينو الناجح إلى توفير الترفيه للاعب وتحقيق الربح للكازينو.

لتحقيق أقصى قدر من المتعة للاعبين، تُصمَّم ألعاب الكازينو بقواعد بسيطة وسهلة التعلم تُركِّز على الفوز (أي قواعدها تُحدِّد العديد من شروط الفوز وقليلًا من شروط الخسارة [ 33 ] )، وتُتيح للاعبين مجموعة متنوعة من أساليب اللعب المختلفة (مثل توزيع أوراق اللعب ). [ 32 ] كما يتم تعزيز قيمة متعة اللاعب من خلال تزويد المقامرين بعناصر ألعاب مألوفة (مثل النرد وأوراق اللعب) في ألعاب الكازينو الجديدة. [ 32 ] [ 33 ]

لتحقيق أقصى قدر من النجاح لدار القمار، صُممت ألعاب الكازينو لتكون سهلة التشغيل بالنسبة للموزعين وسهلة الإشراف بالنسبة لمديري الصالة . [ 32 ] [ 33 ]

أهم قاعدتين أساسيتين في تصميم ألعاب الكازينو هما: أن تكون الألعاب غير قابلة للغش [ 32 ] (بما في ذلك كونها محصنة قدر الإمكان ضد المراهنات الرابحة [ 33 ] )، وأن تُرجّح كفة الكازينو رياضيًا. ويشير شاكلفورد إلى أن التصميم الأمثل لألعاب الكازينو يجب أن يمنح الكازينو أفضلية أقل من 5%. [ 33 ]

ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة

يتطلب تصميم ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة عادةً تحديد بيئة اللعبة ، والشخصيات ، وقواعد اللعب أو آلياته . بعد إنتاج لعبة تقمص الأدوار، غالبًا ما يبتكر اللاعبون أنفسهم عناصر تصميم إضافية. في كثير من الأحيان، على سبيل المثال، يُترك لهم اختيار الشخصيات .

تطورت النظريات المبكرة لألعاب تقمص الأدوار في منتديات تصميم ألعاب تقمص الأدوار المستقلة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]

دراسات الألعاب

يُعدّ تصميم الألعاب موضوعًا للدراسة في مجال دراسات الألعاب الأكاديمية. ودراسات الألعاب هي فرع من فروع المعرفة يُعنى بالدراسة النقدية للألعاب، وتصميمها، واللاعبين، ودورهم في المجتمع والثقافة. قبل أواخر القرن العشرين، كانت الدراسات الأكاديمية للألعاب نادرة ومقتصرة على مجالات مثل التاريخ والأنثروبولوجيا . ومع انطلاق ثورة ألعاب الفيديو في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، ازداد الاهتمام الأكاديمي بالألعاب، مما أدى إلى ظهور مجال يعتمد على منهجيات ومدارس فكرية متنوعة. [ 40 ]

انصب اهتمام المناهج العلمية الاجتماعية على سؤال: "ما تأثير الألعاب على الناس؟" وباستخدام أدوات وأساليب مثل الاستبيانات والتجارب المخبرية المضبوطة والإثنوغرافيا، بحث الباحثون في تأثيرات ممارسة الألعاب على الناس ودور الألعاب في الحياة اليومية. [ 41 ]

انصب اهتمام مناهج العلوم الإنسانية على سؤال: "ما المعاني التي تُصنع من خلال الألعاب؟" وباستخدام أدوات وأساليب مثل المقابلات، والدراسات الإثنوغرافية، والملاحظة بالمشاركة، بحث الباحثون في الأدوار المختلفة التي تلعبها الألعاب في حياة الناس والمعاني التي ينسبها اللاعبون إلى تجاربهم. [ 42 ]

من داخل صناعة الألعاب، تشمل الأسئلة المحورية: "كيف يمكننا ابتكار ألعاب أفضل؟" و"ما الذي يجعل اللعبة جيدة؟". ويمكن تفسير "الجيدة" بمعانٍ مختلفة، منها توفير تجربة مسلية، وسهولة التعلم واللعب، والابتكار، وتثقيف اللاعبين، و/أو خلق تجارب جديدة. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. مصطلح يُستخدم في التربية وعلم النفس لوصف كيفية تعلم الطفل فهم العالم من حوله

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 نيفاخ، ليون. "السعي وراء المتعة؛ أحيانًا تأتي أكثر التقنيات الجديدة إدمانًا في صندوق كرتوني بسيط". بوسطن غلوب . 11 مارس 2012
  2. 1 2 3 وادلي، كارما. "قواعد اللعبة: هل لديك ما يلزم لاختراع لعبة "مونوبولي" القادمة؟" ديزيريت نيوز . 18 نوفمبر 2008.
  3. زوبيك، روبرت (18 أغسطس 2020). عناصر تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262043915تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2020 .
  4. كروفورد، كريس (2003). كريس كروفورد يتحدث عن تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 978-0-88134-117-1.
  5. المعارض: فن ألعاب الفيديو – تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2012.
  6. مانكر، جون؛ أرفولا، ماتياس (يناير 2011). "النمذجة الأولية في تصميم الألعاب: التعبير عن أفكار الألعاب واستيعابها" . وقائع مؤتمر Hci 2011 - المؤتمر الخامس والعشرون لجمعية الحاسبات البريطانية حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أكتوبر 2018 .
  7. «هارتسيل، جيف.، المصارعة «تجري في دمائنا»، يقول لوفساندورج، لاعب فريق بولدوجز، 17 مارس 2011» . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2017 .
  8. بوز، إم إل (1998). التاريخ الاجتماعي والثقافي للهند القديمة (طبعة منقحة وموسعة ). شركة كونسيبت للنشر. ص 179. ISBN   978-81-7022-598-0.
  9. سوبيران، كاثرين. "لعبة سينيت" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2014 .
  10. ^ بانينو ، أنطونيو (1999). La Novella Degli Scacchi E Della Tavola Reale . ميلانو: التقليد. رقم ISBN 88-87231-26-5.
  11. أندرياس بوك-رامينغ، لوحة اللعب في الشطرنج الهندي وألعاب الطاولة ذات الصلة: دراسة مصطلحية، دراسات ألعاب الطاولة 2، 1999
  12. "التسلسل الزمني لمشروع الدول المتحاربة #2" . جامعة ماساتشوستس أمهيرست. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2007 .
  13. لال، ب.ب. "ثقافة الفخار الرمادي الملون في العصر الحديدي" (ملف PDF) . طريق الحرير . 1 : 426-427 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 19 مايو 2021.
  14. "مانكالا" . متحف سافانا للفنون الأفريقية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2023 .
  15. ناتسولاس (1995). "لعبة مانكالا: أوجه التشابه بين شعوب إثيوبيا ومقارنتها بشعوب أفريقية أخرى: القواعد والاستراتيجيات" . دراسات شمال شرق أفريقيا . 2 (2): 7-24 . doi : 10.1353/nas.1995.0018 . JSTOR 41931202. تاريخ الاسترجاع: 3 مايو 2023 . 
  16. فنون آسيا . 1999. ص 122. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2023 . 
  17. وود، كليمنت وجودارد، غلوريا، الكتاب الكامل للألعاب ، دار هالسيون، نيويورك، 1938
  18. كوبي، تود (7 أغسطس 2017). "لعبة ياتزي من شركة إي إس لوي" . ToyTales.ca .
  19. "الرابطة الدولية لجمعيات الشبان المسيحية - التحالف العالمي لجمعيات الشبان المسيحية: كرة السلة : ابتكار من جمعية الشبان المسيحية" . www.ymca.int . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2016 . 
  20. "أعظم اختراع كندي" . أخبار سي بي سي . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2010.
  21. مالافرونتي، فيكتور أ. (1998). إف. ديفيس جونسون (محرر). الكتاب الكامل عن لعبة الفريسبي: تاريخ الرياضة وأول دليل أسعار رسمي . راشيل فوربس (رسوم توضيحية). ألاميدا، كاليفورنيا: شركة أمريكان تريندز للنشر. ISBN 0-9663855-2-7. OCLC 39487710 . 
  22. "تاريخ لعبة Ultimate" . التسلسل الزمني للأحداث في تاريخ لعبة Ultimate . 22 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2023 .
  23. النمو البشري وتطور الشخصية، جاك كان، سوزان إلينور رايت، دار بيرغامون للنشر ، رقم ISBN 978-1-59486-068-3
  24. التعلم واللعب والتفاعل. ممارسات جيدة في مرحلة التأسيس في السنوات الأولى. صفحة 9
  25. وود، إي. وج. أتفيلد. (2005). اللعب والتعلم ومنهج الطفولة المبكرة. الطبعة الثانية. لندن: بول تشابمان
  26. 1 2 مارتلو، ج.، ستيفن، س. وإيليس، ج. (2011). اللعب في صفوف المرحلة الابتدائية؟ تجربة المعلمين في دعم تعلم الأطفال من خلال منهجية جديدة. السنوات المبكرة، 31(1)، 71-83.
  27. وايتبريد، د.، كولتمان، ب.، جيمسون، هـ. ولاندر، ر. (2009). اللعب والإدراك والتنظيم الذاتي: ما الذي يتعلمه الأطفال بالضبط عندما يتعلمون من خلال اللعب؟ علم النفس التربوي وعلم نفس الطفل، 26(2)، 40-52.
  28. 1 2 جونسون، بروس إي. "ألعاب الطاولة: ألعاب مسلية متوفرة بكثرة وبأسعار معقولة من ثلاثينيات وأربعينيات القرن العشرين، تستحضر المناخ الثقافي لتلك الحقبة." مجلة كانتري ليفينغ . 1 ديسمبر 1997.
  29. ويغفيلد، نيك. "لم يقتل الفيديو الاهتمام بألعاب الطاولة؛ بل ساهمت التقنيات الجديدة في إحياء الترفيه على الطاولة". صحيفة آيريش تايمز . 12 مايو 2014.
  30. هيس، مونيكا. "المقامرة في هواية ممتعة". صحيفة واشنطن بوست . 29 أغسطس 2011.
  31. شاكلفورد، مايكل . " مقارنة هامش ربح الكازينو في ألعاب الكازينو ". Wizardofodds.com. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2013.
  32. 1 2 3 4 5 لوبين، دان. "تصميم ألعاب الكازينو: من رسم تخطيطي على منديل إلى صالة الكازينو". متوفر:أُرشف بتاريخ 4 سبتمبر 2012 في أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2014.
  33. 1 2 3 4 5 6 شاكلفورد، مايكل . " الوصايا العشر لمخترعي الألعاب ". Wizardofodds.com. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2014.
  34. غروتشوفسكي، جون . "خبير الألعاب: تتبع جذور بعض آلات الألعاب الشهيرة في الكازينوهات". صحيفة ذا برس أوف أتلانتيك سيتي . 28 أغسطس 2013.
  35. الأسئلة الشائعة حول نظرية الثلاثة أجزاء بقلم جون كيم
  36. كل ما تحتاج لمعرفته حول نظرية الجينات بقلم سكارليت جيستر
  37. صفحة مقالات The Forge ، مع المقالات الرئيسية لنظرية GNS/نظرية Forge
  38. نظرية الألوان بقلم فابيان نينوليس
  39. نظرية القنوات، مؤرشفة بتاريخ 8 يوليو 2011 في أرشيف الإنترنت ، بقلم لاري هولز
  40. كونزاك، لارس (2007). "بلاغة البحث في ألعاب الكمبيوتر والفيديو" في ويليامز وسميث (محرران) عالم اللاعبين: دراسات حول ثقافة ألعاب الفيديو والألعاب. ماكفارلاند.
  41. كروفورد، ج. (2012). لاعبو ألعاب الفيديو . لندن: روتليدج.
  42. كونسالفو، 2007
  43. غريفيث، م. (1999). "ألعاب الفيديو العنيفة والعدوان: مراجعة للأدبيات" (ملف PDF) . العدوان والسلوك العنيف . 4 (2): 203-212 . doi : 10.1016/S1359-1789(97)00055-4 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 26 نوفمبر 2013.
  44. رولينغز وموريس، 2000؛ راوس الثالث، 2001
  45. فابريكاتوري وآخرون، 2002؛ فالستين، 2004

للمزيد من القراءة

  • ماندفيل، أليكسيا (2025). تصميم ألعاب الفيديو للمبتدئين . وايلي. ISBN 978-1-39430-817-0.
  • بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب (  الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • باور، وولفغانغ (2012). الدليل الكامل لتصميم ألعاب الكوبولد . شركة أوبن ديزاين ذ.م.م. رقم ISBN 978-1936781065.
  • بورغون، كيث (2012). نظرية تصميم الألعاب: فلسفة جديدة لفهم الألعاب . إيه كيه بيترز/سي آر سي برس. رقم ISBN 978-1466554207.
  • كوستيكيان، جريج (2013). عدم اليقين في الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0262018968.
  • إلياس، جورج سكاف (2012). خصائص الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0262017138.
  • هوفر، مارغريت (2003). الألعاب التي لعبناها: العصر الذهبي لألعاب الطاولة واللوح . مطبعة برينستون المعمارية. ISBN 978-1568983974.
  • هويزينجا، يوهان (1971). Homo Ludens: دراسة لعنصر اللعب في الثقافة . منارة الصحافة. رقم ISBN 978-0807046814.
  • كانكانرانتا، ماريا هيلينا (2009). تصميم واستخدام الألعاب الجادة . الأنظمة الذكية والتحكم والأتمتة: العلوم والهندسة. سبرينغر. ISBN 978-9048181414..
  • مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل الوظائف في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • نورمان، دونالد أ. (2002). تصميم الأشياء اليومية . دار بيسيك بوكس. رقم ISBN 978-0465067107..
  • أوكسلاند، كيفن (2004). أسلوب اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 978-0-321-20467-7.
  • بيك، ستيفن (1993). دليل مخترع الألعاب . كتب بيتر واي. رقم ISBN 978-1558703155.
  • بيترسون، جون (2012). اللعب في العالم . دار نشر أنريزون. رقم ISBN 978-0615642048..
  • سالين تيكينباد، كاتي (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0262240451..
  • شيل، جيسي (2008). فن تصميم الألعاب: كتاب العدسات . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-0123694966.
  • سومبرغ، غاي (6 سبتمبر 2018). برمجة الصوت في الألعاب 2: المبادئ والممارسات . دار نشر سي آر سي، 2019. رقم ISBN 9781138068919أُرشف من الأصل في 9 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2019 .
  • تينسمان، برايان (2008). دليل مخترع الألعاب: كيفية ابتكار وبيع ألعاب الطاولة، وألعاب الورق، وألعاب تقمص الأدوار، وكل ما بينهما! دار مورغان جيمس للنشر. رقم ISBN 978-1600374470.
  • وودز، ستيوارت (2012). ألعاب اليورو: تصميم وثقافة ولعب ألعاب الطاولة الأوروبية الحديثة . ماكفارلاند. ISBN 978-0786467976.
  • زوبيك، روبرت (أغسطس 2020). عناصر تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262043915.