لعبة مستقلة

لقطات شاشة من عدة ألعاب مستقلة. بالترتيب (في عرض الهاتف المحمول، من الأعلى إلى الأسفل): Flotilla و Broforce و Celeste و Kentucky Route Zero و Tacoma و Alto's Adventure .

لعبة الفيديو المستقلة ( أو لعبة الفيديو المستقلة اختصارًا لـ " لعبة فيديو مستقلة ") هي لعبة فيديو تُطوّرها فرق تطوير صغيرة أو أفراد ، وعادةً ما تُطوّر دون دعم مالي أو تقني من شركات نشر ألعاب كبيرة ، على عكس معظم ألعاب AAA . ونظرًا لاستقلاليتها وحرية تطويرها، غالبًا ما تُركّز ألعاب الفيديو المستقلة على الابتكار ، وأساليب اللعب التجريبية، والمجازفة التي لا تُتاح عادةً في ألعاب AAA. وتُباع ألعاب الفيديو المستقلة عادةً عبر قنوات التوزيع الرقمي بدلًا من متاجر التجزئة نظرًا لقلة دعم شركات النشر. ويُشابه هذا المصطلح مصطلحي " الموسيقى المستقلة" و "الأفلام المستقلة" في هذين المجالين.

انبثق تطوير الألعاب المستقلة من نفس مفاهيم البرمجة الهواة التي ازدهرت مع ظهور الحاسوب الشخصي ولغة البرمجة البسيطة BASIC في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي. كان ما يُعرف بمبرمجي غرف النوم، وخاصة في المملكة المتحدة وأجزاء أخرى من أوروبا، يصنعون ألعابهم الخاصة ويستخدمون البيع عبر البريد لتوزيع منتجاتهم؛ ثم تحولوا لاحقًا إلى طرق أخرى لتوزيع البرامج مع ظهور الإنترنت في تسعينيات القرن الماضي، مثل البرامج المجانية وغيرها من طرق مشاركة الملفات . إلا أنه بحلول ذلك الوقت، تراجع الاهتمام بالبرمجة الهواة بسبب ارتفاع تكاليف التطوير والمنافسة من ناشري ألعاب الفيديو وأجهزة الألعاب المنزلية.

نشأت النظرة الحديثة لمشهد ألعاب الإندي نتيجةً لتضافر عدة عوامل في أوائل الألفية الثانية، شملت مفاهيم تقنية واقتصادية واجتماعية، ساهمت في خفض تكلفة إنتاج وتوزيع هذه الألعاب، مع زيادة انتشارها بين جمهور أوسع، وتقديمها أساليب لعب غير تقليدية تختلف عن ألعاب التيار السائد آنذاك. وقد حققت العديد من ألعاب الإندي في ذلك الوقت نجاحات باهرة، مما زاد الاهتمام بهذا المجال. ومنذ ذلك الحين، ظهرت فرص جديدة في هذا القطاع، بما في ذلك منصات المتاجر الرقمية الجديدة، والتمويل الجماعي، وآليات تمويل أخرى لدعم فرق التطوير الناشئة. كما تتوفر أدوات تطوير منخفضة التكلفة ومفتوحة المصدر للفرق الصغيرة على جميع منصات الألعاب، بالإضافة إلى ناشرين متخصصين في ألعاب الإندي يمنحون المطورين حرية إبداعية كاملة، فضلاً عن تقدير صناعة ألعاب الإندي إلى جانب ألعاب التيار السائد في فعاليات جوائز الألعاب الكبرى.

في حوالي عام ٢٠١٥، أدى تزايد عدد ألعاب الإندي المنشورة إلى مخاوف من " كارثة الإندي "، في إشارة إلى وفرة الألعاب التي قد تجعل السوق بأكمله غير مربح. ورغم أن السوق لم ينهار، إلا أن إمكانية اكتشاف الألعاب لا تزال مشكلة تواجه معظم مطوري الإندي، حيث لا تحقق العديد من الألعاب ربحًا ماليًا. ومن أمثلة ألعاب الإندي الناجحة: Cave Story ، و Braid ، و Super Meat Boy ، وTerraria ، وFez ، و Hotline Miami ، و Shovel Knight ، و Hollow Knight ، و Undertale . كما تحولت ألعاب إندي أخرى إلى سلاسل ألعاب متعددة الوسائط بفضل نجاحها، مثل Minecraft ، و Five Nights at Freddy's ، و Cuphead ، و Among Us .

وقد تم الاعتراف ببعض ألعاب الإندي الأخرى باعتبارها من أفضل الألعاب على الإطلاق، بما في ذلك Hades و Balatro ، بينما أسست ألعاب أخرى أنواعًا جديدة من ألعاب الفيديو، بما في ذلك Slay the Spire و Vampire Survivors .

تعريف

يستند مصطلح "اللعبة المستقلة" نفسه إلى مصطلحات مشابهة مثل " الفيلم المستقل " و "الموسيقى المستقلة" ، حيث يرتبط المفهوم غالبًا بالنشر الذاتي والاستقلال عن الاستوديوهات أو الموزعين الرئيسيين. [ 1 ] ومع ذلك، وكما هو الحال مع الأفلام والموسيقى المستقلة، لا يوجد تعريف دقيق ومتفق عليه على نطاق واسع لما يُعتبر "لعبة مستقلة"، باستثناء كونها تقع خارج نطاق تطوير ألعاب الفيديو الضخمة (AAA) من قِبل الناشرين واستوديوهات التطوير الكبيرة. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] أحد التعريفات البسيطة، الذي وصفته لورا باركر لموقع GameSpot ، يقول: "تطوير ألعاب الفيديو المستقلة هو صناعة الألعاب دون دعم من الناشرين"، لكن هذا التعريف لا يشمل جميع الحالات. [ 6 ] ذكر دان بيرس من موقع IGN أن الإجماع الوحيد حول ما يُعتبر لعبة مستقلة هو تقييم " أعرفها عندما أراها "، حيث لا يوجد تعريف واحد يمكنه تحديد الألعاب التي تُعتبر مستقلة بشكل عام. [ 7 ]

تشترك الألعاب المستقلة عمومًا في بعض الخصائص المشتركة. إحدى طرق تعريف اللعبة المستقلة هي طبيعة الاستقلالية، والتي يمكن أن تكون إما: [ 3 ]

  • الاستقلال المالي: في مثل هذه الحالات، يكون المطورون قد دفعوا تكاليف تطوير و/أو نشر اللعبة بأنفسهم أو من مصادر تمويل أخرى مثل التمويل الجماعي ، وعلى وجه التحديد بدون دعم مالي من ناشر كبير.
  • استقلالية الفكر: في هذه الحالة، قام المطورون بتصميم لعبتهم دون أي إشراف أو تأثير توجيهي من طرف ثالث مثل الناشر.

من الوسائل الأخرى لتقييم لعبة ما كلعبة مستقلة، فحص فريق تطويرها، حيث تُطوَّر الألعاب المستقلة عادةً من قِبَل أفراد أو فرق صغيرة أو شركات مستقلة صغيرة تُشكَّل خصيصًا لتطوير لعبة واحدة محددة. [ 3 ] [ 8 ] [ 9 ] وعادةً ما تكون الألعاب المستقلة أصغر حجمًا من الألعاب التجارية. [ 9 ] ولا يحظى مطورو الألعاب المستقلة عمومًا بدعم مالي من ناشري ألعاب الفيديو ، الذين يميلون إلى تجنب المخاطرة ويفضلون الألعاب ذات الميزانيات الضخمة. [ 10 ] وبدلًا من ذلك، يمتلك مطورو الألعاب المستقلة عادةً ميزانيات أصغر، وغالبًا ما يحصلون عليها من أموالهم الشخصية أو عبر التمويل الجماعي . [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] [ 11 ] [ 12 ] وبكونهم مستقلين، لا يملك المطورون مصالح مسيطرة [ 4 ] أو قيودًا إبداعية، [ 3 ] [ 13 ] [ 5 ] ولا يحتاجون إلى موافقة ناشر، [ 2 ] كما هو الحال مع مطوري الألعاب التجارية. [ 14 ] وبالتالي، فإن قرارات التصميم غير مقيدة بميزانية محددة. [ 13 ] علاوة على ذلك، فإن صغر حجم الفريق يزيد من مشاركة الأفراد. [ 15 ]

مع ذلك، لا يُعدّ هذا الرأي شاملاً، إذ توجد حالات عديدة لألعاب لا يكون تطويرها مستقلاً عن ناشر رئيسي، ومع ذلك يعتبرها البعض ألعاباً مستقلة. [ 1 ] ومن الأمثلة البارزة على هذه الألعاب:

تُعد لعبة Nidhogg مثالاً على لعبة مستقلة تعتمد على أسلوب البكسل القديم الذي يعود إلى ثمانينيات القرن الماضي في عرضها.

ثمة زاوية أخرى لتقييم لعبة ما باعتبارها مستقلة، وهي الابتكار والإبداع والتجريب الفني، وهي عوامل تُتيحها فرق صغيرة تتمتع بالاستقلالية المالية والإبداعية. يعكس هذا التعريف "روح الاستقلالية" التي تُناقض تمامًا ثقافة الشركات في تطوير ألعاب AAA، ويجعل اللعبة "مستقلة" عندما تُصبح مستقلة بفضل عوامل الاستقلال المالي والإبداعي. [27] [2] [9] [15] [28] [29] [30] [ 31 ] يمكن للمطورين ذوي القدرات المحدودة في تصميم الرسومات الاعتماد على ابتكار أسلوب اللعب . [ 32 ] غالبًا ما يؤدي هذا إلى امتلاك الألعاب المستقلة أسلوبًا كلاسيكيًا يُذكرنا بألعاب 8 بت و 16 بت ، برسومات أبسط فوق آليات لعب أكثر تعقيدًا. [ 27 ] قد تندرج الألعاب المستقلة ضمن أنواع الألعاب الكلاسيكية، ولكن ظهرت ابتكارات جديدة في أسلوب اللعب. [ 29 ] مع ذلك، لا يعني كون اللعبة "مستقلة" بالضرورة أنها تُركز على الابتكار . [ 9 ] [ 33 ] في الواقع، قد تكون العديد من الألعاب التي تحمل علامة "مستقلة" ذات جودة رديئة، وقد لا تكون مصممة لتحقيق الربح. [ 5 ]

كتب جيسبر جول ، الأستاذ المشارك في الأكاديمية الملكية الدنماركية للفنون الجميلة ، والذي درس سوق ألعاب الفيديو، في كتابه " Handmade Pixels" أن تعريف لعبة "إندي" غامض، ويعتمد على اعتبارات ذاتية مختلفة. صنف جول الألعاب إلى ثلاث فئات: تلك التي تتمتع باستقلال مالي عن شركات النشر الكبرى، وتلك التي تتميز باستقلال جمالي واختلاف كبير عن الأساليب الفنية والبصرية السائدة في ألعاب AAA، وتلك التي تقدم أفكارًا ثقافية مستقلة عن الألعاب السائدة. ومع ذلك، أشار جول إلى أن تصنيف لعبة ما على أنها "إندي" يظل في نهاية المطاف أمرًا شخصيًا للغاية، ولا توجد قاعدة واحدة تساعد في التمييز بين ألعاب "إندي" وغيرها. [ 34 ]

تُعرف الألعاب التي لا تُضاهي ضخامة ألعاب AAA، ولكنها تُطوّرها استوديوهات مستقلة أكبر حجمًا، سواء بدعم من ناشر أو بدونه، وتستطيع تطبيق مبادئ تصميم AAA وصقلها بفضل خبرة فريقها، أحيانًا باسم ألعاب "Triple-I"، مما يعكس المنطقة الوسطى بين هذين النقيضين. تُعتبر لعبة Hellblade: Senua's Sacrifice من Ninja Theory مثالًا بارزًا على ألعاب Triple-I. [ 35 ] [ 36 ] وهناك تمييز آخر بين ألعاب الإندي وألعاب AA، التي عادةً ما تُطوّرها استوديوهات متوسطة إلى كبيرة الحجم، يتراوح عدد أعضاء فريقها بين 50 و100 عضو، وهي أكبر من تلك المرتبطة عادةً بألعاب الإندي، وغالبًا ما تعمل وفق ممارسات مشابهة لاستوديوهات AAA، ولكنها تحتفظ بالسيطرة الإبداعية الكاملة على ألعابها بعيدًا عن الناشر. [ 7 ] [ 37 ]

تختلف ألعاب الإندي عن ألعاب المصادر المفتوحة . فالأخيرة هي ألعاب تُطوَّر بهدف نشر شفرة المصدر ومحتوياتها الأخرى بموجب ترخيص مفتوح المصدر . ورغم تشابه العديد من مبادئ تطوير ألعاب المصادر المفتوحة مع ألعاب الإندي، إلا أن ألعاب المصادر المفتوحة لا تُطوَّر لتحقيق مكاسب تجارية، بل كهواية. [ 38 ] مع ذلك، لا تُشترط المبيعات التجارية لألعاب الإندي، ويمكن تقديمها كبرامج مجانية ، كما هو الحال مع لعبة Spelunky عند إصدارها الأصلي، ولعبة Dwarf Fortress ، باستثناء النسخة المحسّنة بواجهة رسومية، بينما تبقى النسخة الأساسية مجانية. [ 39 ]

تاريخ

يصعب تتبع بداية تطوير الألعاب المستقلة نظرًا لاتساع نطاق تعريفها، ولم يُستخدم المصطلح فعليًا إلا في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية. [ 40 ] وحتى ذلك الحين، كانت تُستخدم مصطلحات أخرى مثل "برامج أو ألعاب الهواة" و"الهواة المتحمسين" لوصف هذه البرامج. [ 41 ] أما اليوم، فتُشير مصطلحات مثل "تطوير الهواة" و"تطوير الألعاب كهواية" إلى أولئك الذين يُنشئون تعديلات للألعاب الموجودة، [ 42 ] أو يعملون بتقنيات أو أجزاء محددة من الألعاب، بدلًا من تطوير ألعاب كاملة. [ 4 ] وعادةً ما يُنتج هؤلاء الهواة منتجات غير تجارية ، وقد تتراوح خبرتهم من المبتدئين إلى المخضرمين في هذا المجال. [ 4 ]

قبل ظهور أجهزة الكمبيوتر المنزلية

ثمة جدلٌ حول ما إذا كان تطوير الألعاب المستقل قد بدأ قبل ثورة الحواسيب المنزلية عام 1977 ، حيث طُوّرت ألعابٌ للحواسيب المركزية في الجامعات والمؤسسات الكبيرة الأخرى. لعبة Spacewar! الصادرة عام 1962 لم تكن ممولة تجاريًا، وقد طُوّرت بواسطة فريق صغير، ولكن لم يكن هناك قطاع تجاري في صناعة ألعاب الفيديو آنذاك يميزها عن الأعمال المستقلة. [ 43 ]

قامت جويس وايزبيكر ، التي تعتبر نفسها أول مصممة ألعاب مستقلة، بإنشاء العديد من الألعاب لجهاز الألعاب المنزلي RCA Studio II في عام 1976 كمقاول مستقل لشركة RCA . [ 44 ]

أجهزة الكمبيوتر المنزلية (أواخر السبعينيات - الثمانينيات)

عندما طُرحت أولى الحواسيب الشخصية في عام 1977، احتوى كل منها على نسخة مُثبّتة مُسبقًا من لغة البرمجة BASIC ، بالإضافة إلى برامج نموذجية، بما في ذلك ألعاب، لتوضيح إمكانيات هذه الأنظمة للمستخدمين. وقد شجع توفر لغة BASIC الكثيرين على محاولة إنشاء برامجهم الخاصة. تجاوزت مبيعات الطبعة المُعاد إصدارها عام 1978 من كتاب " ألعاب حاسوب BASIC" لديفيد هـ. أهل، والذي تضمن الشفرة المصدرية لأكثر من مئة لعبة، مليون نسخة. [ 45 ] وقد ألهم توفر لغة BASIC عددًا من الأشخاص لبدء كتابة ألعابهم الخاصة. [ 3 ] [ 31 ]

كان جهاز ZX Spectrum لعام 1982 شائعًا بين المبرمجين الهواة في المملكة المتحدة.

تم توزيع العديد من ألعاب الكمبيوتر الشخصي، التي كتبها أفراد أو فرق مكونة من شخصين، ذاتيًا في المتاجر أو بيعها عبر البريد . [ 40 ] أطلقت شركة أتاري، إنك. منصة تبادل برامج أتاري في عام 1981 لنشر البرامج التي كتبها المستخدمون، بما في ذلك الألعاب، لأجهزة كمبيوتر أتاري ذات 8 بت . [ 46 ] طلبت المجلات المطبوعة مثل سوفت سايد ، وكومبيوت!، وأنتيك، ألعابًا من الهواة، مكتوبة بلغة بيسك أو لغة التجميع ، لنشرها كقوائم قابلة للكتابة .

في المملكة المتحدة، لاقت الحواسيب الصغيرة المبكرة، مثل ZX Spectrum، رواجًا كبيرًا، مما أدى إلى ظهور جيل من المبرمجين الهواة الذين أسسوا صناعة ألعاب الفيديو البريطانية. [ 47 ] [ 48 ] خلال هذه الفترة، ترسخت فكرة أن ألعاب الإندي قادرة على تقديم مفاهيم لعب تجريبية أو إظهار جاذبية فنية متخصصة. [ 43 ] وقد دمجت العديد من ألعاب المبرمجين الهواة في المملكة المتحدة، مثل Manic Miner (1983)، روح الدعابة البريطانية المميزة ، مما جعلها ألعابًا تجريبية للغاية. [ 49 ] [ 50 ] كما أظهرت ألعاب أخرى، مثل Alien Garden (1982)، أسلوب لعب تجريبيًا للغاية. [ 43 ] وقد روجت شركة Infocom نفسها لألعابها التفاعلية النصية من خلال التركيز على افتقارها للرسومات، معتمدةً على خيال اللاعبين، في وقت كانت فيه ألعاب الحركة ذات الرسومات الكثيفة شائعة. [ 43 ]

البرامج المجانية ومطاردة أجهزة الألعاب (التسعينيات)

بحلول منتصف التسعينيات، أدى الاعتراف بالحاسوب الشخصي كخيارٍ مُجدٍ للألعاب، والتقدم التكنولوجي الذي أفضى إلى ألعاب ثلاثية الأبعاد، إلى خلق العديد من الفرص التجارية لألعاب الفيديو. خلال النصف الأخير من التسعينيات، تراجع ظهور الألعاب الصادرة عن استوديوهات التطوير الفردية أو فرق التطوير الصغيرة، نظرًا لعدم قدرة هذه الفرق على المنافسة بسهولة من حيث التكلفة والسرعة والتوزيع كما تفعل الشركات التجارية. بدأ قطاع صناعة ألعاب الفيديو بالتبلور حول ناشري الألعاب القادرين على دفع مبالغ طائلة للمطورين الكبار لإنتاج الألعاب وتحمل جميع تكاليف التسويق والنشر، بالإضافة إلى فرص منح امتيازات لسلاسل الألعاب. [ 48 ] كان الناشرون يميلون إلى تجنب المخاطرة بسبب ارتفاع تكاليف الإنتاج، وكانوا يرفضون جميع الأفكار الصغيرة والمبتكرة للغاية لمطوري الألعاب الصغار. [ 10 ] كما أصبح السوق مُجزأً بسبب انتشار أجهزة ألعاب الفيديو، التي تتطلب مجموعات تطوير ألعاب باهظة الثمن أو يصعب الحصول عليها، والتي كانت عادةً حكرًا على المطورين والناشرين الكبار. [ 31 ] [ 51 ] [ 43 ]

شهدت فرق التطوير الصغيرة تطورات هامة أرست أسس ألعاب الإندي في المستقبل. أصبحت ألعاب البرامج المجانية وسيلة شائعة لتوزيع العروض التجريبية أو الألعاب غير المكتملة في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، حيث كان بإمكان اللاعبين شراء اللعبة الكاملة من المطور بعد تجربتها. ولأن هذه العروض التجريبية كانت مجانية التوزيع عمومًا، فقد كانت مجموعات عروض البرامج المجانية تُنشر بكثرة في مجلات الألعاب آنذاك، مما وفر وسيلة سهلة للمطورين الهواة والمحترفين للظهور. ساهمت القدرة على إنتاج نسخ عديدة من الألعاب، حتى لو كانت مجرد نسخ تجريبية، بتكلفة منخفضة في ترسيخ فكرة استخدام الحاسوب الشخصي كمنصة للألعاب. [ 31 ] [ 40 ] في ذلك الوقت، كانت البرامج المجانية مرتبطة عمومًا بالمبرمجين الهواة، لكن إصداري Wolfenstein 3D عام 1992 و Doom عام 1993 أثبتا أن البرامج المجانية منصة قابلة للتطبيق لألعاب المطورين الرئيسيين. [ 43 ]

صعود ألعاب الإندي من التوزيع الرقمي (2000-2005)

N هي لعبة متصفح صدرت عام 2004، وتم تطويرها لاحقًا إلى لعبة مستقلة تجارية، N++، في عام 2015.

تشكّل الفهم الشائع الحالي لألعاب الإندي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية نتيجةً لعدة عوامل. كان من أهمها توفر التوزيع عبر الإنترنت ، مما أتاح لمطوري الألعاب البيع مباشرةً للاعبين وتجاوز قيود التوزيع التقليدي والحاجة إلى ناشر. [ 52 ] [ 40 ] كما كانت تقنيات البرمجيات المستخدمة في دفع نمو شبكة الإنترنت العالمية ، مثل Adobe Flash ، متاحة بتكلفة منخفضة للمطورين، ووفرت وسيلة أخرى لنمو ألعاب الإندي. [ 32 ] [ 40 ] [ 53 ] أدى الاهتمام المتزايد بألعاب الإندي إلى قيام مطوري البرامج الوسيطة ومحركات الألعاب بتقديم منتجاتهم بتكلفة منخفضة أو مجانًا لتطوير ألعاب الإندي، [ 40 ] بالإضافة إلى المكتبات والمحركات مفتوحة المصدر . [ 54 ] وقد ساهمت البرامج المتخصصة مثل GameMaker Studio وأدوات محركات الألعاب الموحدة مثل Unity و Unreal Engine في إزالة الكثير من عوائق البرمجة التي كانت تواجه مطوري ألعاب الإندي الراغبين في إنشاء هذه الألعاب. [ 40 ] ساعدت الإمكانيات التجارية لألعاب الإندي في هذه المرحلة على تمييز هذه الألعاب عن أي لعبة هواة سابقة. [ 41 ]

شهدت البيئة التجارية تحولات أخرى اعتُبرت من العوامل الدافعة لظهور ألعاب الإندي في العقد الأول من الألفية الثانية. فقد اعتُبرت العديد من ألعاب الإندي في تلك الفترة نقيضًا لألعاب التيار السائد، مما أبرز استقلالية طريقة تطويرها مقارنةً بمجموعة ألعاب التيار السائد. واتخذ العديد منها نهجًا كلاسيكيًا في تصميمها وفنها وعناصر تطويرها الأخرى، مثل لعبة Cave Story عام 2004، التي لاقت رواجًا كبيرًا بين اللاعبين. [ 41 ] [ 55 ] كما أدت التغيرات الاجتماعية والسياسية إلى استخدام ألعاب الإندي ليس فقط لأغراض الترفيه، بل أيضًا لإيصال رسالة تتعلق بهذه العوامل، وهو أمر لم يكن ممكنًا في ألعاب التيار السائد. [ 41 ] وبمقارنة ألعاب الإندي بالأفلام المستقلة وحالة صناعتيهما، نجد أن صعود ألعاب الإندي تزامن تقريبًا مع بدء نمو سوقها بشكل متسارع، وظهورها كفرع داعم لأعمال التيار السائد. [ 41 ]

تحول الصناعة وزيادة الرؤية (2005-2014)

كانت لعبة Fez واحدة من عدة ألعاب مستقلة تم تسليط الضوء عليها في فيلم Indie Game: The Movie ، حيث دخلت الألعاب المستقلة التغطية الإعلامية السائدة.

شهدت ألعاب الإندي ازدهارًا ملحوظًا في انتشارها داخل صناعة ألعاب الفيديو وفي جميع أنحاء العالم بدءًا من عام 2005 تقريبًا. وكان من أهم العوامل الدافعة لهذا الازدهار التحول إلى أساليب التوزيع الرقمي الجديدة، مثل منصات Steam التي عرضت ألعاب الإندي جنبًا إلى جنب مع ألعاب AAA التقليدية، بالإضافة إلى منصات متخصصة لألعاب الإندي. وبينما ساهم التوزيع المباشر عبر الإنترنت في وصول ألعاب الإندي إلى اللاعبين، أتاحت هذه المنصات للمطورين نشر ألعابهم وتحديثها والإعلان عنها مباشرةً، ولللاعبين تحميلها من أي مكان، مع تولي المنصة مسؤولية التوزيع والمبيعات. [ 42 ] [ 32 ] [ 3 ] [ 29 ] [ 31 ] وفي حين بدأت Steam نفسها في البداية بفرض قيود صارمة على المحتوى، إلا أنها سمحت لاحقًا بنشر ألعاب الإندي من خلال برنامجي Steam Greenlight وSteam Direct، مما زاد بشكل كبير من عدد الألعاب المتاحة. [ 40 ]

ساهم في نمو ألعاب الإندي خلال هذه الفترة ابتعاد شركات النشر الكبرى مثل إلكترونيك آرتس وأكتيفيجن عن إنتاج ألعابها الصغيرة والمنفردة للتركيز على مشاريعها الأكبر والأكثر نجاحًا، مما أتاح لألعاب الإندي فرصة تقديم ألعاب أقصر وأكثر تجريبية كبدائل. [ 56 ] ارتفعت تكاليف تطوير ألعاب AAA بشكل كبير، لتصل إلى متوسط ​​تكلفة عشرات الملايين من الدولارات في الفترة 2007-2008 لكل لعبة، ولم يعد هناك مجال كبير للمخاطرة في تجربة أساليب اللعب. [ 57 ] كما ساهم في هذا النمو النقاشات الدائرة حول إمكانية اعتبار ألعاب الفيديو فنًا ؛ حيث طرح الناقد السينمائي روجر إيبرت في مناظرات مفتوحة عامي 2005 و2006 فكرة أن ألعاب الفيديو لا يمكن اعتبارها فنًا، مما دفع المطورين إلى ابتكار ألعاب إندي لتحدي هذه الفكرة تحديدًا. [ 58 ]

شهد تطوير ألعاب الفيديو المستقلة دفعةً قويةً بفضل استخدام التمويل الجماعي كوسيلةٍ للمطورين المستقلين لجمع الأموال اللازمة لإنتاج لعبةٍ ما، ولتحديد مدى الإقبال عليها، بدلاً من المخاطرة بالوقت والاستثمار في لعبةٍ لا تحقق مبيعاتٍ جيدة. مع أن ألعاب الفيديو استخدمت التمويل الجماعي قبل عام ٢٠١٢، إلا أن العديد من المشاريع الكبيرة المتعلقة بالألعاب المستقلة نجحت في جمع ملايين الدولارات عبر منصة كيكستارتر ، ومنذ ذلك الحين، توفرت خيارات تمويل جماعي مماثلة أخرى لمطوري الألعاب. وقد ساهم التمويل الجماعي في تقليل بعض مخاطر التكلفة المرتبطة بتطوير الألعاب المستقلة، وخلق المزيد من الفرص للمطورين المستقلين لخوض غمار عناوين جديدة. [ ٤٠ ] ومع ظهور المزيد من الألعاب المستقلة خلال هذه الفترة، بدأت شركات النشر الكبرى والقطاع ككل في إيلاء اهتمامٍ أكبر للألعاب المستقلة باعتبارها حركةً مهمةً في هذا المجال. ومن أوائل الأمثلة على ذلك لعبة World of Goo (٢٠٠٨)، التي حاول مطوروها في شركة 2D Boy الحصول على أي دعمٍ من ناشرٍ قبل إصدارها، لكنهم فشلوا. عند إصدارها، حظيت اللعبة بتقدير واسع في العديد من فعاليات توزيع الجوائز، بما في ذلك مهرجان الألعاب المستقلة ، مما دفع شركات النشر التي كانت قد رفضت سابقًا لعبة World of Goo إلى عرض نشرها. [ 59 ] كما ألهم نجاح ألعاب الفيديو المستقلة على منصات التمويل الجماعي موجة من مطوري ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة المستقلين لاتباع نموذج العمل نفسه. [ 60 ] [ 61 ]

ساهمت شركات تصنيع أجهزة الألعاب أيضًا في زيادة شهرة ألعاب الإندي خلال هذه الفترة. وبحلول الجيل السابع من أجهزة الألعاب عام 2005، وفرت كل منصة خدمات عبر الإنترنت للاعبين، وهي Xbox Live و PlayStation Network و Nintendo Wi-Fi Connection ، والتي تضمنت توزيع الألعاب رقميًا. ومع ازدياد شعبية ألعاب الإندي على أجهزة الكمبيوتر، بدأت هذه الخدمات بنشرها جنبًا إلى جنب مع الإصدارات الأضخم. [ 3 ] [ 30 ] أُطلق جهاز Xbox 360 عام 2005 مع خدمة Xbox Live Arcade (XBLA)، التي تضمنت بعض ألعاب الإندي، إلا أنها لم تحظَ باهتمام كبير في السنوات الأولى. وفي عام 2008، أطلقت مايكروسوفت حملة "XBLA Summer of Arcade" الترويجية، والتي تضمنت إصدار ألعاب الإندي Braid و Castle Crashers و Geometry Wars: Retro Evolved 2 إلى جانب لعبتين من ألعاب AAA. وبينما حققت ألعاب الإندي الثلاث عددًا كبيرًا من التنزيلات، نالت لعبة Braid استحسان النقاد وحظيت بتغطية إعلامية واسعة لكونها لعبة من تطوير شخصين. [ 62 ] [ 63 ] واصلت مايكروسوفت دعم هذا الترويج في السنوات اللاحقة، حيث أضافت المزيد من الألعاب إلى منصة إكس بوكس ​​لايف آركيد (XBLA) مثل Super Meat Boy و Limbo و Fez . [ 64 ] [ 65 ] وحذت سوني ونينتندو حذوها، مشجعتين مطوري الألعاب المستقلين على طرح ألعابهم على منصاتهم. [ 62 ] وبحلول عام 2013، أنشأت الشركات المصنعة لأجهزة الألعاب الثلاث برامج تتيح لمطوري الألعاب المستقلين التقدم بطلبات للحصول على أدوات تطوير منخفضة التكلفة وتراخيص للنشر مباشرةً على متاجر أجهزة الألعاب الخاصة بهم بعد إتمام إجراءات الموافقة. [ 62 ] وفي هذه الفترة، تأسس عدد من ناشري ألعاب الإندي "المتخصصين" لدعم تمويل ودعم ونشر ألعاب الإندي عبر مختلف المنصات الرقمية والتجارية. [ 66 ] [ 67 ] وفي عام 2012، أصبحت لعبة Journey أول لعبة إندي تفوز بجائزة اختيار مطوري الألعاب لأفضل لعبة في العام وجائزة DICE لأفضل لعبة في العام . [ 68 ] [ 69 ]

صدرت خلال هذه الفترة عدة ألعاب مستقلة أخرى حققت نجاحًا نقديًا وتجاريًا. [ 70 ] لعبة ماينكرافت (2011)، وهي اللعبة الأكثر مبيعًا على الإطلاق حتى عام 2024، [ 71 ] صدرت في الأصل كلعبة مستقلة [ 72 ] قبل أن تستحوذ مايكروسوفت على شركة موجانغ ستوديوز المطورة لها في عام 2014 وتضمها إلى إكس بوكس ​​جيم ستوديوز . [ 73 ] صدرت لعبة مستقلة أخرى، تيراريا ، في العام نفسه، وأصبحت ثامن أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق، [ 74 ] بالإضافة إلى كونها اللعبة الأعلى تقييمًا على منصة ستيم حتى عام 2022. [ 75 ] من بين الألعاب المستقلة الناجحة الأخرى التي صدرت خلال هذه الفترة: ذا بايندينغ أوف إسحاق (2011)، [ 76 ] هوت لاين ميامي (2012)، [ 77 ] شوفل نايت (2014)، [ 78 ] وفايف نايتس آت فريديز (2014). [ 79 ] ألهمت لعبة Hotline Miami الكثيرين لبدء تطوير الألعاب [ 80 ] وساهمت في ازدهار ألعاب الإندي التي صدرت خلال تلك الفترة، [ 81 ] بينما أطلقت لعبتا Shovel Knight و Five Nights at Freddy's سلاسل إعلامية ناجحة، حتى أصبحت الأخيرة ظاهرة ثقافية. [ 79 ] [ 82 ] كما لاقت ألعاب الهواتف المحمولة رواجًا بين مطوري الإندي، بفضل أدوات التطوير منخفضة التكلفة ومتاجر التطبيقات سهلة الوصول مع افتتاح متجر App Store و Google Play في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 83 ] في عام 2012، أُنتج فيلم وثائقي بعنوان Indie Game: The Movie ، يتناول العديد من الألعاب الناجحة من تلك الفترة. [ 70 ]

المخاوف المتعلقة بالتشبع وسهولة الاكتشاف (2015-حتى الآن)

عدد الألعاب المنشورة على منصة Steam حسب السنة، وفقًا لتقديرات Steam Spy في يناير 2020. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] لا يظهر عامي 2004 و2005 - بسبع وست ألعاب على التوالي - في هذا الرسم البياني.

مع بداية عام 2015، ساد قلقٌ من أن يؤدي انتشار أدوات سهلة الاستخدام لإنشاء وتوزيع ألعاب الفيديو إلى فائضٍ كبيرٍ فيها، وهو ما أُطلق عليه اسم "نهاية ألعاب الإندي". [ 87 ] لم يكن هذا التصور لنهاية ألعاب الإندي مُجمعًا عليه؛ فقد صرّح جيف فوغل في حديثٍ له في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 2016 بأن أي تراجعٍ ما هو إلا جزءٌ من دورة الأعمال الطبيعية . وقُدّر حجم سوق ألعاب الإندي في مارس 2016 بما لا يقل عن  مليار دولار أمريكي سنويًا للألعاب المعروضة عبر منصة ستيم فقط . [ 88 ] وفي أبريل 2016، صرّح مايك ويلسون، وغرايم ستروثرز، وهاري ميلر، المؤسسون المشاركون لشركة ديفولفر ديجيتال ، ناشرة ألعاب الإندي ، بأن سوق ألعاب الإندي أكثر تنافسيةً من أي وقتٍ مضى، ولكنه لا يزال يبدو مزدهرًا دون أي مؤشراتٍ على التراجع. [ 89 ] ذكر موقع غاماسوترا أنه بحلول نهاية عام 2016، ورغم عدم حدوث أي انهيار كارثي لسوق ألعاب الإندي، إلا أن هناك دلائل تشير إلى تباطؤ نمو السوق بشكل ملحوظ ودخوله مرحلة "ما بعد نهاية ألعاب الإندي" مع تكيف نماذج الأعمال المتعلقة بألعاب الإندي مع ظروف السوق الجديدة هذه. [ 90 ]

على الرغم من عدم حدوث أي انهيار في سوق ألعاب الإندي منذ عام ٢٠١٥، إلا أن هناك مخاوف من أن السوق ضخم للغاية بحيث يصعب على العديد من المطورين الحصول على الاهتمام الكافي. فقليلٌ من ألعاب الإندي المختارة تحظى بتغطية إعلامية واسعة، وعادةً ما يُشار إليها باسم "ألعاب الإندي المفضلة". في بعض الحالات، يتم تحديد هذه الألعاب من خلال ردود فعل المستهلكين الإيجابية بدلاً من التأثير المباشر من قِبل شركات الإنتاج، مما يؤدي إلى مزيد من التغطية؛ ومن أمثلة هذه الألعاب Celeste و Untitled Goose Game . [ ٩١ ] ومع ذلك، قد ترى وسائل الإعلام المتخصصة في ألعاب الفيديو أحيانًا أن لعبةً ما واعدةٌ بالنجاح، فتُسوّق لها على أنها من ألعاب الإندي المفضلة قبل إصدارها، لتفشل في ترك انطباع قوي لدى اللاعبين، كما هو الحال مع No Man's Sky و Where the Water Tastes Like Wine . [ ٩١ ] [ ٩٢ ]

أصبحت إمكانية اكتشاف الألعاب مشكلةً تواجه مطوري الألعاب المستقلين أيضًا. فمع خدمة توزيع الألعاب "ستيم" التي تتيح لأي مطور عرض لعبته بتكلفة زهيدة، تُضاف آلاف الألعاب سنويًا، وأصبح المطورون يعتمدون بشكل كبير على أدوات اكتشاف الألعاب في "ستيم" - وهي طرق لتخصيص صفحات الكتالوج للعملاء بناءً على مشترياتهم السابقة - للمساعدة في بيع ألعابهم. [ 93 ] وقد واجهت متاجر تطبيقات الهواتف المحمولة مشاكل مماثلة مع كثرة العروض وضعف وسائل اكتشافها من قِبل المستهلكين في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 83 ] وقد وجد العديد من مطوري الألعاب المستقلين أنه من الضروري إطلاق حملة علاقات عامة فعّالة عبر وسائل التواصل الاجتماعي والتفاعل مع الصحافة لضمان لفت الانتباه إلى اللعبة في وقت مبكر من دورة تطويرها، وذلك لجذب الاهتمام والحفاظ عليه حتى الإصدار، مما يزيد من تكاليف التطوير. [ 94 ] [ 95 ]

حققت العديد من الألعاب نجاحًا خلال هذه الفترة، بما في ذلك ألعاب وُصفت بأنها "ألعاب مستقلة محبوبة". [ 91 ] انتشرت بعض أشهر الألعاب المستقلة في ذلك الوقت بشكل أساسي عبر وسائل التواصل الاجتماعي، وأدت إلى ظهور ظواهر ثقافية، مثل Undertale (2015) و Among Us (2018)، [ 96 ] [ 8 ] حيث كانت الأخيرة من أكثر الألعاب شعبية خلال جائحة كوفيد-19 في عامي 2020 و2021، إذ بلغ عدد لاعبيها نصف مليار لاعب. [ 8 ] ومن الأمثلة المشابهة لعبة Lethal Company ، التي صدرت بنسخة الوصول المبكر في عام 2023، وانتشرت عبر ثقافة الإنترنت، لتصبح واحدة من أكثر الألعاب لعبًا في ذلك العام. [ 3 ] ومن الألعاب الأكثر نجاحًا تجاريًا في تلك الفترة Enter the Gungeon ، [ 97 ] وStardew Valley ، [ 6 ] و Hollow Knight ، [ 98 ] و Cuphead . [ 99 ]

مناطق أخرى

ترتبط ألعاب الإندي عمومًا بالمناطق الغربية، وتحديدًا بأمريكا الشمالية وأوروبا وأوقيانوسيا. مع ذلك، شهدت دول أخرى توسعًا مماثلًا لألعاب الإندي، ما أدى إلى اندماجها في صناعة الألعاب العالمية.

دوجين ياباني ناعم

في اليابان، كان يُنظر إلى مجتمع مطوري البرامج المستقلين (دوجين سوفت) عمومًا على أنه نشاط هواة حتى العقد الثاني من الألفية. شهدت أجهزة الكمبيوتر والبرمجة المنزلية رواجًا مماثلًا في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، لكن سرعان ما طغت أجهزة الألعاب المنزلية على سوق أجهزة الكمبيوتر. مع ذلك، استمر المبرمجون الهواة في تطوير الألعاب. ركزت اليابان بشكل خاص على مجموعات تطوير الألعاب ، وهي برامج متخصصة تتيح للمستخدمين إنشاء ألعابهم الخاصة. أنتجت شركة ASCII Corporation سلسلة رئيسية من هذه المجموعات ، حيث نشرت مجلة ASCII ، وهي مجلة برمجة للهواة تتيح للمستخدمين مشاركة برامجهم. بمرور الوقت، رأت ASCII فرصة لنشر مجموعات تطوير الألعاب، وفي عام 1992، أصدرت أول نسخة تجارية من برنامج RPG Maker . على الرغم من أن البرنامج كان مكلفًا، إلا أن المستخدمين تمكنوا من إصدار ألعاب مكتملة باستخدامه كبرامج مجانية أو منتجات تجارية، مما أرسى إمكانية ظهور سوق تجارية للألعاب المستقلة بحلول أوائل الألفية، بالتزامن مع شعبية ألعاب الإندي في الغرب. [ 100 ]

على غرار الأعمال اليابانية الأخرى التي ابتكرها المعجبون في وسائل الإعلام الأخرى، غالبًا ما كانت ألعاب الدوجين تُبنى على أصول موجودة مسبقًا، ولم تحظَ بالكثير من الاحترام أو الاهتمام من المستهلكين، بل كانت تُصنع عمومًا للعب والمشاركة مع لاعبين آخرين مهتمين وفي المؤتمرات. في عام 2013 تقريبًا، بدأت قوى السوق تتغير مع ازدياد شعبية ألعاب الإندي في المناطق الغربية، مما زاد الاهتمام بألعاب الدوجين كألعاب شرعية. خصص معرض طوكيو للألعاب مساحة خاصة لألعاب الدوجين في عام 2013 بدعم من شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت ، التي كانت من الداعمين لألعاب الإندي الغربية في السنوات السابقة، وقد وسعت هذه المساحة منذ ذلك الحين. [ 101 ] يُعد التمييز بين ألعاب الدوجين اليابانية وألعاب الإندي غامضًا - إذ يشير استخدام المصطلح عادةً إلى ما إذا كانت شعبيتها قد تشكلت في الأسواق الغربية أو الشرقية قبل منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، وما إذا كانت تُصنع بهدف بيع نسخ كبيرة أم كمشروع شغف فحسب. تُعرف سلسلة ألعاب "مشروع توهو" الشهيرة ، التي طوّرها المطور المستقل زون بالكامل منذ عام 1996، بتصنيفها كلاً من "ألعاب الإندي" و"ألعاب الدوجين". [ 102 ] [ 103 ] في المقابل، وعلى الرغم من كونها لعبة يابانية، تُصنف " قصة الكهف " في المقام الأول كلعبة "إندي" نظرًا لنجاحها في السوق الغربية. فهي تُعدّ من أكثر ألعاب الإندي تأثيرًا، كما ساهمت في عودة ظهور نوع " ميترويدفانيا" . [ 101 ] [ 104 ] [ 105 ] حظيت ألعاب الدوجين أيضًا باهتمام كبير في الأسواق الغربية بعد أن قامت بعض المجموعات الناطقة بالإنجليزية بترجمة عناوين مختلفة منها بإذن لإصدارها باللغة الإنجليزية، وأبرزها لعبة " ريسيتير: حكاية متجر العناصر" ، وهي أول لعبة دوجين من هذا النوع تُنشر على منصة ستيم عام 2010. [ 106 ] [ 107 ]

حدد ميخائيل فيادوتو، المحاضر في دراسات ألعاب الفيديو بجامعة تالين ، ثلاثة فروق رئيسية بين ثقافة الدوجين الراسخة ومفهوم ألعاب الإندي في الغرب. فمن الناحية المفاهيمية، تُشجع ألعاب الإندي عمومًا على الاستقلالية والابتكار في التفكير، بينما تميل ألعاب الدوجين إلى أن تكون أفكارًا مشتركة بين مجموعة من الأشخاص، ولا تحيد عادةً عن المفاهيم الراسخة (مثل الميل الشديد نحو نوع ألعاب تقمص الأدوار المعروف). ومن الناحية التاريخية، يعود تاريخ الدوجين إلى القرن التاسع عشر، بينما تُعد ظاهرة الإندي حديثة نسبيًا. وأخيرًا، حتى وقت قريب، كانت ألعاب الدوجين تُناقش فقط في نفس الأوساط التي تُناقش فيها ثقافة الدوجين الأخرى (الرسومات والكتابات التي يُنتجها المعجبون)، ونادرًا ما كانت تُدمج مع الإنتاجات التجارية، في حين أن ألعاب الإندي قد شاركت نفس المنصة مع ألعاب AAA. [ 108 ] [ 109 ]

تطوير

تنطبق العديد من المفاهيم الأساسية نفسها التي يقوم عليها تطوير ألعاب الفيديو التجارية على تطوير الألعاب المستقلة، لا سيما فيما يتعلق بجوانب تطوير البرمجيات . وتكمن الاختلافات الرئيسية في كيفية ارتباط عملية تطوير اللعبة بالناشر أو عدم ارتباطها به.

فرق التطوير

تُعد لعبة And Yet It Moves مثالاً على لعبة طورها الطلاب وتوسعت لتصبح لعبة تجارية بعد تخرج الفريق.

لا يوجد حجم محدد لاستوديوهات تطوير الألعاب المستقلة. فقد طُوّرت العديد من الألعاب المستقلة الناجحة، مثل سلسلة Touhou Project و Axiom Verge و Cave Story وPapers , Please و Spelunky ، على يد شخص واحد، وإن كان ذلك غالبًا بدعم من فنانين وموسيقيين. [ 110 ] أما الأكثر شيوعًا فهو فرق التطوير الصغيرة، التي تتراوح بين اثنين إلى بضع عشرات، مع دعم إضافي من فنانين خارجيين. ورغم إمكانية أن تكون فرق التطوير أكبر حجمًا، إلا أن ذلك يستلزم تكاليف تشغيل أعلى للاستوديو، وهو ما قد يكون محفوفًا بالمخاطر إذا لم تحقق اللعبة أداءً جيدًا. [ 111 ]

يمكن أن تنشأ فرق تطوير الألعاب المستقلة من مساراتٍ عديدة. ومن المسارات الشائعة مؤخرًا مشاريع الطلاب، التي تُطوَّر كنماذج أولية كجزء من مقرراتهم الدراسية، ثم يستغلها الطلاب في فرصٍ تجارية بعد تخرجهم. ومن أمثلة هذه الألعاب: And Yet It Moves [ 112 و Octodad: Dadliest Catch [ 113 ] ، وRisk of Rain [ 114 ] ، و Outer Wilds [ 115 ] . في بعض الحالات، قد يترك الطلاب الدراسة لمتابعة الفرص التجارية أو لأسبابٍ أخرى؛ فمؤسسو شركة Vlambeer ، على سبيل المثال، بدأوا بتطوير لعبةٍ تجارية أثناء دراستهم، ثم تركوا الدراسة عندما طالبت الجامعة بحقوق اللعبة [ 116 ] .

ثمة مسار آخر أمام فرق تطوير الألعاب المستقلة يتمثل في المطورين ذوي الخبرة في هذا المجال، والذين إما يتركون شركاتهم طواعيةً للعمل على مشاريع مستقلة، عادةً بسبب الإرهاق الإبداعي الناتج عن بيئة العمل المؤسسية، أو نتيجةً لإنهاء خدماتهم في الشركة. ومن أمثلة الألعاب التي أنتجتها هذه الفرق: FTL: Faster Than Light ، [ 117 ] وPapers, Please ، [ 118 ] و Darkest Dungeon ، [ 119 ] و Gone Home . [ 120 ]

ثمة مسار آخر يتمثل ببساطة في أولئك الذين يمتلكون خبرة قليلة أو معدومة في صناعة الألعاب، على الرغم من امتلاكهم مهارات وخبرة في برمجة الحاسوب، وقد يأتون بأفكار ووجهات نظر جديدة للألعاب، أفكارٌ عادةً ما تكون أكثر شخصية وقريبة إلى قلوبهم. هؤلاء المطورون عادةً ما يكونون عصاميين، وبالتالي قد لا يمتلكون بعض التخصصات التي يمتلكها المبرمجون التقليديون، مما يتيح لهم مزيدًا من الحرية الإبداعية والأفكار الجديدة. [ 121 ] مع ذلك، قد ينظر البعض إلى أعمال الهواة نظرةً أقل إيجابية من أعمال ذوي الخبرة، سواءً كانت من الدراسة أو من الصناعة، الذين يعتمدون على أدوات تطوير الألعاب بدلًا من لغات البرمجة، وقد يربطون هذه الألعاب بالهواة أو الهواية. [ 122 ] حققت بعض هذه الألعاب التي طورها الهواة نجاحًا كبيرًا. من أمثلتها: Braid ، [ 123 ] وSuper Meat Boy ، [ 124 ] و Dwarf Fortress ، [ 125 ] و Undertale . [ 126 ]

عادةً، يتكون استوديو تطوير الألعاب المستقل الناشئ بشكل أساسي من مبرمجين ومطورين. أما الأصول الفنية، بما في ذلك الرسومات والموسيقى، فقد يتم الاستعانة بمصادر خارجية من فنانين وملحنين يعملون لحسابهم الخاص. [ 127 ]

أدوات التطوير

في تطوير ألعاب الحاسوب الشخصي، تعتمد الألعاب المستقلة عادةً على محركات الألعاب والبرمجيات الوسيطة ومجموعات تطوير الألعاب الجاهزة لبناء ألعابها، نظرًا لافتقارها للموارد اللازمة لبناء محركات مخصصة. [ 27 ] تشمل محركات الألعاب الشائعة Unreal Engine و Unity ، بالإضافة إلى العديد من المحركات الأخرى. عادةً ما تحصل الاستوديوهات الصغيرة التي لا تتوقع مبيعات كبيرة على أسعار مخفضة لمحركات الألعاب والبرمجيات الوسيطة الشائعة. قد تُقدم هذه المنتجات مجانًا، أو بخصم كبير على حقوق الملكية الفكرية، والذي يزداد فقط إذا تجاوزت مبيعاتها أرقامًا معينة. [ 128 ] قد يستخدم مطورو الألعاب المستقلون أيضًا برامج مفتوحة المصدر (مثل Godot ) أو يستفيدون من مكتبات التطوير الذاتي ، المتوفرة مجانًا ولكنها قد تفتقر إلى الميزات التقنية المتقدمة مقارنةً بالمحركات التجارية المماثلة. [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]

قبل عام 2010، كان تطوير ألعاب الإندي على أجهزة الألعاب المنزلية مقيدًا للغاية بسبب التكلفة الباهظة لحزم تطوير البرمجيات (SDKs)، والتي كانت عادةً عبارة عن نسخة من الجهاز مزودة بميزات تصحيح أخطاء إضافية، بتكلفة تصل إلى آلاف الدولارات، مع قيود عديدة على استخدامها لمنع تسريب الأسرار التجارية المتعلقة بالجهاز. وربما حصر مصنّعو أجهزة الألعاب المنزلية بيع حزم تطوير البرمجيات على مطوّرين محددين يستوفون معايير معينة، مما حال دون حصول مطوّري الإندي المحتملين عليها. [ 132 ] ومع ازدياد شعبية ألعاب الإندي بحلول عام 2010، أصدر مصنّعو أجهزة الألعاب المنزلية، بالإضافة إلى مزوّدي أنظمة تشغيل الأجهزة المحمولة، حزم تطوير برمجيات خاصة لبناء الألعاب واختبارها أولًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، ثم على أجهزة الألعاب المنزلية أو الأجهزة المحمولة. كانت هذه الحزم لا تزال تُقدّم بأسعار تجارية للمطوّرين الكبار، ولكن تم توفير أسعار مخفّضة لمن ينشرون ألعابهم بأنفسهم عبر التوزيع الرقمي على متجر الجهاز، كما هو الحال مع برنامج ID@Xbox أو حزمة تطوير برمجيات iOS .

الناشرون

بينما تفتقر معظم ألعاب الإندي إلى ناشر، حيث يتولى المطور هذا الدور، فقد تأسس عدد من الناشرين المتخصصين في ألعاب الإندي منذ عام 2010، والمعروفين أيضًا باسم ناشري الألعاب المتخصصين؛ ومن بينهم Raw Fury و Devolver Digital و Annapurna Interactive وFinji و Adult Swim Games . كما برز عدد من مطوري الإندي الذين حققوا نموًا كافيًا لدعم نشر ألعاب المطورين الأصغر حجمًا، مثل Chucklefish و Coffee Stain Studios و Team17 . عادةً ما يقدم هؤلاء الناشرون المتخصصون، الذين يمتلكون خبرة في تطوير ألعاب الإندي بأنفسهم، الدعم المالي والتسويقي اللازمين، ولكن ليس لديهم سيطرة إبداعية تُذكر على منتجات المطورين للحفاظ على طابع "الإندي" للعبة. في بعض الحالات، قد يكون الناشر أكثر انتقائية في اختيار نوع الألعاب التي يدعمها؛ فقد سعت Annapurna Interactive إلى الألعاب "الشخصية والعاطفية والأصلية". [ 66 ] [ 133 ]

التمويل

يُجبر غياب الناشر مطوري الألعاب المستقلين على إيجاد وسائل لتمويل اللعبة بأنفسهم. قد تتمكن الاستوديوهات القائمة من الاعتماد على التمويل السابق والإيرادات الحالية، لكن الاستوديوهات الجديدة قد تحتاج إلى استخدام مواردها الخاصة ("التمويل الذاتي")، أو قروض شخصية أو مصرفية، أو استثمارات لتغطية تكاليف التطوير، [ 12 ] [ 133 ] [ 134 ] أو بناء دعم مجتمعي أثناء عملية التطوير. [ 135 ] [ 136 ]

في الآونة الأخيرة، استُخدمت حملات التمويل الجماعي ، بنوعيها القائم على المكافآت والأسهم، لجمع الأموال من المستهلكين المهتمين قبل بدء عملية التطوير الفعلية. ورغم أن استخدام التمويل الجماعي لألعاب الفيديو قد انتشر بشكل واسع في عام ٢٠١٢، إلا أن هذه الممارسة تراجعت بشكل ملحوظ مع تزايد حذر المستهلكين من الحملات التي لا تفي بوعودها. يتطلب نجاح حملة التمويل الجماعي الآن عادةً جهداً كبيراً في التطوير وتكاليف باهظة قبل إطلاق الحملة، وذلك لإثبات إمكانية إنجاز اللعبة في الوقت المحدد وجذب التمويل اللازم. [ ١٣٧ ]

من الآليات الأخرى المتاحة عبر التوزيع الرقمي نموذج الوصول المبكر ، حيث يمكن للاعبين المهتمين شراء نسخ تجريبية قابلة للعب من اللعبة لتقديم ملاحظاتهم حول اختبار البرمجيات وأسلوب اللعب. ويحق لهؤلاء المستخدمين الحصول على اللعبة الكاملة مجانًا عند إصدارها، بينما قد يضطر الآخرون إلى دفع سعر أعلى للحصول على النسخة النهائية. يمكن لهذا النموذج توفير التمويل في منتصف عملية التطوير، ولكن كما هو الحال مع التمويل الجماعي، يتوقع المستخدمون لعبة قريبة من الاكتمال، لذا من المرجح أن يكون قد تم استثمار مبالغ كبيرة في التطوير والتكاليف مسبقًا. [ 138 ] اعتُبرت لعبة ماينكرافت لعبة مستقلة خلال مرحلة تطويرها الأولى، وكانت من أوائل الألعاب التي نجحت في تطبيق هذا النهج التمويلي. [ 139 ]

في الآونة الأخيرة، تم إنشاء عدد من صناديق الاستثمار المخصصة لألعاب الإندي، مثل صندوق الإندي . ويمكن لمطوري الإندي تقديم طلبات للحصول على منح من هذه الصناديق. وعادةً ما تُقدم الأموال كاستثمار أولي يُسدد من خلال عائدات اللعبة. [ 136 ] كما قدمت العديد من الحكومات الوطنية، من خلال هيئاتها الفنية العامة ، منحًا مماثلة لمطوري الإندي. [ 140 ]

توزيع

قبل التوزيع الرقمي، كان المبرمجون الهواة يعتمدون عادةً على البيع عبر البريد لتوزيع منتجاتهم. كانوا ينشرون إعلانات في الصحف المحلية أو مجلات الكمبيوتر المتخصصة مثل Creative Computing و Byte ، وبمجرد استلام الدفع، كانوا يُنفذون الطلبات يدويًا، حيث ينسخون ألعابهم على أشرطة كاسيت أو أقراص مرنة أو أقراص مدمجة مع الوثائق. وكان آخرون يُقدمون نسخًا إلى متاجر الكمبيوتر المحلية لبيعها. في المملكة المتحدة، حيث انطلق تطوير ألعاب الكمبيوتر الشخصي في أوائل الثمانينيات، نشأ سوق لموزعي الألعاب الذين تولوا نسخ وتوزيع الألعاب لهؤلاء المبرمجين الهواة. [ 49 ] في اليابان، سمحت مؤتمرات الدوجينشي مثل كوميكيت ، أكبر مؤتمر للمعجبين في العالم، للمطورين المستقلين ببيع منتجاتهم المادية والترويج لها منذ انطلاقها عام 1975، مما سمح لسلاسل ألعاب مثل Touhou Project و Fate بالانتشار والهيمنة على المؤتمر لسنوات. [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]

مع تحوّل الوسائط إلى صيغ ذات سعة تخزينية أكبر، وإمكانية قيام المستخدمين بنسخ البرامج بأنفسهم، باتت طريقة الطلب عبر البريد التقليدية مهددة، إذ يُمكن لشخص واحد شراء اللعبة ثم نسخها لأصدقائه. ظهر نموذج توزيع البرامج المجانية في ثمانينيات القرن الماضي، مُسلّماً باحتمالية قيام المستخدمين بنسخ البرامج بحرية ومشاركتها فيما بينهم. تكون نسخة البرنامج المجانية محدودة، وتتطلب دفع مبلغ للمطور لفتح الميزات المتبقية. انتشر هذا النهج بين ألعاب الهواة في أوائل التسعينيات، لا سيما مع إصداري Wolfenstein 3D و ZZT ، وهما لعبتان مستقلتان من تطوير شركتي id Software و Tim Sweeney (مؤسس Epic Games لاحقاً )، على التوالي. بدأت مجلات الألعاب بإرفاق ألعاب مجانية على أقراص تجريبية مع كل عدد، وكما هو الحال مع الطلب عبر البريد، ظهرت شركات تُقدّم أقراص عينات من البرامج المجانية وتُسهّل عمليات الدفع والاسترداد. حافظت البرامج المجانية على شعبيتها كطريقة توزيع حتى مع توفر أنظمة المنتديات الإلكترونية والإنترنت. [ 144 ] بحلول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، اعتمد مطورو الألعاب المستقلون على الإنترنت كوسيلة التوزيع الرئيسية، إذ أصبح من شبه المستحيل توفير لعبة مستقلة في متاجر التجزئة بدون ناشر، بعد أن اندثر مفهوم الطلب عبر البريد منذ زمن طويل. [ 42 ]

أدى النمو المتواصل للإنترنت إلى ظهور مواقع مخصصة لألعاب الفيديو، عملت كمستودعات للبرامج المجانية وغيرها من الألعاب، سواءً المستقلة أو التجارية، مثل FilePlanet التابعة لشركة GameSpy . [ 145 ] وظهرت مشكلة جديدة للألعاب التجارية الكبيرة التي تتضمن عناصر متعددة اللاعبين، حيث كان من السهل توزيع التحديثات والتصحيحات عبر هذه المواقع، ولكن كان من الصعب ضمان إبلاغ جميع المستخدمين بالتحديثات بشكل متساوٍ، وبدونها، لن يتمكن بعض اللاعبين من المشاركة في أوضاع اللعب الجماعي. وقد صممت شركة Valve برنامج Steam في الأصل لتقديم هذه التحديثات تلقائيًا لألعابها، ولكن بمرور الوقت، أصبح متجرًا رقميًا يمكن للمستخدمين من خلاله أيضًا شراء الألعاب. [ 146 ] أما بالنسبة للألعاب المستقلة، فقد بدأت Steam في اختيار عناوين من جهات خارجية (بما في ذلك بعض الألعاب المستقلة) وإضافتها إلى الخدمة بحلول عام 2005، ثم أضافت Steam Greenlight في عام 2012، مما سمح لأي مطور باقتراح لعبته لإضافتها إلى الخدمة لقاعدة المستخدمين، وفي النهاية استبدلت Greenlight بـ Steam Direct في عام 2017، حيث يمكن لأي مطور إضافة لعبته إلى الخدمة مقابل رسوم رمزية.

بينما لا يزال ستيم أكبر متجر رقمي لتوزيع ألعاب الكمبيوتر الشخصي، فقد ظهرت متاجر أخرى عديدة منذ ذلك الحين. على سبيل المثال، ركز موقع Itch.io ، الذي تأسس عام 2013، بشكل أكبر على خدمة ألعاب المطورين المستقلين بدلاً من الألعاب التجارية، حيث يوفر للمطورين صفحات متاجر وأدوات أخرى للمساعدة في التسويق. وتعمل خدمات أخرى كبائعين بالتجزئة رقميين، إذ توفر أدوات للمطورين المستقلين لقبول عمليات الشراء عبر الإنترنت واستردادها وتوزيع اللعبة، مثل Humble Bundle ، ولكنها تترك التسويق للمطورين أنفسهم. [ 147 ]

في أجهزة الألعاب المنزلية، يتولى متجر الألعاب التابع للجهاز توزيع الألعاب المستقلة بعد موافقة الشركة المصنعة للجهاز. وبالمثل، بالنسبة لألعاب الهواتف المحمولة، يتولى متجر التطبيقات توزيع اللعبة بعد موافقة المطور على إصدار تطبيقاته على هذا النوع من الأجهزة. وفي كلتا الحالتين، تتم إدارة جميع جوانب الدفع والاسترداد والتوزيع على مستوى الشركة المصنعة/متجر التطبيقات. [ 148 ]

من الاتجاهات الحديثة لدى بعض مطوري الألعاب المستقلين الأكثر شهرة إصدار نسخ مادية محدودة، وهو أمر شائع في نسخ أجهزة الألعاب المنزلية. تأسست شركة التوزيع "ليمتد رن جيمز" لإنتاج إصدارات محدودة من الألعاب، وغالبًا ما تكون هذه الإصدارات مخصصة لألعاب مستقلة ناجحة ذات قاعدة جماهيرية واسعة، ما يُتيح سوقًا لإصدارات مادية. تُنتج هذه النسخ عادةً كإصدارات خاصة تتضمن منتجات مادية إضافية مثل الكتب الفنية والملصقات وغيرها من العناصر الصغيرة داخل علبة اللعبة. ومن بين شركات التوزيع الأخرى في هذا المجال "سوبر رير جيمز" و" سبيشال ريزيرف جيمز" و "ستريكتلي ليميتد جيمز" .

في جميع حالات التوزيع الرقمي تقريبًا، تأخذ منصة التوزيع نسبة من إيرادات كل عملية بيع، بينما يذهب باقي المبلغ إلى المطور، كوسيلة لتغطية تكاليف صيانة واجهة المتجر الرقمي.

صناعة

لا تحقق معظم ألعاب الإندي أرباحًا كبيرة، ولم يحقق سوى عدد قليل منها أرباحًا طائلة. [ 149 ] وبدلًا من ذلك، يُنظر إلى ألعاب الإندي عمومًا على أنها محطة في مسيرة التطوير المهني وليست فرصة تجارية. [ 52 ] وقد ثبت أن تأثير دانينغ -كروجر ينطبق على ألعاب الإندي: إذ تمكن بعض الأشخاص ذوي الخبرة المحدودة من تطوير ألعاب ناجحة منذ البداية، ولكن بالنسبة لمعظمهم، يتطلب الأمر أكثر من عشر سنوات من الخبرة في هذا المجال قبل أن يبدأ المرء في إنتاج ألعاب تحقق نجاحًا ماليًا بشكل منتظم. ولهذا السبب، يحذر معظم العاملين في هذا المجال من اعتبار ألعاب الإندي مهنة مجزية ماليًا. [ 150 ]

تغيرت نظرة صناعة الألعاب إلى الألعاب المستقلة، مما جعل استراتيجيات تطويرها وتسويقها أكثر صعوبة مقارنةً بألعاب AAA. في عام ٢٠٠٨، كان بإمكان المطور أن يربح حوالي ١٧٪ من سعر بيع اللعبة بالتجزئة، وحوالي ٨٥٪ إذا بيعت رقميًا. [ ٣٢ ] قد يؤدي هذا إلى ظهور مشاريع إبداعية أكثر "مغامرة". [ ٣٢ ] علاوة على ذلك، ساهم انتشار مواقع التواصل الاجتماعي في تعريف اللاعبين العاديين بالألعاب . [ ٣ ] وقد برزت في السنوات الأخيرة أهمية الاستعانة بمؤثري وسائل التواصل الاجتماعي للمساعدة في الترويج للألعاب المستقلة. [ ١٥١ ]

هناك جدلٌ حول مدى بروز تطوير ألعاب الفيديو المستقلة في صناعة ألعاب الفيديو. [ 28 ] فمعظم الألعاب ليست معروفة على نطاق واسع أو ناجحة، ويبقى اهتمام وسائل الإعلام الرئيسية منصباً على الألعاب التجارية. [ 152 ] [ 3 ] يُعزى ذلك إلى نقص التسويق للألعاب المستقلة، [ 152 ] ولكن يمكن استهداف الألعاب المستقلة لأسواق متخصصة . [ 9 ] [ 31 ]

ازداد تقدير صناعة الألعاب المستقلة من خلال الجوائز بشكل ملحوظ مع مرور الوقت. تأسس مهرجان الألعاب المستقلة عام ١٩٩٨ لتكريم أفضل الألعاب المستقلة، ومنذ انطلاق دورته الأولى عام ١٩٩٩، يُقام بالتزامن مع مؤتمر مطوري الألعاب في النصف الأول من كل عام، إلى جانب جوائز اختيار مطوري الألعاب (GDCA). [ ١٥٣ ] مع ذلك، لم تُعتبر الألعاب المستقلة منافسةً حقيقيةً لجوائز الألعاب الكبرى إلا في عام ٢٠١٠، حيث كرّمت جوائز GDCA لعام ٢٠١٠ ألعابًا مثل Limbo و Minecraft و Super Meat Boy من بين ألعاب AAA. [ ١٥٤ ] ومنذ ذلك الحين، أصبحت الألعاب المستقلة تُرشّح باستمرار لجوائز كبرى إلى جانب ألعاب AAA في فعاليات توزيع الجوائز الرئيسية مثل GDCA وجوائز DICE وجوائز الألعاب وجوائز BAFTA لألعاب الفيديو. حصلت ألعاب مستقلة مثل What Remains of Edith Finch و Outer Wilds و Untitled Goose Game و Hades و Inscryption و Vampire Survivors على جوائز عديدة كأفضل لعبة في العام. [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]

مجتمع

معرض مهرجان الألعاب المستقلة خلال مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2013 في سان فرانسيسكو، كاليفورنيا، حيث يمكن للمطورين المستقلين عرض ألعابهم على الحضور.

يُعتبر مطورو الألعاب المستقلون عمومًا مجتمعًا تعاونيًا للغاية، حيث تتبادل فرق التطوير المعرفة فيما بينها، وتقدم خدمات الاختبار والدعم الفني والتعليقات، إذ لا يتنافس المطورون المستقلون فيما بينهم بشكل مباشر بعد حصولهم على تمويل لمشاريعهم. كما يميل المطورون المستقلون إلى الانفتاح على مجتمع اللاعبين المستهدف، مستخدمين اختبارات النسخ التجريبية والوصول المبكر للحصول على التعليقات، ويتفاعلون مع المستخدمين بانتظام عبر صفحات المتاجر الإلكترونية وقنوات التواصل مثل ديسكورد . [ 161 ]

يمكن لمطوري الألعاب المستقلين المشاركة في معارض تجارية متنوعة خاصة بالألعاب المستقلة ، مثل مهرجان الألعاب المستقلة ، الذي يُقام بالتزامن مع مؤتمر مطوري الألعاب ، وفعالية IndieCade التي تُعقد قبل مؤتمر E3 السنوي . [ 2 ] [ 162 ] أُنشئ جناح Indie Megabooth في عام 2012 كمنصة عرض كبيرة في مختلف المعارض التجارية، لتمكين مطوري الألعاب المستقلين من عرض ألعابهم. تعمل هذه الفعاليات كوسيط بين مطوري الألعاب المستقلين وقطاع صناعة الألعاب الأوسع، إذ تتيح لهم التواصل مع شركات التطوير والنشر الكبرى لبحث فرص العمل، بالإضافة إلى تعريف الصحافة بألعابهم قبل إصدارها. [ 163 ]

تُعدّ مسابقات تطوير الألعاب ، مثل لودوم دار ، وإندي جيم جام ، ونورديك جيم جام، وجلوبال جيم جام ، مسابقات سنوية تُمنح لمطوري الألعاب موضوعًا أو فكرةً أو متطلباتٍ محددة، مع فترة زمنية محدودة، لا تتجاوز بضعة أيام، لابتكار نموذج أولي للعبة وتقديمه للمراجعة والتصويت من قبل لجنة تحكيم، مع إمكانية الفوز بجوائز نقدية رمزية. [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] [ 167 ] كما تُقيم الشركات مسابقات تطوير ألعاب داخلية كوسيلة لتخفيف التوتر، مما قد يُولّد أفكارًا لألعاب مستقبلية، كما هو الحال مع شركة التطوير دبل فاين ومسابقات تطوير لعبة أمنيزيا فورتنايت. ويؤثر هيكل هذه المسابقات على ما إذا كانت الألعاب النهائية تجريبية أم جادة، وما إذا كانت مرحة أم تعبيرية. [ 168 ] في حين أن العديد من نماذج الألعاب الأولية التي تم تطويرها في مسابقات تطوير الألعاب لا تتجاوز مرحلة الإنتاج، قام بعض المطورين لاحقًا بتوسيع النموذج الأولي ليصبح إصدارًا كاملاً بعد انتهاء المسابقة، وحققوا نجاحات كبيرة في مجال الألعاب المستقلة، مثل Superhot و Super Time Force و Gods Will Be Watching و Hollow Knight و Surgeon Simulator و Goat Simulator . [ 169 ]

التأثير والشعبية

تُعرف ألعاب الإندي بمساهمتها في ابتكار أو إعادة إحياء أنواع ألعاب الفيديو ، سواءً من خلال تقديم أفكار جديدة لأساليب اللعب الراكدة أو خلق تجارب جديدة كليًا. وقد انبثق توسع ألعاب " روجلايك " من ألعاب القتال والمغامرة القائمة على مربعات ASCII إلى مجموعة واسعة من ألعاب "روجلايت" التي تحافظ على خصائص التوليد الإجرائي والموت الدائم، مباشرةً من ألعاب الإندي مثل Strange Adventures in Infinite Space (2002) وجزئها الثاني Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005)، و Spelunky (2008)، و The Binding of Isaac (2011)، و FTL: Faster Than Light (2012)، و Rogue Legacy (2012). [ 170 ] بدورها، استُلهمت أفكار جديدة لنوع ألعاب الروجلايك من لعبة Slay the Spire (2019)، التي شاعت ألعاب بناء مجموعات أوراق الروجلايك ، [ 171 ] ولعبة Vampire Survivors (2022)، التي أدت إلى ظهور العديد من ألعاب " سماء الرصاص " أو " جحيم الرصاص العكسي" باستخدام آليات الروجلايك. [ 172 ] عادت ألعاب Metroidvania للظهور بقوة بعد إصدار Cave Story (2004) و Shadow Complex (2009). [ 105 ] أحدثت لعبة Stardew Valley (2016) انتعاشًا في ألعاب محاكاة الحياة . [ 173 ] حظيت ألعاب الفن باهتمام المطورين المستقلين من خلال عناوينهم المبكرة مثل Samorost (2003) [ 174 ] و The Endless Forest (2005). [ 175 ]

يُبيّن الجدول التالي ألعاب الإندي التي حققت مبيعات إجمالية تجاوزت مليون نسخة، استنادًا إلى آخر بيانات المبيعات المُعلنة. ولا تشمل هذه النتائج النسخ المُنزّلة للألعاب التي تحوّلت إلى نموذج اللعب المجاني، مثل Rocket League ، أو النسخ التي بيعت بعد استحواذ ناشر أكبر عليها ولم تعد تُعتبر لعبة إندي، مثل Minecraft .

قائمة ألعاب الإندي التي تجاوزت مبيعاتها مليون لعبة
لعبة
  • مبيعات
  • (بالملايين)
يطلقمطورالناشرملحوظات
تيراريا60.72011إعادة المنطقري-لوجيك، 505 جيمزاعتبارًا من أكتوبر 2024 [ 176 ] [ 177 ]
ماين كرافت602011موجانغموجانغبحلول أكتوبر 2014، استحوذت مايكروسوفت على شركة موجانغ. [ 178 ] ومنذ ذلك الحين، باعت ماينكرافت أكثر من 200 مليون نسخة بحلول مايو 2020. [ 179 ]
الإنسان: السقوط المسطح552016ألعاب بلا فراملكيرف ديجيتالاعتبارًا من يناير 2025 [ 180 ]
وادي ستاردو٥٠+2016قرد قلقكونسيرند إيب ، تشاكليفيشاعتبارًا من فبراير 2026. [ 181 ] توقف ConcernedApe عن العمل مع Chucklefish في مارس 2022 [ 182 ]
Garry's Mod25.42006استوديوهات فيسبنشصماماعتبارًا من نوفمبر 2024 [ 183 ]
فاسموفوبيا (لعبة فيديو)222020ألعاب حركيةألعاب حركيةاعتبارًا من فبراير 2025 [ 184 ]
كاسل كراشرز202008البهيموثالبهيموثاعتبارًا من أغسطس 2019 [ 185 ]
محاكي غسيل الضغط172022مختبر المستقبلمجموعة سكوير إنيكساعتبارًا من مارس 2025 [ 186 ] [ 187 ]
الصدأ162018استوديوهات فيسبنشاستوديوهات فيسبنشاعتبارًا من ديسمبر 2023 [ 188 ]
هولو نايت152017فريق تشيريفريق تشيرياعتبارًا من أغسطس 2025 [ 189 ]
ميكا الحرباء152026Lemorion_1224Lemorion_1224اعتبارًا من يونيو 2026، في غضون 30 يومًا من الإصدار الأولي [ 190 ]
بالورلد152024زوج الجيبزوج الجيباعتبارًا من فبراير 2024، لا يزال في مرحلة الوصول المبكر [ 191 ]
فالهايم122021استوديوهات آيرون غيتدار نشر كوفي ستيناعتبارًا من سبتمبر 2023، لا يزال في مرحلة الوصول المبكر [ 192 ]
فول جايز112020ميدياتونيكديفولفر ديجيتالاعتبارًا من ديسمبر 2020. يشمل فقط المبيعات على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وليس أجهزة الألعاب، [ 193 ] وقبل استحواذ شركة Epic Games عليها وتحويل اللعبة إلى لعبة مجانية في يونيو 2022. [ 194 ]
لعبة سويكا112021علاء الدين العاشرعلاء الدين العاشراعتبارًا من أكتوبر 2024 [ 195 ]
روكيت ليج10.52015بسيونيكسبسيونيكساعتبارًا من أبريل 2017، ولا يشمل ذلك النسخ المجانية التي مُنحت كجزء من عرض ترويجي مبكر لمشتركي PlayStation Plus . في عام 2019، استحوذت شركة Epic Games على شركة Psyonix ، وفي عام 2020، أصبحت اللعبة مجانية . [ 196 ]
شركة ليثال10+2023زيكرززيكرزاعتبارًا من يناير 2024، لا يزال في مرحلة الوصول المبكر [ 197 ]
الخلايا الميتة102018موشن توينموشن تويناعتبارًا من يونيو 2023 [ 198 ]
سماء الرجل بلا رجل102016ألعاب هيلوألعاب هيلواعتبارًا من مارس 2023 [ 199 ]
أوري والغابة العمياء102015استوديوهات مونمايكروسوفت ستوديوزاعتبارًا من مارس 2024. [ 200 ] باعت لعبة Ori and the Blind Forest وجزئها الثاني مجتمعين أكثر من 15 مليون نسخة. [ 201 ]
قمة102025سرطان البحر العدوانيألعاب الهبوط على اليابسةاعتبارًا من أغسطس 2025. [ 202 ]
ديب روك جالاكتيك82020ألعاب سفينة الأشباحدار نشر كوفي ستيناعتبارًا من يناير 2024 [ 203 ]
هولو نايت: سيلكسونغ72025فريق تشيريفريق تشيرياعتبارًا من ديسمبر 2025 [ 204 ]
كاب هيد62017ستوديو إم دي إتش آرستوديو إم دي إتش آراعتبارًا من يوليو 2020 [ 205 ]
مُرضٍ5.52019استوديوهات كوفي ستيندار نشر كوفي ستيناعتبارًا من يناير 2024، لا يزال في مرحلة الوصول المبكر [ 206 ]
سابنوتيكا5.22018شركة Unknown Worlds Entertainmentشركة Unknown Worlds Entertainmentاعتبارًا من يناير 2020، تم خصم النسخ المجانية من العروض الترويجية [ 207 ]
بالاترو52024لوكال ثانكبلايستاكاعتبارًا من يناير 2025 [ 208 ]
ربط إسحاق52011إدموند ماكميلين / نيكاليسإدموند ماكميلين/نيكاليسيشمل ذلك كلاً من الإصدار القائم على تقنية فلاش (الذي بيع منه 3 ملايين نسخة فقط اعتبارًا من يوليو 2014) ولعبة The Binding of Isaac: Rebirth . [ 209 ]
أوراق، من فضلك52013شركة 3909 ذات المسؤولية المحدودةشركة 3909 ذات المسؤولية المحدودةاعتبارًا من أغسطس 2023 [ 210 ]
مربي السلايم52017مونومي باركمونومي باركاعتبارًا من يناير 2022 [ 211 ]
ادخل إلى الزنزانة52016دودج رولديفولفر ديجيتالاعتبارًا من أبريل 2025 [ 212 ]
بيت سيبر42019ألعاب الإيقاعألعاب الإيقاعاعتبارًا من فبراير 2021 [ 213 ]
محاط42024ألعاب كينألعاب كيناعتبارًا من مايو 2025، لا يزال في مرحلة الوصول المبكر [ 214 ]
الخط الساخن ميامي42012ألعاب ديناتونديفولفر ديجيتالاعتبارًا من أبريل 2023، يشمل ذلك مبيعات نسخة Steam فقط. [ 215 ]
احتمال هطول الأمطار 242020ألعاب هوبودار نشر جيربوكساعتبارًا من مارس 2021، يشمل ذلك مبيعات نسخة Steam فقط. [ 216 ]
عالم فلك3.72019شركة سيستم إيرا سوفت ووركسشركة سيستم إيرا سوفت ووركساعتبارًا من مارس 2022 [ 217 ]
فاكتوريو3.52020برنامج Wubeبرنامج Wubeاعتبارًا من ديسمبر 2022، يشمل ذلك المبيعات خلال فترة الوصول المبكر منذ فبراير 2016. [ 218 ]
عبادة الحمل3.52022وحش ضخمديفولفر ديجيتالاعتبارًا من يناير 2024 [ 219 ]
بيننا3.22018إنرسلوثإنرسلوثاعتبارًا من ديسمبر 2020، تشمل هذه الإحصائية مبيعات نسخة نينتندو سويتش فقط. تُباع اللعبة على منصات أخرى، وهي متاحة أيضًا كتطبيق مجاني للهواتف المحمولة. [ 220 ]
معقل32011ألعاب سوبرجاينتوارنر بروس إنتراكتيف إنترتينمنت / سوبرجاينت جيمزاعتبارًا من يناير 2015 [ 221 ]
ديف الغواص32023مينتروكيتنيكسوناعتبارًا من يناير 2024 [ 222 ]
فوري32016خبازو الألعابخبازو الألعاباعتبارًا من سبتمبر 2017 [ 223 ]
غريس32018استوديو نوماداديفولفر ديجيتالاعتبارًا من سبتمبر 2024 [ 224 ]
ليمبو32010بلايديدبلايديداعتبارًا من يونيو 2013 [ 225 ]
احتمال هطول الأمطار32013ألعاب هوبوسمكة الشوكلياعتبارًا من أبريل 2019 [ 226 ]
سيفو32022سلوكلابسلوكلاباعتبارًا من فبراير 2024 [ 227 ]
سلاي ذا سباير 232026ميجا كريتيكميجا كريتيكاعتبارًا من مارس 2026 [ 228 ]
فارس المجرفة2.62014ألعاب نادي اليخوتألعاب نادي اليخوتاعتبارًا من سبتمبر 2019 [ 229 ]
مراقبة الحرائق2.52016كامبو سانتوشركة بانيكاعتبارًا من مايو 2018 [ 230 ]
محاكاة الماعز2.52014استوديوهات كوفي ستيناستوديوهات كوفي ستيناعتبارًا من يناير 2015 [ 231 ]
تحذير من المحتوى2.22024سكوج، زورو، ويلنيل، فيليب، بيتهنألعاب الهبوط على اليابسةاعتبارًا من يونيو 2024، لا يشمل ذلك 6.6 مليون وحدة تم المطالبة بها خلال الإطلاق المجاني للعبة [ 232 ].
أحلك زنزانة22016استوديوهات ريد هوكاستوديوهات ريد هوكاعتبارًا من أبريل 2020 [ 233 ]
المخرج 822023كوتاكي كرييتكوتاكي كرييتاعتبارًا من أغسطس 2025 [ 234 ]
برنامج كيربال الفضائي22015فريقالقسم الخاصاعتبارًا من مايو 2017 [ 235 ]
مانور لوردز22024السحر السلافيالحصان المقنعاعتبارًا من مايو 2024، تم تحقيق ذلك في غضون ثلاثة أسابيع من الوصول المبكر [ 236 ] [ 237 ]
أوتر وايلدز22019موبيوس ديجيتالأنابورنا التفاعليةاعتبارًا من أغسطس 2021 [ 238 ]
سكول: قاتل الأبطال22021ألعاب ساوث باونيويزاعتبارًا من ديسمبر 2023 [ 239 ]
ساخن جداً22016فريق سوبر هوتفريق سوبر هوتاعتبارًا من مايو 2019 [ 240 ]
سوبر ميت بوي22010فريق اللحمفريق اللحماعتبارًا من أبريل 2014 [ 241 ]
BattleBit Remastered1.82023SgtOkiDoki وVilaskis وTheLiquidHorseSgtOkiDokiاعتبارًا من يوليو 2023 [ 242 ]
برنامج دايسون سفير1.72021استوديو يوثكاتلعبة غاميرااعتبارًا من سبتمبر 2021، لا يزال في مرحلة الوصول المبكر [ 243 ]
جورن1.52019حياة حرةديفولفر ديجيتالاعتبارًا من أبريل 2025 [ 212 ]
اقتل البرج1.52017ميجاكريتحزمة هامبلاعتبارًا من مارس 2019 [ 244 ]
سوبر براذرز: سورد آند سوركري إي بي1.52011سوبر براذرز ، ألعاب كابيباراألعاب الكابيبارااعتبارًا من يوليو 2013 [ 245 ]
فقدان الذاكرة: النزول المظلم1.42010ألعاب احتكاكيةألعاب احتكاكيةاعتبارًا من سبتمبر 2012 [ 246 ]
ماجيكا1.32011استوديوهات ألعاب آروهيدبارادوكس إنتراكتيفاعتبارًا من يناير 2012 [ 247 ]
تفكيك1.12022مختبرات توكسيدومختبرات توكسيدواعتبارًا من مارس 2023 [ 248 ]
بروتاتو12023سمكة الفقاعةسمكة الفقاعةاعتبارًا من مارس 2023، والذي يشمل المبيعات خلال فترة الوصول المبكر في عام 2022. [ 249 ]
لعبة الروليت بالطلقات النارية12024مايك كلوبنيكارد الفعل الحرجاعتبارًا من أبريل 2024 [ 250 ]
سيليست12018ألعاب جيدة للغايةألعاب جيدة للغايةاعتبارًا من مارس 2020 [ 251 ]
حارس النواة12022بوغستورمألعاب فايرشايناعتبارًا من يوليو 2022 [ 252 ]
ديب روك جالاكتيك: الناجي12024ألعاب ممتعةدار نشر غوست شيباعتبارًا من مارس 2024 [ 253 ]
نادي دوكي دوكي للأدب بلس!12021فريق سالفاتومصنع الصفاءاعتبارًا من فبراير 2023 [ 254 ]
جرافة12023ألعاب الملح الأسودفريق 17اعتبارًا من أكتوبر 2023 [ 255 ]
غبار: ذيل إليسيان12012قلوب متواضعةمايكروسوفت ستوديوزاعتبارًا من مارس 2014 [ 256 ]
قلعة الأقزام12006ألعاب الخليج 12ألعاب كيتفوكساعتبارًا من أبريل 2025 [ 257 ]
فاس12012شركة بوليترونالباب المسحوراعتبارًا من يناير 2014 [ 258 ]
حادس12020ألعاب سوبرجاينتألعاب سوبرجاينتاعتبارًا من سبتمبر 2020. يشمل 700,000 عملية بيع خلال فترة الوصول المبكر [ 259 ]
التشفير12021ألعاب دانيال مولينزديفولفر ديجيتالاعتبارًا من يناير 2022 [ 260 ]
بطل الحلقة12021أربعة أرباعديفولفر ديجيتالاعتبارًا من ديسمبر 2021 [ 261 ]
مونلايتر12018ديجيتال صناستوديوهات 11 بتاعتبارًا من يونيو 2020 [ 262 ]
أوموري12020أوموكاتأوموكاتاعتبارًا من ديسمبر 2022 [ 263 ]
باسيفيك درايف12024استوديوهات آيرونوودكيبلر التفاعليةاعتبارًا من فبراير 2025 [ 264 ]
برج البيتزا12023جولة بيتزاجولة بيتزااعتبارًا من يناير 2024. [ 265 ]
عالم ريم وورلد12018استوديوهات لوديوناستوديوهات لوديوناعتبارًا من أغسطس 2020 [ 266 ]
سبيلونكي12008موسماوثموسماوثاعتبارًا من مارس 2016 [ 267 ]
روحاني12020ألعاب ثاندر لوتسألعاب ثاندر لوتساعتبارًا من ديسمبر 2021 [ 268 ]
مثل ستانلي12013مقهى جالاكتيكمقهى جالاكتيكاعتبارًا من أكتوبر 2014 [ 269 ]
كان توماس وحيدًا12012مايك بيثيلمايك بيثيلاعتبارًا من أبريل 2014 [ 270 ]
تيمبربورن12021الآلياتالآلياتاعتبارًا من سبتمبر 2023 [ 271 ]
الترانزستور12014ألعاب سوبرجاينتألعاب سوبرجاينتاعتبارًا من ديسمبر 2015 [ 272 ]
أندرتيل12015توبي فوكستوبي فوكساعتبارًا من أكتوبر 2018 [ 273 ]
فتح الحقائب12021شعاع الساحرةألعاب همبلاعتبارًا من نوفمبر 2022 [ 274 ]
لعبة الأوزة بدون عنوان12019بيت بيتشركة بانيكاعتبارًا من ديسمبر 2019 [ 275 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 داتون، فريد (18 أبريل 2012). "ما هو الإندي؟" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاسترجاع في 4 مارس 2016 .
  2. 1 2 3 4 5 غنادي، مايك (15 يوليو 2010). "ما هي لعبة الإندي تحديدًا؟" . مجلة ألعاب الإندي . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2011 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 غريل، خوان (30 أبريل 2008). "حالة ألعاب الإندي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2011 .
  4. 1 2 3 4 ماكدونالد، دان (3 مايو 2005). "فهم "المستقل"" . نفق الألعاب . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2008. تم الاسترجاع في 18 يناير 2011. "
  5. 1 2 3 4 تومسن، مايكل (25 يناير 2011). "وهم 'الألعاب المستقلة': فئة الألعاب غير الموجودة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  6. 1 2 باركر، لورا (13 فبراير 2011). "صعود مطوري الألعاب المستقلين" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2016 .
  7. 1 2 بيرس، دان (9 يوليو 2021). "رأي: مصطلح 'مستقل' فقد معناه" . IGN . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
  8. 1 2 3 McGuire & Jenkins 2009 ، ص 27 ؛ Moore & Novak 2010 ، ص 272 ؛ Bates 2004 ، ص 252 ؛   
  9. 1 2 3 4 5 كارول، راسل (14 يونيو 2004). "الابتكار المستقل؟" . جيم تونل . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2009. تم الاسترجاع في 7 فبراير 2011 .
  10. 1 2 مارسيلو برينس، بيتر روث (21 ديسمبر 2004). "ناشرو ألعاب الفيديو يراهنون بقوة على الألعاب ذات الميزانيات الضخمة" . صحيفة وول ستريت جورنال الإلكترونية . تاريخ الاسترجاع: 1 يوليو 2013. أدى الارتفاع الكبير في تكاليف التطوير والتسويق إلى جعل صناعة ألعاب الفيديو "شديدة النفور من المخاطرة، [...] وقد ركز الناشرون بشكل كبير على إنتاج أجزاء جديدة من الألعاب الناجحة أو الألعاب المبنية على شخصيات الأفلام أو القصص المصورة، والتي تُعتبر أقل مخاطرة. "لم نعد نوافق على أي مشاريع لألعاب صغيرة أو متوسطة الحجم. [...]"
  11. ^ ماكغواير وجينكينز 2009 ، ص. 27 ؛ مور ونوفاك 2010 ، ص. 272 ؛ بيتس 2004 ، ص. 252 ؛ يوبا وبورست 2009 ، ص. 10    
  12. 1 2 باركر، لورا (14 فبراير 2011). "صعود مطوري الألعاب المستقلين" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  13. 1 2 كيلي، كيفن (17 مارس 2009). "SXSW 2009: أن تكون مستقلاً وناجحاً في صناعة ألعاب الفيديو" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 4 فبراير 2011 .
  14. بيثكي 2003 ، ص 102.
  15. 1 2 كروسلي، روب (19 مايو 2009). "ستكون استوديوهات ألعاب الفيديو المستقلة دائمًا أكثر إبداعًا"" . MCV . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2009. تم الاسترجاع في 18 يناير 2011 .
  16. كوك، ديف (13 مايو 2014). "لماذا تخلت شركة سوبرجاينت عن الناشرين لإصدار لعبة ترانزستور - مقابلة" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2016 .
  17. وينشستر، هيرني (14 نوفمبر 2011). "مطور لعبة Bastion يتحدث عن النشر المستقل" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2015 .
  18. كوندت، جيسيكا (21 يناير 2016). "رحلة عبر الزمن مع جوناثان بلو، مبتكر مسلسل 'Braid'" . إنجادجيت . إيه أو إل تك . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2016 .
  19. كامين، مات (2016-03-04). "مخرج لعبة No Man's Sky: 'كل شيء يسير حتى اللحظة الأخيرة، نعمل طوال الليل'"" . Wired UK . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2016-03-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-03-04 . "
  20. يقول مخرج لعبة "ديف ذا دايفر" إنه "لا يوجد شيء مستقل" في اللعبة، وأنه لم يتقدم بطلب للحصول على ترشيحها المثير للجدل لجوائز الألعاب . 2 يوليو 2025.
  21. سايرير، هيرون (30 يونيو 2023). "لعبة Dave the Diver، وهي لعبة تقمص أدوار هادئة تدور حول صيد الأسماك والسوشي، تُعدّ واحدة من أكبر قصص النجاح على منصة Steam لعام 2023" . GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2023 .
  22. نغان، ليف (11 يوليو 2023). "لعبة تقمص الأدوار المستقلة ومحاكاة مطعم السوشي Dave the Diver تصل إلى مليون عملية بيع" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2023 .
  23. سبانغلر، تود (13 نوفمبر 2023). "ترشيحات جوائز الألعاب 2023: آلان ويك 2، وبوابة بالدور 3 تتصدران القائمة بثمانية ترشيحات لكل منهما" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2023 .
  24. رو، ويلا (14 نوفمبر 2023). "مرشحو جوائز الألعاب يكشفون عن أكبر نقطة ضعف في الحدث" . إنفرس . مجموعة باسل ديجيتال . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2023. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2023 .
  25. «كيغلي يُعلّق على الجدل الدائر حول تأهل لعبة Dave the Diver لجائزة أفضل لعبة مستقلة» . 27 نوفمبر 2023. مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2023 .
  26. "كلير أوبسكور: ترشيحات جوائز الألعاب لـ Expedition 33 تُظهر أن مصطلح "مستقل" لا يزال مصطلحًا بلا معنى" . بوليغون . 18 نوفمبر 2025.
  27. 1 2 3 غاردا، ماريا ب.؛ غرابارتشيك، باويل (أكتوبر 2016). "هل كل لعبة مستقلة؟ نحو مفهوم اللعبة المستقلة". دراسات الألعاب . 16 (1). ISSN 1604-7982 . 
  28. 1 2 ديامانتي، فينس (7 مارس 2007). "مؤتمر مطوري الألعاب: مستقبل ألعاب الإندي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2011 .
  29. فريق غاماسوترا ( 4 أكتوبر 2007). "أسئلة وأجوبة: مطورو الألعاب المستقلون حول أهمية حركة الألعاب المستقلة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2011 .
  30. 1 2 ماكغواير وجينكينز 2009 ، ص 27 
  31. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ كوبيت، ريتشارد (١٩ سبتمبر ٢٠١٠). "هل ألعاب الإندي هي المستقبل؟" . TechRadar . ص ١. مؤرشف من الأصل في ٢٣ ديسمبر ٢٠١٠. تم الاسترجاع في ٢٤ فبراير ٢٠١١ . 
  32. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ إيروين، ماري جين (٢٠ نوفمبر ٢٠٠٨). "مطورو ألعاب الإندي ينهضون" . فوربس . مؤرشف من الأصل في ١٧ مايو ٢٠١٩. تم الاسترجاع في ١٠ يناير ٢٠١١ .
  33. ديامانتي، فينسنت (6 مارس 2007). "مؤتمر مطوري الألعاب: تحليل الابتكار في ألعاب الإندي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  34. كونزيلمان، كاميرون (15 يناير 2020). "ماذا يعني حقًا أن تكون لعبة مستقلة؟" . فايس . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2020. تم الاسترجاع في 15 يناير 2020 .
  35. كلارك، رايان (8 سبتمبر 2015). "الأساطير الخمس لنهاية العالم المستقلة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2017 .
  36. نيومان، جاريد (31 مارس 2017). "كيف أصبح موقع Itch.io ملاذًا لألعاب الكمبيوتر المستقلة - ونقيضًا لمنصة Steam" . مجلة PC World . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2017 .
  37. ستير، ألكسندر؛ ريمنلاند-ويكهامن، بيورن (2021). "لعبة الفيديو كوكالة وصورة تجارب الألعاب الجديدة: عمل مطوري ألعاب الفيديو المستقلين". الثقافة والتنظيم : 1-14 .
  38. إيوبا، نيك؛ بورست، تيري؛ سيمبسون، كريس (2012). تطوير الألعاب من البداية إلى النهاية: إنشاء ألعاب جادة ومحاكاة مستقلة من البداية إلى النهاية . مطبعة سي آر سي . ص 10. 
  39. جاسيفيتش، ميلان (2018). لعبة مستقلة: الفيلم: الورقة – الأفلام الوثائقية ومجال الألعاب المستقلة . وقائع مؤتمر ديجرا 2018.
  40. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ كوبيت، ريتشارد (٢٢ سبتمبر ٢٠١٧). "من نجوم البرامج المجانية إلى حمى الذهب على ستيم: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في ٩ سبتمبر ٢٠٢١. تم الاسترجاع في ٢٥ سبتمبر ٢٠١٧ .
  41. 1 2 3 4 5 باركر، فيلان (2013). دراسات ألعاب الإندي: السنة الحادية عشرة . وقائع مؤتمر DiGRA 2013: تبسيط دراسات الألعاب. جمعية أبحاث الألعاب الرقمية .
  42. 1 2 3 ماكجواير وجينكينز 2009 ، ص. 27.
  43. 1 2 3 4 5 6 جول، جاسبر (15 نوفمبر 2019). "الانفجار المستقل الذي استمر لمدة 30 عامًا (تقريبًا)" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2019. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2019 .
  44. إدواردز، بنج (27 أكتوبر 2017). "إعادة اكتشاف أول مصممة ألعاب فيديو مفقودة في التاريخ" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2017 .
  45. ماكراكين، هاري (29 أبريل 2014). "خمسون عامًا من لغة BASIC، لغة البرمجة التي جعلت الحواسيب شخصية" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2020 .
  46. "تقديم برنامج تبادل أتاري" . كتالوج برامج تبادل أتاري . صيف 1981. الصفحات 1-2 . تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2020 . 
  47. "موت مبرمج غرفة النوم" . صحيفة الغارديان . 24 يناير 2004. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2019 .
  48. 1 2 إيزوشي، هيرو؛ أوياما، يوكو (2006). "تطور الصناعة ونقل المهارات بين القطاعات: تحليل مقارن لصناعة ألعاب الفيديو في اليابان والولايات المتحدة والمملكة المتحدة". البيئة والتخطيط أ . 38 (10): 1843-1861 . Bibcode : 2006EnPlA..38.1843I . doi : 10.1068/a37205 . S2CID 143373406 . 
  49. 1 2 بيكر، كريس (6 أغسطس 2010). "سينكلير ZX80 وفجر صناعة ألعاب الفيديو البريطانية 'السريالية'" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2019 .
  50. دونلان، كريستيان (26 يوليو 2012). "مانيك ماينر 360: إعادة النظر في لعبة كلاسيكية" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2019 .
  51. تشاندلر 2009 ، ص. 21 
  52. 1 2 يوبا وبورست 2009 ، ص. 10.
  53. تشان، خي هون (18 مارس 2021). "تتبع الجذور المترامية الأطراف لحفظ الصور السريعة" . فايس . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 18 مارس 2021 .
  54. بليك، مايكل (22 يونيو 2011). "ألعاب الكمبيوتر: هل هي محكوم عليها بالفشل؟ أم أنها محكوم عليها بالفشل؟ - بعضٌ من أكثر ألعاب الكمبيوتر متعةً تم تطويرها بواسطة مطورين مستقلين باستخدام شفرة مفتوحة المصدر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2017 .
  55. موليس، ستيف (4 نوفمبر 2013). "مسيرة المستقلين: رواد موسيقى البانك في ألعاب الفيديو" . NPR . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2021 .
  56. "طفرة تطوير الألعاب المستقلة: مقابلة مع ستيفاني باريش، الرئيسة التنفيذية لشركة إندي كيد" . أكاديمية نيويورك للأفلام . 22 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2019 .
  57. تاكاتسوكي، يو (27 ديسمبر/كانون الأول 2007). "صداع التكاليف لمطوري الألعاب" . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو/تموز 2020. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس/آب 2020 .
  58. بيرمان، جوشوا (13 نوفمبر 2009). "هل يمكن لألعاب DIY أن تحل محل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول؟" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2020 .
  59. ميسور، ساهانا (2 يناير 2009). "كيف أصبحت لعبة World of Goo واحدة من أنجح ألعاب الفيديو المستقلة لعام 2008" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2020 .
  60. كارتر، تشيس (13 ديسمبر 2022). "ألعاب الطاولة حققت أكثر من 1.5 مليار دولار على منصة كيكستارتر" . دايسبريكر . تاريخ الاسترجاع: 2 أكتوبر 2024 .
  61. أرندت، دان (2023-03-01). "أخذت فعاليات Zine Quest وZine Month ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة إلى آفاق جديدة غريبة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-10-02 .
  62. 1 2 3 روز، مايك (19 نوفمبر 2013). "كيف أثرت الألعاب المستقلة على جيل من أجهزة ألعاب الفيديو" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
  63. بيرمان، جوشوا (15 نوفمبر 2009). "هل يمكن لألعاب "اصنعها بنفسك" أن تحل محل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول؟" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2015 .
  64. جروب، جيف (14 فبراير 2012). "كيف تُقارن مبيعات لعبة Fez في يومها الأول بألعاب Braid وLimbo وغيرها من ألعاب Xbox Live Arcade الناجحة؟" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2019 .
  65. تشابلن، هيذر (27 أغسطس/آب 2008). "لعبة 'Braid' من إكس بوكس ​​تحقق نجاحًا مفاجئًا، لأسباب غير متوقعة" . NPR . مؤرشف من الأصل في 27 مارس/آذار 2019. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير/شباط 2011 .
  66. 1 2 سميث، غراهام (5 مارس 2018). "ناشرو الألعاب المتخصصة هم مستقبل سوق ألعاب الإندي" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
  67. ويبستر، أندرو (4 أبريل 2018). "ناشرو ألعاب الفيديو المستقلون هم شركات إنتاج موسيقى الروك المستقلة الجديدة" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2018 .
  68. "أرشيف - جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوية الثالثة عشرة" . جوائز اختيار مطوري الألعاب . 23 أبريل 2021. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 29 يونيو 2022 .
  69. "تفاصيل فئات الجوائز" . www.interactive.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2022 .
  70. 1 2 فابر، توم (15 يوليو 2019). "القطط والسرطان والانهيار العصبي: أفراح ألعاب الإندي غير المتوقعة" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2019 .
  71. "لعبة ماينكرافت تصبح أول لعبة فيديو تحقق مبيعات بقيمة 300 مليون نسخة" . 16 أكتوبر 2023. تاريخ الاطلاع: 15 يوليو 2024 .
  72. بلانكيت، لوك (4 يناير 2011). "لماذا تحظى ماينكرافت بشعبية كبيرة؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2011 .
  73. مولينا، بريت (15 سبتمبر 2014). "مايكروسوفت تستحوذ على شركة موجانغ، مطورة لعبة ماينكرافت، مقابل 2.5 مليار دولار" . يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2017 .
  74. سيراني، جوردان (11 يوليو 2024). "أفضل 10 ألعاب فيديو مبيعًا على الإطلاق" . IGN . تاريخ الاسترجاع: 15 يوليو 2024 .
  75. أوستلر، آن ماري (30 أغسطس 2022). "قد تكون لعبة Terraria أفضل لعبة على منصة Steam من حيث عدد المراجعات، حيث حصدت أكثر من مليون مراجعة وحصلت على تقييم إيجابي بنسبة 97%" . gamesradar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2024 .
  76. "كيف حافظت لعبة The Binding of Isaac على شعبيتها بعد كل هذه السنوات" . Game Rant . 10 أبريل 2021.
  77. غوردون، لويس (25 أكتوبر 2022). "بعد عشر سنوات، لا تزال لعبة هوت لاين ميامي لعبة كلاسيكية مثيرة للاشمئزاز وعنيفة للغاية" . ذا رينجر . تم الاسترجاع في 15 يوليو 2024 .
  78. مطر، جو (26 يونيو 2019). "شافل نايت: تحفة فنية مستقلة" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2021 .
  79. 1 2 بري، بيتسي؛ كلارك، إم جيه؛ وانغ، سينثيا (2020). ألعاب الإندي في العصر الرقمي . دار بلومزبري للنشر . ص 74. ISBN  978-1-5013-5643-8.
  80. أرجويلو، دييغو نيكولاس (26 أكتوبر 2022). "العنف المفرط في لعبة هوت لاين ميامي أثّر على الألعاب لعقد من الزمان" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2024 .
  81. كوركوران، نينا (2023-03-08). "هوت لاين ميامي وصعود موسيقى التكنو في ألعاب الفيديو شديدة العنف" . بيتشفورك . تم الاسترجاع في 2024-07-15 .
  82. "تحليل معمق: نادي اليخوت يكشف عن أرقام مبيعاته بشفافية" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاطلاع: 15 يوليو 2024 .
  83. 1 2 رايت، ستيفن (28 سبتمبر 2018). "هناك الكثير من ألعاب الفيديو. ماذا الآن؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 15 أكتوبر 2019 .
  84. ماكالون، أليسا (10 يناير 2018). "7672 لعبة وصلت إلى منصة ستيم في عام 2017 وحده، بحسب ستيم سباي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2018 .
  85. كالفن، أليكس (14 يناير 2019). "يوجد الآن أكثر من 27000 لعبة على منصة ستيم" . PC Games Insider.biz . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2019 .
  86. كالفن، أليكس (2 يناير 2020). "تم إصدار أكثر من 8000 لعبة على منصة ستيم في عام 2019، وفقًا لموقع SteamSpy" . PCGamesInsider.biz . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2020 .
  87. جرافت، كريس (10 ديسمبر 2015). "الاتجاهات الخمسة التي حددت صناعة الألعاب في عام 2015" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  88. واورو، أليكس (15 مارس 2016). "مطورون يتحدثون بصراحة عن النجاة من أحدث "كارثة" للألعاب المستقلة"" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 15 مارس 2016 .
  89. بيرسون، دان (13 أبريل 2016). "كل عام كان أفضل من سابقه. الازدهار هو أفضل وصف له" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2016 .
  90. جرافت، كريس (13 ديسمبر 2016). "الاتجاهات الخمسة التي حددت صناعة الألعاب في عام 2016" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2016 .
  91. 1 2 3 بايسر، جوش (15 أكتوبر 2019). "مشكلة منصة ألعاب الإندي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2019 .
  92. مونسي، جولي (15 أغسطس 2017). "بعد عام، لعبة No Man's Sky - وتطورها - تستحق الاستكشاف" . مجلة Wired . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2017 .
  93. فالنتاين، ريبيكا (19 يوليو 2019). "المطورون المستقلون على منصة ستيم يراهنون على سهولة اكتشافهم" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2019 .
  94. ويست، دانيال (8 سبتمبر 2015). ""الجيد ليس كافيًا" - إصدار لعبة مستقلة في عام 2015. غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2019 .
  95. نيلسون، زالافيير الابن (12 مارس 2019). "كيف يكون شعور إطلاق لعبة مستقلة في عام 2019" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2019 .
  96. دياز، آنا (17 أكتوبر 2020). "اصنعوا الحب لا الحرب: خمس سنوات من لعبة 'أندرتيل'"" . NPR . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2023 .
  97. "لعبة Enter the Gungeon تتجاوز مبيعاتها ثلاثة ملايين وحدة" . pocketgamer.biz . 13 يناير 2020.
  98. ووكر، أليكس (5 يوليو 2018). "بيعت أكثر من مليون نسخة من لعبة هولو نايت على أجهزة الكمبيوتر" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2024 .
  99. جروب، جيف (30 سبتمبر 2019). "تجاوزت مبيعات لعبة كاب هيد 5 ملايين نسخة" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
  100. إيتو، كينجي (2005). إمكانيات الألعاب غير التجارية: حالة مصممي ألعاب تقمص الأدوار الهواة في اليابان . وقائع مؤتمر ديجرا 2005: وجهات نظر متغيرة - عوالم في اللعب. جمعية أبحاث الألعاب الرقمية .
  101. 1 2 إليسون، كارا (1 أكتوبر 2014). "أمة الدوجين: هل توجد ألعاب "إندي" حقًا في اليابان؟" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2020 .
  102. بي سي غيمر (24 نوفمبر 2014). "قصة ظاهرة توهو" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2021 .
  103. "『UNDERTALE』トビ・フォックス×『東方』ZUN×Onion ألعاب جديدة "" (باللغة اليابانية). 19 أكتوبر 2018. مؤرشفة من الأصلي في 4 مايو 2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2021 .
  104. غرينوالد، ويل (12 أبريل 2013). "مطورو ألعاب الإندي يُحيون ألعاب المنصات" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2015 .
  105. 1 2 نوت، كريستيان (13 فبراير 2015). "الجاذبية الخالدة لألعاب مترويدفانيا" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2015. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2015 .
  106. كارتر، بن (11 أغسطس 2011). "رأي: سوق القصص المصورة وألعاب الإندي في اليابان" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2020 .
  107. غولدمان، توم (1 أكتوبر 2010). "أول لعبة تقمص أدوار يابانية مستقلة على منصة ستيم تحقق نجاحًا باهرًا" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 ديسمبر 2010 .
  108. فيادوتو، ميخائيل (2017). "ألعاب الإندي والدوجين: مقارنة بين الثقافات" . وقائع مؤتمر جمعية أبحاث الألعاب الرقمية 2017 (DiGRA'17) : 1-2 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2020 عبر موقع Academia.edu.
  109. فيادوتو، ميخائيل (2019). "ألعاب الإندي وألعاب الدوجين: مقارنة متعددة الطبقات بين الثقافات" (ملف PDF) . بيئات الألعاب . 10 : 34-84 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 1 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2020 .
  110. راميه، جوردان (28 يوليو 2018). "أفضل 14 لعبة من تطوير شخص واحد فقط" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
  111. غوردون، لويس (9 أكتوبر 2019). "مطورو ألعاب الفيديو المستقلون يتحدثون بصراحة عن الأموال التي يجنونها فعليًا" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2020 .
  112. كاساماسينا، مات (22 أكتوبر 2009). "ومع ذلك، تنتقل إلى WiiWare" . IGN . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2009.
  113. هايوارد، أندرو (12 أكتوبر 2012). "البرمجة والتعايش في بيئة العمل: كيف يدير فريق أوكتوداد العيش والعمل معًا" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2015 .
  114. تاتش، ديف (23 أغسطس 2013). "تجربة عملية مع لعبة ريسك أوف رين: رهاب الأماكن المفتوحة القديم" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2014 .
  115. كاميرون، فيل (27 يناير 2015). "الطريق إلى منتدى إدارة الألعاب: رواية أليكس بيتشوم "البراري الخارجية"" . غاماسوترا . شركة يو بي إم بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2015 .
  116. ساركار، ساميت (14 فبراير 2014). "فلامبير: مجرد صنع الألعاب هو مفتاح النجاح" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2018 .
  117. CjnLion (10 مايو 2012). "انطلاقة نحو سرعة الضوء - مقابلة مع متحدث عن السفر بسرعة تفوق سرعة الضوء" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2012 .
  118. فريق عمل إيدج (20 يناير 2014). "صناعة: أوراق، من فضلك" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2014.
  119. جرافت، كريس (8 فبراير 2016). "الطريق إلى بطولة IGF: لعبة Darkest Dungeon من استوديوهات ريد هوك" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2016 .
  120. ماهاردي، مايك (13 أغسطس 2013). "قابلني في بورتلاند: رحلة شركة فولبرايت إلى الوطن" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2018. تم الاسترجاع في 16 أغسطس 2018 .
  121. مارتن، تشيس بوين؛ ديوز، مارك (يوليو 2009). "الإنتاج المستقل للثقافة: دراسة حالة في الألعاب الرقمية". الألعاب والثقافة . 4 (3): 276-295 . doi : 10.1177/1555412009339732 . S2CID 8568117 . 
  122. دول، أندرو (6 فبراير 2008). "رأي: ألعاب الهواة مقابل الألعاب المستقلة - الحرب؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2020 .
  123. توتيلو، ستيفن (8 أغسطس 2007). ""معايير أعلى"  - مصمم الألعاب جوناثان بلو يتحدى العملات الذهبية في لعبة سوبر ماريو، وتصميم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت "غير الأخلاقي"، وكل ما قد يهمك في ألعاب الفيديو . إم تي في. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009 .
  124. ماكميلين، إدموند ؛ ريفينيس، تومي (14 أبريل 2011). "تشريح: سوبر ميت بوي من فريق ميت" . غاماسوترا . ص 1. مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2011 . 
  125. آدامز، تارن (27 فبراير 2008). "مقابلة: صناعة لعبة Dwarf Fortress" . غاماسوترا (مقابلة). أجراها جوش هاريس. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 12 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 أبريل 2014 .
  126. فيلد، جوليان (9 أكتوبر 2015). "مقابلة: توبي فوكس من أندرتيل" . إكزستنشيال غيمر . فيلد. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016. تم الاسترجاع في 20 يناير 2016 .
  127. سافاروف، توم (12 ديسمبر 2019). "نصائح للعمل مع استوديو خارجي لتصميم فنون الألعاب وتجنب العقبات المعتادة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2020 .
  128. ليبكين، نداف (31 ديسمبر 2012). "دراسة استقلالية الألعاب المستقلة: معنى ألعاب "المستقلة"، وسياسات الإنتاج، والاستحواذ من قبل التيار السائد" . مجلة جمعية دراسات الألعاب الكندية . 7 (11): 8-24 .
  129. ^ لانزا، داريو. دي إيراشيتا، ماريا؛ بيريز، كارمن. جاومي، بورخا؛ سانشيز، لارا؛ كاسيرو، ماركوس (2021). “إمكانية حقيقية لخط أنابيب مفتوح المصدر بالكامل لتصميم وإنتاج الألعاب المستقلة. لعبة التاميرا كدراسة حالة”. في مارتينز، نونو؛ برانداو، دانيال؛ موريرا دا سيلفا، فرناندو (محررون). وجهات نظر حول التصميم والاتصالات الرقمية II: البحث والابتكارات وأفضل الممارسات . شام: سبرينغر انترناشيونال. ص 99 – 111. دوى : 10.1007 / 978-3-030-75867-7_7 . رقم ISBN  978-3-030-75867-7.
  130. هولفيلد، جوليان (2023). "حول أهمية محرك Godot في صناعة تطوير الألعاب المستقلة". arXiv : 2401.01909 [ cs.OH ].
  131. "Homebrew (Concept)" . Giant Bomb . تم الاسترجاع في 30 يوليو 2024 .
  132. أورلاند، كايل (23 يوليو 2012). "كيف تعيق متطلبات الاعتماد نمو ألعاب الفيديو المنزلية" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2020 .
  133. 1 2 تومسون، مايكل (18 يناير 2010). "البحث عن الذهب: كيفية تمويل لعبة الفيديو المستقلة الخاصة بك" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2012 .
  134. هيتالاهتي، جوسو (19 مايو 2006). "خطة التسويق الأساسية لألعاب الإندي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  135. مارش، ديفيد (26 فبراير 2008). "تسعة مسارات نحو عظمة ألعاب الإندي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  136. 1 2 ستريبك، زاكاري (21 أغسطس 2015). "كيف أحصل على تمويل لشركتي المستقلة لتطوير الألعاب؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2020 .
  137. فوتر، مايكل (18 مارس 2019). "الوجه المتغير للتمويل الجماعي لألعاب الفيديو" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2020 .
  138. غرين، هولي (24 يونيو 2016). "7 ألعاب ناجحة في مرحلة الوصول المبكر يجب على جميع المطورين دراستها" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2020 .
  139. أورلاند، كايل (6 أبريل 2011). "لعبة ماينكرافت تجني أكثر من 33 مليون دولار من 1.8 مليون عميل يدفعون" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2013 .
  140. دياز، آنا (13 مايو 2020). "كيف يُسهم تمويل الفنون العامة في مساعدة المطورين على ابتكار ألعاب فريدة وأكثر تنوعًا" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2020 .
  141. ليفيت، أليكس؛ هوربينسكي، أندريا ( 15 يونيو 2012). "حتى القرد يستطيع فهم نشاط المعجبين: الخطاب السياسي، والتعبير الفني، وجمهور مجتمع الدوجين الياباني" . الأعمال والثقافات التحويلية . 10. doi : 10.3983/twc.2012.0321 . ISSN 1941-2258 . مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 . 
  142. غرين، سكوت. "أهم أحداث الدوجينشي الأكثر شعبية بالأرقام" . كرانشي رول . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2016 .
  143. غرين، سكوت. "مع حركة طفيفة، تستمر "كانكول" و"توهو" و"توكين رانبو" في الهيمنة على كوميكيت دوجينشي" . كرانشي رول . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2022. تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2016 .
  144. سميث، إرني (1 نوفمبر 2016). "قصة البرامج المجانية، أول عملية شراء داخل التطبيق" . فايس . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
  145. برينباوم، إيان (30 مايو 2014). "نهاية الأيام: ألعاب GameSpy المنسية واللاعبون الذين يحافظون عليها" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
  146. كيس، لويد (22 مارس 2002). "شركة فالف تُغيّر قواعد الألعاب الإلكترونية" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2016 .
  147. فينلون، ويس؛ وايلد، تايلر (12 يوليو 2019). "مقارنة بين متاجر ألعاب الكمبيوتر: ما تحتاج معرفته عن تجار التجزئة والبائعين" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
  148. هينجز، ليز (19 يونيو 2020). "دراسة خبايا منصات توزيع الألعاب المستقلة اليوم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2020 .
  149. جان، ماتي (27 يونيو 2012). "تهانينا، لعبتك المستقلة الأولى فاشلة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  150. وارنر، جون (2 أكتوبر 2018). "حان الوقت للتوقف عن تشجيع المطورين المستقلين" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2020 .
  151. فاهي، روب (15 أبريل 2016). "ما أسباب فشل ألعاب الإندي؟" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2020 .
  152. 1 2 تايلور، بول (26 أغسطس 2009). "بناء زخم لألعاب الإندي" . غاماسوترا . ص 1. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 24 فبراير 2011 . 
  153. سكوت، جيسون (22 ديسمبر 2010). "وقائع مؤتمر مطوري الألعاب 25: لدينا فيديو (IGF)" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2021 .
  154. "جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوية الحادية عشرة" . GameChoiceAwards.com . مؤتمر مطوري الألعاب. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مارس 2016 .
  155. «مسلسل What Remains of Edith Finch يفوز بجائزة بافتا لأفضل لعبة» . بي بي سي نيوز . ١٢ أبريل ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٩ نوفمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٩ يونيو ٢٠٢٢ .
  156. باراكلو، ليو (2020-04-02). "فازت لعبة "أوتر وايلدز" بجائزة أفضل لعبة في حفل توزيع جوائز بافتا للألعاب . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 مايو 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2022 .
  157. بيريسفورد، تريلبي (22-07-2021). "لعبة "هاديس" تحصد الجائزة الأولى في حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب . هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2022 .
  158. روزاريو، ألكسندرا ديل (25 مارس 2021). "جوائز بافتا للألعاب: لعبة 'هاديس' من إنتاج شركة سوبرجاينت جيمز تحصد الجائزة الكبرى - قائمة الفائزين الكاملة" . ديدلاين . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2022 .
  159. "Inscryption تحصد جوائز كبيرة في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) ومهرجان ألعاب الإنترنت (IGF) | مؤتمر مطوري الألعاب 2022" . GamesIndustry.biz . 24 مارس 2022. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2022 .
  160. "جوائز بافتا للألعاب 2023: الفائزون" . بافتا . 30 مارس 2023. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2023 .
  161. غيفارا-فيالوبوس، أورلاندو (2011). ثقافات إنتاج الألعاب المستقلة: دراسة العلاقة بين المجتمع والعمل . وقائع مؤتمر ديغرا 2011: فكر، صمم، العب.
  162. فريق إيدج (10 أكتوبر 2008). "نقل ألعاب الإندي من الهامش إلى المركز" . إيدج أونلاين . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2012 .
  163. باركر، فيلان؛ ويتسون، جينيفر ر؛ سيمون، بارت (2017). "ميغابوث: الوساطة الثقافية لألعاب الإندي" . الإعلام الجديد والمجتمع . 20 (5): 1953-1972 . doi : 10.1177/1461444817711403 . PMC 6256716. PMID 30581359 .  
  164. آدامز، إرنست و. (31 مايو 2002). "التكنولوجيا تُلهم الإبداع: فعالية تطوير الألعاب المستقلة تُقلب قواعد اللعبة 2001 رأسًا على عقب!" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2011 .
  165. جاكوبس، ستيفن (25 فبراير 2009). "Global Game Jam 2009: تقرير عالمي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2011 .
  166. فولرتون، سوين وهوفمان 2008 ، ص 403 
  167. Thompson, Berbank-Green & Cusworth 2007 , ص 83.
  168. غودارد، ويليام؛ بيرن، ريتشارد؛ مولر، فلوريان فلويد (2014). جلسات تطوير الألعاب التفاعلية: إرشادات للنتائج المصممة . وقائع مؤتمر الترفيه التفاعلي لعام 2014. الصفحات 1-10 . 
  169. فرانسيس، براينت (25 أغسطس 2017). "دروس بالغة الأهمية من 7 نماذج أولية لألعاب تم تطويرها في مسابقات تطوير الألعاب وتحولت إلى منتجات تجارية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2020 .
  170. نوت، كريستيان (21 مايو 2014). "ألعاب "روغلايك": الوصول إلى جوهر هذا النوع الرائج . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2014 .
  171. ويلتشير، أليكس (19 فبراير 2018). "لماذا يُعدّ الكشف عن كل شيء سر نجاح لعبة Slay The Spire؟" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2018 .
  172. زيمرمان، آرون (20 أكتوبر 2022). "لعبة Vampire Survivors - لعبة مستقلة بسيطة ومنخفضة التكلفة - هي لعبتي المفضلة لهذا العام" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2022 .
  173. وارنر، نويل (20 سبتمبر 2022). "كيف مهدت لعبة ستاردو فالي الطريق لنهضة ألعاب محاكاة الزراعة" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2023 .
  174. بلوغ، كريستين (1 ديسمبر 2005). "ألعاب فنية - مقدمة" . Artificial.dk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2012 .
  175. كارليس، سيمون (6 نوفمبر 2007). "اللعب اللانهائي للغابة اللانهائية" . GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2020 .
  176. "تيراريا: حالة اللعبة - أكتوبر" . forums.terraria.org . 31 أكتوبر 2024. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2025 .
  177. فاينشتين، باولا (13 يناير 2025). "ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا في القرن الحادي والعشرين - حتى الآن" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2025 .
  178. "صُمم ليدوم: نموذج ماينكرافت" . صحيفة الإندبندنت . ١٠ أكتوبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ٢٣ نوفمبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ١٣ نوفمبر ٢٠١٤ .
  179. وارن، توم (18 مايو 2020). "لعبة ماينكرافت لا تزال تحظى بشعبية هائلة حيث تجاوزت مبيعاتها 200 مليون نسخة، ويبلغ عدد لاعبيها 126 مليون لاعب شهريًا" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2020 .
  180. هور، جيمي (31 يناير 2025). "لعبة المنصات المستقلة Human Fall Flat باعت 55 مليون نسخة" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2025 .
  181. "الذكرى السنوية العاشرة للعبة ستاردو فالي" . 26 فبراير 2026.
  182. أورلوفسكي، دونا (17 مارس 2022). "شكرًا لـ Stardew Valley" . تشاكلفيش . تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2024 .
  183. ين-بول، ويسلي (29 نوفمبر 2024). "لعبة Garry's Mod باعت 25.4 مليون نسخة، وهي اللعبة الحصرية الأكثر مبيعًا على أجهزة الكمبيوتر على الإطلاق" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  184. بليك، فيكي (10 فبراير 2025). "لعبة فاسموفوبيا تُحقق مبيعات إجمالية بلغت 22 مليون نسخة مع خطة تطويرها لعام 2025 وتغييرات في الخرائط والمعدات ومجلتنا المتواضعة" . Eurogamer.net . تاريخ الاسترجاع: 16 مايو 2025 .
  185. نونلي، ستيفاني (30 أغسطس 2019). "سيتم إصدار لعبة Castle Crashers Remastered في 17 سبتمبر لجهاز Switch" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2021 .
  186. "شكرًا لكم على 17 مليون لاعب في لعبة PowerWash Simulator!" . FuturLab . 27 مارس 2025. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2025 .
  187. سيرين، كان (13 مارس 2025). "بعد ثلاث سنوات و44,327 تقييمًا إيجابيًا للغاية على منصة ستيم، ستحصل لعبة PowerWash Simulator، التي حققت انتشارًا واسعًا، أخيرًا على جزء ثانٍ يتضمن وضع اللعب التعاوني بشاشة مقسمة" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2025 .
  188. هيتون، أندرو (2024-01-08). "باعت لعبة Rust أكثر من 16 مليون نسخة منذ إصدارها قبل 10 سنوات" . ديستركتويد . تم الاسترجاع في 2025-05-20 .
  189. شراير، جيسون (21 أغسطس 2025). "لماذا استغرق إنتاج فيلم 'سيلكسونغ' سبع سنوات؟" . بلومبيرغ نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أغسطس 2025 .
  190. بليك، فيكي (5 يوليو 2026). "لعبة ميكا كاميليون تحقق إنجازًا جديدًا، حيث باعت 15 مليون نسخة في أقل من 30 يومًا" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2026 .
  191. ين-بول، ويسلي (22 فبراير 2024). "بال وورلد تبيع 15 مليون نسخة على ستيم في شهر واحد" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  192. «حققت شركة فالهايم مبيعات بلغت 12 مليون نسخة» . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاطلاع: 12 مايو 2025 .
  193. وود، أوستن (1 ديسمبر 2020). "باعت لعبة Fall Guys أكثر من 11 مليون نسخة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وهي الآن اللعبة الأكثر تحميلًا على منصة PS Plus" . GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  194. أنطونيو جي. دي بينيديتو؛ جاي بيترز (16 مايو 2022). "ستصبح لعبة Fall Guys مجانية وستصدر على Nintendo Switch وXbox في 21 يونيو" . The Verge . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2022 .
  195. "『スイカゲム』سويتشパッケケジ版が本日(11/14) 発売. [ تم إصدار النسخة المجمعة من لعبة Watermelon Game اليوم (14/11). يتم تضمين الجلود الأصلية وأكثر من 50 مادة تزيينية كمكافآت محدودة. ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). 14 نوفمبر 2024 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أغسطس 2025 .
  196. ماكوتش، إيدي (10 مارس 2017). " لعبة روكيت ليج تتجاوز مبيعاتها 10.5 مليون نسخة، والمطور يشرح سبب عدم وجود جزء ثانٍ قريبًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2017 .
  197. رايان ك. ريغني (19 يناير 2024). "رحلة العشر سنوات وراء نجاح شركة ليثال" . بوش تو توك . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2024 .
  198. كير، كريس (5 يونيو 2023). "تجاوزت مبيعات لعبة Dead Cells عشرة ملايين نسخة حول العالم" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2024 .
  199. "No Man's Sky | Bandai | GameStop" . www.gamestop.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  200. هوب بيلينجهام (11 مارس 2024). "باعت لعبة Ori and the Blind Forest حوالي 10 ملايين نسخة، ما يجعلها على الأرجح أنجح لعبة Metroidvania على الإطلاق، لكن مطوريها كانوا معرضين للإفلاس" . GamesRadar+ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  201. «باعت سلسلة ألعاب أوري أكثر من 15 مليون وحدة» . GamingBolt . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  202. فالنتاين، ريبيكا (20 أغسطس 2025). "بيع كتاب Peak لعشرة ملايين نسخة" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2025 .
  203. "لعبة Deep Rock Galactic تتجاوز مبيعاتها 8 ملايين نسخة" . GamingBolt . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  204. "توسعة أغنية الحرير، وتحديث لعبة Hollow Knight، والمزيد! "
  205. مينوتي، مايك (28 يوليو 2020). "إطلاق لعبة كاب هيد على بلاي ستيشن 4" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2020 .
  206. ويلز، مات (2 فبراير 2024). "لعبة Satisfactory تحقق مبيعات بقيمة 5.5 مليون نسخة بعد خمس سنوات من الوصول المبكر، والإصدار 1.0 "مقرر هذا العام"" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2024 .
  207. فالنتاين، ريبيكا (14 يناير 2020). "باعت لعبة Subnautica أكثر من 5 ملايين نسخة" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2020 .
  208. كارتر، جاستن (21 يناير 2025). "بالاترو تبيع 5 ملايين نسخة بعد ارتفاع مبيعاتها في نهاية العام" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2025 .
  209. ماهاردي، مايك (4 يوليو 2014). "ألعاب روغلايك: ولادة جديدة للثقافة المضادة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 23 ديسمبر 2015 .
  210. «باعت رواية "Papers, Please" المفضلة لدى جمهور الروايات المستقلة 5 ملايين نسخة» . 9 أغسطس 2023. مؤرشفة من الأصل في 9 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليها في 9 أغسطس 2023 .
  211. والاس، كريس (24-09-2022). "مبيعات لعبة "Slime Rancher 2" تتجاوز "حلم المطور" في غضون 6 ساعات فقط . NME . تاريخ الاطلاع: 20 مايو 2025 .
  212. 1 2 عرض تقديمي للمستثمرين حول نتائج شركة ديجيتال ديفولفر لعام 2024. 15 أبريل 2025. صفحة 20.
  213. تايلور، مولي (4 فبراير 2021). "لعبة Beat Saber تحطم أرقام مبيعات الواقع الافتراضي بعد شحن 4 ملايين نسخة" . PCGamer . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  214. "مبيعات Enshrouted تصل إلى 4 ملايين مع الكشف عن التحديث الرئيسي السادس | TechRaptor" . OpenCritic . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2025 .
  215. ألكشا ماكلوغلين (18 أبريل 2023). "بعد مرور أكثر من 10 سنوات، لا تزال لعبة هوت لاين ميامي المعيار الذهبي لألعاب الإندي" . تيك رادار . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 14 أغسطس 2023 .
  216. «بيعت لعبة Risk of Rain 2 أربعة ملايين نسخة على منصة Steam وحدها، وتحديث كبير قادم هذا العام» . GameSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 3 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 فبراير 2022 .
  217. تيرادو، جوزيف (11 مارس 2022). "3 سنوات من لعبة أسترونير لايف: تحليل تسويقي واتصالي" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2025 .
  218. بولدينغ، جوناثان (31 ديسمبر 2022). "باعت لعبة فاكتوريو 3.5 مليون نسخة" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2022. تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2022 .
  219. رينولدز، أولي (8 يناير 2024). "لعبة Cult Of The Lamb تكشف عن تحديث جديد بعد بيع أكثر من 3.5 مليون نسخة" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2024 .
  220. "سوق الألعاب الرقمية العالمي: ديسمبر 2020" . أبحاث سوبر داتا . شركة نيلسن . 22 يناير 2021. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2021 .
  221. ماكوتش، إيدي (9 يناير 2015). "باستيون تبيع 3 ملايين نسخة، وترانزستور تصل إلى 600 ألف نسخة" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2015 .
  222. «باعت لعبة Dave the Diver أكثر من 3 ملايين نسخة حول العالم» . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاطلاع: 12 مايو 2025 .
  223. «باعت لعبة فوري أكثر من 3 ملايين نسخة منذ إطلاقها» . GamingBolt . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  224. "مبيعات لعبة Gris تتجاوز 3 ملايين | موجز الأخبار" . GamesIndustry.biz . 26 سبتمبر 2024. تاريخ الاطلاع: 12 مايو 2025 .
  225. ساركار، ساميت (26 يونيو 2013). "لعبة ليمبو قادمة إلى نظام iOS في 3 يوليو، ومبيعاتها الإجمالية تتجاوز 3 ملايين نسخة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2013 .
  226. «لعبة Risk of Rain 2 من إنتاج Hopoo Games تستقبل ما يُقدّر بـ 650,000 لاعب في أسبوعها الأول فقط من الوصول المبكر» (بيان صحفي). 4 أبريل 2019. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  227. كروفت، ليام (2024-02-20). "سيفو يحتفل بمبيعات ثلاثة ملايين واحتفاله بالذكرى السنوية الثانية بأزياء جديدة" . بوش سكوير . تم الاسترجاع في 2025-05-12 .
  228. غريبليك، جوردان (13 مارس 2026). ""لم يمضِ على إصدار لعبة Slay the Spire 2 سوى أسبوع واحد، وقد حققنا بالفعل مبيعات بلغت 3 ملايين نسخة مع أكثر من 25 مليون جولة لعب"، هكذا صرّح فريق Mega Crit المذهول بعد أن أصبحت اللعبة أكبر لعبة روغلايك على منصة Steam . (GamesRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مارس 2026) .
  229. أولسون، ماثيو (25 سبتمبر 2019). "مطورو لعبة Shovel Knight يقولون إن King of Cards و Showdown يمثلان "النهاية"" . USGamer . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 23 نوفمبر 2019 .
  230. المؤسس المشارك، جون ووكر؛ ووكر، جون (9 مايو 2018). "مقابلة: كامبو سانتو يتحدث إلينا عن انتقاله إلى شركة فالف" . روك، بيبر، شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2025 .
  231. مينوتي، مايك (15 يناير 2015). "نجاحٌ باهرٌ آخر في عالم ألعاب الهواتف المحمولة: لعبة Goat Simulator تبيع 2.5 مليون نسخة على جميع المنصات" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2015 .
  232. «بيعت لعبة Content Warning 2.2 مليون نسخة، وجذبت 8.8 مليون لاعب خلال شهرين» . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاطلاع: 12 مايو 2025 .
  233. تريز، تايلر (2 أبريل 2020). "إضافة Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC تضيف معارك متعددة اللاعبين" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021 .
  234. رومانو، سال (29 أغسطس 2025). "مبيعات Exit 8 تتجاوز مليوني نسخة" . Gematsu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2025 .
  235. سيراني، جوردان (31 مايو 2017). "ناشر لعبة GTA يستحوذ على لعبة محاكاة الفضاء Kerbal Space Program" . IGN . تاريخ الاسترجاع: 16 مايو 2025 .
  236. "تجاوزت مبيعات لعبة Manor Lords مليون نسخة بعد يوم واحد من إطلاقها في مرحلة الوصول المبكر" . GamesIndustry.biz . 29 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2024 .
  237. نونلي-جاكسون، ستيفاني (16 مايو 2024). "لعبة مانور لوردز تضم أكثر من مليوني لاعب في بناء المدن التاريخية بعد أقل من ثلاثة أسابيع من إطلاقها في مرحلة الوصول المبكر" . VG247 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مايو 2024 .
  238. والاش، تومي (2025). أوتر وايلدز . كتب بوس فايت . ص 65. ISBN  978-1-940535-37-1.
  239. جوناثان بولدينغ (31 ديسمبر 2023). "لعبة الأكشن روغلايك Skul: The Hero Slayer باعت أكثر من مليوني نسخة" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 12 مايو 2025 .
  240. كالفن، أليكس (31 مايو 2019). "كيف باعت لعبة Superhot أكثر من مليوني نسخة، وإلى أين يتجه مطوروها من هنا؟" . PC Games Insider . مؤرشف من الأصل في 26 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2023 .
  241. باركين، سيمون (3 أبريل 2014). "ذنب أصحاب الملايين من ألعاب الفيديو" . مجلة نيويوركر . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2021 .
  242. ريتش ستانتون (5 يوليو 2023). "لعبة Battlebit، التي حققت نجاحًا باهرًا بين ليلة وضحاها بعد ست سنوات من التطوير، باعت ما يقارب مليوني نسخة في أسبوعين" . مجلة PC Gamer . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 18 يوليو 2023. تم الاطلاع عليها بتاريخ 2 أغسطس 2023 .
  243. بيلي، داستن (30 سبتمبر 2021). "برنامج دايسون سفير يحقق مبيعات تصل إلى 1.7 مليون وحدة مع كشف المطورين عن تفاصيل القتال" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2021 .
  244. ويلسون، جيسون (18 مارس 2019). "لعبة Slay the Spire تتجاوز مبيعاتها 1.5 مليون نسخة" . GamesBeat . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2021 .
  245. ماتوليف، جيفري (27 يوليو 2013). "باعت لعبة Superbrothers: Sword & Sworcery EP أكثر من 1.5 مليون نسخة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  246. رايلي، جيم (10 سبتمبر 2012). "مبيعات لعبة Amnesia تتجاوز مليون نسخة" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2021 .
  247. روز، مايك (19 يناير 2012). "بيعت لعبة ماجيكا 1.3 مليون نسخة، و4 ملايين حزمة محتوى إضافي حول العالم" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2021 .
  248. بارك، مورغان (27 مارس 2023). "بعد مليون نسخة و5000 تعديل، مبتكر لعبة Teardown ما زال في بداياته" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2023 .
  249. روزنبرغ، يائير (16 مارس 2023). "لماذا يلعب مليون شخص لعبة بروتاتو ؟" . مجلة ذا أتلانتيك . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2023 .
  250. «كان الفريق الذي يقف وراء أحدث نجاحات ستيم يمزح فقط عندما قال إنه سيضاعف مبيعاتنا، لكن لعبة المقامرة المرعبة الخاصة به باعت بالفعل مليون نسخة» . 23 أبريل 2024.
  251. ماركس، توم (5 مارس 2020). "نظرة داخلية على شركة EXOK Games: الاستوديو الجديد الذي باع مليون نسخة بالفعل" . IGN India . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2021 .
  252. كالفن، أليكس (1 يوليو 2022). "بيعت مليون نسخة من لعبة Core Keeper" . موقع PC Games Insider . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2022 .
  253. كارتر، جاستن (15 مارس 2024). "لعبة Deep Rock Galactic: Survivor تبيع مليون نسخة من النسخة التجريبية" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2024 .
  254. "مبيعات لعبة Doki Doki Literature Club Plus! تتجاوز المليون" . موقع Gematsu . تاريخ الوصول: 21 فبراير 2023. تاريخ الاسترجاع: 12 مايو 2025 .
  255. جونز، ريبيكا (10 أكتوبر 2023). "هل أنت واحد من ملايين الأشخاص الذين لعبوا هذه اللعبة المستقلة المخيفة؟" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2023 .
  256. واورو، أليكس (2014-03-03). "بيع أكثر من مليون نسخة من رواية داست: حكاية إليسيان" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2021-02-28 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-03-03 .
  257. لين، ريك (19 أبريل 2025). "لعبة Dwarf Fortress تبيع مليون نسخة على منصة Steam، لذا بات بإمكان Bay 12 Games الآن تحمل تكاليف تلك "الحفلة الصغيرة" التي خططت لها" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2025 .
  258. هينغ، ديفيد (10 ديسمبر 2013). "مبيعات فيز تصل إلى مليون نسخة" . bit-tech . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2014 .
  259. غورين، غابي (20 سبتمبر 2020). "باعت لعبة هاديس مليون نسخة، بيع ما يقرب من ثلثها في الأيام القليلة الماضية" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  260. كير، كريس (2022-01-06). "لعبة بناء أوراق اللعب الشيطانية Inscryption تتجاوز مليون عملية بيع" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 2022-03-31 . تم الاسترجاع في 2022-01-10 .
  261. آدامز، روبرت (9 ديسمبر 2021). "مبيعات لعبة Loop Hero تصل إلى مليون نسخة على منصة Steam" . Tech Raptor . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2022 .
  262. بارتلتون، كايلي (1 يونيو 2020). "لعبة تقمص الأدوار المستقلة Moonlighter باعت أكثر من مليون نسخة" . PocketGamer.biz . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2023 .
  263. سينها، رافي (2 يناير 2023). "باعت لعبة أوموري مليون نسخة منذ إطلاقها" . غيمينغ بولت . مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2023 .
  264. ليفينغستون، كريستوفر (19 فبراير 2025). "لعبة البقاء على قيد الحياة التي تضم أفضل سيارة على الإطلاق باعت أكثر من مليون نسخة في عام واحد، وهي الآن متوفرة بخصم 40% على منصة ستيم" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2025 .
  265. "رؤى ألعاب الفيديو - بيانات وتحليلات صناعة الألعاب" . 26 يناير 2023. حدث يقع في تطبيق ستيم (معرف التطبيق: Pizza Tower VG Insights ). تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2024 .
  266. بايلر، دينيس (2 فبراير 2020). "بيع أكثر من مليون نسخة من لعبة RimWorld" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2020 .
  267. ^ يو ، ديريك (2016). Spelunky . كتب قتال الزعماء. ص. 167. ردمك  978-1-940535-11-1.
  268. سيغنور، جيريمي (13 ديسمبر 2021). "لعبة المحاكاة الإدارية الرائعة Spiritfarer تبيع مليون نسخة" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2021 .
  269. سينكلير، بريندان (21 أكتوبر 2014). "لعبة ستانلي بارابل تبيع مليون نسخة" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 12 مايو 2025 .
  270. ساركار، ساميت (25 أبريل 2014). "تجاوزت مبيعات رواية توماس كان وحيدًا مليون نسخة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2014 .
  271. "لعبة بناء المدن الشهيرة تحتفل ببيع مليون نسخة من خلال الاستثمار أخيرًا في عرض دعائي لائق" . ١٩ سبتمبر ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٢١ سبتمبر ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ١٩ سبتمبر ٢٠٢٣ .
  272. ديفور، جوردان (28 ديسمبر 2015). "بيع أكثر من مليون نسخة من ألبوم ترانزستور" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2021 .
  273. فوغل، ستيفاني (31 أكتوبر 2018). "مبتكر لعبة "أندرتيل" يُصدر لعبة ألغاز جديدة بعنوان "ديلتارون"" متنوعة . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021. "
  274. هاغز، ألانة (2 نوفمبر 2022). "لعبة Cosy Indie Darling Unpacking باعت أكثر من مليون نسخة منذ إطلاقها" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2023 .
  275. ^ فينغاس، جون (31 كانون الأول (ديسمبر) 2019). "لعبة "Untitled Goose Game" تحقق مبيعات مليونية . Engadget . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 سبتمبر 2021 .

الأدب