فيديو كامل الحركة
الفيديو كامل الحركة ( FMV ) هو أسلوب سردي في ألعاب الفيديو يعتمد على ملفات فيديو مسجلة مسبقًا (بدلاً من الصور النقطية أو المتجهات أو النماذج ثلاثية الأبعاد ) لعرض الأحداث في اللعبة. وبينما تستخدم العديد من الألعاب مقاطع الفيديو كاملة الحركة لعرض المعلومات خلال المشاهد السينمائية ، تُعرف الألعاب التي تُعرض بشكل أساسي من خلالها باسم ألعاب الفيديو كاملة الحركة أو الأفلام التفاعلية . غالبًا ما تجمع ألعاب الفيديو كاملة الحركة الحديثة بين استخدام المؤثرات البصرية الحاسوبية/الشاشات الخضراء والرسومات داخل اللعبة لتعزيز تجربة الانغماس.
شهدت أوائل ثمانينيات القرن العشرين استخدامًا شبه حصري لأقراص الليزر في ألعاب الفيديو كاملة الحركة. استخدمت العديد من ألعاب الأركيد هذه التقنية، لكنها اعتُبرت في نهاية المطاف مجرد موضة عابرة، فتوقف استخدامها. في أوائل التسعينيات، عادت ألعاب الفيديو كاملة الحركة إلى الواجهة، إذ أدى انتشار الأقراص الضوئية إلى ظهور عدد كبير من ألعاب الكمبيوتر الأصلية القائمة على هذه التقنية، مثل Night Trap (1992)، وThe 7th Guest (1993)، و Voyeur (1993)، و Phantasmagoria (1995)، و Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). ومع ظهور أجهزة الألعاب التي تعمل بالأقراص المدمجة، مثل 3DO و CD-i و Sega CD ، برز مفهوم اللعب التفاعلي بتقنية الفيديو كاملة الحركة. وتأسست شركات مثل Digital Pictures و American Laser Games لإنتاج ألعاب الفيديو كاملة الحركة.
مع خروج صناعة ألعاب الفيديو من نطاقها المحدود إلى التيار السائد - حيث بلغت إيراداتها بحلول عام ١٩٩٤ ضعفي ونصف إيرادات هوليوود - بدأت هوليوود في التوسع في هذا السوق المتنامي. في عام ١٩٩٤، أصبحت لعبة "جوني منيمونيك" من إنتاج سوني أول لعبة فيديو تُنتجها شركة سينمائية. بعد ذلك بوقت قصير، استعانت شركة إلكترونيك آرتس، عملاقة ألعاب الفيديو ، بمواهب هوليوودية شهيرة مثل مارك هاميل وتوم ويلسون وجون سبنسر في لعبتيها " وينج كوماندير ٣" و "وينج كوماندير ٤" اللتين نالتا استحسان النقاد ، مما مهد الطريق لتعاون أوسع بين صناعتي السينما وألعاب الفيديو. ومع التحسن المستمر في تقنية الرسوميات الحاسوبية داخل الألعاب ، اختفت مقاطع الفيديو الكاملة (FMV) كعنصر أساسي في أسلوب اللعب تدريجيًا نظرًا لخيارات اللعب المحدودة التي كانت تتيحها.
الممرات
بدأت الموجة الأولى من ألعاب الفيديو بتقنية الفيديو الكامل (FMV) في صالات الألعاب عام 1983 مع ألعاب الفيديو التي تعمل بتقنية الليزر ديسك ، وأبرزها Astron Belt من سيجا و Dragon's Lair من سينماترونيكس . استخدمت هذه الألعاب أقراص الليزر لتخزين الفيديو المستخدم في اللعبة، مما أتاح جودة بصرية عالية جدًا مقارنةً بألعاب صالات الألعاب في ذلك الوقت. صدرت عدة ألعاب صالات ألعاب تستخدم تقنية الفيديو الكامل بتقنية الليزر ديسك خلال السنوات الثلاث التالية، ووُصفت هذه التقنية بأنها مستقبل ألعاب الفيديو. بعض الألعاب التي صدرت في تلك الحقبة أعادت استخدام لقطات فيديو من مصادر أخرى، بينما صُممت ألعاب أخرى خصيصًا لهذا الغرض. على سبيل المثال، أعادت ألعاب مثل Bega's Battle و Cliff Hanger و Firefox استخدام لقطات فيديو، في حين أن ألعابًا مثل Space Ace و Time Gal و Thayer's Quest و Super Don Quix-ote و Cobra Command كانت أصلية تمامًا.
يعود استخدام رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد المُجهزة مسبقًا لتسلسلات الفيديو أيضًا إلى لعبتين من ألعاب الليزر ديسك التي تم طرحها في عام 1983: Interstellar ، [ 1 ] [ 2 ] التي قدمتها شركة Funai في معرض AM في سبتمبر، [ 3 ] و Star Rider ، [ 4 ] التي قدمتها شركة Williams Electronics في معرض AMOA في أكتوبر. [ 5 ]
أدى محدودية تقنية الفيديو كامل الحركة (FMV)، وارتفاع سعر اللعب (50 سنتًا في عصر كان فيه 25 سنتًا هو السعر المتعارف عليه)، وارتفاع تكلفة الأجهزة، ومشاكل الموثوقية، إلى تراجع سريع في شعبية هذه الألعاب. [ 6 ] وبحلول عام 1985، تلاشى سحر تقنية الفيديو كامل الحركة (FMV) وقرص الليزر، واختفت هذه التقنية من صالات الألعاب بنهاية عام 1987. توسعت شركة RDI Video Systems ( مطورة لعبة Thayer's Quest ) في إنتاج جهاز ألعاب منزلي يُدعى Halcyon، لكنه فشل وأُعلنت إفلاسها. لم يكن حال شركة Cinematronics أفضل حالًا، حيث استحوذت عليها شركة Tradewest عام 1987. ألغت شركات مثل Atari عددًا من نماذج ألعاب قرص الليزر التجريبية يفوق ما أصدرته. بينما أوقفت شركات أخرى، مثل Universal ، تطوير الألعاب بعد إصدار واحد فقط، على الرغم من إعلانها عن عدة عناوين.
بعد بضع سنوات فقط، تحسّنت التقنية وأصبحت مشغلات أقراص الليزر أكثر موثوقية. بالإضافة إلى ذلك، انخفضت التكاليف وارتفع متوسط سعر اللعبة. أدت هذه العوامل إلى عودة ألعاب أقراص الليزر إلى رواجها في صالات الألعاب. أصدرت شركة American Laser Games لعبة إطلاق نار بمسدس ضوئي بعنوان Mad Dog McCree عام 1990، والتي حققت نجاحًا فوريًا. [ 7 ] ثم، في عام 1991 مع لعبة Who Shot Johnny Rock?، قامت American Laser وحدها بتأجير ما يقرب من اثنتي عشرة لعبة من ألعاب أقراص الليزر على مدى السنوات القليلة التالية، وسارعت العديد من الشركات الأخرى مرة أخرى إلى إصدار ألعاب تستخدم هذه التقنية. لعبة Dragon's Lair II ، التي كانت قد توقفت عن الصدور لسنوات، أصدرتها شركة Leland وحققت مبيعات قوية. كما ساهمت لعبة Time Traveler في تطوير التقنية باستخدام تقنية عرض خاصة لإضفاء مظهر ثلاثي الأبعاد.
مرة أخرى، لم يدم هذا التوجه طويلًا. فقد أعاقت محدودية قرص الليزر التفاعل وقللت من إمكانية إعادة اللعب، وهو عيب رئيسي في ألعاب الأركيد. توقفت شركة أمريكان ليزر، المنتج الرئيسي لألعاب الليزر في تلك الحقبة، عن إنتاج ألعاب الأركيد عام ١٩٩٤، وتحولت معظم الشركات الأخرى إلى تقنيات أحدث في نفس الفترة تقريبًا. مع ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد ودخول محركات الأقراص الصلبة وأقراص CD-ROM إلى صالات الألعاب، لم يستطع قرص الليزر، ذو السعة الكبيرة والمكلفة والصغيرة، المنافسة، فاختفى. وبينما شهدت أقراص CD بعض الاستخدام في منتصف وأواخر التسعينيات، كانت محركات الأقراص الصلبة وأقراص GD-ROM وأقراص DVD-ROM هي التي أحدثت أكبر قفزة في استخدام تقنية الفيديو كامل الحركة (FMV) في صالات الألعاب. فقد سمحت سعاتها الكبيرة وتقنيتها المتطورة والموثوقة بتوفير أجهزة أرخص بكثير من أنظمة الأجهزة التقليدية، وأصبحت مشاهد الفيديو كامل الحركة شائعة. وبحلول ذلك الوقت، اختفت تقنية الفيديو كامل الحركة كمكون رئيسي في أسلوب اللعب بسبب محدودية خيارات اللعب التي كانت تتيحها.
أنظمة منزلية
في عام ١٩٨٤، أصدرت شركة RDI Video Systems جهاز ألعاب منزليًا يُدعى Halcyon ، كان يستخدم أقراص الليزر لتشغيل ألعابه، وكان من المفترض أن يضم نسخًا مُحسّنة من العديد من ألعاب الأركيد الشهيرة آنذاك. اعتمد الجهاز على تقنية الفيديو كامل الحركة (FMV) حصريًا، لكن الشركة أفلست بعد إصدار لعبتين فقط. وفي عام ١٩٩٤، حاولت شركة Pioneer استخدام هذه التقنية مرة أخرى مع جهاز LaserActive ، لكنه فشل أيضًا.
مع بداية التسعينيات، ومع انتقال أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب إلى إنتاج الألعاب على أقراص مدمجة ، أصبحت قادرة تقنيًا على استخدام مقاطع فيديو تتجاوز بضع دقائق في اللعبة الواحدة. وقد أدى ذلك إلى ظهور عدد كبير من ألعاب الكمبيوتر الأصلية القائمة على تقنية الفيديو الكامل (FMV) ، مثل Night Trap (1992)، و The 7th Guest (1993)، و Voyeur (1993)، و Phantasmagoria (1995)، و Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). بينما كانت بعض الألعاب الأخرى مجرد نسخ مصغرة من ألعاب الأركيد التي تعمل بتقنية الليزر ديسك، والتي كان بعضها قديمًا جدًا آنذاك. وبغض النظر عن مصادرها، فقد استخدمت هذه الألعاب، التي تعتمد على تقنية الفيديو الكامل ، ممثلين من أفلام ومسلسلات تلفزيونية من الدرجة الثانية، ووعدت بتقديم تجربة لعب فيلم أو رسوم متحركة تفاعلية. إلا أن جودة الإنتاج كانت متدنية للغاية، حيث تميزت الديكورات والإضاءة والأزياء والمؤثرات الخاصة بالهواية. أما ألعاب الرسوم المتحركة، فقد اعتمدت إما على لقطات مجمعة من أفلام أنمي قديمة ، أو على منتجي رسوم متحركة أجانب ذوي تكلفة أقل لإنتاج لقطاتها. بالإضافة إلى ذلك، كانت جودة الفيديو في هذه الألعاب المبكرة متدنية، ولم ترقَ طريقة اللعب في كثير من الأحيان إلى مستوى التوقعات ، لتصبح من أبرز إخفاقات ألعاب الفيديو . في ذلك الوقت، استعارت أجهزة ألعاب مثل 3DO و CD-i و Sega CD هذا المفهوم لإنتاج العديد من الألعاب التفاعلية منخفضة الجودة . ثم تأسست شركات مثل Digital Pictures و American Laser Games لإنتاج ألعاب فيديو كاملة الحركة.
كذلك، ساهمت ظاهرة " الوسائط المتعددة " التي شهدت رواجًا هائلًا آنذاك في زيادة شعبية تقنية الفيديو كامل الحركة (FMV)، نظرًا لحماس المستهلكين لهذه التقنية التفاعلية الجديدة. وشهد الحاسوب الشخصي تطورًا سريعًا خلال أوائل ومنتصف التسعينيات، من جهاز إنتاجي بسيط يعتمد على النصوص إلى جهاز ترفيه منزلي. كما برزت ألعاب الفيديو من سوقها المتخصصة إلى التيار السائد مع إصدار أنظمة تشغيل أسهل استخدامًا وأكثر قوة، مثل نظام ويندوز 95 من مايكروسوفت ، الذي استفاد من قدرات معالجة متطورة باستمرار. وقد جمعت بعض الألعاب، مثل سلسلة تكس مورفي، بين مشاهد الفيديو كامل الحركة (FMV) وعالم افتراضي للاستكشاف.
شهدت أجهزة ألعاب الفيديو أيضًا تحسينات هائلة في جودة العرض، وساهمت في زيادة وعي السوق الجماهيري بالألعاب. في تسعينيات القرن الماضي، تفوقت صناعة ألعاب الفيديو/الحاسوب على هوليوود في الأرباح لأول مرة. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] دخلت سوني سوق أجهزة الألعاب بإصدار جهاز بلاي ستيشن 32 بت . ربما كان بلاي ستيشن أول جهاز ألعاب يُروج لتقنية الفيديو كامل الحركة (FMV) (على عكس الاستخدام السابق لهذه التقنية الذي كان يُنظر إليه على أنه موضة عابرة). احتوى الجهاز على وحدة معالجة M-JPEG مخصصة ، مما أتاح جودة فائقة مقارنةً بالمنصات الأخرى في ذلك الوقت. على سبيل المثال، تم تسويق مقاطع الفيديو كاملة الحركة في لعبة فاينل فانتسي 8 على أنها بجودة الأفلام في ذلك الوقت.
تتألف مقاطع الفيديو الكاملة (FMV) في الألعاب اليوم عادةً من مقاطع فيديو عالية الجودة مُعالجة مسبقًا ( CGI ). تُنشأ هذه المقاطع بطرق مشابهة للمؤثرات المُولّدة بالحاسوب في الأفلام. وقد تراجع استخدام مقاطع الفيديو الكاملة كعنصر جذب أو ميزة تسويقية في العصر الحديث. ويعود ذلك أساسًا إلى التطورات الرسومية في أنظمة ألعاب الفيديو الحديثة، مما يُتيح للمشاهد السينمائية داخل اللعبة أن تتمتع بجودة بصرية مُبهرة. انتهى استخدام لقطات الفيديو الرقمية لممثلين حقيقيين في الألعاب بشكل عام في الألعاب الرئيسية في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، باستثناءات قليلة مثل Ace Combat Zero: The Belkan War (2006)، وCommand & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)، و Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (2014)، و Her Story و Guitar Hero Live (2015)، وإعادة إطلاق Need for Speed (2015) ، و Obduction (2016).
التنسيقات
شهدت أوائل ثمانينيات القرن العشرين استخدامًا شبه حصري لأقراص الليزر في ألعاب الفيديو كاملة الحركة. استخدمت العديد من ألعاب الأركيد هذه التقنية، لكنها اعتُبرت في نهاية المطاف مجرد موضة عابرة وتراجع استخدامها. على الأقل، استخدمت لعبة واحدة من ألعاب الأركيد، وهي لعبة كرة القدم الأمريكية (NFL Football) من شركة Bally/Midway، أقراص الليزر لعرض الفيديو. في المقابل، استخدمت بعض ألعاب نينتندو في سبعينيات القرن العشرين الأفلام وأجهزة العرض. تميزت هذه الصيغ بتقديم فيديو وصوت كاملين دون مشاكل الجودة التي عانت منها صيغ الفيديو المضغوطة لاحقًا، مثل الأقراص المدمجة (CD).
مع عودة ألعاب الفيديو كاملة الحركة (FMV) إلى الواجهة في أوائل التسعينيات بعد ظهور أقراص CD-ROM، دأب مطورو الألعاب المحترفون على ابتكار صيغ FMV مخصصة لتلبية احتياجاتهم. استخدمت ألعاب FMV الأولى برامج عرض فيديو خاصة بها، مُحسّنة لمحتوى الفيديو (مثلًا، فيديو حي مقابل فيديو رسوم متحركة )، لأن معالجات ذلك الوقت لم تكن قادرة على تشغيل فيديو MPEG-1 في الوقت الفعلي حتى ظهور معالجات 486 وبنتيوم فائقة السرعة . أما أجهزة الألعاب المنزلية، فكانت إما تستخدم برامج ترميز خارجية (مثل Cinepak لألعاب Sega CD ) أو تستخدم صيغتها الخاصة (مثل Philips CD-i ). وتحسنت جودة الفيديو تدريجيًا مع ازدياد قوة المعالجات لدعم ضغط وفك ضغط الفيديو بجودة أعلى. كانت لعبة The 7th Guest ، وهي واحدة من أوائل ألعاب الأقراص المدمجة المتعددة التي حققت نجاحًا كبيرًا، واحدة من أوائل الألعاب التي تميزت بجودة شفافة 640x320 FMV بمعدل 15 إطارًا في الثانية بتنسيق مخصص صممه المبرمج غرايم ديفاين .
ومن الأمثلة الأخرى على ذلك تنسيق VMD (بيانات الفيديو والموسيقى) من شركة سييرا ، المستخدم في ألعاب مثل Gabriel Knight 2 و Phantasmagoria ، أو تنسيق VQA من استوديوهات ويستوود ، المستخدم في معظم ألعاب ويستوود التي أُنتجت من منتصف التسعينيات وحتى لعبة Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm في العقد الأول من الألفية الثانية . في البداية، كانت جودة الفيديو في هذه التنسيقات محدودة للغاية، نظرًا لمحدودية إمكانيات الأجهزة التي كانت تُشغّل هذه الألعاب. وكانت مشاكل بصرية بارزة تتمثل في ظهور ظلال وتشويه في المشاهد سريعة الحركة، وظهور البكسلات بشكل واضح ، ومحدودية نطاق الألوان. ومع ذلك، فقد ساهمت كل لعبة في تطوير التقنية، وكانت تُعتبر مثيرة للإعجاب رغم مشاكل الجودة.
كانت لعبة "جوني منيمونيك: الفيلم التفاعلي الحركي" أول لعبة فيديو كاملة الحركة (FMV) من إنتاج استوديو هوليوودي .أنفقت شركة سوني إيماج سوفت أكثر من 3 ملايين دولار على هذه اللعبة. [ 11 ] وبدلاً من تجميع اللعبة من لقطات فيلمها الذي يحمل نفس الاسم (من إخراج روبرت لونغو )، استعانت سوني بالمخرج دوغلاس غايتون، مخرج فيلم "بروباجاندا كود"، لكتابة وتصوير قصة جديدة كلياً. أُتيحت خاصية التفاعل في القرص المضغوط بفضل محرك "سين-أكتيف" المبني على برنامج الترميز "كويك تايم 2.0".
كانت لعبة Wing Commander III: Heart of the Tiger واحدة من أبرز ألعاب الفيديو التفاعلي (FMV) التي صدرت عام 1994، حيث ضمت نخبة من نجوم هوليوود. عانت جودة الفيديو في اللعبة بشكل ملحوظ من المشاكل المذكورة سابقًا، حتى أنها كانت غير واضحة تمامًا في بعض الأجزاء؛ ومع ذلك، لم يمنع هذا اللعبة من نيل إشادة واسعة النطاق بفضل أسلوب لعبها المبتكر ودمجها المتقن لتقنية الفيديو التفاعلي. استخدم الجزء الثاني، Wing Commander IV: The Price of Freedom ، برنامج ترميز فيديو مخصصًا مشابهًا في إصداره على قرص مضغوط، لكن إصدارًا لاحقًا محدودًا على قرص DVD-ROM تضمن أفلامًا بجودة MPEG-2 DVD تفوقت بكثير على جودة إصدار القرص المضغوط الأصلي. في ذلك الوقت، كان تشغيل الفيديو بجودة DVD على جهاز الكمبيوتر يتطلب بطاقة فك ترميز خارجية. كما كانت Wing Commander IV أول لعبة تستخدم فيلمًا حقيقيًا (بدلاً من شريط فيديو) لتسجيل مشاهد الفيديو التفاعلي، مما ساهم في إمكانية إنتاج نسخة بجودة DVD.
كانت لعبة "الساعة الحادية عشرة" ، الجزء الثاني من "الضيف السابع" ، استثناءً لهذه القاعدة . احتوت "الساعة الحادية عشرة" على فيديو بتقنية FMV بدقة 640×480 بمعدل 30 إطارًا في الثانية على 4 أقراص مدمجة. عمل فريق التطوير لمدة ثلاث سنوات على تطوير صيغة قادرة على تشغيل الفيديو، نظرًا لأن مخرج المشاهد الحية لم يصور مشاهد FMV بطريقة تسهل ضغطها. إلا أن هذا الأمر كان سبب فشل اللعبة، إذ لم تكن معظم أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت قادرة على تشغيل الفيديو بدقته الكاملة. كان المستخدمون يُجبرون عادةً على اختيار خيار تشغيل الفيديوهات بدقة ربع الحجم بالأبيض والأسود.
مع ترسيخ تقنية الفيديو كامل الحركة (FMV) مكانتها في السوق كتقنية ألعاب متنامية، ظهرت شركة صغيرة تُدعى RAD Game Tools في السوق بصيغة Smacker الخاصة بها، والتي تتميز بـ 256 لونًا . لاقت هذه الصيغة استحسان المطورين، وانتهى بها المطاف مستخدمة في أكثر من 3000 لعبة، معظمها مخصصة لأجهزة الكمبيوتر. [ 12 ]
مع إطلاق أجهزة الألعاب المزودة بوحدات تخزين ضوئية مدمجة (مثل سيجا ساترن وبلاي ستيشن من سوني )، بدأت شركات تصنيع أجهزة الألعاب بالاهتمام بشكل أكبر بتوفير إمكانيات فيديو كاملة الحركة (FMV) عالية الجودة للمطورين. أضافت سوني تحسينات إلى أجهزتها لتقنية MDEC (فك ضغط الحركة)، بينما اختارت سيجا المسار البرمجي. عملت سيجا داخليًا على تحسين تقنيات مثل Cinepak ، وخارجيًا من خلال ترخيص تقنية فك ضغط الفيديو من شركة Duck Corporation في نيويورك . ورغم أن تقنية Duck حظيت بإشادة لجودتها (كما يتضح في ألعاب مثل Enemy Zero ، وهي من أبرز ألعاب الإطلاق في الولايات المتحدة، بالإضافة إلى نسخ ساترن من ألعاب Sega AM2 الشهيرة)، إلا أن هيكل الترخيص وحقوق الملكية غير الشفاف أعاق انتشارها على نطاق واسع خارج نطاق المطورين اليابانيين وكبار المطورين الأمريكيين.
تم توسيع نطاق تقنية TrueMotion من Duck لتشمل أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ماكنتوش، وعُرضت في ألعاب شهيرة مثل Star Trek: Borg و Star Trek: Klingon ، ولعبة The X-Files ، و Final Fantasy VII ، والجزء الثاني المنتظر بشدة من Phantasmagoria ، Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh ، وغيرها من الألعاب. وأُفيد أنه تم تطوير نسخ لأجهزة PlayStation و GameCube ، لكن آخر نسخة صدرت لأجهزة الألعاب المنزلية كانت لجهاز Dreamcast من Sega الذي لم يدم طويلاً .
مع انحسار شعبية الألعاب التي تعتمد على المشاهد الحية ومقاطع الفيديو كاملة الحركة (FMV) في أواخر التسعينيات، ومع تقادم تقنية Smacker في عالم ألعاب الألوان ذات 16 بت، قدمت شركة RAD تنسيقًا جديدًا للألوان الحقيقية، وهو فيديو Bink . وسرعان ما لاقى هذا التنسيق رواجًا بين المطورين نظرًا لنسب الضغط العالية فيه وميزاته المصممة خصيصًا لألعاب الفيديو. ولا يزال هذا التنسيق من أكثر تنسيقات FMV شيوعًا في الألعاب حتى اليوم، حيث استخدمته 4000 لعبة، ولا يزال هذا العدد في ازدياد. [ 13 ]
في أواخر التسعينيات، أوقفت شركة دك دعمها لسوق أجهزة الألعاب المنزلية (على الأرجح بسبب دعم أجهزة الجيل الجديد لأقراص DVD) وركزت بدلاً من ذلك على الفيديو المُرسل عبر الإنترنت. طرحت دك أسهمها للاكتتاب العام تحت اسم On2 Technologies ، وحصلت أجيال لاحقة من تقنيتها على ترخيص من Adobe و Skype ، ثم استحوذت عليها جوجل (مع الشركة) كأساس لتقنية WebM . كما ظهرت نسخة مبكرة مفتوحة المصدر من هذا العمل باسم برنامج ترميز Theora، وهو الاسم الجديد لمشروع Xiph .
تُعدّ برامج Windows Media Video و DivX و Flash Video و Theora و WebM من أبرز البرامج في السوق حاليًا. ويُستخدم برنامج DivX في العديد من ألعاب GameCube ، بما في ذلك لعبة Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ ""立体CGを駆使したVD ゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インタステラ』" [ VD Game That Makes الاستخدام الكامل لـ 3D CG – حرب الفضاء المستقبلية: "Interstellar" من Funai ] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 226. Amusement Press, Inc. 15 ديسمبر 1983. ص. 24.
- ↑ "نظرة على الليزر: شكل الألعاب القادمة" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. الصفحات 86-87 . تاريخ الاطلاع: 5 يناير 2018 .
- ↑ «عمود القراء الأجانب: معرض طوكيو الحادي والعشرون لألعاب الفيديو يُبشّر بعصر أقراص الفيديو» (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 223. دار نشر أميوزمنت برس، 1 نوفمبر 1983، صفحة 34.
- ↑ غورزيلاني، جيم (أبريل 1984). "العودة إلى الدورة الكاملة" . ألعاب الفيديو . المجلد 2، العدد 7. الصفحات 24-29 .
- ↑ "ماكينة الصراف الآلي" (ملف PDF) . صندوق النقد . 12 نوفمبر 1983. الصفحات 30-34 .
- ↑ جافي جوالتني (4 أغسطس 2018). "متى سيطرت تقنية الفيديو كامل الحركة على العالم ولماذا تعود؟" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2018.
- ↑ كولين كامبل (25 أكتوبر 2018). "قبل ريد ديد ريدمبشن 2، كان ماد دوغ مكري بمثابة قائد شرطة ألعاب الغرب الأمريكي" . بوليغون . فوكس ميديا، إنك.
- ↑ الكتاب الإحصائي السنوي: السينما والتلفزيون والفيديو والإعلام الجديد في أوروبا، المجلد 1999. مجلس أوروبا. 1996. ص 123. ISBN 9789287129048.
- ↑ الكتاب الإحصائي السنوي: السينما والتلفزيون والفيديو والإعلام الجديد في أوروبا، المجلد 1999. مجلس أوروبا. 1996. ص 123. ISBN 9789287129048.
- ↑ "بيزنس ويك" . بيزنس ويك ( 3392-3405 ). بلومبيرغ : 58. 1994. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2012. هدف هوليوود، بطبيعة الحال
، هو الاستفادة من 7 مليارات دولار ينفقها الأمريكيون على ألعاب الصالات كل عام، و6 مليارات دولار ينفقونها على النسخ المنزلية لأجهزة ألعاب نينتندو وسيجا. مجتمعةً، تُشكل هذه السوق ما يقرب من ضعفين ونصف حجم إيرادات شباك التذاكر السينمائية البالغة 5 مليارات دولار.
- ↑ جيلين، مارلين أ. (18 فبراير 1995). "تطورات الأفلام: استوديوهات تتوسع في الوسائط المتعددة، وشركات الألعاب تستعين بمواهب هوليوود، لتلبية توقعات المستهلكين الكبيرة" . بيلبورد . ص 69.
- ↑ "تقنية فيديو سماكر" . أدوات ألعاب راد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2013 .
- ↑ ميترا، أناندا (2010). الألعاب الرقمية: الحواسيب في اللعب . نيويورك: دار إنفوبيس للنشر. ص 15. ISBN 9780816067862.
روابط خارجية
- عالم FMV - موطن ألعاب الفيديو كاملة الحركة
- صعود وسقوط الفيديو كامل الحركة - نظرة استعادية على هذا النوع وأسباب فشله
- ما هو الفيديو كامل الحركة؟
- رسومات ألعاب الفيديو
- ألعاب فيديو كاملة الحركة
- ألعاب فيديو الأفلام التفاعلية
- مصطلحات ألعاب الفيديو
