ثقافة ألعاب الفيديو
ثقافة ألعاب الفيديو هي ثقافة فرعية عالمية تشكلت من قبل عشاق ألعاب الفيديو. ومع تطور ألعاب الفيديو وازدياد سهولة الوصول إليها وشعبيتها بمرور الوقت، أثرت بشكل كبير على الثقافة الشعبية، لا سيما بين المراهقين والشباب. كما تطورت ثقافة ألعاب الفيديو بالتزامن مع ثقافة الإنترنت وتزايد شعبية ألعاب الهواتف المحمولة ، مما أدى بدوره إلى زيادة نسبة الإناث اللاتي يلعبن ألعاب الفيديو. والجدير بالذكر أن جائحة كوفيد-19 ساهمت أيضاً في زيادة ملحوظة في الإقبال على ألعاب الفيديو.
يُطلق على الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو بانتظام اسم " اللاعبين " ، وهو مصطلح يشمل اللاعبين من مختلف المستويات، بدءًا من اللاعبين العاديين وصولًا إلى المتحمسين المتحمسين والمنافسين المحترفين. ومع ازدياد الطابع الاجتماعي لألعاب الفيديو بفضل ميزات اللعب الجماعي عبر الإنترنت ، يجد اللاعبون أنفسهم منخرطين في شبكات اجتماعية متنامية . ويمكن ممارسة ألعاب الفيديو للترفيه والمنافسة على حد سواء، حيث باتت الرياضات الإلكترونية ( esports) تحظى بشعبية واسعة. وقد أصبحت مؤتمرات الألعاب المتخصصة ، مثل PAX و MAGFest، من الفعاليات الاجتماعية الشهيرة بين عشاق الكمبيوتر منذ مطلع القرن الحادي والعشرين. كما أصبحت مراجعات أنظمة الألعاب وبثّ اللعب المباشر جزءًا لا يتجزأ من هذه الثقافة.
تعريف
تُعرَّف ثقافة ألعاب الفيديو على نطاق واسع بأنها ثقافة فرعية للأفراد الذين يلعبون ألعاب الفيديو. ويشمل ذلك اللاعبين المتمرسين الذين يكرسون وقتًا وجهدًا كبيرين للعب، بالإضافة إلى اللاعبين العاديين الذين يمارسون الألعاب بشكل أقل انتظامًا. ونظرًا لطبيعة ألعاب الفيديو التفاعلية، فإن الثقافة المحيطة بها تتميز عن الثقافات الفرعية الأخرى، إذ لا تركز فقط على هوية اللاعبين، بل أيضًا على أنواع الألعاب التي تُلعب وطرق تفاعلهم معها. وقد طُرح مفهوم وجود ثقافة فرعية مميزة لألعاب الفيديو لأول مرة عام 1996، ولكنه اكتسب أهمية أكبر كمجال للدراسة الأكاديمية منذ العقد الثاني من الألفية الثانية. [ 1 ]
التركيبة السكانية
اعتبارًا من عام 2016يبلغ متوسط عمر لاعبي ألعاب الفيديو 31 عامًا، [ 2 ] وهو رقم يتزايد تدريجيًا مع استمرار الأشخاص الذين لعبوا ألعاب الأركيد وأجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر في اللعب وتبنيهم لأنظمة أحدث. [ 3 ] ويقترب التوزيع بين الجنسين للاعبين من التوازن، وفقًا لدراسة أجريت عام 2016 أظهرت أن 59% من اللاعبين ذكور و41% إناث؛ [ 2 ] ولكن أظهرت الأبحاث أيضًا أن النساء أقل ميلًا لتعريف أنفسهن كلاعبات خوفًا من الوصم . [ 4 ] اعتبارًا من عام 2011أفادت جمعية برامج الترفيه (ESA) أن 71% من الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و49 عامًا في الولايات المتحدة يلعبون ألعاب الفيديو، وأن 55% من اللاعبين يستخدمون هواتفهم الذكية أو أجهزتهم المحمولة . [ 5 ] ويبلغ متوسط عمر اللاعبين حول العالم منتصف إلى أواخر العشرينيات، وهو في ازدياد مع تزايد أعداد اللاعبين الأكبر سنًا. [ 6 ]
بحسب استطلاع هاتفي أُجري عام 2008 وشمل عينة قوامها 1102 مشاركًا، فإن 97% من الأطفال المقيمين في الولايات المتحدة والذين تتراوح أعمارهم بين 12 و17 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو، بينما أشار تقرير صادر عن مفوض شؤون الأطفال في المملكة المتحدة عام 2019 إلى أن 93% من أطفال المملكة المتحدة قد لعبوا ألعاب الفيديو. [ 7 ] [ 8 ]
ألعاب الشبكة المحلية
تُمارس ألعاب الفيديو بطرق اجتماعية متنوعة، غالباً ما تشمل التجمعات المنزلية أو حتى الأماكن العامة. ومن الطرق الشائعة لتحقيق ذلك حفلات الشبكة المحلية (LAN)، التي تُقام في المنازل وتجمع العائلة والأصدقاء، [ 6 ] مما يخلق جواً اجتماعياً يُعزز التواصل بينهم. غالباً ما تُقام حفلات الشبكة المحلية في فعاليات واسعة النطاق في الأماكن العامة، ويشارك فيها عدد كبير من الأشخاص الذين قد لا يختلطون اجتماعياً في العادة.
على سبيل المثال، توفر معارض عشاق لعبة Everquest عطلات نهاية أسبوع من التواصل الاجتماعي واللعب، في تجمع حاشد (حدث يضم آلافًا) من عشاق اللعبة المتحمسين. كما يؤكد تيري فلو في كتابه "الألعاب: التكنولوجيا، الصناعة، الثقافة" على مجتمعات الألعاب الإلكترونية - "حيث لا يتواجد اللاعبون فعليًا في نفس المكان، لكنهم مع ذلك يتواصلون اجتماعيًا". [ 9 ] وهذا يثير مفهوم " القرية العالمية " لماكلوهان، حيث يمكن للأفراد تجاوز قيودهم الجسدية والتواصل مع أشخاص من جميع أنحاء العالم ممن يشاركونهم الاهتمامات نفسها. ويشدد شابيرو أيضًا على إمكانية "استخدام التكنولوجيا لتعزيز الحياة الاجتماعية"، [ 10 ] حيث لم تعد الصداقات مرتبطة بالضرورة بالتقارب الجغرافي (كالجيران أو زملاء العمل). ويذكر شابيرو أن "الشبكة (مجتمعات الألعاب الإلكترونية) تتيح للأفراد توسيع شبكتهم الاجتماعية بطريقة مبتكرة، والتواصل وتبادل الخبرات الحياتية مع الآخرين بغض النظر عن مكان إقامتهم، وتكوين علاقات عبر الإنترنت". [ 10 ] وبالتالي، فإن هذه المجتمعات الإلكترونية تلبي حاجة حقيقية للانتماء إلى الآخرين ذوي التفكير المماثل.
الألعاب عبر الإنترنت
أدت الألعاب الإلكترونية إلى توسيع نطاق ثقافة ألعاب الفيديو بشكل كبير. نشأت الألعاب الإلكترونية من ألعاب لوحات الإعلانات الإلكترونية وأجهزة الكمبيوتر المركزية في الجامعات خلال سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي. وفرت ألعاب MUD المنافسة والتعاون بين اللاعبين، ولكن على نطاق جغرافي محدود مقارنةً بالإنترنت. أتاح الإنترنت للاعبين من جميع أنحاء العالم - وليس فقط من بلد أو ولاية واحدة - اللعب معًا بسهولة. ومع ظهور الألعاب السحابية، أصبح بالإمكان الآن تشغيل الألعاب عالية الأداء من أجهزة كمبيوتر ذات مواصفات منخفضة وحتى من أجهزة التلفاز. [ 11 ]
تُعدّ لعبة Quake من أبرز الألعاب الرائدة في تاريخ ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ، إذ أتاحت إمكانية اللعب مع ستة عشر لاعبًا، ووصل العدد لاحقًا إلى اثنين وثلاثين لاعبًا، في عالم ثلاثي الأبعاد. وسرعان ما بدأ اللاعبون بتشكيل مجموعاتهم المنظمة، المعروفة باسم العشائر . وقد رسّخت كل عشيرة هويتها الخاصة، واستراتيجياتها التسويقية، وهيكلها التنظيمي الداخلي، وحتى مظهرها. وشهدت بعض العشائر منافسات ودية وأخرى عدائية، وكثيرًا ما كانت هناك عشائر متحالفة مع عشائر أخرى. وكان التفاعل بين العشائر يتم في كل من البطولات الرسمية، وأثناء اللعب العادي حيث يتشارك العديد من أعضاء العشيرة الواحدة اللعب على خادم عام . وكانت العشائر غالبًا ما تستقطب اللاعبين بهذه الطريقة؛ فبمجرد ملاحظة أفضل اللاعبين على خادم معين، ترسل لهم دعوات إما لتجربة الانضمام إلى العشيرة أو قبول العضوية.
يلعب اللاعبون من جميع الأعمار ألعابًا عبر الإنترنت، ويبلغ متوسط أعمارهم 33 عامًا. [ 12 ]
أصبح اللعب ضمن "العشائر" أو "النقابات" جانبًا مقبولًا (بل ومتوقعًا) في ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين، حيث تقدم العديد من الألعاب مسابقات بنظام البطولات مع جوائز نقدية للاعبين. كما تتمتع العديد من العشائر والنقابات بقواعد جماهيرية نشطة، والتي، إلى جانب عنصر "البطولات"، تُسهم في تحويل اللعب القائم على العشائر إلى رياضة شبه احترافية. وتتيح العشائر أيضًا للاعبين مساعدة بعضهم البعض في القتال المُحاكى والمهام داخل اللعبة، فضلًا عن توفير بيئة اجتماعية ودية عبر الإنترنت. [ 6 ] منذ لعبة Quake، تطورت ألعاب الفيديو عبر الإنترنت لتتجاوز ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وأثرت على جميع الأنواع. يُمكن لعب ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، وألعاب السباق ، وألعاب الورق، والألعاب الرياضية عبر الإنترنت. وقد امتدت الألعاب عبر الإنترنت من جذورها الحاسوبية الأولى إلى ألعاب الفيديو على أجهزة الألعاب المنزلية أيضًا. واليوم، تُقدم جميع أجهزة ألعاب الفيديو الرئيسية المتوفرة مستويات مختلفة من اللعب عبر الإنترنت، بعضها محدود بألعاب معينة، وبعضها الآخر يُقدم مجتمعات افتراضية كاملة.
مسابقة
المصطلحات العامية

كما هو الحال في الثقافات الأخرى، طوّر مجتمع ألعاب الفيديو مجموعة واسعة من الكلمات والعبارات العامية التي تُستخدم للتواصل داخل الألعاب وخارجها. ونظرًا لطبيعتها المتنامية على الإنترنت، تتداخل لغة ألعاب الفيديو الحديثة بشكل كبير مع لغة الإنترنت العامية ، بالإضافة إلى لغة "ليت سبيك" (Leetspeak )، حيث تُعدّ كلمات مثل "pwn" و"noob" (مبتدئ) امتدادًا مباشرًا من "ليت سبيك". توجد مصطلحات لوصف أحداث ألعاب الفيديو، وأنواعها، وخصائص اللاعبين، والاستراتيجيات، وأحداث محددة، ومواقف، وغير ذلك. ومن الشائع بشكل خاص في الألعاب الإلكترونية تشجيع استخدام الكلمات الجديدة لتسهيل التواصل.
تحتوي معظم ألعاب الفيديو على لغة أو مصطلحات تواصل مألوفة لدى اللاعبين. عمومًا، يستخدم مجتمع اللاعبين عبارات شائعة. من أبرزها "نوب" (noob)، الذي يُطلق على اللاعب ذي المهارة المنخفضة والجديد نسبيًا في اللعبة. أما "لول" (lol)، فتعني "يضحك بصوت عالٍ"، وتُستخدم هذه العبارة أيضًا خارج نطاق الألعاب. يستخدم اللاعبون أيضًا عبارات قبل وبعد المباريات. يُستخدم اختصار "GL HF" في البداية، ويعني "حظًا سعيدًا، استمتع". وفي النهاية، سواء فاز اللاعب أو خسر، يستخدم "GG" (GG)، وتعني "لعبة جيدة" لخصومه. ومن الاختصارات الشائعة في ثقافة الألعاب "AFK" (AFK)، وتعني "بعيد عن لوحة المفاتيح"، وتُستخدم عندما لا يستخدم اللاعب لوحة المفاتيح أو وحدة التحكم ولا ينتبه.
شبكات الألعاب
لقد أتاح التحول من ألعاب الفيديو التقليدية، أو ما يُعرف بألعاب المنصات، إلى الألعاب الإلكترونية [ 13 ] تطوير شبكات اتصال متطورة وشاملة لألعاب الإنترنت ، وخاصةً ألعاب MMOG. وبفضل مرونة بنية الإنترنت، يُمكن للمستخدمين أن يصبحوا مُنتجين للتكنولوجيا ومُساهمين في تشكيل الشبكات المتنامية. [ 14 ] بالمقارنة مع العصور الماضية التي كانت فيها وسائل التواصل مع مطوري الألعاب والمجتمعات الأخرى محدودة خارج نطاقهم الجغرافي، فقد وفر الإنترنت العديد من طرق التواصل، مثل موقع Reddit . غالبًا ما يُمكن للاعبين إنشاء مجتمعات فرعية داخل اللعبة، وقد يستخدمون برامج VoIP خارجية للتواصل أثناء اللعب، مثل Skype و Ventrillo و TeamSpeak و Discord . قد لا تشترك هذه المجتمعات في أي شيء، أو قد تكون مُصممة للاعبين المُحترفين والمُتخصصين، أو حتى لعشائر مُخصصة لمن يتشاركون سمات مُشتركة، كالشخصية أو العرق أو التراث أو اللغة أو الجنس.
يُعدّ التواصل بين قاعدة اللاعبين ومطوري الألعاب عنصرًا أساسيًا آخر في العديد من شبكات ألعاب الفيديو. يمتلك العديد من مطوري الألعاب قنوات تواصل، سواء عبر منتديات مواقعهم الرسمية أو وسائل التواصل الاجتماعي، حيث يمكن للاعبين التواصل مع مطوري الألعاب وتقديم ملاحظاتهم. [ 13 ] وبالمثل، تُصبح هذه القنوات مواقع رئيسية لمطوري الألعاب للتواصل مع جمهورهم، حيث يعمل موظفون متخصصون كحلقة وصل بين الشركة والمجتمع.
تُعدّ بعض الشبكات الأكثر تطورًا تلك الموجودة في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة، حيث يمكن أن تتواجد خوادم تضم عشرات الآلاف من اللاعبين في وقت واحد ضمن نفس البيئة. في ألعاب شهيرة مثل World of Warcraft و League of Legends ، يصل عدد اللاعبين إلى الملايين. مع هذا العدد الهائل، قد تُطوّر العديد من هذه المجتمعات اقتصادات افتراضية تستخدم نظام المقايضة أو نظام العملة. في بعض الألعاب، قد يكون الإقبال على الاقتصادات الافتراضية كبيرًا لدرجة أن اللاعبين ينفقون أموالًا حقيقية عبر مواقع المزادات مثل eBay لشراء ممتلكات وعناصر افتراضية، وهو ما يُعرف باسم RMT (التداول في السوق الحقيقي). قد يحظر بعض مطوري الألعاب RMT في ألعابهم، خاصةً عندما يُخلّ ذلك بتوازن اللعبة. مع ذلك، يتبنّى مطورو ألعاب آخرون هذا النظام، كما في لعبة Second Life، التي تُركّز بالكامل على استخدام العملة الحقيقية في كل شيء داخل عالم اللعبة.
منذ أن أصبحت الهواتف الذكية شائعة الاستخدام حوالي عام 2007، شهدت ألعاب الفيديو المحمولة نموًا سريعًا في شعبيتها. وقد ساهم الانتشار الواسع للألعاب البسيطة التي تُسلّي اللاعبين، والتي تُذكّر بألعاب التواصل الاجتماعي مثل تلك الموجودة على فيسبوك، في وصول ألعاب الفيديو المحمولة إلى ما يقارب 35% من إجمالي حصة سوق ألعاب الفيديو بحلول عام 2017. ولأن ألعابًا مثل كلاش أوف كلانس تُقدّم مكافآت داخل اللعبة لمن يُحيل لاعبين جدد، فقد لجأ لاعبو الألعاب المحمولة إلى مواقع التواصل الاجتماعي لدعوة أصدقائهم وعائلاتهم. بل إن بعض الألعاب تُقدّم دعمًا مُدمجًا لوسائل التواصل الاجتماعي لتزويد اللاعبين بميزات الدردشة داخل اللعبة أو "الأصدقاء" للتواصل والتنافس مع لاعبين آخرين. [ 15 ] وقد أدّى العدد الكبير من لاعبي الألعاب المحمولة إلى إنشاء منتديات ومدونات ومواقع نصائح مُخصصة، على غرار تلك المُخصصة لألعاب الفيديو على أجهزة الألعاب المنزلية. حتى أن منشورات ألعاب الفيديو الشهيرة، مثل آرس تكنيكا وتاتش أركيد، بدأت تُولي اهتمامًا كبيرًا لألعاب الهاتف المحمول. [ 16 ]
النقاش حول الثقافة الاجتماعية مقابل الثقافة المعادية للمجتمع
دار جدل واسع بين منظري الإعلام حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو نشاطًا اجتماعيًا بطبيعته أم نشاطًا انعزاليًا. يرى تيري فلو أن الألعاب الرقمية "تزداد اجتماعية، وهو اتجاه يتناقض مع تصوير وسائل الإعلام السائد للاعبين على أنهم منعزلون، وغالبًا ما يكونون فتيانًا مراهقين مختبئين في غرف نومهم المظلمة، غير قادرين على التفاعل مع العالم الاجتماعي". ويؤكد أن الألعاب تُمارس في أماكن اجتماعية وعامة للغاية؛ فعلى سبيل المثال، غالبًا ما تُستخدم أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم في غرف المعيشة بالمنازل، حيث يلعب الناس مع عائلاتهم أو أصدقائهم.
يُعارض ديفيد مارشال وفرة الأبحاث القائمة على "التأثيرات"، مُشيرًا إلى أن الألعاب "أشكال سلوكية مُتعمّدة وغير اجتماعية". [ 17 ] بل يُشير إلى أن "حقيقة مُعظم الألعاب تكمن في كونها اجتماعية ديناميكية - تلك المحادثات الاجتماعية المُعقدة التي تنشأ من مُمارسة الألعاب عبر الإنترنت في صيغ اللعب الجماعي الضخم" [ 17 ] ( MMOG ). ويُقدّم مثالًا على ذلك لعبة " ذا سيمز أونلاين "، حيث يقول إنها "بنت هياكل سياسية واجتماعية كاملة في مُجتمعات مُحددة" تُوفر حياة لعب مُعقدة للمُشاركين. [ 17 ] يُشارك اللاعبون في هذه العوالم الإلكترونية في أشكال مُتعددة من التواصل، بالإضافة إلى المُراسلات الفردية. فالألعاب ليست ضخمة فحسب، بل هي أيضًا "حميمة واجتماعية". [ 17 ]
يجادل غوسني بأن ألعاب الواقع البديل هي بطبيعتها اجتماعية، مستندًا إلى مفهوم بيير ليفي (ليفي 1998) عن الذكاء الجماعي . ويذكر أن اللعبة اعتمدت على "مستوى غير مسبوق من التواطؤ والذكاء الجماعي لحلها". [ 18 ] إن مسألة اللعب الجماعي والتواطؤي أساسية في ألعاب الواقع البديل، وبالتالي فهي ليست نشاطًا فرديًا بأي حال من الأحوال.
يرفض هانز جيسر بشدة وجهة نظر وسائل الإعلام السائدة التي تعتبر ألعاب الفيديو نشاطًا منافيًا للمجتمع، مؤكدًا أن "هناك أدلة تجريبية كثيرة تُشير إلى أن لعبة Second Life تُستخدم أساسًا لتوسيع آفاق تجربة الحياة للأفراد الذين يتمتعون بالفعل بحياة أولى ثرية، وليس كأداة تعويضية للمنعزلين المهمشين". [ 19 ] وبذلك يُسلط الضوء على "الإمكانيات الاجتماعية الرائعة التي تُتيحها Second Life "، [ 19 ] حيث أن المكافأة المعنوية المتمثلة في الانتماء الاجتماعي ذات أهمية قصوى. كما يُجادل براي وكونسينسكي بقدرة هذه التقنية على "إثراء حياتهم"، كما يُفيد معظم أبناء جيل الألفية: "لا فرق بين الصداقات التي تنشأ في العالم الحقيقي والصداقات التي تنشأ عبر الإنترنت، ويستخدم معظمهم الإنترنت للحفاظ على شبكاتهم الاجتماعية والتخطيط لأنشطتهم الاجتماعية". [ 20 ]
الآثار الاجتماعية لألعاب الفيديو على المراهقين
أظهرت الدراسات أن لألعاب الفيديو تأثيرات إيجابية وسلبية على السلوك الاجتماعي ونمو المراهقين. فمن الناحية الإيجابية، تُشير الدراسات إلى أن المشاركة في ألعاب الفيديو تُعزز النمو الاجتماعي لدى الأطفال، لا سيما من خلال إثراء الوظائف التنفيذية كالانتباه والتخطيط وحل المشكلات، مما يُسهم بدوره في تعزيز التفاعلات الاجتماعية. وتُساعد هذه المهارات المعرفية المراهقين على التعامل مع المواقف الاجتماعية والتواصل بفعالية مع الآخرين. [ 21 ] إضافةً إلى ذلك، تُعزز الألعاب متعددة اللاعبين والألعاب الإلكترونية الروابط الاجتماعية، خاصةً من خلال تفاعل اللاعبين في بيئات تعاونية أو تنافسية، مما يُنمّي مهارات العمل الجماعي. [ 22 ] وعلى وجه الخصوص، قد تُشجع الألعاب الإلكترونية متعددة اللاعبين اللاعبين على العمل كفريق واحد، وحل المشكلات، وبناء مجتمعات افتراضية، مما يُوفر مساحةً للتواصل الاجتماعي في العالم الرقمي.
من جهة أخرى، ارتبط استخدام ألعاب الفيديو بنتائج اجتماعية سلبية، لا سيما عند الإدمان. وقد أُجريت أبحاث لمقارنة المهارات الاجتماعية لدى الطلاب المدمنين وغير المدمنين، وخلصت إلى أن الألعاب قد تُضعف الكفاءة الاجتماعية، مما يؤدي إلى العديد من المشكلات، مثل ضعف التواصل، والعزلة الاجتماعية، وانخفاض التعاطف. [ 22 ] وفي حالات أكثر خطورة، رُبط إدمان ألعاب الفيديو بظهور سلوكيات معادية للمجتمع والانفصال عن التفاعلات في العالم الحقيقي. علاوة على ذلك، يُعرب مصمم الألعاب ويليام سيو ، في مقالته " أصمم ألعاب فيديو، ولن أدع بناتي يلعبنها" ، [ 23 ] عن قلقه إزاء الآثار الضارة المحتملة لألعاب الفيديو، ولا سيما طبيعتها الغامرة وإمكانية الإدمان عليها. ويجادل ويليام سيو بأن ألعاب الفيديو لديها القدرة على تعطيل تنمية المهارات الاجتماعية الأساسية، حيث ينغمس الأطفال أكثر في عوالمهم الافتراضية. [ 23 ]
علاوة على ذلك، لم يثبت أن تأثيرات ألعاب الفيديو على المراهقين سلبية أو إيجابية بشكل عام، ففي أغلب الأحيان تتأثر بعوامل مثل نوع الألعاب التي يتم لعبها، والوقت الذي يقضيه اللاعب في اللعب، وقدرة الفرد على الموازنة بين اللعب والتفاعلات الاجتماعية في العالم الحقيقي. [ 21 ]
التأثيرات المعرفية والتنموية
أثبتت الدراسات أن ألعاب الفيديو تؤثر على النمو المعرفي ، إيجابًا وسلبًا. كما أثبتت الأبحاث أن ألعاب الفيديو، وخاصة تلك التي تتطلب استراتيجية أو تفكيرًا نقديًا أو اتخاذ قرارات معقدة، لديها القدرة على تعزيز القدرات المعرفية. على سبيل المثال، ثبت أن ممارسة ألعاب الفيديو تُحسّن الوظائف التنفيذية مثل الانتباه والتخطيط وحل المشكلات. [ 21 ] تُعدّ هذه المهارات أساسية في البيئة الأكاديمية والتفاعلات الاجتماعية، لأنها تُساعد الأفراد على تنظيم المهام بشكل أفضل، وتركيز الانتباه، واتخاذ القرارات في الوقت المناسب. وكما ذُكر سابقًا، يُمكن لنوع لعبة الفيديو أن يُؤثر بشكل كبير على تأثيرها المعرفي. فقد ثبت أن ألعاب الفيديو المليئة بالحركة تُحسّن الانتباه البصري والتناسق بين اليد والعين. كما أظهرت الدراسات أن لاعبي ألعاب الفيديو المليئة بالحركة يتفوقون في المهام التي تتطلب سرعة معالجة بصرية وانتباهًا انتقائيًا. [ 24 ]
مع ذلك، لا تُعدّ جميع جوانب ألعاب الفيديو مفيدةً للتطور المعرفي. فبعض التغيرات في هذا التطور قد تُلحق الضرر بمجالاتٍ مثل حل المشكلات، ومدة الانتباه، واتخاذ القرارات. كما أن ألعاب الفيديو تُشكّل خطراً كبيراً للإدمان، وهو ما يرتبط أيضاً بالعديد من السلبيات المعرفية والنمائية. وقد ثبت أن الطلاب المدمنين على ألعاب الفيديو غالباً ما يُظهرون انخفاضاً في مدة الانتباه وضعفاً في ضبط النفس، مما قد يُؤدي إلى آثار سلبية عديدة في حياتهم. [ 22 ] ونظراً لطبيعة ألعاب الفيديو الإدمانية، فقد وُجد أنها تُؤدي إلى قضاء وقتٍ أطول في اللعب عبر الإنترنت مقارنةً بالتفاعلات الاجتماعية في العالم الحقيقي. ويُعرب ويليام سيو، مؤسس شركة Storm8 لتطوير ألعاب الهواتف المحمولة، عن مخاوفه من أن طبيعة ألعاب الفيديو الغامرة والإدمانية قد تُعيق تنمية مهارات حياتية مهمة. يذكر أن الأطفال الذين يقضون وقتًا طويلًا في ألعاب الفيديو يعتادون على الإيقاع السريع والإشباع الفوري الذي توفره العديد من هذه الألعاب، مما يؤدي إلى أنماط سلوكية سلبية، بما في ذلك الانعزال الاجتماعي وقلة التفاعل المباشر، الأمر الذي قد يحد من فرص ممارسة المهارات الاجتماعية والمعرفية الأساسية . [ 23 ] في حين أن ألعاب الفيديو قد تقدم فوائد معرفية قيّمة، خاصةً عند ممارستها باعتدال، إلا أن الإفراط في اللعب أو اللعب غير المنظم قد يُضعف الانتباه والتحكم في الاندفاع واتخاذ القرارات. ويعتمد تأثير ألعاب الفيديو على النمو المعرفي في نهاية المطاف على نوع الألعاب التي يتم لعبها، والوقت المُستغرق في اللعب، والتوازن بين الأنشطة الافتراضية والواقعية.
تمثيل النوع الاجتماعي وتهميش المرأة في ثقافة ألعاب الفيديو
مع تغير التركيبة السكانية لكل من مطوري ألعاب الفيديو واللاعبين، حظيت القضايا المتعلقة بالنساء في ألعاب الفيديو، مثل التمييز الجنسي وتمثيل النوع الاجتماعي، باهتمام متزايد من الأوساط الأكاديمية ووسائل الإعلام وصناعة الألعاب واللاعبين أنفسهم.
لطالما وُجهت انتقادات لثقافة ألعاب الفيديو باعتبارها مجالًا يهيمن عليه الرجال، حيث تركز هذه الصناعة غالبًا على إنتاج ألعاب تعكس اهتمامات ووجهات نظر الذكور، مما يعزز فكرة أن "اللاعب الحقيقي" هو رجل. وقد همّشت هذه الصورة النمطية لـ"اللاعب الحقيقي" أولئك الذين لا ينطبق عليهم هذا القالب، ولا سيما النساء، من خلال تصوير الألعاب كنشاط ذكوري واستبعاد الهويات الأخرى. ونتيجة لذلك، غالبًا ما تجد النساء أنفسهن مهمشات في مجال الألعاب، [ 4 ] بل إن بعضهن يخفين جنسهن لتجنب الوصم أو الإقصاء. [ 25 ] وقد أظهرت الأبحاث أن اللاعبات غالبًا ما يشعرن بالنبذ من قبل نظرائهن الذكور، ونتيجة لذلك، قد يغيرن سلوكهن للانسجام معهم، مثل تبني شخصيات أكثر ذكورية، أو استخدام صور رمزية ذكورية، أو تغيير أصواتهن أثناء التفاعلات عبر الإنترنت. على الرغم من هذه التحديات، تُشكّل النساء ما يقارب 41% من إجمالي اللاعبين، [ 26 ] مما يُفنّد الصورة النمطية السائدة بأنّ الألعاب هواية يهيمن عليها الرجال. من جهة أخرى، أظهرت الأبحاث أنّ النساء، في المتوسط، يملن إلى قضاء وقت أقل في ممارسة ألعاب الفيديو مقارنةً بالرجال. مع ذلك، تستند هذه النتائج إلى بيانات مُبلغ عنها ذاتيًا، والتي قد تتأثر بعوامل اجتماعية وثقافية. تشير الدراسات إلى أنّ النساء أكثر عرضةً من الرجال للتقليل من تقدير وقت لعبهنّ. تحديدًا، قلّل الرجال في الدراسة من تقدير وقت لعبهم الأسبوعي بحوالي ساعة، بينما قلّلت النساء من تقديره بأكثر من ثلاث ساعات. [ 27 ] يُشير هذا إلى أنّ النساء قد يُقلّلن من شأن عاداتهنّ في ممارسة الألعاب، ربما بسبب التوقعات المجتمعية أو التصورات السائدة بأنّ الألعاب نشاط يهيمن عليه الرجال.
تمثيل مجتمع الميم والتفاوت بين الجنسين في صناعة ألعاب الفيديو
يتمتع مجتمع المثليين والمتحولين جنسيًا بحضور ملحوظ في ثقافة ألعاب الفيديو. بالنسبة للاعبين المثليين والمتحولين جنسيًا، والذين يُشار إليهم أحيانًا باسم " اللاعبين المثليين "، توفر ألعاب الفيديو مساحة فريدة للتعبير الجنسي، واستكشاف الهوية، وبناء المجتمع، مما يمنحهم درجة من الحرية والقبول لا تتوفر دائمًا في العالم الحقيقي. [ 28 ]
واجهت صناعة ألعاب الفيديو نفسها انتقاداتٍ بسبب اختلال التوازن بين الجنسين فيها. فقد كشف استطلاعٌ أُجري عام 2021 أن 30% من مطوري الألعاب عرّفوا أنفسهم كإناث، بينما عرّف 8% أنفسهم كغير ثنائيي الجنس أو متحولين جنسيًا. [ 29 ] يُعزى هذا التفاوت بين الجنسين في الصناعة إلى مجموعةٍ من العوامل، بما في ذلك قلة التشجيع للنساء على امتهان تطوير الألعاب، وبيئات العمل السلبية، والصور النمطية الجنسانية السائدة التي تحول دون مشاركة النساء والأفراد ذوي التنوع الجنسي في هذا المجال. ويؤكد تهميش النساء والفئات غير المهيمنة الأخرى في ثقافة الألعاب وصناعتها على الحاجة إلى تمثيلٍ أكثر شمولًا وفرصٍ أوسع لجميع اللاعبين. [ 30 ]
الألعاب والثقافة الشعبية
التصوير في وسائل الإعلام
منذ سبعينيات القرن الماضي وحتى تسعينياته، كان يُنظر إلى ألعاب الفيديو في الغالب على أنها هواية ضمن ثقافة فرعية وبديل للرياضات البدنية. مع ذلك، في بداياتها، لفتت ألعاب الفيديو انتباه وسائل الإعلام الرئيسية بين الحين والآخر. في عام ١٩٧٢، أصبحت لعبة بونغ أول ظاهرة ثقافية شعبية في عالم ألعاب الفيديو، تلتها لعبة باك مان في عام ١٩٨٠. ومن بين ألعاب الفيديو الأخرى التي وُصفت بأنها ظواهر ثقافية شعبية: فاينل فانتسي ، وهالو ، وميتال جير ، وأسطورة زيلدا ، وتومب رايدر ، وجراند ثيفت أوتو ، وكول أوف ديوتي ، وورلد أوف ووركرافت ، وفورتنايت ، وستريت فايتر ، ومورتال كومبات ، وبوكيمون ، وجيتار هيرو ، وسونيك ذا هيدجهوج ، وألعاب ماريو .
مع ازدياد شعبية ألعاب الفيديو، برزت الجدالات والنقاشات حولها، والتي تعود جذورها إلى عام 1971. [ 31 ] عند ظهور لعبة مورتال كومبات لأول مرة، وخاصةً مع إصدارها على أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية سيجا جينيسيس وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ، ونظرًا لغضب وسائل الإعلام من محتواها العنيف، ولوائح المحتوى الصارمة، أُعيد تصميم نسخة مورتال كومبات الخاصة بالجهاز بشكل كبير لإزالة أي عنف مفرط، وتحويل لون الدم إلى الأخضر، ومنح اللعبة تصنيفًا للبالغين. [ 32 ] أثارت لعبة دوم الصادرة عام 1993 ضجة كبيرة، برسوماتها ثلاثية الأبعاد المفصلة وكميات الدماء والمشاهد الدموية الغزيرة. [ 33 ]
استجابةً لهذه المشكلات، أُنشئ مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB) لمساعدة المستهلكين على اتخاذ قرارات مدروسة بشأن مدى ملاءمة محتوى الألعاب. [ 34 ] وفي حادثة إطلاق النار في مدرسة كولومباين عام 1999 ، تعرضت ألعاب الفيديو العنيفة لانتقادات حادة، حيث شكك السياسيون في علاقة السلوك العنيف بلعب ألعاب الفيديو، مصرحين بأن "الإجابة غير واضحة". [ 35 ]
بسبب العنف الشديد والمواضيع الجريئة في لعبة Grand Theft Auto ، أثارت الألعاب على مر السنين مجموعة متنوعة من الجدالات المختلفة. [ 36 ]
جاري
قنوات التلفزيون
كان برنامج GamePro TV أول برنامج تلفزيوني متخصص في ألعاب الفيديو . أما قناة G4 ، أول قناة تلفزيونية مخصصة لألعاب الفيديو وثقافتها، فقد انطلقت عام 2002. مع ذلك، وعلى مر السنين، اتجهت القناة بعيدًا عن برامج ألعاب الفيديو، نحو برامج موجهة للرجال. ولا يزال برنامج X-Play ، أحد أشهر برامج القناة وأعلى برامج مراجعة ألعاب الفيديو تقييمًا، يُنتج على G4 حتى استحوذت عليه مجلة Esquire، التي قررت إيقافه والتركيز بشكل أقل على جمهور G4 المهتم بألعاب الفيديو، والتوجه نحو جمهورها الذكوري التقليدي الأوسع. أما Ginx TV فهي قناة تلفزيونية دولية متعددة اللغات متخصصة في ألعاب الفيديو، يديرها المدير الإداري السابق لشبكات MTV Europe، ميشيل باكر. [ 37 ] كما تُعرض برامج ألعاب الفيديو على قنوات أخرى، مثل Spike TV و Fuel TV وMTV.
يوجد في كوريا قناتان تلفزيونيتان عبر الكابل مخصصتان بالكامل لألعاب الفيديو، وهما Ongamenet وMBCGame، اللتان تبثان دوريات الألعاب الاحترافية التي تقام في كوريا.
في ألمانيا، أُلغيت معظم البرامج والقنوات المخصصة لألعاب الفيديو، على الرغم من أن محتواها كان يحظى بتقدير كبير من جمهور ألعاب الفيديو. كانت هناك قناة واحدة فقط، وهي قناة GIGA Television ، تبث عبر الكابل والأقمار الصناعية الرقمية، وتركز على ألعاب الفيديو، وقد أُغلقت عام 2009. وقدّم بعض مقدمي البرنامج برنامجهم "Game One" المخصص للألعاب على قناة MTV الألمانية حتى إلغائه عام 2014. [ 38 ] اشتهر البرنامج بفقراته الكوميدية عن الألعاب وثقافة ألعاب الفيديو في ألمانيا. أما البرنامج غير الرسمي الذي خلفه فهو برنامج "Game Two" على يوتيوب، والذي تموله هيئة الإذاعة العامة الألمانية funk [ 39 ] وتنتجه قناة Rocket Beans TV الإلكترونية التي تبث على مدار الساعة، والمخصصة لألعاب الفيديو وثقافة المهووسين والثقافة الشعبية. وكان هناك برنامج مشابه هو "Reload"، الذي أُنتج لقناة EinsPlus العامة حتى أُعلن عن إغلاقها عام 2014. كما تُقدم شبكة التلفزيون الفرنسية الألمانية arte برنامجًا مخصصًا لثقافة ألعاب الفيديو بعنوان "Art of Gaming".
في أستراليا، يوجد برنامج تلفزيوني واحد مبني على ألعاب الفيديو: برنامج "Good Game" على قناة ABC2 التابعة لهيئة الإذاعة الأسترالية (ABC) . كما يتوفر البرنامج أيضاً كبودكاست على منصة iTunes.
يوجد في روسيا قناة فضائية واحدة، هي "Perviy Igrovoy" (الألعاب أولاً)، وقناة تلفزيونية واحدة عبر الكابل، هي "Gameplay TV"، وهما قناتان متخصصتان في ألعاب الفيديو. وتوفر القنوات بثاً مباشراً عبر الإنترنت.
مسلسل ويب
"Angry Video Game Nerd" هو برنامج تلفزيوني يدور حول شخصية خيالية ابتكرها جيمس رولف . تُصوَّر الشخصية على أنها لاعب ألعاب فيديو قديم فظ اللسان وسريع الغضب، يقوم بمراجعة ألعاب الفيديو القديمة عادةً بأسلوب ساخر وسلبي، مع استخدام متكرر للألفاظ النابية لأغراض كوميدية.
كان مسلسل Pure Pwnage مسلسلًا خياليًا يؤرخ لحياة ومغامرات جيريمي، وهو لاعب محترف كما يصف نفسه.
مسلسل "الأحمر ضد الأزرق" (من إنتاج شركة روستر تيث) هو مسلسل رسوم متحركة بتقنية الماشينيما (سينما الآلات) تم تصويره باستخدام سلسلة ألعاب هالو . يتألف المسلسل من مئات الحلقات القصيرة التي تدور أحداثها فيعالم هالو الخاص.
تم تطوير برنامج Consolevania ، وهو برنامج استعراضي/رسمي للألعاب تم إنتاجه في غلاسكو ، اسكتلندا، إلى سلسلة بث بعنوان videoGaiden على BBC Scotland .
The Guild هو مسلسل ويب من ابتكار فيليسيا داي ، حيث يكون طاقم الممثلين أعضاء في نقابة تلعب لعبة MMORPG مشابهة للعبة World of Warcraft .
برنامج "Game Grumps" على يوتيوب، حيث يلعب مقدموه ألعابًا يرسلها المشاهدون. وله برنامج آخر بعنوان "Steam Train" يلعب فيه مقدموه ألعابًا إما على منصة Steam أو ألعابًا يرسلها مطورون مستقلون.
التأثيرات على الموسيقى
استُخدمت موسيقى ألعاب الفيديو من قِبل موسيقيين مشهورين بطرقٍ عديدة. كان أول مثال على ذلك ألبوم فرقة الموسيقى الإلكترونية "يلو ماجيك أوركسترا " الذي يحمل اسمها ، والذي صدر عام 1978، [ 40 ] حيث استخدمت عينات من لعبة "سبيس إنفيدرز" كآلات موسيقية. [ 41 ] بدورها، كان للفرقة تأثير كبير على الكثير من موسيقى ألعاب الفيديو التي أُنتجت خلال حقبتي 8 بت و 16 بت . [ 40 ] خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب في أوائل الثمانينيات، أصبح من الشائع استخدام أصوات وأصوات تنبيه ألعاب صالات الألعاب ، لا سيما في موسيقى الهيب هوب المبكرة ، [ 42 ] وموسيقى السينثبوب ، [ 43 ] والموسيقى الإلكترونية . [ 44 ] [ 45 ] ألبوم Buckner & Garcia 's Pac-Man Fever ، الذي صدر عام 1982، [ 46 ] تضمن أغاني تتحدث عن ألعاب الأركيد الشهيرة مثل Pac-Man و Donkey Kong و Berzerk ، واستخدمت أيضًا عينات الصوت من الألعاب نفسها كآلات موسيقية.
في عام ١٩٨٤، أنتج هاري هوسونو، العضو السابق في فرقة يلو ماجيك أوركسترا، ألبومًا كاملًا من عينات ألعاب نامكو ، بعنوان "موسيقى ألعاب الفيديو" . [ ٤٧ ] كما أصبح استخدام عينات من موسيقى ومؤثرات ألعاب الفيديو لبناء لحن ممارسة شائعة بشكل متزايد في موسيقى الهيب هوب الحديثة؛ ومن الأمثلة على ذلك استخدام أغنية "هاونتد تشيس" من لعبة " دونكي كونغ كانتري ٢ " في أغنية "٦ غود" لدريك [ ٤٨ ] ، واستخدام أغنية "نيفر مور" من لعبة "بيرسونا ٤ " في أغنية "ويلكم تو فور إيفر" للوجيك . [ ٤٩ ]
أصدر الفنان التجريبي الإلكتروني أفيكس توين ، تحت اسم "باور بيل"، ألبوم " باكمان " القصير عام ١٩٩٢، والذي تميز باستخدام مكثف لمؤثرات صوتية مستوحاة من لعبة باكمان . ويُعرف نوع موسيقي كامل باسم "تشيبتونز " أو "جيم ويف" ، ويضم فنانين متخصصين في استخدام أجهزة المزج الموسيقي التي كانت تُرفق مع أجهزة ألعاب الفيديو والحواسيب القديمة، وخاصةً كومودور ٦٤ ونظام نينتندو الترفيهي . ومن أبرز هذه الفرق الموسيقية "مستر باكمان" و "٨ بت ويپن" . كما يظهر تأثير ألعاب الفيديو القديمة على الموسيقى المعاصرة في أعمال فناني " بيت بوب " الأقل التزامًا بالأسلوب الكلاسيكي، مثل "سولمن كاميل كرو" و "أناماناجوتشي" . إضافةً إلى ذلك، يجمع العديد من اللاعبين موسيقى ألعاب الفيديو ويستمعون إليها، وهي موسيقى مُستخرجة من الألعاب نفسها. وتُعرف هذه الموسيقى بامتداد ملفاتها، وتشمل صيغًا مثل: SID (كومودور ٦٤)، وNSF (نظام نينتندو الترفيهي)، و SPC (نظام سوبر نينتندو الترفيهي). تؤدي فرق موسيقية مثل "ميني بوسيس" مقطوعاتها الخاصة، وقامت فرق مثل "بروتومين" بتأليف أوبرات روك مستوحاة من ألعاب الفيديو "ميجا مان "، بينما أصدرت مجتمعات مثل "أوفركلوكد ريمكس" آلاف التوزيعات الموسيقية لألعاب الفيديو في مختلف الأنواع الموسيقية، وأثرت في مسيرة العديد من ملحني ألعاب الفيديو. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
لقد تطور نوع فرعي كوميدي مما زاد من شعبية العديد من الموسيقيين بما في ذلك جوناثان كولتون ، المشهور بأغنية Still Alive التي ظهرت في شارة لعبة Portal من Valve ، وجوناثان لويس، كاتب الأغاني والملحن الذي يُنسب إليه الفضل في ألبوم Combine Road الساخر ذي الطابع Half-Life .
تُقدّم فرق أوركسترا كاملة، مثل جولة حفلات موسيقى الألعاب السيمفونية في أمريكا الشمالية والولايات المتحدة وآسيا، عروضًا سيمفونية لأغاني ألعاب الفيديو، وخاصةً سلسلة فاينل فانتسي وسلسلة ميتال جير ، وموسيقى نينتندو ، مثل حفل ماريو وزيلدا الموسيقي المباشر . وفي اليابان، تُقام حفلات دراغون كويست السيمفونية سنويًا منذ انطلاقها عام ١٩٨٧.
تقاطعات ألعاب الفيديو والأفلام
أفلام مقتبسة من ألعاب الفيديو
ومن أمثلة الأفلام المقتبسة من ألعاب الفيديو: ستريت فايتر ، مورتال كومبات ، بلودراين ، دوم ، بوستال ، هاوس أوف ذا ديد ، ألون إن ذا دارك ، ريزدنت إيفل ، سايلنت هيل ، تومب رايدر ، أساسنز كريد ، وواركرافت .
حتى عام 2019، كانت الأفلام المقتبسة من ألعاب الفيديو تحمل عمومًا دلالة سلبية لضعف جودتها، ويعزى ذلك عادةً إلى صعوبة تحويل عمل تفاعلي إلى شكل ترفيهي سلبي. أدى النجاح التجاري والنقدي لفيلمي " المحقق بيكاتشو" و "سونيك القنفذ" في عام 2019 إلى تحول جذري في هذا النوع من الأفلام. [ 53 ]
أفلام عن ألعاب الفيديو
أنتجت هوليوود أيضاً أفلاماً تدور حول ألعاب الفيديو نفسها. فقد أدى العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب في أوائل الثمانينيات إلى إنتاج العديد من الأفلام التي تتمحور حول هذه الألعاب، بما في ذلك ترون (1982)، ووار جيمز (1983)، وذا لاست ستار فايتر (1984). وتميز فيلم ذا ويزرد (1989) بعرضه الأول للعبة سوبر ماريو بروس 3 القادمة لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. [ 54 ]
معظم الأفلام المتعلقة بألعاب الفيديو في التسعينيات والألفية الجديدة كانت عبارة عن اقتباسات من الألعاب نفسها، بدلاً من تناولها كتقنية بحد ذاتها، مع أن مفهوم ألعاب الفيديو ظلّ موضوعاً محورياً في أعمال مثل " فتى الجدة " (2006)، و" ابقَ على قيد الحياة " (2006)، و "اللاعب" (2009). وقدّمت الألفية الجديدة أسلوباً سينمائياً جديداً وسّع نطاق استخدام ألعاب الفيديو كعالم افتراضي داخل الفيلم. وتشمل هذه الأفلام Tron: Legacy (2010، وهو تكملة لفيلم Tron الأصلي )، و Scott Pilgrim vs. the World (2010)، و Wreck-It Ralph (2012) وتكملته Ralph Breaks the Internet (2018)، و Pixels (2015)، وJumanji: Welcome to the Jungle (2017) وتكملته Jumanji: The Next Level (2019)، و Ready Player One (2018)، و Free Guy (2021)، و Space Jam: A New Legacy (2021)، و Tron: Ares (2025).
أفلام تفاعلية
ظهرت الأفلام التفاعلية كنوع من ألعاب الكمبيوتر والفيديو نتيجةً لتوسع الوسائط المتعددة في أجهزة الكمبيوتر ووحدات ألعاب الفيديو في منتصف التسعينيات، ويعود ذلك بشكل أساسي إلى السعة التخزينية المتزايدة التي وفرها تنسيق قرص الليزر . بدأت الأفلام التفاعلية على أجهزة الألعاب الإلكترونية في عام 1983، وسرعان ما انتشرت إلى أجهزة الكمبيوتر ووحدات ألعاب الفيديو مثل سيجا سي دي ، وفيليبس سي دي-آي، و 3DO التفاعلي متعدد اللاعبين . تتميز هذه الألعاب بالتركيز على المشاهد السينمائية، باستخدام الفيديو عالي الدقة والأداء الصوتي. وقد صُممت ألعاب الأفلام التفاعلية في عدة أنواع، بما في ذلك ألعاب المغامرات ، وألعاب إطلاق النار ، وألعاب تقمص الأدوار .
كانت لعبة Dragon's Lair أول لعبة أفلام تفاعلية ، صدرت في الأصل لأجهزة الألعاب عام 1983، لتكون بذلك أول لعبة تستخدم قرص الليزر ورسومًا متحركة من تصميم دون بلوث ، الذي عمل سابقًا لدى ديزني في أفلام مثل Robin Hood و The Rescuers و Pete's Dragon ، ثم عمل لاحقًا لدى شركات إنتاج أخرى مثل United Artists ( فيلم All Dogs Go to Heaven ) وUniversal Studios ( فيلم The Land Before Time ). في Dragon's Lair ، تتحكم في تصرفات فارس شجاع يُدعى ديرك، لإنقاذ أميرة من تنين شرير، ومن هنا جاء اسم اللعبة. منذ ظهور هذه اللعبة، تأثرت العديد من الشركات بالتكنولوجيا المستخدمة وقررت إنتاج ألعاب أفلام تفاعلية لأجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الألعاب. ومن أحدث ألعاب الأفلام التفاعلية فيلم Bandersnatch، الذي تدور أحداثه حول مبرمج شاب من ثمانينيات القرن الماضي يُدعى ستيفان بتلر. يتيح الفيلم للمشاهد اختيار مسارات مختلفة للشخصية الرئيسية التي تتساءل عن الواقع طوال أحداث القصة. [ 55 ]
لقد شهد ظهور نوع "الفيلم التفاعلي" العديد من الإخفاقات غير المثيرة للإعجاب، على الرغم من أن هذا النوع قد حقق نجاحًا كبيرًا فيما بعد؛ في ذلك الوقت، كانت تقنية التقاط الفيديو لا تزال في مهدها، حيث كانت مقاطع الفيديو القصيرة (والتي غالبًا ما تكون محببة ومنخفضة الجودة) هي القاعدة بالنسبة للألعاب مهما كان طولها.
ألعاب الفيديو وأشكال الإعلام التقليدية
مع التقارب السريع لجميع أنواع الوسائط في شكل رقمي، بدأت ألعاب الفيديو أيضًا في التأثير على أشكال الوسائط التقليدية والتأثر بها.
في التاريخ، ابتكر مهندس التلفزيون رالف باير ، الذي راودته فكرة التلفزيون التفاعلي أثناء بنائه لجهاز تلفزيون من الصفر، أول لعبة فيديو. واليوم، تستغل شركات التلفزيون المدفوع ألعاب الفيديو ، حيث تتيح لك توصيل جهاز الكمبيوتر أو وحدة التحكم الخاصة بك بنظام الكابل التلفزيوني، ومن ثم تحميل أحدث الألعاب بسهولة.
تُعرض الألعاب على شاشة التلفزيون، حيث يختار اللاعب الدخول إلى عالم افتراضي. وتتمتع المعاني المُصاغة في ألعاب الفيديو بتأثير أكبر من تلك الموجودة في وسائل الإعلام التقليدية. والسبب هو أن "الألعاب تتفاعل مع الجمهور في حوارٍ يجمع بين العاطفة والفعل ورد الفعل". [ 56 ] وتتيح هذه التفاعلية الوصول إلى عمقٍ لا يمكن تحقيقه في وسائل الإعلام التقليدية.
تطورت ألعاب الكمبيوتر بالتوازي مع ألعاب الفيديو التقليدية وألعاب الفيديو في صالات الألعاب. وقد أضافت أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب المنزلية مثل دريم كاست ، وجيم كيوب ، وبلاي ستيشن 2 ، وإكس بوكس بُعدًا جديدًا لتجربة اللعب. وقد حلت أجهزة إكس بوكس 360 ، ووي ، وبلاي ستيشن 4 محل أجهزة الألعاب المنزلية إلى حد كبير ، بينما لا يزال الكمبيوتر الشخصي من أبرز أجهزة الألعاب.
تُعدّ الألعاب أول شكل جديد من أشكال الإعلام الحاسوبي الذي يُساهم في تنشئة جيل من الشباب بطريقة لم تكن وسائل الإعلام التقليدية تفعلها في الماضي. ولذلك، فقد تجاوز "جيل نينتندو" ما كان يُعرف بـ" جيل إم تي في "؛ [ 57 ] ومع ذلك، يُشير البعض إلى الجيل الحالي باسم " جيل آيبود ".
نظراً لأنها تجمع بين تقنيات التلفزيون والحواسيب، فإن الألعاب الإلكترونية تمثل قناة يمكننا من خلالها دراسة التأثيرات المختلفة لوسائل الإعلام الجديدة وتقنيات التقارب. [ 58 ]
الاختلافات الإقليمية
تختلف ثقافات ألعاب الفيديو في مختلف المناطق نظرًا لاختلاف البنى التحتية التكنولوجية، والأطر السياسية، واستثمارات الاقتصادات. في الشرق الأوسط، وخاصة المملكة العربية السعودية، نمت ثقافة الألعاب الإلكترونية بسرعة مع مشاركة واسعة من الشباب وانتشار ألعاب الهاتف المحمول. [ 59 ] وقد ساهمت مبادرات حكومية، مثل الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية، وبرامج استثمارية ضخمة، في بناء البنية التحتية، وخلق فرص عمل، واستضافة فعاليات دولية للرياضات الإلكترونية، مما يجعل المملكة مركزًا محتملاً لثقافة وصناعة الألعاب. [ 60 ] [ 61 ]
توضح هذه التطورات كيف يمكن للسياسات الإقليمية والاستثمارات الاقتصادية أن تشكل تطور ثقافة ألعاب الفيديو على مستوى العالم.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ شو، أدريان (2010). "ما هي ثقافة ألعاب الفيديو؟ دراسات ثقافية ودراسات ألعاب". الألعاب والثقافة . 5 (4): 403-424 . doi : 10.1177/1555412009360414 . S2CID 145179586 .
- ١ ٢ "تقرير الجمعية الأوروبية لعلم الحيوان حول بيانات المبيعات والتركيبة السكانية والاستخدام في هذا القطاع" (ملف PDF) . www.theesa.com . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ ١٩ فبراير ٢٠١٨. تاريخ الاطلاع: ٤ يوليو ٢٠٢٦ .
- ↑ "دراسة جوبيتر ميديا حول أعمار اللاعبين - بيان صحفي" . www.jupitermedia.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يوليو 2026 .
- باسن ، بنيامين (2016). "ما هو اللاعب الحقيقي؟ الصورة النمطية للاعب الذكر وتهميش المرأة في ثقافة ألعاب الفيديو" . أدوار الجنس . 76 ( 7-8 ): 421-435 . doi : 10.1007/s11199-016-0678-y . hdl : 10871/29765 . S2CID 11381128 .
- ↑ Shacknews ، 2008-02-04. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2008-05-07.
- 1 2 3 فلو، تيري وهمفريز، سال (2005) "الألعاب: التكنولوجيا، الصناعة، الثقافة" مطبعة جامعة أكسفورد
- ↑ إيرفين، مارثا (16 سبتمبر 2008). "استطلاع رأي: 97% من الأطفال يلعبون ألعاب الفيديو" . هافينغتون بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2013 .
- ↑ "التلاعب بالنظام" . مفوض شؤون الأطفال في إنجلترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2026 .
- ↑ فلو، تيري وهمفريز، سال (2005) "الألعاب: التكنولوجيا، الصناعة، الثقافة" في تيري فلو، الإعلام الجديد: مقدمة (الطبعة الثانية)، مطبعة جامعة أكسفورد، جنوب ملبورن 101-114
- 1 2 شابيرو، أ، 1999، "أسياد مجالاتنا: تخصيص التجربة" في "ثورة التحكم"، الشؤون العامة، نيويورك، ص 44-51.
- ↑ بارثان، فيمال (4 نوفمبر 2011). "الحوسبة السحابية قد وصلت" . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2011 .
- ↑ "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2019" . جمعية برامج الترفيه . 2 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2020 .
- 1 2 Flew, Terry and Humphreys, Sal (2005) “الألعاب: التكنولوجيا والصناعة والثقافة” في تيري فلو، الإعلام الجديد: مقدمة (الطبعة الثانية)، مطبعة جامعة أكسفورد، جنوب ملبورن 101-114.
- ↑ كاستيلز، مانويل (2001)، "مجرة الإنترنت"، مطبعة جامعة أكسفورد، أكسفورد، الصفحات 9-35
- ↑ أوكس، جيسيكا (9 مايو 2015). "كيف تُعدّ وسائل التواصل الاجتماعي لاعباً رئيسياً في نمو ألعاب الهاتف المحمول" . www.socialmediatoday.com . تاريخ الاسترجاع: 1 أبريل 2017 .
- ↑ شيخاني، رياض (31 أكتوبر 2015). "تاريخ الألعاب: مجتمع متطور" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 أبريل 2017 .
- 1 2 3 4 مارشال، د في تيرنر، ج و كانينغهام، س، 2006، "الإعلام والاتصالات في أستراليا" في "ألعاب الكمبيوتر"، ألين وأونوين، سيدني، ص 279-300.
- ↑ جوسني، جيه دبليو، 2005، ما وراء الواقع: دليل لألعاب الواقع البديل، تومسون كورس تكنولوجي، بوسطن.
- 1 2 جيسر، هـ، 2007، "مجتمع افتراضي حقيقي للغاية. بعض التأملات السوسيولوجية الكلية حول "الحياة الثانية"" في "علم الاجتماع في سويسرا: نحو مجتمع إلكتروني وعلاقات اجتماعية فيروسية"، تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2008، ص 1-24.
- ↑ Bray, DA & Konsynski, BR, 2007, 'Virtual Worlds, Virtual Economies, Virtual Institutions', تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2008، ص 1-27.
- 1 2 3 شو، كي (13 أكتوبر 2023). "العلاقة بين الانخراط في ألعاب الفيديو والتطور الاجتماعي لدى الأطفال: الدور الوسيط للوظائف التنفيذية والتعديل المرتبط بالعمر" . العلوم السلوكية . 13 (10): 833. doi : 10.3390/bs13100833 . PMC 10604845. PMID 37887483 .
- 1 2 3 زماني، إشراط (20 أبريل 2010). "مقارنة المهارات الاجتماعية للطلاب المدمنين على ألعاب الكمبيوتر مع الطلاب العاديين" . الإدمان والصحة . 2 ( 3-4 ): 59-65 . PMC 3905509. PMID 24494102 .
- 1 2 3 سيو، ويليام (2 أكتوبر 2022). "أنا أصنع ألعاب الفيديو. لن أدع بناتي يلعبنها" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2024 .
- ↑ غرين، سي. شون؛ بافيلير، دافني (مايو 2003). "لعبة فيديو حركية تُعدّل الانتباه البصري الانتقائي" . مجلة نيتشر . 423 (6939): 534-537 . Bibcode : 2003Natur.423..534G . doi : 10.1038/nature01647 . ISSN 1476-4687 . PMID 12774121 .
- ↑ باسن، بنيامين؛ مورغنروث، ثيكلا؛ ستراتيمير، ميشيل (2017). "ما هو اللاعب الحقيقي؟ الصورة النمطية للاعب الذكر وتهميش المرأة في ثقافة ألعاب الفيديو" . أدوار الجنس . 76 ( 7-8 ): 421-435 . doi : 10.1007/s11199-016-0678-y . ISSN 0360-0025 .
- ↑ يوكوي، توموكو. "تزايد عدد اللاعبات. هل تستطيع صناعة الألعاب مواكبة ذلك؟" . فوربس . تاريخ الاسترجاع: 30 نوفمبر 2024 .
- ↑ باسن، بنيامين؛ مورغنروث، ثيكلا؛ ستراتيمير، ميشيل (2017-04-01). "ما هو اللاعب الحقيقي؟ الصورة النمطية للاعب الذكر وتهميش المرأة في ثقافة ألعاب الفيديو" . أدوار الجنس . 76 (7): 421-435 . doi : 10.1007/s11199-016-0678-y . hdl : 10871/29765 . ISSN 1573-2762 .
- ↑ كروبوفا، تيريزا (2015). "تلبيس القائد شيبارد باللون الوردي: اللعب المثلي في ثقافة ألعاب ذات معايير جنسية مغايرة" . علم النفس السيبراني . 9 (3): 38-51 . doi : 10.5817/cp2015-3-3 – عبر Academic Search Complete.
- ↑ "تصنيف مطوري الألعاب العالميين حسب الجنس 2021" . ستاتيستا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2024 .
- ↑ بروكفيلد، جيني (2020-10-02). "لماذا يوجد عدد قليل جدًا من المطورات في صناعة ألعاب الفيديو؟" . بزنس كلاود . تم الاسترجاع في 2024-11-06 .
- ↑ "جدول زمني للجدل حول ألعاب الفيديو" . التحالف الوطني لمناهضة الرقابة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2024 .
- ↑ "مورتال كومبات: لعبة عنيفة غيّرت صناعة ألعاب الفيديو" . بي بي سي نيوز . 1 يونيو 2014. تاريخ الاسترجاع: 16 أكتوبر 2024 .
- ↑ ديفين، كولدوي (10-12-2013). "غارقون في التاريخ: 20 عامًا من "دوم""" . أخبار إن بي سي . تم الاسترجاع في 2024-11-03 . "
- ↑ ميلر، مونيكا (3 نوفمبر 2024). "استكشاف العلاقة بين تطبيق تصنيفات ألعاب الفيديو والتغييرات في محتوى الألعاب كما هو موضح في مجلات الألعاب" . السياسة والسياسات العامة . 38 (4): 705-735 . doi : 10.1111/j.1747-1346.2010.00255.x – عبر وايلي.
- ↑ "مقال في صحيفة نيويورك تايمز يبحث في العلاقة بين ألعاب الفيديو وحوادث إطلاق النار في المدارس - ثورة تاريخ الحاسوب" . www.computerhistory.org . تاريخ الاطلاع: 25 سبتمبر 2024 .
- ↑ بايز، داني (4 يناير 2021). "الجدول الزمني للجدل حول لعبة GTA: تاريخ الفضائح التي شابت السلسلة" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2024 .
- ↑ «رئيس سابق لقناة إم تي في يستهدف أجهزة التلفزيون المخصصة للألعاب» . سوق الحوسبة المنزلية وألعاب الفيديو. 7 أغسطس 2009.
- ^ “Spielesendung وMTV eingestellt: انتهت اللعبة من أجل “اللعبة الأولى”" . دير شبيجل . 23 ديسمبر 2014 - عبر شبيجل أونلاين.
- ↑ يورغنز، هينر (2 نوفمبر 2016). "موسيقى الفانك من إنتاج ARD وZDF - إضفاء الحيوية على الأمور" . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2018 .
- 1 2 دانيال روبسون (29 فبراير 2008). "YMCK تُحدث ثورة في موسيقى 'chiptune'" . صحيفة جابان تايمز . تاريخ الاسترجاع: 11 يونيو 2011 .
- ↑ ذا واير ، 2002، ص 44 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-05-2011
- ↑ ديفيد توب (2000). هجوم الراب 3: من الراب الأفريقي إلى الهيب هوب العالمي، العدد 3 ( الطبعة الثالثة). سيربنتس تيل . ص 129. ISBN 1-85242-627-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-06-06 .
- ↑ ستوت، أندرو (24 يونيو 2011). "فرقة يلو ماجيك أوركسترا تتحدث عن كرافتويرك وكيفية كتابة لحن خلال ثورة ثقافية" . إس إف ويكلي . تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2022 .
- ^ مجي ، زانيلي (2026/07/02). "FU99" . تم الاسترجاع بتاريخ 2026-07-03 .
- ↑ "إلكترو" . موقع Allmusic. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2011-12-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-25 .
- ↑ "الحوسبة الشعبية" . المجلد 2. ماكجرو هيل. 5 أبريل 1982. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2010.
حققت لعبة باك مان فيفر مبيعات قياسية فورية تقريبًا مع
بيع مليون نسخة
. - ↑ كارلو سافوريلي. "زيفيوس" . أساسيات الألعاب الاحترافية. ص 2. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2011 .
- ↑ "6 God by Drake on WhoSampled" . WhoSampled . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2024 .
- ↑ "Welcome to Forever by Logic feat. Jon Bellion on WhoSampled" . WhoSampled . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2024 .
- ↑ ستراسل، كوين (2008-04-01)، "حوار مع الفائزة بالجائزة الكبرى جيليان غولدين" ، OurStage ، مؤرشف من الأصل في 2009-02-21 ، تم الاطلاع عليه في 2010-03-21
- ↑ "مقابلة مع مُعيد التوزيع: جدار الصوت" ، OverClocked ReMix ، 4 مايو 2010 ، تاريخ الاطلاع: 19 سبتمبر 2014
- ↑ لويد، ديفيد دبليو؛ ماكورماك، كاين؛ هينسون، جيمي (13 نوفمبر 2009)، "مقابلة مع مُعيد التوزيع: دانيال بارانوفسكي" ، أوفركلوكد ريمكس ، تاريخ الاسترجاع : 19 سبتمبر 2014
- ↑ ويتن، سارة (14 فبراير 2020). ""يواجه فيلم 'سونيك القنفذ' وصمة فشل ألعاب الفيديو في شباك التذاكر" . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2020 .
- ↑ شيف، ديفيد (1994) [1993]. "قائد جديد للنادي" (ملف PDF) . انتهت اللعبة: كيف غزت نينتندو العالم . دار فينتج للنشر . ص 14. ISBN 978-0-307-80074-9تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية في 2 يناير 2021.
- ↑ شو، غابي (29 ديسمبر 2018). "صدر الفيلم التفاعلي الجديد 'Black Mirror: Bandersnatch'، وقد أثار تساؤلات لدى المعجبين حول الواقع" . موقع INSIDER . تاريخ الاسترجاع: 24 أبريل 2019 .
- ↑ الباحث في ألعاب الفيديو فينسنت أودونيل. 1997.
- ↑ ستيوارت، سي، ولافيل، إم (محرران)، 2004، الإعلام والمعنى: مقدمة، دار نشر معهد الفيلم البريطاني، المملكة المتحدة. ص 119.
- ↑ مارشال، بي دي 2002، ألعاب الفيديو والكمبيوتر، في كونينغهام، وتيرنر، (محرران)، الإعلام والاتصال في أستراليا (الطبعة الثانية)، ألين وأونوين، كروز نيست. ص 273.
- ↑ تقرير من أحمد طلبة وإيناس العشرري في القاهرة، وكتابة يوسف صبا في دبي؛ تحرير ديفيد إيفانز وألكسندرا هدسون (29 سبتمبر 2022). "مجموعة سافي جيمز التابعة لصندوق الثروة السيادي السعودي تستثمر 37.8 مليار دولار" .
{{cite web}}صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) صيانة CS1: حالة عنوان URL ( رابط ) - ↑ السراج، فيصل (28 يناير 2025). "ما وراء الساحة: الإمكانات الاقتصادية للألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية" . www.pwc.com . تاريخ الاسترجاع: 4 يوليو 2026 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link ) - ↑ "تبرز المملكة العربية السعودية كلاعبٍ رئيسي في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية" . www.pwc.com . تاريخ الاطلاع: 4 يوليو 2026 .
{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link )
مصادر
- أدريان شو (مايو 2010). "ما هي ثقافة ألعاب الفيديو؟ دراسات ثقافية ودراسات ألعاب". الألعاب والثقافة . 5 (4): 403-424 . doi : 10.1177/1555412009360414 . S2CID 145179586 .
- ثقافة ألعاب الفيديو
