آليات اللعبة

في ألعاب الطاولة وألعاب الفيديو ، تُحدد آليات اللعبة كيفية عمل اللعبة بالنسبة للاعبين. [ 1 ] آليات اللعبة هي القواعد أو العناصر التي تُنظم وتُوجه تصرفات اللاعبين، بالإضافة إلى استجابة اللعبة لها. القاعدة هي تعليمات حول كيفية اللعب، بينما العنصر هو أحد عناصر اللعب، مثل حركة الحصان على شكل حرف L في الشطرنج. [ 2 ] يُحدد التفاعل بين مختلف الآليات مدى تعقيد اللعبة وكيفية تفاعل اللاعبين معها. تستخدم جميع الألعاب آليات اللعبة؛ ومع ذلك، تختلف النظريات حول درجة أهميتها للعبة. تشمل عملية ودراسة تصميم الألعاب جهودًا لتطوير آليات لعبة تُحفز اللاعبين.

تشمل الأمثلة الشائعة لآليات اللعبة التناوب، وتحريك الرموز، وجمع المجموعات، والمزايدة، والاستيلاء، وإدارة الموارد (مثل خانات التعويذات ).

تعريف المصطلح

لا يوجد إجماع على التعريف الدقيق لآليات اللعبة. [ 3 ] وتزعم التعريفات المتنافسة أن آليات اللعبة هي:

  • "أنظمة التفاعل بين اللاعب واللعبة"
  • "القواعد والإجراءات التي توجه اللاعب واستجابة اللعبة لتحركات اللاعب أو أفعاله"
  • "أكثر مما قد يدركه اللاعب، إنها فقط تلك الأشياء التي تؤثر على تجربة اللعب" [ 4 ] [ 5 ]

آليات اللعبة مقابل الفكرة الرئيسية

لا تُعدّ آليات اللعبة هي موضوعها . فبعض الألعاب لها موضوعٌ ما، أي عنصرٌ تمثيلي. على سبيل المثال، في لعبة مونوبولي ، تُمثّل أحداث اللعبة نشاطًا آخر، وهو بيع وشراء العقارات. قد تتشابه لعبتان من حيث الآليات، لكنهما تختلفان من حيث الموضوع، والعكس صحيح. يُعرف التناقض بين آليات اللعبة وموضوعها بالتنافر السردي اللعبي . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

الألعاب التجريدية لا تحمل أي موضوعات، لأن الحركة فيها لا تهدف إلى تمثيل أي شيء. لعبة "جو" مثال على الألعاب التجريدية.

آليات اللعبة مقابل أسلوب اللعب

يميز بعض الباحثين في مجال دراسات الألعاب بين آليات اللعبة وأسلوب اللعب . في كتاب "قابلية اللعب وبحث تجربة اللاعب" ، يُعرّف المؤلفون أسلوب اللعب بأنه "عملية تفاعل اللاعب مع اللعبة". [ 9 ] ووفقًا لهذا التعريف، يحدث أسلوب اللعب عندما يتفاعل اللاعبون مع آليات اللعبة. وبالمثل، في كتاب "تشريح اللعب - دراسة الدوافع والتأثيرات المعرفية والعاطفية لألعاب الكمبيوتر" ، يُعرّف المؤلفون أسلوب اللعب بأنه "التفاعل مع تصميم اللعبة أثناء أداء المهام المعرفية". [ 10 ] أما باحث ألعاب الفيديو كارلو فابريكاتور فيُعرّف أسلوب اللعب على النحو التالي:

  • ما يمكن للاعب فعله
  • ما يمكن أن تفعله الكيانات الأخرى استجابةً لأفعال اللاعب. [ 11 ]

في كتاب إرنست آدامز وأندرو رولينغز عن تصميم الألعاب ، يُعرّف المؤلفان أسلوب اللعب بأنه مزيج وتفاعل العديد من عناصر اللعبة. [ 12 ]

مع ذلك، يخلط الاستخدام الشائع أحيانًا بين المصطلحين. على سبيل المثال، يُعرّف موقع gamedesigning.org أسلوب اللعب بأنه آليات اللعبة الأساسية التي تحدد الخصائص العامة للعبة. [ 13 ]

التصنيف

يُصنّف الباحثون آليات اللعب إلى فئات، يستخدمونها (إلى جانب الفكرة الرئيسية وأسلوب اللعب) لتصنيف الألعاب . على سبيل المثال، في كتاب "مبادئ تصميم ألعاب الطاولة" ، يُصنّف جيفري إنجلشتاين وإسحاق شاليف آليات اللعب إلى فئات بناءً على بنية اللعبة، وترتيب الأدوار، والإجراءات، والحسم، وشروط الفوز، وعدم اليقين، والاقتصاد، والمزادات، وتوزيع العمال، والحركة، والسيطرة على المناطق، وجمع المجموعات، وآليات البطاقات. [ 14 ]

أمثلة على آليات اللعبة

الأمثلة التالية لآليات اللعبة ليست تصنيفًا دقيقًا أو كاملاً . هذه القائمة مرتبة أبجديًا.

نقاط العمل

يحصل كل لاعب على رصيد من نقاط الحركة لاستخدامها في كل دور. يمكن إنفاق هذه النقاط على إجراءات مختلفة وفقًا لقواعد اللعبة، مثل تحريك القطع، وسحب البطاقات، وجمع المال، وما إلى ذلك. [ 15 ] [ 16 ]

تنسيق

يُعدّ نظام المحاذاة آليةً أساسيةً في ألعاب تقمص الأدوار الورقية وألعاب الفيديو . يُمثّل هذا النظام التوجه الأخلاقي للشخصيات، كالخير أو الشر. [ 17 ] في بعض الألعاب، تُتيح محاذاة شخصية اللاعب استخدام آليات لعب إضافية أو تمنعها. على سبيل المثال، في لعبة Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux ، تُحدّد المحاذاة الشياطين المساعدة التي يُمكن للاعب تجنيدها أو لا، وفي لعبة Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords ، يحصل اللاعبون المتحالفون مع الجانب المضيء أو المظلم من القوة على مكافآت مختلفة للهجمات والشفاء والسرعة. [ 18 ]

المزاد أو المزايدة

تستخدم بعض الألعاب نظام المزاد أو المزايدة، حيث يتنافس اللاعبون لتحديد اللاعب الفائز بحق القيام بأفعال معينة. ويمكن أن يعتمد هذا المزاد على أشكال دفع مختلفة.

القبض/الإزالة

قطعة يتم التقاطها في لعبة سيدجاه

في بعض الألعاب، يُمثل عدد القطع التي يمتلكها اللاعب على سطح اللعب قوته الحالية في اللعبة. والهدف الرئيسي هو الاستيلاء على قطع الخصم، مما يُزيلها من سطح اللعب.

يمكن تحقيق عمليات الالتقاط بعدة طرق:

  • نقل أحد رموزك الخاصة إلى مساحة يشغلها رمز الخصم (مثل الشطرنج ، البارتشيسي )، والمعروف أيضًا باسم أسر الاستبدال أو أسر الإزاحة . [ 22 ]
    • إذا كان يجب أن تكون المساحة المقابلة مباشرة إما خارج اللوحة أو مساحة فخ محددة ، فإن ذلك يُعرف باسم " القبض بالدفع ". [ 23 ]
  • القفز فوق المربع الذي يشغله مباشرة رمز الخصم (مثل لعبة الداما )، والمعروف باسم القفزة أو الوثبة . [ 22 ]
    • عندما يكون الرمز المقابل على أي مسافة على طول خط غير معاق، يُعرف ذلك باسم الاستيلاء الطائر . [ 23 ]
  • احتلال المربعات المجاورة لرمز الخصم (مثل tafl )، والمعروف أيضًا باسم الاستيلاء على الوصي ، [ 24 ] أو الوصاية أو الاعتراض . [ 22 ]
  • احتلال مربع مجاور مباشرة لرمز معاكس، والمعروف أيضًا باسم الاقتراب . [ 22 ]
  • عكس النهج: الاستيلاء على رمز معارض مجاور عن طريق الابتعاد عنه في خط مستقيم (على سبيل المثال، فانورونا )، والمعروف أيضًا باسم الانسحاب . [ 22 ]
  • الاستيلاء على رمزين متقابلين من خلال احتلال المربع الوحيد الذي يفصل بينهما، والمعروف أيضًا باسم التدخل . [ 22 ]
  • إعلان "هجوم" على رمز الخصم، ثم تحديد نتيجة الهجوم، إما بطريقة حتمية من خلال قواعد اللعبة (مثل ستراتيجو ، إلوميناتي )، أو باستخدام طريقة عشوائية (مثل إلوميناتي: النظام العالمي الجديد ).
  • إحاطة رمز أو منطقة برموز خاصة بطريقة ما (مثل لعبة غو )، والمعروف أيضًا باسم الحصار . [ 22 ]
  • أوراق اللعب أو موارد اللعبة الأخرى لالتقاط الرموز.
  • آليات متخصصة أخرى لا تندرج بسهولة ضمن أي من الفئات المذكورة أعلاه.

في بعض الألعاب، تُزال القطع التي تم الاستيلاء عليها ببساطة ولا تلعب أي دور في اللعبة (مثل الشطرنج). وفي ألعاب أخرى، تُزال القطع التي تم الاستيلاء عليها ولكن يمكن إعادتها إلى اللعب لاحقًا وفقًا لقواعد مختلفة (مثل الطاولة ، والباتشيسي). تسمح بعض الألعاب للاعب الذي استولى على القطع بالاحتفاظ بها واستخدامها لاحقًا في اللعبة (مثل الشوغي ، والريفرسي، والإلوميناتي)، وهو ما يُعرف أيضًا بالتحويل . [ 22 ]

تعبر العديد من ألعاب الفيديو عن آلية الاستيلاء في شكل عدد القتلى (يشار إليه أحيانًا باسم "القطع")، مما يعكس عدد البيادق المعارضة التي تم القضاء عليها أثناء اللعبة.

الصدفة والعشوائية

النرد

يُستخدم النرد في الغالب لتحديد نتيجة تفاعل ما في اللعبة بشكل عشوائي. على سبيل المثال، يقوم اللاعب برمي نرد أو أكثر لتحديد عدد الخانات التي يجب تحريك قطعة اللعب بها على رقعة اللعب.

غالباً ما تحدد النرد نتائج الصراعات بين اللاعبين داخل اللعبة، حيث تختلف نتائج رمية النرد في تأثيرها الإيجابي (أو السلبي) على كل لاعب. ويحدث هذا في الألعاب التي تحاكي تضارب المصالح المباشر.

تُستخدم معادلات نرد مختلفة لتوليد منحنيات احتمالية مختلفة. يمتلك النرد الواحد احتمالية متساوية للظهور على أي وجه، وبالتالي ينتج عنه منحنى توزيع احتمالي خطي. أما مجموع نردين أو أكثر، فينتج عنه منحنى توزيع احتمالي على شكل جرس، حيث يؤدي إضافة المزيد من النرد إلى منحنى جرس أكثر انحدارًا، مما يقلل من احتمالية الحصول على نتيجة متطرفة. يُنظر إلى المنحنى الخطي عمومًا على أنه أكثر تقلبًا، بينما يُنظر إلى منحنى الجرس على أنه أكثر عدلًا. [ 25 ] [ 26 ]

المخاطرة والمكافأة

تتضمن بعض الألعاب مواقف تتيح للاعبين "المجازفة" في إجراءات اختيارية، حيث يجب موازنة مخاطرة المجازفة مع فرصة المكافأة. على سبيل المثال، في لعبة "بيوولف: الأسطورة "، يمكن للاعبين اختيار "المجازفة"، حيث يؤدي النجاح إلى الحصول على بطاقات، بينما يؤدي الفشل إلى إضعاف فرصة اللاعب النهائية للفوز. [ 27 ]

الحرف اليدوية

يُعدّ صنع عناصر جديدة داخل اللعبة آليةً أساسيةً في ألعاب الفيديو ذات العالم المفتوح ، مثل ماينكرافت وبالوورلد ، [ 28 ] وألعاب تقمص الأدوار مثل ديفينيتي: أوريجينال سين، [ 29 ] وستاردو فالي ، [ 30 ] وألعاب تقمص الأدوار الورقية مثل دانجنز آند دراغونز ، [ 31 ] وألعاب بناء مجموعات البطاقات مثل ميستيك فالي . [ 32 ] وتعتمد آليات الصنع على آليات جمع المجموعات، إذ يتطلب صنع عناصر جديدة الحصول على مجموعات محددة من العناصر، ثم تحويلها إلى عناصر جديدة.

الأوضاع

نمط اللعب هو إعداد مميز يُغيّر أسلوب اللعب ويؤثر على كيفية عمل آليات اللعبة الأخرى. تحتوي اللعبة على عدة أنماط، مما يُقدّم إعدادات مختلفة في كل نمط، ويُغيّر طريقة لعب عنصر مُحدد من عناصر اللعبة.

من الأمثلة الشائعة على ذلك الاختيار بين نمط اللعب الفردي ونمط اللعب الجماعي في ألعاب الفيديو، [ 33 ] [ 34 ] حيث يمكن أن يكون اللعب الجماعي تعاونيًا أو تنافسيًا . [ 35 ] [ 36 ] يتيح نمط اللعب الحر اللعب دون أهداف محددة مسبقًا . [ 37 ] في نمط التحدي الزمني ، يحاول اللاعب تسجيل النقاط أو التقدم أو إكمال المستويات في وقت محدد. [ 38 ]

يُمكن لتغيير أنماط اللعب أثناء سير اللعبة أن يزيد من صعوبتها ويُضيف تحديًا إضافيًا أو يُكافئ اللاعب على نجاحه. تُعدّ معززات القوة أنماطًا تدوم لبضع لحظات أو تُغيّر قاعدة واحدة أو بضع قواعد فقط من قواعد اللعبة. على سبيل المثال، تُعطي كريات القوة في لعبة باك مان اللاعب قدرة مؤقتة على التهام الأعداء. [ 39 ]

قد يُقيّد نمط اللعب أو يُغيّر سلوك الأدوات المتاحة، كالسماح باللعب بذخيرة محدودة/غير محدودة ، أو أسلحة جديدة، أو عوائق أو أعداء جدد، أو مؤقت ، وما إلى ذلك. وقد يُحدّد نمط اللعب قواعد وآليات لعب مختلفة، كتغيير الجاذبية ، أو الفوز من أول لمسة في ألعاب القتال، أو اللعب ببعض الأوراق مكشوفة في لعبة البوكر . بل قد يُغيّر نمط اللعب الأهداف العامة للعبة، كأن يكون التركيز على متابعة قصة أو مسيرة شخصية، بدلاً من لعب مباراة موت محدودة أو نمط الاستيلاء على العلم .

حركة

اللوحة السداسية للحق الإلهي

تتضمن العديد من ألعاب الطاولة تحريك قطع اللعب. وتتحكم آليات الحركة في كيفية ووقت السماح لهذه القطع بالتحرك.

تُقسّم بعض لوحات الألعاب إلى مساحات صغيرة متساوية الحجم، يمكن وضع قطع اللعب عليها. (غالبًا ما تُسمى هذه المساحات بالمربعات ، حتى وإن لم تكن مربعة الشكل). تحدد قواعد الحركة كيفية ووقت نقل القطعة إلى مساحة أخرى. على سبيل المثال، يُسمح للاعب بنقل القطعة إلى مساحة مجاورة، ولكن ليس إلى مساحة أبعد. تُستخدم النرد أحيانًا لتوزيع الحركات المسموح بها عشوائيًا. أما ألعاب أخرى، مثل ألعاب المنمنمات ، فتُلعب على أسطح بدون مناطق مُحددة.

إدارة الموارد

تتضمن العديد من الألعاب إدارة الموارد. [ 40 ] [ 41 ] تشمل أمثلة موارد اللعبة الرموز، والمال، والأرض ، والموارد الطبيعية ، والموارد البشرية ، ونقاط اللعبة . يحدد اللاعبون القيم النسبية لأنواع مختلفة من الموارد المتاحة، في سياق الوضع الحالي للعبة والنتيجة المرجوة (أي الفوز باللعبة). تحدد قواعد اللعبة كيفية زيادة اللاعبين للموارد أو إنفاقها أو استبدالها. تُمكّن الإدارة الماهرة للموارد اللاعبين من التأثير على نتيجة اللعبة.

مجموعة

بناء المحركات

بناء المحركات هو آلية تتضمن بناء نظام وتحسينه لخلق تدفق للموارد. [ 42 ] : 311-313. تُعد لعبة SimCity مثالًا على ألعاب الفيديو التي تعتمد على بناء المحركات: فالمال يُفعّل آليات البناء، والتي بدورها تُطلق حلقات تغذية راجعة بين العديد من الموارد الداخلية مثل السكان، وفرص العمل الشاغرة، والطاقة، وقدرة النقل، وأنواع المناطق. [ 42 ] : 313. في ألعاب الطاولة التي تعتمد على بناء المحركات، يُضيف اللاعب ويُعدّل مجموعات من القدرات أو الموارد لتكوين حلقة إيجابية من النتائج المتزايدة القوة والإنتاجية. [ 43 ]

تركيب البلاط

تستخدم العديد من الألعاب قطعًا مسطحة وصلبة ذات شكل منتظم، يمكن وضعها على سطح مستوٍ لتشكيل فسيفساء . عادةً ما تحتوي هذه القطع على أنماط أو رموز على أسطحها، تتحد عند تركيبها لتشكيل تركيبات ذات أهمية ميكانيكية في اللعبة.

غالباً ما يتم سحب البلاطات نفسها عشوائياً من قبل اللاعبين، إما قبل وضعها مباشرة على سطح اللعب، أو في مجموعات لتشكيل مجموعة أو يد من البلاطات التي يمكن للاعب اختيار واحدة منها للعب.

يمكن استخدام البلاط بطريقتين مختلفتين:

  • إن لعب البلاطة نفسها له أهمية مباشرة في نتيجة اللعبة، حيث أن مكان وزمان لعبها يساهم في منح اللاعب نقاطًا أو موارد.
  • تُستخدم البلاطات لبناء لوحة يتم وضع رموز اللعبة الأخرى عليها، ويؤدي تفاعل تلك الرموز مع البلاطات إلى توفير نقاط اللعبة أو الموارد.

من أمثلة آليات البلاط: لعبة سكرابل ، حيث يضع اللاعبون بلاطات عليها حروف لتكوين كلمات وتسجيل نقاط، [ 44 ] ولعبة تيكال ، حيث يضع اللاعبون بلاطات الغابة على سطح اللعب ثم يحركون قطعًا صغيرة من خلالها لتسجيل نقاط. [ 45 ]

المنعطفات

يمكن استخدام ساعة الشطرنج لقياس وتحديد الوقت الذي يستغرقه كل لاعب في لعبة تعتمد على الأدوار.

الدور هو جزء من اللعبة مخصص لتنفيذ إجراءات معينة قبل الانتقال إلى الدور التالي، حيث يمكن أن يتكرر تسلسل الأحداث إلى حد كبير. تستخدم بعض الألعاب، مثل مونوبولي والشطرنج ، أدوار اللاعبين حيث يقوم كل لاعب بتنفيذ إجراءاته قبل أن يتمكن لاعب آخر من القيام بأي إجراء في دوره. [ 46 ] [ 47 ] بينما تستخدم ألعاب أخرى أدوار اللعب ، حيث يساهم جميع اللاعبين في إجراءات دور واحد. وتجمع بعض الألعاب بين الطريقتين. على سبيل المثال، تستخدم لعبة سيفيليزيشن سلسلة من أدوار اللاعبين متبوعة بجولة تجارية يشارك فيها جميع اللاعبين. [ 48 ]

تتيح الألعاب ذات الأدوار شبه المتزامنة القيام ببعض الإجراءات في دور لاعب آخر.

شروط الفوز

تتحكم شروط الفوز في كيفية فوز اللاعب باللعبة. في العديد من الألعاب، يتحقق الفوز عندما يحصل اللاعب على نقاط عالية كافية ، أو نقاط أعلى من أي لاعب آخر. ومن الأمثلة الأخرى على شروط الفوز ضرورة إكمال مهمة في لعبة فيديو تقمص الأدوار ، [ 49 ] أو أن يكون اللاعب مُدربًا بشكل مناسب على مهارة معينة في لعبة أعمال . [ 50 ] كما تتضمن بعض الألعاب شرطًا للخسارة، مثل التعرض لـ"كش ملك" في الشطرنج ، أو التعرض للمطاردة في لعبة المطاردة . في مثل هذه اللعبة، يكون الفائز هو اللاعب الوحيد المتبقي الذي تجنب الخسارة. لا تقتصر الألعاب على شرط فوز أو خسارة واحد، بل يمكن أن تجمع بين عدة شروط في آن واحد. [ 51 ] غالبًا ما تخلو ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة وألعاب العالم المفتوح من أي شرط للفوز.

الحق

تتضمن بعض الألعاب آلية مصممة لجعل التقدم نحو الفوز أكثر صعوبة على اللاعبين المتقدمين. تكمن الفكرة وراء ذلك في منح اللاعبين المتأخرين فرصة للحاق بالركب وربما الفوز باللعبة، بدلاً من تكبد خسارة حتمية بمجرد تأخرهم. على سبيل المثال، في لعبة " مستوطنو كاتان" ، تعمل قطعة محايدة (اللص) على إضعاف إنتاج الموارد للاعبين الذين تقع أراضيهم بالقرب منها. يُتاح للاعبين أحيانًا تحريك اللص، وغالبًا ما يختارون وضعه في مكان يُسبب أكبر قدر من الإزعاج للاعب الفائز حاليًا. في بعض ألعاب السباق، مثل "السلم والثعبان" ، يجب على اللاعب رمي النرد أو تدوير المؤشر للحصول على الرقم المطلوب بالضبط للوصول إلى خط النهاية؛ على سبيل المثال، إذا كان اللاعب على بُعد أربع خانات فقط من خط النهاية، فعليه رمي النرد والحصول على الرقم أربعة أو التوقف عند الرقم أربعة باستخدام المؤشر. إذا تم رمي أكثر من أربعة، يُفقد الدور لصالح اللاعب التالي.

توظيف العمال

يُعدّ توزيع العمال آليةً في الألعاب حيث يُخصّص اللاعبون عددًا محدودًا من الرموز ("العمال") لمحطاتٍ متعددة تُقدّم إجراءاتٍ مُحدّدة. [ 52 ] [ 42 ] : 160-163. تعود أصول آلية توزيع العمال إلى ألعاب الطاولة. يُشير ستيوارت وودز إلى لعبة Keydom (1998؛ والتي أُعيد إنتاجها وتحديثها لاحقًا باسم Aladdin's Dragons ) باعتبارها أول لعبةٍ تُطبّق هذه الآلية. وقد شاع استخدام آلية توزيع العمال بفضل لعبة Caylus (2005)، وأصبحت عنصرًا أساسيًا في ألعاب اليورو بعد نجاحها. ومن ألعاب الطاولة الشهيرة الأخرى التي تستخدم هذه الآلية Stone Age و Agricola . [ 52 ] على الرغم من أن هذه الآلية مرتبطةٌ بشكلٍ رئيسي بألعاب الطاولة، فقد استُخدم مفهوم توزيع العمال في تحليل أنواعٍ أخرى من الألعاب. على سبيل المثال، يصف آدمز ودورمانز تخصيص المهام لوحدات SCV في لعبة StarCraft الاستراتيجية في الوقت الحقيقي كمثالٍ على آلية توزيع العمال. [ 42 ] : 307

انظر أيضاً

مراجع

  1. سيلفستر، تينان (2013). تصميم الألعاب: دليل لهندسة التجارب . دار نشر أورايلي. ص  7. ISBN 978-1449337933.
  2. بولر، شارون (17 يوليو 2013). "تعلم تصميم الألعاب: آليات اللعبة" . خبير المعرفة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2020 .
  3. ليم، ت؛ لوشار، س؛ سوتي، ن؛ ريتشي، ج م؛ أيلت، ر س؛ ستانيسكو، إ أ؛ وآخرون . (2013). "استراتيجيات لتطوير وتنفيذ الألعاب الرقمية بفعالية". دراسات حالة حول التعلم القائم على الألعاب الرقمية . 12. آي جي آي غلوبال: 168-198 . doi : 10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010 . ISBN  9781466628489.
  4. روبين، ستيف (2010). مقدمة في تطوير الألعاب (الطبعة الثانية) . الولايات المتحدة الأمريكية: سينجايج. ص 70. ISBN  978-0-84003-103-7.
  5. بولر، شارون (17 يوليو 2013). "تعلم تصميم الألعاب: آليات اللعبة" . خبير المعرفة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2020 .
  6. سوين، إريك (25 أغسطس 2010). "دفاعًا عن التنافر السردي في اللعب" . نقد الألعاب . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2010 .
  7. هوكينغ، كلينت (7 أكتوبر 2007). "التنافر السردي واللعبي في لعبة بايوشوك" . انقر لا شيء . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2020. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2018 - عبر تايب باد.
  8. بيسيل، توم (2010). أرواح إضافية: لماذا تُعدّ ألعاب الفيديو مهمة . دار بانثيون للنشر، نيويورك. الصفحات 37-38 . ISBN  978-0-307-37870-5.
  9. ناك، لينارت إي.؛ دراخن، أندرس؛ كويكانييمي، كاي؛ نيسنهاوس، يورغ؛ كورهونين، هانو؛ فان دن هوجن، ووتر؛ بولز، كارولين؛ آيسلستاين، ويناند؛ وآخرون . (1 سبتمبر 2009). "بحث حول قابلية اللعب وتجربة اللاعب" ( ملف PDF) . وقائع مؤتمر DiGRA 2009: آفاق جديدة: الابتكار في الألعاب واللعب والممارسة والنظرية . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 12 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2019. تُعرَّف قابلية اللعب بأنها عملية تقييم موجهة نحو الألعاب، بينما تُعرَّف تجربة اللاعب بأنها موجهة نحو اللاعبين. وبشكل أدق، تُقيِّم أساليب قابلية اللعب الألعاب لتحسين تصميمها، بينما تُقيِّم أساليب تجربة اللاعب اللاعبين لتحسين تجربة اللعب. (ص 1) 
  10. ليندلي، كريغ؛ ناك، لينارت؛ سينرستين، شارلوت (3-5 نوفمبر 2008). تشريح اللعب - دراسة الدوافع والتأثيرات المعرفية والعاطفية للعب ألعاب الكمبيوتر . ولفرهامبتون، المملكة المتحدة: جامعة ولفرهامبتون. ISBN 978-0-9549016-6-0أُرشف من الأصل بتاريخ 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أكتوبر 2010. تُعرَّف تجربة اللعب بأنها تفاعل مع تصميم اللعبة أثناء أداء مهام معرفية، مع مجموعة متنوعة من المشاعر الناشئة عن أو المرتبطة بعناصر مختلفة من التحفيز وأداء المهام وإنجازها.
  11. فابريكاتور، كارلو (2007). "تصميم أسلوب اللعب وآليات اللعبة: مفتاح الجودة في ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية . روما، إيطاليا. ص 5. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 29-03-2018. 
  12. آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. رقم ISBN 1-59273-001-9سلسلة واحدة أو أكثر من التحديات المرتبطة سببيًا في بيئة محاكاة؛ أسلوب اللعب هو نتاج عدد كبير من العناصر المساهمة. ... أسلوب اللعب ليس كيانًا واحدًا، بل هو مزيج من عناصر عديدة، وتآزر ينشأ من تضمين عوامل معينة. ... ينشأ أسلوب اللعب من التفاعل بين هذه العناصر.
  13. "ما هي آليات ألعاب الفيديو؟ (تعلم مجاناً)" . 11 مارس 2017.
  14. إنجلشتاين، جيفري؛ شاليف، إسحاق (2020). لبنات بناء تصميم ألعاب الطاولة: موسوعة الآليات . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-138-36552-0.
  15. غوت بوي، توماس / (18-06-2024). "وار هامر 40 ألف - أفضل الوحدات لتسجيل نقاط الحركة" . جرس الأرواح الضائعة . تم الاسترجاع في 29-10-2024 .
  16. بامسي، رايان (21 نوفمبر 2023). "مراجعة لعبة Divinity Original Sin: The Board Game - نسخة سماوية" . TheGamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2024 .
  17. كوك، مونتي (2002). كتاب الظلام الخبيث ( الطبعة الأولى). رينتون، واشنطن: ويزاردز أوف ذا كوست . ISBN  9780786926503.
  18. باكلي، ويل (14 أكتوبر 2024). "أفضل 5 ألعاب تقمص أدوار بآليات تتغير بناءً على توجه اللاعب" . جيم رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2024 .
  19. ملخص سريع للقواعد ( مؤرشف بتاريخ ٢٦ نوفمبر ٢٠٠٥ في أرشيف الإنترنت ) بصيغة PDF من إعداد مايكل ويستون على موقع BoardGameGeek
  20. كانتار، إيدي ( 2006). الجسر للمبتدئين ( الطبعة الثانية). دار نشر وايلي، ص 11. ISBN   978-0-471-92426-5.
  21. "جسر المزاد" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يوليو 2022 .
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 بارليت، ديفيد (1999). تاريخ أكسفورد لألعاب الطاولة . مطبعة جامعة أكسفورد . ص 232-233 . ISBN  0-19-212998-8.
  23. 1 2 "قوائم أنواع حركات الالتقاط لألعاب الطاولة" . BoardGameGeek .
  24. بيل، آر سي (1979). "ألعاب الموقع". ألعاب الطاولة واللوح من حضارات عديدة . منشورات دوفر. ص 97 (هاسامي شوغي). ISBN  978-0486238555.
  25. "لعبة D&D ومنحنى الاحتمالات" . Awesome Dice . 22-11-2023 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 05-03-2024 .
  26. "شرح احتمالية النرد" . جيم ماستر دايس . 2019-09-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-03-06 .
  27. "بيوولف: الأسطورة - الوصف" . ألعاب فانتسي فلايت. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2010 ."اللاعب الذي خاطر يتعرض بدلاً من ذلك لـ"خدش"، وهو جرح طفيف قد يُقوّض في نهاية المطاف فرص نجاحه. هذه المخاطر المتكررة تُثير التوتر بشكل ملحوظ."
  28. فيلوتشي، كارلي (17 مارس 2024). "في عام 2024، أصبحت ألعاب البقاء على قيد الحياة في العالم المفتوح من بين أكثر الألعاب رواجًا" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2024 .
  29. "دليل الصياغة والحدادة - ديفينيتي: الخطيئة الأصلية" . IGN . 2014-07-26 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-10-30 .
  30. فيوري، ماريسا (28 مايو 2024). "ستاردو فالي: كيفية الحصول على طاولة العمل واستخدامها" . ذا غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2024 .
  31. «نظام الصياغة الجديد في لعبة Dungeons & Dragons يُثير حماسي لألعاب أكثر واقعية» . Wargamer . 31 يوليو 2024. تاريخ الاطلاع: 30 أكتوبر 2024 .
  32. أندرسون، نيت (27 أغسطس 2016). "مراجعة Mystic Vale: لا تكتفِ بسحب البطاقات، بل اصنعها" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2024 .
  33. «شركة سي دي بروجكت مهتمة بمكونات اللعب الجماعي، لكنها تُصرّ على أن ألعاب اللاعب الفردي لا تزال هي الأفضل» . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاطلاع: ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٤ .
  34. أرموغان الدين، محمد (28 أكتوبر 2024). "يتمنى عشاق لعبة Black Ops 6 أن يكون طور اللعب الجماعي أقرب إلى طور القصة من ناحية واحدة" . جيم رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2024 .
  35. "أفضل ألعاب التعاون على الكمبيوتر الشخصي لعام 2024" . PCGamesN . 16 أكتوبر 2024. تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر 2024 .
  36. "لعبة إطلاق النار الأكثر إرضاءً لهذا العام تتضمن أيضًا نمط اللعب الجماعي الذي يحتاجه هذا النوع من الألعاب" . Inverse . 9 سبتمبر 2024. تاريخ الاطلاع: 29 أكتوبر 2024 .
  37. كاربنتر، لينكولن (26 يوليو 2024). "أضافت لعبة البقاء الاستراتيجية كاتاكليسمو نمط اللعب الحر، لأننا أحيانًا نرغب فقط في بناء قلاعنا الصغيرة في هدوء" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 29 أكتوبر 2024 .
  38. "وضع الهجوم الزمني - دليل Shadow of the Colossus و ICO" . IGN . 23-08-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-10-2024 .
  39. "مراجعة لعبة PAC-MAN Mega Tunnel Battle: Chomp Champs - إنها ليست بحيرة، إنها محيط" . GamingBolt . تم الاطلاع بتاريخ 29-10-2024 .
  40. هيل، سيمون (25 سبتمبر 2021). "17 لعبة إدارة رائعة لأصحاب المشاريع المنزلية" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2024 .
  41. سميث، غراهام (24 نوفمبر 2020). "أفضل 20 لعبة إدارة على الكمبيوتر الشخصي" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2024 .
  42. 1 2 3 4 آدامز، إرنست ؛ دورمانز، جوريس (2012). آليات اللعبة: تصميم الألعاب المتقدم . كاليفورنيا: نيو رايدرز جيمز، وهي دار نشر تابعة لبيتشبيت . ISBN 978-0-321-82027-3.
  43. إنجلشتاين، جيفري؛ شاليف، إسحاق (2019). لبنات بناء تصميم ألعاب الطاولة . مطبعة سي آر سي . ص 438. ISBN  978-1-138-36549-0.
  44. "لعبة سكرابل ديلوكس إيديشن | سكرابل" . scrabble.hasbro.com .
  45. سليزوسكي، توم (فبراير 2000). "تيكال". مجلة إنكويست غيمر . العدد 58. ويزارد إنترتينمنت . ص 74.  
  46. كاري، أندرو (4 يناير 2009). "قاتل الاحتكار: لعبة لوحية ألمانية مثالية تعيد تعريف النوع" . وايرد . تم الاسترجاع في 10 يونيو 2009 .
  47. ماير، تشاز. "لعبة الشطرنج كان لها ملاحظات تحديث أيضًا" . وايرد . ISSN 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 29-10-2024 . 
  48. فريق عمل Ars (2020-09-08). "من لعبة بونغ إلى لعبة سيفيليزيشن: كيف جعلتُ عبارة "دور إضافي" تعمل على أجهزة الألعاب المنزلية" . Ars Technica . تاريخ الاسترجاع: 2024-10-29 .
  49. "تصميم المهام الفعال في بيئة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-08-2005.مؤتمر مطوري الألعاب 2005، 11 مارس 2005
  50. غريكو، ماركو؛ بالديسين، نيكولا؛ نونينو، فابيو (2013). "تصنيف استكشافي لألعاب الأعمال". المحاكاة والألعاب . 44 (5): 645-682 . doi : 10.1177/1046878113501464 . S2CID 62597836 . 
  51. "كتاب قواعد لعبة بطاقات بوكيمون التجارية 2012" (ملف PDF) . صفحة 8. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 11 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يونيو 2016 . 
  52. وودز ، ستيوارت (2012). ألعاب اليورو: تصميم وثقافة ولعب ألعاب الطاولة الأوروبية الحديثة . كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه . ISBN 978-0-7864-6797-6.