سكريبلناوتس (لعبة فيديو)

سكريبلناوتس
فن الغلاف لجهاز Nintendo DS
المطور(ون)الخلية الخامسة
الناشر(ون)وارنر براذرز للترفيه التفاعلي
المدير(ون)جيريميا سلاكزكا
المنتج(ون)جوشوا بيلودو
كيرستن جافوني
المصمم(ون)مات كوكس
المبرمجونماريوس فالبوش
الفنان(ون)إديسون يان
الملحن(ون)ديفيد جيه فرانكو
مسلسلسكريبلناوتس
المنصة(المنصات)نينتندو دي اس
يطلق
  • NA : 15 سبتمبر 2009 [2]
  • AU : 30 سبتمبر 2009 [1]
  • JP : 27 يناير 2011 [4]
النوع(الأنواع)منصة ناشئة ، ألغاز ، أكشن
الوضع(الأوضاع)لاعب واحد

Scribblenauts هي لعبة فيديو ألغاز وأكشن ناشئة طورتها شركة 5th Cell ونشرتها شركة Warner Bros. Interactive Entertainment لجهاز Nintendo DS . تم إصدار اللعبة في عام 2009 في جميع المناطق باستثناء اليابان، وفي عام 2011 في اليابان باسم Flash Puzzle: Maxwell's Mysterious Notebook [a] بواسطة شركة Konami . [5] إنها لعبة الفيديو الثالثة لجهاز Nintendo DS التي صنعتها شركة 5th Cell، أول لعبتين هما Drawn to Life و Lock's Quest . الهدف من Scribblenauts ، كما يوحي شعارها "اكتب أي شيء، حل كل شيء"، هو إكمال الألغاز لجمع "Starites"، بمساعدة قدرة اللاعب على استدعاء أي كائن (من قاعدة بيانات تضم عشرات الآلاف) عن طريق كتابة اسمه على شاشة اللمس . يعتبر مطورو اللعبة أنها تساعد في تعزيز اللعب الناشئ من خلال تحدي اللاعب لحل ألغازه ضمن حدود معينة أو من خلال حلول متعددة.

تصور جيرميا سلاتسكا ، مبتكر ومخرج لعبة Scribblenauts ، اللعبة على أنها مزيج من حل ألغاز مواقف الحياة جنبًا إلى جنب مع Mad Libs . وقد تحققت رؤيته من خلال محرك "Objectnaut" الذي أنشأه المدير الفني لشركة 5th Cell، ماريوس فاهلبوش. سمح Objectnaut باتباع نهج قائم على البيانات ، وتم قضاء جزء كبير من وقت التطوير في البحث عن الأسماء وخصائصها وتصنيفها في قاعدة بيانات Objectnaut. سمح هذا، جنبًا إلى جنب مع التصميمات الفنية البسيطة لإديسون يان من شركة 5th Cell، للفريق بإضافة كلمات جديدة بسهولة إلى قاعدة البيانات دون بذل الكثير من الجهد لبرمجة سلوك جديد.

تم عرض Scribblenauts لأول مرة في شكل قابل للعب في معرض الترفيه الإلكتروني لعام 2009 ، وحقق نجاحًا غير متوقع ، وفاز بالعديد من جوائز "أفضل عرض"، [6] [7] ليكون أول عنوان لوحدة تحكم محمولة يفوز بمثل هذا الثناء. يعتقد المراجعون أن 5th Cell قد أوفت بوعدها بالسماح بإنشاء أي كائن ممكن تقريبًا للاستخدام في Scribblenauts ، لكنهم أعربوا أيضًا عن أسفهم لأن اختيار عناصر التحكم في اللعبة أعاق استمتاعهم الكامل بالعنوان. أدى نجاح العنوان إلى عدد من التكملة بما في ذلك Super Scribblenauts و Scribblenauts Remix و Scribblenauts Unlimited . باعت السلسلة أكثر من 13 مليون نسخة. [8]

طريقة اللعب

لقطة شاشة لـ Scribblenauts في المستوى "The Peak"
لقطة شاشة للعبة Scribblenauts . تعرض الشاشة العلوية صورة للمستوى ومؤشرات مختلفة. تعرض الشاشة السفلية ماكسويل وهو يستخدم مروحية وحبلًا لإنقاذ امرأة مصابة أثناء أحد مستويات الألغاز.

Scribblenauts هي لعبة تعتمد على التمرير الجانبي فقط ويتم التحكم فيها بالكامل تقريبًا باستخدام قلم Nintendo DS، حيث تتحكم أزرار D-pad والوجه في الكاميرا وأزرار الكتف اليمنى واليسرى لتدوير الأشياء. يتحكم اللاعب في شخصية تدعى ماكسويل، والذي يجب أن يجمع أشياء تسمى "Starites" لإكمال كل مستوى. يتم توجيه ماكسويل من خلال النقر على شاشة اللمس، أو إذا نقر اللاعب على شيء ما، فسوف يلتقطه ماكسويل أو يُمنح خيارات أخرى للتفاعل مع هذا الشيء، مثل ركوب حصان أو دراجة أو إطلاق النار على شيء ما إذا كان يحمل سلاحًا. [9] أحد العناصر الأساسية في Scribblenauts هو قدرة اللاعب على استدعاء عدد لا يحصى من الأشياء إلى اللعبة. يتم تحقيق ذلك من خلال كتابة اسم الشيء على شاشة اللمس. [9] على سبيل المثال، يمكن للاعب كتابة "سلم"، واستدعاء سلم، والذي قد يستخدمه اللاعب للتسلق إلى Starite بعيد المنال. [9] يمكن للاعب قلب السلم على جانبه وإشعال النار فيه. [9] يمكن للاعب أيضًا ربط الأشياء معًا، مثل ربط قطعة من اللحم بعمود والإمساك بها أثناء ركوبه على طائر جارح . [9]

تتراوح الأشياء المستدعاة بين الحيوانات والأسلحة وقوى الطبيعة والشخصيات الشهيرة (الخيالية والحقيقية) والمركبات والأشياء المنزلية وبيض عيد الفصح لفريق التطوير، [10] وحتى ميمات الإنترنت . [11] ومع ذلك، لا تتضمن اللعبة مصطلحات مسجلة كعلامة تجارية ، [12] ولا ألفاظ نابية محتملة (استدعاء "حمار" سيؤدي إلى ظهور حمار ؛ استدعاء "ديك" سيؤدي إلى ظهور ديك ) . [13] تتضمن اللعبة نظام متجانس لتقديم خيارات ممكنة للاعب بين الأشياء المتشابهة في الصوت، مثل التمييز بين بالون لعبة ومنطاد هواء ساخن ؛ يوجد أيضًا مدقق إملائي لتوفير تطابقات وثيقة للكلمات المكتوبة بشكل خاطئ. [14] يتضمن الإصدار الخاص بأمريكا الشمالية دعمًا للغات أخرى بما في ذلك البرتغالية البرازيلية والفرنسية والإسبانية، مع توفر المتغيرات الفرنسية الكندية وأمريكا اللاتينية للكلمات في مجموعات اللغتين الفرنسية والإسبانية على التوالي. [15] يأخذ الإصدار الخاص بالمملكة المتحدة أيضًا في الاعتبار الاختلاف بين الإنجليزية الأمريكية والبريطانية ، مثل المعاني المختلفة لكلمة "كرة القدم". [16] صرحت شركة 5th Cell بأن الحد الأقصى للأشياء التي يمكن استدعاؤها يعتمد على خيال اللاعب. [9] ادعى اللاعبون، باستخدام برنامج خاص، أنهم اكتشفوا أن القائمة الكاملة للكلمات تحتوي على 22802 إدخالًا فريدًا. [17] وردًا على ذلك، قال Slaczka: "تم تسريب ذلك بواسطة أحد القراصنة الذي لا يعرف شيئًا. إنه أكثر من ذلك". [18]

اللعبة مقسمة إلى 220 مستوى على 10 مناطق ذات طابع خاص مع 22 مستوى لكل عالم، ولكل منها تصنيف 4 نجوم بناءً على صعوبتها، مع مناطق لاحقة تتميز بمستويات أعلى تصنيفًا. تُمنح الألغاز عددًا متساويًا من الكائنات التي يمكنها استدعاءها، وعادةً ما يكون بين اثنين وأربعة، على الرغم من أن اللاعب حر في استدعاء المزيد، طالما أن هناك مساحة في العداد في الشاشة العلوية (استدعاء نفس عدد الكائنات مثل العدد المتساوي أو أقل يكسب المزيد من النقاط). [15] هناك نوعان من المستويات - مستويات الألغاز ومستويات الحركة. مستويات الألغاز هي مواقف من الحياة الواقعية (مثل الاضطرار إلى فتح بينياتا) حيث يتم منح ستاريت بمجرد حل اللغز، بينما ستجذب مستويات الحركة اللاعبين الذين يفضلون منصات التمرير الجانبي، والتي تتميز بمفاتيح وفخاخ مسننة وعناصر أخرى مماثلة. [19] يُمنح اللاعبون "مزايا" لإكمال المستويات مع تلبية متطلبات معينة، مثل عدم استدعاء أي كائن يشبه السلاح. بمجرد أن يكمل اللاعب مستوى ما، تظهر نجمة فضية على زر اختيار المستوى ويتم فتح وضع "اللعب الحر". عند هذه النقطة، يُمنح اللاعب خيار اللعب عبر المستوى ثلاث مرات متتالية دون إعادة استخدام الأشياء. يمنح إكمال التحدي بنجاح اللاعب نجمة ذهبية لهذا المستوى. [9] [14] [20] تقدم Scribblenauts قصة مبسطة، حيث رغب المطورون في التركيز على اللعب الجذاب. [9] تكافئ اللعبة اللاعب دائمًا بـ "Ollars"، وهي أموالها داخل اللعبة، للسماح له بشراء مناطق جديدة وصور رمزية مختلفة وتغييرات بصرية أخرى للعبة. [15] [21]

تتضمن اللعبة محرر مستويات، مما يسمح للمستخدمين بمشاركة هذه المستويات عبر نظام Nintendo Wi-Fi. يمكن للاعب أن يبدأ بأي مستوى تغلب عليه بالفعل من اللعبة الرئيسية، ويضيف أشياء جديدة بخصائص لعبة جديدة. يمكن أن تختلف هذه الخصائص الجديدة بشكل كبير عن السلوك الطبيعي، مثل وجود دب قادر على أكل طائرة. [10]

تطوير

جيرميا سلاكزكا ، المدير الإبداعي لشركة 5th Cell، عند حصوله على جائزة Game Developers Choice Award لأفضل لعبة محمولة عن لعبة Scribblenauts خلال مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2010 .

تم تصور Scribblenauts لأول مرة في الربع الثاني من عام 2007، في نفس الوقت تقريبًا الذي تصوروا فيه Lock's Quest . [9] صرح المدير الإبداعي لشركة 5th Cell، Jeremiah Slaczka، أنهم كانوا يبحثون عن نظراء لـ Nintendogs و Brain Age ، وهي ألعاب جذبت فئة سكانية أوسع بكثير من معظم الألعاب المتخصصة الأخرى، والتي يمكن لشركة 5th Cell تطويرها. [18] [21] جاء مفهوم Scribblenauts من مزيج من فكرة سابقة كانت لديه لجهاز DS كانت مشابهة لـ Mad Libs وحلم له. [22] كان أحد الأمثلة المقدمة لـ Mad Libs هو أنه يمكن للاعبين كتابة Mad Lib لـ "كلب يمشي في الغابة"، وسيظهر كلب في الغابة ويمشي عبرها، لكنه أدرك أن اللعبة ستكون مملة وأن اللاعبين لن يهتموا إلا باستخدام الكلمات الرئيسية. كان الحلم هو التواجد داخل معبد الأزتك وحل الألغاز؛ كان أحدها على وجه الخصوص يتضمن ثلاث لوحات، وكان الهدف هو تقويمها ثم الانتقال إلى الغرفة التالية من خلال بوابة. [22] وبينما كان يعتقد أنها فكرة جيدة للعبة، إلا أنه شعر أيضًا أنها تفتقر إلى كل من الخطاف والقدرة على إعادة اللعب. لقد ناقش ما إذا كان هذا سيعمل بشكل أفضل على Wii أو DS ، لكنه قرر لاحقًا الجمع بين عنصر الكتابة وعنصر الألغاز لإصلاح عدم القدرة على إعادة اللعب. [19] أدرك Slaczka أن مفهوم اللعبة قد يعتبر مستحيلًا من قبل المبرمجين الآخرين، لكنه وجد أن المدير الفني لشركة 5th Cell ماريوس فاهلبوش كان واثقًا من قدرتهم على إنشاء العناصر المطلوبة. [9] اعتبر المطورون أن طبيعة الحلول المرنة وغير المتوقعة أحيانًا جعلت اللعبة تعزز بقوة طريقة اللعب الناشئة . [9]

أثناء التطوير، حاول Slaczka والفريق معرفة ما يمكنهم فعله بأجهزة DS، محاولين جعل Scribblenauts جذابة للجميع. نظرًا لأن Lock's Quest كانت الفكرة الأولى، فقد ركزوا على إصدار تلك اللعبة أولاً أثناء بدء تطوير Scribblenauts . دخلت اللعبة مرحلة تجريبية حوالي مايو 2009، وكان بها العديد من اللاعبين الذين قاموا باختبار اللعبة. [23] عمل حوالي نصف موظفي 5th Cell على اللعبة. [9] تم تطويرها جنبًا إلى جنب مع إصدار DS من Drawn to Life: The Next Chapter . [22] [24]

تم تطوير Scribblenauts في الأصل دون وجود ناشر للعبة. [9] لاحظ Slaczka أنه على عكس الألعاب الأخرى حيث يمكن للمطورين إكمال وصقل مستوى واحد لجذب الاهتمام بينما يستمر العمل على بقية اللعبة، احتاجت Scribblenauts إلى إظهار الدعم لقاموسها الكبير منذ البداية، مما يجعل من الصعب الترويج للعبة. [21] كانت الشركة في مفاوضات مع ناشر في الجزء الأول من عام 2009، مما سمح لهذا الناشر بتحديد الوقت الأفضل للإعلان عن اللعبة. [24] أصبحت شركة Warner Bros. Interactive Entertainment رسميًا ناشرًا لـ Scribblenauts في شهر مايو. [25] لاحظ Slaczka أنه من بين الناشرين الآخرين الذين تحدثوا معهم، شعروا أن Warner Bros. هي الأفضل، خاصة بسبب قربهم من 5th Cell واهتمامهم باللقب. [23]

كان عنوان Scribblenauts في الأصل "Wordplay"، لكن الفريق شعر أن هذا كان "عامًا". بدأ عنوان Scribblenauts كاسم مؤقت سيكون فعالاً في الترويج للعبة، لكن مع تقدم التطوير، لم يتمكن الفريق من التفكير في اسم أفضل، لذلك تم تثبيت الاسم وأصبح العنوان النهائي للمنتج. [26]

نشرت شركة كونامي اللعبة في اليابان في 27 يناير 2011؛ ​​تتميز هذه النسخة المترجمة بشخصيات كونامي مثل Old Snake و Manaka Takane و Vic Viper . [27]

محرك

المحرك الأساسي لـ Scribblenauts هو محرك مدفوع بالبيانات يسمى "Objectnaut" تم إنشاؤه بواسطة Fahlbusch. [9] داخل Objectnaut، يتم منح كل كائن مجموعة من الخصائص، بما في ذلك الخصائص الفيزيائية وسلوك الذكاء الاصطناعي وكيف يمكن للاعب (من خلال Maxwell) التفاعل معه. [9] أمضى خمسة أشخاص من الفريق ستة أشهر في البحث في القواميس والموسوعات لإنشاء قاعدة بيانات كبيرة من الكائنات داخل إطار Objectnaut، ثم رسموا تسلسلًا هرميًا للبيانات من هذه المعلومات. [28] على سبيل المثال، يتم منح كل كائن قائم على الثدييات في اللعبة خاصية وجود "لحم عضوي"، مما يسمح بتناوله أو تحويله إلى لحم، دون الحاجة إلى تحديد هذه الوظائف لكل نوع من الثدييات التي استخدموها. [9] سمح نهج Objectnaut للفريق بإنشاء كائنين متميزين للكلمات التي قد يكون لها معاني متشابهة ببساطة عن طريق تعديل خصائص كل كلمة في قاعدة البيانات: " أسد " و" نمر " و" نمر " بينما ستتصرف الكلمات المتشابهة بشكل مختلف ولها أصول فنية مختلفة، [29] في حين أن الاختلاف الوحيد في اللعبة بين " كرواسون " و" دنماركي " هو أن الدنماركي قد يكون قادرًا على التدحرج مثل العجلة. [24] حرص الفريق على موازنة قدرات الكائنات المختلفة التي يمكن استدعاؤها لتجنب إنشاء " شخصية خارقة " تعمل كمفتاح هيكلي لحل جميع المستويات، وتمنح اللاعبين المزيد من الشجاعة لتجربة عناصر مختلفة. [10] لاحظ Slaczka أنه غالبًا ما يُسأل عما إذا كانت هناك كلمات صعبة معينة في اللعبة عند مقابلته من قبل الصحافة، وفي معظم الأحيان يكون قادرًا على الرد بالإيجاب على هذه الأسئلة. [23] في أحد الأمثلة التي ذكرها سلاكزكا، أراد صحفي "متشدد" عشرين دقيقة مع اللعبة لمحاولة إقناعها خلال مؤتمر E3 لعام 2009 ، ولكن وفقًا لسلاكزكا، "واجه صعوبة بالغة في إقناعها وصافحني" بعد تلك الفترة. [10]

كان تصميم كل عنصر يتطلب من المطورين أن يشرحوا كل كلمة على حدة. قال سلاكزكا إن بعض أنواع الكلمات، مثل الجبن، لا تتطلب اختلافات كبيرة، إلى جانب عناصر مثل ليمبورجر التي قد تخيف الناس بعيدًا عنها. استخدم المطورون التقدير عند تحديد ما يجب جعله يبدو مختلفًا، حيث قدموا إنسانًا آليًا وروبوتًا وأندرويدًا، والتي شعر أنها مختلفة بما يكفي لتتطلب تصميماتهم الفردية. صرح لاحقًا أنه لا توجد طريقة لاختبار كل عنصر وكل طريقة يتفاعلون بها مع عنصر آخر، حيث كان من المستحيل عليهم تقريبًا تحقيق ذلك، باستخدام مثال لطائرة تم تجميدها وإعادتها إلى الوقت الحاضر ووضع رجل عجوز فوقها وإعادتها إلى الوقت الحاضر وإشعال النار فيها. قال سلاكزكا أنه في حين أن العديد من الألعاب تنشئ مستوى أولًا مع الأعداء والمنصات، وصقل المستوى والمضي قدمًا، يمكن للاعبين كتابة أي عنصر متاح في المستوى الأول يمكنهم كتابته في مستوى لاحق. علق أنه إذا كتب اللاعبون "سندان" وكان يفتقد خاصية "الثقل"، فقد ينصرفون عن اللعبة. لقد أمضوا ما يقرب من 80% من وقت التطوير في ضبط العناصر المختلفة، وبالتالي، لم يتمكنوا من تقديم معاينة لإظهار اللعبة. [22]

كل كلمة مبرمجة في اللعبة لها فن مرتبط بها بقيادة فنان 5th Cell Edison Yan. تم تبسيط مهمة إنشاء الفن من خلال أسلوب التصميم "البسيط" لألعاب 5th Cell السابقة. [9] يتم تقديم كل كائن كما هو الحال في 3D مع الكائنات التي تعمل كدمية على مستوى ثنائي الأبعاد . [9] تم اختيار هذا لتجنب الاضطرار إلى إنشاء عدد كبير من الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد. [9] كان على فريق التطوير تصميم كل كائن يتم التحكم فيه بواسطة الذكاء الاصطناعي يدويًا، وفقًا لـ Slaczka، ووصف كيفية تحرك الكائنات، وما تحبه وما تكرهه، وكم صحتها، والخصائص المحتملة الأخرى. [22] ركز تصميم المستوى على توفير مجموعة كبيرة ومتنوعة من المواقف، بما في ذلك تقسيم المستويات بين أنواع الألغاز والحركة، لتجنب قيام اللاعب بتطوير مجموعة أدوات محدودة من الكلمات الشائعة وعدم استكشاف حلول أخرى ممكنة. [21] تم إجراء الكثير من تطوير المستوى الأولي على الورق واستكشاف المواقف التي لا توجد عادةً في ألعاب الفيديو، بسبب نظام المفردات الخاص بها. لقد انتهى بهم الأمر باختيار أكثر من مائة مستوى من بين أكثر من سبعمائة مستوى تم إنشاؤها داخليًا للعبة. [30] تمت إضافة كل من المزايا والأولار لمكافأة اللاعب على إكماله، مع مقارنة Slaczka هذه بإنجازات Xbox Live . [21]

تستخدم اللعبة في المقام الأول شاشة اللمس للتحكم في ماكسويل والأشياء الأخرى؛ فكر المطورون في استخدام لوحة الاتجاهات الخاصة بجهاز نينتندو دي إس لكنهم أدركوا أنهم سيظلون بحاجة إلى الاعتماد على شاشة اللمس لإجراءات معينة وبالتالي ركزوا معظم عناصر التحكم في اللعبة من خلال تلك الواجهة. [23] تتضمن اللعبة نظام التعرف على خط اليد الخاص بشركة 5th Cell لتدوين الأشياء والذي اعتبره Slaczka أفضل من نظام Nintendo الخاص بـ Brain Age . [23] تضمن الفريق لوحة مفاتيح افتراضية بالإضافة إلى هذا النظام مع العلم أن "الدماغ البشري لا يستطيع فهم خدش الدجاج". [23]

ترقية

الزبائن يرتدون قبعات الديك أثناء انتظارهم في الطابور لبدء حدث إطلاق Scribblenauts.
العملاء يرتدون قبعات الديك كمكافأة للطلب المسبق للانتظار في الطابور لبدء حدث إطلاق Scribblenauts في 13 سبتمبر 2009، في متجر Nintendo World في مدينة نيويورك.

تلقى اللاعبون الذين قاموا بحجز اللعبة مسبقًا في GameStop و EB Games في الولايات المتحدة وكندا وأستراليا نسخة طبق الأصل من "قبعة الديك" الخاصة بـ Maxwell، [31] وهو مصطلح صاغه Destructoid وفقًا لـ Slaczka. [10] تم إطلاق اللعبة في حدث خاص في متجر Nintendo World في مدينة نيويورك في 13 سبتمبر 2009، بحضور Slaczka ومطوري 5th Cell الآخرين لهذا الحدث. [32]

استقبال

قبل الإصدار

حظيت اللعبة باستقبال جيد في مؤتمر E3 لعام 2009 واعتبرت "الضربة النائمة" في المعرض. [33] [34] [35] [36] Scribblenauts هي أول لعبة فيديو محمولة في التاريخ تفوز بجوائز "أفضل عرض" لـ E3 من أي منفذ إعلامي رئيسي للألعاب. [37] تم تسمية اللعبة "أفضل لعبة أصلية" و "أفضل لعبة محمولة" من قبل جوائز نقاد اللعبة . [38] تم تسمية Scribblenauts "أفضل عرض" بشكل عام من قبل GameSpot و GameSpy و IGN ، بالإضافة إلى جوائز أخرى. [39] [40] [41] أطلق موقع 1UP.com على Scribblenauts لقب "الأكثر ابتكارًا" في E3. [42] منحت X-Play اللعبة جوائز E3 "أفضل لعبة أصلية" و "أفضل لعبة محمولة". [43] اعتبرت Ars Technica اللعبة "المفاجأة الأكثر متعة" في المعرض. [44] أجرى Joystiq اختبارًا من عشر كلمات للعبة، ووجد أن كلمة واحدة فقط، "plumbob"، لم تكن موجودة بعد في اللعبة، ولكن تم وعدهم بأنها ستكون في النسخة النهائية. [45] تم اعتبار جزء من النجاح في E3 جزئيًا بسبب تضمين ميم الإنترنت Keyboard Cat الحديث آنذاك ، مما أدى إلى إثارة شعبية حول اللعبة في المؤتمر. [36] [40] [46] يعتقد آدم سيسلر من G4 TV أن نجاح Scribblenauts في E3 كان من كونها لعبة صغيرة ولكنها ناجحة من شركة صغيرة على النقيض من العديد من العناوين الرائدة الأخرى من مطورين وناشرين كبار آخرين أصبحوا معيارًا للمؤتمر، بحيث جعل تفرد كل شيء في اللعبة عنوانًا بارزًا في العرض. [47] تم منح Scribblenauts عرضًا أكثر هيمنة في جناح Warner Bros. Interactive في المؤتمر الرئيسي التالي، Comic-Con International 2009 . [48] ​​أدرج موقع IGN لعبة Scribblenauts في معاينة لألعاب Nintendo DS في عام 2009، ووصفها بأنها واحدة من أفضل اختياراتهم لهذا العام. ووصفها بأنها "ربما تكون واحدة من أكثر تصميمات النظام طموحًا حتى الآن". [49]

"المنشور 217" كما رسمه الفنان إديسون يان من فرقة 5th Cell
تم استخدام "Post 217" كما رسمها فنان 5th Cell، Edison Yan، استنادًا إلى منشور NeoGAF، كمواد ترويجية للعبة.

أحد الأمثلة على إمكانيات Scribblenauts التي أدت إلى مزيد من الاهتمام باللعبة هو محاولة ESRB لوصف "العنف الكرتوني" و "الأذى الكوميدي" داخل اللعبة لمنحها تصنيف "E10 +". يتضمن وصف ESRB أمثلة محتملة لمستوى العنف في اللعبة مثل "يمكن استخدام الهراوة لضرب حيوان؛ يمكن ربط شريحة لحم بطفل لجذب الأسود؛ يمكن إلقاء الصواريخ على رجل". [50] [51] [52] في منشور على NeoGAF ضمن موضوع مخصص للعبة، نقل المستخدم "Feep" تجربة اكتشافه أثناء E3 أنه كان قادرًا على العودة بالزمن باستخدام آلة زمنية لجمع ديناصور من أجل هزيمة جيش من الزومبي الآليين الذين لا يمكن هزيمتهم بالأسلحة العادية. [12] [36] [53] أدت القصة، كما تم تخليدها باسم "Post 217"، إلى قيام الفنان Edison Yan من 5th Cell بإنشاء صورة خلفية سطح مكتب للقصة، تقديرًا لاستجابة المعجبين الإيجابية للعبة، وتم تضمين المصطلحات "Post Two One Seven" و"Feep" و"Neogaf" كأشياء قابلة للاستدعاء في اللعبة. [54] [55] يعزو Slaczka جزءًا من نجاح اللعبة في E3 إلى الشعبية الشفهية لـ "Post 217"، وأشار إلى أنه اتصل بـ Feep للحصول على إذنه لتضمين "Feep" (الذي يظهر كزومبي آلي) داخل اللعبة. [56] شرعت منتديات NeoGAF في التوسع في مدحها للعبة من خلال إنشاء سلسلة من الصور الرمزية لألعاب الفيديو والشخصيات الأخرى ذات الصلة (والتي لن تظهر بخلاف ذلك في اللعبة بسبب مشكلات العلامة التجارية) لمنتدياتها المستوحاة من تصميم يان الفني، وتم الاتصال ببعض الأعضاء الذين أنشأوا الصور الرمزية للعمل في اللعبة الثانية، Super Scribblenauts . [57] [58] رسم يان نفسه العديد من الصور الرمزية بنفس الأسلوب لألعاب أخرى مثل Street Fighter II و Final Fantasy VII . [59]

يطلق

وجد المراجعون أن لعبة Scribblenauts ترقى إلى مستوى الفرضية القائلة بأن اللعبة مبنية على القدرة على جلب أي شيء متخيل تقريبًا إلى اللعبة. اعتبر جون ووكر من Eurogamer اللعبة "إنجازًا لا يصدق"، حيث أن قاعدة بيانات الكلمات الخاصة بها "كاملة تمامًا في مجموعتها لكل شيء في الكون". [62] أكد كريج هاريس من IGN أن "المطورين يوفون تمامًا بالوعد" بالسماح للاعبين باستدعاء أي شيء متخيل تقريبًا، وأن اللعبة الأساسية وحدها هي "تجربة Nintendo DS متعددة الاستخدامات بشكل لا يصدق". [66] أشاد بن كوتشيرا من Ars Technica باللعبة باعتبارها "جديدة ومثيرة للإعجاب بلا شك" وحث اللاعبين على دعم الألعاب التي تخاطر بابتكارها. [67] لاحظ راي بارنهولت من 1UP.com أنه في حين أن اللعبة "ليست بالضبط لعبة الفيديو النهائية" التي تلقتها قبل الإصدار، إلا أن اللعبة تظل "لا يمكن تفويتها" نظرًا لقيمتها الجديدة الصرفة. [61] رأى أنتوني جاليجوس من GameSpy أن ميزة اللعبة المتمثلة في إجبار اللاعب على التفكير في حلول مختلفة عند إعادة تشغيل المستويات هي "طريقة ذكية حقًا لتشجيع إمكانية إعادة اللعب مع زيادة التحدي بشكل خفي". [65]

ومع ذلك، اشتكى المراجعون من ضوابط اللعبة الرديئة، لدرجة أن التنفيذ "كاد يقتل لعبة رائعة"، وفقًا لهاريس من IGN. [66] علقت المراجعات على وجه التحديد على كيفية استخدام شاشة اللمس للتلاعب بالأشياء الموضوعة في اللعبة وتحريك ماكسويل؛ سيؤدي هذا إلى جعل ماكسويل يمشي إلى حتفه عن غير قصد أو تعطيل ترتيب مُجهز بدقة للأشياء قبل أن يكون جاهزًا لتحريكه. [66] يلاحظ كريج هاريس من IGN أنه بينما يمكن للمرء توجيه ماكسويل بشكل غير مباشر، فإن الشخصية غالبًا ما تفشل في تجنب أو التغلب على العقبات البسيطة، على غرار تحركات القوات في ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي ، بحيث يتطلب التغلب على هذه المشكلات قدرًا كبيرًا من الضوابط الدقيقة من قبل اللاعب. [66] اقترح أنه في حين تم فهم سبب اختيار 5th Cell لاستخدام شاشة اللمس بهذه الطريقة لتجنب الكثير من التقليب بين عناصر التحكم بالقلم وزر الوجه، إلا أنهم كانوا سيقدرون خيار تخصيص عناصر التحكم. [66] وصف ووكر قرار استخدام عناصر التحكم في شاشة اللمس بأنه "ربما كان القرار التصميمي الأكثر غباءً على الإطلاق"، وأنه إذا تم تعيين عناصر التحكم في الحركة على أزرار الوجه، فإن اللعبة كانت لتكون "شيئًا جميلًا". [62] كما تساءل ووكر عن اختيار إعادة كاميرا اللعبة إلى ماكسويل بمجرد تحرير عناصر التحكم الخاصة بها من قبل اللاعب، حيث جعل ذلك من الصعب إعداد الأشياء التي كانت خارج الشاشة من ماكسويل، ومشاهدة نتائج تفاعلات معينة، مثل المعارك بين الشخصيات التي يتحكم فيها الكمبيوتر، والتي حدثت خارج الشاشة. [62]

عندما يكون من الممكن توصيل الأشياء بأشياء أخرى، وجد المراجعون أن العثور على نقاط الاتصال أمر صعب، وغالبًا ما يؤدي إلى تحريك ماكسويل. [67] وصف بارنهولت اللعبة بأكملها بأنها تشبه النموذج الأولي بفيزياءها الغريبة، وليست مصقولة مثل ألعاب 5th Cell السابقة، على الرغم من اعترافه بأن اللعبة بشكل عام لا تزال إنجازًا رائعًا لفريق التطوير الصغير. [61] انتقد ريان جيديس من IGN عناصر التحكم والفيزياء السيئة للعبة، وطالب بالصبر للتغلب عليها، وأثار مخاوف من أن العنوان تم طرحه في السوق على عجل بعد الاستجابة الإيجابية الساحقة له من مؤتمر E3. [68] في تشريح الجثة ، قال جوزيف ترينجالي، المؤسس المشارك لشركة 5th Cell، إنهم كانوا على دراية بأن عناصر التحكم ستتلقى "ضربة كبيرة" من مراجعي اللعبة، وحاولوا العمل في مخطط تحكم بأزرار الوجه، لكنهم لم يتمكنوا من إكماله في الموعد النهائي المحدد في جدولهم الممول ذاتيًا. وأشار ترينجالي أيضًا إلى أنهم لم يقضوا الكثير من الوقت في التحكم بالقلم في وقت سابق من التطوير، وكانوا قد فكروا في التضحية بميزة أخرى، مثل Nintendo Wi-Fi، لتحسينها. [30]

كما حدد المراجعون بعض السلوكيات غير المتوقعة من بعض الأشياء أو مجموعات منها، مثل محاولة توجيه شخصية غير لاعب في التقاط شيء ما، مما يؤدي إلى عدم الاتساق في صعوبة الألغاز المختلفة. [64] وصف بن كوتشيرا من Ars Technica، في وصفه للعبة Scribblenauts بأنها "لعبة محبطة ومزعجة في كثير من الأحيان"، أنه غالبًا ما يواجه ألغازًا، وبعد تجربة العديد من الحلول التي كان من المفترض أن تعمل بالفطرة السليمة، صادف في النهاية حلًا أقل منطقية نجح. [67] اعتبر ووكر أن الألغاز تتراوح "بين غير الملهمة والبسيطة والغامضة والمربكة بشكل محبط". [62] واجه العديد من النقاد أنه بعد الحيرة في حل لغز، غالبًا ما يلجأون إلى اللعب في وضع اللعب الحر. [62] حددت مجلة إيدج أن وضع اللعب الحر كان أكثر متعة لأنه أخفى المشاكل المتعلقة بالضوابط والفيزياء والبنية العامة للعبة الألغاز التي تلتها، وفكرت في التحسينات التي يمكن إجراؤها في هذه الأوضاع لخلق تجربة أقرب إلى تجربة ليتل بيج بلانيت . [69] وبشكل خاص بالنسبة لمستويات الحركة، وجد المراجعون أنهم سيكونون أقل عرضة لاستكشاف حلول بديلة والوقوع في نمط استخدام نفس مجموعة الكائنات، مما يجعل هذه المستويات متكررة نحو النهاية. [63] [70] من ناحية أخرى، لاقت مستويات الألغاز استحسانًا جيدًا؛ كتب أندرو راينر من جيم إنفورمر أن الوقت الذي يقضيه أثناء حل مستويات الألغاز كان عندما "تم استنزاف عصائره الإبداعية بفرح". [64] يسمح وجود نظام العملة "أولارز" للاعبين بتخطي المستويات التي وجدوها صعبة. [67] لاحظ كورشيرا أيضًا أنه مع بعض الألغاز، غالبًا ما يتم لعب اللعبة بشكل أفضل مع الآخرين، بما في ذلك الأطفال الصغار، حيث من المرجح أن تتعثر مجموعة الأفكار الخيالية في النهاية على حل. [67] وافق سيمون باركين من Game Set Watch على هذا الرأي، معتقدًا أن اللعبة يمكن الاستمتاع بها بشكل أفضل عندما يفكر المرء مثل الطفل، حيث "تتحرر من المنطق الجاف والفعال لمرحلة البلوغ، كما أن خيال الطفل يفتح اللعبة بطرق تتجاوز قدرة معظم البالغين". [71] يعتبر سيث شيزيل من صحيفة نيويورك تايمز أن التجربة النهائية للعبة مخيبة للآمال بعد ضجة معرض الترفيه الإلكتروني بسبب عناصر التحكم والغموض في الألغاز، وعلى الرغم من أنها لم تكن "لعبة رائعة"، إلا أنه يعتبر المفهوم "فكرة رائعة" يمكن البناء عليها لتكملة محتملة. [46]

وفقًا لمجموعة NPD Group ، باعت لعبة Scribblenauts 194000 وحدة في الولايات المتحدة خلال سبتمبر 2009، بعد Mario & Luigi: Bowser's Inside Story و Kingdom Hearts 358/2 Days في أعلى مبيعات Nintendo DS. [72] كما أظهرت اللعبة مبيعات قوية خلال ديسمبر 2009، لتصبح اللعبة السادسة عشر الأكثر مبيعًا في ذلك الشهر في أمريكا الشمالية. [73] وبحلول فبراير 2010، باعت اللعبة أكثر من مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. [74] كانت خامس أكثر لعبة مبيعًا على Nintendo DS لعام 2009 في أمريكا الشمالية وأول لعبة من جهة خارجية الأكثر مبيعًا على DS. [75]

أطلقت مجلة تايم على لعبة سكريبلنوتس لقب سابع أفضل لعبة فيديو لعام 2009. [76] وخلال حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي الثالث عشر ،منحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية لعبة سكريبلنوتس جائزة "الابتكار المتميز في الألعاب" و" لعبة العام المحمولة " و" الإنجاز المتميز في تصميم الألعاب المحمولة "؛ كما تلقت ترشيحًا لجائزة " لعبة العام غير الرسمية ". [77] [78] فازت اللعبة بجائزتي "الابتكار" و"أفضل لعبة محمولة" في حفل توزيع جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوي العاشر . [79]

دعوى قضائية

في مايو 2013، رفع تشارلز شميت وكريستوفر أورلاندو توريس، مبتكرا شخصيتي القطة لوحة المفاتيح والقط نيان على التوالي، دعوى قضائية مشتركة ضد شركة 5th Cell وشركة وارنر براذرز بتهمة انتهاك حقوق النشر وانتهاك العلامة التجارية لظهور هاتين الشخصيتين دون إذن في Scribblenauts وتكملاته. سجل كل من شميت وتوريس حقوق الطبع والنشر لشخصيتيهما ولديهما طلبات علامة تجارية معلقة على الأسماء. [80] [81] [82] [83] تم تسوية القضية خارج المحكمة، حيث قامت شركة وارنر براذرز بترخيص شخصيتي القط رسميًا لاستخدامهما فيها. [84]

التكملة

سوبر سكريبلناوتس

تم إصدار تكملة لـ Nintendo DS لـ Scribblenauts بعنوان Super Scribblenauts في 12 أكتوبر 2010. بالإضافة إلى معالجة المشكلات المتعلقة بنظام التحكم، تتضمن Super Scribblenauts مفردات أكبر بما في ذلك استخدام الصفات لتعديل الأسماء، مما يؤثر على سلوك الكائنات. [85]

ريمكس سكريبلنوتس

تم إصدار Scribblenauts Remix ، وهي نسخة من Scribblenauts لمنصة iOS ، بواسطة Warner Bros. Interactive في 12 أكتوبر 2011. تم نقلها إلى المنصة بواسطة المطورين Iron Galaxy، توفر نسخة iOS أربعين مستوى من كل من Scribblenauts وتكملتها، بالإضافة إلى عشرة مستويات جديدة للعبة iOS. تعتمد آليات اللعبة على Super Scribblenauts ، مما يسمح باستخدام الصفات بالإضافة إلى الأسماء. تستخدم اللعبة ميزات مدمجة في iOS، مثل لوحة المفاتيح التي تعمل باللمس، وتم إصدارها في وقت واحد مع iOS 5 ، مع دمج ميزات جديدة مثل التخزين السحابي للعب اللعبة عبر أجهزة متعددة. [86] [87] تم إصدار نسخة أندرويد في 26 يونيو 2013.[ 88 ]

سكريبلناوتس انليميتد

تم إصدار عنوان رابع، Scribblenauts Unlimited ، لـ Wii U والكمبيوتر الشخصي و Nintendo 3DS في 13 نوفمبر 2012. يتميز بعوالم متعددة يجب على ماكسويل اكتشاف كيفية مساعدة شخصيات غير قابلة للعب المختلفة في الحصول على Starites، باستخدام قدرات المفردات الموسعة لـ Super Scribblenauts لحل الألغاز. [89] تم إصدار إصدارات iOS و Android في 15 ديسمبر 2015. [90] تم إصدار منافذ لـ PlayStation 4 و Nintendo Switch و Xbox One في 18 سبتمبر 2018. [91]

Scribblenauts Unmasked: مغامرة من DC Comics

تم إصدار اللعبة الخامسة في الامتياز، Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure ، لجهاز Wii U والكمبيوتر الشخصي ونينتندو 3DS، وتضم أكثر من 2000 شخصية من عالم DC Comics . تم إصدار اللعبة في 24 سبتمبر 2013. [92] مثل Unlimited ، تحتوي Unmasked على منافذ لجهاز PlayStation 4 وNintendo Switch وXbox One، والتي تم إصدارها في 18 سبتمبر 2018. في هذه الحالة، تم تجميع الاثنين معًا. [91]

سكريبلناوتس: الكلمات القتالية

كانت اللعبة السادسة في السلسلة، بعنوان Scribblenauts: Fighting Words، قيد التطوير لنظام iOS منذ عام 2014، ولكن تم إلغاؤها في عام 2016 بعد أن قامت شركة 5th Cell بتسريح 45 موظفًا، بما في ذلك رسام الرسوم المتحركة الرئيسي تيم بوريللي. [93]

مواجهة سكريبل نوتس

Scribblenauts Showdown هي لعبة حفلات يصل عدد اللاعبين فيها إلى أربعة، وتستخدم ألعابًا صغيرة تعتمد على صيغة Scribblenauts . تم تطوير اللعبة بواسطة Shiver Entertainment ونشرتها Warner Bros. Interactive Entertainment وتم إصدارها على Nintendo Switch و PlayStation 4 و Xbox One في 6 مارس 2018، [94] والتي تمثل أول لعبة في السلسلة يتم إصدارها على وحدات تحكم Sony و Microsoft .

ملحوظات

  1. ^ اليابانية :ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ッ ク ス ウ ェ ル の 不 思議 な ノー ト، هيبورن : هيراميكي بازورو: Makkusuweru no Fushigi na Nōto

مراجع

  1. ^ "Scribblenauts". GameSpy . 2009. مؤرشف من الأصل في 2020-08-12 . تم الاسترجاع 2015-01-25 .
  2. ^ مولينا، بريت (2009-07-22). "تواريخ الإصدار كثيرة: 'Scribblenauts'، 'Uncharted 2' والمزيد". USA Today . مؤرشف من الأصل في 2014-07-29 . تم الاسترجاع في 2009-07-22 .
  3. ^ Purchase, Robert (2009-08-28). "Scribblenauts UK date modified". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2021-02-25 . تم الاسترجاع في 2009-08-28 .
  4. ^ كونامي公式 (21 ديسمبر 2010). "ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ッ ク ス ウ ェ ル の 不 思議 な ノ ー ト (DS) PV". مؤرشفة من الأصلي في 16 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع 30 ديسمبر 2016 – عبر موقع يوتيوب.
  5. ^ Plunkett, Luke (2010-12-29). "عندما يتم إصدار لعبة عن الكلمات الإنجليزية باللغة اليابانية". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 2018-11-01 . تم الاسترجاع في 2015-01-07 .
  6. ^ "أفضل ألعاب معرض E3 2009 من GameSpy". GameSpy. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 6 أبريل 2012 .
  7. ^ توتيلو، ستيفن (15 يونيو 2009). "الألعاب المحمولة تتفوق على ألعاب الأجهزة المنزلية لأول مرة على الإطلاق؟". كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 6 أبريل 2012 .
  8. ^ هال، تشارلي (8 أكتوبر 2015). "فريق سكريبلنوتس يطلق حملة تمويل جماعي واستثمار من خلال فيج". بوليجون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2015 .
  9. ^ abcdefghijklmnopqrs "الظهور العالمي الأول: Scribblenauts". IGN.com . 2008-12-05. مؤرشف من الأصل في 2021-02-24 . تم الاسترجاع في 2008-12-06 .
  10. ^ abcde Fletcher, JC (2009-07-10). "Interview: Scribblenauts creative director Jeremiah Slaczka". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2009-07-12 . تم الاسترجاع في 2009-07-10 .
  11. ^ Boyer, Brandon (2009-06-04). "E309: Scribblenauts DS يحسم الجدل حول Kraken vs. God vs. Keyboard Cat". Boing Boing . مؤرشف من الأصل في 2013-05-06 . تم الاسترجاع في 2009-06-04 .
  12. ^ ab McElroy, Griffon (2009-06-05). "Hands-on: Scribblenauts". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2013-01-27 . تم الاسترجاع في 2009-06-12 .
  13. ^ جونز، سكوت (2009-06-05). "الخمسة: سكريبلنوتس". Crispy Gamer . مؤرشف من الأصل في 2009-06-09 . تم الاسترجاع في 2009-06-12 .
  14. ^ من "E3 09: Developer Walkthrough HD" ( Flash ) . GameTrailers . 2009-06-04. مؤرشف من الأصل في 2014-03-22 . تم الاسترجاع في 2009-06-06 .
  15. ^ abc John, Tracey (2009-06-17). "How Innovative Scribblenauts Recognizes 10,000 Different Words". Wired . مؤرشف من الأصل في 2014-04-11 . تم الاسترجاع في 2009-06-17 .
  16. ^ Fahey, Mike (2009-09-14). "UK Scribblenauts Has Ice Lollies And Nappies". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 2009-09-22 . تم الاسترجاع في 2009-09-14 .
  17. ^ McElroy, Griffin (2009-09-12). "يوجد 22,802 كلمة في Scribblenauts". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2009-09-14 . تم الاسترجاع في 2009-09-12 .
  18. ^ ab Ohannessian, Kevin (2009-09-15). "In Scribblenauts, Your Vocabulary Controls the Game". Fast Company . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  19. ^ ab Tolito, Stephen (2008-12-19). "مطور DS الخاص بـ'Scribblenauts' يستشير جدول بيانات لبيع لعبته لي". MTV.com. مؤرشف من الأصل في 2008-12-22 . تم الاسترجاع في 2008-12-20 .
  20. ^ كيلي، نيون (2009-08-27). "معاينة لعبة Scribblenauts". videogamer.com. مؤرشف من الأصل في 2012-10-03 . تم الاسترجاع في 2009-08-28 .
  21. ^ abcde Jordan, Jon (2009-06-29). "مقابلة: Slaczka من 5TH Cell يتحدث عن نجاح E3 DS Scribblenauts". Pocket Gamer . مؤرشف من الأصل في 2009-09-09 . تم الاسترجاع في 2009-06-29 .
  22. ^ abcde "نافورة الخربشات: جيريميا سلاككا من الخلية الخامسة يتحدث". Gamasutra . 2009-10-09. مؤرشف من الأصل في 2009-10-12 . تم الاسترجاع في 2009-10-13 .
  23. ^ abcdef Bozen, Mark (2009-05-01). "Interview: 5TH CELL Talks Scribble". IGN . مؤرشف من الأصل في 2012-11-07 . تم الاسترجاع في 2009-06-14 .
  24. ^ abc Fletcher, JC (2009-02-20). "Joystiq interview: Scribblenauts' Jeremiah Slaczka". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2009-06-27 . تم الاسترجاع في 2009-06-14 .
  25. ^ Bozen, Mark (2009-05-01). "Scribblenauts Gets a Publisher". IGN . مؤرشف من الأصل في 2012-11-07 . تم الاسترجاع في 2009-05-02 .
  26. ^ نونلي، ستيفاني (2009-10-03). "5th Cell يقول أن الاسم الأصلي لـ Scribblenauts كان "Wordplay"". VG247 . مؤرشف من الأصل في 2020-08-09 . تم الاسترجاع في 2009-10-07 .
  27. ^ Plunkett, Luke (2011-01-28). "Scribblenauts Has Changed". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 2018-12-14 . تم الاسترجاع في 2015-01-07 .
  28. ^ كليبك، باتريك (2009-06-16). "5 أشخاص أمضوا 6 أشهر في البحث عن كلمات لـ Scribblenauts". G4 TV . مؤرشف من الأصل في 2013-01-12 . تم الاسترجاع في 2009-06-16 .
  29. ^ دونلان، كريستيان (2009-02-06). "Scribblenauts". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2009-06-11 . تم استرجاعه في 2009-06-14 .
  30. ^ ab Gamasutra Staff (2009-11-16). "Postmortem: Behind The Scenes Of Scribblenauts". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2009-11-25 . تم الاسترجاع في 2009-11-16 .
  31. ^ Casamassina, Matt (2009-07-28). "Scribblenauts GameStop Pre-order Bonus". IGN . مؤرشف من الأصل في 2021-04-16 . تم الاسترجاع في 2009-07-28 .
  32. ^ Sliwinski, Alexander (2009-09-03). "Special Scribblenauts launch at Nintendo World store Sept. 13". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2015-01-30 . تم الاسترجاع في 2009-09-03 .
  33. ^ Caoili, Eric (2009-06-11). "Desktopnauts". Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 2009-06-14 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  34. ^ جونسون، ستيفان (2009-06-05). "Scribblenauts: A Preview Of The Sleeper Hit Of E3 2009". G4TV . مؤرشف من الأصل في 2013-01-12 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  35. ^ نوت، كريستيان (2009-06-04). "مقابلة في معرض الترفيه الإلكتروني: كايجلر من نينتندو: "نحتاج إلى لاعبين أساسيين". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2009-06-08 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  36. ^ abc Ashley, Robert (2009-06-11). "Scribblenauts: How a Nobody Game Became the Talk of This Year's E3". Crispy Gamer . مؤرشف من الأصل في 2014-07-22 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  37. ^ توليتو، ستيفان (2009-06-15). "الألعاب المحمولة تتفوق على ألعاب الأجهزة المنزلية... لأول مرة على الإطلاق؟". كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 2009-06-18 . تم الاسترجاع في 2009-06-15 .
  38. ^ "أفضل ما في معرض E3 2009". جوائز نقاد الألعاب . 2009-06-23. مؤرشف من الأصل في 2015-08-10 . تم الاسترجاع في 2009-06-23 .
  39. ^ طاقم عمل GameSpy (2009-06-10). "أفضل جوائز E3 2009 من GameSpy". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2012-07-03 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  40. ^ من فريق تحرير IGN (2009-06-12). "أفضل جوائز IGN في معرض E3 2009". IGN . مؤرشف من الأصل في 2012-10-26 . تم الاسترجاع في 2009-06-12 .
  41. ^ "E3 '09 Editors Choice Awards". GameSpot . 2009-06-13. مؤرشف من الأصل في 2012-11-06 . تم الاسترجاع في 2009-06-12 .
  42. ^ طاقم عمل 1UP (2009-06-11). "أفضل ألعاب 1UP في معرض E3 2009". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2012-10-20 . تم الاسترجاع في 2009-06-12 .{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط )
  43. ^ Pfister, Andrew (2009-06-08). "أفضل ما في معرض E3 2009 من X-Play". G4TV . مؤرشف من الأصل في 2013-10-17 . تم الاسترجاع في 2009-06-12 .
  44. ^ Kuchera, Ben (2009-06-08). "E3 2009: Who won? Who lost? Who wins a golden Ars؟". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 2012-06-08 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  45. ^ McElroy, Griffin (2009-06-05). "Scribblenauts pass our ten-word challenge with flying colors". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2009-06-11 . تم الاسترجاع في 2009-06-11 .
  46. ^ ab Schiesel, Seth (2009-10-09). "ضع البنادق والسيوف جانباً؛ سلاحك الأفضل هو القاموس". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 2013-07-04 . تم الاسترجاع في 2009-10-21 .
  47. ^ Sessler, Adam (2009-06-24). Sessler's Soapbox: Scribblenauts Makes Adam Happy!. G4 TV . حدث الحدث في 3:20. مؤرشف من الأصل في 2013-01-12 . تم الاسترجاع في 2009-06-25 .
  48. ^ كيلي، كيفن (2009-07-24). "Comic-Con 2009: Scribblenauts towers over every thing". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2009-07-28 . تم الاسترجاع في 2009-08-05 .
  49. ^ فريق IGN Nintendo (2009-01-21). "معاينة IGN Nintendo DS 2009". IGN . مؤرشف من الأصل في 2012-09-03 . تم الاسترجاع في 2009-03-04 .
  50. ^ "معلومات التصنيف — Scribblenauts". ESRB . مؤرشف من الأصل في 2009-07-11 . تم الاسترجاع في 2009-07-11 .
  51. ^ Leahy, Brian (2009-07-11). "Scribblenauts Gets Best ESRB Description Ever!". G4TV . مؤرشف من الأصل في 2013-01-12 . تم الاسترجاع في 2009-07-11 .
  52. ^ جارات، باتريك (2009-07-10). "Scribblenauts includes "vomit" and "cabbage"". VG247 . مؤرشف من الأصل في 2009-08-02 . تم الاسترجاع في 2009-07-11 .
  53. ^ هارولد، تشارلز (2009-11-08). "لعبة تساعدك على التفكير الإبداعي". يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 2012-11-09 . تم الاسترجاع في 2009-11-06 .
  54. ^ Fletcher, JC (2009-06-15). "احتفل بلحظة أسطورية من Scribblenauts مع هذه الخلفية". Joystiq. مؤرشف من الأصل في 2012-07-14 . تم الاسترجاع في 2009-06-15 .
  55. ^ Boyer, Brandon (2009-06-16). "One shot: the Scribblenauts time-travelling T-rex robot-zombie smashing wallpaper". Boing Boing . مؤرشف من الأصل في 2015-01-08 . تم الاسترجاع في 2009-06-16 .
  56. ^ Broder, Aaron (2009-09-08). "Q&A: Scribblenauts emerges as breaking game for 5th Cell". Tech Flash. مؤرشف من الأصل في 2014-03-22 . تم الاسترجاع في 2009-09-13 .
  57. ^ Caoili, Eric (2009-07-03). "Scribblenaut-ized Heavy, Spy, and Pyro by Turk128". Tiny Cartridge. مؤرشف من الأصل في 2009-07-02 . تم الاسترجاع في 2009-07-10 .
  58. ^ Pluckett, Luke (2009-06-29). "لو كانت هذه الشخصيات موجودة بالفعل في Scribblenauts..." Kotaku. مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 10 يوليو 2009 .
  59. ^ Caoili, Eric (2009-07-09). "Scribblenaut-ized Street Fighter 2 cast by Edison Yan". Tiny Cartridge. مؤرشف من الأصل في 2009-07-12 . تم الاسترجاع في 2009-07-10 .
  60. ^ "مراجعات لعبة Scribblenauts for DS". Metacritic . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 2010-09-13 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  61. ^ abc Barnholt, Ray (2009-09-15). "Scribblenauts (Nintendo DS)". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2012-11-09 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  62. ^ abcdef Walker, John (2009-09-15). "Scribblenauts review". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2009-09-16 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  63. ^ ab Klepek, Patrick (2009-09-15). "Scribblenauts Review". G4 TV . مؤرشف من الأصل في 2013-03-11 . تم الاسترجاع في 2009-09-16 .
  64. ^ abc Reiner, Andrew (2009-09-16). "Scribblenauts". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 2009-09-23 . تم الاسترجاع في 2009-09-16 .
  65. ^ ab Gallegos, Anthony (2009-09-15). "The Consensus: Scribblenauts Review". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2009-09-22 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  66. ^ abcdef Harris, Craig (2009-09-15). "Scribblenauts review". IGN . مؤرشف من الأصل في 2012-09-08 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  67. ^ abcde كارسون، بن (2009-09-15). "Scribblenauts هي لعبة عبقرية ومجنونة؛ مراجعات Ars حققت نجاحًا كبيرًا في معرض الترفيه الإلكتروني". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 2012-10-20 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  68. ^ جيديس، رايان (2009-09-29). "Scribblenauts: Another Take". IGN . مؤرشف من الأصل في 2012-11-07 . تم الاسترجاع في 2009-09-30 .
  69. ^ "Little Big Scribble". Edge . 2009-10-06. مؤرشف من الأصل في 2010-01-28 . تم الاسترجاع في 2009-10-07 .
  70. ^ Frushtick, Russ (2009-09-15). "'Scribblenauts' Review". MTV. مؤرشف من الأصل في 2009-09-23 . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
  71. ^ باركين، سيمون (2009-09-30). "كانت هناك سيدة شابة ابتلعت ذبابة". Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 2011-12-17 . تم الاسترجاع في 2009-09-30 .
  72. ^ جيديس، رايان (2009-10-19). "Scribblenauts Sees Solid September Sales". IGN . مؤرشف من الأصل في 2020-07-14 . تم الاسترجاع في 2009-10-19 .
  73. ^ Graft, Kris (2010-01-15). "NPD: Wii, DS Titles Command December 2009 Top 20". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2019-01-11 . تم الاسترجاع في 2010-01-16 .
  74. ^ "Warner Bros. Interactive Entertainment تعلن عن بيع Scribblenauts بأكثر من مليون وحدة في جميع أنحاء العالم". BusinessWire . 2010-02-03. مؤرشف من الأصل في 2020-12-12 . تم الاسترجاع 2015-01-25 .
  75. ^ ماثيوز، مات (2010-02-15). "NPD: Behind the Numbers, January 2010". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2010-02-18 . تم الاسترجاع في 2010-02-15 .
  76. ^ جروسمان، ليف؛ ها، بيتر (2009-12-08). "أفضل 10 أشياء في عام 2009". تايم . مؤرشف من الأصل في 2020-01-12 . تم الاسترجاع 2009-12-10 .
  77. ^ "'Uncharted 2: Among Thieves' Breaks Away and Flees with 10 Awards During the 13th Annual Interactive Achievement Awards". PR Newswire . 2010-02-18. مؤرشف من الأصل في 2012-10-08 . تم الاسترجاع في 2010-02-18 .
  78. ^ "المرشحون النهائيون لجوائز الإنجاز التفاعلي السنوية الثالثة عشر" (PDF) . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . 2010-01-21. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2012-05-10 . تم الاسترجاع في 2010-01-24 .
  79. ^ Thorsen, Tor (2010-03-11). "Uncharted 2 scores five at GDC Awards, full video inside". Gamespot. مؤرشف من الأصل في 2012-03-20 . تم الاسترجاع في 15 مارس 2010 .
  80. ^ فيليبس، توم (2013-05-02). "Warner Bros. and 5th Cell target by Keyboard Cat, Nyan Cat lawsuit". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2013-06-25 . تم الاسترجاع في 2013-05-02 .
  81. ^ "مبتكرو القطة نيان والقط لوحة المفاتيح يقاضون شركة وارنر براذرز". بي بي سي نيوز . 2013-05-02. مؤرشف من الأصل في 2013-05-04 . استرجاع 2013-05-02 .
  82. ^ Woollacott, Emma (2012-04-18). "Warner Brothers Sued For Infringing Cat Meme Copyright". Forbes . مؤرشف من الأصل في 2019-04-22 . تم الاسترجاع في 2013-05-03 .
  83. ^ آدي روبرتسون (2013-02-12). "منشئو القطة نيان والقط لوحة المفاتيح يقاضون استوديو "سكريبلينوتس" لاستخدامهم الميمات الخاصة بهم". ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 2013-05-05 . تم الاسترجاع في 2013-05-03 .
  84. ^ فان سيكل، كاتي (2013-09-26). "قطة لوحة المفاتيح وقط نيان يخرجان متقدمين في دعوى قضائية ضد وارنر براذرز". مجلة نيويورك . مؤرشف من الأصل في 2013-09-30 . تم الاسترجاع في 2015-01-07 .
  85. ^ Kuchera, Ben (2010-10-12). "Super Scribblenauts fixes problems of original". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 2012-12-02 . تم الاسترجاع في 2010-10-12 .
  86. ^ روز، مايك (2011-10-12). "إصدار Scribblenauts Remix لأجهزة iOS". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2011-10-13 . تم الاسترجاع في 2011-10-12 .
  87. ^ توليتو، ستيفن (2011-10-12). "Scribblenauts، لعبة الفيديو التي تبدو وكأنها خدعة سحرية، جيدة جدًا على نظام التشغيل iOS". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 2012-03-24 . تم الاسترجاع في 2011-10-12 .
  88. ^ "Scribblenauts Remix - Android - IGN". مؤرشف من الأصل في 2015-03-11 . تم الاسترجاع في 2015-03-24 .
  89. ^ ويلسون، جيفري (2012-12-18). "Scribblenauts Unlimited (PC)". مجلة PC . مؤرشف من الأصل في 2018-08-16 . تم الاسترجاع في 2015-01-07 .
  90. ^ "Scribblenauts Unlimited - Android Apps on Google Play". play.google.com . مؤرشف من الأصل في 2021-01-03 . تم الاسترجاع 2016-07-08 .
  91. ^ ab "Scribblenauts MegaPack". Scribblenauts MegaPack . مؤرشف من الأصل في 2021-01-23 . تم الاسترجاع 2018-08-15 .
  92. ^ توليتو، ستيفان (2013-05-15). "قد تتضمن هذه اللعبة كل أبطال (وأشرار) دي سي كوميكس على الإطلاق". كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 2015-01-07 . تم الاسترجاع في 2015-01-07 .
  93. ^ كامبل، كولين (21 مارس 2016). "5th Cell lays off staff as Scribblenauts: Fighting Words canned (update)". Polygon . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 7 يوليو 2016 .
  94. ^ دايوس، أوسكار (16 يناير 2018). "الإعلان عن لعبة Scribblenauts جديدة لأجهزة PS4 وXbox One وSwitch؛ تأكيد تاريخ الإصدار". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2018. تم الاسترجاع في 16 يناير 2018 .
  • الموقع الرسمي
  • موقع الخلية الخامسة

Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Scribblenauts_(video_game)&oldid=1231361788"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate