لعبة ساندبوكسل

لعبة العالم المفتوح هي لعبة فيديو تتميز بعنصر لعب يمنح اللاعبين حرية كبيرة للتفاعل الإبداعي ، عادةً دون هدف محدد مسبقًا، أو بهدف يحدده اللاعبون بأنفسهم. قد تفتقر هذه الألعاب كليًا أو جزئيًا إلى أي أهداف نهائية، ويُشار إليها أحيانًا باسم " الألعاب غير التقليدية" أو "الألعاب البرمجية" . غالبًا ما تكون نتاجًا لدمج عناصر إبداعية في أنواع وأنظمة أخرى، مما يسمح بظهور أساليب لعب ناشئة . ترتبط ألعاب العالم المفتوح عادةً ببنية العالم المفتوح ، مما يمنح اللاعبين حرية الحركة والتقدم في عالم اللعبة. مصطلح "العالم المفتوح" في تصميم الألعاب مشتق من طبيعة صندوق الرمل المادي ، الذي يتيح للاعبين إنشاء أي شيء تقريبًا بداخله.
اتخذت ألعاب العالم المفتوح المبكرة أشكالًا مختلفة، منها ألعاب التجارة والقتال في الفضاء مثل Elite (1984)، وألعاب محاكاة بناء المدن وإدارة الأعمال مثل SimCity (1989). ومع إصدار The Sims و Grand Theft Auto III في عامي 2000 و2001 على التوالي، تبيّن أن الألعاب ذات الأنظمة التفاعلية عالية التفاصيل، والتي تشجع اللاعبين على التجربة، يمكن اعتبارها أيضًا ألعاب عالم مفتوح. تتضمن بعض ألعاب العالم المفتوح إمكانية التفاعل الاجتماعي ومشاركة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون عبر الإنترنت ، كما في Second Life (2003). تتيح ألعاب العالم المفتوح مثل Garry's Mod (2006) و Dreams (2020) للاعبين استخدام أنظمة اللعبة لإنشاء بيئات وأنماط لعب جديدة. تُعد Minecraft (2009) أنجح مثال على ألعاب العالم المفتوح، حيث يمكن للاعبين الاستمتاع بأنماط إبداعية وأنماط بقاء تعتمد على التقدم . تتيح Roblox (2006) للمستخدمين إنشاء ألعابهم الخاصة باستخدام لغة برمجة Luau . [ 1 ] تحتوي لعبة Fortnite (2017) على أوضاع لعب تسمح للاعبين بالتفاعل بشكل تنافسي أو اجتماعي.
مصطلحات
من منظور تطوير ألعاب الفيديو، تتضمن لعبة العالم المفتوح عناصر تصميم العالم المفتوح، وهي مجموعة من أنظمة الألعاب التي تشجع على اللعب الحر. [ 2 ] يمكن أن يصف تصميم العالم المفتوح لعبةً أو نمط لعب ، مع التركيز على أسلوب اللعب الحر ، والقواعد المرنة، والأهداف البسيطة. كما يمكن أن يصف تصميم العالم المفتوح نوعًا من تطوير الألعاب حيث يضيف المصمم تدريجيًا ميزات إلى تجربة لعب بسيطة، مجربًا كل عنصر على حدة. [ 3 ] هناك "أنواع عديدة" من تصميم العالم المفتوح، تعتمد على "مجموعة واسعة من العناصر التفاعلية الديناميكية". [ 2 ] لذلك، يُستخدم المصطلح كثيرًا، دون تعريف دقيق. [ 4 ] أحيانًا يُعرّف مصممو الألعاب العالم المفتوح بأنه ما ليس هو، حيث يمكن "حذف المهام، والحملة الرئيسية، والسرد، أو أي شيء آخر يربط تقدم اللعبة بشكل أساسي، وبذلك نحصل على عالم مفتوح". [ 2 ]
في تصميم الألعاب، يُستخدم مصطلح "صندوق الرمل" كاستعارة للعب في صندوق رمل حقيقي . [ 5 ] [ 6 ] يصف مؤرخ الألعاب ستيف بريسلين هذه الاستعارة بأنها "طفل يلعب في صندوق رمل... يصنع عالمًا من الرمل"، مقارنةً بالألعاب ذات المحتوى الأكثر اكتمالًا. [ 2 ] وقد أشارت الباحثة المعمارية ألكسندرا لانج إلى هذه الاستعارة بين صندوق الرمل الافتراضي والحقيقي ، حيث يصف صندوق الرمل أي بيئة محددة توفر حرية الاستكشاف والبناء. [ 7 ] وهذا ما يميزه عن المفاهيم التقليدية للعبة، حيث يُنظر إلى صندوق الرمل المجازي على أنه "مساحة لعب يمكن للأشخاص فيها تجربة أدوار مختلفة ومهام خيالية... بدلًا من كونه 'لعبة' بحد ذاته". [ 8 ]

عند وصف ألعاب الفيديو، غالبًا ما يُربط تصميم العالم المفتوح بآلية اللعب الحر، والعكس صحيح، لكنهما مفهومان مختلفان. فالعوالم المفتوحة هي تلك التي لا تُقيّد فيها اللعبة حركة اللاعب في العالم الافتراضي، مما يسمح له بالتجول بحرية. [ 9 ] تُعتبر لعبة Adventure على جهاز Atari 2600 لعبة عالم مفتوح، حيث يمكن للاعب استكشاف عالم اللعبة بالكامل باستثناء البوابات المغلقة منذ البداية، لكنها لا تُعتبر ذات تصميم عالم مفتوح لأن تصرفات اللاعب مقيدة بشكل عام. [ 2 ] وبالمثل، تُعد ألعاب مثل Microsoft Flight Simulator أيضًا من ألعاب العالم المفتوح، حيث يمكن للاعب قيادة طائرته إلى أي مكان في العالم الافتراضي للعبة، ولكن نظرًا لعدم وجود جوانب إبداعية فيها، فلا تُعتبر لعبة عالم مفتوح. [ 2 ]
صفات
يمكن لتصميم بيئة اللعب المفتوحة أن يدمج آليات وهياكل لعب متنوعة ، بما في ذلك العوالم المفتوحة ، والسرد القصصي غير الخطي ، والسلوكيات الناشئة ، وأتمتة الشخصيات الواقعية . [ 2 ] [ 10 ] وهو يمثل تحولًا عن أسلوب اللعب الخطي . [ 11 ] [ 12 ] وتظل هذه الحرية مسألة نسبية، إذ أن تصميم بيئة اللعب المفتوحة "يُنمّي لدى اللاعب شعورًا بالتحكم، دون أن يُسلّمه زمام الأمور بالكامل". [ 2 ]
غالبًا ما تُدمج إبداعات اللاعبين في تصميم بيئات اللعب المفتوحة. فعندما يُسمح للاعب باستخدام اللعبة كبيئة لعب مفتوحة، فإنه يكتسب حرية الإبداع في أسلوب لعبه. [ 13 ] تجمع بيئة اللعب المفتوحة بين آليات اللعبة وحرية اللاعب، مما قد يؤدي إلى ظهور أساليب لعب مبتكرة، حيث يكتشف اللاعب حلولًا للتحديات التي قد لا تكون مقصودة من قِبل المطورين. [ 2 ] أحيانًا تمنح بيئة اللعب المفتوحة اللاعب قدرةً على تغيير عالم اللعبة، حيث "تُغير حرية الحركة أثناء اللعب البنية الجامدة التي تتخذها اللعبة". [ 14 ] يصف ويل رايت هذا الجانب التوليدي لتصاميم بيئات اللعب المفتوحة، مما يؤدي إلى زيادة ملحوظة في إمكانيات اللاعب. [ 15 ] يصف جون سميدلي هذا النوع من أساليب اللعب المبتكرة بإيجاز أكبر، بعد أن رأى في لعبة EverQuest "مدى تعطش الناس لبيئات اللعب المفتوحة - لبناء الأشياء". [ 16 ] يشير موقع GameDeveloper.com إلى نمو المحتوى الذي ينشئه اللاعبون باعتباره "نوعًا خاصًا من تصميم الألعاب المفتوحة: تصميم اللعبة ممتع للغاية في حد ذاته، لدرجة أنه إذا تم تقديمه بشكل صحيح، يمكن إعادة تفسيره على أنه أسلوب اللعب نفسه". [ 2 ]
تُقدّم بعض الألعاب نمطًا حرًا منفصلاً، حيث يُمكن للاعب استخدام أنظمة الإبداع في اللعبة بحرية أكبر. [ 17 ] "يُتيح هذا النمط حريةً أكبر في ما يُمكن للاعب فعله، ولا يُقدّم أي توجيهات حول ما ينبغي عليه فعله." [ 18 ] على سبيل المثال، قد يُتيح النمط الحر موارد غير محدودة، أو تعطيل تهديدات الأعداء. [ 19 ] يُعدّ النمط الحر منفصلاً عن نمط الحملة، ولا يتضمّن سردًا قصصيًا رئيسيًا. [ 2 ] بمعنى آخر، يهدف هذا التصميم إلى "تمكين اللاعب من الاستمرار بعد إتمام القصة الرئيسية." [ 20 ]
تستخدم العديد من الدروس التعليمية للألعاب هذا النوع من التصميم، لأن "بيئات اللعب المفتوحة تُحاكي اللعب الحقيقي إلى حد كبير، ولكن دون أن تسوء الأمور بسرعة كبيرة، أو ربما لا تسوء على الإطلاق. تُقدم الألعاب الجيدة للاعبين بيئات لعب مفتوحة، سواءً كدروس تعليمية أو في أول مستوى أو مستويين." [ 21 ] يسمح مصممو الألعاب للاعبين بالتجربة في بيئة آمنة، لأن "جوهر تصميم بيئات اللعب المفتوحة، وأفضل أوقاتها لتعليم اللاعب، هو التعلم بالممارسة." [ 22 ]
قد يكون بناء سرد متماسك في تصميم ألعاب العالم المفتوح أمرًا صعبًا، نظرًا لإمكانية تقدم اللاعب في اللعبة بطريقة غير خطية. [ 23 ] تُمكّن بعض تصاميم العالم المفتوح اللاعبين من ابتكار قصصهم الخاصة، وهو ما يُعرف بسرد القصص في العالم المفتوح. [ 24 ] يمكن لقصص العالم المفتوح أن تحل محل الحبكة الرئيسية أو تُثريها. [ 25 ] تمنح بعض الألعاب اللاعبين "حرية مطلقة من خلال تزويدهم بالأدوات وبيئة مفتوحة"، [ 26 ] مُضحيةً بالقصة لصالح إبداع اللاعب. [ 27 ] عندما تكون أنظمة اللعبة تفاعلية بما يكفي، فإن هذا "لا يُلغي السرد، بل يُحوّل السرد المُحدد مسبقًا إلى سرد ديناميكي مُتفاعل". [ 2 ] وفقًا لإرنست آدامز ، "في سرد القصص في العالم المفتوح، تكمن الفكرة في منح اللاعب عالمًا مفتوحًا واسعًا مليئًا بفرص التفاعل الشيقة... بأي ترتيب". [ 24 ] يمكن أيضًا سرد قصص العالم المفتوح من خلال مهام أقصر، ومحادثات، ومقتنيات، ومواجهات، تُكافئ جميعها اللاعبين على تفاعلهم مع العالم. [ 25 ] يصبح هذا المحتوى الجانبي "نمطًا شائعًا للغاية وممتازًا لألعاب العالم المفتوح: حملة مركزية واحدة (قد تكون متعددة المسارات)، بالإضافة إلى عدد كبير من المهام الجانبية". [ 2 ] بشكل عام، يحدث سرد القصص في العالم المفتوح عندما يستطيع اللاعب التقدم في القصة بشكل مستقل عن تحركاته في مساحة اللعبة. [ 24 ]
يشير المصممون أيضًا إلى عوالم "الصندوق الرملي" ومساحات ألعاب "الصندوق الرملي"، التي تُوحي بشعور العالم المفتوح الواسع . [ 28 ] مفهوم العالم المفتوح أقدم بكثير من مصطلح "الصندوق الرملي". [ 2 ] عمومًا، "يعني تصميم الصندوق الرملي عادةً أن مساحة اللعبة غير مقسمة إلى وحدات منفصلة"، مما يُؤكد على الاستمرارية والاستكشاف. [ 29 ] قد يُربك هذا اللاعب أحيانًا، ولهذا السبب يعتمد مصممو الألعاب الناجحون على "مبادئ التصميم الحضري التي يُمكن استخدامها لبناء مساحات "صندوق رملي" ناجحة". [ 28 ] كأفضل ممارسة، "عند إنشاء عوالم "الصندوق الرملي"، ينبغي على [المصممين] تقسيمها إلى مناطق متميزة لمساعدة اللاعب على التنقل والتوجيه". [ 30 ] عمومًا، يجب أن "يُوفر عالم الصندوق الرملي للاعب مجموعة كبيرة من المساحات المفتوحة للعب فيها، ويُقدم له أشياءً ليفعلها". [ 28 ] "كلما مال تصميم اللعبة نحو أسلوب الصندوق الرملي، قلّ شعور اللاعب بالالتزام بمتابعة المهمة الرئيسية". [ 29 ]
يحتاج مصممو الألعاب غالبًا إلى ابتكار أنظمة لعب أكثر ديناميكية لدعم أسلوب اللعب المفتوح. تُعدّ أنظمة الفيزياء جزءًا من تجربة اللعب المفتوح في العديد من الألعاب. [ 31 ] كما أظهرت شعبية وحدات البكسل ثلاثية الأبعاد (فوكسل ) نظامًا آخر قادرًا على إنشاء "بيئات لعب مفتوحة نابضة بالحياة قابلة للتفكيك وإعادة البناء". [ 32 ]
هناك أيضًا قيمة الذكاء الاصطناعي الأكثر تطورًا. يشير موقع GameDeveloper.com إلى أن "بيئة اللعب المفتوحة تعني أن اللعبة بأكملها تصبح أقرب إلى محاكاة يلعب فيها الذكاء الاصطناعي دورًا هامًا." [ 33 ] وهذا يعني أن "الشخصيات الواقعية والمتحمسة أصبحت عنصرًا أساسيًا في أسلوب اللعب المفتوح، لأنها توفر مساحة غنية للتفاعل وتساهم بشكل كبير في ترسيخ جمالية العالم المفتوح." [ 2 ] ويلاحظ مصمم الألعاب جون كراجيفسكي أنه "في الألعاب التي تعتمد على أسلوب اللعب المفتوح، يحتاج الذكاء الاصطناعي إلى توفير عدد كافٍ من الشخصيات المختلفة والمثيرة للاهتمام للتفاعل داخل العالم، ولا يشترط أن يكون حجم العالم كبيرًا جدًا قبل أن يصبح من غير العملي برمجة جميع الشخصيات بشكل ثابت." [ 34 ]
تُقارن تجربة اللعب الحر المفتوح أحيانًا باللعب الموجه نحو تحقيق هدف. [ 35 ] عادةً ما يُقلل تصميم اللعب الحر من أهمية الأهداف. فبدلًا من "الفوز" في اللعبة، يسمح تصميم اللعب الحر للاعبين "بإكمال" اللعبة من خلال استكشاف جميع خياراتها وتحقيقها. [ 29 ] قد يُعرّف غياب شرط الفوز هذا اللعب الحر بأنه ليس لعبةً على الإطلاق. "بالنسبة للكثيرين، تحتاج اللعبة إلى قواعد وهدف لتكون لعبة، وهو ما يستبعد اللعب الحر/المحاكاة." [ 36 ] في وضع اللعب الحر، "تشبه اللعبة أداةً أكثر من كونها لعبة فيديو تقليدية." [ 17 ]
تاريخ

تُعدّ الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين (MUDs) أمثلةً مبكرةً لمبادئ ألعاب العالم المفتوح التي نشأت عام 1980؛ [ 37 ] حيث كان بإمكان مستخدمي هذه الأبراج إنشاء محتواهم الخاص ضمن إطارها، مما أتاح لهم فرصًا للتعاون مع مستخدمين آخرين. مع ذلك، لم تُطرح هذه الأبراج تجاريًا؛ فبينما ألهمت أولى ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) مثل EVE Online ، لم تنتقل جوانب إنشاء المحتوى فيها إلى الألعاب التجارية. [ 38 ]
قبل عام 2000، كانت غالبية ما يُعتبر ألعابًا مفتوحة المصدر في البرامج التجارية تأتي من نوعين:
- ألعاب التجارة والقتال الفضائي : تُعتبر لعبة Elite (1984) من أوائل ألعاب العالم المفتوح، حيث يسافر اللاعب كطيار فضائي عبر مجرة عشوائية التكوين، ويخوض معارك مع الأعداء (وهي من أوائل الألعاب التي استخدمت محاكاة القتال ثلاثي الأبعاد من خلال رسومات الإطار السلكي)، ويتاجر بالموارد على كواكب مختلفة لتطوير سفينته إلى أفضل فئة ممكنة، ولكن يتمتع اللاعب بحرية كاملة في تحقيق هذا الهدف. وقد أدت لعبة Elite إلى ظهور العديد من ألعاب التجارة والقتال المشابهة، بما في ذلك The Seven Cities of Gold (1984)، و Sid Meier's Pirates! (1987)، و Star Control (1990)، و Freelancer (2003). [ 2 ]
- ألعاب بناء المدن وإدارة الأعمال: ركزت ألعاب بناء المدن المبكرة، مثل يوتوبيا (1982)، بشكل أكبر على ترتيب معالم المدينة لتحقيق أعلى النقاط، ولكن مع لعبة سيم سيتي (1989)، أراد ويل رايت منح اللاعبين مزيدًا من الحرية في إنشاء مدينة ورؤية كيفية إدارتها، مع تحدي اللاعب لإدارة نمو المدينة بما يتناسب مع مواردها المالية. أدى نجاح سيم سيتي إلى ظهور العديد من ألعاب بناء المدن وإدارة الأعمال المشابهة، بما في ذلك ريلرود تايكون (1990)، وسيم آيل (1995)، وكابيتاليزم (1995). [ 2 ]
لعبتان في مطلع القرن الحادي والعشرين أعادتا تعريف مفهوم لعبة العالم المفتوح.
- لعبة The Sims (2000) هي لعبة محاكاة حياة، حيث يتفاعل اللاعب مع شخصيات افتراضية في منزل أثناء ممارستهم لحياتهم اليومية. لم تكن ألعاب محاكاة الحياة نوعًا جديدًا، لكن ألعابًا سابقة مثل Little Computer People (1985) كانت تتمتع بذكاء اصطناعي محدود للغايةيتجاوز الشخصيات الافتراضية، مما حدّ من تفاعلات اللاعب مع المحاكاة وجعلها أقرب إلى الفضول. مع The Sims ، مُنحت الشخصيات الافتراضية سلوكًا أكثر تفصيلًا وواقعية استنادًا إلى دراسات في مجال الحياة الاصطناعية ، مما دفع اللاعبين إلى تجربة المزيد معها واستكشاف المحاكاة. [ 2 ] [ 39 ] من حيث تعريف بيئة اللعب المفتوحة، اعتُبرت The Sims لعبة حرة، لكنها أضافت مجموعات من الأهداف الدنيا خلال اللعبة لتوجيه اللاعب وتشجيعه على التقدم. [ 40 ] أصبحت The Sims من أكثر الألعاب مبيعًا في الولايات المتحدة عام 2000، وسلسلة ألعاب ناجحة لشركة Electronic Arts . وتلتها ألعاب محاكاة حياة أخرى، مثل Spore (2008). [ 2 ]
- لعبة Grand Theft Auto III (2001) هي لعبة أكشن ومغامرات ، حيث يلعب اللاعب دور مجرم صغير في مدينة كبيرة، ويُنجز مهامًا متنوعة لصالح زعماء اللعبة. كانت هذه أول لعبة في سلسلة Grand Theft Auto ذات العالم المفتوح تدور أحداثها في عالم ثلاثي الأبعاد، بعد أن كانت الألعاب السابقة تُلعَب من منظور علوي، كما كانت أول لعبة تتضمن محرك فيزيائي مُفصّل لتفاعل العناصر المختلفة في العالم. سمح الجمع بين العالم المفتوح ونظام الفيزياء للاعبين باستكشاف كيفية إحداث الفوضى داخل اللعبة، مما جعلها أشبه بصندوق رمل افتراضي يُمكن للاعبين التلاعب به. [ 41 ] [ 42 ] وبهذه الطريقة، أضافت Grand Theft Auto III فكرة اللعب التفاعلي كميزة لألعاب الصندوق الرملي. [ 43 ] تفوقت Grand Theft Auto III على لعبة The Sims لتصبح اللعبة الأكثر مبيعًا في الولايات المتحدة عام 2001. إلى جانب أجزائها اللاحقة الناجحة للغاية، أدت لعبة Grand Theft Auto III إلى ظهور نوع جديد من الألعاب المشتقة منها، والتي تركز على الأنشطة الإجرامية مثل سلسلة Saints Row ، بالإضافة إلى مجموعة واسعة من ألعاب العالم المفتوح والحركة والمغامرة مثل سلسلتي Assassin's Creed و Far Cry . [ 2 ] وقد وسّعت هذه اللعبة مفهوم ألعاب العالم المفتوح، وهو مفهوم كان مقتصراً سابقاً على ألعاب مثل SimCity . [ 44 ]
أصبحت هاتان اللعبتان مصدر إلهام رئيسي للعديد من الألعاب والأنواع اللاحقة. في عام ٢٠٠٧، أشار مصمم الألعاب وارن سبيكتور إلى تأثير ويل رايت على العديد من المصممين، لكنه استغرب قلة عدد من "يقلد ألعاب رايت أو أسلوبه المفتوح، قائلاً إن الألعاب التي تشبه لعبة Grand Theft Auto هي أقرب ما وصل إليه معظم المطورين في هذا المجال". [ ٤٥ ] أدى هذا التأثير إلى ظهور توجه جديد، وبحلول عام ٢٠١٠، لاحظ النقاد أن "جميع الألعاب الضخمة تقريبًا تحتوي الآن على عنصر "عالم مفتوح" كبير". [ ١٢ ] ارتبط هذا التوجه بصعود السرد القصصي الديناميكي في عوالم العالم المفتوح، [ ٤٦ ] بالإضافة إلى الذكاء الاصطناعي الديناميكي بما يكفي لتكملة المحتوى المكتوب. [ ٣٣ ]

شهدت ألعاب العالم المفتوح تحولاً جذرياً آخر مع إصدار لعبة ماينكرافت ، التي طُرحت لأول مرة عام 2009 بنسخة تجريبية، ثم أُطلقت بنسختها الكاملة عام 2011. تُعتبر ماينكرافت في جوهرها لعبة بقاء تعتمد على وحدات البكسل ثلاثية الأبعاد (فوكسل) ، حيث يجمع اللاعبون الموارد لبناء أدوات تُساعدهم على جمع موارد أفضل، ولتشييد ملاجئ تحميهم من المخلوقات المعادية. مع ذلك، لا توجد قيود على كيفية بناء هذه الهياكل، فباستخدام مجموعة واسعة من الموارد المتاحة في اللعبة، يُمكن للاعبين بناء أي شيء تقريباً يتخيلونه؛ حتى أن اللعبة شُبّهت بمكعبات ليغو الرقمية . [ 27 ] أدى استخدام اللاعبين لماينكرافت بهذه الطريقة إلى إضافة المطورين "وضع الإبداع" الذي يُلغي عناصر البقاء في اللعبة، ليتمكن اللاعبون من البناء دون أي مخاطر أو قيود مصطنعة. [ 47 ] حققت ماينكرافت نجاحاً باهراً، حيث بيع منها أكثر من 180 مليون نسخة بحلول مايو 2019، لتصبح بذلك اللعبة الأكثر مبيعاً على أجهزة الكمبيوتر الشخصية على الإطلاق. [ 48 ] ألهمت لعبة ماينكرافت عدداً من الألعاب المشابهة، مثل ألوميريا ولوسيد بلوكس . [ 49 ] [ 50 ]
لعبة Second Life (2003) هي مثالٌ رائعٌ على ألعاب العالم المفتوح، فهي لا تهدف إلى تحديد أهدافٍ محددة، بل تسمح للاعبين بإنشاء أعمالٍ لمشاركتها مع الآخرين. وهي لعبةٌ ضخمةٌ متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، تدور أحداثها في عالمٍ افتراضيٍّ حيث يُمكن للمستخدمين إنشاء أقسامٍ مختلفةٍ من العالم على مساحتهم الخاصة. وقد طُوّرت اللعبة خصيصًا لتكون عالمًا قائمًا على المشاركة المجتمعية، فبينما وضع المطورون بعض أساسيات اقتصاد اللعبة، كان اللاعبون هم من يحددون الكثير من آليات عمل واقتصاد بقية عالم Second Life ، مما أدى إلى ظهور العديد من المشكلات المتعلقة بالتسعير والمقامرة والضرائب، وغيرها. وفي نهاية المطاف، جذبت اللعبة الشركات أيضًا، التي سعت إلى إيجاد مساحةٍ لها داخلها. [ 51 ]
تهدف ألعاب العالم المفتوح الحديثة إلى توفير أعمال تفاعلية يمكن مشاركتها مع الآخرين. يسمح Garry's Mod للاعبين بالتعديل على محرك Source من Valve لإنشاء رسوم متحركة وألعاب [ 52 ]، بينما توفر ألعاب مثل LittleBigPlanet و Dreams (2019) من Media Molecule للمستخدمين أصولًا وعناصر برمجة أساسية لإنشاء ألعاب يمكن مشاركتها مع الآخرين. [ 53 ]
التأثير على الأنواع الأخرى
بمرور الوقت، أصبح تصميم العالم المفتوح عنصرًا أساسيًا في ألعاب البقاء ، [ 22 ] بالإضافة إلى كونه فرعًا شائعًا من ألعاب إطلاق النار ، [ 36 ] وألعاب تقمص الأدوار . [ 54 ] [ 55 ] وقد تحولت سلاسل ألعاب عريقة مثل ميتال جير إلى تصميم العالم المفتوح، حيث تُضاف المهام بشكل ديناميكي مع تقدم القصة وإتمام اللاعبين للمهام الجانبية المتاحة. [ 56 ] كما حظيت سلاسل أخرى طويلة الأمد مثل هيتمان بإشادة واسعة لتصميمها المفتوح. [ 57 ] وأصبحت هذه السلاسل مؤثرة، حيث ابتكرت نموذجًا جديدًا للألعاب التي تُركز على تصميم العالم المفتوح، وبنية المهام المفتوحة، والتسلل. [ 58 ] وفي عام 2020، وصفت مجلة PC Gamer لعبة ماونت آند بليد بأنها "إنجازٌ في تصميم العالم المفتوح". ولاحظت المجلة أن "مهام ماونت آند بليد ، نظرًا لطبيعتها المفتوحة، تُولّد إجرائيًا حول العديد من القوالب المحددة"، مما يؤدي إلى لعبة تكون فيها "المحاكاة هي القصة". [ 59 ]
ابتداءً من أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، بدأت ألعاب الأبطال الخارقين بدمج عناصر العالم المفتوح. على عكس ألعاب العالم المفتوح الشائعة آنذاك، حيث يتحكم اللاعبون بشخصية بشرية عادية، ترتكز ألعاب الأبطال الخارقين على التحكم بكائنات خارقة في بيئة عالم مفتوح واسعة. [ 60 ] كانت أولى الألعاب التي استخدمت هذا المبدأ هي ألعاب الأبطال الخارقين المرخصة مثل Spider-Man 2 و Hulk: Ultimate Destruction . [ 61 ] [ 62 ] أعاد إصدار لعبة Crackdown عام 2007 تعريف عناصر اللعب هذه بإضافة إمكانية رفع المستوى واكتساب أسلحة وقوى جديدة. أثرت اللعبة لاحقًا على ألعاب العالم المفتوح الأصلية المشابهة مثل Infamous و Prototype عام 2009. [ 63 ] [ 64 ] أضافت Infamous ، على وجه الخصوص، نظامًا أخلاقيًا يُمكّن اللاعب من اختيار أن يكون بطلًا خارقًا أو شريرًا خارقًا. [ 64 ] بدأت ألعاب أخرى راسخة من نوع العالم المفتوح، مثل Saints Row و Just Cause ، في دمج أساليب اللعب هذه في إصداراتها الأخيرة. [ 65 ]
نقد
تعرض تصميم ألعاب العالم المفتوح لانتقادات بسبب افتقاره إلى أهداف مُرضية للاعبين. يقول إرنست آدامز : "إن وضع اللاعب في عالم مفتوح والقول له 'استمتع' ليس كافيًا. خاصةً في بداية اللعبة، يجب أن يكون لدى اللاعب فكرة واضحة عما يجب فعله تاليًا، وبالأخص، لماذا." [ 66 ] ويلاحظ كريستوفر توتن أن "عناصر العالم المفتوح قد تُؤخذ خطأً على أنها بدائل عادلة للمحتوى السردي؛ في الواقع، أهدرت العديد من الألعاب إمكاناتها لأنها تخيلت أن اللعب الحر سيعوض عن غياب السرد. ولكن حتى بالنسبة لطفلنا المثالي، فإن اللعب في عالم مفتوح مادي يصبح مملًا بسرعة كبيرة." [ 28 ] ويشير النقاد إلى المهام المتكررة داخل اللعبة، بحجة أن "كثرة الأحداث الدنيوية قد تعيق الاستمتاع بالعالم المفتوح." [ 67 ] ويشير موقع GameDeveloper.com إلى أن جودة أسلوب اللعب في العالم المفتوح تتفاوت لأن "الخطر الأكبر في العالم المفتوح هو أنه قد يكون مملًا." وذلك لأن "الرمل بحد ذاته ليس ممتعاً للغاية. فالتفاعل الآلي والمعقد، وربما الأهم من ذلك كله، التفاعل الموجه، أمر ضروري للعب في بيئة اللعب الحر، وكلما كان العالم أكثر تعقيداً وتفاعلاً، كلما كانت بيئة اللعب الحر أكثر إثارة للاهتمام." [ 2 ]
الاستخدام في التعليم
اكتسبت بعض ألعاب العالم المفتوح شعبية في البيئات التعليمية، لا سيما لتنمية إبداع الطلاب ومهارات التفكير النقدي لديهم. [ 68 ]
كان جزء من مبررات مايكروسوفت للاستحواذ على موجانغ ، مطورة لعبة ماينكرافت ، مقابل 2.5 مليار دولار أمريكي في عام 2014، هو إمكانية استخدامها في تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM)، وفقًا لما ذكره الرئيس التنفيذي ساتيا ناديلا ، حيث تُسهم اللعبة بالفعل في إثارة فضول الأطفال. [ 69 ] وقد طورت مايكروسوفت لاحقًا نسخة MinecraftEDU من اللعبة إلى Minecraft: Education Edition (المعروفة فيما بعد باسم Minecraft Education )، والتي توفر للمعلمين والطلاب العديد من الموارد الجاهزة للاستخدام. وتتيح هذه النسخة للمعلمين إمكانية متابعة الطلاب ومساعدتهم في عملهم، كما تسمح للطلاب بإنشاء دروسهم والتعلم من خلال اتباع العديد من خطط الدروس التي طورتها مايكروسوفت، بما في ذلك تلك المتعلقة بمواد STEM المذكورة آنفًا. [ 70 ] [ 71 ]
أشارت دراسة أجريت خلال العام الدراسي 2018/2019 إلى الإمكانات التعليمية لمنصة روبلوكس . شملت الدراسة 53 طالبًا كُلِّفوا بإنشاء بيئة افتراضية باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد للتراث النحتي لمدينة سانتا كروز دي تينيريفي . وأفاد الطلاب بتحسن في فهمهم، ليس فقط لإنشاء عوالم تفاعلية عبر روبلوكس ، بل أيضًا لفهم التراث النحتي للمدينة. [ 72 ]
يستفيد المعلمون والمدارس من منصة روبلوكس في دروس الحاسوب والبرمجة. يستطيع الطلاب الذين يتعلمون باستخدام روبلوكس الاستفادة من محرك إنشاء الألعاب روبلوكس ستوديو ؛ إذ يُلهم إنشاء هذه الألعاب الطلاب للعمل بشكل إبداعي مع مختلف المفاهيم.
مراجع
- ↑ برومباو، زاندر (2021). برمجة ألعاب روبلوكس بسهولة ( الطبعة الأولى). دار نشر باكت المحدودة. رقم ISBN 9781800561991.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 بريسلين، ستيف (16 يوليو 2009). "تاريخ ونظرية أسلوب اللعب في بيئة مفتوحة" . مجلة مطوري الألعاب . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2020 .
- ↑ كاريكر، دان (2012). قاموس مطور الألعاب: معجم متعدد التخصصات للمحترفين والطلاب . تكنولوجيا الدورات. ISBN 978-1-4354-6082-9.
- ↑ جرافت، كريس (29 أكتوبر 2012). "إيف أونلاين ومعنى "الصندوق الرملي"" . www.gamedeveloper.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-05-2020 .
- ↑ أوسترهويس، كاس؛ فايريس، لوكاس (2006). مختبر الهندسة المعمارية التعاوني: لعبة المجموعة والمطابقة 2 : حول ألعاب الكمبيوتر، والهندسة المتقدمة، والتقنيات الرقمية . دار نشر إبيسود. رقم ISBN 978-90-5973-036-6.
- ↑ واتكينز، إس. كريج؛ تشو، ألكسندر (11 ديسمبر 2018). الحافة الرقمية: كيف يتغلب الشباب السود واللاتينيون على عدم المساواة الرقمية . مطبعة جامعة نيويورك. ISBN 978-1-4798-4985-7.
- ↑ لانج، ألكسندرا (15 يونيو 2018). "صندوق الرمل: تاريخ فكري" . مجلة سلات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2020 .
- ↑ "سلوك المعلومات وتكوين ثقافات الأقران والحفاظ عليها في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" (ملف PDF) . المؤلفون وجمعية أبحاث الألعاب الرقمية . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 12 أغسطس 2017. تاريخ الاطلاع: 14 مايو 2020 .
- ↑ هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2020 .
- ↑ "قصص ألعاب جيدة - التوافق مع الإصدارات السابقة - تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . www.abc.net.au. تاريخ الاسترجاع: 14 مايو 2020 .
- ↑ ستيوارت، كيث (10 سبتمبر 2008). "المستخدمون هم مطورو الألعاب الآن" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 14 مايو 2020 .
- 1 2 "تناقض الخطية" . www.gamedeveloper.com . 7 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ "دفتر ملاحظات المصمم: بعض الملاحظات حول اللعب الإبداعي" . www.gamedeveloper.com . 29 أبريل 2005. تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ وارملينك، هارالد (2014-02-03). الألعاب الإلكترونية والتنظيم المرح . روتليدج. ISBN 978-1-135-04024-6.
- ↑ ريمو، جيمس هوك، كريس (9 يونيو 2008). "حصري: ويل رايت - ألعاب الفيديو تقترب من 'انفجار كامبريان' من الاحتمالات" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ ميلر، باتريك (10 أكتوبر 2012). "أسلوب اللعب الناشئ، ونموذج اللعب المجاني مفتاح حل مشاكل الاحتفاظ بمستخدمي ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 آدامز، إرنست (2010-04-07). أساسيات تصميم الألعاب: أساسيات تصميم الألعاب_2 . نيو رايدرز. ISBN 978-0-13-210475-3.
- ↑ آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2007). أساسيات تصميم الألعاب . بيرسون برنتيس هول. ISBN 978-0-13-168747-9.
- ↑ خورخي أ. بلانكو-هيريرا؛ كريستوفر ل. غروفز؛ آن م. لويس؛ دوغلاس أ. جنتيلي (2015). "الفصل 7 - تدريس الإبداع: النماذج النظرية والتطبيقات". في جيمس س. كوفمان؛ غارو غرين (محرران). ألعاب الفيديو والإبداع . إلسيفير . ص 139-158 . ISBN 978-0128017050.
- ↑ دومش، سيباستيان (28 أغسطس 2013). لعب القصة: الفاعلية والسرد في ألعاب الفيديو . والتر دي جرويتر. ISBN 978-3-11-027245-1.
- ↑ "التعلم بالتصميم: الألعاب كآلات تعليمية" . www.gamedeveloper.com . 24 مارس 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 بايسر، جوش (17 فبراير 2015). "مشاكل تصميم الألعاب العشوائي" . حكمة الألعاب . تم الاسترجاع في 7 يونيو 2020 .
- ↑ دومش، سيباستيان (2013). "3.2 الكائنات غير الخطية". لعب القصة: الفاعلية والسرد في ألعاب الفيديو . والتر دي جرويتر . ص 61-68 . ISBN 978-3110272451.
- 1 2 3 "دفتر المصمم: سرد القصص في بيئة مفتوحة" . www.gamedeveloper.com . 25 أغسطس 2010. تاريخ الاسترجاع : 14 مايو 2020 .
- 1 2 "الأساسيات الأربعة لسرد القصص في العالم المفتوح" . www.gamedeveloper.com . أبريل 2018. تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ سينسبري، مات (2015). فن الألعاب: فن من 40 لعبة فيديو ومقابلات مع مبتكريها . دار نشر نو ستارش. رقم ISBN 978-1-59327-665-2.
- 1 2 داوسون، كريستوفر (25 مايو 2012). "كيف أصبحت لعبة 'ماينكرافت' من أكثر ألعاب إكس بوكس رواجًا" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2020 .
- 1 2 3 4 توتن، كريستوفر و. (2018-09-03). منهج معماري لتصميم المستويات . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-351-98292-4.
- 1 2 3 دومش، سيباستيان (28-08-2013). لعب القصة: الفاعلية والسرد في ألعاب الفيديو . والتر دي جرويتر. ISBN 978-3-11-027245-1.
- ↑ روجرز، سكوت (16 أبريل 2014). ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-87719-7.
- ↑ موس، ريتشارد (21 أبريل 2016). "7 أمثلة رائعة على فيزياء الألعاب يجب على كل مطور دراستها" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ ياروود، جاك (21 فبراير 2020). "كيف تستخدم موجة جديدة من المطورين وحدات البكسل ثلاثية الأبعاد لإنشاء عوالم مذهلة" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ١ ٢ فريق العمل، أليكس ج. شامباندارد (فبراير ٢٠٠٨). "مقال خاص: أهم ٥ اتجاهات في الذكاء الاصطناعي للألعاب لعام ٢٠٠٨" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: ١٢ يونيو ٢٠٢٠ .
- ↑ "خلق جميع البشر: إطار عمل للذكاء الاصطناعي قائم على البيانات لعوالم الألعاب المفتوحة" . www.gamedeveloper.com . 4 فبراير 2009. تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ "تحليل ما بعد الإطلاق: لعبة تروبيكو من شركة بوب توب سوفتوير" . www.gamedeveloper.com . 10 أكتوبر 2001. تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- 1 2 ميتشل، بريار لي (5 مارس 2012). أساسيات تصميم الألعاب . جون وايلي وأولاده. ISBN 978-1-118-23933-9.
- ↑ كيلي، كيفن؛ راينغولد، هوارد (1993). "وايرد 1.03: التنين التهم واجباتي المنزلية" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2026 .
- ↑ أشاريا، ديفي؛ واردريب-فروين، نوح (2019). بناء العوالم معًا: فهم الإنشاء التعاوني المشترك لعوالم الألعاب . وقائع المؤتمر الدولي الرابع عشر حول أسس الألعاب الرقمية . ص 1-5 .
- ↑ إيدري، ديفيد1؛ موليك، إيثان (2008). تغيير قواعد اللعبة: كيف تُغيّر ألعاب الفيديو مستقبل الأعمال . دار نشر فايننشال تايمز . الصفحات 11-13 . ISBN 978-0137151752.
{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ أليكس فيتزباتريك؛ جون باتريك بولين؛ جوش راب؛ ليف غروسمان؛ ليزا إيديسيكو؛ مات بيكهام؛ مات فيلا (23 أغسطس 2016). "أفضل 50 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2020 .
- ↑ إيدري، ديفيد1؛ موليك، إيثان (2008). تغيير قواعد اللعبة: كيف تُغيّر ألعاب الفيديو مستقبل الأعمال . دار نشر فايننشال تايمز . الصفحات 9-11 . ISBN 978-0137151752.
{{cite book}}: صيانة CS1: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ تايلور، لوري ن. (2006). "من سحق الفطر إلى تحطيم الرؤوس: جراند ثيفت أوتو 3 كتحول نموذجي". في جاريلتس، نيت (محرر). معنى وثقافة جراند ثيفت أوتو: مقالات نقدية . ماكفارلاند وشركاه . ص 115-125 . ISBN 0786428228.
- ↑ تايلور، لوري ن. (2006). "المتاهات، والحدائق، والمساحات المفتوحة: استعارات فضاء الألعاب". في: أوسترهويس، كاس؛ فيريس، لوكاس (محرران). مختبر الهندسة المعمارية التعاوني: لعبة المجموعة والمطابقة 2 : حول ألعاب الكمبيوتر، والهندسة المتقدمة، والتقنيات الرقمية . دار نشر إبيسود. الصفحات 98-106 . ISBN 9059730364.
- ↑ شيفيلد، براندون (21 سبتمبر 2009). "رأي: الاستنساخ مقابل النوع - عندما يقلد الفن الفن" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ دافي، جيل (8 مارس 2007). "مؤتمر مطوري الألعاب: لعبة Deus Ex: Star Spector تُشكك في فن سرد القصص" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 13 يونيو 2020 .
- ↑ "أهم 20 اتجاهًا في عام 2008 بحسب موقع Gamasutra" . www.gamedeveloper.com . 17 ديسمبر 2008. تاريخ الاطلاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ ماتوليف، جيفري (16 أكتوبر 2012). "ماينكرافت تضيف الوضع الإبداعي إلى نسخة إكس بوكس 360" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2020 .
- ↑ بيلي، داستن. "عدد لاعبي ماينكرافت يصل إلى 480 مليون" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 19 نوفمبر 2019 .
- ↑ "مايكروسوفت تسحب دعوى حقوق النشر ضد مطور ألعاب مستقل بسبب مزاعم انتهاك حقوق لعبة ماينكرافت" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مارس 2026 .
- ↑ توري، جورد (15 مارس 2026). "مراجعة لعبة لوسيد بلوكس (للحاسوب الشخصي)" . Gaming.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مارس 2026 .
- ↑ هانسن، لورين (20 نوفمبر 2009). "ماذا حدث لـ Second Life؟" . بي بي سي . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2020 .
- ↑ دونيلي، جو (27 أغسطس 2015). "صناعة: غاريز مود" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2020 .
- ↑ وين، آلان (17 يوليو 2019). "من ليتل بيغ بلانيت إلى دريمز: ميديا موليكيول ومستقبل ألعاب DIY" . تيك رادار . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2020 .
- ↑ نيومان، ريتش (18 يوليو 2013). أسرار صناعة الأفلام للمخرجين والمنتجين المبدعين: تقنيات مُلهمة من أساطير الصناعة . تايلور وفرانسيس. ISBN 978-1-136-13853-9.
- ↑ "تركيز الإبداع: أنواع ألعاب تقمص الأدوار" . www.gamedeveloper.com . 24 يناير 2013. تاريخ الاسترجاع : 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ "لعبة ميتال جير سوليد 5: ذا فانتوم بين تتميز بأفضل عالم مفتوح" . جيم ريفولوشن . 11 سبتمبر 2015. تاريخ الاسترجاع: 13 يونيو 2020 .
- ↑ "ملخص المراجعات: إليكم آراء النقاد حول لعبة Hitman 2" . موقع Critical Hit . 8 نوفمبر 2018. تاريخ الاسترجاع: 13 يونيو 2020 .
- ↑ "6 ألعاب شبيهة بلعبة هيتمان إذا كنت تبحث عن شيء مشابه" . توينفينيت . 13 يناير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2020 .
- ↑ سافاج، فيل (2017-04-06). "لعبة ماونت أند بليد 2 في مهمة لتكون أفضل لعبة تقمص أدوار لعام 2017" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 2020-06-13 .
- ↑ رودريغيز، جوناثان. "أفضل 10 ألعاب أبطال خارقين في عالم مفتوح، مرتبة" . جيم رانت . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2024.8 فبراير 2024
- ↑ كين، أليكس (9 يوليو 2018). "التاريخ الشفهي للعبة سبايدرمان 2 من تريارك: واحدة من أفضل ألعاب الأبطال الخارقين على الإطلاق" . USGamer.net . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2019 .
- ↑ جيلبرت، هنري. "استُلهمت لعبة Prototype من لعبة Hulk: Ultimate Destruction" . جيمز رادار .27 أغسطس 2013
- ↑ كوين، نيك (12 يوليو 2010). "مراجعة لعبة الفيديو كراكدون 2" . صحيفة التلغراف .12 يوليو 2010
- 1 2 كيلي، كيفن (25 مارس 2009). "GDC09: مقابلة شهيرة مع برايان فليمنج من شركة ساكر بانش" . جويستيك. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2009 .
- ↑ مارتن، مات (14 أغسطس 2013). "إجماع النقاد: سينتس رو 4" . gameindustry.biz.14 أغسطس 2013
- ↑ آدامز، إرنست (26 أغسطس 2005). "مفكرة المصمم: وثيقة حقوق اللاعبين" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2021 .
- ↑ دويل، نيك (13 يناير 2015). "لماذا تُعدّ ألعاب العالم المفتوح الكثيرة أمرًا سيئًا؟" . غيم موار . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2020 .
- ↑ تشانغ، ديكسي (ديسمبر 2012). "مسرحية العاطفة: ويل رايت والألعاب لتعليم العلوم". دراسات ثقافية في تعليم العلوم . 7 (4): 767-782 . Bibcode : 2012CSSE....7..767C . doi : 10.1007/s11422-012-9456-5 . S2CID 143547050 .
- ↑ سوبر، تايلور (15 سبتمبر 2014). "ساتيا ناديلا، الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت، يتحدث عن لعبة ماينكرافت: "إنها اللعبة الوحيدة التي يرغب الآباء أن يلعبها أطفالهم"" . GeekWire . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2020 .
- ↑ كيلون، ليو (19 يناير 2016). "ماينكرافت تُطلق نسخة تعليمية" . بي بي سي . تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2020 .
- ^ كامينتز ، أنيا (9 أغسطس 2017). ""إضفاء الطابع المدرسي على لعبة ماينكرافت دون إفسادها" . NPR . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2020 .
- ↑ ماير، سيسيل؛ ساورين، خوسيه؛ دي ليون، أليخاندرو بونيه؛ كوبوس، ألبرتو غيريرو (2020). "استخدام محرك لعبة الفيديو روبلوكس لإنشاء جولات افتراضية والتعرف على التراث النحتي" . المجلة الدولية لتكنولوجيا التعليم . 15 (20): 268-280 .
- أنواع ألعاب الفيديو
- ألعاب العالم المفتوح
