الفن الرقمي

الفن الرقمي ، أو الفنون الرقمية ، هو عمل فني يستخدم التكنولوجيا الرقمية كجزء من عملية الإبداع أو العرض. ويمكن أن يشير أيضًا إلى الفن الحاسوبي الذي يستخدم الوسائط الرقمية ويتفاعل معها. [ 2 ] منذ ستينيات القرن الماضي، استُخدمت مسميات مختلفة لوصف الفن الرقمي، منها فن الحاسوب ، والفن الإلكتروني ، وفن الوسائط المتعددة ، [ 3 ] وفن الوسائط الجديدة . [ 4 ] [ 5 ] يشمل الفن الرقمي الأعمال المخزنة على وسائط مادية، كما هو الحال في الرسم الرقمي ، بالإضافة إلى المعارض الرقمية على مواقع الإنترنت . كما يمتد الفن الرقمي ليشمل مجال الحوسبة المرئية .
تاريخ
في أوائل الستينيات، طوّر جون ويتني أول فن مُولّد حاسوبيًا باستخدام العمليات الحسابية. [ 6 ] وفي عام 1963، اخترع إيفان ساذرلاند أول واجهة تفاعلية لرسومات الحاسوب، عُرفت باسم "سكيتش باد" . [ 7 ] وبين عامي 1974 و1977، ابتكر سلفادور دالي لوحتين كبيرتين بعنوان "غالا تتأمل البحر الأبيض المتوسط" ، حيث تتحول اللوحة من مسافة 20 مترًا إلى صورة أبراهام لينكولن (تكريمًا لروثكو ). [ 8 ] كما ابتكر مطبوعات "لينكولن في دالي فيجن" استنادًا إلى صورة لأبراهام لينكولن عالجها ليون هارمون على الحاسوب ونُشرت في كتاب "التعرف على الوجوه". [ 9 ] وتُشبه هذه التقنية ما عُرف لاحقًا باسم الفسيفساء الفوتوغرافية .
ابتكر آندي وارهول فنًا رقميًا باستخدام جهاز أميغا، الذي عُرض لأول مرة للجمهور في مركز لينكولن في يوليو 1985. تم التقاط صورة لديبي هاري بالأبيض والأسود من كاميرا فيديو، ثم حُوّلت إلى صيغة رقمية باستخدام برنامج رسومات يُدعى بروبينت. قام وارهول بتعديل الصورة بإضافة الألوان باستخدام تقنية التعبئة. [ 10 ] [ 11 ]
فن مصمم للوسائط الرقمية
تُصنف الأعمال الفنية التي تعتمد بشكل كبير على الحوسبة، والتي تُعرض عبر الوسائط الرقمية، وتتفاعل بشكل صريح مع التقنيات الرقمية، على أنها "فن مصنوع للوسائط الرقمية". ويختلف هذا عن الفن الذي يستخدم الأدوات الرقمية، والذي يدمج التكنولوجيا الرقمية في عملية الإبداع ولكنه قد يوجد خارج العالم الرقمي.
تكتب مؤرخة الفن الرقمي كريستيان بول أن "تصنيف جميع الأعمال الفنية التي تستخدم التقنيات الرقمية في مرحلة ما من مراحل إنتاجها ونشرها كفن رقمي أمر إشكالي للغاية، لأنه يجعل من المستحيل تقريبًا التوصل إلى أي تعريف موحد لهذا الشكل الفني". [ 12 ]
فن يستخدم الأدوات الرقمية

يمكن أن يكون الفن الرقمي مُولّدًا بالكامل بواسطة الحاسوب (مثل الأشكال الكسورية والفن الخوارزمي ) أو مُستمدًا من مصادر أخرى، مثل صورة فوتوغرافية ممسوحة ضوئيًا أو صورة مرسومة باستخدام برامج الرسومات المتجهة بواسطة الفأرة أو لوحة الرسم . تُعتبر الأعمال الفنية لوحات رقمية عندما تُنشأ بطريقة مشابهة للوحات غير الرقمية ولكن باستخدام برامج على منصة حاسوبية وإخراج الصورة الناتجة رقميًا كما لو كانت مرسومة على قماش .
على الرغم من اختلاف وجهات النظر حول تأثير التكنولوجيا الرقمية على الفنون، إلا أن هناك إجماعاً داخل مجتمع الفن الرقمي حول مساهمتها الكبيرة في توسيع المجال الإبداعي، أي أنها وسّعت بشكل كبير الفرص الإبداعية المتاحة للفنانين المحترفين وغير المحترفين على حد سواء. [ 13 ]
منظرو الفن ومؤرخو الفن
ومن بين أبرز منظري الفن والمؤرخين في هذا المجال: أوليفر جراو ، وجون إيبوليتو ، وكريستيان بول ، وفرانك بوبر ، وجاسيا رايشاردت ، وماريو كوستا ، وكريستين بوتشي-غلوكسمان ، ودومينيك مولون ، وروي أسكوت ، وكاثرين بيريه ، ومارجوت لوفجوي ، وإدموند كوشو ، وتينا ريفرز رايان ، وفريد فورست ، وإدوارد أ. شانكن .
الرسم الرقمي
الرسم الرقمي هو إما رسم مادي مصنوع باستخدام الإلكترونيات الرقمية وروبوتات رش الطلاء ضمن سياق الفن الرقمي [ 14 ] أو صورة فنية تصويرية مصنوعة من وحدات البكسل على شاشة الكمبيوتر تحاكي الأعمال الفنية من التاريخ التقليدي للرسم والتوضيح . [ 15 ]
فن الذكاء الاصطناعي
استخدم الفنانون الذكاء الاصطناعي في ابتكار أعمالهم الفنية منذ ستينيات القرن الماضي على الأقل. [ 16 ] ومنذ تصميمها عام 2014، ابتكر بعض الفنانين أعمالًا فنية باستخدام شبكة توليدية تنافسية (GAN) ، وهي إطار عمل للتعلم الآلي يسمح لخوارزميتين بالتنافس والتكرار. [ 17 ] [ 18 ] ويمكن استخدامها لإنشاء صور ذات تأثيرات بصرية مشابهة للفنون الجميلة التقليدية. وتتلخص الفكرة الأساسية لمولدات الصور في إمكانية استخدام المستخدمين لوصف نصوصهم ليقوم الذكاء الاصطناعي بتحويلها إلى محتوى مرئي. فبإمكان أي شخص تحويل لغته إلى لوحة فنية من خلال مولد صور. [ 19 ]
تعليم الفنون الرقمية

أصبح تعليم الفنون الرقمية أكثر شيوعًا مع تطور الأجهزة والبرامج الرقمية. فمن الأجهزة مثل لوحات الرسم ، والأقلام الرقمية ، والماسحات الضوئية ثلاثية الأبعاد ، ونظارات الواقع الافتراضي ، والكاميرات الرقمية ؛ إلى البرامج مثل برامج الفنون الرقمية ، وبرامج النمذجة ثلاثية الأبعاد، وبرامج العرض ثلاثي الأبعاد ، وبرامج النحت الرقمي، وبرامج الرسومات ثنائية الأبعاد، وبرامج الرسم الرقمي، وبرامج توليد التضاريس ثلاثية الأبعاد، وبرامج الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد ، وبرامج تحرير الرسومات النقطية ، وبرامج تحرير الرسومات المتجهة ، وبرامج الفنون الرياضية ، وبرامج تحرير الفيديو . [ 20 ] [ 21 ]
المنح الدراسية والمحفوظات
إلى جانب ابتكار أعمال فنية أصلية، طُوّرت مناهج بحثية تستخدم الذكاء الاصطناعي لتحليل مجموعات الفن الرقمي كميًا. وقد أصبح ذلك ممكنًا بفضل رقمنة الأعمال الفنية على نطاق واسع خلال العقود القليلة الماضية. [ 22 ] ورغم أن الهدف الرئيسي من الرقمنة كان إتاحة الوصول إلى هذه المجموعات واستكشافها، إلا أن استخدام الذكاء الاصطناعي في تحليلها قد أتاح آفاقًا بحثية جديدة. [ 23 ]
يُعدّ كلٌّ من التحليل الدقيق والتحليل عن بُعد من الأساليب الحسابية الشائعة لتحليل الأعمال الفنية الرقمية. [ 24 ] يركز التحليل الدقيق على جوانب بصرية محددة لعمل فني واحد. وتشمل بعض المهام التي تؤديها الآلات في هذا الأسلوب التحقق من هوية الفنان وتحليل ضربات الفرشاة أو خصائص النسيج. في المقابل، يتيح التحليل عن بُعد إمكانية تصوير التشابه إحصائيًا بين مجموعة كاملة من الأعمال الفنية فيما يتعلق بميزة معينة. وتشمل المهام الشائعة المرتبطة بهذا الأسلوب التصنيف التلقائي، واكتشاف العناصر، والمهام متعددة الوسائط، واكتشاف المعرفة في تاريخ الفن، وعلم الجمال الحسابي. [ 23 ] بينما يشمل التحليل عن بُعد تحليل مجموعات كبيرة، يركز التحليل الدقيق على عمل فني واحد.
على الرغم من أن الفن الرقمي ثنائي وثلاثي الأبعاد مفيد لأنه يسمح بالحفاظ على التاريخ الذي كان سيُدمر لولا ذلك بسبب أحداث مثل الكوارث الطبيعية والحروب، إلا أن هناك مسألة تتعلق بمن يجب أن يمتلك هذه المسوحات ثلاثية الأبعاد - أي من يجب أن يمتلك حقوق النشر الرقمية. [ 25 ]
عروض توضيحية للحاسوب

تعتمد العروض التوضيحية الحاسوبية على برامج حاسوبية، وعادةً ما تكون غير تفاعلية. وهي تُنتج عروضًا سمعية بصرية. تُعدّ هذه العروض شكلًا فنيًا جديدًا، ظهر نتيجةً لثورة الحواسيب المنزلية في أوائل ثمانينيات القرن العشرين. وفي تصنيف الفن الرقمي، يُمكن وصفها بأنها عروض سمعية بصرية متحركة يتم إنشاؤها إجرائيًا في الوقت الفعلي.
لا يركز هذا النوع من الفن على جماليات العرض النهائي فحسب، بل يتناول أيضًا التعقيدات والمهارات اللازمة لإنشائه. ولذلك، لا يمكن الاستمتاع به بشكل كامل إلا من قبل الأشخاص الذين يمتلكون مستوى عالٍ نسبيًا من المعرفة بتقنيات الحاسوب ذات الصلة. فعلى سبيل المثال، وكما ذكر هوا جين وجي يانغ، فإن استخدام برامج التصميم بمساعدة الحاسوب لعرض محتوى المقرر الدراسي في تدريس التصميم الفني لا يعني الدعوة إلى استبدال التصميم بمساعدة الحاسوب بالرسم اليدوي، بل يهدف إلى جعله يخدم المهنة في وقت مبكر من خلال تنظيم منهج دراسي أكثر منطقية. [ 26 ]
من ناحية أخرى، فإن العديد من الأعمال الفنية التي تم إنشاؤها هي في المقام الأول أعمال جمالية أو مسلية، ويمكن للجمهور العام الاستمتاع بها.
فن التركيب الرقمي
يشكل فن التركيب الرقمي مجالاً واسعاً من الممارسات الفنية ومجموعة متنوعة من الأشكال.
يشبه بعضها أعمال الفيديو التركيبية، لا سيما الأعمال واسعة النطاق التي تتضمن عروضًا ضوئية وتسجيل فيديو مباشر . وباستخدام تقنيات العرض التي تعزز إحساس الجمهور بالانغماس الحسي، تسعى العديد من الأعمال التركيبية الرقمية إلى خلق بيئات غامرة.
بينما يذهب آخرون إلى أبعد من ذلك ويحاولون تسهيل الانغماس الكامل في العوالم الافتراضية . هذا النوع من التركيبات يكون عادةً خاصًا بالموقع ، وقابلًا للتوسع ، وبدون أبعاد ثابتة ، مما يعني أنه يمكن إعادة تهيئته لاستيعاب مساحات عرض مختلفة. [ 27 ]
يُعدّ عمل سكوت سنيبي "وظائف الحدود" مثالاً على فن التركيب الرقمي بتقنية الواقع المعزز، حيث يتفاعل مع الأشخاص الذين يدخلون العمل الفني برسم خطوط تفصل بينهم، مُشيرةً إلى مساحتهم الشخصية. [ 1 ] أما عمل نواه واردريب-فروين "الشاشة" (2003) فيستخدم بيئة افتراضية آلية (CAVE) لإنشاء تجربة رقمية تفاعلية نصية تُشرك المشاهد في تفاعل متعدد الحواس. [ 28 ]
فن الإنترنت و net.art
فن الإنترنت هو فن رقمي يستغل خصائص الإنترنت ويُعرض من خلاله. يشمل مصطلح "فن الإنترنت" مصطلح "فن الشبكة"، الذي يفترض فيه الفنانون أن الشبكة ستتجدد عبر التاريخ. لذا، يُستخدم مصطلح "فن ما بعد الإنترنت" لاستبعاد الأعمال الفنية التي لا تُعرض عبر الإنترنت. [ 29 ]
ومن الأمثلة التمثيلية على ذلك مشروع "بروتوكولات الإنجازات"، وهو عبارة عن إطار صور رقمي يتحدى جماليات الابتذال، ويُدخل ديناميكيات فنية فردية ضمن الوسائط المؤسسية. [ 30 ]
الفن الرقمي وتقنية البلوك تشين
أصبحت تقنية البلوك تشين، وتحديدًا الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs)، أداة شائعة في الفنون الرقمية منذ طفرة هذه الرموز في عامي 2020-2021. [ 31 ] ومن خلال سكّ الأعمال الفنية الرقمية على شكل رموز غير قابلة للاستبدال، يستطيع الفنانون إثبات ملكيتهم لها. [ 32 ] [ 33 ] ومع ذلك، واجهت هذه التقنية انتقادات كثيرة، وتعاني من العديد من العيوب المتعلقة بالسرقة الأدبية والاحتيال ( نظرًا لطبيعتها غير الخاضعة للتنظيم بشكل شبه كامل ). [ 34 ]
علاوة على ذلك، بدأت دور المزادات والمتاحف والمعارض الفنية حول العالم في دمج الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) والتعاون مع الفنانين الرقميين، وعرض أعمالهم الفنية ( المرتبطة بالرموز غير القابلة للاستبدال ) في كل من المعارض الافتراضية والشاشات وأجهزة التلفاز في الواقع. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
في مارس 2024، أقامت دار سوذبيز مزادًا سلط الضوء على إسهامات الفنانين الرقميين البارزة خلال العقد الماضي، [ 38 ] وهو واحد من بين العديد من المزادات التي حطمت الأرقام القياسية في مجال الأعمال الفنية الرقمية التي نظمتها الدار. وتتناول هذه المزادات بشكل عام الأثر الثقافي للفن الرقمي في القرن الحادي والعشرين، وتضم أعمالًا لفنانين مثل جينيفر وكيفن مكوي ، وفيرا مولنار ، وكلاوديا هارت ، وجوناثان موناغان ، وسارة زوكر . [ 39 ] [ 40 ]
الوسائط المرئية المولدة بالحاسوب

يتألف الفن البصري الرقمي إما من معلومات بصرية ثنائية الأبعاد تُعرض على شاشة عرض إلكترونية ، أو من معلومات مُترجمة رياضيًا إلى معلومات ثلاثية الأبعاد تُعرض من خلال إسقاط منظوري على شاشة عرض إلكترونية. أبسط أشكاله، رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد ، تُحاكي الرسم بالقلم الرصاص أو الورق. في هذه الحالة، تظهر الصورة على شاشة الحاسوب، وقد تكون أداة الرسم قلمًا لوحيًا أو فأرة. ما يظهر على الشاشة قد يبدو وكأنه مرسوم بقلم رصاص أو قلم حبر أو فرشاة. أما النوع الثاني فهو رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد ، حيث تُصبح الشاشة نافذةً إلى بيئة افتراضية ، تُرتّب فيها العناصر ليتم "تصويرها" بواسطة الحاسوب.
تستخدم رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد عادةً الرسومات النقطية كوسيلة أساسية لتمثيل بيانات المصدر، بينما تستخدم رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد الرسومات المتجهة في إنشاء تجارب الواقع الافتراضي الغامرة . ويتمثل نموذج ثالث محتمل في توليد الفن ثنائي أو ثلاثي الأبعاد بالكامل من خلال تنفيذ خوارزميات مبرمجة في برامج الحاسوب. ويمكن اعتبار هذا الشكل الفني الأصيل للحاسوب، ويمكن الاطلاع على تاريخه في مقابلة مع رائد فن الحاسوب فريدر ناكه. [ 41 ] ومن أمثلة هذا الفن: الفن الكسوري ، وتشويه البيانات ، والفن الخوارزمي ، والفن التوليدي في الوقت الحقيقي .
صور ثابتة ثلاثية الأبعاد مولدة بواسطة الحاسوب
يتم إنشاء الرسومات ثلاثية الأبعاد من خلال عملية تصميم الصور من الأشكال الهندسية أو المضلعات أو منحنيات NURBS [ 42 ] لإنشاء كائنات ومشاهد ثلاثية الأبعاد لاستخدامها في وسائط مختلفة مثل الأفلام والتلفزيون والطباعة والنماذج الأولية السريعة والألعاب/المحاكاة والمؤثرات البصرية الخاصة.
توجد العديد من البرامج الحاسوبية التي تُستخدم لهذا الغرض. تُمكّن هذه التقنية من التعاون ، مما يُسهّل المشاركة والإثراء من خلال جهد إبداعي مشابه لحركة المصادر المفتوحة والمشاعات الإبداعية حيث يمكن للمستخدمين التعاون في مشروع لإنشاء فن . [ 43 ]
صور متحركة مولدة بالحاسوب
الرسوم المتحركة المولدة بالحاسوب هي رسوم متحركة تُنشأ باستخدام الحاسوب من نماذج رقمية أنشأها فنانو الرسوم ثلاثية الأبعاد أو تم إنشاؤها إجرائيًا . يُستخدم هذا المصطلح عادةً للإشارة إلى الأعمال التي تُنشأ بالكامل باستخدام الحاسوب. تستخدم الأفلام بكثافة الرسومات المولدة بالحاسوب، والتي تُسمى في صناعة السينما بالصور المولدة بالحاسوب (CGI). في تسعينيات القرن الماضي وبداية الألفية الجديدة، تطورت تقنية الصور المولدة بالحاسوب لدرجة أنه أصبح من الممكن، لأول مرة، إنشاء رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد واقعية ، على الرغم من أن الأفلام كانت تستخدم الصور الحاسوبية على نطاق واسع منذ منتصف سبعينيات القرن الماضي. وقد لوحظ استخدام عدد من الأفلام الحديثة بكثافة للصور المولدة بالحاسوب ذات الواقعية الفوتوغرافية. [ 44 ]
عملية التوليد
بشكل عام، يُمكن للمستخدم تحديد المدخلات، والتي تتضمن محتوى الصورة التفصيلي الذي يرغب فيه. على سبيل المثال، قد يكون المحتوى عبارة عن مشهد، أو شخصيات، أو حالة الطقس، أو علاقات الشخصيات، أو عناصر محددة، وما إلى ذلك. كما يُمكن أن يشمل اختيار أسلوب فنان معين، أو نمط الشاشة، أو حجم بكسل الصورة، أو سطوعها، وما إلى ذلك. بعد ذلك، تُعيد مولدات الصور عدة صور متشابهة [ 18 ] مُولّدة وفقًا للمدخلات (عادةً، يتم توفير 4 صور حاليًا). بعد استلام النتائج المُولّدة، يُمكن للمستخدم اختيار صورة واحدة كنتيجة يرغب فيها، أو السماح للمولد بإعادة الرسم والعودة إلى صور جديدة.
الجوائز والتكريمات
في عامي 1991 و1992، فاز كارل سيمز بجائزة نيكا الذهبية في مهرجان آرس إلكترونيكا عن فيديوهاته المتحركة ثلاثية الأبعاد بتقنية الذكاء الاصطناعي، مستخدمًا التطور الاصطناعي. [ 45 ] وفي عام 2009، فاز إريك ميليكين بجائزة بوليتزر إلى جانب جوائز أخرى عن فنه في مجال الذكاء الاصطناعي الذي انتقد فساد الحكومة في ديترويت، وأدى إلى سجن رئيس بلدية المدينة. [ 46 ] [ 47 ] وفي عام 2018، باعت دار كريستيز للمزادات في نيويورك عملًا فنيًا بتقنية الذكاء الاصطناعي بعنوان "إدموند دي بيلامي" مقابل 432,500 دولار أمريكي. وقد ابتكره فريق فني في باريس يُدعى "أوبفيوس". [ 48 ]
في عام ٢٠١٩، فازت ستيفاني دينكينز بجائزة رأس المال الإبداعي لابتكارها ذكاءً اصطناعياً متطوراً قائماً على "اهتمامات وثقافات الأشخاص الملونين". [ ٤٩ ] وفي عام ٢٠٢٢، فاز فنان هاوٍ باستخدام برنامج Midjourney بالجائزة الأولى وقيمتها ٣٠٠ دولار في مسابقة فنية رقمية بمعرض ولاية كولورادو . [ ٥٠ ] [ ١٩ ] وفي العام نفسه، أنشأ رفيق أنادول عملاً فنياً قائماً على الذكاء الاصطناعي في متحف الفن الحديث في نيويورك، استناداً إلى مجموعة المتحف الخاصة. [ ٥١ ]
قائمة برامج الفنون الرقمية
| قائمة برامج الفن الرقمي [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] | |||
|---|---|---|---|
| برمجة | مطور | منصة | رخصة |
| طلاء ثلاثي الأبعاد | الحجاج | ويندوز، ماك أو إس | برامج تجريبية |
| أدوبي فريسكو | شركة أدوبي | ويندوز، iOS، iPadOS | مجاني مع خيارات مدفوعة |
| أدوبي فوتوشوب | شركة أدوبي | ويندوز ، ماك أو إس | ملكية خاصة |
| أدوبي إليستريتور | شركة أدوبي | ويندوز، ماك أو إس، آيباد أو إس | ملكية خاصة |
| أدوبي سابستانس ثري دي موديلر | شركة أدوبي | ويندوز، ماك أو إس | ملكية خاصة |
| أفينيتي ديزاينر | Serif | ويندوز، ماك أو إس | ملكية خاصة |
| آرت ريج | شركة أمبيانت ديزاين المحدودة | ويندوز، ماك أو إس، آي أو إس، أندرويد | اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي الخاصة |
| نساج الفن | برمجيات بوريس إيريش | ويندوز | مجاني مع خيارات مدفوعة |
| أوتوديسك سكتش بوك | أوتوديسك | ويندوز، ماك أو إس، آي أو إس، أندرويد | مجاني مع خيارات مدفوعة |
| الخلاط | كريم أساس بلندر | ويندوز، ماك أو إس، لينكس | رخصة جنو العمومية الإصدار الثاني |
| كوريل بينتر | شركة كوريل | ويندوز، ماك أو إس | ملكية خاصة |
| برنامج كليب ستوديو بينت | شركة سيلسيس | ويندوز، ماك أو إس، آي أو إس ، أندرويد | ملكية خاصة |
| جيمب | برنامج معالجة الصور GNU | ويندوز، ماك أو إس، لينكس | رخصة GPLv3 |
| إنكسكيب | مطورو برنامج Inkscape | ويندوز، ماك أو إس، لينكس | رخصة جنو العمومية الإصدار الثاني |
| كريتا | مؤسسة كريتا | ويندوز، ماك أو إس، لينكس | رخصة GPLv3 |
| صندوق الطين | أوتوديسك | ويندوز، ماك أو إس | ملكية خاصة |
| طلاءي | مساهمو MyPaint | ويندوز، ماك أو إس، لينكس، بي إس دي | رخصة جنو العمومية الإصدار الثاني |
| Pencil2D | فريق Pencil2D | ويندوز، ماك أو إس، لينكس | رخصة جنو العمومية الإصدار الثاني |
| برنامج Procreate | سافاج إنتراكتيف | نظام التشغيل iPadOS | ملكية خاصة |
| تيراجين | بلانيت سايد سوفتوير | ويندوز، ماك أو إس | برامج مجانية |
| برنامج ZBrush | بيكسولوجيك | ويندوز، ماك أو إس | ملكية خاصة |
قائمة بمستودعات الفنون الرقمية ثنائية الأبعاد
توفر مستودعات الفن الرقمي ثنائي الأبعاد والمتجهي أعمالًا فنية للتحميل، إما بشكل فردي أو جماعي. تتطلب المستودعات الاحتكارية شراء ترخيص لاستخدام أي صورة، بينما توفر المستودعات التي تعمل بنظام "فري ميوم" مثل Flaticon وVecteezy وغيرها، بعض الصور مجانًا والبعض الآخر مقابل رسوم بناءً على مستويات اشتراك مختلفة. [ 55 ] [ 56 ]
| قائمة بمستودعات الفن الرقمي ثنائي الأبعاد [ 55 ] [ 57 ] | ||
|---|---|---|
| مستودع | شركة | رخصة |
| فيكتيزي | شركة إيزي ذ.م.م. | مجاني مع خيارات مدفوعة |
| فلاتيكون | شركة فريبك | مجاني مع خيارات مدفوعة |
| مشروع الاسم | شركة نون بروجكت المحدودة | مجاني مع خيارات مدفوعة |
| أوبن كليب آرت | يقودها المجتمع | الملكية العامة |
| بيكساباي | كانفا | استخدام مجاني (رخصة محتوى Pixabay) |
| شترستوك | شركة Shutterstock | ملكية خاصة |
الأنواع الفرعية
- لعبة فنية
- فن ASCII
- فن الرقائق
- مشهد فنون الكمبيوتر
- الموسيقى الإلكترونية
- فن العملات المشفرة
- سايبر آرتس
- رسم توضيحي رقمي
- التصوير الرقمي
- الأدب الرقمي
- الرسم الرقمي
- التصوير الرقمي
- الشعر الرقمي
- نحت رقمي
- الهندسة المعمارية الرقمية
- الموسيقى الإلكترونية
- الفن التطوري
- فن الهولوغرام
- فن الفراكتال
- الفن التوليدي
- الموسيقى التوليدية
- فن GIF
- الانغماس (الواقع الافتراضي)
- الفن التفاعلي
- فن الإنترنت
- الرسوم المتحركة
- التصور الموسيقي
- التلاعب بالصور
- فن البكسل
- فن الرسم
- فن البرمجيات
- فن الأنظمة
- الخامات
المنظمات والمؤتمرات ذات الصلة
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 سنيبي، سكوت (1998). "وظائف الحدود - الفن التفاعلي" .
- ↑ بول، كريستيان (2016). "مقدمة من الرقمي إلى ما بعد الرقمي - تطورات شكل فني". في بول، كريستيان (محرر). دليل الفن الرقمي . مالدن، ماساتشوستس: وايلي. ص 1-2 . ISBN 978-1-118-47520-1.
- ↑ رايشاردت، جاسيا (1974). "عشرون عامًا من التكافل بين الفن والعلم" . الفن والعلم . XXIV (1): 41– 53.
- ↑ كريستيان بول (2006). الفن الرقمي ، ص 7-8. تيمز وهدسون.
- ^ ليسر، وولف. الفن الرقمي . لانجينشيدت: إتش إف أولمان. 2009، ص 13-15
- ↑ غريرسون، ميك. "البرمجة الإبداعية للفنون السمعية البصرية: منصة CodeCircle" (PDF) .
- ↑ "Sketchpad | برنامج حاسوبي | Britannica" . www.britannica.com . تاريخ الاسترجاع: 1 ديسمبر 2022 .
- ^ بيتكسوت، أنطوني ؛ أغوير، مونتسي (2022). "كوبولا". Guía - Teatro-Museo Dalí - Figueres (بالإسبانية). برشلونة: Fundació Gala-Salvador Dalí – كتب المثلث. ص. 97. ردمك 978-84-8478-714-3.
في هذا الصدد، لفت الانتباه إلى الاهتمام الكبير بالتصوير الفوتوغرافي "حفلة تطل على البحر على بعد 18 مترًا تظهر الرئيس لينكولن" (1975)، توقع دالي الجديد الذي يمثل، في هذه الحالة، المثال الأول لاستخدام الصورة الرقمية على اللوحة.
[ على اليمين، يجذب الانتباه زيت التصوير الفوتوغرافي الضخم "حفلة عارية تنظر إلى البحر والتي تظهر من مسافة 18 مترًا مثل لينكولن (1975)، وهي عينة متوقعة جديدة لدالي تمثل، في هذه الحالة، المثال الأول لاستخدام الصورة الرقمية في الرسم. ] - ↑ هارمون، ليون د. (نوفمبر 1973). "التعرف على الوجوه" . مجلة ساينتفك أمريكان . 229 (5): 70-82 . Bibcode : 1973SciAm.229e..70H . doi : 10.1038/scientificamerican1173-70 . PMID 4748120. تاريخ الاسترجاع: 4 سبتمبر 2023 .
- ↑ رايمر ، جيريمي (21 أكتوبر 2007). "تاريخ أميغا، الجزء 4: دخول كومودور" . Arstechnica.com . تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2011 .
- ↑ يوتيوب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2009-05-07.
- ↑ كريستيان بول، محررة. (2016). دليل الفن الرقمي . تشيتشستر، غرب ساسكس: وايلي. ص 1-2 . ISBN 978-1-118-47521-8. OCLC 925426732 .
- ↑ بيسيت، جولييت؛ فريدريك فول ليماري؛ جلين دبليو سميث (16 سبتمبر 2019). "الاتجاهات والاتجاهات المضادة في الدراسات الفنية التقنية: إرث "آلة" الفنون - أعداد خاصة" . الفنون . 8 (3): 120. doi : 10.3390/arts8030120 .
- ↑ كريستيان بول، الفن الرقمي ، عالم الفن من ثامس وهدسون، 2003، الصفحات 51-60
- ↑ كريستيان بول، الفن الرقمي ، الطبعة الرابعة، دار نشر تيمز وهدسون المحدودة، الصفحات 177-181
- ↑ ماكوردوك، باميلا (1991). شفرة آرونز: الفن الميتافيزيقي. الذكاء الاصطناعي، وأعمال هارولد كوهين . نيويورك: دبليو إتش فريمان وشركاه. ص 210. ISBN 0-7167-2173-2.
- ↑ كارباثي، أندريه؛ أبيل، بيتر؛ بروكمان، جريج؛ تشين، بيتر؛ تشيونغ، فيكي؛ دوان، روك؛ جودفيلو، إيان؛ كينغما، دورك؛ هو، جوناثان؛ هوثوفت، راين؛ ساليمانس، تيم؛ شولمان، جون؛ سوتسكيير، إيليا؛ زيرمبا، فويتش (16 يونيو 2016). "النماذج التوليدية، OpenAI" . OpenAI . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2022 .
- 1 2 راميش، أديتيا؛ بافلوف، ميخائيل؛ جوه، غابرييل؛ غراي، سكوت؛ فوس، تشيلسي؛ رادفورد، أليك؛ تشين، مارك؛ سوتسكيفر، إيليا (2021-02-26). "توليد الصور من النصوص بدون استخدام أي بيانات تدريبية". arXiv : 2102.12092 [ cs.CV ].
- 1 2 روز، كيفن (2022-09-02). "صورة مُولّدة بالذكاء الاصطناعي تفوز بجائزة فنية. الفنانون غير سعداء" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 2022-10-04 .
- ↑ "كيف تعيد التكنولوجيا ابتكار تعليم الفنون" .
- ↑ "دمج التكنولوجيا في تعليم الفنون: الأدوات والتقنيات" . 17 أكتوبر 2024.
- ↑ لانغ، سابين؛ أومر، بيورن (21 أغسطس/آب 2021). "تحويل المعلومات إلى معرفة: كيف تُعيد الأساليب الحسابية تشكيل تاريخ الفن" . مجلة العلوم الإنسانية الرقمية الفصلية . 015 (3). ISSN 1938-4122 .
- 1 2 سيتينيتش، إيفا؛ شي، جيمس (16 فبراير 2022). "فهم الفن وإنشاؤه باستخدام الذكاء الاصطناعي: مراجعة وتوقعات". معاملات ACM في الحوسبة متعددة الوسائط والاتصالات والتطبيقات . 18 (2): 66:1–66:22. arXiv : 2102.09109 . doi : 10.1145/3475799 . ISSN 1551-6857 . S2CID 231951381 .
- ↑ لانغ، سابين؛ أومر، بيورن (2018). "التأمل في كيفية معالجة الأعمال الفنية وتحليلها بواسطة رؤية الحاسوب: مواد تكميلية" . وقائع ورش عمل المؤتمر الأوروبي لرؤية الحاسوب (ECCV) - عبر مؤسسة رؤية الحاسوب.
- ↑ سيديل، لورا (21 مايو 2018). "المسح ثلاثي الأبعاد يساعد في حفظ التاريخ، ولكن من يملكه؟ 2018" . NPR . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2021 .
- ↑ جين، هـ؛ يانغ، ج (2021). "استخدام برامج التصميم بمساعدة الحاسوب في تدريس تصميم الفن البيئي" (ملف PDF) . التصميم بمساعدة الحاسوب وتطبيقاته . 19 (ملحق 1): 173-183 . doi : 10.14733/cadaps.2022.S1.173-183 .
- ^ بول كريستيان (2023). الفن الرقمي ( الطبعة الرابعة). لندن: التايمز وهدسون. ص. 71. ردمك 9780500204801.
- ^ واردريب فروين، نوح (2002). "شاشة" .
- ↑ دانا (2019-12-02). "فن الإنترنت، فن ما بعد الإنترنت، الجماليات الجديدة: أساسيات الفن على الإنترنت" . DANAE.IO .
- ↑ مجلس التعاون الخليجي (2013). "بروتوكولات الإنجازات" . فن ما بعد الإنترنت .
- ↑ سيستينو، أندريا؛ غيدو، جيانلويجي؛ بيلوسو، أليساندرو م. (2022). الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs): دراسة تأثيرها على المستهلكين واستراتيجيات التسويق . بالغراف. ص 26 وما يليها. doi : 10.1007/978-3-031-07203-1 . ISBN 978-3-031-07202-4. S2CID 250238540 .
- ↑ كوجلر، لوجان (2021). "الرموز غير القابلة للاستبدال ومستقبل الفن" . مجلة اتصالات رابطة آلات الحوسبة . 64 (9): 19-20 . doi : 10.1145/3474355 . S2CID 237283169. لا يوجد ما يمنع أي شخص عبر الإنترنت من عرض ملف فني رقمي ونسخه ومشاركته، ولكن بفضل الرموز غير القابلة
للاستبدال، لا يمكنهم تزييف ملكية العمل الفني. تُمكّن هذه الرموز من امتلاك الفن الرقمي بشكل حصري، وهو أمر كان مستحيلاً في السابق.
- ↑ تراوتمان، لورانس ج. (2021). "الفن الافتراضي والرموز غير القابلة للاستبدال" . المجلة الإلكترونية لشبكة أبحاث العلوم الاجتماعية . doi : 10.2139/ssrn.3814087 . ISSN 1556-5068 .
يشير تراوتمان إلى زيتراين، جوناثان؛ ماركس، ويل (7 أبريل 2021). "ما لا يفهمه النقاد حول الرموز غير القابلة للاستبدال. يُعد تعقيد الرموز غير القابلة للاستبدال وعشوائيتها جزءًا كبيرًا من جاذبيتها". مجلة ذا أتلانتيك. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2023. ومع ذلك، لا يحصل المشتري على أي شيء يمكنه استخدامه بمفرده. (...) لا يشتري مشتري الرموز غير القابلة للاستبدال عملًا فنيًا، بل رمزًا متاحًا للجمهور يرتبط بعمل فني. (...) الرمز نفسه مرئي للجميع، وكذلك العمل الذي يشير إليه، لذا يمكن لأي شخص آخر الاطلاع على العمل وتنزيله. ومعظم معاملات NFT لا تدعي نقل حقوق الطبع والنشر أو غيرها من حقوق الملكية الفكرية المتعلقة بالعمل المعني (...) وفقًا لهذه الشروط، فإن العديد من عمليات شراء NFT تشبه اقتناء قطعة فنية لا تزال موجودة في المعرض الذي بيعت فيه، ومفتوحة طوال الوقت لأفراد الجمهور، الذين يمكنهم الحصول على نسخة مطبوعة مجانية من العمل بعد زيارتهم.
- ↑ لو، فاي (2022-01-06). "هل لفن NFT مكان في المتحف عام 2022؟" . جينغ ديلي كلتشر .
- ↑ تراوتمان، لورانس ج. (2022). "الفن الافتراضي والرموز غير القابلة للاستبدال". مجلة هوفسترا للقانون . 50 (361): 371. doi : 10.2139/ssrn.3814087 . S2CID 234830426 .
- ↑ "رقمي أصيل: بيع NFT منتقى بعناية" . sothebys.com . 2021-06-03.
- ↑ كاستريناكيس، جاكوب (2021-03-11). "باعت شركة بيبل رمزًا غير قابل للاستبدال مقابل 69 مليون دولار" . theverge.com .
- ↑ "التطوريون: الفن الرقمي عبر العقد" . sothebys.com . 2024-03-15.
- ↑ تريمين-بينجيلي، ألكسندرا (27 أكتوبر 2023). "الفن التقليدي والرقمي سيمتزجان في معرض ThankYouX في دار سوذبيز" . صحيفة نيويورك أوبزرفر .
- ↑ إسكالانتي-دي ماتي، شانتي (13 أبريل 2022). "دار سوذبيز تطلق مزادًا آخر للفن الرقمي، وهذه المرة على الفن قبل ظهور الرموز غير القابلة للاستبدال" . ARTnews .
- ↑ سميث، جلين (31 مايو 2019). "مقابلة مع فريدر ناكه" . الفنون . 8 (2): 69. doi : 10.3390/arts8020069 .
- ↑ واندز، بروس (2006). فن العصر الرقمي ، ص 15-16. تيمز وهدسون.
- ↑ مؤسسة بلندر. "حول" . blender.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-02-2021 .
- ↑ ليف مانوفيتش (2001) لغة الإعلام الجديد كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- ↑ "Golden Nicas" . مركز آرس إلكترونيكا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-02-2023 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-02-2023 .
- ↑ "تغطية رئيس البلدية: صحيفة ديترويت فري برس تفوز بالجائزة الكبرى". (1 أبريل 2009). ديترويت فري برس ، ص 5أ.
- ↑ «صحيفة ديترويت فري برس تفوز بجائزة بوليتزر التاسعة؛ تقاريرها أدت إلى سقوط رئيس البلدية». (21 أبريل 2009). ديترويت فري برس ، ص 1أ.
- ↑ كوهن، غابي (25 أكتوبر 2018). "بيع عمل فني بتقنية الذكاء الاصطناعي في مزاد كريستيز مقابل 432,500 دولار" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 4 أكتوبر 2022 .
- ↑ "ليس الوحيد" . رأس المال الإبداعي . تم الاسترجاع في 26-02-2023 .
- ↑ "مواقع الفنون الجميلة لعام 2022 في معرض ولاية كولورادو" (ملف PDF) .
- ↑ "رفيق أنادول: غير خاضع للإشراف | متحف الفن الحديث" . متحف الفن الحديث . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-02-2023 .
- ↑ "أفضل 15 برنامج رسم مجاني لعام 2024" .
- ↑ "أفضل 7 برامج لأجهزة الرسم اللوحية" .
- ↑ "أفضل تطبيقات وبرامج الرسم في عام 2024 (مجانية ومدفوعة)" . 4 سبتمبر 2019.
- 1 2 "13 منصة للحصول على أيقونات لموقعك الإلكتروني [ مجانية ومدفوعة ] " . 26 يوليو 2020.
- ↑ "أفضل 10 مواقع إلكترونية لتصميمات الرسومات والتصاميم المتجهة المجانية - PageTraffic" . 18-05-2022 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-08-2024 .
- ↑ إستيفاني، نيكا (27 يوليو 2023). "أفضل 10 مواقع إلكترونية مجانية للرسومات المتجهة للمصممين" . يو آي جراج . مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2024.
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بالفن الرقمي على ويكيميديا كومنز- دريهر، توماس. "تاريخ فنون الحاسوب"
- زوريتش، ديان م. "الانتقال إلى عالم رقمي"
- تشيتراكالا "الفن الرقمي"
- الفن الرقمي
- برامج الرسومات
