إنتاجات سوكر بانش

شركة سوكر بانش للإنتاج المحدودة
نوع الشركةشركة فرعية
صناعةألعاب الفيديو
تأسستأكتوبر 1997 ؛ منذ 27 عامًا ( 1997-10 )
المؤسسون
  • بريان فليمنج
  • بروس أوبيرج
  • داريل بلانك
  • توم ساكستون
  • كاثي ساكستون
  • كريس زيمرمان
المقر الرئيسي,
نحن
الأشخاص الرئيسيون
منتجات
عدد الموظفين
160 [1]  (2020)
الوالداستوديوهات بلاي ستيشن (2011–حتى الآن)
موقع إلكترونيموقع suckerpunch.com

Sucker Punch Productions, LLC هي شركة أمريكية لتطوير ألعاب الفيديو مقرها في بيلفيو، واشنطن . تشتهر الشركة بإنشاء ألعاب الحركة الشخصية لوحدات تحكم PlayStation مثل Sly Cooper و Infamous و Ghost of Tsushima . كان الاستوديو جزءًا من PlayStation Studios منذ عام 2011. اعتبارًا من عام 2020، توظف الشركة حوالي 160 شخصًا. [1]

تأسست شركة Sucker Punch Productions في أكتوبر 1997 على يد بريان فليمنج وبروس أوبيرج وداريل بلانك وتوم وكاثي ساكستون وكريس زيمرمان. عمل المؤسسون في مايكروسوفت قبل الانضمام إلى صناعة ألعاب الفيديو . وعلى الرغم من صعوبة العثور على ناشر وتمويل، فقد صدر أول مشروع للمجموعة، Rocket: Robot on Wheels ، في عام 1999. وبينما لم يحقق أداءً تجاريًا جيدًا، فقد لاقى استقبالًا جيدًا من النقاد، مما شجع الفريق على تطوير لعبة منصة أخرى في عام 2002 باسم Sly Cooper and the Thievius Raccoonus . وتواصل الفريق مع شركة Sony Computer Entertainment لنشر اللعبة، التي حققت نجاحًا تجاريًا غير متوقع وأفرزت امتيازًا بجزأين: Sly 2: Band of Thieves (2004) و Sly 3: Honor Among Thieves (2005).

بعد العمل على ثلاث ألعاب Sly Cooper ، واصل الفريق شراكته مع Sony وتحول إلى صنع لعبة خارقة مستوحاة من القصص المصورة في عالم مفتوح بعنوان Infamous (2009). حققت Infamous نجاحًا متواضعًا وتبعتها Sucker Punch بجزئين تالين، Infamous 2 (2011) و Infamous Second Son (2014). بعد إصدار Infamous 2 ، استحوذت Sony على Sucker Punch مقابل مبلغ لم يتم الكشف عنه. بعد إصدار Second Son ، أمضى الاستوديو ست سنوات في العمل على اللعبة التالية، Ghost of Tsushima (2020)، والتي أصبحت واحدة من أسرع ألعاب Sony الأصلية مبيعًا لجهاز PlayStation 4 ، حيث بيعت أكثر من 13 مليون نسخة. تتمة، Ghost of Yōtei ، قيد التطوير ومن المقرر إصدارها لجهاز PlayStation 5 في عام 2025.

تاريخ

التأسيس وصاروخ

تأسست شركة Sucker Punch Productions في أكتوبر 1997 على يد براين فليمنج وكريس زيمرمان وبروس أوبيرج وداريل بلانك وتوم ساكستون وكاثي ساكستون، الذين التقوا لأول مرة أثناء عملهم في مايكروسوفت . [2] [3] كان زيمرمان "محبطًا" من حياته المهنية في مايكروسوفت وأراد أن يفعل شيئًا مختلفًا. اقترب من زملائه في العمل فليمنج وأوبيرج وشاركهم فكرته حول بدء شركة ألعاب فيديو. تم إنشاء اسم العلامة التجارية من أحد الأسماء العديدة التي اقترحها الفريق دون جدوى كأسماء رمزية للمشروع في مايكروسوفت. شارك زيمرمان خيارات الاسم مع زوجته للحصول على رأيها، ونصحت الفريق بعدم استخدام Sucker Punch كاسم للاستوديو. [2] خالف الفريق نصيحتها لأن الجمهور المستهدف لألعاب الفيديو في ذلك الوقت كان في الغالب من الشباب، وهي المجموعة التي سيتردد صدى اسم Sucker Punch معها. [2] بعد إنشاء الاستوديو، بدأ الفريق في العمل على لعبتهم الأولى. عند رؤية إصدار ألعاب مثل Oddworld: Abe's Oddysee على PlayStation ، شعر الفريق أنهم يفتقرون إلى المهارات والخبرة اللازمتين للتنافس معهم. بدلاً من ذلك، قرر الفريق تطوير لعبتهم الجديدة لنظام Nintendo 64 ، والتي تحمل الاسم الرمزي Puzzle Factory . كانت هذه اللعبة الأولى مستوحاة من لعبة كمبيوتر تسمى The Incredible Machine وكان من المقرر أن تتميز بصور ثلاثية الأبعاد، ولكن تم إلغاء الخطة. غادر اثنان من المؤسسين، توم وكاثي ساكستون، شركة Sucker Punch Productions في عام 1998. [2]

بعد شراء مجموعة تطوير من نينتندو ، بدأ المؤسسون في تمويل لعبة منصة تسمى Sprocket ذاتيًا . [2] عرض الفريق اللعبة على الناشرين عندما كانت في منتصف الطريق في الإنتاج لأنهم اعتقدوا أن هذا المسار سيشكل مخاطرة أقل. [4] كانت Activision و Acclaim Entertainment من بين الأطراف التي تم الاتصال بها، لكن معظمهم لم يكونوا مهتمين. كما عرضوها على Sony ، الشركة المصنعة لسلسلة PlayStation من وحدات التحكم، والتي رفضت منذ أن تم تصنيع Sprocket لجهاز Nintendo 64، أحد منافسي PlayStation. كادت شركة THQ أن توافق على نشر اللعبة، لكن هذه الصفقة انهارت قبل عدة أسابيع من معرض E3 1999. عرضت شركة Electronic Arts ذات مرة توقيع صفقة مع Sucker Punch للحصول على عنوان PlayStation 2 ، على الرغم من أن ذلك كان سيتطلب من الشركة إلغاء Sprocket . بينما كان المؤسسون يطرحون المشروع، تقدم تطوير اللعبة بسلاسة. عمل ما مجموعه سبعة عشر شخصًا على اللعبة. كان إنتاج Sprocket مكتملًا تقريبًا عندما وافقت Ubi Soft على نشر اللعبة بعد رؤية ردود فعل إيجابية من الصحافة عليها. تلقى المشروع، الذي تمت إعادة تسميته لاحقًا باسم Rocket: Robot on Wheels بعد نزاع حول العلامة التجارية، [5] مراجعات إيجابية بشكل عام عندما تم إصداره في عام 1999، [2] ومع ذلك، لم يكن ناجحًا تجاريًا، حيث وصف فليمنج استجابة الجمهور بأنها "فاترة". [3]

سلاي كوبرنجاح

بعد النجاح الكبير الذي حققته لعبة Rocket ، طورت شركة Sucker Punch لعبة أكشن أخرى . المشروع، الذي يحمل عنوان Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ، يقوم ببطولته لص راكون. وفقًا لفليمنج، "بدا مشهد الراكون وهو يرتدي قناعًا مضحكًا للغاية بالنسبة لنا بطريقة ما". بعد التعلم من العملية المحبطة المتمثلة في طرح Rocket على الناشرين، قررت شركة Sucker Punch الاتصال بالناشر أولاً. لاحظ فليمنج أن أكثر ألعاب المنصات نجاحًا في ذلك الوقت كانت تلك التي أصدرتها شركات تصنيع الأجهزة. اتصل الفريق بسوني التي وافقت على نشر اللعبة لجهاز PlayStation 2. سمح العمل مع سوني للفريق بتبسيط أهداف التطوير الخاصة به حيث كانوا يطورون اللعبة لمنصة واحدة. [4] نظرًا لأن اللعبة تم تطويرها للاعبين الشباب، فقد كان الفريق قلقًا في البداية بشأن كون كوبر لصًا وما إذا كان ذلك سيفرض رسالة على اللاعبين الشباب مفادها أن السرقة مقبولة. عالج الكتاب هذا الأمر من خلال تقديم Sly باعتباره لصًا محترفًا يسرق فقط من اللصوص الآخرين. "Thievius Raccoonus" هي كلمات ذات أسلوب لاتيني اخترعها الفريق. [3] استمر تطوير اللعبة لمدة 3 سنوات، وخلال هذه الفترة غادر بلانك الفريق. [6] [2] وصف المدير الإبداعي نيت فوكس إطلاق Sly Cooper بأنه تجربة متوترة للفريق حيث كان Sucker Punch استوديوًا غير مثبت في ذلك الوقت، ولم يكونوا متأكدين مما إذا كان السوق سيكون مهتمًا بمثل هذه "اللعبة الغريبة". [6] تم إصدار Sly Cooper and the Thievius Raccoonus في عام 2002 وحقق نجاحًا تجاريًا ونقديًا حيث بيع حوالي مليون نسخة، متجاوزًا توقعات الاستوديو. [4]

مكّن نجاح Thievius Raccoonus الاستوديو من متابعة تكملة. [4] قال فليمنج أن التكملة كانت تدور حول تعاون سلاي ورفاقه مع بعضهم البعض "لتنفيذ سلاسل من السرقات الكبيرة"، بينما قالت فوكس إنها مستوحاة من أفلام السرقة في هوليوود . للمساعدة في التمييز بين اللعبة و Thievius Raccoonus ، تتميز التكملة بطريقة لعب محسنة وذكاء اصطناعي ، وطاقم أكبر من الشخصيات، ومستويات أكثر انفتاحًا. [7] تم إصدار Sly 2: Band of Thieves في عام 2004 لمراجعات إيجابية بشكل عام. [8] تبعه تكملة، Sly 3: Honor Among Thieves ، على الرغم من أن تطويره كان متسرعًا. لم يكن لدى الفريق سوى 11 شهرًا ونصف لإكمال إنتاجه. [9] على الرغم من ذلك، تلقت اللعبة مراجعات إيجابية بشكل عام عندما تم إصدارها في عام 2005. [10] كانت Sly 3 هي اللعبة الأخيرة في سلسلة Sly Cooper التي طورتها Sucker Punch. لم يشارك الاستوديو بشكل مباشر في إنشاء Sly Cooper: Thieves in Time (2013)، والتي تم تطويرها خارجيًا بواسطة Sanzaru Games . [9] تعاونت Sanzaru سابقًا مع Sucker Punch في The Sly Collection لجهاز PlayStation 3 و PlayStation Vita . [11]

سيئ السمعةوالاستحواذ من قبل شركة سوني

أدى نجاح امتياز Sly Cooper إلى رفع مكانة Sucker Punch كاستوديو تطوير، على الرغم من أنهم أرادوا العمل على شيء جديد من أجل البقاء على صلة. [4] قدم الاستوديو أربعة مشاريع إلى سوني، بما في ذلك مشروع يسمى Nasty Little Things حيث يستدعي شخصية اللاعب مخلوقات صغيرة من وشومها ويذهب في مغامرات معهم، ومشروع يسمى Uncharted ، حيث يجب أن تبقى شخصية اللاعب على قيد الحياة على جزيرة مليئة بالديناصورات. في النهاية أعطت سوني الضوء الأخضر لـ True Hero ، حيث يجب على اللاعب اتخاذ قرارات مختلفة كبطل خارق. True Hero ، والتي ستصبح في النهاية Infamous . [12] تم طرحها في البداية كلعبة بطل خارق مع طريقة لعب تشبه Animal Crossing ، على الرغم من إلغاء هذه الفكرة بعد ستة أشهر، وتحولت اللعبة لتصبح قصة أصل بطل خارق مستوحاة من الكتب المصورة مثل Batman: No Man's Land و DMZ . [13] [14] كانت Infamous أيضًا أول لعبة عالم مفتوح للاستوديو ، حيث استمر التطوير لمدة ثلاث سنوات من قبل فريق مكون من 60 شخصًا. [15] لقد تلقى مراجعات إيجابية بشكل عام وبيع منه ما يقرب من 2 مليون نسخة في عام 2010. [16]

مع نجاح اللعبة الأولى، بدأت Sucker Punch العمل على تكملة. تم إصدار Infamous 2 في يونيو 2011 وحظيت بمراجعات إيجابية بشكل عام. كانت Sucker Punch مطورًا تابعًا لجهة خارجية لشركة Sony لأكثر من عقد من الزمان، و Sly و Infamous كلاهما ملكيات فكرية مملوكة لشركة Sony. أعلنت شركة Sony في أغسطس 2011 أنها ستستحوذ بالكامل على Sucker Punch مقابل مبلغ غير معلن عنه. مع الاستحواذ، أصبحت Sucker Punch أيضًا جزءًا من SCE Worldwide Studios . [17] [18] استمرت محادثات الاستحواذ لمدة عامين تقريبًا. أضاف فليمنج، معلقًا على الاستحواذ في عام 2013، أن طبيعة Sucker Punch باعتبارها "متجرًا لفريق واحد"، وحجم الفريق المتزايد، وتاريخها الطويل من التعاون مع Sony، وخاصة فريق تطوير المنتجات في Foster City Studio ، هي الأسباب الرئيسية وراء موافقة Sucker Punch على استحواذ Sony. [9] [19]

بدعم وتمويل من سوني، واصل الاستوديو صنع ألعاب Infamous ، وأصدر التوسعة المستقلة Festival of Blood في أكتوبر 2011. [20] سرعان ما أصبحت أسرع لعبة مبيعًا على PlayStation Network ، حتى حطمت Journey رقمها القياسي في عام 2012. [21] بعد إصدار Festival of Blood ، بدأ الفريق العمل على Infamous Second Son ، اللعبة الرئيسية التالية في سلسلة Infamous . اختار Sucker Punch وضع التكملة في مسقط رأسهم سياتل حيث يمكنهم الاستفادة من تجاربهم الشخصية في تصميم العالم المفتوح. كما استبدلت بطل السلسلة Cole MacGrath بشخصية جديدة تدعى Delsin Rowe. [22] عمل أكثر من 110 شخصًا على اللعبة، على الرغم من أن العدد كان لا يزال يُعتبر صغيرًا بالنسبة للعبة ذات ميزانية كبيرة من الدرجة الأولى . [23] تم إصدار Second Son لجهاز PlayStation 4 في مارس 2014. تلقت اللعبة مراجعات إيجابية بشكل عام وحققت نجاحًا تجاريًا، حيث بيعت أكثر من مليون نسخة في تسعة أيام. [24] أصدرت Sucker Punch توسعة مستقلة بعنوان Infamous: First Light في أغسطس 2014. تعرض الاستوديو لتسريح العمال في نفس الشهر. [25]

شبح تسوشيماوشبح يوتي

بعد إصدار Second Son ، بدأ الفريق في تبادل الأفكار بشأن لعبتهم التالية. أراد Sucker Punch إنشاء لعبة عالم مفتوح مع التركيز بشكل كبير على القتال اليدوي . نظر الفريق في موضوعات مثل القراصنة وأبطال الشعب الاسكتلندي ، ونموذج أولي قابل للعب يسمى Prophecy . تم إنشاء Prophecy ، التي تدور أحداثها في مدينة ستيم بانك ، في عام 2015 أو 2016 وتم تسريبها في عام 2020. [26] [27] قرر الفريق في النهاية أن اللعبة ستدور أحداثها في اليابان الإقطاعية وستتميز بالساموراي كبطل. واجهت فرق الفن والبيئة صعوبة في الانتقال إلى المشروع حيث كانت اللعبة بمثابة انحراف كبير من الناحية الأسلوبية عن امتياز Infamous ، الذي يتميز بجماليات "البانك روك". تسبب هذا في وقت إنتاج أطول بكثير مقارنة بألقاب Sucker Punch الأخرى، حيث استمر التطوير لمدة ست سنوات تقريبًا. تم إصدار اللعبة، التي تحمل عنوان Ghost of Tsushima ، في يوليو 2020 كواحدة من آخر عناوين PlayStation 4 الحصرية الخاصة بالطرف الأول. [1] لقد حققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا وسرعان ما أصبحت واحدة من أسرع الملكيات الفكرية الجديدة مبيعًا لشركة Sony، حيث بيعت أكثر من 13 مليون نسخة بحلول سبتمبر 2024. [28] ونتيجة لنجاح اللعبة، أصبح المخرجان جيسون كونيل وفوكس سفراء للسياحة لجزيرة تسوشيما في عام 2021، [29] وهناك فيلم قائم على اللعبة قيد التطوير. [30] تم الإعلان عن تكملة، Ghost of Yōtei ، في سبتمبر 2024. استوحى فريق التطوير وضع اللعبة حول جبل يوتي بعد زيارات متعددة إلى شمال اليابان. من المقرر إصدار اللعبة لجهاز PlayStation 5 في عام 2025. [28]

العاب تم تطويرها

سنة عنوان المنصة(المنصات)
1999 الصاروخ: روبوت على عجلات نينتندو 64
2002 سلاي كوبر وراكونوس ثيفيوس بلاي ستيشن 2
2004 سلاي 2: عصابة اللصوص
2005 سلاي 3: الشرف بين اللصوص
2009 سيئ السمعة بلاي ستيشن 3
2011 سيئ السمعة 2
سيئ السمعة: مهرجان الدم
2014 الابن الثاني سيئ السمعة بلاي ستيشن 4
أول ضوء سيئ السمعة
2020 شبح تسوشيما بلاي ستيشن 4، بلاي ستيشن 5 ، ويندوز
2021 شبح تسوشيما: الأساطير
2025 شبح يوتي بلاي ستيشن 5

مراجع

  1. ^ abc West, Josh (18 يوليو 2020). "From Infamous to Ghost of Tsushima: Sucker Punch on the six-year journey it took to deliver its magnum opus". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  2. ^ abcdefg Moriarty, Colin (12 سبتمبر 2014). "Something Electric in Bellevue: The History of Sucker Punch". IGN . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  3. ^ abc Zimmerman, Chris (25 سبتمبر 2017). "نظرة إلى الوراء على 20 عامًا من Sucker Punch". PlayStation Blog . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  4. ^ abcde Reeves, Ben (9 يونيو 2010). "Sly Devils: The History of Sucker Punch Productions". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  5. ^ "Sprocket لن يتم إصداره أبدًا". IGN . 18 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2014 .
  6. ^ ab Reilly, Jim (29 سبتمبر 2009). "Sucker Punch يتحدث عن عناصر التحكم في الحركة والألعاب ثلاثية الأبعاد". IGN . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2022 .
  7. ^ Sucker Punch Productions. "The Making of Sly 2". مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2020 – عبر YouTube .
  8. ^ "مراجعات لعبة Sly 2: Band of Thieves". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 9 يوليو 2012 .
  9. ^ abc Hanson, Ben (25 يونيو 2013). "Sucker Punch Talks Letting Go Of Sly Cooper". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2020 .
  10. ^ "مراجعات لعبة Sly 3: Honor Among Thieves". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 9 يوليو 2012 .
  11. ^ راي كوريا، أليكسا (19 يوليو 2012). "سلاي كوبر: لصوص في الوقت المناسب هي رسالة حب سانزارو إلى السلسلة". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 15 يناير 2021 .
  12. ^ هانسون، بن (22 مايو 2013). "أصول Infamous". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 18 أبريل 2022 .
  13. ^ McElroy, Griffin (9 يونيو 2009). "مقابلة: Nate Fox من Sucker Punch حول inFamous و inSpiration". Engadget . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  14. ^ McCarthy, Caty (25 سبتمبر 2017). "لعبة Sucker Punch's Infamous بدأت كنسخة خارقة من Animal Crossing". USgamer . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  15. ^ كيلي، كيفن (25 مارس 2009). "GDC09: مقابلة سيئة السمعة مع براين فليمنج من Sucker Punch". Joystiq . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاسترجاع في 26 يونيو 2009 .
  16. ^ جوبا، جو (4 يونيو 2010). "كشف غلاف يوليو: Infamous 2". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2010. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2015 .
  17. ^ Yin-Poole, Wesley (2 أغسطس 2011). "Sony buys inFamous dev Sucker Punch". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  18. ^ Yin-Poole, Wesley (27 سبتمبر 2010). "Sucker Punch on inFamous 2". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  19. ^ Ruscher, Wesley (26 يونيو 2013). "لماذا ترك Sucker Punch Sly Cooper خلفه". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2020 .
  20. ^ Orry, Tom (16 أغسطس 2011). "inFamous 2: Festival of Blood coming this October". VideoGamer.com . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2022 . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2022 .
  21. ^ Yoon, Andrew (29 مارس 2012). "Journey تصبح أسرع لعبة مبيعًا على PSN". Shacknews . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  22. ^ ماتوليف، جيفري (19 يونيو 2013). "Super-powered in Seattle: inFamous Second Son preview". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2019 . تم الاسترجاع في 30 مايو 2014 .
  23. ^ "Realising InFamous: Second Son's next-gen vision". MCV . 16 أبريل 2014. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 14 يناير 2021 .
  24. ^ ساركار، ساميت (10 أبريل 2014). "مبيعات فيلم Infamous: Second Son تتجاوز مليون وحدة في تسعة أيام". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2017 .
  25. ^ Te, Zorine (19 أغسطس 2014). "Infamous Developer Sucker Punch Experiences Layoffs". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2021 . تم الاسترجاع في 18 أبريل 2022 .
  26. ^ دستور، فاسبان (20 يوليو 2020). "مطور Ghost Of Tsushima فكر في صنع لعبة تدور حول القراصنة والأبطال الشعبيين الاسكتلنديين وحتى الفرسان الثلاثة". IGN . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2021 .
  27. ^ أولومان، جوردان (21 يوليو 2020). "تسريبات حول إلغاء مطور Ghost of Tsushima لمشروع 'Prophecy'". IGN . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 15 يناير 2021 .
  28. ^ ab Small, Zachary (24 سبتمبر 2024). "تكملة لـ Ghost of Tsushima توسع امتيازًا جديدًا لشركة Sony". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2024.
  29. ^ سكوليون، كريس (5 مارس 2021). "سيتم تعيين مطوري Ghost of Tsushima كسفراء دائمين للجزيرة الحقيقية". Chronicle Video Games . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2021 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2021 .
  30. ^ كرول، جوستين (25 مارس 2021). "سوني وبلاي ستيشن برودكشنز تطوران فيلم "شبح تسوشيما" بإخراج تشاد ستاهلسكي من فيلم "جون ويك". ديدلاين هوليوود . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2021. تم الاسترجاع في 25 مارس 2021 .
  • الموقع الرسمي
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=إنتاجات_سوكر_بانش&oldid=1247600431"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate