فيلم تفاعلي
الفيلم التفاعلي (المعروف أيضاً بالدراما التفاعلية ) هو لعبة فيديو أو وسائط تفاعلية أخرى تتسم بخصائص الفيلم السينمائي . في صناعة ألعاب الفيديو ، يشير المصطلح إلى لعبة سينمائية ، وهي لعبة فيديو تقدم أسلوب لعبها بطريقة سينمائية مكتوبة، غالباً من خلال استخدام فيديو كامل الحركة ، سواء كان رسوماً متحركة أو لقطات حية .
في صناعة السينما ، يشير مصطلح "الفيلم التفاعلي" إلى السينما التفاعلية ، وهو فيلم يمكن فيه لواحد أو أكثر من المشاهدين التفاعل مع الفيلم والتأثير على الأحداث التي تتكشف فيه.
تصميم
ظهر هذا النوع من الألعاب مع اختراع أقراص الليزر وأجهزة تشغيلها ، وهي أول أجهزة تشغيل فيديو غير خطية أو عشوائية الوصول . ونظرًا لقدرة جهاز تشغيل أقراص الليزر على الانتقال إلى أي فصل وتشغيله فورًا (بدلًا من اتباع مسار خطي من البداية إلى النهاية كما في أشرطة الفيديو )، فقد أصبح من الممكن بناء ألعاب ذات حبكات متفرعة من فصول فيديو غير مرتبة، تمامًا كما تُبنى كتب "اختر مغامرتك" من صفحات غير مرتبة.
وهكذا، كانت الأفلام التفاعلية تُصنع بتقنية الرسوم المتحركة أو تُصوّر بممثلين حقيقيين مثل الأفلام السينمائية (أو في بعض الحالات اللاحقة، تُصنع باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد ) وتتبع قصة رئيسية. وكانت تُصوّر مشاهد بديلة ليتم تشغيلها بعد اتخاذ اللاعب إجراءات خاطئة (أو إجراءات بديلة مسموح بها) (مثل مشاهد " انتهت اللعبة ").
من الأمثلة الشائعة على الأفلام التفاعلية التجارية لعبة "عرين التنين" (Dragon's Lair ) التي صدرت عام ١٩٨٣ ، وهي لعبة أركيد تتميز بفيديو رسوم متحركة كامل (FMV) من تصميم دون بلوث ، رسام الرسوم المتحركة السابق في ديزني ، حيث يتحكم اللاعب ببعض حركات الشخصية الرئيسية. عند مواجهة الخطر، كان على اللاعب اختيار الحركة أو الإجراء أو المجموعة المناسبة. إذا اختار الحركة الخاطئة، كان يشاهد مشهد "خسارة حياة"، إلى أن يجد الحركة الصحيحة التي تُمكّنه من متابعة بقية القصة. لم يكن هناك سوى مسار قصة واحد ناجح في " عرين التنين "؛ وكان النشاط الوحيد المتاح للمستخدم هو اختيار أو تخمين الحركة التي أراد المصممون أن يقوم بها. على الرغم من قلة الخيارات، حققت "عرين التنين" شعبية كبيرة.
كانت أجهزة هذه الألعاب تتألف من مشغل أقراص ليزرية متصل بمعالج مُبرمج ببرنامج واجهة يُخصص وظيفة الانتقال إلى الفصل التالي لكل زر من أزرار وحدة التحكم عند كل نقطة قرار. وكما هو الحال في كتب "اختر مغامرتك " التي تقول "إذا انعطفت يسارًا، فانتقل إلى الصفحة 7. إذا انعطفت يمينًا، فانتقل إلى الصفحة 8"، فقد بُرمجت وحدة التحكم في لعبتي " مخبأ التنين " و" معلقة الهاوية" للانتقال إلى الفصل التالي في القصة الناجحة إذا ضغط اللاعب على الزر الصحيح، أو للانتقال إلى فصل الموت إذا ضغط على الزر الخاطئ. ولأن مشغلات الأقراص الليزرية في ذلك الوقت لم تكن متينة بما يكفي لتحمل الاستخدام المتكرر في صالات الألعاب، فقد كانت تتطلب استبدالًا متكررًا. أما الأقراص الليزرية التي تحتوي على اللقطات فكانت أقراصًا عادية لا تتميز بشيء سوى ترتيب فصولها، وإذا أُزيلت من جهاز الألعاب، فإنها تُشغل الفيديو على مشغلات الأقراص الليزرية القياسية غير التفاعلية.
سمحت التطورات اللاحقة في التكنولوجيا للأفلام التفاعلية بتراكب حقول متعددة من الفيديو كامل الحركة، والتي تسمى "الرسوم المتحركة"، بنفس الطريقة التي يتم بها تراكب النماذج المضلعة والرسوم المتحركة على الخلفيات في رسومات ألعاب الفيديو التقليدية. [ 1 ]
الأصول
تعود أقدم الأمثلة البدائية لألعاب السينما التفاعلية الميكانيكية إلى أوائل القرن العشرين، مع ألعاب "معرض الرماية السينمائي" في المملكة المتحدة . كانت هذه الألعاب مشابهة لألعاب الرماية في الملاهي ، إلا أن اللاعبين كانوا يطلقون النار على شاشة سينمائية تعرض لقطات فيلمية لأهداف. كانت هذه اللقطات تُظهر الأهداف، وعندما يُصيب اللاعب الشاشة في الوقت المناسب، يتم تفعيل آلية توقف الفيلم مؤقتًا وتسجل نقطة. أول مثال ناجح من هذا النوع من الألعاب كان لعبة " لايف تارجتس" (Life Targets )، التي صدرت في المملكة المتحدة عام 1912. حظيت ألعاب "معرض الرماية السينمائي" بشعبية قصيرة الأمد في عدة مناطق من بريطانيا خلال العقد الثاني من القرن العشرين، وغالبًا ما كانت تستخدم حيوانات السفاري كأهداف، مع لقطات مسجلة من المستعمرات الإمبراطورية البريطانية . تراجعت شعبية ألعاب "معرض الرماية السينمائي" بعد العقد الثاني من القرن العشرين. [ 2 ]
كانت لعبة "أوتو تيست" (Auto Test) ، وهي جهاز ألعاب إلكتروني ميكانيكي من إنتاج شركة "كابيتول بروجيكتور" عام 1954، عبارة عن محاكاة لاختبار القيادة ، تستخدم جهاز عرض فيديو لعرض لقطات فيديو مسجلة مسبقًا للقيادة ، وتمنح اللاعب نقاطًا لاتخاذ القرارات الصحيحة أثناء عرض اللقطات. لم تكن اللعبة مصممة لتكون سينمائية أو لعبة سباق ، بل كانت محاكاة قيادة مصممة لأغراض تعليمية. [ 3 ]
كان فيلم "كينوأوتومات" (Kinoautomat) عام 1967 ، من تأليف وإخراج رادوز تشينتشيرا ، مثالاً مبكراً على السينما التفاعلية. عُرض الفيلم لأول مرة في معرض إكسبو 67 في مونتريال . وقد أُنتج قبل اختراع تقنية الليزر ديسك أو ما شابهها، لذا كان يظهر مُقدّم برامج على المسرح في بعض اللحظات ليطلب من الجمهور اختيار أحد مشهدين. ويُعرض المشهد المُختار بعد تصويت الجمهور.
من الأمثلة المبكرة على ألعاب الأفلام التفاعلية لعبة " وايلد غانمان" من نينتندو ، وهي لعبة أركيد كهروميكانيكية صدرت عام 1974 ، استخدمت جهازَي عرض أفلام 16 ملم لعرض لقطات فيديو حية كاملة الحركة (FMV) لرعاة بقر من الغرب الأمريكي، حيث كان بإمكان اللاعب إطلاق النار عليهم وقتلهم بمسدس ضوئي . [ 4 ] وفي عام 1979، أصدرت شركة كاسكو (كانسي سيكي سيسكوشو) لعبة "ذا درايفر" ، وهي لعبة أركيد كهروميكانيكية ناجحة، عرضت لقطات حية من فيلم 16 ملم لمطاردة سيارات صورتها شركة توي . [ 5 ]
في عام 1975، كانت لعبة EVR Race من نينتندو لعبة أركيد للمراهنة على سباقات الخيل، تستخدم تقنية التسجيل الإلكتروني للفيديو (EVR) لعرض لقطات فيديو لسباقات الخيل من شريط فيديو . [ 6 ] [ 7 ] قبل كل سباق، كان اللاعبون يراهنون على كل حصان، حيث كانت الآلة توزع ميداليات (رموز) على أي لاعب يختار الحصان الفائز بنجاح. كانت EVR Race اللعبة الأكثر ربحًا في اليابان لثلاث سنوات متتالية، من 1976 إلى 1978. [ 8 ] لعبة أخرى للمراهنة على سباقات الخيل، وهي لعبة Quarter Horse من Electro-Sport (1982)، كانت أول لعبة أركيد تستخدم مشغل أقراص الليزر، وعملت بنفس طريقة EVR Race ، حيث استُخدم قرص الليزر لعرض لقطات فيديو مسجلة مسبقًا وغير تفاعلية لسباقات الخيل؛ واقتصرت طريقة اللعب على قيام اللاعب بوضع الرهانات قبل السباق. [ 9 ]
كانت لعبة Rollercoaster محاولة مبكرة لدمج ألعاب الفيديو ذات الوصول العشوائي مع ألعاب الكمبيوتر ، وقد كُتبت بلغة BASIC لجهاز Apple II بواسطة ديفيد لوبار لصالح ديفيد هـ. أهل ، محرر مجلة Creative Computing . كانت هذه اللعبة عبارة عن مغامرة نصية تُشغّل مشغل أقراص الليزر لعرض أجزاء من الفيلم الأمريكي Rollercoaster الصادر عام 1977. تم تصميم البرنامج وكتابته عام 1981، ونُشر في عدد يناير 1982 من مجلة Creative Computing ، إلى جانب مقال بقلم لوبار يشرح فيه عملية إنشائه، ومقال آخر بقلم أهل يدّعي فيه أن Rollercoaster كانت أول لعبة هجينة تجمع بين الفيديو وألعاب الكمبيوتر، ويقترح نظرية للتفاعل بين الفيديو والكمبيوتر، بالإضافة إلى مقالات أخرى تستعرض الأجهزة اللازمة لتشغيل اللعبة وإجراء المزيد من التجارب. [ 10 ] [ 11 ]
تنسيقات الأجهزة المتخصصة
ألعاب الليزر ديسك
لعبة الليزر ديسك هي لعبة فيديو تستخدم مقاطع فيديو مسجلة مسبقًا (سواء كانت تمثيلًا حيًا أو رسومًا متحركة) يتم تشغيلها من قرص ليزر ديسك ، إما كرسومات كاملة أو كجزء منها. كانت لعبة أسترون بيلت من سيجا أول لعبة فيديو ليزر ديسك رئيسية في صالات الألعاب ، وهي لعبة إطلاق نار فضائية قتالية من منظور الشخص الثالث، تتميز بمقاطع فيديو حية كاملة الحركة (مستوحاة إلى حد كبير من فيلم خيال علمي ياباني ) يتم فوقها عرض سفن اللاعب/العدو ونيران الليزر. [ 12 ] [ 13 ] طُوّرت اللعبة عام 1982، [ 14 ] وكُشف عنها في معرض آلات التسلية (AM Show) في طوكيو في سبتمبر 1982، ومعرض AMOA في شيكاغو في نوفمبر 1982، [ 15 ] ثم صدرت في اليابان في مارس 1983. [ 16 ] مع ذلك، تأخر إصدارها في الولايات المتحدة بسبب العديد من الأخطاء البرمجية والمادية، وبحلول ذلك الوقت كانت ألعاب ليزر ديسك أخرى قد سبقتها إلى الإصدار العام هناك. [ 13 ]
كانت لعبة الليزر ديسك التالية التي أُعلن عنها هي لعبة الفيديو المقتبسة من فيلم الأنمي الياباني "جينما تايسن " (1983) من إنتاج شركة داتا إيست ، والتي طُرحت في مارس 1983، [ 17 ] وصدرت عالميًا في يونيو 1983. [ 18 ] [ 19 ] وقد قدمت اللعبة نهجًا جديدًا في سرد قصص ألعاب الفيديو: استخدام مشاهد فيديو قصيرة كاملة الحركة لتطوير قصة بين مراحل إطلاق النار في اللعبة ؛ وبعد سنوات، أصبح هذا النهج هو المعيار في سرد قصص ألعاب الفيديو. [ 20 ] كما تميزت لعبة "معركة بيغا" بقصة متفرعة . [ 21 ]
في الولايات المتحدة، كانت لعبة Dragon's Lair ، من إنتاج دون بلوث وسينماترونيكس ، هي اللعبة التي ساهمت في انتشار هذا النوع من الألعاب . [ 13 ] صدرت اللعبة في يونيو 1983، [ 22 ] وكانت أول لعبة ليزر ديسك تُطرح في الولايات المتحدة. احتوت اللعبة على مشاهد متحركة، أشبه بالرسوم المتحركة . تُعرض المشاهد، وفي نقاط محددة أثناء العرض، يتعين على اللاعب الضغط على اتجاه معين في عصا التحكم أو الزر للانتقال إلى المشهد التالي، كما في أحداث الوقت السريع . على سبيل المثال، يبدأ المشهد بسقوط البطل، الفارس ديرك، عبر ثقب في جسر متحرك، حيث تهاجمه مخالب. إذا ضغط اللاعب على الزر في هذه اللحظة، يصد ديرك المخالب بسيفه ويسحب نفسه للأعلى خارج الثقب. أما إذا لم يضغط اللاعب على زر السيف في الوقت المناسب، أو ضغط على اتجاه في عصا التحكم، فإن المخالب تهاجم ديرك وتسحقه. ومع ذلك، فإن كل حركة غير ناجحة كانت تؤدي إلى ظهور شاشة سوداء لبضع لحظات، عندما ينتقل قرص الليزر إلى المشهد الذي يظهر موت الشخصية، مما يقطع التدفق المستمر للعب الموجود في أنظمة رسومات ألعاب الفيديو الأخرى في ذلك الوقت؛ وكان هذا انتقادًا شائعًا من بعض اللاعبين والنقاد.
ظهر نمطان رئيسيان لألعاب الليزر ديسك. الأول، الذي حذا حذو لعبة أسترون بيلت، دمج فيديوهات الليزر ديسك المسجلة مسبقًا مع رسومات الحاسوب التفاعلية في الوقت الفعلي ، مما جعلها أقرب إلى ألعاب الفيديو التفاعلية التقليدية. أما الثاني، الذي حذا حذو لعبة دراغونز لاير ، فدمج فيديوهات الليزر ديسك الكرتونية المتحركة مع أحداث سريعة، مما جعلها أقرب إلى الرسوم المتحركة التفاعلية. وقد حقق النمط الثاني نجاحًا أكبر من النمط الأول.
اللعب في الوقت الفعلي
من بين الألعاب التي حذت حذو لعبة "أسترون بيلت" ، والتي جمعت بين الفيديو المسجل مسبقًا ورسومات الحاسوب التفاعلية في الوقت الفعلي ، عُرضت عدة ألعاب في معرض "إيه إم شو" بطوكيو في سبتمبر 1983، حيث لاقت لعبتها اللاحقة " ستار بليزر " استحسانًا واسعًا باعتبارها "أقوى" لعبة ليزر ديسك في المعرض. [ 23 ] وشملت الألعاب الأخرى المعروضة لعبة " إنترستيلر " من إنتاج شركة " فوناي " ، [ 24 ] وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث ذات تمرير أمامي ، تستخدم رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد مُجهزة مسبقًا لخلفيات فيديو الليزر ديسك، ورسومات حاسوبية ثنائية الأبعاد تفاعلية للسفن. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] أما لعبة "كيوب كويست "، التي عُرضت في نفس معرض "إيه إم شو" بطوكيو، [ 23 ] فهي لعبة إطلاق نار ذات تمرير رأسي ، تستخدم رسومًا متحركة حاسوبية مُجهزة مسبقًا لخلفيات فيديو الليزر ديسك، ورسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد تفاعلية للسفن. [ 28 ] في وقت لاحق من ذلك العام، كانت لعبة MACH 3 من غوتليب عبارة عن لعبة إطلاق نار ذات تمرير رأسي تجمع بين خلفيات فيديو LaserDisc الحية ورسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد للسفن.
تضمنت لعبة الأركيد "فايرفوكس " (1984) مشغل أقراص ليزر من فيليبس لدمج الفيديو والصوت من فيلم "فايرفوكس" مع الرسومات والصوت المُولّدين بالحاسوب. تعتمد اللعبة - وهي لعبة إطلاق نار على مسار محدد - على قرص ليزر يحتوي على مقاطع فيديو متعددة مُخزّنة في أجزاء قصيرة متداخلة. يقوم اللاعب بالبحث عن الجزء التالي من المقطع خلال فترة العودة الرأسية عن طريق ضبط مرآة التتبع، مما يسمح بعرض فيديو متواصل تمامًا حتى أثناء تبديل اللاعب للمقاطع تحت سيطرة حاسوب اللعبة. استُخدمت طريقة تبديل المقاطع هذه للسماح للعبة بتغيير موضع وتوقيت طائرات العدو - التي كانت جزءًا من لقطات قرص الليزر - بشكل عشوائي، بالإضافة إلى عرضها وهي تنفجر بسلاسة أينما تمكن اللاعب من إصابتها، على عكس ألعاب الليزر الأخرى التي كان الأعداء يظهرون فيها في نفس المكان واللحظة المُحددة مسبقًا في كل مرة. مع ذلك، اشتهرت هذه الطريقة بكونها مُرهقة للغاية للاعب، وكثيرًا ما كانت تؤدي إلى تعطل الأجهزة، مما أثر سلبًا على جاذبية ألعاب الأركيد التي تعمل بتقنية الليزر.
في التسعينيات، أنتجت شركة American Laser Games مجموعة واسعة من ألعاب الفيديو الحية التي تعمل بمسدس ضوئي بتقنية LaserDisc، والتي كانت تشبه إلى حد كبير ألعاب LaserDisc المبكرة، ولكنها استخدمت مسدسًا ضوئيًا بدلاً من عصا التحكم للتأثير على الحركة.
أحداث الوقت السريع
من بين الألعاب التي حذت حذو لعبة Dragon's Lair ، والتي اعتمدت على عرض مقاطع فيديو مسجلة مسبقًا مع أحداث سريعة، كانت لعبة Space Ace ، وهي لعبة رسوم متحركة أخرى من إخراج دون بلوث، أصدرتها شركة Cinematronics في وقت لاحق من نفس العام. تميزت اللعبة بمسارات متفرعة ، حيث توجد عدة خيارات صحيحة في نقاط معينة من الرسوم المتحركة، ويؤثر الخيار الذي يختاره اللاعب على ترتيب المشاهد اللاحقة. [ 21 ]
أدى نجاح لعبة Dragon's Lair إلى ظهور عدد من الأجزاء اللاحقة وألعاب الرسوم المتحركة المشابهة على أقراص الليزر، والتي تضمنت أحداثًا سريعة الاستجابة. مع ذلك، كان إنتاج الرسوم المتحركة الأصلية مكلفًا. ولخفض التكاليف، لجأت عدة شركات إلى تجميع مشاهد من أنمي ياباني لم يكن معروفًا للجمهور الأمريكي آنذاك. ومن الأمثلة على ذلك لعبة Cliff Hanger (1983) من إنتاج شركة Stern ، والتي استخدمت لقطات من فيلمي Lupin III : Castle of Cagliostro (من إخراج هاياو ميازاكي ) و Mystery of Mamo ، وكلاهما من إنتاج شركة TMS Entertainment . ساهمت ألعاب الليزر المستوحاة من الأنمي في تعريف العديد من الأمريكيين في ثمانينيات القرن الماضي بالأنمي الياباني، وخاصةً لعبة Cliff Hanger التي عرّفت الكثيرين منهم على Lupin III وهاياو ميازاكي قبل إصدار أي من أعمال Lupin أو ميازاكي رسميًا في دور العرض أو على أشرطة الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة. [ 29 ]
في عام 1984، أضافت لعبتا Super Don Quix-ote و Esh 's Aurunmilla و Ninja Hayate رسومات حاسوبية بدائية فوق الرسوم المتحركة لتوضيح المدخلات الصحيحة للاعب في مشاهد الأحداث السريعة، وهي ميزة ظهرت أيضًا في لعبتي Time Gal و Road Blaster عام 1985. كما أضافت Time Gal ميزة إيقاف الزمن، حيث تقوم Reika بإيقاف الزمن في لحظات محددة من اللعبة؛ وخلال هذه اللحظات، يُعرض على اللاعبين قائمة بثلاثة خيارات، ولديهم سبع ثوانٍ لاختيار الخيار الذي سينقذ الشخصية. [ 31 ] ومن الأمثلة الأخرى على ألعاب الليزر ديسك التي تستخدم أسلوبًا مشابهًا لعبة Badlands .
انخفاض
بعد أن بلغت حمى ألعاب الليزر ديسك ذروتها في عام 1983، تراجع سوقها في عام 1984. ورغم وجود بعض الألعاب الناجحة في ذلك العام، مثل Space Ace و Cobra Command ، إلا أنها لم تحقق نفس النجاح الجماهيري الذي حققته ألعاب الليزر ديسك السابقة في العام الذي سبقه. بعد انتهاء العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، كانت التوقعات عالية بأن تُنعش ألعاب الليزر ديسك صناعة الألعاب، لكنها لم ترقَ إلى مستوى تلك التوقعات. في المقابل، انتعش سوق الألعاب بفضل ألعاب الفيديو الرياضية مثل Karate Champ و Track & Field و Punch-Out والعديد من ألعاب Nintendo VS. System . [ 32 ] [ 33 ]
VHS و CD-ROM
في عام ١٩٨٧، صُممت لعبة " نايت تراب" بتقنية الفيديو عالي الدقة، لجهاز ألعاب الفيديو " كنترول-فيجن " من هاسبرو (الذي كان يُعرف سابقًا باسم "نيمو")، والذي كان يعمل بأشرطة VHS . عندما أوقفت هاسبرو إنتاج "كنترول-فيجن"، حُفظت لقطات اللعبة في الأرشيف حتى اشتراها مؤسسو شركة "ديجيتال بيكتشرز" عام ١٩٩١. قامت "ديجيتال بيكتشرز" بنقل "نايت تراب" إلى منصة سيجا سي دي ، وأصدرتها عام ١٩٩٢.
في عام ١٩٨٨، أعلنت شركة إيبكس عن ثلاث ألعاب فيديو، إحداها مستوحاة من لعبة الفيديو الخاصة بها "كاليفورنيا جيمز" . جمعت هذه الألعاب بين لقطات الفيديو ولعبة لوحية. [ ٣٤ ] منذ أواخر الثمانينيات، بدأت شركة أمريكان ليزر جيمز بإنتاج مجموعة متنوعة من ألعاب الليزر ديسك التفاعلية التي تعتمد على مسدس ضوئي ، والتي تشبه إلى حد كبير ألعاب الرسوم المتحركة القديمة، ولكنها تستخدم مسدسًا ضوئيًا بدلًا من عصا التحكم للتحكم في الحركة. في الوقت نفسه، بدأت شركة ديجيتال بيكتشرز بإنتاج مجموعة متنوعة من الأفلام التفاعلية لأجهزة الألعاب المنزلية .
عندما تم دمج أقراص CD-ROM في أجهزة الألعاب المنزلية مثل سيجا سي دي، بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر المنزلية، اعتُبرت الألعاب التي تجمع بين التمثيل الحي والفيديو عالي الدقة مع ممثلين من أحدث التقنيات، وتم إنتاج بعض الأفلام التفاعلية. من أبرز ألعاب المغامرات في تلك الحقبة: Under a Killing Moon ، و The Pandora Directive (كلاهما جزء من سلسلة تكس مورفي )، و The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery ، وVoyeur ، و Star Trek: Klingon ، و Star Trek: Borg ، وRipper ، و Snatcher ، و Black Dahlia ، و The X-Files Game ، وPhantasmagoria ، و Bad Day on the Midway ، و The Dark Eye . ومن ألعاب الحركة الأخرى: Brain Dead 13 و Star Wars: Rebel Assault .
نظراً لمحدودية الذاكرة ومساحة القرص، فضلاً عن طول المدة الزمنية وارتفاع تكاليف الإنتاج، لم يتم تصوير العديد من التنوعات والمشاهد البديلة لحركات اللاعب المحتملة، لذا لم تكن الألعاب تتيح عادةً حرية كبيرة أو تنوعاً في أسلوب اللعب. وبالتالي، لم تكن ألعاب الأفلام التفاعلية قابلة لإعادة اللعب بشكل كبير بعد إتمامها مرة واحدة.
ألعاب DVD
لعبة DVD (تُسمى أحيانًا DVDi ، أي "DVD التفاعلية") هي لعبة مستقلة يمكن تشغيلها على مشغل DVD منزلي . تستفيد اللعبة من التقنية المدمجة في تنسيق DVD لإنشاء بيئة لعب تفاعلية متوافقة مع معظم مشغلات DVD دون الحاجة إلى أجهزة إضافية. طُوّرت ألعاب DVD التلفزيونية لأول مرة في أواخر التسعينيات، ولم تلقَ رواجًا كبيرًا كوسيلة ترفيهية. مع ذلك، ساهمت أجهزة ألعاب الفيديو التي تعمل بنظام DVD، مثل PlayStation 2، في انتشار ألعاب DVD، كما أنها كانت تعمل كمشغل فيديو DVD. بالإضافة إلى ذلك، استُخدم هذا التنسيق لاستيراد بعض ألعاب الفيديو إلى DVD، مما يسمح بتشغيلها باستخدام مشغل DVD عادي بدلًا من الحاجة إلى جهاز كمبيوتر. من الأمثلة على ذلك Dragon's Lair و Who Shot Johnny Rock?. صدرت لعبة Tomb Raider: The Angel of Darkness، المخصصة لأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم، عام 2006 كلعبة DVD بعنوان Tomb Raider: The Action Adventure . تُحوّل الألعاب اليابانية، مثل الروايات المرئية وألعاب الإيروجي، المصممة أصلاً لأجهزة الكمبيوتر، إلى صيغة DVDPG (اختصار لـ DVD Players Game ). وبدلاً من طرق الحفظ التقليدية، تستخدم هذه الصيغة أنظمة حفظ بكلمة مرور . ومن أنواع الألعاب المشابهة BDPG ( Blu-ray Disc Players Game) وUMDPG ( Universal Media Disc Players Game). [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
منذ إطلاقها، تضمنت مواصفات تنسيق DVD إمكانية استخدام مشغل DVD عادي لتشغيل الألعاب التفاعلية، مثل Dragon's Lair (التي أُعيد إصدارها على DVD)، و Scene It?، وسلاسل أخرى من ألعاب DVD، أو الألعاب المُضمنة كمواد إضافية في أقراص DVD للأفلام. أصدرت شركة Aftermath Media (التي أسسها روب لانديروس من شركة Trilobyte ) الفيلمين التفاعليين Tender Loving Care و Point of View (POV) لمنصة DVD. ظهرت هذه الألعاب على أقراص DVD موجهة للجمهور الأصغر سنًا، مثل أقراص الميزات الخاصة لسلسلة أفلام هاري بوتر .
أفلام تفاعلية مباشرة
كان فيلم "طلبي الوحيد " [ 38 ] أول فيلم تفاعلي مباشر في العالم، وقد صُوّر وعُرض لأول مرة في 25 يونيو 2015. [ 39 ] أُنتج الفيلم من قِبل شركة "بلاست ثيوري"، وبُثّ مباشرةً على منصة "تي آي إف إف لايت بوكس " [ 40 ] لثلاث ليالٍ متتالية. ضمّ طاقم التمثيل ثمانية ممثلين، من بينهم جوليان ريتشينغز وكلير كولتر. [ 41 ] استخدم الجمهور في السينما هواتفهم المحمولة للإجابة على أسئلة الراوية، التي أدّت دورها ماغي هوكولاك، وأُدرجت إجاباتهم في التعليق الصوتي وفي شارة النهاية. [ 42 ]
التطورات الحديثة
استخدمت ألعاب الفيديو اللاحقة هذا النهج باستخدام مشاهد مُولّدة حاسوبيًا برسوم متحركة كاملة، بما في ذلك العديد من ألعاب المغامرات مثل سلسلة Sound Novel من Chunsoft ، وسلسلة Shenmue من Sega، و Shadow of Memories من Konami ، و Time Travelers من Level 5 ، و Fahrenheit من Quantic Dream . خلال العديد من المشاهد، يكون تحكم اللاعب بالشخصية محدودًا، ويختار إجراءات معينة للتقدم في القصة. أما المشاهد الأخرى فهي عبارة عن تسلسلات أحداث سريعة ، تتطلب من اللاعب الضغط على الأزرار المناسبة في الوقت المناسب لتحقيق النجاح. بعض هذه الألعاب، مثل سلسلة Sound Novel ، و Shadow of Memories ، و Time Travelers ، وUntil Dawn ، و Heavy Rain ، وBeyond: Two Souls، و Detroit: Become Human ، تحتوي على العديد من مسارات القصة المتفرعة التي تنتج عن الإجراءات التي يتخذها اللاعب أو يفشل في إكمالها بشكل صحيح، والتي قد تشمل موت شخصيات رئيسية أو الفشل في حل اللغز.
كان أداء الممثلين في التسعينيات في مواقع تصوير الأفلام التفاعلية بتقنية مفتاح الكروما مختلفًا عن صناعة الأفلام التقليدية: فقد كانوا يؤدون عدة حركات يختارها اللاعبون في اللعبة، وينظرون عادةً إلى الكاميرا للتفاعل مع اللاعب، ونادرًا ما يتفاعلون مع الآخرين في موقع التصوير. [ 43 ] لاقت هذه المنتجات رواجًا كبيرًا في أوائل التسعينيات مع انتشار أقراص CD-ROM وأقراص الليزر في المنازل، موفرةً بديلًا عن خراطيش الألعاب ذات السعة المنخفضة في معظم أجهزة الألعاب . ومع ظهور أولى أجهزة الألعاب التي تعمل بالأقراص المدمجة والقادرة على عرض رسومات ثلاثية الأبعاد سلسة وذات تفاصيل دقيقة، اختفت ألعاب الفيديو الكاملة (FMV) من الأوساط العامة حوالي عام 1995، على الرغم من أنها ظلت خيارًا متاحًا لألعاب المغامرات على الكمبيوتر الشخصي لبضع سنوات أخرى. ومن آخر الألعاب التي صدرت لعبة المغامرات " ملفات إكس: اللعبة" (The X-Files: The Game) لأجهزة الكمبيوتر الشخصي وبلاي ستيشن عام 1998 ، والتي كانت تُباع على 7 أقراص مدمجة. في العام نفسه، أصبحت لعبة "تكس مورفي: المشرف" أول لعبة تُطوّر خصيصًا لأقراص DVD-ROM ، وواحدة من آخر "الأفلام التفاعلية" التي استخدمت تقنية الفيديو الحيّ (FMV) بكثافة. وفي عام 2014، استمرت سلسلة تكس مورفي بلعبة فيديو حيّ جديدة بعنوان " تأثير تسلا: مغامرة تكس مورفي" .
مع تطور تكنولوجيا الحاسوب، تراجعت شعبية الأفلام التفاعلية مع ازدياد اعتماد المطورين على الشخصيات والمشاهد الرقمية بالكامل. وقد شاع هذا النمط بفضل شركة Telltale Games ، محققةً نجاحًا باهرًا في سلسلة The Walking Dead ، حيث يمكن لخيارات اللاعب أن تُغير مسار اللعبة بشكل جذري؛ فعلى سبيل المثال، قد تبقى شخصيات مختلفة على قيد الحياة في النهاية بناءً على اختيارات اللاعب في الموسم الأول من The Walking Dead، لكن هذه الشخصيات نفسها تؤثر على الموسم الثاني . ومن الأمثلة الأخرى على ألعاب المغامرات ذات الحلقات سلسلة The Wolf Among Us من Telltale وسلسلة Life Is Strange من Dontnod Entertainment .
ديفيد كيج: ألعاب الفيديو التي يشار إليها باسم الأفلام التفاعلية

حظيت لعبة Heavy Rain (لعبة فيديو من إنتاج Quantic Dream عام 2010) عند إصدارها بتقييمات إيجابية للغاية، وفازت بالعديد من جوائز الألعاب والأفلام والتلفزيون. لكن اللافت للنظر هو إجماع النقاد على وصفها بأنها فيلم تفاعلي أكثر من كونها لعبة فيديو. [ 44 ] يستوحي هذا التعريف بالتأكيد من ظاهرة أفلام التسعينيات، التي كانت تُعرض على أشرطة الفيديو المنزلية أو أجهزة الكمبيوتر، حيث كانت تُقدم للمشاهد سلسلة من المشاهد المسجلة مسبقًا، وفي نهايتها يُمكنه اتخاذ خيارات تؤثر بشكل مباشر على مسار القصة. [ 45 ] يُعرّف ديفيد كيج ، رئيس Quantic Dream، لعبته Heavy Rain بأنها فيلم تفاعلي [ 46 ] ، وفي الواقع، يتوافق هدف اللعبة مع نوع الفيلم المذكور آنفًا؛ وهو الجمع بين الإمكانيات التفاعلية لألعاب الفيديو والثراء التعبيري للسينما. مع ذلك، وعلى عكس أعماله السابقة، اختار كيج عدم استخدام التمثيل الحي ، بل الاكتفاء بالصور المُولّدة، متجنباً بذلك، ولو جزئياً، الشعور بالنفور الذي يميز الأفلام التفاعلية عند الانتقال من لحظات الاستكشاف إلى مشاهد السرد. [ 45 ] استلهم كيج من الأفلام التفاعلية على أقراص DVD جانبين مختلفين في ألعاب الفيديو الخاصة به، وهما استخدام أحداث الوقت السريع (QTE) وحرية الاختيار الممنوحة للاعب لتحديد مسار القصة. في لعبة Heavy Rain ، لا تُستخدم أحداث الوقت السريع فقط لإنجاز مهام معينة، بل أيضاً كوسيلة لتنفيذ الخيارات السردية العديدة المتاحة للاعب. في الحالة الأولى، يختبر اللاعب ردود أفعاله بالضغط على المفاتيح التي تظهر على الشاشة. أما في الحالة الثانية، فيمكن أن تظهر أربعة مفاتيح مختلفة، يمثل كل منها خياراً يؤثر على مسار قصة اللعبة. أما بالنسبة للمراحل غير التفاعلية، فمن الصعب تمييزها عن المراحل التفاعلية، إذ قد يخفي ما يبدو كمشهد سينمائي بسيط عدة أحداث سريعة. وفيما يتعلق بالتعاطف مع الشخصيات الرئيسية، فقد أزالت لعبة Heavy Rain جميع عناصر التحدي المعتادة في ألعاب المغامرات الرسومية لضمان تركيز اللاعب الكامل عليها. كما ذُكر سابقًا، لا توجد نهاية للعبة في Heavy Rain : فبحسب أفعال اللاعب وخياراته، تنتقل اللعبة إلى مسارات قصصية مختلفة، لتنتهي بإحدى النهايات العديدة المخطط لها. [ 47 ]لا يقتصر التماهي مع الشخصيات على نوع الأفعال المطلوبة فحسب، بل يتعداه إلى كيفية تصميم اللعبة، حيث يُطلب من اللاعب إكمال أحداث سريعة (QTEs) تهدف إلى جعله يشعر بالجهد البدني الذي تبذله الشخصية . في مقابلة، صرّح المخرج كيج بأن اللعبة صُممت مع التركيز على الانغماس الجسدي، وذلك من خلال تمكين اللاعب من التحكم في حركة الشخصية باستخدام عصا التحكم التناظرية اليمنى . تكمن الفكرة وراء ذلك في وضع اللاعب في نفس الحيز المادي للشخصية. [ 48 ] على الرغم من أن الابتكار الذي تُضفيه هذه الآلية على أسلوب اللعب لا شك فيه، إلا أن التفاعل يظل جزءًا صغيرًا جدًا من تجربة ألعاب ديفيد كيج؛ فالعلاقة بين أسلوب اللعب والمشاهد السينمائية في أعمال كيج تنقطع بما يُمكن تعريفه بإدراج الأول في الثاني، مما يُنتج مشاهد سينمائية تفاعلية.
مثال آخر يأتي من لعبة Quantum Break ، التي نشرتها شركة Remedy عام 2016. فبين فصول اللعبة، تُعرض على اللاعب حلقات من مسلسل تلفزيوني مصورة بتقنية التمثيل الحي: وتتغير مشاهد هذه الحلقات تبعًا لقرارات اللاعب والأشياء التي تفاعل معها. [ 49 ] ويتم الحفاظ على مظهر الشخصيات بين مشاهد التمثيل الحي والمشاهد ثلاثية الأبعاد المولدة بالحاسوب، وذلك بفضل استخدام تقنية التقاط الحركة.
الأفلام التفاعلية في عصر الإنترنت
مع ظهور ميزة التعليقات التوضيحية على يوتيوب عام ٢٠٠٨، ابتكر تشاد ومات وروب سلسلة من خمس مغامرات تفاعلية ، استخدمت هذه التعليقات لسرد قصص تفاعلية تتيح للمستخدم توجيه مسار القصة. تضمنت السلسلة: آلة الزمن، جريمة القتل، حفلة عيد الميلاد، جهاز النقل الآني، والبحث عن الكنز. [ ٥٠ ] أُزيلت التعليقات التوضيحية من يوتيوب عام ٢٠١٩، مما جعل التفاعل مع العديد من هذه الفيديوهات غير ممكن. [ ٥١ ] [ ٥٢ ]
في العقد الثاني من الألفية، بدأت خدمات البث المباشر مثل نتفليكس تشهد نموًا ملحوظًا في شعبيتها وتطورها. وبحلول عام ٢٠١٦، بدأت نتفليكس تجربة أعمال تفاعلية موجهة للأطفال، بما في ذلك نسخة رسوم متحركة من " القط ذو الحذاء" وتكييف للعبة "ماينكرافت : ستوري مود" من إنتاج شركة تيل تيل . [ ٥٣ ] وكان أول فيلم تفاعلي رئيسي لنتفليكس يتضمن مشاهد تمثيلية حية هو "بلاك ميرور: باندرسناتش" ، وهو فيلم من سلسلة "بلاك ميرور " المختارة ، وقد صدر في ديسمبر ٢٠١٨. تعاونت نتفليكس مع تشارلي بروكر، مبتكر " بلاك ميرور" ، لتطوير سرد يستفيد من الصيغة التفاعلية، مع تطوير أدواتها الخاصة لتحسين تخزين المشاهد وإدارة تقدم الفيلم لاستخدامها في مشاريع مستقبلية. وفي عام ٢٠٢٠، أصدرت نتفليكس حلقة تلفزيونية تفاعلية خاصة من سلسلة "كارمن ساندييغو" الشهيرة بعنوان "كارمن ساندييغو: السرقة أم عدم السرقة" . في عام 2022، أصدرت نتفليكس فيلمًا قصيرًا تفاعليًا آخر بعنوان " لص القطط "، وهو عبارة عن رسوم متحركة تفاعلية تتضمن أسئلة معلومات عامة، حيث يلعب المشاهد دور لص قطط يُدعى راودي يحاول سرقة عمل فني قيّم من متحف يحميه كلب حراسة يُدعى بينات، ويجب عليه الإجابة على الأسئلة الصحيحة للتقدم في القصة.
استقبال
على الرغم من أن الأفلام التفاعلية تمتعت بجودة سينمائية لم تستطع ألعاب الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد محاكاتها آنذاك، إلا أنها كانت سوقًا متخصصة، إذ أن محدودية التفاعل المباشر فيها نفّرت العديد من اللاعبين. [ 54 ] تراجعت شعبية ألعاب الفيديو كاملة الحركة خلال عام 1995، مع ازدياد الاهتمام بالرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي . [ 55 ] كان رد الفعل السلبي تجاه ألعاب الفيديو كاملة الحركة شائعًا لدرجة أنه تم الاعتراف به في تسويق الألعاب؛ فقد ذكر إعلان مطبوع للفيلم التفاعلي "المحقق النفسي" : "نعم، نعلم أن ألعاب الفيديو كاملة الحركة في الماضي كانت سيئة." [ 56 ]
كانت التكلفة أيضًا عاملًا مهمًا، إذ أن تصوير فيديو تمثيلي بجودة إنتاجية عالية مكلف، بينما يُلحق الفيديو المصوّر بميزانية منخفضة ضررًا بالصورة العامة للعبة. [ 57 ] كلّفت لعبة Ground Zero: Texas شركة سيجا حوالي 3 ملايين دولار أمريكي، وهو ما يعادل تقريبًا تكلفة فيلم منخفض الميزانية في عام 1994.
على الرغم من أن محدودية التفاعل لم تكن مشكلة حاسمة، إلا أن جودة الفيديو نفسه كانت من بين المشكلات التي أثارت انتقادات. [ 55 ] فبينما كان الفيديو سلسًا نسبيًا في كثير من الأحيان، إلا أنه لم يكن حركة كاملة لأنه لم يكن بمعدل 24 إطارًا في الثانية أو أعلى. إضافةً إلى ذلك، كان للأجهزة التي عُرض عليها، وخاصةً جهاز سيجا سي دي ، نطاق ألوان محدود (حيث كان بالإمكان عرض 64 لونًا كحد أقصى في وقت واحد)، مما أدى إلى جودة صورة رديئة بشكل ملحوظ بسبب الحاجة إلى تقنية التمويه . ينتقد مصمم الألعاب كريس كروفورد مفهوم الأفلام التفاعلية، باستثناء تلك الموجهة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية، في كتابه " كريس كروفورد عن تصميم الألعاب" . [ 58 ] ويكتب أنه بما أن اللاعب مُطالب بمعالجة المعلومات المتاحة واستكشاف الخيارات، فإن اختيار مسار عند نقطة تفرع لا يقل صعوبة عن اتخاذ قرار في لعبة تقليدية، ولكنه أقل جدوى بكثير لأن النتيجة لا يمكن أن تكون إلا واحدة من عدد قليل من المسارات.
جادل المدافعون عن هذا النوع من الألعاب بأن السماح للاعب بالتفاعل مع أشخاص حقيقيين بدلاً من شخصيات كرتونية، يُمكّن الفيديو التفاعلي كامل الحركة من إنتاج ردود فعل عاطفية وعميقة لا يمكن تحقيقها مع الأفلام أو ألعاب الفيديو التقليدية. [ 54 ]
استخدامات أخرى
قامت بعض الاستوديوهات بدمج أسلوب اللعب التقليدي لألعاب الكمبيوتر مع أسلوب اللعب التفاعلي للأفلام؛ وكانت أولى الأمثلة على ذلك هي إصدارات سلسلة Wing Commander من Origin Systems بدءًا من Wing Commander III: Heart of the Tiger . بين مهام القتال، تضمنت Wing Commander III مشاهد سينمائية مع ممثلين حقيقيين؛ وقدمت اللعبة تفرعات محدودة في القصة بناءً على ما إذا تم الفوز بالمهام أو خسارتها وعلى الخيارات التي يتم اتخاذها عند نقاط القرار خلال المشاهد السينمائية (كانت Wing Commander IV: The Price of Freedom ، مع بعض الممثلين أنفسهم، مشابهة).
قد تستخدم ألعاب أخرى مثل BioForge ، ربما عن طريق الخطأ، هذا المصطلح للعبة التي تحتوي على أحداث وقصة غنية ذات أبعاد سينمائية - ولكن من حيث أسلوب اللعب، لا علاقة لها بأفلام FMV.
يُعدّ هذا المصطلح غامضًا، إذ تتبع العديد من ألعاب الفيديو حبكةً مشابهةً للأفلام. ولعلّ الألعاب التي تُركّز على قصة خطية على حساب حرية اللاعب، يُمكن وصفها بشكلٍ أدقّ بأنها ألعاب ذات حبكة قصصية مُهيمنة . [ 59 ] وينطبق هذا أيضًا على ألعاب الفيديو التي تُقدّم مشاهد سينمائية طويلة ومفصّلة، كما في لعبة Death Stranding للمخرج هيديو كوجيما ، التي صدرت عام 2019، والتي وصفها النقاد بأنها فيلم لعبة فيديو أو فيلم تفاعلي؛ [ 60 ] ففي هذا المثال، لا تُؤثّر أفعال اللاعب بشكلٍ مباشر على الحبكة، ويقتصر التفاعل على نطاق اللعب.
للمزيد من القراءة
- مجلة بايت - أقراص الفيديو التفاعلية، يونيو 1982
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: Vite" . الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 42.
- ↑ كوان، مايكل (2018). "الوسائط التفاعلية والمواضيع الإمبريالية: استكشاف ساحة الرماية السينمائية". NECSUS. المجلة الأوروبية لدراسات الإعلام . 7 (1): 17-44 . doi : 10.25969/mediarep/3438 .
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 20-25 ، 63-65 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ كارل ثيرين، فحص تاريخ ألعاب الفيديو من خلال عدسة نقدية: أصل مصطلح نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، دراسات الألعاب: المجلة الدولية لبحوث ألعاب الكمبيوتر ، المجلد 15، العدد 2، ديسمبر 2015، الرقم الدولي الموحد للدوريات 1604-7982
- ↑ كاسكو والعصر الذهبي الكهروميكانيكي (مقابلة)، محطة ألعاب الفيديو الكلاسيكية أوديسي ، 2001
- ↑ "إيواتا يسأل: بانش آوت!! - الاقتراح هو استخدام جهازَي تلفزيون" . نينتندو . 7 أغسطس 2009. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2009 .
- ↑ كولر، كريس (5 يوليو 2017). "شركة نينتندو تصنع ألعاب الفيديو منذ 40 عامًا" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2021 .
- ↑ "調査対象5年間のベスト1" [ أفضل 1 من السنوات الخمس التي شملها الاستطلاع ] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 159. Amusement Press, Inc. 15 فبراير 1981. ص. 1. أرشفة (PDF) من النسخة الأصلية في 1 فبراير 2020.
- ↑ هورويتز، كين (6 يوليو 2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 71-72 . ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ↑ لوبار، ديفيد (يناير 1982). "مغامرة في عالم الفيديو - الأفعوانية: مغامرة حاسوبية/قرص فيديو" . الحوسبة الإبداعية . المجلد 8، العدد 1. الصفحات 60-78 .
- ↑ أهل، ديفيد هـ. (يناير 1982). "تشريح لعبة الأفعوانية" . الحوسبة الإبداعية . المجلد 8، العدد 1. الصفحات 80-83 .
- ↑ "حزام الفلك" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
- 1 2 3 "حزام أسترون" . مقر أتاري . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2011 .
- ↑ إسحاقسون، مارك (2002). "تاريخ سيجا: من ألعاب الخدمة إلى أنظمة ماستر" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2011 .
- ↑ «عمود القراء من خارج البلاد: سيتم شحن حزام أسترون من سيجا قريبًا» (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين . العدد 211. دار نشر أميوزمنت برس، 1 مايو 1983. صفحة 30. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 20 نوفمبر 2019.
- ↑ "حزام فلكي (رقم التسجيل PA0000197053)" . مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2021 .
- ↑ "عمود القراء الأجانب: شركة ديكو تكشف عن لعبة LDP بالتعاون مع سوني وكادوكاوا" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين . العدد 210. دار نشر أميوزمنت برس، 15 أبريل 1983. صفحة 26. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 2 نوفمبر 2019.
- ^ "ライセンス一覧表" . بيانات الشرق . مؤرشفة من الأصلي في 23 أبريل 2001 . تم الاسترجاع في 22 مارس 2021 .
- ↑ أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドTVゲムリスト国内•海外編(1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 47، 133. ردمك 978-4990251215.
- ↑ فاهس، ترافيس (3 مارس 2008). "حياة وموت الفيلم التفاعلي" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2011 .
- 1 2 وولف، مارك جيه بي (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ABC-CLIO ، ص 100، ISBN 978-0-313-33868-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2011
- ↑ "عرين التنين (رقم التسجيل PA0000191590)" . مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2021 .
- 1 2 ""عرض جاما الكئيب" يستضيف خمس ألعاب ليزر ديسك" (ملف PDF) . كاش بوكس . 15 أكتوبر 1983. الصفحات 32، 34. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020.
- ↑ «عمود القراء الأجانب: معرض طوكيو الحادي والعشرون للألعاب الإلكترونية يُبشّر بعصر أقراص الفيديو» (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 223. دار نشر أميوزمنت برس، 1 نوفمبر 1983، صفحة 34. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 31 يناير 2020.
- ↑ لعبة Interstellar ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ ""立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インタステラ』" [ VD Game That Makes الاستخدام الكامل لـ 3D CG – حرب الفضاء المستقبلية: "Interstellar" من Funai ] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 226. Amusement Press, Inc. 15 ديسمبر 1983. ص. 24. أرشفة (PDF) من الأصلي في 31 يناير 2020.
- ↑ "نظرة على الليزر: شكل الألعاب القادمة" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. الصفحات 86-87 . تاريخ الاطلاع: 5 يناير 2018 .
- ↑ "منشورات ألعاب الفيديو: كيوب كويست، سيموتريك" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2021 .
- ↑ سورات، داريل (9 مارس 2012). "قلعة كاليسترو: أول أفلام هاياو ميازاكي (وأكثرها إمتاعًا)" . مجلة أوتاكو يو إس إيه. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2013 .
- ↑ سوبر دون كيشوت في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- ↑ كابتن باتشينكو (أبريل 1993). "آفاق خارجية: تايم غال". جيم برو . العدد 45. بوب هوسبي. ص 138.
- ↑ "1984 - حتى أورويل لم يستطع التنبؤ بمدى سوء الوضع" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 23. 15 ديسمبر 1984. الصفحات 23-28 .
- ↑ شارب، روجر سي. (15 ديسمبر 1984). "1984 - كل الطرق إلا للأعلى" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 23. الصفحات 39، 49-51 .
- ↑ كايزر، جريج (مايو 1988). "ألعاب الكمبيوتر تتحول إلى أجهزة فيديو؛ المراهقون يتجهون إلى الأريكة" . مجلة كومبيوت!، ص 8. تاريخ الاسترجاع: 10 نوفمبر 2013 .
- ↑ "PlayersGame(DVD-PG/UMD-PG/BD-PG) - Getchu.com" (باللغة اليابانية). Getchu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2013 .
- ↑ "DVD-PG(DVDPG) とは?" [ ما هو "DVD-PG" (DVDPG)؟ ] (باليابانية). Illusion . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2013. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2013 .
- ↑ぶる~べり~そふと DVDPGとは[ بلوبري سوفت: ما هو DVDPG؟ ] (باللغة اليابانية). بلوبري سوفت . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢١ يناير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٨ فبراير ٢٠١٣ .
- ↑ "طلبي الوحيد | نظرية الانفجار" . blasttheory.co.uk . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2017 .
- ↑ شكلارسكي، كاساندرا. "الفيلم الحي 'طلبي الوحيد' يطمس الحدود بين الواقع والخيال في مهرجان لوميناتو بتورنتو" . سي تي في نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2017 .
- ↑ "مهرجان تورنتو السينمائي الدولي" . tiff.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2017 .
- ↑ "لوميناتو: طلبي الوحيد هو فيلم يُبثّ مباشرةً" . صحيفة ناشيونال بوست . تاريخ الاطلاع: 11 يناير 2017 .
- ↑ "{{ ($root.post && $root.post.id) ? $root.post.translations [ $root.lang ] .socialTitle : $root.seo.pageTitle | translate }}" . nowness.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2017 .
- ↑ ويلسون، جوني ل. (أغسطس 1994). "حتى الممثلات في مجال التفاعل الاجتماعي يُصبن بالاكتئاب" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 24-26 .
- ↑ ميلر، مات (10 فبراير 2010). "هيفي رين وولادة الفيلم التفاعلي" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2022. تم الاسترجاع في 17 مايو 2022 .
- 1 2 فاسوني، ريكاردو (2017). السينما وvideogiochi (باللغة الإيطالية). روما: محرر كاروتشي. رقم ISBN 978-88-430-8558-3.
- ^ أكوردي ريكاردز، ماركو. رومانيني، ميكايلا؛ دي جريجوري، جوجليلمو (2012). ديفيد كيج. Esperienze interattive oltre l'avventura (باللغة الإيطالية). ميلانو: إديزيوني يونيكوبلي. رقم ISBN 978-88-400-1607-8.
- ^ أكوردي ريكاردز، ماركو (2020). قصة لعبة الفيديو. Dagli anni Cinquanta a oggi (باللغة الإيطالية). روما: محرر كاروتشي. رقم ISBN 9788829003006.
- ↑ ماكدونالد، لورا (3 أغسطس 2005). "كوانتيك دريم - ديفيد كيج وغيوم دي فوندوميير" . مغامرات اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2022. تم الاسترجاع في 18 مايو 2022 .
- ↑ كيلي، آندي (7 أبريل 2016). "مراجعة لعبة Quantum Break" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2022 .
- ↑ واسرمان، تود (26 يناير 2011). "نجوم يوتيوب تشاد، مات، وروب يعودون ببرنامج "البحث عن الكنز""" . Mashable . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2019 .
- ↑ بايندر، مات (14 ديسمبر 2018). "نهاية التعليقات التوضيحية على يوتيوب تُشير إلى نهاية فيديوهات الويب التفاعلية المبكرة" . ماشابل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2022 .
- ↑ «يوتيوب سيزيل جميع التعليقات التوضيحية على الفيديوهات في 15 يناير» . مجلة PCMAG . 27 نوفمبر 2018. تاريخ الاطلاع: 22 أكتوبر 2022 .
- ↑ ستيفنز، كولين (27 ديسمبر 2018). "إطلاق لعبة Minecraft: Story Mode من Telltale على نتفليكس" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 ديسمبر 2018 .
- 1 2 "هل هذه نهاية الفيديو الموسيقي كما نعرفه؟". الجيل القادم (10). تخيل الإعلام : 7-8 . أكتوبر 1995.
- 1 2 رامشو، مارك جيمس (أكتوبر 1995). "المولد". الجيل القادم (10). تخيل الإعلام : 31.
- ↑ "إعلان". الجيل القادم (12). إيماجين ميديا : 136-137 . ديسمبر 1995.
- ↑ "هل تستغلك شركة الألعاب المفضلة لديك؟" . الجيل القادم . العدد 30. إيماجن ميديا . يونيو 1997. الصفحات 38-39 .
- ↑ كروفورد، كريس (2003). كريس كروفورد عن تصميم الألعاب . نيو رايدرز. الصفحات 81-87 . ISBN 0-88134-117-7.
- ↑ سكولنيك، إيفان (2014). سرد القصص في ألعاب الفيديو: ما يحتاج كل مطور إلى معرفته حول تقنيات السرد . نيويورك: واتسون-جوبتيل. ISBN 9780385345828.
- ^ إلريش ، ديفيد (4 نوفمبر 2019). ""فيلم 'ديث ستراندينغ' هو أفضل فيلم مقتبس من لعبة فيديو على الإطلاق" . إندي واير . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 مايو 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2022 .
روابط خارجية
- مشروع عرين التنين: مستودع معلومات حول ألعاب الفيديو بتقنية الليزر ديسك
- "Laser Daze" ، من كتاب The Dot Eaters: Videogame History 101
- أنواع ألعاب الفيديو
- أفلام تفاعلية
- ألعاب فيديو الأفلام التفاعلية
