إنديانا جونز ومصير أطلانطس

لعبة إنديانا جونز ومصير أطلانطس هي لعبة مغامرات من نوع التأشير والنقر، طورتها ونشرتها شركة لوكاس آرتس ، وصدرت في يونيو 1992 لأجهزة أميغا ، ودوس ، وماكنتوش . بعد عام تقريبًا، أُعيد إصدارها على قرص مضغوط بنسخة محسّنة " ناطقة " مع تمثيل صوتي كامل ومؤثرات صوتية رقمية. تُعد هذه اللعبة السابعة التي تستخدم لغة البرمجة SCUMM ،وتتيح للاعب استكشاف البيئات والتفاعل مع الأشياء والشخصيات باستخدام أوامر مُكوّنة من أفعال مُحددة مسبقًا . تتميز اللعبة بثلاثة مسارات فريدة للاختيار من بينها، مما يؤثر على تطور القصة وأسلوب اللعب والألغاز. استخدمت اللعبة محرك SCUMM مُحدّثًا، وتطلبت جهاز كمبيوتر بمعالج 286، على الرغم من أنها لا تزال تعمل كتطبيق دوس في الوضع الحقيقي. تطلبت نسخة القرص المضغوط الناطقة تفعيل ذاكرة EMS لتحميل البيانات الصوتية. صدرت نسخة بديلة في الوقت نفسه، بعنوان إنديانا جونز ومصير أطلانطس: لعبة الحركة ، تتميز بقصة مشابهة ولكن بأسلوب لعب يركز أكثر على القتال.

تدور أحداث اللعبة في عالم إنديانا جونز ، وتتمحور حول بحث إنديانا جونز العالمي عن مدينة أطلانطس الغارقة الأسطورية . تدعمه في رحلته صوفيا هابغود ، زميلته السابقة التي تخلت عن مسيرتها الأثرية لتصبح وسيطة روحية. يلاحقهما النازيون الذين يسعون لاستخدام قوة أطلانطس في الحرب، ويشكلون بذلك الخصمين الرئيسيين. كتب القصة هال باروود ونوح فالستين ، مصمما اللعبة ، اللذان رفضا الخطة الأصلية التي كانت ستعتمد على سيناريو فيلم غير مستخدم. توصلا إلى الفكرة النهائية أثناء بحثهما عن مصادر واقعية لعنصر حبكة مناسب .

حظيت لعبة Fate of Atlantis بإشادة النقاد وحصلت على العديد من الجوائز كأفضل لعبة مغامرات في العام ولعبة العام بعد إصدارها من قبل العديد من المجلات المتخصصة في ألعاب الفيديو. وحققت مبيعات تجاوزت المليون نسخة، وتُعتبر من أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] تم وضع فكرتين لجزء ثانٍ مُفترض، لكن تم إلغاء كلا المشروعين في نهاية المطاف بسبب مشاكل غير متوقعة أثناء التطوير. ثم أُعيدت صياغتهما في سلسلتين منفصلتين من القصص المصورة (Dark Horse Comics) من تأليف لي مارس وإيلين لي على التوالي.

في يونيو 2009، تم إصدار اللعبة كإضافة قابلة للفتح للعبة الحركة Wii Indiana Jones and the Staff of Kings ، وكعنوان موزع رقميًا على Steam لأنظمة Microsoft Windows و OS X في 8 يوليو من نفس العام.

أسلوب اللعب

تعتمد لعبة Fate of Atlantis على نظام قصة SCUMM من ابتكار رون جيلبرت ، وأريك ويلموندر، وبراد ب. تايلور، وفينس لي، [ 9 ] وبالتالي فهي تستخدم أسلوب لعب مشابهًا لألعاب المغامرات الأخرى التي تعتمد على التأشير والنقر والتي طورتها شركة LucasArts في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي. [ 10 ] يستكشف اللاعب بيئات اللعبة الثابتة ويتفاعل مع الشخصيات والأشياء ثنائية الأبعاد ؛ ويمكنه استخدام المؤشر لإنشاء الأوامر وإعطائها باستخدام عدد من الأفعال المحددة مسبقًا مثل "التقاط" و"استخدام" و"التحدث إلى". [ 11 ] وتجري المحادثات مع الشخصيات غير القابلة للعب من خلال سلسلة من الأسئلة والأجوبة القابلة للاختيار . [ 12 ]

في بداية اللعبة، يُمنح اللاعب خيارًا بين ثلاثة أنماط لعب مختلفة، لكل منها مشاهد سينمائية فريدة، وألغاز لحلها، ومواقع لزيارتها: مسار الفريق، ومسار الذكاء، ومسار القتال بالأيدي. [ 13 ] في مسار الفريق، ينضم البطل إنديانا جونز إلى شريكته صوفيا هابغود التي ستقدم له الدعم طوال اللعبة. [ 13 ] يتمحور مسار الذكاء حول الألغاز المعقدة، بينما يركز مسار القتال بالأيدي بشكل كبير على مشاهد الحركة والقتال بالأيدي، وهو أمر اختياري في النمطين الآخرين. [ 13 ] على غير المعتاد في ألعاب لوكاس آرتس، من الممكن أن يموت اللاعب في بعض المراحل، مع أن المواقف الخطيرة صُممت لتكون سهلة التمييز. [ 14 ] يتتبع نظام النقاط، نقاط إندي كوشن، الألغاز التي تم حلها، والعقبات التي تم تجاوزها، والأشياء المهمة التي تم العثور عليها. [ 14 ]

حبكة

في عام ١٩٣٩، عشية الحرب العالمية الثانية ، [ ١٥ ] حاول أستاذ علم الآثار والمغامر إنديانا جونز العثور على تمثال صغير في أرشيفات مكان عمله، كلية بارنيت، بناءً على طلب زائر يُدعى السيد سميث. بعد أن استعاد إندي التمثال ذي القرون، استخدم سميث مفتاحًا لفتحه، [ ١٦ ] فظهرت بداخله خرزة معدنية لامعة. أخرج سميث مسدسًا وهرب بالقطعتين الأثريتين، لكنه فقد معطفه في هذه العملية. كشفت بطاقة الهوية الموجودة بالداخل أن "سميث" هو كلاوس كيرنر، عميل نازي . [ ١٧ ] كما عُثر داخل المعطف على مجلة قديمة تحتوي على مقال عن رحلة استكشافية تعاون فيها جونز مع شابة تُدعى صوفيا هابغود، التي تخلت منذ ذلك الحين عن علم الآثار لتصبح وسيطة روحية . [ ١٨ ]

خوفًا من أن تكون صوفيا هدف كيرنر التالي، سافر إندي إلى مدينة نيويورك لتحذيرها ومعرفة المزيد عن التمثال الغامض. [ 19 ] هناك، قاطع محاضرتها عن ثقافة أطلانطس وسقوطها ، [ 20 ] وعادا معًا إلى شقة صوفيا. اكتشفا أن كيرنر قد عبث بمكتبها بحثًا عن آثار أطلانطية، لكن صوفيا أكدت أنها تحتفظ بأثمن ما تملك، قلادتها. [ 21 ] تمتلك صوفيا خرزة لامعة أخرى، تم التعرف عليها على أنها معدن الأوريكالكوم الغامض ، ووضعتها في فم الميدالية، مستحضرةً روح ملك أطلانطس نور-آب-سال. [ 22 ] وأوضحت أن عالمًا نازيًا ، الدكتور هانز أوبرمان، يبحث عن قوة أطلانطس لاستخدامها كمصدر طاقة للحرب. [ 23 ]

لقطة شاشة من لعبة فيديو تُظهر الشخصيتين الرئيسيتين في وسط سوق مزدحم. يُظهر الجزء السفلي من الصورة مجموعة متنوعة من الأشياء على الجانب الأيمن، وعددًا من الأفعال مثل "التقاط" و"استخدام" و"التحدث إلى" على الجانب الأيسر. يشير مؤشر الماوس إلى صوفيا، مما يجعل الأمر الحالي "التحدث إلى صوفيا".
إنديانا وصوفيا في سوق بالجزائر . أسفل المشهد، تعرض اللعبة جوهر نظام SCUMM، والأفعال وعناصر المخزون التي يمكن للاعب استخدامها لإنشاء الأوامر.

تتلقى صوفيا رسالة تخاطرية من نور-آب-سال، تأمرهم فيها بالعثور على حوار أفلاطون المفقود، هرموقراط ، وهو كتاب سيرشدهم إلى المدينة. [ 24 ] بعد جمع المعلومات، يعثر إندي وصوفيا عليه في مجموعة بكلية بارنيت. [ 25 ] يُصحح هذا الكتاب "خطأ أفلاطون العشري"، وهو ترجمة خاطئة من المصرية إلى اليونانية ، ويحدد موقع أطلانطس في البحر الأبيض المتوسط ، على بُعد 300 ميل من مملكة اليونان ، بدلًا من 3000 ميل كما ذُكر في حوار كريتياس . [ 26 ] [ 27 ] وينص على أنه للوصول إلى المدينة المفقودة ومستعمراتها، يلزم الحصول على ثلاثة أحجار منقوشة خاصة. [ 28 ] عند هذه النقطة، يتعين على اللاعب الاختيار بين مسار الفريق، أو الذكاء، أو القوة، مما يؤثر على طريقة الحصول على الأحجار. في المسارات الثلاثة جميعها، يلتقي جونز بتاجر تحف في مونت كارلو ، ويغامر بالذهاب إلى موقع تنقيب أثري في الجزائر ، ويستكشف متاهة أطلانطية في كنوسوس بجزيرة كريت ، وتقع صوفيا في قبضة النازيين. وتشمل المواقع الأخرى بقايا مستعمرة أطلانطية صغيرة في ثيرا ، [ 29 ] ومنطاد هيدروجيني وغواصة نازية .

تتلاقى الأحداث الفردية عند هذه النقطة، حيث يشق إنديانا طريقه إلى المدخل المائي لأطلانطس قرب ثيرا، ويبدأ باستكشاف المدينة المفقودة. يكتشف كيفية استخدام أدوات أطلانطية مختلفة، وكيفية صنع خرز الأوريكالكوم. بهذه المعرفة، ينقذ صوفيا من سجن، ويتجهان معًا إلى مركز أطلانطس، حيث يرشدهما ميداليتها إلى منزل نور آب سال. تستحوذ روح ملك أطلانطس على صوفيا تمامًا [ 30 ] ، وبحيلة ما، يتخلص إندي من قلادتها ويدمرها، محررًا إياها. في هذه الأثناء، يلاحظان عظامًا مشوهة بشكل بشع في كل مكان. يتقدمان أكثر، ويصلان في النهاية إلى تمثال ضخم بناه سكان المدينة في محاولة لتحويل أنفسهم إلى آلهة. كانوا يأملون أن يُمكّنهم استخدام عشر خرزات من الأوريكالكوم في المرة الواحدة من التحكم في الماء بالقوى التي اكتسبوها، والحفاظ على مستوى سطح البحر منخفضًا لمنع كارثة وشيكة. [ 31 ]

دون علمه، شغّل إنديانا الآلة، وفي تلك اللحظة اقتحم كيرنر وأوبرمان وقوات نازية المكان، معلنين نيتهم ​​استخدام الآلة ليصبحوا آلهة. كانت الآلة مسؤولة عن خلق الهياكل العظمية المتحولة التي شوهدت سابقًا، لكن النازيين اعتقدوا أنها ستعمل عليهم نظرًا لصفاتهم " الآرية ". أصرّ كيرنر على الصعود إلى المنصة أولًا، مدعيًا أنه الأنسب للألوهية. بعد أن ذكر جونز خطأ أفلاطون العشري، قرر كيرنر استخدام حبة واحدة بدلًا من عشر. تحوّل إلى مخلوق مشوّه بشع ذي قرون، وقفز في الحمم البركانية المحيطة. [ 31 ] أُجبر إنديانا على الصعود إلى المنصة بعد ذلك، لكنه هدّد أوبرمان باللعنة الأبدية حالما يصبح إلهًا. خوفًا من غضبه، استخدم أوبرمان الآلة على نفسه، مُطعمًا إياها مئة حبة. تحوّل إلى كائن أثيري أخضر، لكن شكله أصبح غير مستقر، وتناثرت أجزاؤه مع صرخة ألم.

في نهايتين بديلتين حزينتين، يخضع أحد البطلين للتحول الثاني إذا لم يتمكن إنديانا من إقناع أوبرمان باستخدام الآلة، أو إذا لم تُحرر صوفيا من سجنها ومن تأثير نور-آب-سال. أما في النهاية السعيدة، فتنهار أطلانطس بفعل ثوران البركان النشط بينما يفر الثنائي من المدينة. ويُصوّر المشهد الأخير إنديانا وهو يُقبّل صوفيا فوق غواصة الهروب، ليُواسي نفسه لعدم وجود دليل على اكتشافهما. [ 32 ]

تطوير

صورة لرجل أبيض مسن يرتدي نظارة.
صورة لرجل أبيض في منتصف العمر.
تولى الكاتب والمنتج السينمائي السابق هال باروود (يسار) قيادة المشروع، وصمم اللعبة، وكان المبدع الرئيسي للقصة والسيناريو. وساعد المصمم المشارك نوح فالستين (يمين) في كتابة القصة وابتكر فكرة المسارات الثلاثة المختلفة.

عندما تقرر إنتاج جزء ثانٍ للعبة "إنديانا جونز والحملة الأخيرة: المغامرة المصورة" ، كان معظم موظفي شركة "لوكاس فيلم غيمز" منشغلين بمشاريع أخرى مثل "سر جزيرة القرد" و "الحفر" . [ 33 ] [ 34 ] كان المصمم هال باروود قد صمم لعبتين حاسوبيتين بمفرده سابقًا، ولكن تم تكليفه بالمشروع نظرًا لخبرته كمنتج وكاتب أفلام روائية . [ 33 ] [ 34 ] في البداية، أرادت الشركة منه تصميم لعبة مستوحاة من " إنديانا جونز وملك القرود/حديقة الحياة" ، وهو سيناريو مرفوض كتبه كريس كولومبوس للفيلم الثالث [ 34 ] والذي كان من المفترض أن يبحث فيه إنديانا عن آثار صينية في أفريقيا. [ 34 ] [ 35 ] ومع ذلك، بعد قراءة السيناريو، رأى باروود أن الفكرة دون المستوى، وطلب بدلاً من ذلك كتابة قصة أصلية للعبة. [ 34 ] زار، برفقة زميله نوح فالستين ، مكتبة مزرعة سكاي ووكر ، مكان عمل جورج لوكاس ، بحثًا عن عناصر حبكة محتملة . [ 34 ] استقر رأيهما في النهاية على أطلانتس بعد أن اطلعا على رسم تخطيطي في "كتاب رخيص عن ألغاز العالم التي لم تُحل"، والذي يصور المدينة مبنية على ثلاث دوائر متحدة المركز. [ 34 ] كان فالستين وباروود قد فكرا في البداية في استخدام سيف إكسكاليبور الأسطوري كعنصر حبكة للقصة، لكن تم التخلي عن الفكرة لأنها لم تكن لتمنح إنديانا جونز سببًا وجيهًا للذهاب إلى أي مكان آخر غير إنجلترا. [ 36 ]

تطلّب كتابة القصة بحثًا مُعمّقًا في كتب شبه علمية . [ 37 ] استُلهمت الأساطير، مثل وصف المدينة وظهور معدن الأوريكالكوم ، بشكل أساسي من حوارات أفلاطون " طيماوس " و "كريتياس" ، ومن كتاب إغناطيوس لويولا دونيلي " أطلانتس: العالم ما قبل الطوفان" الذي أعاد إحياء الاهتمام بالأسطورة خلال القرن التاسع عشر. [ 33 ] استُوحيت الخصائص السحرية للأوريكالكوم والتكنولوجيا الأطلنطية المصوّرة في اللعبة جزئيًا من منشورات الروحانية الروسية هيلينا بلافاتسكي حول قوة الفريل . [ 33 ] استندت فكرة الآلهة العملاقة المنتجة للتماثيل الضخمة إلى جهاز لتركيز الطاقة يُسمى "حجر النار"، والذي وصفه سابقًا الروحاني الأمريكي إدغار كايس . [ 33 ]

بعد أن أنجز باروود وفالستين الخطوط العريضة للقصة، كتب باروود السيناريو، [ 38 ] وبدأ الفريق في ابتكار الألغاز وتصميم البيئات. [ 33 ] صُممت القطع الأثرية والهندسة المعمارية الأطلنطية، التي ابتكرها الفنان الرئيسي ويليام إيكن، لتُشابه تلك الخاصة بالحضارة المينوية ، بينما تُشير اللعبة بدورها إلى أن المينويين استلهموا من أطلانطس. [ 39 ] [ 40 ] أراد باروود أن يُضفي الفن الأطلنطي طابعًا "فضائيًا"، حيث تبدو الآلات وكأنها تعمل وفق قوانين فيزيائية غير معروفة آنذاك بدلًا من السحر . [ 40 ] رُسمت الخلفيات أولًا بقلم الرصاص، ثم أُضيفت إليها طبقة من الألوان الأساسية، ثم حُوّلت ونُقّحت باستخدام 256 لونًا. [ 41 ] رُسمت معظمها باستخدام برنامج Deluxe Paint بالماوس ، على الرغم من أن حوالي 10% منها كانت لوحات تم مسحها ضوئيًا في نهاية دورة التطوير. [ 39 ] نتيجةً للتغييرات التصميمية المتكررة، كان على الفنانين مراجعة الصور في كثير من الأحيان. [ 40 ] تمّت معالجة رسوم الشخصيات بتقنية الروتوسكوب بالكامل باستخدام لقطات فيديو لستيف بورسيل لحركات إنديانا وكوليت ميشو لحركات صوفيا. [ 34 ] كان باروود يستشير أحيانًا فريق الفن الرئيسي، الذي ضمّ إيكن وجيمس دولار وأفريل هاريسون، للمساعدة في حلّ الألغاز الرسومية في اللعبة، مثل الروبوت المعطّل في أتلانتس. [ 39 ] [ 40 ]

اقترح فالستين إضافة ثلاثة مسارات مختلفة، مما أضاف حوالي ستة أشهر أخرى إلى وقت التطوير، ويعود ذلك أساسًا إلى الحوارات الإضافية التي كان لا بد من إضافتها للتفاعل بين إنديانا وصوفيا. [ 34 ] إجمالًا، استغرقت اللعبة حوالي عامين لإنجازها، بدءًا من أوائل عام 1990، [ 34 ] وحتى إصدارها على قرص مرن في يونيو 1992. [ 42 ] الجانب الوحيد الذي لم يشارك فيه باروود على الإطلاق هو إنتاج الأصوات للنسخة "الناطقة" المحسّنة التي صدرت على قرص مضغوط في مايو 1993، والتي تولتها تاميلين بارا. [ 34 ] [ 43 ] استغرقت تسجيلات التعليق الصوتي لما يقرب من 8000 سطر من الحوار حوالي أربعة أسابيع، وتمت بمشاركة ممثلين من الاتحاد الأمريكي لفناني التلفزيون والراديو . لم يكن هاريسون فورد متاحًا لتسجيل صوت إنديانا جونز، لذلك تم استخدام الممثل البديل دوغ لي. [ 44 ] نشرت شركة فيكتور إنترتينمنت اللعبة لجهاز إف إم تاونز في أغسطس 1993. أُضيفت النسخة الناطقة لاحقًا كنمط لعب إضافي في نسخة وي من لعبة الحركة إنديانا جونز وعصا الملوك الصادرة عام 2009 ، [ 45 ] ووُزعت عبر خدمة التوزيع الرقمي ستيم كنسخة مُعدّلة لأنظمة ويندوز إكس بي ، وويندوز فيستا ، وماك أو إس إكس في 8 يوليو من العام نفسه. تتميز نسخ وي وستيم بنسخ محسّنة من موسيقى الخلفية بصيغة MIDI، بالإضافة إلى الأصوات والنصوص. [ 46 ] [ 47 ] أصدرت لوكاس فيلم اللعبة لنظام لينكس ضمن مجموعة من كلاسيكيات ديزني ، بما في ذلك لعبة سام وماكس: هيت ذا رود، على منصة غوغ في أكتوبر 2014.

استُلهم تصميم غلاف لعبة " مصير أطلانطس" من ملصقات أفلام إنديانا جونز التي صممها درو ستروزان . [ 39 ] رسمه إيكن في غضون ثلاثة أيام، بعد خلافات مع قسم التسويق ومدير فني خارجي حول التصميم الأنسب. [ 34 ] [ 39 ] [ 40 ] قام كلينت باجاكيان وبيتر ماكونيل ومايكل لاند بتأليف الموسيقى التصويرية، حيث قاموا بتوزيع لحن جون ويليامز الرئيسي " مسيرة الغزاة " لمجموعة متنوعة من المقطوعات الموسيقية. [ 9 ] يستخدم إصدار DOS موسيقى مُسلسلة يتم تشغيلها إما عبر مكبر صوت داخلي ، أو توليف FM لبطاقة صوت AdLib أو Sound Blaster ، أو توليف قائم على العينات لوحدة صوت Roland MT-32 . [ 48 ] خلال تطوير اللعبة، كتب ويليام ميسنر-لوبس ودان باري سلسلة قصص مصورة من دار نشر دارك هورس كوميكس ، مستوحاة من قصة باروود وفالستين، والتي كانت تحمل آنذاك عنوان " إنديانا جونز ومفاتيح أطلانطس" . [ 49 ] في مقابلة، ذكر إيكن اجتماعات مطولة لفريق التطوير استمرت لساعات في محاولة لإيجاد عنوان أفضل من " مصير أطلانطس" ، إلا أن أعضاء الفريق لم يتوصلوا إلى أي عنوان مناسب، وانتهى بهم الأمر دائمًا إلى أسماء مثل "إنديانا جونز في أطلانطس". [ 39 ] [ 40 ] كان العنوان النهائي من اقتراح باروود، الذي كان عليه أولًا إقناع إدارة الشركة وفريق التسويق بعدم تسمية اللعبة ببساطة "مغامرة إندي التالية". [ 34 ]

طوّرت شركة LucasArts نسخةً محسّنةً من اللعبة لجهاز Sega CD ، [ 50 ] ولكن أُلغي إصدارها لاحقًا بسبب فشل لعبة The Secret of Monkey Island تجاريًا على هذا الجهاز. [ 51 ] أُصدرت لعبة Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game، وهي لعبة أركيد من تصميم Attention to Detail، بالتزامن تقريبًا مع لعبة المغامرات، وتتبع حبكتها بشكلٍ عام. [ 52 ]

استقبال

بحسب كتاب "قادة المارقون: قصة لوكاس آرتس " ، حققت لعبة " مصير أطلانطس " نجاحًا تجاريًا باهرًا. [ 67 ] وذكر نوح فالستين أنها كانت أنجح لعبة مغامرات لشركة لوكاس آرتس على الإطلاق بحلول عام 2009، حيث تجاوزت مبيعاتها مليون نسخة. وأشار إلى أن 30% من جمهور اللعبة كانوا من الإناث، وهي نسبة أعلى مما حققته معظم ألعاب لوكاس آرتس قبل إصدارها. [ 68 ]

صنّف نقاد من مجلات Game Informer و Computer Game Review و Games Magazine و Game Players Magazine لعبة Fate of Atlantis كأفضل لعبة مغامرات لهذا العام، ووصفها موقع IGN لاحقًا بأنها "لعبة كلاسيكية" . [ 69 ] [ 34 ] [ 70 ] وصفها باتريشيا هارتلي وكيرك ليسر من مجلة Dragon بأنها "رائعة" و"مُحفزة للتفكير". وأشادا بنظام "الفريق، الذكاء، القبضات" لزيادة إمكانية إعادة لعب اللعبة، لكنهما اعتبرا خيار "الفريق" هو ​​الأفضل. ولخصها النقاد بأنها "لعبة لا غنى عنها". [ 58 ] أثنى ليم تشون وي من صحيفة New Straits Times على رسومات اللعبة وتسلسلاتها ذات الطابع الأركيدي. وكتب عن الرسومات أن اللعبة تتميز بألوان رائعة ورسوم متحركة رائعة للشخصيات. وكرر رأي هارتلي وليسر بأن "الفريق" هو ​​أفضل نمط في اللعبة. واختتم وي مراجعته بوصف لعبة Fate of Atlantis بأنها "لعبة رائعة"، وأفضل من لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [ 71 ]

أشاد تشارلز أرداي من مجلة Computer Gaming World في سبتمبر 1992 ببيئة اللعبة لما تحتويه من "مزيج مثالي من الجدية والفكاهة والعمق العلمي والغموض"، ووصفها بأنها "قصة قوية بما يكفي لمنافسة أي من أفلام إنديانا جونز ". كما أثنى على نظام "الفريق، الذكاء، القبضات" في اللعبة، واستمتع برسوماتها ومواقعها المتنوعة. ورغم أنه أشار إلى رسومات الشخصيات المنقطة وغياب التمثيل الصوتي كنقاط ضعف، إلا أن أرداي وصف لعبة Fate of Atlantis بأنها "لعبة مفعمة بالحيوية، مضحكة، متقنة الصنع، وذكية" تفوقت على سابقتها، The Last Crusade . [ 72 ] كما أشاد موقع QuestBusters باللعبة، قائلاً إنها "ليست فقط أفضل مغامرة قدمتها LucasArts على الإطلاق... بل ربما تكون أجمل مغامرة رسومية على الإطلاق... إنها مثالية تقريبًا في جميع جوانبها". كتب المراجع: " تتألق أتلانتس بـ 256 لونًا"، وأضاف أن "الموسيقيين وخبراء المؤثرات الصوتية يستحقون كل التقدير"، مشيرًا إلى أن الصوت "يكمل تجربة مشاهدة فيلم". ووصف الألغاز بأنها "مبتكرة للغاية وعادلة بالتأكيد"، وأعجب بتعدد الحلول. وخلص المراجع إلى أن اللعبة "لا غنى عنها لكل مغامر"، وأنها "تستحق ترشيحي لجائزة "أفضل لعبة مغامرات لهذا العام"، مناصفةً مع لعبة Ultima Underworld ، "وكلتاهما تعيدان تعريف معايير ألعاب المغامرات في فئتيهما". [ 73 ]

في العام التالي، صرّح أرداي قائلاً: "على عكس العديد من ترقيات الأقراص المدمجة الحديثة، التي كانت مُحرجة وغير احترافية، فإن نسخة القرص المدمج تحمل بصمة الجودة في كل تفاصيلها"، مع إضافة الحوار والمؤثرات الصوتية "وكأنها تحوّل فيلمًا صامتًا إلى فيلم ناطق ... من الصعب العودة إلى قراءة النصوص من الشاشة بعد تجربة لعبة كهذه". وخلص إلى أن "لوكاس آرتس قدّمت عملاً لا تشوبه شائبة... إنها لعبة لا تُفوّت". [ 74 ] في أبريل 1994، ذكرت المجلة أن "نسخة القرص من أتلانتس ممتعة، ولكنها في نواحٍ كثيرة مجرد لعبة مغامرات أخرى"، لكن إضافة الحوار جعلت نسخة القرص المدمج "تقريبًا رائعًا لفيلم إنديانا جونز، وأنت الشخصية الرئيسية". [ 75 ] كتب آندي نوتال من مجلة أميغا فورمات أن الألغاز مُصممة بعناية فائقة، وأشار إلى أن اللعبة "مليئة بالعناصر المضحكة حقًا". كانت شكواه الوحيدة تتعلق بخطية اللعبة مقارنةً بلعبة Monkey Island 2 ، لكنه وصفها في النهاية بأنها واحدة من أفضل ألعاب المغامرات على جهاز Amiga. [ 56 ] وفي عام 2008، أشادت بها مجلة Retro Gamer واصفةً إياها بأنها "عملٌ روائيٌّ بارع، ومغامرةٌ آسرة". [ 34 ]

في عام 1992، صنّفت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر" لعبة " مصير أطلانطس" ضمن أفضل أربع ألعاب مغامرات في ذلك العام. [ 3 ] ورُشّحت اللعبة لجائزة في مؤتمر مطوري الألعاب عام 1993. [ 76 ] وفي عام 1994، صنّفت مجلة "بي سي غيمر" الأمريكية نسخة القرص المضغوط من " مصير أطلانطس " في المرتبة 38 كأفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق. وكتب المحررون أن إصدار القرص المرن كان "لعبة رائعة"، لكن إصدار القرص المضغوط تفوّق عليه من خلال وضع معيار جديد في صناعة الألعاب لأداء الأصوات. [ 4 ] وفي العام نفسه، صنّفتها مجلة "بي سي غيمر" البريطانية في المرتبة 13 كأفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق. ووصفها المحررون بأنها "متعة خالصة لعشاق المغامرة وسلسلة إنديانا جونز على حد سواء". [ 8 ] وفي عام 1996، أعلنت مجلة "عالم ألعاب الكمبيوتر " أن لعبة "إنديانا جونز ومصير أطلانطس" هي المرتبة 93 كأفضل لعبة كمبيوتر صدرت على الإطلاق. [ 7 ] في عام 2011، صنّف موقع Adventure Gamers لعبة Fate of Atlantis في المرتبة الحادية عشرة كأفضل لعبة مغامرات تم إصدارها على الإطلاق. [ 5 ]

في عام 1998، أعلنت مجلة PC Gamer أنها تحتل المرتبة 41 كأفضل لعبة كمبيوتر تم إصدارها على الإطلاق، ووصفها المحررون بأنها "إنجاز بارز لشركة LucasArts، الرائدة في هذا النوع من الألعاب، ولا تزال لعبة أساسية للمغامرين في كل مكان". [ 6 ]

أجزاء لاحقة مخططة

بعد إصدار اللعبة، وضع جو بيني، وهال باروود، وبيل ستونهام، وأريك ويلموندر قصةً للعبةٍ يُفترض أنها ستخلفها في نوع ألعاب المغامرات. [ 77 ] حملت اللعبة عنوان "إنديانا جونز والعنقاء الحديدية" ، وتدور أحداثها بعد الحرب العالمية الثانية ، حيث يلجأ النازيون إلى بوليفيا بحثًا عن ملجأ ، محاولين إحياء أدولف هتلر باستخدام حجر الفلاسفة . [ 37 ] استغرق تطوير اللعبة 15 شهرًا قبل عرضها في معرض التجارة الأوروبي للحاسوب . [ 37 ]

عندما اكتشف المنسقون الألمان مدى تناول اللعبة للنازية الجديدة ، أبلغوا شركة لوكاس آرتس بصعوبة تسويقها في ألمانيا. [ 78 ] ولأن ألمانيا كانت سوقًا خارجية مهمة لألعاب المغامرات، خشيت لوكاس آرتس من أن الإيرادات المنخفضة لن تغطي تكاليف التطوير، فألغت اللعبة لاحقًا. [ 78 ] تم تحويل الحبكة لاحقًا إلى سلسلة قصص مصورة من أربعة أجزاء بعنوان " إنديانا جونز والعنقاء الحديدية" من دار نشر دارك هورس كوميكس، من تأليف لي مارس ، [ 77 ] ونُشرت شهريًا من ديسمبر 1994 إلى مارس 1995. [ 79 ] [ 80 ] وفي مقابلة، علّق باروود قائلًا إن فريق التطوير كان عليه التفكير في القصة بشكل أعمق مسبقًا، واصفًا إياها بأنها غير مراعية للمشاعر، ولم يُبدِ أي ندم على إلغاء اللعبة. [ 78 ]

كان من المخطط إصدار لعبة لاحقة بعنوان "إنديانا جونز ورمح القدر" ، والتي تدور أحداثها حول رمح لونجينوس . [ 78 ] تم إسناد تطوير اللعبة إلى استوديو صغير، لكن المشروع توقف في النهاية لعدم امتلاك شركة لوكاس آرتس خبرة في الإشراف على فرق خارجية. [ 78 ] أعادت إيلين لي صياغة القصة بشكل غير مباشر لتصبح "إنديانا جونز ورمح القدر" ، وهي سلسلة قصص مصورة أخرى من أربعة أجزاء، صدرت من أبريل إلى يوليو 1995. [ 81 ] [ 82 ]

تلقى المعجبون الذين حاولوا إنشاء نسخة محسّنة من لعبة فيديو إنذارًا بالكف عن ذلك من شركة لوكاس فيلم المالكة لحقوق الطبع والنشر. [ 83 ]

مراجع

  1. "اختر من بين أكثر من 2000 برنامج ولعبة لأجهزة IBM وماكنتوش" . ميامي هيرالد . 26 يونيو 1992. ص  120. تاريخ الاطلاع: 28 أكتوبر 2023. جديد: إنديانا جونز ومصير أطلانتس، 35.99 .
  2. "حواسيب الواقع المعزز" . نشرة ستافوردشاير (طبعة أوتوكسيتر) . 3 يوليو 1992. ص 26. تاريخ الاطلاع: 28 أكتوبر 2023. الإصدارات الجديدة: لعبة Indie Fate of Atlantis (للحاسوب الشخصي) . 
  3. 1 2 "مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر تُحيي ألعاب العام" . مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر . نوفمبر 1992. ص 110. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 . 
  4. 1 2 فريق العمل (أغسطس 1994). " أفضل 40 لعبة على الإطلاق" من مجلة PC Gamer . مجلة PC Gamer الأمريكية (3): 32-42 .
  5. فريق عمل AG (30 ديسمبر 2011). "أفضل 100 لعبة مغامرات على مر العصور" . Adventure Gamers . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2020 .
  6. ١ ٢ محررو مجلة PC Gamer (أكتوبر ١٩٩٨). "أفضل ٥٠ لعبة على الإطلاق". PC Gamer US . ٥ (١٠): ٨٦، ٨٧، ٨٩، ٩٠، ٩٢، ٩٨، ١٠١، ١٠٢، ١٠٩، ١١٠، ١١٣، ١١٤، ١١٧، ١١٨، ١٢٥، ١٢٦، ١٢٩، ١٣٠.{{cite journal}}له |author=اسم عام ( مساعدة )
  7. 1 2 فريق العمل (نوفمبر 1996). "أفضل 150 لعبة (وأسوأ 50 لعبة) على مر العصور". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. الصفحات 63-65 ، 68، 72، 74، 76، 78، 80، 84، 88، 90، 94، 98.  
  8. ١ ٢ فريق العمل (أبريل ١٩٩٤). " أفضل ٥٠ لعبة كمبيوتر على الإطلاق من مجلة PC Gamer ". مجلة PC Gamer UK . العدد ٥. الصفحات ٤٣-٥٦ .  
  9. ١ ٢ شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت. مشهد: أسماء فريق العمل.
  10. شيبارد، مارك (1992). دليل إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت المحدودة . ص 14. 
  11. شيبارد، مارك (1992). دليل إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت المحدودة . ص 3. 
  12. شيبارد، مارك (1992). دليل إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت المحدودة . ص 7. 
  13. 1 2 3 شيبارد، مارك (1992). دليل إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت ذ.م.م. ص 6. 
  14. 1 2 شيبارد، مارك (1992). دليل إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت ذ.م.م. ص 11. 
  15. الغلاف الخلفي لفيلم إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس إنترتينمنت المحدودة . يونيو 1992.
  16. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو 1992). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. كلاوس كيرنر: ...هل وجدت قفلًا يناسب مفتاحي؟
  17. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. إنديانا جونز: كلاوس كيرنر، هاه؟ ماركوس برودي: يا إلهي، إندي، هذا الرجل عميل من الرايخ الثالث. ماذا يريد جاسوس من تمثال مزيف؟
  18. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. ماركوس برودي: انظر ماذا كان يحمل صديقنا أيضًا، نسخة قديمة من مجلة علم الآثار الوطني، وها أنت ذا في أيسلندا. إنديانا جونز: أجل... مشرف ميداني لبعثة جاسترو، أول وظيفة حقيقية لي. ماركوس برودي: من هذه المرأة؟ إنديانا جونز: صوفيا هابغود. كانت مساعدتي، فتاة مدللة من بوسطن تتمرد على عائلتها. ماركوس برودي: أين هي الآن؟ إنديانا جونز: لقد تركت علم الآثار لتصبح وسيطة روحية.
  19. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. ماركوس برودي: إندي، كيرنر وجدك، ماذا لو وجدها؟ يجب أن نحذر المرأة. إنديانا جونز: معك حق. أريد أن أعرف المزيد عن ذلك التمثال!
  20. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. صوفيا هابجود: ها هي أطلانطس، يا أصدقائي، كما كانت تبدو في أوج مجدها... رائعة... مزدهرة... متقدمة اجتماعيًا وتقنيًا إلى أبعد من أحلامنا! [...] مهما يكن ما حدث، في ذلك اليوم المشؤوم عندما غرقت أطلانطس الفخورة تحت الأمواج... أو ربما كان ثورانًا بركانيًا، وما زال شيء ما باقيًا حتى الآن.
  21. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. صوفيا هابغود: كيرنر أضاع الجائزة الكبرى... إنديانا جونز: ماذا؟ صوفيا هابغود: ...قلادتي.
  22. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. صوفيا هابغود: انظر جيدًا. الخرزة مصنوعة من الأوريكالكوم، المعدن الغامض الذي ذكره أفلاطون لأول مرة. سأضعها الآن في فم الميدالية. هل رأيت ذلك؟ إنديانا جونز: نعم. أمرٌ مُرعب. هل سددتِ فاتورة الكهرباء؟ صوفيا هابغود: كان ذلك نور آب سال. روحه قريبة!
  23. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. صوفيا هابغود: اسمعوا هذا... "الألمان يدّعون النصر في السباق العالمي لتدمير ذرة اليورانيوم. كبير العلماء، الدكتور هانز أوبرمان، يعلن عن خطة لتسخير مصادر طاقة جديدة للرايخ الثالث". إنديانا جونز: وماذا في ذلك؟ النتائج العملية ما زالت بعيدة المنال. صوفيا هابغود: بالطبع. لهذا السبب يبحثون عن قوة أطلانطس.
  24. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. صوفيا هابجود: هسسس! ...أحصل على شيء! نور أب سال يتحدث...يأمرنا بالعثور على...ماذا...كتاب...نعم...حوار أفلاطون المفقود!
  25. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو 1992). إنديانا جونز ومصير أطلانتس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. إنديانا جونز: أعتقد أن كلية بارنيت تمتلك مجموعة أشكينازي/دنلوب/بيرس/سبراغ/وارد.
  26. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. هرموقراط: أشعر بالخجل، وأتراجع عن الزمان والمكان اللذين ذكرهما كريتياس. لقد ارتكب خطأً فادحًا في ترجمته من المصرية إلى اليونانية. فبدلاً من أن تكون أطلانطس على بُعد ٣٠٠٠ ميل، ربما كانت على بُعد ٣٠٠٠٠ ميل. أو ربما كانت على بُعد أقل من ٣٠٠ ميل من شواطئنا.
  27. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. إنديانا جونز: ألم تلاحظي خطأ أفلاطون في الترقيم العشري؟ صوفيا هابجود: إذن فقد خلط بين التواريخ، لماذا هذا مهم جدًا؟ إنديانا جونز: خطأ أفلاطون يعني أن المسافات قد تكون خاطئة أيضًا. صوفيا هابجود: وماذا في ذلك؟ إنديانا جونز: إذا كان أفلاطون على حق، فإن أطلانطس تقع في البحر الأبيض المتوسط. صوفيا هابجود: تقصد - ٣٠٠ ميل من اليونان بدلًا من ٣٠٠٠. إنديانا جونز: نعم! مهد الحضارة. صوفيا هابجود: قد تكون محقًا. أخبرني ذات مرة أنه جاء من وسط العالم. هذا ما تعنيه كلمة "البحر الأبيض المتوسط"!
  28. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. هرموقراط: لم تكن أبواب المملكة تُفتح إلا بمساعدة أحجار خاصة. في العديد من المواقع الأمامية، كان حجر الشمس كافيًا [...] وفي المستعمرة الكبرى، كان حجر القمر مطلوبًا أيضًا [...] وللوصول إلى أطلانطس نفسها، كان حجر العالم مطلوبًا أيضًا [...]
  29. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. آلان تروتييه: والأهم من ذلك، أنني أعرف مكان مدخل المدينة المفقودة نفسها. [...] إنها في جزيرة ثيرا، جنوب اليونان. [...] لقد قرأتَ عن المستعمرة الصغرى في حوار أفلاطون المفقود، أليس كذلك؟ [...] بالطبع. أنا مقتنع بأن ثيرا هي المستعمرة الصغرى، وأعتقد أنها المدخل.
  30. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. نور أب سال: المرأة التي كانت هي الآن الملك الذي سيبقى للأبد! خاطبني وفقًا لذلك، من فضلك.
  31. ١ ٢ شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. هرموقراطيس: ...مع ارتفاع منسوب المياه حول مدينتهم، سعى ملوك أطلانطس، واحدًا تلو الآخر، إلى تأجيل مصيرهم. ولأنهم كانوا يعلمون أن البشر لن يحكموا البحر أبدًا، فقد خططوا لبناء تمثال ضخم، باستخدام الأوريكالكوم، عشر حبات في كل مرة، ليجعلهم مثل الآلهة أنفسهم. كان نور أب سال أحد هؤلاء الملوك. يقول حكماء مصر إنه هو من وضع البشر أولًا في التمثال، مما أدى إلى ظهور العديد من الظواهر الطبيعية الغريبة في أوقات كانت فيها الأجرام السماوية مصطفة بشكل جيد.
  32. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. إنديانا جونز: كما تعلمين، تبدو الكثير من اكتشافاتي كقصص خيالية، حتى بالنسبة لي. على الأقل هناك بعض الأدلة هذه المرة. صوفيا هابجود: ولكن ربما لا... [...] ما كان ذلك من أجله؟ إنديانا جونز: لتخفيف الألم.
  33. 1 2 3 4 5 6 باروود، هال (يناير 1991). "خاتمة". إنديانا جونز ومصير أطلانطس (1). دارك هورس كوميكس، ص 28-29 .
  34. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 بيفان، مايك (2008). " صناعة إنديانا جونز ومصير أطلانتس". مجلة ريترو غيمر (51). إيماجين للنشر المحدودة : 44-49 .
  35. بيكالو، جينا (3 أكتوبر 2007). ""إنديانا جونز ومملكة الجمجمة الكريستالية: دليل تمهيدي" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أكتوبر 2012 .
  36. "R/IAmA - تعليق من u/NFalstein على "أنا نوح فالستين. أعمل في مجال تطوير الألعاب بشكل احترافي منذ عام 1980 - ألعاب الأركيد (Sinistar)، وألعاب مغامرات LucasArts (إنديانا جونز ومصير أطلانتس)، وألعاب الصحة (ReMission)، وألعاب علم الأعصاب (Neuroracer)، وغيرها الكثير، بما في ذلك ألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز. اسألني أي شيء."9 مايو 2017.
  37. 1 2 3 ميشان، إيدي (10 أكتوبر 2004). "مقابلة مع هال باروود" . تجربة إندي. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2005.
  38. "Hal Credits" . Finite Arts. مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 4 مايو 2010 .
  39. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "إنديانا جونز ومصير أطلانطس: تأملات المطورين" . دار موجو الدولية . ميكس إن موجو. مؤرشف من الأصل في ٢٢ مارس ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٢٩ مارس ٢٠١٠ .
  40. 1 2 3 4 5 6 لينكولا، جوناس (31 أغسطس 2000). "مقابلة مع بيل إيكن" . لوكاس فانز. مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2001.
  41. "النهوض من رحم SCUMM" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 87. رابطة ناشري البرمجيات . أكتوبر 1991. الصفحات 32-34 .  
  42. "الذكرى السنوية العشرون" . شركة لوكاس آرتس للترفيه ذ.م.م. مؤرشفة من الأصل في 23 يونيو 2006.
  43. "نبذة عنا" . شركة لوكاس آرتس للترفيه ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  44. "الأفلام الناطقة قادمة! الأفلام الناطقة قادمة!". المغامر (6). شركة لوكاس آرتس للترفيه ذ.م.م. ربيع 1993.
  45. تود، بريت (22 يونيو 2009). "مراجعة لعبة إنديانا جونز وعصا الملوك" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  46. "بناءً على طلب الجمهور، تعود ألعاب LOOM وThe Dig وIndiana Jones and the Fate of Atlantis وStar Wars Battlefront II كقائمة رئيسية للألعاب التي ستتوفر قريبًا عبر التحميل المباشر!" . شركة LucasArts Entertainment LLC . 6 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  47. "إنديانا جونز ومصير أطلانطس على ستيم" . متجر ستيم . شركة فالف . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2010 .
  48. شركة لوكاس آرتس للترفيه (يونيو ١٩٩٢). إنديانا جونز ومصير أطلانطس . شركة لوكاس آرتس للترفيه. المشهد: Atlantis.exe إدخال علامة غير معروف. i: مكبر صوت داخلي ؛ a: أصوات ارتجالية/ساوند بلاستر؛ r: أصوات رولاند
  49. لانغ، جيفري (1991). "إنديانا جونز في دارك هورس" (ملف PDF) . أبطال مذهلون (189). دار فانتاغرافيكس بوكس : 28-33 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 14 يوليو 2011.
  50. "مراجعة سريعة: إنديانا جونز ومصير أطلانطس" . سيجا فيجنز (ديسمبر/يناير 1994). إنفوتينمنت وورلد إنك: 58 1994. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2010.
  51. ريس، جو إيلين (شتاء 1994-1995). "المغامر يتحدث عن لوكاس آرتس". المغامر (9). شركة لوكاس آرتس للترفيه ذ.م.م.
  52. ليمون، كيم (2 يوليو 2004). "إنديانا جونز ومصير أطلانطس: لعبة الحركة" . ليمون أميغا. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 28 مارس 2010 .
  53. "مراجعة لعبة إنديانا جونز ومصير أطلانطس | آيسز هاي" . موقع أدفنتشر جيمرز . ١٦ أكتوبر ٢٠٠٣. مؤرشف من الأصل في ١٣ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١٧ ديسمبر ٢٠٢١ .
  54. ^ "ASM 6/92" . سوق البرمجيات Aktueller . يونيو 1992 . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2021 .
  55. كينيدي، ستيفي (مارس 1993). " إنديانا جونز ومصير أطلانطس ". Amiga Computing (58): 104، 105.
  56. 1 2 نوتال، آندي (فبراير 1993). " إنديانا جونز ومصير أطلانطس ". Amiga Format (43): 72، 73.
  57. مجلة Amiga Power ، دار النشر Future Publishing ، يونيو 1992.
  58. 1 2 ليسر، هارتلي؛ ليسر، باتريشيا وليسر، كيرك (مايو 1993). "دور الحواسيب". مجلة دراغون (193). شركة تي إس آر : 60-61 .
  59. "مجلة زيرو، العدد 34" . زيرو . أغسطس 1992. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2021 .
  60. جيل، توني (يناير 1993). " إنديانا جونز ومصير أطلانطس ". مستخدم كومودور : 48-51 .
  61. "مراجعة لعبة إنديانا جونز ومصير أطلانطس على الكمبيوتر الشخصي" . غيمرفيجن . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2021 .
  62. "مراجعات فيلم إنديانا جونز ومصير أطلانطس" . جاست أدفنتشر . 1 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2021 .
  63. "مراجعة فيلم إندي ومصير أطلانطس" . ميتزوماجيك . يناير 1996. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2021 .
  64. "PC Format CD Gold - Winter 1995" . PC Format . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2020 .
  65. بريسلي، بول (سبتمبر 1992). " مراجعة فيلم إنديانا جونز ومصير أطلانطس ". مراجعة الكمبيوتر الشخصي : 44.
  66. أبشرش، ديفيد (يناير 1993). " إنديانا جونز ومصير أطلانطس ". ذا وان أميغا (52): 54-57 .
  67. سميث، روب (26 نوفمبر 2008). القادة المارقون: قصة لوكاس آرتس . كرونيكل بوكس . ص 69. ISBN  978-0-8118-6184-7.
  68. فالستين، نوح (12 مارس 2009). "الخطوة 9؛ تضمين هياكل تتكيف مع احتياجات اللاعب". في باتمان، كريس (محرر). ما وراء تصميم الألعاب: تسع خطوات نحو إنشاء ألعاب فيديو أفضل . سينجايج ليرنينج . الصفحات 227-229 . ISBN  978-1584506713.
  69. شركة لوكاس آرتس للترفيه (22 أبريل 1993). عرض تجريبي ناطق لفيلم إنديانا جونز ومصير أطلانتس . شركة لوكاس آرتس للترفيه.
  70. بوكانان، ليفي (20 مايو 2008). "أفضل 10 ألعاب إنديانا جونز" . IGN . شركة IGN للترفيه. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  71. وي، ليم تشون (27 يوليو 1992). "عودة إنديانا جونز". صحيفة نيو ستريتس تايمز . ص 14. 
  72. أرداي، تشارلز (سبتمبر 1992). "الجزء الثاني: إنديانا جونز ومصير أطلانطس من إنتاج لوكاس آرتس " . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 98. الصفحات 44-45 .  
  73. سيكولا، روس (سبتمبر 1992). "إنديانا جونز ومصير أطلانطس" . كويستباسترز . ص 1. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2015 . 
  74. أرداي، تشارلز (سبتمبر 1993). "إنديانا جونز ومصير أطلانطس" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 86. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يوليو 2014 . 
  75. "غزو مُخزّني البيانات" . عالم ألعاب الكمبيوتر . أبريل 1994. الصفحات 20-42 . 
  76. "المؤتمر الدولي السابع لمطوري ألعاب الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . يوليو 1993. ص 34. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2014 . 
  77. 1 2 إنديانا جونز والعنقاء الحديدية ، العدد 1 من 4، صفحة 1 (1 ديسمبر 1994). دارك هورس كوميكس، إنك .  
  78. 1 2 3 4 5 فرانك، هانز (18 يوليو 2007). "مقابلة: هال باروود" . أدفنتشر-تريف. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  79. "إنديانا جونز والعنقاء الحديدية #1 (من 4)" . دارك هورس كوميكس . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  80. "إنديانا جونز والعنقاء الحديدية #4 (من 4)" . دارك هورس كوميكس . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  81. "إنديانا جونز ورمح القدر #1 (من 4)" . دارك هورس كوميكس . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  82. "إنديانا جونز ورمح القدر #4 (من 4)" . دارك هورس كوميكس . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2010 .
  83. جو، دونيلي (2017-03-01). "لوكاس فيلم تصدر أمرًا غير رسمي بالكف عن العمل على إعادة إنتاج فيلم إنديانا جونز من صنع المعجبين" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 2026-04-10 .