لعبة تقمص أدوار حية

لاعبون يرتدون أزياء شخصياتهم للمشاركة في فعالية لعب الأدوار الحية (LARP).

لعب الأدوار الحية ( LARP ) هو نوع من ألعاب تقمص الأدوار حيث يجسد المشاركون شخصياتهم المختارة . [ 1 ] يسعى اللاعبون لتحقيق أهداف ضمن بيئة خيالية مستوحاة من بيئات العالم الحقيقي، ويتفاعلون مع بعضهم البعض بشخصياتهم . قد تُحدد نتائج أفعال اللاعبين بقواعد اللعبة أو بتوافق آراء اللاعبين. يُحدد منظمو الفعاليات، الذين يُطلق عليهم اسم " مُديرو اللعبة "، بيئة اللعبة، ويضعون القواعد، ويُيسرون سير اللعب.

بدأت أولى فعاليات لعب الأدوار الحية (LARP) في أواخر سبعينيات القرن الماضي، مستوحاةً من ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة وأدب الخيال . انتشرت هذه الفعاليات عالميًا خلال ثمانينيات القرن الماضي، وتنوعت أساليبها لتشمل طيفًا واسعًا من الأنماط. قد يكون اللعب أشبه بلعبة تقليدية، أو قد يركز أكثر على التعبير الدرامي أو الفني. وقد يصمم منظمو الألعاب فعاليات لتحقيق أهداف تعليمية أو سياسية. وتختلف أنواع الخيال المستخدمة اختلافًا كبيرًا، من بيئات واقعية حديثة أو تاريخية إلى عصور خيالية أو مستقبلية. أما الإنتاج، وإن كان بسيطًا في بعض الأحيان، فقد يشمل أماكن وأزياء متقنة. وتتراوح فعاليات لعب الأدوار الحية في حجمها من فعاليات خاصة صغيرة تستمر لبضع ساعات، إلى فعاليات عامة ضخمة تضم آلاف اللاعبين وتستمر لأيام.

مصطلحات

يُشار إلى لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) أيضاً باسم لعب الأدوار المباشر ( LRPوالأدب التفاعلي ، ولعب الأدوار الحر . لا تزال بعض هذه المصطلحات شائعة الاستخدام، إلا أن مصطلح LARP أصبح الأكثر قبولاً. [ 2 ] يُكتب أحياناً بأحرف صغيرة، مثل larp . [ 3 ]

نظرة عامة على اللعبة

يُجسّد المشاركون في لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) شخصياتٍ في بيئةٍ خيالية، مرتجلين كلام وحركات شخصياتهم، على غرار الممثلين في المسرح الارتجالي . [ 4 ] ويختلف هذا عن ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، حيث تُوصف أفعال الشخصيات شفهيًا. [ 1 ] يمكن لعب ألعاب تقمص الأدوار الحية في أماكن عامة أو خاصة، وقد تستمر لساعات أو أيام. [ 5 ] [ 6 ] وعادةً لا يوجد جمهور. [ 7 ] يمكن للاعبين ارتداء ملابس شخصياتهم وحمل المعدات المناسبة، وأحيانًا يُزيّن المكان ليُحاكي البيئة. [ 8 ] قد تكون ألعاب تقمص الأدوار الحية حدثًا واحدًا أو سلسلة أحداث في نفس البيئة، وتختلف أحجامها من بضعة لاعبين إلى عدة آلاف. [ 9 ] [ 10 ]

يُحدد منظمو لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP)، الذين يُطلق عليهم اسم "مديرو اللعبة " ( GMs )، قواعد اللعبة وإعداداتها، وقد يؤثرون أيضًا على مجريات الحدث ويحكمون فيه أثناء سيره. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] قد يتولى مديرو اللعبة أيضًا الأعمال اللوجستية، أو قد يكون هناك منظمون آخرون يتولون تفاصيل مثل الإعلان عن الحدث، وحجز المكان، والإدارة المالية. وعلى عكس مدير اللعبة في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، نادرًا ما يكون لدى مدير لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) نظرة شاملة على كل ما يحدث أثناء اللعب، نظرًا لتفاعل العديد من المشاركين في وقت واحد. لهذا السبب، غالبًا ما يكون دور مدير لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) أقل اهتمامًا بالحفاظ على سرد متماسك أو الترفيه المباشر عن اللاعبين، وأكثر اهتمامًا بتنظيم هيكل اللعبة قبل بدء اللعب، وتسهيل مهمة اللاعبين والطاقم في الحفاظ على البيئة الخيالية أثناء اللعب. [ 14 ]

قد يُساعد المشاركون، الذين يُعرفون أحيانًا باسم الطاقم ، مُديري اللعبة في إعداد بيئة لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) والحفاظ عليها أثناء اللعب، وذلك من خلال العمل كمساعدين أو لعب أدوار شخصيات غير قابلة للعب ( NPCs ) تُضفي على اللعبة طابعًا مميزًا. [ 15 ] [ 16 ] عادةً ما يتلقى الطاقم معلومات أكثر عن بيئة اللعبة وتوجيهات أكثر من مُديري اللعبة مقارنةً باللاعبين. في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، يلعب مُدير اللعبة عادةً جميع أدوار الشخصيات غير القابلة للعب، بينما في لعبة تقمص الأدوار الحية، يلعب كل دور من أدوار الشخصيات غير القابلة للعب عادةً عضوٌ مُنفصل من الطاقم. [ 17 ]

يتألف جزء كبير من اللعب من تفاعلات بين الشخصيات. تتميز بعض سيناريوهات لعب الأدوار الحية (LARP) بشكل أساسي بالتفاعل بين الشخصيات الرئيسية (PCs). بينما تركز سيناريوهات أخرى على التفاعل بين الشخصيات الرئيسية وجوانب أخرى من بيئة اللعبة، بما في ذلك الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs)، والتي تخضع لتوجيهات مدير اللعبة (GMs). [ 18 ] [ 19 ]

تاريخ

لا يوجد أصل واحد للعبة تقمص الأدوار الحية (LARP)، بل نشأت بشكل مستقل على يد مجموعات في أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا. [ 20 ] تشترك هذه المجموعات في تجربة مع أدب الخيال أو ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، ورغبة في خوض تجربة واقعية لهذه البيئات. بالإضافة إلى ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، فإن لعبة تقمص الأدوار الحية متجذرة في ألعاب الطفولة التخيلية ، والقتال التمثيلي، وحفلات الأزياء التنكرية ، ومحاكاة الأدوار ، ومسرح الكوميديا ​​ديلارتي ، والمسرح الارتجالي، والدراما النفسية ، والمحاكاة العسكرية ، ومجموعات إعادة تمثيل الأحداث التاريخية مثل جمعية إعادة تمثيل التاريخ الإبداعي . [ 21 ]

يستخدم مقاتلان من داغورهير أسلحة إسفنجية للمبارزة.

أقدم مجموعة مسجلة للعب الأدوار الحية (LARP) هي داغورهير ، التي تأسست عام 1977 في الولايات المتحدة الأمريكية، وتركز على معارك الخيال . [ 22 ] بعد فترة وجيزة من إصدار فيلم "لوغانز رن" عام 1976، أُقيمت ألعاب أدوار حية بدائية مستوحاة من الفيلم في مؤتمرات الخيال العلمي الأمريكية. [ 23 ] في عام 1981، تأسست الجمعية الدولية لألعاب الخيال (IFGS)، بقواعد متأثرة بلعبة "الأبراج المحصنة والتنانين" . [ 24 ] سُميت IFGS على اسم مجموعة خيالية في رواية "دريم بارك" الصادرة عام 1981 ، والتي وصفت ألعاب أدوار حية مستقبلية. [ 25 ] في عام 1982، تأسست جمعية الأدب التفاعلي ، وهي سلف جمعية لاعبي الأدوار الحية (LARPA)، كأول مجموعة مسجلة للعب الأدوار الحية على نمط المسرح في الولايات المتحدة. [ 26 ]

تأسست لعبة "Treasure Trap" عام 1982 في قلعة بيكفورتون ، وكانت أول لعبة تقمص أدوار حية (LARP) مسجلة في المملكة المتحدة، وقد أثرت على ألعاب تقمص الأدوار الحية الخيالية التي تلتها هناك. [ 27 ] [ 28 ] أُقيمت أول لعبة تقمص أدوار حية مسجلة في أستراليا عام 1983، باستخدام عالم الخيال العلمي " Traveller" . [ 29 ] في عام 1993،أصدرت دار نشر "White Wolf Publishing" لعبة "Mind's Eye Theatre" ، التي تُمارس دوليًا وتُعد أنجح لعبة تقمص أدوار حية منشورة تجاريًا. [ 30 ] بدأت الفعاليات الألمانية الأولى في أوائل التسعينيات، وشهدت ألعاب تقمص الأدوار الحية الخيالية نموًا سريعًا هناك، حتى أنه منذ عام 2001، يُقام حدثان رئيسيان سنويًا في ألمانيا، يستقطب كل منهما ما بين 3000 و7000 لاعب، ويجذبان لاعبين من جميع أنحاء أوروبا. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

اليوم، أصبحت ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) نشاطًا واسع الانتشار عالميًا. تُدار الألعاب التي تضم آلاف المشاركين من قِبل شركات ربحية، وتوجد صناعة صغيرة لبيع الأزياء والدروع والأسلحة الإسفنجية المُخصصة أساسًا لألعاب تقمص الأدوار الحية. [ 34 ] في عام 2023، أفاد موقع Dicebreaker أن "الصين طورت ظاهرة ألعاب تقمص الأدوار الحية الخاصة بها في السنوات الأخيرة. تُعدّ شركة Jubensha أكثر نجاحًا تجاريًا وتأثيرًا من أي شيء رأيناه من قبل حتى في دول الشمال الأوروبي - وهناك احتمال كبير أن تُغير نظرتنا إلى إمكانيات ألعاب تقمص الأدوار الحية في المستقبل". [ 35 ]

غاية

تُصمَّم معظم ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) لأغراض الترفيه. تشمل جوانبها الممتعة التعاون في ابتكار قصة، ومحاولة التغلب على التحديات لتحقيق أهداف الشخصية، والشعور بالانغماس في عالم خيالي. [ 36 ] قد تتضمن ألعاب تقمص الأدوار الحية أيضًا جوانب أخرى شبيهة بالألعاب، مثل الألغاز الفكرية، وجوانب رياضية، مثل القتال بأسلحة محاكاة. [ 37 ]

تُركز بعض ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) على اعتبارات فنية، مثل التفاعل الدرامي أو المواضيع الجريئة. وتتميز فعاليات الطليعة أو فعاليات الفنون الأدائية بنهج تجريبي وتطلعات ثقافية رفيعة ، وتُقام أحيانًا في سياقات فنية راقية كالمهرجانات أو المتاحف الفنية. غالبًا ما تتناول فعاليات الطليعة مواضيع السياسة والثقافة والدين والجنسانية والحالة الإنسانية . وتنتشر هذه الألعاب في دول الشمال الأوروبي، ولكنها موجودة أيضًا في أماكن أخرى. [ 38 ] [ 39 ]

إلى جانب الترفيه والقيمة الفنية، قد تُصمَّم فعاليات لعب الأدوار الحية (LARP) لأغراض تعليمية أو سياسية. فعلى سبيل المثال، تستخدم مدرسة أوسترسكوف الثانوية الدنماركية (Østerskov Efterskole) لعب الأدوار الحية لتدريس معظم فصولها الدراسية. [ 40 ] ويمكن تدريس دروس اللغة من خلال إشراك الطلاب في سيناريو لعب أدوار يُجبرون فيه على الارتجال في الكلام أو الكتابة باللغة التي يتعلمونها. [ 41 ] وقد تسعى فعاليات لعب الأدوار الحية ذات الطابع السياسي إلى إيقاظ أو تشكيل الفكر السياسي داخل ثقافة معينة. [ 42 ] [ 43 ]

نظراً لأن لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) تتضمن بيئة اصطناعية مضبوطة يتفاعل فيها الناس، فقد استُخدمت أحياناً كأداة بحثية لاختبار النظريات في مجالات اجتماعية مثل الاقتصاد والقانون. على سبيل المثال، استُخدمت لعبة تقمص الأدوار الحية لدراسة تطبيق نظرية الألعاب على تطوير القانون الجنائي. [ 44 ]

الخيال والواقع

بلدة صغيرة بُنيت على الطراز القروسطي، محاطة بالغابة
دوقية بيكولين ، وهي مكان مخصص لألعاب تقمص الأدوار الحية في العصور الوسطى

خلال لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP)، تمثل تصرفات اللاعبين في العالم الحقيقي تصرفات الشخصيات في بيئة خيالية. [ 1 ] تُستخدم قواعد اللعبة والرموز المادية والارتجال المسرحي لسد الفجوات بين العالم الحقيقي والبيئة الخيالية. على سبيل المثال، يمكن أن يرمز الحبل إلى جدار خيالي. يُنصح أحيانًا بتجنب أو منع استخدام الدعائم الواقعية للأسلحة والأنشطة البدنية الخطرة لأسباب تتعلق بالسلامة. [ 45 ] بينما يتقدم التسلسل الزمني الخيالي في ألعاب تقمص الأدوار الورقية غالبًا في وقت اللعبة ، والذي قد يكون أسرع أو أبطأ بكثير من الوقت الذي يمر بالنسبة للاعبين، فإن ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) تختلف في أنها تجري عادةً في الوقت الفعلي، ولا يُستخدم وقت اللعبة إلا في ظروف خاصة. [ 46 ]

ثمة فرق بين أن يكون اللاعب متقمصًا لشخصيته ، أي أنه يمثلها بفاعلية، وبين أن يكون خارجها ، أي أنه يتصرف على طبيعته. تشجع بعض ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) اللاعبين على البقاء متقمصين لشخصياتهم باستمرار إلا في حالات الطوارئ، بينما تقبل أخرى خروج اللاعبين عن شخصياتهم أحيانًا. [ 47 ] في ألعاب تقمص الأدوار الحية، يُفترض عادةً أن اللاعبين يتحدثون ويتصرفون وفقًا لشخصياتهم ما لم يُذكر خلاف ذلك، وهو ما يُخالف الممارسة المعتادة في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية. [ 48 ]

بينما تحافظ معظم ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) على تمييز واضح بين العالم الحقيقي والبيئة الخيالية، فإن ألعاب تقمص الأدوار الحية واسعة الانتشار تمزج الخيال بالواقع المعاصر بطريقة مشابهة لألعاب الواقع البديل . وقد يُعامل المارة الذين لا يدركون أن اللعبة جارية كجزء من البيئة الخيالية، وقد تُدمج عناصر الشخصيات في العالم الحقيقي. [ 49 ] [ 50 ]

قواعد

تُستخدم الأسلحة الرغوية أحيانًا في القتال.

تتضمن العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) قواعد تحدد كيفية تأثير الشخصيات على بعضها البعض وعلى بيئة اللعبة. [ 51 ] [ 52 ] قد تُحدد هذه القواعد في منشور أو يضعها مُديرو اللعبة. [ 53 ] تنص بعض قواعد LARP على استخدام أسلحة مُحاكاة، مثل الأسلحة الإسفنجية أو بنادق كرات الطلاء [ 54 ] ، لتحديد ما إذا كانت الشخصيات ستنجح في إصابة بعضها البعض في المواقف القتالية. في فعاليات LARP الروسية، تُستخدم أسلحة مصنوعة من البلاستيك الصلب أو المعدن أو الخشب. [ 55 ] البديل لاستخدام الأسلحة المُحاكاة هو إيقاف لعب الأدوار مؤقتًا وتحديد نتيجة الفعل بشكل رمزي، على سبيل المثال عن طريق رمي النرد، أو لعب حجر ورقة مقص، أو مقارنة سمات الشخصيات. [ 56 ]

توجد أيضاً ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) التي لا تعتمد على القواعد، بل تعتمد على اللاعبين لاستخدام حسهم السليم أو إحساسهم بالملاءمة الدرامية لاتخاذ قرارات تعاونية بشأن نتائج أفعالهم. [ 57 ]

الأنواع

لعبة تقمص أدوار حية (LARP) في أجواء العصر الفيكتوري
لعبة تقمص الأدوار الخيالية

يمكن أن تنتمي ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) إلى أي نوع أدبي، على الرغم من أن العديد منها يستخدم سمات وأماكن مستوحاة من أدب الخيال. [ 58 ] تستعير بعض ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) أماكن من عمل معروف في وسيط آخر (مثل سيد الخواتم أو عالم الظلام )، بينما تستخدم ألعاب أخرى، مثل مسابقات المحاكمات الصورية، أماكن مستوحاة من العالم الحقيقي أو مصممة خصيصًا لألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP). [ 59 ]

يُعدّ الخيال أحد أكثر أنواع ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) شيوعًا على مستوى العالم، وهو النوع الذي تستخدمه أكبر الفعاليات. [ 60 ] تدور أحداث ألعاب تقمص الأدوار الحية الخيالية في عوالم شبه تاريخية مستوحاة من أدب الخيال وألعاب تقمص الأدوار الخيالية مثل Dungeons & Dragons . تتميز هذه العوالم عادةً بالسحر، والأجناس الخيالية ، والتكنولوجيا المحدودة. يركز العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحية الخيالية على المغامرة أو الصراع بين فصائل الشخصيات. في المقابل، تدور أحداث ألعاب تقمص الأدوار الحية للخيال العلمي في عوالم مستقبلية ذات تكنولوجيا متقدمة، وأحيانًا مع وجود حياة خارج كوكب الأرض . يشمل هذا مجموعة واسعة من ألعاب تقمص الأدوار الحية، بما في ذلك ألعاب تقمص الأدوار الحية ذات الطابع السياسي التي تصور مجتمعات أو بيئات ديستوبية أو يوتوبية ، وعوالم مستوحاة من أدب السايبربانك ، وأوبرا الفضاء ، وأدب ما بعد نهاية العالم . [ 61 ]

تستلهم ألعاب تقمص الأدوار الحية المرعبة من أدب الرعب . ومن بين الأنواع الفرعية الشائعة: نهاية العالم الزومبية وأساطير كثولو ، والتي تستخدم أحيانًا قواعد كثولو لايف المنشورة . [ 62 ] يُعد عالم الظلام، الذي نشرته دار وايت وولف للنشر ، بيئة رعب قوطية - بانك شائعة الاستخدام، حيث يجسد اللاعبون عادةً مخلوقات خارقة للطبيعة غامضة مثل مصاصي الدماء والمستذئبين . [ 30 ]

الأنماط

تتنوع أساليب فعاليات لعب الأدوار الحية (LARP) بشكل كبير، وغالبًا ما تتداخل فيما بينها. ويمكن التمييز بينها بسهولة من خلال نوع اللعبة، ووجود أسلحة محاكاة أو قواعد مجردة، وما إذا كان اللاعبون يُنشئون شخصياتهم بأنفسهم أو يُعيّنها لهم مُديرو اللعبة. كما يوجد فرق بين السيناريوهات التي تُقام مرة واحدة فقط وتلك المصممة لتكون قابلة للتكرار. [ 63 ] في حين أن بعض فعاليات لعب الأدوار الحية مفتوحة للمشاركين من جميع الأعمار، فإن بعضها الآخر يشترط حدًا أدنى للعمر. وهناك أيضًا فعاليات لعب أدوار حية خاصة بالشباب، مُخصصة للأطفال والشباب. ويُقام بعضها من خلال مؤسسات مثل المدارس والكنائس والكشافة . وتُعد الدنمارك من أكثر الدول التي تُقيم فعاليات لعب أدوار حية خاصة بالشباب. [ 64 ] [ 65 ]

المهرجانات

معركة شارك فيها 2000 شخص في بيكولين ، كيبيك (2005)

تضم بعض الفعاليات الضخمة المعروفة باسم "المهرجانات" (اختصارًا لكلمة " مهرجان ") مئات أو آلاف المشاركين الذين ينقسمون عادةً إلى فصائل شخصيات متنافسة، ويقيمون مخيمات منفصلة حول مكان واسع. لا يوجد سوى عدد قليل من المهرجانات في العالم، وجميعها في أوروبا وكندا؛ ومع ذلك، فإن حجمها الكبير يعني أنها تؤثر بشكل كبير على ثقافة وتصميم ألعاب تقمص الأدوار الحية المحلية. وعلى النقيض من ذلك، تتميز بعض الفعاليات الصغيرة المعروفة باسم " ألعاب تقمص الأدوار الحية الخطية " أو "ألعاب تقمص الأدوار الحية ذات المسار المحدد" بمجموعة صغيرة من الشخصيات التي تواجه سلسلة من التحديات من شخصيات غير قابلة للعب، وغالبًا ما تكون هذه الفعاليات أكثر تخطيطًا وتحكمًا من قبل مديري الألعاب مقارنةً بأنماط ألعاب تقمص الأدوار الحية الأخرى. [ 66 ]

لعب الأدوار الحية في بلدان الشمال الأوروبي

يركز أسلوب لعب الأدوار الحية في بلدان الشمال الأوروبي على استراتيجية "اللعب من أجل الخسارة" التعاونية، مع إبقاء القواعد غير واضحة، وغالبًا ما يتناول قضايا معقدة عاطفيًا. [ 67 ] ظهر هذا الأسلوب في فنلندا والدول الاسكندنافية خلال تسعينيات القرن الماضي، مع التركيز على "سرد القصص التعاوني حول التجارب الإنسانية العميقة". [ 68 ] علّقت مجلة Wired بأن هذا الأسلوب يضيف "تحديات مميزة، بما في ذلك إمكانية حدوث ضرر عاطفي حقيقي. ولإيجاد حلول لكيفية الحفاظ على سلامة اللاعبين وتوسيع آفاق هذا الأسلوب، يجتمع مجتمع اللاعبين في Knutepunkt ، وهو اجتماع سنوي يجمع بين متعة تطوير الألعاب الاحترافية ومؤتمر أكاديمي". [ 68 ]

ألعاب القتل المكتوبة

ألعاب القتل المكتوبة، والمعروفة أيضًا باسم "جوبينشا " ( وتعني حرفيًا " القتل المكتوب " )، هي ألعاب تقمص أدوار حية (LARP) لحل ألغاز جرائم القتل، وقد ظهرت في الصين. [ 69 ] [ 70 ] [ 35 ] عادةً ما تُمارس هذه الألعاب على طاولة اللعب أو من خلال مزيج بين تقمص الأدوار الحية وغرف الهروب . يُمنح اللاعبون خيارات نصية مختلفة، ويتم تخصيص شخصيات لهم لخوض لغز جريمة القتل؛ وغالبًا ما تُقام هذه الألعاب في متاجر ألعاب متخصصة حيث يدفع اللاعبون للمشاركة. [ 69 ] [ 71 ] [ 72 ] انتشر هذا النمط في عام 2015 "عندما عرضت برامج تلفزيون الواقع، مثل "الرجل الكاذب" و"إغواء حفلة العشاء" ولاحقًا "من هو القاتل؟"، مشاهير يلعبون ألعابًا من هذا النوع" [ 70 ] مما أدى إلى إنشاء نوادي "جوبينشا" التي تُدير ألعابًا بهذا النمط. [ 35 ]

الأهمية الثقافية

بطولة مفتوحة للطائرات ذات العجلات المرنة خلال فعاليات تراكون 9 في تامبيري، فنلندا

يمكن اعتبار لعب الأدوار جزءًا من حركة في الثقافة الغربية نحو الفنون التشاركية ، على عكس الفنون التقليدية القائمة على المشاهدة. [ 73 ] يتخلى المشاركون في لعبة الأدوار الحية (LARP) عن دور المتفرج السلبي، ويتقمصون أدوارًا جديدة غالبًا ما تكون خارجة عن حياتهم اليومية ومخالفة لثقافتهم. [ 74 ] يعمل منظمو لعبة الأدوار الحية والمشاركون الآخرون كشركاء في ابتكار اللعبة. [ 75 ] قد ترتبط هذه العملية التعاونية لإنشاء عوالم خيالية مشتركة بثقافة " المهووسين " المتنامية في المجتمعات المتقدمة ، والتي ترتبط بدورها بالتعليم المطول، والإقبال الكبير على تكنولوجيا المعلومات، وزيادة وقت الفراغ. [ 76 ] بالمقارنة مع صناعة ألعاب الفيديو السائدة، والتي تتسم بالطابع التجاري الشديد وغالبًا ما تُسوَّق للجمهور الذكوري، فإن لعبة الأدوار الحية أقل تجارية، وتساهم النساء فيها بنشاط كمؤلفات ومشاركات. [ 77 ]

لا تحظى لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) بشهرة واسعة في معظم البلدان، ويُخلط بينها أحيانًا وبين أنشطة أخرى مثل لعب الأدوار، وإعادة تمثيل الأحداث التاريخية، وارتداء الأزياء، أو الأنشطة الدرامية. وبينما أصبحت ثقافة المعجبين واللاعبين عمومًا أكثر انتشارًا في الدول المتقدمة، لم تحظَ لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) بنفس القدر من القبول الثقافي. وقد يُعزى ذلك إلى عدم تقبّل التشابه مع ألعاب الطفولة التخيلية، والخوف من التماهي المفرط مع الشخصيات، وغياب التسويق الجماهيري. [ 78 ] [ 79 ] في أفلام أمريكية مثل الفيلم الوثائقي " داركون" (2006)، والفيلم الوثائقي " معسكر الوحوش" (2007) ، والفيلم الكوميدي "قدوة" (2008) ، تُصوَّر لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) الخيالية على أنها سخيفة نوعًا ما وهروبية من الواقع ، ولكنها تُعامل أيضًا بمودة باعتبارها "منفذًا اجتماعيًا بنّاءً". [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] أما في دول الشمال الأوروبي، فقد حققت لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) مستوى عالٍ من الاعتراف والشعبية بين الجمهور. غالباً ما يُصوَّر هذا النشاط بصورة إيجابية في وسائل الإعلام الرئيسية، مع التركيز على جوانبه الدرامية والإبداعية. [ 83 ] ومع ذلك، حتى في النرويج، حيث يحظى هذا النشاط باعتراف أكبر من معظم الدول الأخرى، فإنه لم يحظَ بعد بالاعتراف الكامل به كنشاط ثقافي من قِبَل الهيئات الحكومية. [ 84 ]

تشكّلت مجتمعاتٌ حول ابتكار لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) وممارستها ومناقشتها. وقد طوّرت هذه المجتمعات ثقافةً فرعيةً تتداخل مع ثقافاتٍ فرعيةٍ أخرى، مثل ثقافة لعب الأدوار، وثقافة المعجبين، وإعادة تمثيل الأحداث التاريخية، والدراما. [ 78 ] [ 85 ] ركّزت ثقافة LARP الفرعية في بداياتها على الخيال المستوحى من أعمال تولكين ، لكنها توسّعت لاحقًا لتشمل تقدير أنواعٍ أدبيةٍ أخرى، ولا سيما أدب الرعب مع الانتشار السريع لعالم الظلام في التسعينيات. [ 85 ] [ 86 ] وكما هو الحال في العديد من الثقافات الفرعية، غالبًا ما تشترك مجموعات LARP في سياقٍ مشتركٍ من التجارب واللغة والفكاهة والملابس، وهو ما قد يعتبره البعض أسلوب حياة. [ 78 ]

لطالما كانت ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) موضوعًا للبحث والنظرية الأكاديمية. وينبع جزء كبير من هذا البحث من ممارسي هذه الألعاب، لا سيما من منشورات مؤتمرات "كنوتيبونكت" الشمالية لألعاب تقمص الأدوار. [ 87 ] وقد بدأ المجتمع الأكاديمي الأوسع مؤخرًا بدراسة ألعاب تقمص الأدوار الحية أيضًا، وذلك لمقارنتها بوسائل الإعلام الأخرى وأنواع الألعاب التفاعلية الأخرى، وكذلك لتقييمها في حد ذاتها. [ 49 ] [ 88 ] وفي عام 2010، تكهن ويليام بينبريدج بأن ألعاب تقمص الأدوار الحية قد تتطور يومًا ما إلى صناعة رئيسية في شكل ألعاب تعتمد على الموقع باستخدام الحوسبة المنتشرة . [ 89 ]

في الدنمارك ، تستخدم مدرسة أوسترسكوف إيفترسكول لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) كطريقة تعليمية لتدريس المواد لطلاب المرحلة الثانوية المقيمين من خلال التفاعل والمحاكاة. [ 90 ] كما تستخدم مجموعات LARP محاكاة للأحداث والمواضيع الجارية والتاريخية، مثل اللاجئين وأزمة الإيدز، لتقمص الأدوار واستكشاف هذه المواضيع. [ 91 ]

في الصين، استمر نمو صناعة ألعاب الجريمة التمثيلية ( جوبينشا ) منذ عام 2015. وذكرت صحيفة نيويورك تايمز أنه في عام 2021، بلغ عدد شركات ألعاب الجريمة التمثيلية المسجلة في الصين حوالي 6500 شركة، بزيادة تتجاوز 60% عن العام السابق، وفقًا لوسائل الإعلام الحكومية. [ 70 ] وأفادت وكالة فرانس برس أن سوق ألعاب الجريمة التمثيلية الحية يبدو أنه استحوذ على اهتمام الشباب الحضري الصيني قبل ظهور جائحة كوفيد-19. [ 69 ] وخلال جائحة كوفيد-19 ، أتاحت تطبيقات "ألعاب الجريمة والغموض" (MMG) للمستخدمين لعب الجوبينشا رقميًا، وكانت متاحة لملايين الأشخاص في جميع أنحاء الصين. [ 35 ] وذكر موقع دايسبريكر أنه بعد تخفيف قيود الجائحة في الصين، تم افتتاح أكثر من 45000 متجر [جوبينشا]، مع ما يقرب من 10 ملايين لاعب نشط. وتشير التقديرات إلى أن سوق الجوبينشا سيصل قريبًا إلى 23.89 مليار يوان صيني. [ 35 ] علّقت إذاعة صوت أمريكا قائلةً إنه وفقًا لشركة أبحاث السوق الصينية iResearch ، فإن ألعاب القتل المكتوبة هي "ثالث أكثر أشكال الترفيه شيوعًا لدى الصينيين، بعد مشاهدة الأفلام والمشاركة في الرياضة". [ 92 ]

أدى انتشار ألعاب القتل النصية ونمو صناعتها في الصين إلى لفت انتباه السلطات الوطنية والحكومية، حيث تدرس الحكومة الصينية تنظيم هذه الصناعة بشكل رسمي. [ 71 ] [ 72 ] [ 93 ] في سبتمبر 2020، علّقت وكالة فرانس برس قائلةً: "أعرب تقريرٌ بُثّ على إذاعة الصين الوطنية الشهر الماضي عن مخاوف من اعتماد العديد من النصوص على جرائم القتل، والمؤامرات العنيفة، والمحتوى الجنسي، بينما يرى آخرون في هذه الألعاب وسيلةً لإبعاد الشباب عن هواتفهم الذكية وتشجيعهم على التفاعل مع بعضهم البعض في الحياة الواقعية". [ 69 ] في أكتوبر 2021، ذكرت صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست أن "إعلانات ألعاب القتل النصية منتشرة بكثرة في الصين. [...] وكونها صناعةً جديدةً هو تحديدًا ما يُثير قلق السلطات. فمنذ ظهور جائحة كوفيد-19 التي لفتت الأنظار إلى "ألعاب القتل النصية"، اكتسبت اللعبة رواجًا واسعًا، مما أثار مخاوف رسمية وإمكانية فرض لوائح تنظيمية مستقبلية عليها". [ 71 ] في أكتوبر 2022، علّق موقع Polygon قائلاً إن "الجهات التنظيمية الصينية بدأت تُولي اهتمامًا للمحتوى الموجّه للبالغين في هذا النوع من الألعاب. ويشير تقرير نُشر يوم الأربعاء إلى أن السلطات البلدية والإقليمية بدأت الآن في تنظيم المحتوى ومطالبة بعض تجار التجزئة بإزالة مواد معينة من البيع. [...] ونتيجة لذلك، يقوم بعض أصحاب المتاجر الآن بتنسيق اختياراتهم لتتوافق مع اللوائح الحكومية". [ 72 ] وذكرت صحيفة China Daily ، وهي صحيفة تابعة للحزب الشيوعي الصيني ، في أبريل 2023 أن وزارة الثقافة والسياحة الصينية بدأت في صياغة لوائح لألعاب القتل النصية و"استطلاع آراء الجمهور". [ 93 ] وتنص مسودة اللوائح على أنه "يجب ألا تُسيء محتويات هذه الألعاب إلى الثقافة الصينية التقليدية أو تحتوي على مواد غير لائقة تتضمن الفحش أو المقامرة أو المخدرات أو عناصر أخرى قد تتعارض مع المعايير الأخلاقية". [ 93 ] كما تتضمن اللوائح قواعد إضافية للقاصرين، مثل عدم السماح "للزبائن القاصرين في أيام الدراسة" و"ضرورة أن يكون الأطفال دون سن 14 عامًا برفقة والديهم أو أولياء أمورهم". [ 93 ]

انظر أيضاً

مراجع

الاقتباسات

  1. ١ ٢ ٣ (تيتشسن وآخرون، ٢٠٠٦: ٢٥٥) "يمكن اعتبار ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) فئةً مميزةً من ألعاب تقمص الأدوار (RPG) نظرًا لسمتين فريدتين: (أ) يجسد اللاعبون شخصياتهم جسديًا، و(ب) تجري اللعبة في إطار مادي. ويعني التجسيد أن حركات اللاعب الجسدية تُعتبر حركات الشخصية. قد يرتدي المشاركون في ألعاب تقمص الأدوار الحية زي شخصياتهم ويحملون دعائم مادية مناسبة (على سبيل المثال، قد يرتدي أحد المشاركين في لعبة تقمص أدوار حية من القرن الثامن عشر زيًا عسكريًا ويحمل بندقية). بينما في لعبة تقمص أدوار جماعية يجلس فيها اللاعبون حول طاولة، يصفون حركات شخصياتهم (على سبيل المثال، "أركض لأقف بجانب صديقي")؛ في موقف مماثل في لعبة تقمص أدوار حية، يركض اللاعب فعليًا إلى النقطة المناسبة داخل مساحة اللعبة."
  2. (Tychsen et al. 2006:255) "LARP ... هو المصطلح المقبول بشكل شائع في مجتمع الألعاب."
  3. (فاتلاند 2005:1) "مع ذلك، ينبغي على القارئ غير الإسكندنافي أن يضع في اعتباره وجود بعض الاختلافات بين استخدامات اللغة الإنجليزية في الدول الإسكندنافية والأنجلو-أمريكية عند الحديث عن لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP). والأهم من ذلك، أننا نتعامل مع كلمة "larp" ككلمة مستقلة، وليست اختصارًا (LARP)، وتُكتب بأحرف صغيرة."
  4. (Kilgallon et al. 2001:1) "لعبة تقمص الأدوار الحية هي مزيج بين لعبة تقمص الأدوار التقليدية "على الطاولة" والمسرح الارتجالي."
  5. سالين، كاتي؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-24045-1يمكن أن تجري ألعاب تقمص الأدوار الحية في أماكن داخلية أو خارجية، في أماكن خاصة أو عامة.
  6. ويدينغ، غابرييل (2008). "لقد فقدنا عالمنا وصنعنا عوالم جديدة: لعب الأدوار الحي في العصر الحديث". في ماركوس مونتولا، جاكو ستينروس (محرران). عوالم الملاعب . روبكون آر واي. ISBN 978-952-92-3579-7... يحافظ المشاركون على هذه العوالم المؤقتة لبضع ساعات أو عدة أيام
  7. (Falk & Davenport 2004:128) "...ألعاب تقمص الأدوار الحية خالية من مفهوم الجمهور."
  8. (فالك وديفنبورت 2004: 131) "لاعب تقمص الأدوار الحية، كالممثل المسرحي، هو شخص يخضع لتحول إلى شخصية. زي الشخصية وملحقاتها، أو أدواتها، تساعد في هذا التحول... قد تُستخدم الهياكل المادية كمواقع للعبة، وأحيانًا تُبنى خصيصًا لتعزيز عالم اللعبة... غالبًا ما يستخدم اللاعبون القطع الأثرية المادية كدعائم وأدوات في لعب الأدوار، وذلك أساسًا لدعم أدوار شخصياتهم."
  9. (Tychsen et al. 2006:259) "معظم ألعاب تقمص الأدوار الحية إما سيناريوهات (أو جلسات فردية) أو حملات (المعروفة أيضًا باسم سجلات)"
  10. (Tychsen et al. 2006:258) "تتراوح أحجام الألعاب من عدد قليل إلى أكثر من 4000 لاعب"
  11. (Tychsen et al. 2005:216) "لكي يتمكن اللاعبون من اللعب، يجب أن يكون لديهم بيئة خيالية ... في جوهرها، يقوم مدير اللعبة بإنشاء الدائرة السحرية حول اللعبة."
  12. (مونتولا، ستينروس وويرن 2009) "إتقان اللعبة أثناء التشغيل هو عملية التأثير على تدفق اللعبة في الوقت الحقيقي."
  13. (Tychsen et al. 2005:218) "قد يكون مدير اللعبة مسؤولاً أو غير مسؤول عن تطبيق القواعد بين اللاعبين... كما يمكن أن يكون مدير اللعبة مسؤولاً عن ملاحقة الغشاشين أو غيرهم من منتهكي القواعد. "
  14. (Tychsen et al. 2005:218) "[يُجبر مدير اللعبة] على التخلي عن السيطرة على اللعبة وتركها تأخذ مسارها الخاص خارج نطاق سيطرته. ورغم تشابه المبادئ، فإن المتطلبات [تختلف] عمليًا اختلافًا كبيرًا عن متطلبات مديري الألعاب في ألعاب تقمص الأدوار الورقية... لا يكون مدير اللعبة مسؤولًا، عمومًا، عن الحفاظ على سير السرد، إلا إذا كانت لعبة تقمص الأدوار الحية صغيرة من حيث عدد المشاركين. ومع ذلك، يمكن لمدير اللعبة الإشراف على سير اللعبة وتقديم المساعدة أو التأثير عند الحاجة... يُعد إنشاء تسلسل هرمي لمديري الألعاب والشخصيات غير القابلة للعب لمراقبة اللعبة وضمان استمتاع الجميع وتفاعلهم داخل مساحة اللعبة المشتركة طريقة نموذجية للتحكم في ألعاب تقمص الأدوار الحية الخيالية الكبيرة. وعادةً ما يتم إنشاء هذا الهيكل قبل بدء اللعبة."
  15. (بيستول 2006:26) "أخيرًا، يمكن للشخص أيضًا المشاركة كنوع من مساعدي المسرح. على الرغم من أن ليس كل الألعاب تتطلبهم، إلا أنه من الضروري أحيانًا وجود فريق دعم للمساعدة في تنسيق الأحداث والشخصيات غير القابلة للعب كما يفعل مدير المسرح أو فريق التشغيل."
  16. (Tychsen et al. 2005:216) "يجب ملء البيئة بشخصيات غير قابلة للتحكم من قبل اللاعب (NPCs)"
  17. (تريسكا 2010: 188) "يُكمن الاختلاف الأبرز بين ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) وألعاب الطاولة في كيفية التعامل مع الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs). فالأداء البدني المطلوب لأداء دور في لعبة LARP يجعل من غير العملي لشخص واحد أن يؤدي أدوارًا متعددة لشخصيات غير قابلة للعب. ونتيجة لذلك، غالبًا ما يكون هناك مجموعة من الشخصيات التي تتولى أدوار شخصيات غير قابلة للعب أخرى. وعلى عكس اللاعبين، عادةً ما تعرف الشخصيات غير القابلة للعب حبكة اللعبة ولديها فكرة عامة عن السرد. وبالتالي، تُعتبر الشخصيات غير القابلة للعب شكلاً من أشكال اللاعبين الوهميين. فهم يلعبون اللعبة، وشخصياتهم لها أهداف محدودة نوعًا ما، لكنهم في النهاية مقيّدون بالحبكة."
  18. (يونغ 2003:11) "يمكن أن يكون محور التفاعل في لعبة تقمص الأدوار الحية ... بين اللاعبين أو بين اللاعبين والبيئة."
  19. (Tychsen et al. 2005:216) "يمكن أن تختلف سيناريوهات لعب الأدوار الحية (LARP) بالمثل من النصوص التفصيلية لكل شخصية مشاركة، إلى رابطة فضفاضة من الشخصيات غير القابلة للعب التي يتحكم بها مدير اللعبة في بيئة عالم خيالي."
  20. (Tychsen et al. 2006:256) "يبدو أن ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARPs) قد تطورت بناءً على الإلهام من ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة مثل Dungeons & Dragons، بشكل متزامن تقريبًا في أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا في أوائل الثمانينيات. ويدعي اللاعبون من جميع هذه القارات أنهم استضافوا أقدم لعبة LARP، ومع ذلك، يبدو أن ألعاب LARP قد تطورت بشكل مستقل وباختلافات ثقافية ملحوظة."
  21. مورتون، برايان (2007). "ألعاب تقمص الأدوار الحية ونظائرها عبر العصور" (ملف PDF) . في: دونيس، غاد، وثورب (محررون). لايف لايك . كنوديبونكت 2007. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 5 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2008 .
  22. داغورهير. "أصول داغورهير" . موقع داغورهير الإلكتروني . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-06-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-07-2007 .
  23. موير، جون كينيث . "لوغانز رن: المسلسل" . موقع جون كينيث موير الإلكتروني . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2007 .
  24. لانكستر، كورت (1999). السحرة ومحرك الالتواء: ترفيه خيالي معاصر مع بيئات تفاعلية وافتراضية . ماكفارلاند. ص 34. نتيجة محتملة لشعبية لعبة Dungeons and Dragons ، تم تشكيل الجمعية الدولية لألعاب الخيال (IFGS) في عام 1981، ونشرت مجموعة من القواعد للعبة تقمص أدوار خيالية خارجية تشبه بيئة الخيال القروسطي للعبة D&D. 
  25. الاتحاد الدولي لجمعيات علم النبات (IFGS). "تاريخ الاتحاد الدولي لجمعيات علم النبات" . موقع الاتحاد الدولي لجمعيات علم النبات . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-06-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-07-2007 .
  26. أولمستيد-دين، جوردون (1998). "فعاليات لعب الأدوار الحية على نمط المسرح" . LARP Writing.org . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2008. في عام 1982، ابتكر والت فريتاج وبعض أصدقائه في جامعة هارفارد ما أسموه "الأدب التفاعلي". أطلق فريتاج على مجموعته اسم "جمعية هارفارد للأدب التفاعلي"، والذي تم اختصاره إلى "جمعية الأدب التفاعلي" في العام التالي.
  27. كونور كوستيك. "فخ الكنز ولعبة تقمص الأدوار الحية" . ليفل أب . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2022 .
  28. إيان ليفينغستون (1982). النرد مع التنانين . روتليدج. الصفحات 194-196 . ISBN  9780710094667أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 10 مايو 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2017 .
  29. كويل، نيكولاس. "لعب الأدوار الحر" . دليل أركاناكون 1-83 . 1 : 10. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2007. ...في البطولة الرائدة للعب الحر في مؤتمر كانبرا للألعاب 1983، كان اللاعبون المشاركون أعضاءً في طاقم سفينة "سارتن فالادور"... بدلاً من الجلوس حول طاولة... يتحرك اللاعبون في بيئة اللعبة...
  30. 1 2 أبيلكلاين، شانون (2007-02-01). "تاريخ موجز للعبة رقم 11: الذئب الأبيض، الجزء الأول: 1986-1995" . RPGnet . سكوتوس تك. مؤرشف من الأصل في 2007-05-23 . تم الاسترجاع في 2007-11-03 .
  31. ^ بالزر ، ميريل (2008). لعب الأدوار الحية. Die Entwicklung realer Kompetenzen in Virtellen Welten (باللغة الألمانية). تيكتوم فيرلاج. رقم ISBN 978-3-8288-9816-5. تم إنشاء أول مكتب رسمي لـ LARP-Veranstaltung في ألمانيا عام 1994 بموجب قانون Namen Dracon. Seit dem ist ein stetiger Anstieg der LARP-Veranstalungen in Deutschland zu verzeichnen...Auch hierbei sind die LARP-veranstaltungen، وكذلك النوع الخيالي الملموس، مع 90٪ من كل ما لدينا من رعب كبير ... Seit dem Jahr 2001 gibt es تم الكشف عن عدد كبير من السلبيات، حيث تم الكشف عن إجمالي السلبيات خلال عام، مع عدم وجود الحد الأقصى من التحسين في تصنيع المعدات الأصلية وفي ظل نظام ترفيهي مباشر من Live-Rollenspieler ومعدات أخرى من أوروبا أوسلاند أنزوتريفن (من المرجح أن أول فعالية رسمية للعب الأدوار الحية في ألمانيا أقيمت عام 1994 تحت اسم دراكون. ومنذ ذلك الحين، سُجل ارتفاع مطرد في عدد فعاليات لعب الأدوار الحية المُقدمة في ألمانيا... كما أن فعاليات لعب الأدوار الحية القائمة على الخيال هي الأكبر بكثير هنا، حيث تمثل حوالي 90% من الفعاليات... منذ عام 2001، يوجد منظمان يُقيمان ما يُسمى بـ"المؤتمرات الكبرى" مرة واحدة سنويًا تقريبًا، حيث لا توجد حدود قصوى لعدد المشاركين، ويتراوح عدد المشاركين فيها عادةً بين ثلاثة وسبعة آلاف لاعب أدوار حية، بمن فيهم أشخاص من جميع أنحاء أوروبا.)
  32. ^ Jahnke، Alex (2009)، “Gelebte Träume – eine (Vor-)Geschichte des LARPs”، in Dombrowski، Karsten (ed.)، LARP: Hinter den Kulissen. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2009 ، Braunschweig: Zauberfeder، 1991 fand mit dem Draccon I der erste deutsche LARP-Con statt، لا يوجد Zeitreise ein Ende hat. (في عام 1991 Draccon I، تم عقد أول مؤتمر LARP الألماني، والذي أنهى رحلتنا عبر الزمن.)
  33. "دراكون 1 (أغسطس 1992)" . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2014 .
  34. (Tychsen et al. 2006:258) "اليوم، أصبحت لعبة تقمص الأدوار الحية هواية واسعة الانتشار، خاصة في الولايات المتحدة وأوروبا، وتخدم ما لا يقل عن 100000 لاعب حول العالم ... كما توجد مواقع احترافية بدوام كامل للعبة تقمص الأدوار الحية ... وقد نشأت صناعة صغيرة لتوفير أسلحة اللاتكس والأزياء ودعائم المسرح والمؤثرات الخاصة، ويعمل العديد من فناني المؤثرات الخاصة والمكياج في بيئة لعبة تقمص الأدوار الحية لأغراض التدريب."
  35. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ قربانبور، كامياب (٢٠٢٣-٠٣-٢٣). "جوبينشا: مزيج من كلودو، وذئب ضاري، ولعب الأدوار الحية الذي أصبح ظاهرة صينية" . دايسبريكر . مؤرشف من الأصل في ٢٠٢٣-٠٤-٢٤ . تم الاسترجاع في ٢٠٢٣-٠٦-١٥ .
  36. بوكمان، بيتر (2003). "النموذج الثلاثي" (ملف PDF) . مع نمو لعبة تقمص الأدوار الحية . كنودبونكت 2003. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 19 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2011 .
  37. ^ بينيا ، رافائيل (11/04/2016). مواد لعب الأدوار . أطروحة. جامعة ماستريخت: دار زوبيرفيدر. رقم ISBN 9783938922620OCLC 981122410. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2021-03-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-04-15 . 
  38. (فاتلاند 2005:5)
  39. بريسانين، آنا (2012-05-02). "أزياء تنكرية خيالية لألعاب تقمص الأدوار الحية" . بي بي سي نيوز أونلاين . مؤرشف من الأصل في 2016-08-02 . تم الاسترجاع في 2012-05-03 . يركز فن تقمص الأدوار الحية في بلدان الشمال الأوروبي على استكشاف مشاعر معينة، أو القيام برحلة في أعماق النفس.
  40. ^ هيلتوفت، مالك (2008). “مدرسة لاعبي الأدوار: Østerskov Efterskole”. في ماركوس مونتولا، جاكو ستينروس (محرر). عوالم الملاعب . روبيكون راي. رقم ISBN 978-952-92-3579-7.
  41. " تشنغ، مايكل (2007). "تصورات الطلاب عن أنشطة الدراما التفاعلية" (ملف PDF) . مجلة الدراما التفاعلية . المجلد 2، العدد 3. الصفحات 1-26 .   
  42. (مونتولا، ستينروس، وويرن 2009) "تسعى بعض ألعاب تقمص الأدوار الحية واسعة الانتشار إلى الانخراط في حوار فعّال مع بيئتها الاجتماعية. وقد يكون الغرض من هذا الحوار سياسياً أو فنياً. تحمل هذه الألعاب رسالة موجهة إما إلى اللاعبين، أو إلى المتفرجين، أو إلى المجتمع ككل."
  43. ^ أندرسن ، أنيتا ميهري. آريبروت، إريك (2009). "لارب في غابة كامينسكي" (PDF) . لارب والكون وكل شيء . نوتيبونكت 2009. مؤرشفة من الأصلي (PDF) بتاريخ 2016-03-10 . تم الاسترجاع 2009-05-05 .
  44. كانتين، توم (1996). "دور الكشف في إنفاذ القواعد" . رسالة ماجستير . هاميلتون: جامعة ماكماستر. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 19 مايو 2010. تم الاطلاع عليها بتاريخ 22 ديسمبر 2009 .
  45. على سبيل المثال، يحظر نظام مسرح "عين العقل " استخدام الأسلحة ذات المظهر الواقعي أو أي تلامس. من قسم "القواعد الأساسية": "#1 - ممنوع اللمس. وهذا يعني منعه منعًا باتًا، حتى بموافقة المشاركين... #2 - ممنوع استخدام الأسلحة كدعائم... الأسلحة الحقيقية أو أي شيء يشبهها... ممنوع منعًا باتًا." (دانسكي 1996: 136). وبالمثل، يحظر نظام "قواعد الحياة" أنواعًا معينة من الحركة البدنية، ويوصي بعدم استخدام الأسلحة ذات المظهر الواقعي: "لا ينبغي أبدًا أن يضطر المشارك إلى الجري أو التسلق أو القفز فوق أي شيء... يجب ألا يستخدم المشاركون أبدًا أسلحة حقيقية، حتى كدعائم. يجب عليهم توخي الحذر الشديد من أي شيء يشبه سلاحًا حقيقيًا - فالشرطة تشعر بالقلق." (كيلغالون وآخرون 2001: 2)
  46. (بيستول 2006:28) "كل هذا، مع بعض الاستثناءات العرضية، يحدث في الوقت الفعلي، ولا يتم اللجوء إلى فكرة وقت اللعبة إلا في مواقف معينة (القتال أو حالات الطوارئ، على سبيل المثال)."
  47. (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) "[في لعبة تقمص الأدوار الحية ذات الوهم بزاوية 360 درجة في بلدان الشمال الأوروبي] يبقى اللاعبون في شخصياتهم باستمرار (على عكس لعبة تقمص الأدوار الحية الأمريكية كما ذكر لانكستر)"
  48. (Tresca 2010:190) "بشكل عام، من المتوقع عادةً أن يكون اللاعبون في لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) متقمصين للشخصية أولاً، ثم يشيرون إلى رغبتهم في التحدث أو التصرف خارج نطاق الشخصية ثانياً، وهو عكس لعبة الطاولة."
  49. 1 2 ماركوس، مونتولا؛ جاكو ستينروس (2008). "مقدمة". في ماركوس مونتولا، جاكو ستينروس (محرر). عوالم الملاعب . روبيكون راي. رقم ISBN 978-952-92-3579-7أما النموذج التصميمي الثالث والأحدث فهو لعبة تقمص الأدوار الحية المنتشرة على نطاق واسع . تُطمس هذه الألعاب الحدود بين لعبة تقمص الأدوار والحياة الواقعية، إذ تمتد اللعبة إلى الشوارع. يصبح العالم بأسره ملعبًا...
  50. ماركوس، مونتولا (24-09-2007). "المتعة الملموسة للعب الأدوار الشامل" (ملف PDF) . في بابا، أكيرا (محرر). وقائع مؤتمر DiGRA 2007 للعب الموقعي . جامعة طوكيو. الصفحات 178-185 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 27-09-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-06-2008 . تُعد ألعاب الواقع البديل أكثر أنواع الألعاب الشاملة انتشارًا، ولكن هناك أنواع أخرى تتطور أيضًا. 
  51. (Tychsen et al. 2005:216) "تركز القواعد في ألعاب تقمص الأدوار ... على 1) كيفية عمل العالم الخيالي؛ 2) كيفية تفاعل اللاعبين مع العالم الخيالي وسكانه؛ 3) كيفية تفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض ومع مدير اللعبة."
  52. هيتشنز، مايكل؛ دراشن، أندرس (2009). "الأوجه المتعددة لألعاب تقمص الأدوار" (ملف PDF) . المجلة الدولية لتقمص الأدوار . العدد 1. ص 11. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 19-06-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-09-2009 . على الرغم من التركيز على تفاعل اللاعب، إلا أن أنظمة القواعد الرسمية تُستخدم عادةً لتحديد نتائج العديد من تصرفات الشخصيات.  
  53. (Tychsen et al. 2005:218) "في ألعاب تقمص الأدوار الورقية ولعب الأدوار الحية، يمكن أن يكون مديرو اللعبة مسؤولين عن إنشاء القواعد، إذا لم يتم استخدام نظام قواعد لعبة تقمص الأدوار الحالي."
  54. إد غرابيانوفسكي (27 يونيو 2008). "كيف تصبح جنديًا حقيقيًا في مشاة الفضاء" . io9/Gawker Media. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 29 يوليو 2010 .
  55. ^ كان، تيسيا؛ روجكوف، فياتشيسلاف (2010). "Larp بدلاً من الشيوعية: تاريخ وتطور لعب الأدوار الحية في روسيا" . في أ. كاستيلاني (محرر). الكتابة على الجدران الكبيرة: preisttoria e Presente dei giochi di ruolo dal vivo . ندوة لارب 2010. ص 171 – 182. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2021-02-24 . تم الاسترجاع 2013/10/11 . 
  56. (يونغ 2003: 7-8) "يتطلب القتال المباشر... قدرات اللاعبين لأداء فعل ما. هل تريد ضرب شخص ما بسيف؟ عليك أن تضرب اللاعب فعليًا بأداة تمثل سيفًا، وعادةً ما تكون سلاحًا مبطنًا. ... القتال المُحاكى أكثر تجريدًا. فهو يستخدم طريقة خارجية لا تعتمد على قدرة اللاعب. على سبيل المثال، إذا كنت تريد ضرب الشخص الآخر بسيف، فقد تضطر إلى إجراء تحدٍّ مثل لعبة حجر-ورقة-مقص."
  57. (Tychsen et al. 2006:255) "...يمكن أن تكون لعبة تقمص الأدوار الحية (LARP) مشابهة جدًا للمسرح الارتجالي، مع وجود عدد قليل من الإرشادات للقواعد ومدير لعبة ذي صلاحيات منخفضة للغاية."
  58. (فالك وديفنبورت 2004: 129) "تجري جميع ألعاب تقمص الأدوار الحية (LRP) وفقًا لتعريفنا ضمن إطار موضوعي أو سردي متفق عليه، يوفر السياق لأفعال اللاعبين وأدوار شخصياتهم. يمكن أن يكون هذا الموضوع أي شيء تتخيله؛ فالاحتمالات لا حصر لها. على سبيل المثال، قد يكون خياليًا ويتضمن السحر والأبطال والمخلوقات الخيالية، تمامًا مثل عوالم ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية على الطاولة. أو قد يكون واقعيًا، مستوحى من أحداث تاريخية أو الحياة المعاصرة. أو قد يكون بيئات مستقبلية ما بعد نهاية العالم، تضم متحولين وشخصيات آلية تسكن مدنًا مهجورة. أو قد يكون مزيجًا من كل هذه العناصر."
  59. (Tychsen et al. 2006:261) "يختلف الإطار أو البيئة العالمية للعالم الخيالي الذي تدور فيه أحداث اللعبة اختلافًا كبيرًا في ألعاب تقمص الأدوار الحية. وبشكل عام، يمكن تقسيم هذه إلى إعدادات واقعية أو إعدادات خيالية."
  60. (Tychsen et al. 2006:258) "حصريًا، تدور أحداث ألعاب تقمص الأدوار الحية الكبيرة التي تضم مئات اللاعبين أو أكثر في عوالم خيالية/قروسطية، وهو النوع التاريخي لألعاب تقمص الأدوار الحية."
  61. في حين أن العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP) للخيال العلمي تستخدم قواعد وضعها منظمو الفعاليات، فقد تم نشر قواعد LARP الرسمية لأوبرا الفضاء الشهيرة حرب النجوم ، انظر (Russo & Heinig 1996).
  62. "مقابلة مع روبرت ماكلولين" . مجلة "لهيب متصاعد " . 2003. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 25 فبراير 2021. تم الاطلاع عليها بتاريخ 26 يناير 2011 .
  63. هارفيانين، ج. توماس (2009). ملاحظات حول تصميم ألعاب تقمص الأدوار الحية القابلة للتكرار (ملف PDF) . كنوتيبونكت 2009. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2016-03-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-05-05 .{{cite book}}تم |work=تجاهله ( مساعدة )
  64. «وفقًا للدراسة الاستقصائية، شارك 8% من الأطفال في فعاليات لعب الأدوار في الطبيعة خلال الشهر الماضي» مورتن، غاد (2005). «لعبة تقمص الأدوار الدنماركية بالأرقام» (ملف PDF) . تشريح لعبة تقمص الأدوار . كنودبونكت 2005. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 10-06-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-07-2007 .
  65. جيلسدورف، إيثان (11 مايو 2012). "كتاب جديد يستكشف عالم لعب الأدوار الحية الواسع والرائع" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 مايو 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2023 . 
  66. "نبذة عن الاتحاد الدولي لألعاب الخيال". الجمعية الدولية لألعاب الخيال. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2007 .
  67. ^ لارب الشمال . جاكو ستينروس، ماركوس مونتولا (الطبعة الأولى ). ستوكهولم: فيا ليفيا. 2010. ردمك  978-91-633-7856-0. OCLC 733223799 . {{cite book}}صيانة CS1: أخرى ( رابط )
  68. 1 2 أنتوني، جيسون (1 سبتمبر 2022). "أيامي الأربعة في علاج تحويل المثلية الزائف" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2023 . 
  69. ١ ٢ ٣ ٤ "شباب الصين يهربون من الواقع في طفرة ألعاب تقمص الأدوار 'من فعلها؟'" . وكالة فرانس برس . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . ١٥ سبتمبر ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ١٨ سبتمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ أكتوبر ٢٠٢٢ .{{cite web}}صيانة CS1: أخرى ( رابط )
  70. 1 2 3 بايبارا، أزي؛ نيو، إيزابيل (16 أكتوبر 2021). "أحدث صيحة في الصين: جرائم قتل مُدبّرة، مع دموع حقيقية وقرصنة" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2023 . 
  71. ١ ٢ ٣ "شباب الصين يتدفقون على ألعاب تقمص أدوار القتل هربًا من ضغوط الحياة اليومية" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . ٥ أكتوبر ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ٥ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ أكتوبر ٢٠٢٢ .
  72. هول، تشارلي (14 أكتوبر 2022 ). "نسخة الصين من الهلع الشيطاني تدفع الحكومة إلى تنظيم ألعاب تقمص الأدوار الحية" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2022 .
  73. لارسون، إلج (2005). "ما بعد الحداثة والمشاركة" (ملف PDF) . في هاغرين، كريستوفر (محرر). الفنون التفاعلية - العدد الدولي 2005. الفنون التفاعلية. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 14 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2008 .
  74. ويركمان، راشيل (2001). "مصاص الدماء: المسرحية التنكرية - عرض مضاد للثقافة السائدة". في لانكستر، كورت؛ ميكوتوفيتش، توماس جيه (محرران). أداء القوة . ماكفارلاند. ISBN 978-0-7864-0895-5.
  75. بيكر، أندرو؛ كوراسي، كارولين (2008). بيكر، أندرو (محرر). "عواقب الإبداع المشترك في مجتمعات الاستهلاك القائمة على الخيال: تحليل إثنوغرافي رقمي لمنظمة لعب أدوار حية" (ملف PDF) . التقدم في بحوث المستهلك . المجلد 35. جمعية بحوث المستهلك. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 2021-03-02 . تم الاسترجاع بتاريخ 2009-09-17 . 
  76. كونزاك، لارس (2006). "ثقافة المهووسين: الثقافة المضادة الثالثة" (ملف PDF) . فن آند جيمز 2006. جمعية أبحاث الألعاب الرقمية (DiGRA). مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 22 يناير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2009 .
  77. فرون، جانين؛ فولرتون، تريسي؛ جاكلين فورد موري ؛ بيرس، سيليا (2007). "هيمنة اللعب" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر DiGRA 2007: اللعب الموقعي . جمعية أبحاث الألعاب الرقمية (DiGRA). مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2009 . يتميز سوق لاعبي الفيديو "المتشددين" بحساسية ذكورية مراهقة تتجاوز العمر الجسدي، وتتبنى عنفًا رسوميًا مبالغًا فيه، وأوهامًا ذكورية بالقوة والهيمنة، وتصويرًا مفرطًا في الجنسانية للمرأة وتشييئًا لها، فضلًا عن انتشار الصور النمطية العنصرية والتمييز... يشير مصطلح "المهووس" الذي وصفه كونزاك إلى ثقافة مضادة، كما يتضح من ثقافة معجبي "سيد الخواتم" و"ستار تريك"، وألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP)، وألعاب MUD وMOO؛ ويشير كذلك إلى أن النساء يساهمْنَ بنشاط في هذه الثقافة الثالثة ككاتبات ومشاركات، لا سيما في ألعاب تقمص الأدوار الحية، وعروض الأزياء التنكرية، ومجتمعات كتابة القصص الخيالية، بالإضافة إلى تأسيس ظاهرة "فتيات الألعاب" وشبكات المعجبات. في المقابل، أصبحت ثقافة اللاعبين السائدة سلعة تجارية...
  78. 1 2 3 ليبالاهتي، ميرجا (2004). "حول مجتمع لاعبي الأدوار" (PDF) . في ماركوس مونتولا، جاكو ستينروس (محرر). ما وراء الدور واللعب . روبيكون راي. رقم ISBN 978-952-91-6843-9أُرشف من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 11 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2009 .
  79. توتشي، جيسون (29 أبريل 2007). "المهووس الأنيق: استغلال وسائل الإعلام وأسلوب الثقافات الفرعية" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر MiT5 . معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 24 أغسطس 2016. تاريخ الاسترجاع: 24 أبريل 2009 . قال كثير ممن تحدثت إليهم إن لديهم اهتمامات متنوعة في عالم المهووسين، لكنهم يرفضون بشدة ممارسة الكوسبلاي أو ألعاب تقمص الأدوار الحية (LARP)، وهي هوايات يرتدي فيها اللاعبون أزياءً تنكرية ويتصرفون كشخصيات... إذ تبدو هذه الهوايات للمراقبين الخارجيين أشبه بلعبة أطفال "هيا نلعب التظاهر"، وبالتالي فهي تقع في الجانب الأقل قبولاً من الفجوة "بين من يمارسون هذه الأشياء ومن يعيشونها"، كما وصفها أحد الذين أجريت معهم المقابلات... قد يبدو ممارسو ألعاب تقمص الأدوار الحية، كما يرى بعض من أجريت معهم المقابلات، مهووسين أكثر من اللازم (أي، مبدعين بشكل مفرط ومنغمسين في وسائل الإعلام، ويركزون بشكل مفرط على القيمة النفعية).
  80. كوفمان، جيسون (2008). "قدوة (2008)" . Film Monthly.com. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2009. يُحسب للفيلم أنه يُظهر لعبة تقمص الأدوار الحية (LARPing) على أنها سخيفة تمامًا وفي الوقت نفسه منفذ اجتماعي بناء وفعّال .
  81. كوكرل، إيدي (2006). داركون . فارايتي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2009 .
  82. هارفي، دينيس (2007). معسكر الوحوش: قصة نيرو سياتل . مجلة فارايتي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 سبتمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2009 .
  83. (فاتلاند 2005) "لقد جعلت شعبية لعبة تقمص الأدوار الحية [في دول الشمال] مؤخرًا منها سمة من سمات "المعرفة العامة"، بحيث يمكن لصحفي سويدي أن يشير إلى شيء لا علاقة له بالموضوع على أنه "يشبه لعبة تقمص الأدوار الحية"، وينتج التلفزيون الفنلندي مسلسلًا دراميًا للمراهقين عن لاعبي تقمص الأدوار الحية الخياليين، ويختتم أستاذ تاريخ المسرح النرويجي دورته بشكل روتيني بالإشارة إلى لعبة تقمص الأدوار الحية باعتبارها "المسرح الجديد".
  84. مولر، أولاف بروستروب (2008). "نلعب دورًا هامًا: كتّاب مسرحيات الأدوار يخسرون معركة الحفاظ على الأصول الثقافية" (باللغة النرويجية). كلاسيكامبن. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أبريل 2009 .
  85. 1 2 كوبير، مارينكا (2005). "ربط العوالم: ألعاب تقمص الأدوار الخيالية، والطقوس، والدائرة السحرية" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر DiGRA 2005: وجهات نظر متغيرة - عوالم في اللعب . جمعية أبحاث الألعاب الرقمية (DiGRA). مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 10 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أبريل 2009 .
  86. مونتولا، ماركوس (2007). "لعب الأدوار الحضري: الجيل القادم من لعب الأدوار في الفضاء الحضري". في: فون بوريس، فريدريش؛ والتز، ستيفن ب؛ بوتغر، ماتياس (محررون). لعب الزمان والمكان. ألعاب الكمبيوتر، والهندسة المعمارية، والتخطيط الحضري: المستوى التالي . بيركهاوزر بازل. ISBN 978-3-7643-8415-9بدأت الصورة النمطية للعبة LARP المستوحاة من فيلم سيد الخواتم في الانهيار في التسعينيات، حيث بدأت لعبة LARP القائمة على أي شيء من الخيال العلمي إلى جين أوستن في الظهور، مما نقل اللعب من الغابات والقلاع إلى القاعات الصناعية والفيلات المثالية وشوارع المدينة .
  87. (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) "إن المجتمع موثق جيدًا من خلال الكتب السنوية التأملية التي تنشرها فعاليات "النقطة المحورية" السنوية حيث يجتمع المنظرون والممارسون لمناقشة لعب الأدوار الحية"
  88. دراخن، أندرس؛ سميث، جوناس هايد (2008). "حديث اللاعبين - وظائف التواصل في ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين" . الحوسبة في الترفيه (CIE) . المجلد 6، العدد 4. نيويورك: ACM. ISSN 1544-3574 . تاريخ الاسترجاع: 25 أبريل 2009 .   
  89. بينبريدج، ويليام سيمز (2010). "ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت". محاضرات توليفية حول مفاهيم المعلومات واسترجاعها وخدماتها #13 . المجلد 1. مورغان وكلايبول. ص 3. doi : 10.2200/S00232ED1V01Y200912ICR013 . مع انتشار الاتصال بالإنترنت، وإمكانية الوصول إليه عبر الهواتف المحمولة أو أجهزة المساعد الرقمي الشخصي، من الممكن أن ينمو هذا النوع من الألعاب ليصبح صناعة رئيسية، وربما يندمج مع أنشطة تقليدية مثل السياحة التاريخية، أو المشي لمسافات طويلة في الطبيعة، أو تداول الأسهم.  
  90. بيرل، مايك (2015-10-07). "في هذه المدرسة الدنماركية، لعب الأدوار الحية هو مستقبل التعليم" . فايس . مؤرشف من الأصل في 2020-01-31 . تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2019 .
  91. ريث-بانكس، تاش (26 مارس 2018). "ما وراء لعبة الأبراج المحصنة والتنانين: هل يمكن للعب الأدوار إنقاذ العالم؟" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2019 .
  92. "الصين تحاول القضاء على ألعاب تقمص الأدوار الغامضة المتعلقة بالقتل" . صوت أمريكا . 7 نوفمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2023 .
  93. ١ ٢ ٣ ٤ "الصين تخطط لحظر ألعاب ألغاز الجرائم للقاصرين في أيام الدراسة" . صحيفة تشاينا ديلي . ١٤ أبريل ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ١٥ أبريل ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ١٥ يونيو ٢٠٢٣ .

المراجع العامة والمستشهد بها

  • يحتوي موقع Nordic Larp Wiki المؤرشف بتاريخ 2022-02-07 في Wayback Machine على توثيق شامل لهذا النمط من اللعب، ولألعاب larp محددة.