مفامرة

المغامرة هي تجربة مثيرة أو تعهد جريء في العادة، وأحيانًا محفوف بالمخاطر . [1] قد تكون المغامرات أنشطة محفوفة بالمخاطر مثل السفر ، والاستكشاف ، والقفز بالمظلات ، وتسلق الجبال ، والغوص ، وركوب الرمث في الأنهار ، أو غيرها من الرياضات الخطرة . غالبًا ما يتم القيام بالمغامرات لخلق إثارة نفسية أو من أجل تحقيق هدف أكبر، مثل السعي وراء المعرفة التي لا يمكن الحصول عليها إلا من خلال مثل هذه الأنشطة.
تحفيز
تخلق التجارب المغامرة إثارة نفسية ، [2] يمكن تفسيرها على أنها سلبية (مثل الخوف ) أو إيجابية (مثل التدفق ). بالنسبة لبعض الناس، تصبح المغامرة مسعى رئيسيًا في حد ذاته. وفقًا للمغامر أندريه مالرو ، في كتابه مصير الإنسان (1933)، "إذا لم يكن الرجل مستعدًا للمخاطرة بحياته، فأين كرامته؟"
وبالمثل، قالت هيلين كيلر أن "الحياة إما أن تكون مغامرة جريئة أو لا شيء". [3]
تُمارس الأنشطة الخارجية المغامرة عادةً لأغراض الترفيه أو الإثارة: ومن الأمثلة على ذلك سباقات المغامرات والسياحة المغامرة . يمكن أن تؤدي الأنشطة المغامرة أيضًا إلى اكتساب المعرفة، مثل تلك التي يقوم بها المستكشفون والرواد - على سبيل المثال، يستخدم المغامر البريطاني جيسون لويس المغامرات لاستخلاص دروس الاستدامة العالمية من العيش ضمن قيود بيئية محدودة في الرحلات الاستكشافية لمشاركتها مع أطفال المدارس. يستخدم تعليم المغامرات عمدًا تجارب صعبة للتعلم .
يقترح المؤلف جون ليفي أن التجربة يجب أن تلبي عدة معايير حتى يتم اعتبارها مغامرة: [4]
- كن مميزًا - أي يستحق الحديث عنه
- تنطوي على الشدائد أو المخاطر المتصورة
- تحقيق النمو الشخصي.
الأساطير والخيال
بعض من أقدم القصص وأكثرها انتشارًا في العالم هي قصص المغامرات، مثل ملحمة الأوديسة لهوميروس . [ 5] [6] [7]
كان الفارس المتجول هو الشكل الذي اتخذته شخصية "الباحث عن المغامرة" في أواخر العصور الوسطى .
تُظهر روايات المغامرات خصائص "البطل في رحلة مغامرة" كما هو الحال مع العديد من الأفلام الروائية الشهيرة ، مثل حرب النجوم [8] ومغيرو السفينة المفقودة . [9]

في الهواء الطلق
قد يكون موضوع كتب المغامرات هو ذهاب البطل أو الشخصية الرئيسية لمواجهة البرية أو الطبيعة الأم . ومن الأمثلة على ذلك كتب مثل Hatchet أو My Side of the Mountain . لا تتناول هذه الكتب "المهام"، كما هو الحال في الأساطير أو روايات المغامرات الأخرى، بل تتناول البقاء على قيد الحياة بمفردها، والعيش على الأرض، واكتساب خبرات جديدة، والاقتراب من العالم الطبيعي.
البحث
تعتمد العديد من المغامرات على فكرة السعي: حيث ينطلق البطل سعياً وراء مكافأة، سواء كانت مهارة أو جائزة أو كنزًا أو ربما سلامة شخص ما. وفي الطريق، يتعين على البطل التغلب على العديد من العقبات للحصول على مكافأته.
ألعاب الفيديو
في ثقافة ألعاب الفيديو ، لعبة المغامرات هي لعبة فيديو يتولى فيها اللاعب دور بطل الرواية في قصة تفاعلية مدفوعة بالاستكشاف وحل الألغاز . [10] يسمح تركيز النوع على القصة بالاستفادة بشكل كبير من الوسائط الأخرى القائمة على السرد والأدب والأفلام ، والتي تشمل مجموعة واسعة من الأنواع الأدبية. تم تصميم العديد من ألعاب المغامرات ( النصية والرسومية ) للاعب واحد، لأن هذا التركيز على القصة والشخصية يجعل تصميم اللاعبين المتعددين أمرًا صعبًا. [11]
أعمال غير روائية
منذ العصور القديمة، كتب المسافرون والمستكشفون عن مغامراتهم. [12] تم كتابة المجلات التي أصبحت الأكثر مبيعًا في أيامهم، مثل مجلة ماركو بولو "رحلات ماركو بولو" أو مجلة مارك توين "Roughing It" . كانت المجلات الأخرى عبارة عن مجلات شخصية، نُشرت لاحقًا فقط، مثل مجلات ميريويذر لويس وويليام كلارك أو مجلات الكابتن جيمس كوك . هناك أيضًا كتب كتبها أشخاص ليسوا جزءًا مباشرًا من المغامرة المعنية، مثل The Right Stuff من تأليف توم وولف أو كتب كتبها المشاركون في المغامرة ولكن بتنسيق مختلف عن تنسيق المجلة، مثل Conquistadors of the Useless من تأليف ليونيل تيراي . غالبًا ما تستخدم الأفلام الوثائقية موضوع المغامرة أيضًا.
رياضات المغامرة
هناك العديد من الرياضات التي يتم تصنيفها على أنها رياضات مغامرة، وذلك بسبب خطورتها وإثارة مغامراتها. ومن بين هذه الرياضات تسلق الجبال ، والقفز بالمظلات ، أو غيرها من الرياضات الخطرة . [13]
انظر أيضا
- فيلم مغامرات
- ملعب المغامرات
- السفر المغامر
- رحلة استكشافية
- استكشاف
- عرقلة (عسكرية)
- قائمة الأنواع
- البحث عن الجديد
- السفر عبر البر
- الرياضة
- السياحة
- يسافر
- رحلة
- رحلة
مراجع
- ^ "Adventure". dictionary.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016 . تم الاسترجاع 13 يونيو 2013 .
- ^ Gomà-i-Freixanet, M (2004). "البحث عن الإحساس والمشاركة في الرياضات التي تنطوي على مخاطر بدنية". حول علم النفس البيولوجي للشخصية . Elsevier. ص. 187. ISBN 978-0-08-044209-9.
- ^ كيلر، هيلين (1957). الباب المفتوح . جاردن سيتي، نيويورك، دار دوبلداي للنشر.
- ^ سنو، شين (2 ديسمبر 2016). "علم الليلة المثالية". جي كيو . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2019. تم الاسترجاع 10 فبراير 2019 .
- ^ مانسباخ، آدم (12 فبراير 2010). "Odysseus Remixed". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2022.
- ^ جينكينز، ريتشارد (22 ديسمبر 1996). "المشروع البطولي - (مراجعة كتاب: الأوديسة ترجمة روبرت فاجلز)". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2013. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2013 .
- ^ زويج، بول (1999). المغامر. دار نشر أكادين. رقم ISBN 1-888173-72-6. OCLC 61858818.
- ^ كانبي، فينسنت (26 مايو 1977). "رحلة إلى مجرة بعيدة ممتعة ومضحكة". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع 14 ديسمبر 2018 .
- ^ كانبي، فينسنت (12 يونيو 1981). "مراجعة الفيلم: سارقو التابوت الضائع". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع 4 فبراير 2017 .
- ^ آدامز، إرنست (29 ديسمبر 1999). "دفتر ملاحظات المصمم: ثلاث مشاكل لرواة القصص التفاعليين". مطور ألعاب . ص. 43. مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2010. تم الاسترجاع في 9 يونيو 2010 .
- ^ Hitchens, Joe (2002). "Special Issues in Multi-player Game Design". في Laramée, François-Dominic (محرر). Game Design Perspectives . Charles River Media. ص. 258. ISBN 1584500905.
- ^ "16 مستكشفًا مشهورًا وقصصهم المذهلة". فن السفر: التجوال والاستكشاف والاكتشاف . 4 ديسمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع 19 ديسمبر 2021 .
- ^ كوهين، روندا؛ بلوش، بهمان؛ دافي، ليندا ج. (18 أكتوبر 2018). "تعريف الرياضة الخطرة: المفاهيم والمفاهيم الخاطئة". Frontiers in Psychology . 9 : 1974. doi : 10.3389/fpsyg.2018.01974 . ISSN 1664-1078. PMC 6200847. PMID 30405477 .
روابط خارجية
- مارتن فيني - رحلة: الحياة في السنة العاشرة
- موقع وحدة الأبحاث "فلسفة المغامرة": مشروع بحثي مستمر حول التاريخ الأدبي لنمط المغامرة
- ما هي المغامرة؟ تعريف "المغامرة" و"البطل" و"الملحمة" مع توضيح لرحلة البطل.
- ويكي الرحلات
