عالم مفتوح

في ألعاب الفيديو ، يُعرَّف العالم المفتوح بأنه عالم افتراضي يتيح للاعب حرية الوصول إلى الأهداف، على عكس العالم ذي أسلوب اللعب الخطي والمنظم . [ 1 ] [ 2 ] ومن أبرز الألعاب في هذه الفئة : Grand Theft Auto: San Andreas (2004)، و The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)، و Red Dead Redemption 2 (2018)، و Minecraft (2011). [ 3 ] [ 4 ]
تفتقر الألعاب ذات العوالم المفتوحة أو ذات التجوال الحر عادةً إلى هياكل المستويات كالجدران والأبواب المغلقة، أو الجدران غير المرئية في المناطق الأكثر انفتاحًا التي تمنع اللاعب من المغامرة خارجها؛ فقط عند حدود لعبة العالم المفتوح، سيُقيّد اللاعبون بخصائص جغرافية كالمحيطات الشاسعة أو الجبال الوعرة. ولا يواجه اللاعبون عادةً شاشات التحميل الشائعة في تصميمات المستويات الخطية عند التنقل في عالم اللعبة، إذ تستخدم ألعاب العالم المفتوح تقنيات تخزين وذاكرة استراتيجية لتحميل عالم اللعبة ديناميكيًا وسلاسة. ومع ذلك، لا تزال ألعاب العالم المفتوح تفرض العديد من القيود في بيئة اللعبة، إما بسبب قيود تقنية مطلقة أو قيود داخل اللعبة تفرضها خطية اللعبة. [ 5 ]
على الرغم من أن انفتاح عالم اللعبة يُعدّ جانبًا مهمًا في الألعاب التي تتميز بعوالم مفتوحة، إلا أن جاذبيتها الرئيسية تكمن في منح اللاعب حرية التصرف - ليس بالضرورة حرية فعل أي شيء يريده داخل اللعبة (وهو أمر شبه مستحيل مع تقنيات الحوسبة الحالية)، بل القدرة على اختيار كيفية التعامل مع اللعبة وتحدياتها بالترتيب والأسلوب الذي يرغب فيه اللاعب، مع الالتزام بقواعد اللعب. [ 6 ] ويمكن إيجاد أمثلة على مستوى عالٍ من حرية التصرف في ألعاب الكمبيوتر في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) أو في ألعاب اللاعب الفردي التي تتبنى مفهوم العالم المفتوح، مثل سلسلة Fallout . يكمن جاذبية أسلوب اللعب في العالم المفتوح في أنه يوفر واقعًا مُحاكىً، ويسمح للاعبين بتطوير شخصياتهم وسلوكها وفقًا للاتجاه والوتيرة التي يختارونها. في هذه الحالات، غالبًا لا يوجد هدف أو نهاية محددة للعبة، على الرغم من وجود قصة رئيسية، كما هو الحال في ألعاب مثل The Elder Scrolls V: Skyrim .
أسلوب اللعب والتصميم
العالم المفتوح هو مستوى أو لعبة مصممة كمناطق مفتوحة غير خطية ، مع طرق متعددة لتحقيق هدف معين. [ 7 ] بعض الألعاب مصممة بمستويات تقليدية وأخرى مفتوحة. [ 8 ] يتيح العالم المفتوح استكشافًا أوسع من سلسلة المستويات الأصغر، [ 5 ] أو مستوى ذي تحديات خطية أكثر. [ 9 ] قيّم النقاد جودة العالم المفتوح بناءً على وجود طرق شيقة للاعب للتفاعل مع المستوى الأوسع عند تجاهل هدفه الرئيسي. [ 9 ] تستخدم بعض الألعاب بيئات حقيقية لمحاكاة العالم المفتوح، مثل مدينة نيويورك . [ 10 ]
يُعدّ تحقيق التوازن بين حرية العالم المفتوح وبنية القصة الدرامية تحديًا رئيسيًا في تصميم الألعاب. [ 11 ] ونظرًا لاحتمالية قيام اللاعبين بأفعال لم يتوقعها مصمم اللعبة ، [ 12 ] يتعين على كتّاب اللعبة إيجاد طرق إبداعية لفرض قصة على اللاعب دون المساس بحريته. [ 13 ] ولذلك، تلجأ بعض ألعاب العالم المفتوح إلى تقسيم القصة إلى سلسلة من المهام، أو تقديم قصة أبسط بكثير. [ 14 ] في المقابل، تُقدّم ألعاب أخرى مهامًا جانبية لا تُؤثر على القصة الرئيسية. تجعل معظم ألعاب العالم المفتوح الشخصية صفحة بيضاء يُمكن للاعبين إسقاط أفكارهم عليها، مع أن بعض الألعاب، مثل Landstalker: The Treasures of King Nole، تُقدّم المزيد من تطوير الشخصيات والحوارات. [ 5 ] في عام 2005، وصف ديفيد برابن البنية السردية لألعاب الفيديو الحالية بأنها "لا تختلف كثيرًا عن قصص أفلام هارولد لويد في عشرينيات القرن الماضي"، واعتبر القصص المفتوحة النهايات بمثابة "الكأس المقدسة" للجيل الخامس من الألعاب. [ 15 ] قال مصمم أسلوب اللعب مانفير هير، الذي عمل على Mass Effect 3 و Mass Effect: Andromeda لصالح شركة Electronic Arts ، إن هناك صعوبات في تصميم لعبة عالم مفتوح، إذ يصعب التنبؤ بكيفية تعامل اللاعبين مع تحديات اللعب التي يقدمها التصميم، على عكس التقدم الخطي، ويجب أن يكون هذا عاملًا أساسيًا في تطوير اللعبة منذ بدايتها. ورأى هير أن بعض الإخفاقات الجوهرية في Andromeda تعود إلى إضافة العالم المفتوح في وقت متأخر من عملية التطوير. [ 16 ]
بعض ألعاب العالم المفتوح، لتوجيه اللاعب نحو أحداث القصة الرئيسية، لا تُقدم خريطة العالم كاملةً في بداية اللعبة، بل تتطلب من اللاعب إكمال مهمة للحصول على جزء منها، وغالبًا ما تُحدد المهام ونقاط الاهتمام عند عرض الخريطة. يُشار إلى هذا الأسلوب بازدراء باسم " أبراج يوبيسوفت "، حيث رُوّج لهذه الآلية في سلسلة Assassin's Creed من يوبيسوفت (حيث يتسلق اللاعب برجًا كبيرًا لمراقبة المناظر الطبيعية المحيطة وتحديد نقاط التوجيه القريبة) وأُعيد استخدامها في ألعاب أخرى من يوبيسوفت، بما في ذلك Far Cry و Might & Magic X: Legacy و Watch Dogs . ومن الألعاب الأخرى التي تستخدم هذا النهج Middle-earth: Shadow of Mordor و The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Marvel's Spider-Man . [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] تقوم ألعاب Rockstar مثل GTA: San Andreas وسلسلة GTA IV بإغلاق أجزاء من الخريطة باعتبارها "محاصرة من قبل قوات إنفاذ القانون" حتى يتم الوصول إلى نقطة معينة في القصة.
تمنح ألعاب العالم المفتوح عادةً اللاعبين عددًا غير محدود من المحاولات ، مع أن بعضها يُجبر اللاعب على البدء من جديد في حال موته مرات عديدة. [ 5 ] كما يوجد خطر ضياع اللاعبين أثناء استكشافهم للعالم المفتوح؛ لذا يحاول المصممون أحيانًا تقسيمه إلى أقسام يسهل التحكم بها. [ 21 ] يتطلب نطاق ألعاب العالم المفتوح من المطور تفصيل كل قسم من أقسام العالم التي يمكن للاعب الوصول إليها، إلا في حال استخدام أساليب مثل التوليد الإجرائي. قد تُخلّف عملية التصميم، نظرًا لحجمها، العديد من الثغرات والأخطاء البرمجية، أو أقسامًا غير مكتملة، أو غيرها من المخالفات التي قد يكتشفها اللاعبون ويستغلونها. [ 22 ] يُستخدم مصطلح "خلل العالم المفتوح" لوصف الألعاب التي يكون فيها دمج عناصر اللعب في العالم المفتوح ضعيفًا أو غير مكتمل أو غير ضروري للعبة نفسها، بحيث تصبح هذه الثغرات والأخطاء البرمجية أكثر وضوحًا، مع أنها لا تُفسد اللعبة عادةً، كما هو الحال مع لعبة No Man's Sky عند إطلاقها. [ 22 ]
الفروقات بين ألعاب العالم المفتوح وألعاب العالم المفتوح

تتداخل آليات ألعاب العالم المفتوح غالبًا مع أفكار ألعاب العالم المفتوح الحر ، لكنهما يُعتبران مفهومين مختلفين. فبينما يشير العالم المفتوح إلى عدم وجود قيود على استكشاف اللاعب لعالم اللعبة، تعتمد ألعاب العالم المفتوح الحر على منح اللاعب أدوات تمنحه حرية إبداعية داخل اللعبة لتحقيق الأهداف، إن وُجدت.
فعلى سبيل المثال، تُعتبر معظم محاكيات الطيران ألعاب عالم مفتوح حيث يمكن للاعب الطيران في أي مكان داخل العالم المحدد، ولكنها لا تُعتبر لعبة رملية لأنها لا تتضمن عادةً سوى القليل من الجوانب الإبداعية. [ 23 ]
أسلوب لعب ناشئ
يمكن أن يؤدي الجمع بين آليات العالم المفتوح وبيئة اللعب الحر إلى ظهور أسلوب لعب تفاعلي ، أي ردود فعل معقدة تنشأ (سواء كانت متوقعة أم غير متوقعة) من تفاعل آليات اللعبة البسيطة نسبيًا. [ 24 ] ووفقًا لبيتر مولينو ، يظهر أسلوب اللعب التفاعلي حيثما تمتلك اللعبة نظام محاكاة جيدًا يسمح للاعبين باللعب في العالم الافتراضي ورؤية العالم يستجيب بشكل واقعي لأفعالهم. وهذا ما جعل لعبتي SimCity و The Sims جذابتين للاعبين. وبالمثل، أضافت القدرة على التفاعل بحرية مع سكان المدينة في لعبة Grand Theft Auto بُعدًا إضافيًا للسلسلة. [ 25 ]
في السنوات الأخيرة، سعى مصممو الألعاب إلى تشجيع اللعب التفاعلي من خلال تزويد اللاعبين بأدوات لتوسيع نطاق الألعاب عبر تفاعلاتهم. ومن الأمثلة على ذلك متصفحات الويب داخل ألعاب مثل EVE Online و The Matrix Online ؛ وأدوات دمج XML ولغات البرمجة في Second Life ؛ وتقلبات أسعار الصرف في Entropia Universe ؛ ونظام الكائنات والقواعد المعقد المستخدم لحل الألغاز في Scribblenauts . وتشمل الأمثلة الأخرى على التفاعلات بين الفيزياء والذكاء الاصطناعي. ومع ذلك، يبقى التحدي الأبرز هو كيفية سرد قصة جذابة باستخدام التقنيات التفاعلية فقط. [ 25 ]
في مقال رأي نُشر على موقع بي بي سي نيوز ، وصف ديفيد برابن ، أحد مبتكري لعبة Elite ، تصميم الألعاب المفتوح تمامًا بأنه "الهدف الأسمى" لألعاب الفيديو الحديثة، مستشهدًا بألعاب مثل Elite وسلسلة Grand Theft Auto كخطوات مبكرة في هذا الاتجاه. [ 15 ] كما صرّح بيتر مولينو بأنه يعتقد أن أسلوب اللعب الناشئ (أو أسلوب اللعب الناشئ ) هو ما يتجه إليه تطوير ألعاب الفيديو في المستقبل. وقد حاول مولينو تطبيق أسلوب اللعب الناشئ على نطاق واسع في بعض ألعابه، ولا سيما Black & White و Fable . [ 25 ]
التوليد الإجرائي للعوالم المفتوحة
يشير التوليد الإجرائي إلى المحتوى المُولّد خوارزميًا بدلًا من يدويًا، ويُستخدم غالبًا لإنشاء مستويات الألعاب ومحتويات أخرى. مع أن التوليد الإجرائي لا يضمن أن تكون اللعبة أو سلسلة المستويات غير خطية، إلا أنه عامل مهم في تقليل وقت تطوير الألعاب، ويفتح آفاقًا جديدة تُمكّن من إنشاء عوالم ألعاب متكاملة أكبر وأكثر تفردًا بشكل فوري وباستخدام موارد أقل. يُعرف هذا النوع من التوليد الإجرائي ببناء العالم ، حيث تُستخدم قواعد عامة لتشييد عالم واقعي.
تستخدم معظم ألعاب 4X وألعاب الروجلايك تقنية التوليد الإجرائي إلى حد ما لإنشاء مستويات اللعبة. يُعد SpeedTree مثالًا على أداة موجهة للمطورين استُخدمت في تطوير لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion بهدف تسريع عملية تصميم المستويات. كما مكّن التوليد الإجرائي مطوري لعبة Elite ، ديفيد برابن وإيان بيل، من وضع اللعبة بأكملها - بما في ذلك آلاف الكواكب، وعشرات السلع التجارية، وأنواع متعددة من السفن، ونظام اقتصادي متكامل - في أقل من 22 كيلوبايت من الذاكرة. [ 26 ] وفي الآونة الأخيرة، قامت لعبة No Man's Sky بتوليد أكثر من 18 كوينتيليون كوكب إجرائيًا، بما في ذلك النباتات والحيوانات وغيرها من الميزات التي يمكن البحث عنها واستكشافها. [ 27 ]
بث المستوى
بفضل أجهزة الحوسبة المتطورة ذات معدلات نقل البيانات العالية ، مثل محركات الأقراص الضوئية، ومحركات الأقراص الصلبة (HDD)، ومحركات الأقراص ذات الحالة الصلبة (SSD)، وسعة الذاكرة الأكبر، تمكن مطورو الألعاب من الاستفادة من التحميل المستمر لعناصر المستويات الجديدة - النماذج، والرسومات، والصوت - في ذاكرة الكمبيوتر أو وحدة التحكم مع اقتراب اللاعب من نهاية مستوى وبداية مستوى جديد. هذا يجعل الانتقال بين المستويات سلسًا ويغني عن استخدام شاشات التحميل. يُعرف هذا باسم "بث المستويات" أو "البث داخل اللعبة"، ويُستخدم غالبًا في ألعاب العالم المفتوح لإضفاء شعور بترابط كامل بين عناصر العالم. تُستخدم عادةً حيلٌ لمنح جهاز الكمبيوتر وقتًا كافيًا لتحميل عناصر المنطقة التالية. قد تُخفَّض سرعة اللاعب، مع عرض تلميحات قصصية لجذب انتباهه. وقد يُطلب من اللاعب دخول مناطق يكون فيها مجال رؤيته للعالم محدودًا، ويُشار إليها أحيانًا باسم "أنفاق التحميل". [ 28 ] مع أجهزة الألعاب الحديثة، مثل بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس وسيريس إس ، يمكن لمصفوفات أقراص الحالة الصلبة (SSD) الخاصة، إلى جانب مكتبات البرامج ذات معدل نقل البيانات العالي، أن تلغي الحاجة إلى أي أنفاق تحميل في لعبة عالم سلس. [ 29 ] [ 30 ]
تاريخ
القرن العشرين
لا يوجد إجماع حول تعريف أقدم لعبة عالم مفتوح، وذلك لاختلاف تعريفات حجم العالم المفتوح المطلوب. [ 31 ] يقدم موقع Inverse بعض الأمثلة المبكرة لألعاب أرست عناصر العالم المفتوح: لعبة Jet Rocket ، وهي لعبة أركيد كهروميكانيكية من سيجا صدرت عام 1970 ، ورغم أنها ليست لعبة فيديو، إلا أنها سبقت نوع محاكاة الطيران بمنح اللاعب حرية التجوال، ولعبة dnd ، وهي لعبة مغامرات نصية صدرت عام 1975 لنظام PLATO، وقدمت أسلوب لعب غير خطي. [ 22 ] ينسب موقع Ars Technica المفهوم إلى الاستكشاف الحر في لعبة المغامرات النصية Colossal Cave Adventure لعام 1976 ، [ 32 ] والتي ألهمت الاستكشاف الحر في لعبة Adventure (1980)، [ 33 ] [ 34 ] ولكنه يشير إلى أنه لم يكن حتى عام 1984 أن ما "نعرفه الآن باسم ألعاب العالم المفتوح" قد اتخذ "شكلاً محدداً" مع لعبة محاكاة الفضاء Elite لعام 1984 ، [ 35 ] والتي تعتبر رائدة في مجال العالم المفتوح؛ [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] ويجادل موقع Gamasutra بأن أسلوبها المفتوح في اللعب الحر متجذر في محاكيات الطيران، مثل لعبة محاكاة الطيران من SubLOGIC (1979/80)، مشيرًا إلى أن معظم محاكيات الطيران "تقدم وضع "الطيران الحر" الذي يسمح للاعبين ببساطة بقيادة الطائرة واستكشاف العالم الافتراضي". [ 37 ] ويعزو آخرون هذا المفهوم إلى لعبة تقمص الأدوار الحاسوبية Ultima الصادرة عام 1981 ، [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] والتي احتوت على خريطة عالم مفتوح مستوحاة من لعبة تقمص الأدوار الورقية Dungeons & Dragons . [ 35 ] افتقرت خرائط العالم في ألعاب Ultima الخمس الأولى ، التي صدرت حتى عام 1988، إلى مقياس موحد، حيث كانت المدن والأماكن الأخرى ممثلة برموز؛ [ 35 ] وقد اعتُمد هذا الأسلوب في ألعاب Dragon Quest الثلاث الأولى ، التي صدرت بين عامي 1986 و1988 في اليابان. [ 43 ] [ 5 ]
من الأمثلة المبكرة على أسلوب اللعب في العالم المفتوح في ألعاب المغامرات لعبتا "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا" (1983) [ 44 ] [ 45 ] و "أسياد منتصف الليل" (1984) [ 46 ] ، مع وجود عناصر العالم المفتوح أيضًا في لعبتي "الهوبيت" (1982) [ 47 ] و "فالهالا" (1983) [ 48 ] . كما تُذكر لعبة الفيديو الاستراتيجية " مدن الذهب السبع" (1984) كإحدى ألعاب العالم المفتوح المبكرة [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] ، والتي أثرت على لعبة "قراصنة سيد مايرز!" (1987) [ 49 ] . ويشير موقع يورو غيمر أيضًا إلى ألعاب الكمبيوتر البريطانية مثل " هجوم النمل" (1983) و "سيبر وولف" (1984) كأمثلة مبكرة [ 38 ] .
بحسب كايل هيليارد من مجلة Game Informer، كانت لعبتا Hydlide (1984) و The Legend of Zelda (1986) من أوائل ألعاب العالم المفتوح، إلى جانب لعبة Ultima . [ 52 ] وتُرجع IGN جذور تصميم ألعاب العالم المفتوح إلى لعبة The Legend of Zelda ، التي تُعتبر "أول لعبة جيدة حقًا تعتمد على الاستكشاف"، مع الإشارة إلى أن لعبة Hydlide سبقتها، والتي تُعتبر "أول لعبة تقمص أدوار تُكافئ الاستكشاف". [ 53 ] ووفقًا لموقع GameSpot ، لم تُصدر لعبة بهذا القدر من الانفتاح وعدم الخطية والحرية للسوق العامة قبل The Legend of Zelda . [ 54 ] ووفقًا لموقع The Escapist ، كانت The Legend of Zelda مثالًا مبكرًا على أسلوب اللعب غير الخطي في عالم مفتوح، بعالم واسع ومتماسك، مما ألهم العديد من الألعاب لتبني تصميم مماثل للعالم المفتوح. [ 55 ]
تُعتبر لعبة Mercenary (1985) أول لعبة مغامرات وحركة ثلاثية الأبعاد بعالم مفتوح . [ 56 ] [ 57 ] كما ظهرت ألعاب أخرى من نوع العالم المفتوح في ثمانينيات القرن العشرين، مثل Back to Skool (1985)، [ 58 ] وTurbo Esprit (1986)، [ 59 ] [ 60 ] و Alternate Reality: The City (1985). [ 61 ] وتُصنف لعبة Wasteland ، التي صدرت عام 1988، ضمن ألعاب العالم المفتوح. [ 62 ] شهدت أوائل التسعينيات ظهور ألعاب العالم المفتوح مثل كولورادو ، [ 63 ] وذا تيرميناتور (1990)، [ 64 ] ومغامرات روبن هود (1991)، [ 35 ] وهانتر(1991)، التي وصفتها IGN بأنها أول لعبة عالم مفتوح برسومات ثلاثية الأبعاد كاملة من منظور الشخص الثالث، [ 65 ] ويرى موقع Ars Technica أنها "تستحق بقوة لقب سلف GTA ". [ 35 ] تتميز لعبة المغامرات King's Quest VI من Sierra On-Line ، الصادرة عام 1992 ، بعالم مفتوح؛ ما يقرب من نصف المهام اختيارية، والعديد منها له حلول متعددة، ويمكن للاعبين حل معظمها بأي ترتيب. [ 66 ] تميزت لعبة Cybermorph (1993)، التي أُطلقت مع جهاز أتاري جاغوار ، بعالمها ثلاثي الأبعاد المفتوح متعدد الأضلاع وأسلوب لعبها غير الخطي. تُعدّ لعبة Quarantine (1994) مثالاً على ألعاب القيادة في عالم مفتوح من تلك الفترة، [ 67 ] بينما تُعتبر لعبة Iron Soldier (1994) لعبة ميكانيكية في عالم مفتوح. [ 68 ] ويُجادل مُخرج فيلم Blade Runner (1997) بأنّ تلك اللعبة كانت أول لعبة مغامرات وحركة ثلاثية الأبعاد في عالم مفتوح. [ 69 ]
أعتقد أن لعبة The Elder Scrolls II: Daggerfall هي من تلك الألعاب التي يستطيع اللاعبون من خلالها أن يتقمصوا شخصياتهم. فهي تقدم الكثير من الأشياء وتتيح العديد من أساليب اللعب، مما يسهل على اللاعبين تخيل نوع الشخصية التي يرغبون في تجسيدها داخل اللعبة.
تعتبر IGN لعبة Super Mario 64 (1996) من نينتندو ثوريةً بفضل عوالمها ثلاثية الأبعاد المفتوحة ذات التجوال الحر، والتي كانت نادرة الظهور في ألعاب ثلاثية الأبعاد من قبل، بالإضافة إلىأدوات التحكم بعصا التحكم التناظرية والتحكم بالكاميرا . [ 71 ] ومن الأمثلة الأخرى على الألعاب ثلاثية الأبعاد: Mystical Ninja Starring Goemon (1997)، [ 72 ] [ 73 ] وOcarina of Time (1998)، [ 5 ] ولعبة Body Harvest (1998) من تطوير DMA Design (Rockstar North)،ولعبتي Midtown Madness ( 1999) و Midnight Club: Street Racing (2000) من تطوير Angel Studios (Rockstar San Diego )، ولعبة Driver (1999) من تطوير Reflections Interactive (Ubisoft Reflections)، [ 74 ] وألعاب Banjo-Kazooie (1998) وDonkey Kong 64 (1999) و Banjo-Tooie (2000) من تطوير Rareware .
تعتبر مجلة 1UP لعبة المغامرات Shenmue (1999) من سيجا رائدةً لنوع ألعاب "المدينة المفتوحة"، [ 75 ] حيث رُوِّج لها كلعبة "مجانية" ("Full Reactive Eyes Entertainment") تمنح اللاعبين حرية استكشاف مدينة واسعة بنظام لعب مفتوح، مع دورات ليلية ونهارية ، وتقلبات جوية، وشخصيات غير قابلة للعب مؤدّاة صوتيًا بالكامل تمارس أنشطتها اليومية. وقد قورنت بيئات اللعبة التفاعلية الواسعة، ووفرة خياراتها، ومستوى تفاصيلها، ونطاق استكشافها الحضري المفتوح، بألعاب أخرى لاحقة من هذا النوع، مثل Grand Theft Auto III وأجزائها اللاحقة، وسلسلة Jet Set Radio و Yakuza من سيجا ، و Fallout 3 ، و Deadly Premonition . [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]
القرن الحادي والعشرون

حققت سلسلة ألعاب Grand Theft Auto مبيعات تجاوزت 200 مليون نسخة. [ 80 ] أشار المخرج الإبداعي غاري بن، الذي سبق له العمل على Frontier: Elite II ، إلى Elite كمصدر إلهام رئيسي، واصفًا إياها بأنها "ببساطة Elite في مدينة"، وذكر أن أعضاء آخرين في الفريق تأثروا بـ Syndicate و Mercenary . [ 81 ] جمعت Grand Theft Auto III عناصر من الألعاب السابقة، ودمجتها معًا في تجربة ثلاثية الأبعاد غامرة جديدة ساهمت في تعريف ألعاب العالم المفتوح لجيل جديد. وصفها المنتج التنفيذي سام هاوزر بأنها "مزيج بين Zelda و Goodfellas "، [ 82 ] بينما أشار المنتج دان هاوزر أيضًا إلى The Legend of Zelda: Ocarina of Time و Super Mario 64 كمصادر إلهام. [ 83 ] سبق أن تم تطبيق محطات الراديو في ألعاب مثل لعبة SimCopter من ماكسيس (1996)، وتعودالقدرة على ضرب أو قتل الشخصيات غير القابلة للعب إلى ألعاب مثل The Portopia Serial Murder Case (1983)، [ 84 ] و Valhalla (1983) [ 48 ] ، وقد تمت مقارنة طريقة دهس اللاعبين للمشاة ومطاردة الشرطة لهم بلعبة Pac-Man (1980). [ 85 ]
تستخدم سلسلة Assassin 's Creed من Ubisoft آليات العالم المفتوح في مواقع تاريخية حقيقية، مثل الأراضي المقدسة أو إيطاليا في عصر النهضة . تميزت الألعاب الأولى بضرورة تسلق اللاعب أبراجًا شاهقة لمسح المنطقة وتحديد المعالم، مما يؤدي إلى ملء الخرائط المصغرة للمهام ونقاط الاهتمام الأخرى. وقد تم شرح ذلك داخل اللعبة على أنه لمزامنة ذكريات الشخصية في البيئة التاريخية مع شخصية في العصر الحديث، والتي كانت تشاهد هذه الذكريات الجينية عبر جهاز يُسمى Animus. أُعيد استخدام هذه الآلية في سلاسل Ubisoft أخرى مثل Far Cry و Watch Dogs ، بالإضافة إلى ألعاب العالم المفتوح الأخرى مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Batman: Arkham Knight . وقد لوحظ الإفراط في استخدام هذه الآلية في ألعاب Ubisoft، مما أدى إلى تسميتها بـ"أبراج Ubisoft" من باب الازدراء. [ 86 ] [ 87 ]
في عام 2011، كتب دان ريكرت من مجلة Game Informer أن ألعاب الجريمة ذات العالم المفتوح كانت "قوة رئيسية" في صناعة الألعاب خلال العقد السابق. [ 88 ]
لعبة أخرى شهيرة من ألعاب العالم المفتوح هي ماين كرافت ، والتي أصبحت منذ ذلك الحين لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق ، حيث باعت أكثر من 238 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم على منصات متعددة بحلول أبريل 2021. [ 89 ] تغطي عوالم ماين كرافت التي يتم إنشاؤها إجرائيًا مساحة افتراضية تبلغ 3.6 مليار كيلومتر مربع.
لعبة No Man's Sky ، التي صدرت عام 2016، هي لعبة عالم مفتوح تدور أحداثها في كون لا نهائي تقريبًا. ووفقًا للمطورين، من خلال التوليد الإجرائي ، تستطيع اللعبة إنتاج أكثر من 18 كوينتيليون (18 × 10 ^ 18 أو 18,000,000,000,000,000,000) كوكبًا لاستكشافها. [ 90 ] لاحظ العديد من النقاد أن طبيعة اللعبة قد تصبح متكررة ورتيبة، وأن عناصر البقاء على قيد الحياة فيها باهتة ومملة. قال جيك سويرينجن من نيويورك إن اللاعبين يستطيعون توليد 18.6 كوينتيليون كوكب فريد بشكل عشوائي، لكنهم لا يستطيعون توليد 18.6 كوينتيليون مهمة فريدة للقيام بها. [ 91 ] وقد سعت التحديثات إلى معالجة هذه الانتقادات.
في عام ٢٠١٧، وصف النقاد تصميم العالم المفتوح للعبة " أسطورة زيلدا: نفس البرية" بأنه ثوري [ ٩٢ ] [ ٩٣ ] [ ٩٤ ] ، ووصفه المطورون بأنه نقلة نوعية في تصميم العوالم المفتوحة. [ ٩٥ ] وعلى عكس النهج الأكثر تنظيمًا لمعظم ألعاب العالم المفتوح، تتميز "نفس البرية" بعالم واسع وتفاعلي بالكامل، غير منظم عمومًا، يكافئ الاستكشاف والتفاعل معه. [ ٩٦ ] مستوحى من لعبة "أسطورة زيلدا" الأصلية الصادرة عام ١٩٨٦ ، يدمج عالم "نفس البرية" المفتوح أسلوب لعب تفاعلي، حيث "تتفاعل العناصر مع تصرفات اللاعب، وتؤثر العناصر نفسها على بعضها البعض". [ ٩٧ ] إلى جانب محرك الفيزياء ، يدمج عالم اللعبة المفتوح أيضًا محركًا كيميائيًا ، "يتحكم في الخصائص الفيزيائية لبعض العناصر وكيفية تفاعلها مع بعضها البعض"، مما يكافئ التجربة. [ 98 ] وصفت نينتندو نهج اللعبة في تصميم العالم المفتوح بأنه "عالم مفتوح". [ 99 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بوكر، لوغان (14 يوليو 2008). "شركة باندميك تعمل على تطوير لعبة جديدة من نوع 'العالم المفتوح/الصندوق الرملي'" . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
- ↑ "التاريخ الكامل لألعاب العالم المفتوح (الجزء الثاني)" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 25 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
- ↑ مونسي، جيك (3 ديسمبر 2015). "ألعاب العالم المفتوح تُغير طريقة لعبنا" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2017 .
- ↑ بالاسوبرامانيان، كارتيك (22 أغسطس 2022). "تطور ألعاب العالم المفتوح" . جيموبيديا . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2023 .
- 1 2 3 4 5 6 هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
- ↑ كيدويل، إيما (13 مارس 2018). "فيديو: نظرة على ألعاب العالم المفتوح لفهم استقلالية اللاعب" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2020 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ كولر، كريس (4 يناير 2008). "أساسنز كريد ومستقبل ألعاب العالم المفتوح" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2008 .
- ↑ هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح - قلعة جوية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 كولر، كريس (23 نوفمبر 2007). "مراجعة: لماذا فشلت لعبة أساسنز كريد؟" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2008 .
- ↑ جيمس رانسوم-ويلي (10 أغسطس 2007). "سييرا تكشف النقاب عن بروتوتايب، ليست أول لعبة مغامرات مفتوحة" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2008 .
- ↑ بول، ستيفن (2000). مُتهوّر الزناد . دار نشر أركيد. ص 101. ISBN 9781559705981.
- ↑ بيشوب، ستيوارت (5 مارس 2003). "مقابلة: فريلانسر" . ComputerAndVideoGames.com . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2007 .
- ↑ كريس ريمو؛ براندون شيفيلد (18 يوليو 2008). "إعادة تعريف سرد الألعاب: باتريك ريدينغ من يوبيسوفت يتحدث عن فار كراي 2" . غاما سوترا. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2008 .
- ↑ بلانت، كريس (12 مايو 2008). "رأي: 'العالم كله ملعب رملي'"" . غاما سوترا. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2008 .
- 1 2 برابن، ديفيد (31 ديسمبر 2005). "نحو ألعاب ذات عامل إبهار" . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2009 .
- ↑ بيرتشيس، روبرت (23 أكتوبر 2017). "لقد رأيت أشخاصًا ينفقون حرفيًا 15000 دولار على بطاقات اللعب الجماعي للعبة ماس إفكت" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2017 .
- ↑ ويليامز، مايك (27 مارس 2017). "استكشاف وكشف أسرار برج يوبيسوفت المخيف" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2017 .
- ↑ ماكسويل، بن (28 يونيو 2017). "كيف تتحرر لعبة Far Cry 5 من قالب العالم المفتوح لشركة Ubisoft؟" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2017 .
- ↑ ميكليهام، ديف (21 يناير 2017). "كيف أصبحت المقتنيات والتخفي والتسلق عناصر أساسية في ألعاب العالم المفتوح من يوبيسوفت" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2017 .
- ↑ كارتر، كريس (6 سبتمبر 2018). "إليك نصيحة لفك تشفير أبراج لعبة سبايدرمان على جهاز بلاي ستيشن 4 بسهولة" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2018 .
- ^ أولواناي ، باتريك (2006). تم الانتهاء من تصميم اللعبة . الصحافة بالمظلات. ص 203، 218.
- 1 2 3 بايز، داني (19 يوليو 2020). "كيف أصبح نوعٌ ناجحٌ من الألعاب مادةً للسخرية على الإنترنت" . إنفرس . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2020 .
- ↑ بريسلين، ستيف (16 يوليو 2009). "تاريخ ونظرية أسلوب اللعب في بيئة مفتوحة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2020 .
- ↑ "Le Gameplay emergent" . jeuxvideo.com (بالفرنسية). 19 يناير 2006. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2016 .
- 1 2 3 كوساك، ديف (7 مارس 2004). "مستقبل الألعاب من منظور التصميم" . gamespy.com. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2009.
- ↑ شومايكر، ريتشي (14 أغسطس 2002). "ألعاب غيّرت العالم: إيليت" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2008 .
- ↑ خاتشادوريان، رافي (18 مايو 2015). "عالم بلا نهاية: إنشاء كون رقمي متكامل" . حوليات الألعاب. مجلة نيويوركر . المجلد 91، العدد 13، الصفحات 48-57 . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2015 .
- ↑ أفارد، أليكس (21 مارس 2019). "الفن الخفي لشاشة تحميل ألعاب الفيديو، ولماذا لن تختفي قريبًا" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2021 .
- ↑ ليدبيتر، ريتشارد (18 مارس 2020). "نظرة على جهاز بلاي ستيشن 5: المواصفات والتقنيات التي تُجسّد رؤية سوني للجيل القادم" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2020 .
- ↑ ليدبيتر، ريتشارد (16 مارس 2020). "نظرة داخلية على جهاز إكس بوكس سيريس إكس: المواصفات الكاملة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2020 .
- ↑ نيلتز، أندراس (19 يناير 2015). "تاريخ ألعاب العالم المفتوح على مدى أربعة عقود" . Kotaku.com . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "التجول بحرية: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2017.
من المثير للدهشة أن ألعاب العالم المفتوح تعود إلى أيام الحواسيب المركزية - وتحديدًا إلى لعبة
Colossal Cave Adventure
النصية فقط لعام 1976 لجهاز PDP-10.
لم تكنالمغامرة
في جوهرها مختلفة كثيرًا عن ألعاب
GTA
و
Elite
و
Minecraft
الحالية: يمكنك الاستكشاف بحرية في أي اتجاه، وكانت أهدافك الوحيدة هي العثور على الكنز (المنتشر في جميع أنحاء الكهف) والهروب بحياتك.
- ↑ هاريس، جون (26 سبتمبر 2007). "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة عالم مفتوح" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2016 .
- ↑ موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "التجول بحرية: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2017. كانت
لعبة Colossal Cave Adventure مصدر إلهام مباشر للعبة
Adventure
الصادرة عام 1980 على جهاز أتاري 2600.
قد يكون عالمها المفتوح بسيطًا، ولا يضم سوى تنانين-بط وأشكال هندسية بسيطة، لكن اتساعه النسبي مكّن اللاعبين من تخيل مغامرات رائعة من صنعهم.
- 1 2 3 4 5 موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "التجول بحرية: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2017 .
- ↑ سيفتون، جيمي (11 يوليو 2007). "جذور ألعاب العالم المفتوح" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
- 1 2 بارتون، مات؛ بيل لوغوديس (7 أبريل 2009). "تاريخ إيليت: الفضاء، الحدود اللانهائية" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 وايت هيد، دان (4 فبراير 2008). "وُلِدَ حراً: تاريخ لعبة العالم المفتوح" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 25 يوليو 2008 .
- ↑ "التاريخ الكامل لألعاب العالم المفتوح (الجزء الأول)" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 24 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2008 .
- ↑ "أكبر 10 ألعاب فيديو عالم مفتوح - هيكسابوليس" . هيكسابوليس . 5 نوفمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2015 .
- ↑ أوبن وورلد أوريجينز . يوتيوب . ١٨ يناير ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٤ نوفمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٥ سبتمبر ٢٠١٥ .
- ↑ كايزر، روان (27 يناير 2012). "ألتيما: أهم سلسلة ألعاب على الإطلاق" . Engadget.com . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2015 .
- ↑ كالاتا، كورت (4 فبراير 2008). "تاريخ دراغون كويست " . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2011 .
- ↑ بيتر تيرياس (5 أبريل 2015)، "لغز جريمة القتل من مبتكر دراغون كويست" ، إنتروبي ، مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017 ، تم استرجاعه في 22 فبراير 2017
- ↑ "ميغال جير سوليد 5: ذا فانتوم بين" . مجلة إكس بوكس الرسمية . عيد الميلاد 2015.
- ↑ ماسون، غرايم (9 أبريل 2017). "10 ألعاب شكّلت هوية جهاز ZX Spectrum" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2017. قصة لعبة
Lords Of Midnight
الرائعة
(المستوحاة، كما هو متوقع، من
سلسلة سيد الخواتم
)، وأسلوب اللعب في عالم مفتوح، والرسومات الأنيقة، كلها عوامل ساهمت في نجاحها الباهر في دمج عناصر ألعاب المغامرات التقليدية بسلاسة مع هذه الميزات، مما وضع معيارًا جديدًا للبرمجيات لا يزال يُعتبر إنجازًا مذهلاً بعد مرور أكثر من 30 عامًا.
- ↑ مكاسكر، توبي (31 مارس 2016). "إعادة النظر في ألعاب العصر الذهبي الأسترالي الغريبة الرائعة" . كيل سكرين . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017.
حتى أن تصميم اللعبة أثبت أنه مقدمة لعناصر أساسية في ألعاب العالم المفتوح الحديثة مثل
سلسلة
Dragon Age
و
Mass Effect
و
Baldur's Gate
من إنتاج BioWare . - 1 2 يانكيويتش، جوشوا (22 يوليو 2016). "فالهالا" . هاردكور غيمينغ 101. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017. مع ذلك، بالنسبة
للعبة مغامرات رسومية
سابقة
لسلسلة كينغز كويست ، تظل
فالهالا
فريدة من نوعها بفضل عالمها المفتوح. إن القدرة على قتل أي شخص وأي شيء أمر ممتع للغاية، ومشاهدة تصرفات الشخصيات غير القابلة للعب الغريبة بشكل تلقائي أمر محبب بشكل غريب.
- 1 2 سويلنتروب، كريس (8 مايو 2017). "سيد ماير، مبتكر سلسلة ألعاب "سيفيليزيشن": "لم أتوقع حقاً أن أصبح مصمم ألعاب"." . رولينج ستون . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2017. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2017. لعبة
Pirates! كانت على الأرجح ثاني لعبة عالم مفتوح بعد Seven Cities of Gold .
- ↑ كون، ديفيد (8 فبراير 2012). "داني بونتن غيّر ألعاب الفيديو إلى الأبد" . صحيفة أركانساس تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2017. لعبة
"سفن سيتيز أوف جولد"
،وهي لعبة من إنتاج شركة أوزارك سوفتسكيب لصالح شركة إي إيه عام 1984، والتي أصبحت فيما بعد اللعبة الأكثر مبيعًا في مسيرة بونتن المهنية، كانت من أوائل ألعاب الفيديو التي جربت مفهوم "العالم المفتوح"، مما يسمح للاعبين باستكشاف قارة افتراضية وتحديد مسارهم الخاص بدلاً من اتباع سلسلة محددة من الأحداث.
- ↑ بيلي، كات (9 مارس 2012). "هذه الألعاب ألهمت كليف بليزينسكي، وجون روميرو، وويل رايت، وسيد ماير" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2017. كانت لعبة
"مدن الذهب السبع"
من أوائل الألعاب ذات الخرائط العشوائية والعالم المفتوح
... - ↑ هيلارد، كايل (2017). كتاب زيلدا الكبير: الدليل غير الرسمي لـ Breath of the Wild و The Legend of Zelda . دار نشر تريومف. ص 27. ISBN 9781633199569
تُعد لعبة
زيلدا
،إلى جانب ألعاب مثل
ألتيما
وهايدلايد
، من أوائل الألعاب التي تم اعتبارها عالمًا مفتوحًا.
- ↑ "موقع IGN الهند يناقش تصميم الألعاب: القتال في ألعاب العالم المفتوح" . IGN . 2 نوفمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2021 .
- ↑ "أكثر 15 لعبة تأثيراً على مر العصور: أسطورة زيلدا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2014 .
- ↑ "كيف غيّرت أسطورة زيلدا ألعاب الفيديو" . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2017 .
- ↑ "أصول لعبة العالم المفتوح: المرتزقة" . موقع USGAMER . ١٢ يوليو ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ١٢ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ٥ أغسطس ٢٠١٦ .
- ↑ "العالم المفتوح الأول، الجزء الأول" . إلكتروندانس . 23 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2016 .
- ↑ جيم سنترال (11 سبتمبر 2015). "معركة أجهزة الألعاب القديمة: سينكلير زد إكس سبكتروم فيغا ضد سينكلير زد إكس سبكتروم المُعاد تصميمه - بالإضافة إلى أفضل 10 ألعاب سبكتروم على الإطلاق" . Metro.co.uk . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2017.
الجزء الثاني من لعبة
سكول دايز
أفضل من الجزء الأول، وهو مثال رائع على أسلوب الثمانينيات في ألعاب المغامرات ذات العالم المفتوح.
- ↑ ريجنال، جاز (8 فبراير 2017). "ألعاب العالم المفتوح تجعلني أقود كالأحمق" . يو إس جيمر . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2017.
على الرغم من أن
اسم Turbo Esprit
يوحي بأنها لعبة سباق، إلا أن هذا الإصدار الثوري يُعد في الواقع مثالًا مبكرًا جدًا على ألعاب القيادة في العالم المفتوح.
- ↑ "أول لعبة فيديو قيادة بعالم مفتوح" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2017.
كانت أول لعبة تتميز ببيئة عالم مفتوح هي لعبة
Turbo Esprit
لعام 1986 لجهاز ZX Spectrum
. - ↑ دافيسون، بيت (7 يوليو 2013). "أصول العالم المفتوح: الواقع البديل" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2017 .
- ↑ "إصدار لعبة Wasteland الأصلية على منصتي Steam وGOG" . يورو غيمر . 14 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2017.
لعبة Wasteland
، التي صدرت عام 1988، كانت بداية سلسلة
Fallout
، وحازت على إشادة واسعة لتصميمها ذي العالم المفتوح.
- ↑ ماجيفسكي، جاكوب (2023). "آخر بقايا الغرب الفرنسي المتوحش: تذكر كولورادو (1990)" . مجلة أنجليكا فراتيسلافينسيا . 61 (2): 15-30 . doi : 10.19195/0301-7966.61.2.2 . تاريخ الاسترجاع: 10 يوليو 2026 .
- ↑ كوبيت، ريتشارد (31 ديسمبر 2011). "مقامرة السبت: المُنهي" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2017. باستخدام تقنية ثلاثية الأبعاد من تسعينيات القرن الماضي فقط، قدمت اللعبة عالمًا مفتوحًا مليئًا بالإثارة والحركة ،
تدور أحداثه في لوس أنجلوس المعاصرة...
- ↑ فاهس، ترافيس (24 مارس 2008). جوائز ليف إريكسون. مؤرشفة في 9 مارس 2012، على موقع Wayback Machine ، IGN ، تم الاطلاع عليها في 13 نوفمبر 2021.
- ↑ ميلر، تشاك (يناير 1993). " كينغز كويست 6: وريث اليوم، غائب غدًا " . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 12. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2014 .
- ↑ أوكونور، أليس (15 يناير 2015). "هل لعبتَ لعبة... كوارنتين؟" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017. لعبة كوارنتين، وهي لعبة سيارات أجرة في عالم مفتوح تدور أحداثها في مدينة مستقبلية بائسة شديدة العنف،
صدرت
عام 1994،
ولاتزال تثير حماسي الشديد في ذاكرتي الضبابية.
- ↑ "تاريخ: الجندي الحديدي". مجلة ريترو غيمر . العدد 165. دار نشر فيوتشر . مارس 2017. صفحة 79.
كان شون باتن منتجًا للعبة، وأصرت أتاري على أن تكون عالمًا مفتوحًا. يوضح مارك: "كانت هذه هي الركائز الثلاث التي شكلت
الجندي الحديدي
: تدمير الممتلكات بشكل كبير، وطابع الآلات، ولعبة عالم مفتوح وليست لعبة خطية".
- ↑ "آرس تكنيكا" . يوتيوب . ١٢ فبراير ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ فبراير ٢٠٢١ .
- ↑ كريغر، لارا (2008). "مطاردة D&D: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2010 .
- ↑ توماس، لوكاس م. (10 يناير 2007). "مراجعة لعبة سوبر ماريو 64 على منصة الألعاب الافتراضية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2020 .
- ↑ "النينجا الغامض من بطولة غويمون" . IGN . 17 أبريل 1998. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 1998. تم الاطلاع عليه في 13 نوفمبر 2021 .
- ↑ "Import Arena - Ganbare Goeman" . مجلة N64 (7). دار النشر المستقبلية: 56. أكتوبر 1997. تاريخ الاسترجاع: 18 مايو 2019 .
- ↑ غوزمان، هيكتور (20 مارس 2006). "GameSpy: Driver: Parallel Lines - الصفحة 1" . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2009 .
- ↑ شاركي، سكوت. "أفضل 5 مبتكرين لم ينالوا التقدير الكافي: خمس ألعاب رائدة في نوعها لم تنل حقها من الشهرة" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2011 .
- ↑ بريندان مين، ضائع في يوكوسوكا، مؤرشف في ٢٢ أكتوبر ٢٠١٣، في أرشيف الإنترنت ، ذا إسكيبست
- ↑ شينمو: يتحدث مبتكرها يو سوزوكي ( مؤرشف بتاريخ 2 يناير 2011، في أرشيف الإنترنت ، Games™)
- ↑ "يو سوزوكي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . 1up.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2017 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ماكوتش، إيدي. "شحنات لعبة جراند ثيفت أوتو تصل إلى 125 مليون نسخة" . Gamespot.com . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2013 .
- ↑ دونوفان، تريستان (31 يناير 2011). "مقابلات إعادة البث: غاري بن" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2025 .
- ↑ فريق عمل IGN (10 سبتمبر 2001). "سام هاوزر من روكستار يُطلق تصريحاتٍ غير لائقة" . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2020 .
- ↑ هاوزر، دان (9 نوفمبر 2012). "أمريكانا في أبشع صورها: أسئلة وأجوبة: دان هاوزر من روكستار يتحدث عن لعبة جراند ثيفت أوتو 5" . صحيفة نيويورك تايمز (مقابلة). أجراها كريس سويلنتروب. مؤرشفة من الأصل في 10 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليها في 30 يوليو 2015 .
- ↑ شتشيبانياك، جون (فبراير 2011). "بورتوبيا رينزوكو ساتسوجين جيكين" . ريترو غيمر . تم الاسترجاع في 16 مارس 2011 .(أعيد طبعه في: Szczepaniak, John. "Retro Gamer 85" . Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2011. تم استرجاعه في 16 مارس 2011. ))
- ↑ أشرفت، برايان (16 يوليو 2009). "جراند ثيفت أوتو وباك مان؟ "نفس الشيء"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 19 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2011 .
- ↑ إيفانز-ثيرلويل، إدوين (13 مارس 2025). "لم يسبق لأي جزء من سلسلة Assassin's Creed أن يضاهي روعة أبراج الجزء الأول" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2025 .
- ↑ ويليامز، مايك (28 مارس 2017). "استكشاف وكشف أسرار برج يوبيسوفت المخيف" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2025 .
- ↑ رايكرت، دان (أبريل 2011). "احتضان الجنون". مجلة جيم إنفورمر . العدد 216. جيم ستوب. ص 49.
- ↑ وينسلو، جيريمي (3 مايو 2021). "لعبة ماينكرافت تصل إلى 140 مليون مستخدم شهريًا وتحقق أكثر من 350 مليون دولار حتى الآن" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2021 .
- ↑ هيراناند، رافي (18 يونيو 2015). "18 كوينتيليون كوكب: لعبة الفيديو التي تتخيل مجرة كاملة" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2015 .
- ↑ "لماذا يجب على الجميع تجربة لعبة No Man's Sky - حتى لو لم تكن لعبة رائعة" . ١٦ أغسطس ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٩ أغسطس ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٩ أغسطس ٢٠١٦ .
- ↑ كامين، مات. "مراجعة لعبة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد: تحفة فنية ملحمية" . وايرد المملكة المتحدة . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ "كيف تتفوق لعبة Breath of the Wild على معظم ألعاب العالم المفتوح" . Destructoid.com . 5 يوليو 2017. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ جيراردي، مات (17 مارس 2017). "هل تُعدّ لعبة The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild واحدة من أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق؟" . Games.avclub.com . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ "كيف ستُغيّر لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild نموذج العالم المفتوح؟" . Gamesindustry.biz . 6 يونيو 2017. مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ "لماذا تُعدّ لعبة Breath of the Wild مستقبل ألعاب الفيديو الضخمة؟" . Theverge.com . ١٧ مارس ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ٢٤ مارس ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢ نوفمبر ٢٠١٧ .
- ↑ دورنبوش، جوناثان (1 مارس 2017). "مؤتمر مطوري الألعاب 2017: نموذج أولي ثنائي الأبعاد للعبة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد، من تطوير فريق، لاختبار أسلوب اللعب" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ غراي، كيت (30 مايو 2017). "هل لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild هي أفضل لعبة من حيث التصميم على الإطلاق؟" . Theguardian.com . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
- ↑ «يقول المنتج إن مفهوم العالم المفتوح في لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild هو المعيار الجديد - Gematsu» . Gematsu.com . 4 أبريل 2017. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2017 .
للمزيد من القراءة
- موس، ريتشارد (25 مارس 2017). "التجول بحرية: تاريخ ألعاب العالم المفتوح" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2017 .
- مايكل لولين: 15 لعبة عالم مفتوح أكثر نضجاً من لعبة جراند ثيفت أوتو 5. thegamer.com. 24 أبريل 2017.
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو ذات العالم المفتوح
