Left 4 Dead (امتياز)

لعبة left 4 dead
النوع(الأنواع)
المطور(ون)
الناشر(ون)صمام
الإصدار الأولLeft 4 Dead
17 نوفمبر 2008
أحدث إصدارLeft 4 Dead 2
17 نوفمبر 2009

Left 4 Dead هي سلسلة منألعاب الفيديو التعاونية من منظور الشخص الأول التي تنشرها شركة Valve . تدور أحداث اللعبة في الأيام التي أعقبت تفشي سلالة فيروسية تحول الناس إلى مخلوقات وحشية تشبه الزومبي ، وتتابع الألعاب مغامرات أربعة ناجين يحاولون الوصول إلى منازل آمنة وعمليات إنقاذ عسكرية أثناء صد جحافل المهاجمين.

تشجع الألعاب اللعب التعاوني بين ما يصل إلى أربعة لاعبين، حيث يتولى كل منهم دور إحدى الشخصيات الناجية والكمبيوتر الذي يتحكم في أي شخصيات غير مخصصة. يستخدم اللاعبون مزيجًا من أسلحة المشاجرة والأسلحة النارية والأشياء التي يتم إلقاؤها لصد الهجمات من غالبية المخلوقات المصابة، مع استخدام مجموعة متنوعة من أدوات الشفاء لإبقاء مجموعتهم على قيد الحياة. تشكل بعض المخلوقات المصابة الفريدة تحديًا أكثر صعوبة، وعادةً ما تتطلب العمل الجماعي للقضاء عليها بشكل فعال. يتم الإشراف على الألعاب بواسطة " مدير الذكاء الاصطناعي "، المصمم لمنح اللاعبين تجربة أكثر دراماتيكية بناءً على أدائهم، ومعاقبة اللاعبين على المماطلة بينما يكافئ اللاعبين بأسلحة خاصة من خلال اتخاذ مسارات أطول أو أكثر خطورة. يجعل المدير أيضًا اللعب ديناميكيًا، مما يعني أنه لا يوجد لعبتان متماثلتان تمامًا.

ألعاب الفيديو

الجدول الزمني للإصدار
2008لعبة left 4 dead
2009دورة تدريبية مكثفة DLC
اليسار للموت 2
2010DLC The Passing
التضحية DLC
2011
2012حزمة DLC Cold Stream
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020المحتوى القابل للتنزيل The Last Stand
  • تم إصدار لعبة Left 4 Dead في نوفمبر 2008. بدأ تطوير اللعبة بواسطةTurtle Rock Studios، والتي اشترتها Valve أثناء إنشاء اللعبة، مع استمرار التطوير في استوديوهات Valve.
  • تم إصدار Left 4 Dead 2 بعد عام واحد في نوفمبر 2009. ونسبت Valve التحول القصير بين العناوين إلى وجود العديد من الأفكار لتوسيع اللعبة الأولى، ولكن أكثر مما يمكن القيام به بشكل معقول من خلال تصحيح البرامج أو المحتوى القابل للتنزيل. تم انتقاد التحول السريع للتكملة في البداية من قبل العديد من لاعبي اللعبة الأولى، مما أدى إلى جهد مؤقت لمقاطعة اللعبة الثانية. ساعدت Valve في تهدئة الأمور، موضحة أنها لا تزال تطور محتوى للعبة الأولى، بما في ذلك حملة كروس أوفر، "The Passing"، بين شخصيات كلتا اللعبتين.

محتوى قابل للتنزيل

  • Crash Course هي أول حملة محتوى قابل للتنزيل (DLC) للعبة Left 4 Dead . وهي مجانية على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، ولكنها ليست مجانية لأجهزة Xbox 360. تم إصدارها في 29 سبتمبر 2009. ووفقًا لشركة Valve، فهي تهدف إلى سد الفجوة بين No Mercy وDeath Toll.
  • The Passing هي أول حملة DLC كروس أوفر من Left 4 Dead 2 ، والتي تتضمن حملة جديدة و"أوضاع لعب تعاونية جديدة" وتقدم سلاحًا ناريًا جديدًا، M60؛ ونادي الجولف، ومصابًا غير شائع جديد يسمى Fallen Survivor. تم إصدارها في 22 أبريل 2010.
  • The Sacrifice هي DLC مكونة من ثلاثة فصول لكل من Left 4 Dead و Left 4 Dead 2 وتم إصدارها في 5 أكتوبر 2010. تجري أحداثها بعد Blood Harvest وتعتبر بمثابة مقدمة لـ The Passing ، حيث أن كلتا الحملتين مرتبطتان ببعضهما البعض.
  • Cold Stream هو المحتوى القابل للتنزيل الثالث للعبة Left 4 Dead 2. وقد تم الإعلان عنه في منشور مدونة بتاريخ 16 فبراير 2011. تم إصدار Cold Stream في 22 مارس 2011، في شكل تجريبي على Steam، وتم إصداره رسميًا في شكله النهائي على Steam في 24 يوليو 2012. تم إصدار Cold Stream على Xbox Marketplace في 3 أغسطس 2012 مقابل 560MSP. تم إنشاؤه بواسطة عضو مجتمع صنع الخرائط Matthew Lourdelet ويتميز برسومات جرافيتي مختلفة على الجدران تضم أصدقاء المؤلف.
  • The Last Stand هو سيناريو من صنع المجتمع للعبة Left 4 Dead 2 ، وتم إصداره في 24 سبتمبر 2020، بمباركة Valve كتحديث رسمي للعبة. يتضمن التحديث أكثر من عشرين خريطة جديدة لوضع البقاء على قيد الحياة، وحملة جديدة، وتحديثات إضافية للعبة.

المنتجات الفرعية والتقاطعات

  • تعود لعبة The Mercenaries: No Mercy في نسخة الكمبيوتر الشخصي من Resident Evil 6. وباعتبارها حصرية للعبة No Mercy ،تعاونت Capcom ومطور الألعاب Valve للسماح بمحتوى Left 4 Dead 2 للعبة No Mercy . يتضمن المحتوى الشخصيات الرئيسية من Left 4 Dead 2 كشخصيات قابلة للعب مع حمولاتها الخاصة إلى جانب Witch وTank لتحل محل Bloodshot وNapad كأعداء.
  • Pixel Force: Left 4 Dead هي لعبة مستقلة قابلة للتنزيل حيث يتم لعب اللعبة كما لو كانت قد تم إصدارها لـ NES.
  • Left 4 Dead: Survivors ( Left 4 Dead: 生存者たち, (Seizonshatachi) ) هي نسخة من Left 4 Dead 2 صدرت في 10 ديسمبر 2014 لأجهزة الأركيد اليابانية بواسطة Taito . [1] تتميز اللعبة بنفس السيناريوهات والمواقع مثل L4D2 ، ولكنها تتميز بمجموعة مختلفة من الناجين الفريدين في هذا الإصدار.
  • ظهرت مرحلة No Mercy في Left 4 Dead كمحتوى قابل للتنزيل للعبة التصويب التعاونية Payday: The Heist وتكملة لها Payday 2. [2 ]
  • في 20 أغسطس 2015، تم إصدار تحديث مجاني لإصدار الكمبيوتر الشخصي من لعبة Zombie Army Trilogy والذي استورد الشخصيات الثمانية الناجية من ألعاب Left 4 Dead . [3]
  • في مارس 2017، أصدرت لعبة الرعب غير المتماثلة Dead by Daylight محتوى "Left Behind" القابل للتنزيل للكمبيوتر الشخصي، والذي فتح شخصية Bill كشخصية قابلة للعب. كما فتح أزياء Zoey وEllis وFrancis وRochelle لـ Meg وDwight وJake وClaudette على التوالي. [4]

القصص المصورة

تم إصدار قصة مصورة على شبكة الإنترنت مكونة من أربعة أجزاء، مرتبطة بإصدار محتوى "التضحية" القابل للتنزيل، من رسم مايكل أفون أومينج لوصف أحداث المجموعة الأولى من الناجين، بيل ولويس وزوي وفرانسيس، والتي قادتهم إلى مقابلة المجموعة الثانية، المدرب وإيليس وروتشيل ونيك. [5] [6] يوفر كل جزء قصة خلفية لكل من الشخصيات الناجية الأولى في بداية الوباء، ويتابع أيضًا الحملة النهائية من اللعبة الأولى، "حصاد الدم"، حيث يتم نقل الناجين، الذين تم تحديدهم على أنهم حاملون، إلى منشأة عسكرية آمنة. تم استخدام الوسيلة المصورة لتوسيع قصة اللعبة خارج حدود اللعبة من قبل شركة Valve في الترويج لـ Team Fortress 2. [ 7]

البضائع والمنتجات الأخرى

في لعبة Left 4 Dead 2 ، تم تقديم فرقة روك جنوبية خيالية تسمى Midnight Riders. تم إنتاج العديد من الأغاني للعبة والعروض الترويجية المرتبطة بها. ظهرت اثنتان منها، "Midnight Ride" و"One Bad Man"، كمحتوى قابل للتنزيل لسلسلة Rock Band عبر Rock Band Network . [8] أصدرت Valve سلسلة من بطاقات العطلات ذات طابع الناجين، من ابتكار ألكسندريا نيوناكيس. [9] تم إصدار ثلاث ألعاب محشوة بناءً على سلسلة Left 4 Dead المصابة؛ أولاً مع Boomer، ولاحقًا مع Hunter و Tank. ومن المقرر أن يتبعها لعبتان محشوتان أخريان لم يتم إصدارهما بعد. تم ابتكارهما أيضًا بواسطة ألكسندريا نيوناكيس. [10] [11]

في يونيو 2011، تم التأكيد على أن Valve قد وقعت صفقة مع NECA لإنتاج شخصيات الحركة، والتي تتضمن Left 4 Dead وسلسلة Valve الأخرى. تم إنتاج شخصيتين حتى الآن، Boomer من Left 4 Dead ( التي تم إصدارها في يونيو)، و Smoker من Left 4 Dead 2 ( التي تم إصدارها في نوفمبر). [12]

تم إلغاء التكملة

لم تصدر شركة Valve أي بيان مباشر حتى الآن يتعلق بالألعاب المستقبلية في السلسلة، على الرغم من أن تشيت فاليزيك قال في عام 2012 أنه مثل ألعاب Valve الأخرى، لم يتم استبعاد التكملة. [13] أدت الشائعات من عام 2013 إلى عام 2016 إلى اعتقاد اللاعبين بأن Valve كانت تطور Left 4 Dead 3 ، مع تاريخ إصدار مستهدف في عام 2017. [14] [15] [16] [17]

في أبريل 2019، أفاد تايلر ماكفيكر من Valve News Network أنه على الرغم من أن Left 4 Dead 3 كانت قيد التطوير في مرحلة ما في Valve، فقد تم إلغاؤها لاحقًا قبل بضع سنوات. أظهرت الأصول التي حصل عليها ماكفيكر مستوى مماثل للأصول المستخدمة في Counter-Strike: Global Offensive ، وأشارت إلى أنه يبدو أن القليل جدًا من العمل الآخر قد تم إجراؤه على العنوان. [18]

في يوليو 2020، قدم كتاب القصص المتعددة الوسائط The Final Hours of Half-Life: Alyx ، الذي ركز على العقد الأول من القرن الحادي والعشرين في Valve، معلومات حول مشروع Left 4 Dead 3 الملغى الذي تم تطويره حوالي عام 2013، ووصفه بأنه لعبة عالم مفتوح تدور أحداثها في المغرب حيث يقاتل اللاعب مئات الزومبي. تم تأجيل المشروع بسبب التطوير البطيء لمحرك Source 2. [19] [20]

أعلنت Turtle Rock في حفل The Game Awards 2020 عن لعبة Back 4 Blood ، خليفتها الروحية لـ Left 4 Dead 2 ، والتي سيتم إطلاقها في 12 أكتوبر 2021.

جلسة

تدور أحداث لعبة Left 4 Dead في الأيام التي تلت تفشي وباء عدوى تحول البشر إلى مخلوقات وحشية تشبه الزومبي، وتسعى إلى قتل أولئك الذين لم يصابوا بعد. داخل الولايات المتحدة، تأمر وكالة الطوارئ المدنية والدفاع (CEDA) بإنشاء مناطق آمنة بمساعدة الجيش، وتجلي أكبر عدد ممكن من الناس إلى هذه المناطق، بهدف نقلهم إلى الجزر والسفن العابرة للمحيطات، حيث لا يتمكن المصابون من عبور المسطحات المائية. تم اكتشاف أن عددًا من الأشخاص محصنون ضد العدوى، على الرغم من أنهم يمكن أن يحملوها وينشروها عن غير قصد إلى الآخرين. في كلتا اللعبتين، يلتقي أربعة من هؤلاء "الحاملين" أو البشر المحصنين، ويصبحون شخصيات "الناجين" في اللعبة، ويشقون طريقهم إلى منازل آمنة ونقاط انتشال.

الشخصيات

  • تتبع اللعبة الأولى أربعة ناجين أثناء سفرهم من بنسلفانيا إلى جورجيا . الناجون الأربعة في اللعبة هم:
    • بيل : أحد المحاربين القدامى في حرب فيتنام . يؤدي صوته جيم فرينش .
    • لويس : محلل تكنولوجيا معلومات منهك. الأكثر تفاؤلاً بين الأربعة. يؤدي صوته إيرل ألكسندر.
    • فرانسيس : راكب دراجات نارية خارج عن القانون يكره كل شيء، باستثناء السترات. يؤدي صوته فينس فالينزويلا.
    • زوي : طالبة جامعية تحب أفلام الرعب. تؤدي صوتها جين تايلور .
  • وتتبع اللعبة الثانية مجموعة أخرى أثناء سفرها من سافانا، جورجيا إلى نيو أورلينز، لويزيانا ، وتتميز بأربعة ناجين جدد:
  • تتبع النسخة اليابانية من اللعبة الثانية نفس المسار والقصة، ولكنها تتميز بأربعة ناجين حصريين لنسخة الآركيد:
    • يوسوكي : طالب جامعي ياباني يزور أمريكا لقضاء إجازته. مؤدي الصوت ريويتشي كيجيما .
    • هاروكا : طالبة يابانية تزور أمريكا في رحلة مدرسية. أداء صوتي: أياني ساكورا .
    • سارة : مرشدة سياحية أمريكية من أصل ياباني. تؤدي صوتها مييوكي ساواشيرو .
    • بليك : نادل أمريكي ومحارب قديم في الجيش. مؤدي صوته هيدينوري تاكاهاشي.

طريقة اللعب

ألعاب Left 4 Dead هي ألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول تتضمن عناصر رعب البقاء . يتحكم اللاعب في إحدى شخصيات الناجي الأربع، ولديه القدرة على التحرك والقفز واستخدام الأسلحة التي بحوزته. يقتصر اللاعبون على سلاحين: سلاح ناري رئيسي بذخيرة محدودة مأخوذة من مخابئ الذخيرة، وسلاح جانبي واحد (أو مسدسان) بذخيرة غير محدودة أو سلاح مشاجرة. يتمتع اللاعبون أيضًا بثلاث فتحات جرد إضافية. تمنح الفتحة الثالثة اللاعب سلاحًا ملقى، بما في ذلك كوكتيل مولوتوف ، أو قنبلة أنبوبية يمكن استخدامها لجذب حشد نحوها قبل أن تنفجر، أو جرة صفراء يمكن استخدامها لجذب حشد إلى منطقة معينة. توفر الفتحة الرابعة إما مجموعة صحية يمكنهم استخدامها على أنفسهم أو الناجين الآخرين، أو جهاز مزيل الرجفان لإحياء ناجٍ ميت، أو مجموعة نشر ذخيرة خاصة توفر ذخيرة فريدة مثل الرصاص المتفجر. تُستخدم فتحة المخزون الخامسة لحبوب مسكنة للألم، مما يمنح اللاعب دفعة صحية مؤقتة، أو جرعة أدرينالين، مما يزيد مؤقتًا من حركة اللاعب وتفاعله وشفائه وسرعة إحياء زملائه في الفريق. يمكن حمل بعض الأشياء البيئية مثل خزانات البروبان أو علب البنزين وإلقائها على الجحافل، حيث يمكن إطلاقها عليها كمتفجرات مؤقتة، ولكن لا يمكن تخزينها في مخزون اللاعب. في Left 4 Dead 2 ، يمكن أيضًا حمل الأسلحة ذات الاستخدام المحدود مثل المنشار أو قاذفة القنابل أو المدفع الرشاش M60 بطريقة مماثلة. يمكن للاعب استخدام أي شيء يحمله لدفع أي مصاب يحيط به مؤقتًا.

يتم استخدام شريط الصحة لتتبع صحة كل شخصية؛ يدرك اللاعبون حالة صحة كل منهم والعناصر الخاصة، ويتم عرض كل شخصية للاعبين الآخرين من خلال صورة ظلية محددة على شاشة عرض المعلومات في اللعبة ، بغض النظر عن الجدران التي تفصل الشخصيات، ويتم تلوينها بناءً على حالتها الصحية. تتأثر صحة الشخصية بالهجمات من أي مصاب، والتأثيرات البيئية مثل الحرائق، ومن حوادث النيران الصديقة. عندما تنخفض صحة الشخصية إلى ما دون مستوى معين، فلن تتمكن الشخصية من التحرك بسرعة حتى تتمكن من استعادة صحتها. إذا انخفضت صحة اللاعب إلى الصفر، فإنه يصبح عاجزًا، حيث يسقط على الأرض ويحتاج إلى مساعدة زميل في الفريق، ويظهر شريط صحة مؤقت جديد، يمثل فترة النزيف . إذا انخفض هذا الشريط إلى الصفر، تموت الشخصية، ولا يمكن استعادتها إلا من خلال مزيل الرجفان، الذي يظهر لاحقًا في المستوى في "خزانة الإنقاذ" التي يجب تحريرها منها، أو عندما يصل اللاعبون المتبقون إلى المنزل الآمن. بخلاف ذلك، يمكن إحياء شخصية عاجزة بمساعدة أي شخصية أخرى. ومع ذلك، إذا أصبحت الشخصية عاجزة ثلاث مرات متتالية دون استخدام مجموعة الإسعافات الأولية، فسوف تموت على الفور في المرة الثالثة. وبالمثل، إذا سقطت شخصية من حافة، فسوف تظل معلقة بشكل خطير لفترة محدودة، وتسقط إلى حتفها إذا لم يتم مساعدتها في الوقت المناسب.

في وضع الحملة الرئيسي، تنقسم كل حملة إلى فصلين إلى خمسة فصول. في جميع الفصول باستثناء الفصل الأخير، يكون هدف اللاعبين هو الوصول إلى المخبأ في نهاية المستوى، حيث توجد عادةً إمدادات جديدة من الأسلحة والذخيرة وعناصر الصحة. في النهاية، تصل الحملة إلى ذروتها وتتطلب من اللاعبين إما الوقوف في وجه موجات المصابين أثناء انتظارهم لمركبة إنقاذ، أو ملء خزان وقود مركبة الهروب أثناء صد الحشد، أو التسابق عبر مجموعة من المصابين للوصول إلى نقطة الإنقاذ.

تتوفر أيضًا أوضاع لعب إضافية. يتوفر وضع تنافسي 4 ضد 4 يسمى Versus، حيث يتحكم أحد الجانبين في شخصيات الناجين في المباريات المتبادلة بينما يتحكم الجانب الآخر في المصابين الخاصين. عند اللعب بشخصيات الناجين، يظل الهدف كما هو في وضع الحملة العادي. يحاول الجانب المصاب منع الناجين من شق طريقهم إلى المخبأ؛ إذا قُتلوا على يد الناجين، فسيظهرون مرة أخرى لاحقًا كنوع جديد من المصابين. تعتمد النتيجة على مدى تقدم الناجين وعوامل أخرى، مع اعتبار الفريق الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط في نهاية الحملة هو الفائز. تعتمد الأوضاع الأخرى على مواجهات فردية حيث يتعين على الناجين الصمود لأطول فترة ممكنة، أو حيث يتنافس فريقان لملء مولد بأكبر عدد ممكن من علب الغاز.

في Left 4 Dead 2 تم تقديم وضعين إضافيين. في وضع "الواقعية"، تمت إزالة العديد من جوانب ألعاب الفيديو من اللعبة، مثل تحديد موقع زملاء الفريق من خلال صورهم الظلية، وإعادة ظهور الشخصيات الميتة لاحقًا في خزائن الإنقاذ، ونماذج الضرر الأكثر شدة. تتميز التكملة أيضًا بـ "الطفرات"، وهي أوضاع لعب تعتمد على الحملة أو الأوضاع التنافسية حيث قد تكون هناك قواعد محددة. على سبيل المثال، قد تمنح طفرة واحدة جميع شخصيات الناجي مناشير كهربائية منذ البداية، بينما قد تجعل طفرة أخرى كل مصاب فريدًا يظهر كنوع معين، مثل الدبابة.

تدعم كلتا اللعبتين المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من خلال خرائط وحملات جديدة باستخدام أدوات تقدمها Valve؛ كما توفر Left 4 Dead 2 دعمًا للطفرات المخصصة. كما دعمت Valve مجتمع المستخدمين من خلال تسليط الضوء على الخرائط الشهيرة التي تنتجها جهات خارجية، وتضمين خرائط مختارة في تصحيحات البرامج الخاصة باللعبة.

مدير الذكاء الاصطناعي

تستخدم سلسلة Left 4 Dead مجموعة من روتينات الذكاء الاصطناعي ، والتي يطلق عليها بشكل جماعي "مدير الذكاء الاصطناعي"، لمراقبة وتغيير تجربة اللعب استجابةً للاعبين. كان الهدف الأساسي لشركة Valve مع مدير الذكاء الاصطناعي هو تعزيز إمكانية إعادة تشغيل حملات الألعاب، حيث أظهرت ألعابهم المتعددة اللاعبين السابقة التي تحتوي على هذه الميزة، مثل Counter-Strike و Team Fortress 2، مجتمعات مزدهرة من اللاعبين الذين يستمرون في لعب الألعاب على الرغم من العدد المحدود من الخرائط المتاحة بسبب الطبيعة غير المتوقعة للعب عبر الإنترنت. [21] عند النظر في هذا الأمر بالنسبة لـ Left 4 Dead ، حددت Valve أن العديد من الألعاب تستخدم أحداثًا ثابتة تحدث دائمًا في نقاط ثابتة في المستوى، أو أحداث ديناميكية محدودة حيث يمكن أن يحدث أحد الأحداث العديدة في نقاط ثابتة. استخدمت Valve نفسها هذه الفكرة في بعض المعارك الرئيسية في Half-Life 2: Episode Two حيث كان ظهور قوات Combine يعتمد على موقع اللاعب. [22] لقد أدركوا أن مثل هذه الأنظمة لا تعزز إمكانية إعادة اللعب أو التعاون: يمكن للاعبين بسهولة تذكر مكان وقوع الأحداث، وأولئك الذين لم يختبروا الأحداث بعد سيبطئون اللاعبين الآخرين. [21] مع مفهوم AI Director، اعتقدت Valve أنه يمكن التقاط نفس الفوضى والعشوائية التي قد تحدث في Counter-Strike و Team Fortress 2 في تجربة اللعب التعاوني، وتحويلها من الحفظ البسيط إلى تحدي المهارات. [21] أطلقت Valve على هذا النهج أيضًا " السرد الإجرائي "، مما يخلق قصة جديدة في كل مرة يتم فيها لعب اللعبة. [23]

يمتلك مدير الذكاء الاصطناعي عدة جوانب تتحد لتكوين "عدم القدرة على التنبؤ المنظم" لكل لعبة. [21] يقوم المدير أولاً بإنشاء تدفق درامي إجرائي للمستوى، والذي يحدد حجم وموقع جحافل المصابين العاديين وغير العاديين في جميع أنحاء المستوى. يأخذ التوليد الإجرائي في الاعتبار كل منطقة يمكن عبورها على الخريطة، باستخدام خوارزميات تحديد المسار التي أدرجتها Valve في شخصيات Counter-strike التي يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر، و"تدفق" الخريطة - الاتجاه العام من بداية المستوى إلى المنزل الآمن. مع تقدم اللاعبين عبر الخريطة، سيظهر المدير مصابًا في المناطق القريبة من اللاعبين وخارج الأنظار، مع إزالة المصابين من الأجزاء السابقة من الخريطة التي مر بها اللاعبون. [21] كما أخذ الموضع في الاعتبار "طريق الهروب"، أقصر طريق عبر الخريطة، وسيزيد من اللقاءات على طول هذا الطريق لزيادة الصعوبة. [21] تختلف قواعد الظهور لكل مصاب؛ غالبًا ما يتم إنشاء الجحافل خلف اللاعبين لمفاجأتهم، بينما تظهر العدوى الخاصة مثل الصياد والمدخن أمام اللاعبين، مما يمنح الذكاء الاصطناعي الفردي الفرصة للانتظار للاعبين. [21] تُستخدم أيضًا عملية التوليد الإجرائي لوضع الأسلحة والعناصر الأخرى في جميع أنحاء المستوى. [21] يمكن برمجة الأسلحة والمعدات بواسطة مصمم الخريطة لتوليدها بواسطة المدير في نقاط ثابتة، مما يسمح ببعض القدرة على التنبؤ للاعبين، ومنح بعض التحكم الإبداعي في التصميم لسرد القصص والمؤثرات البصرية. [21]

إن تجاوز عملية التوليد الإجرائي هو الهدف من إنشاء "وتيرة ديناميكية نشطة" للعبة من خلال المراقبة المستمرة للاعبين، وتغيير الوتيرة المحددة مسبقًا للاستجابة لذلك. [21] يتم تتبع كل شخصية لاعب من خلال مقياس يسمى شدة الناجي، والذي يزداد مع تعرض الشخصية للضرر، أو عجزها، أو موت شخصية أخرى بالقرب منها، من بين تأثيرات أخرى، ويتلاشى ببطء بمرور الوقت. سيغير المخرج جدوله الذي تم تطويره مسبقًا لظهور المصابين لبناء شدة الناجي إلى حد معين؛ عندما يحدث هذا، تحافظ اللعبة على هذه الذروة لبضع ثوانٍ، ثم تدخل فترة تسترخي فيها وتقلل من ظهور المصابين، مما يسمح للاعبين بإنهاء مواجهتهم الحالية والسماح لشدة الناجي الخاصة بهم بالانخفاض بعيدًا عن الحد. ثم يكرر المخرج هذه الدورة حتى يصل اللاعبون إلى نهاية المستوى. [21]

يتم إنشاء مواجهات الزعماء المصابين من خلال وسائل مختلفة، مما يؤدي إلى إنشاء تسلسل يعتمد على الدورة دون تكرار بين ثلاثة مواقف: الدبابة، الساحرة، أو "لا حدث". [21] ثم يتم إنشاء أحداث الزعماء بناءً على عدد المناطق التي مر بها اللاعبون. لا يتم تعديل هذه الأحداث من خلال الوتيرة الديناميكية للعبة؛ اكتشفت Valve أنه عندما يتم التحكم في هذه الأحداث من خلال الوتيرة، فإن اللاعبين غالبًا ما يكونون في شدة عالية جدًا للسماح بحدوث هذه المواجهات. يسمح إبقاء الأحداث على مسار منفصل بأن تكون الوتيرة غير متوقعة، مما يعزز بشكل أكبر هدف إعادة اللعب للمخرج. [21]

عينة من سلسلة اللقاءات (مع التقدم من اليسار إلى اليمين) أثناء لعب مستوى من Left 4 Dead . [21] يُظهر الشريط العلوي السكان الأصليين للشخصيات الشائعة (الرموز البيضاء) والخاصة (الرموز الملونة) والزعماء (الرموز الكبيرة) التي تم إنشاؤها إجرائيًا بواسطة مدير الذكاء الاصطناعي قبل بدء المستوى. الشريط الثاني هو "شدة الناجي" التي تتم مراقبتها، مع حدوث أقسام "الاسترخاء" الحمراء فور وصول الشدة إلى حد العتبة. الشريط الثالث هو السكان الفعليون الذين تم إنشاؤهم أثناء لعب المستوى؛ تمت إزالة بعض الجحافل الشائعة نظرًا لكون الشدة عالية وفي حالة "استرخاء"، بينما تمت إضافة جحافل أخرى وغير شائعة عندما تكون الشدة منخفضة جدًا بالقرب من نهاية المستوى.

كما يخلق المخرج الحالة المزاجية والتوتر من خلال الإشارات العاطفية، مثل المؤثرات البصرية والإشارات الصوتية لأنواع معينة من المصابين وتواصل الشخصيات. [24] في Left 4 Dead 2 ، يتمتع المخرج بالقدرة على تغيير وضع الجدران وتخطيط المستوى والإضاءة وظروف الطقس ومكافأة اللاعبين على اتخاذ طرق أكثر صعوبة بأسلحة وعناصر أكثر فائدة. [25] [26] يتحكم روتين المخرج المخصص بشكل ديناميكي في الموسيقى والمؤثرات الصوتية المحيطة الأخرى، ويراقب ما اختبره اللاعب لإنشاء مزيج صوتي مناسب. تتم العملية من جانب العميل ويتم إجراؤها بواسطة نظام متعدد المسارات. يسمع كل لاعب مزيجه الخاص، والذي يتم إنشاؤه أثناء لعبه خلال اللعبة، ويسمع اللاعبون الموتى الذين يشاهدون زميلًا في الفريق مزيج زملائهم في الفريق. [27]

ترى Valve أن AI Director عبارة عن أداة يمكن استخدامها في الألعاب الأخرى. أضافت تصحيحات البرامج للعبة التعاونية Alien Swarm وضع لعب، Onslaught، والذي استخدم نسخة من AI Director من Left 4 Dead لتوليد أعداء ديناميكيًا ليقاتلهم اللاعبون. [28]

لقد قامت شركة Valve بالتحقيق في استخدام التغذية الراجعة الحيوية من اللاعبين بشكل مباشر كمدخلات للمخرج. في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2011 ، أظهرت شركة Valve اختبارًا بسيطًا حيث قام لاعب مزود بجهاز لقياس مستوى توصيل الجلد باللعب من خلال مستوى Left 4 Dead 2. قد تتسبب بعض الإجراءات داخل اللعبة، مثل سماع ضوضاء تهديد أو المرور عبر باب مفتوح، في ارتفاع توصيل الجلد. تفترض Valve أن مثل هذه المعلومات التي يتم إدخالها إلى المخرج يمكن أن تخلق تجربة لاعب أكثر فعالية. [29]

الشخصيات المصابة

تنقسم الشخصيات المصابة داخل اللعبة إلى أربع فئات. الأكثر وفرة هي "المصابون العاديون"، وهم الأقل تشوهًا بين المخلوقات المصابة. هؤلاء المصابون بمفردهم ضعفاء، ولكن بأعداد كبيرة، يشكلون تهديدًا كبيرًا للناجين. غالبًا ما يقوم المخرج بتصميم "حشد"، حيث يهاجم عدد كبير من المصابين العاديين اللاعبين. يمكن أيضًا إنشاء الحشود من خلال إطلاق "أحداث الكريسندو" داخل اللعبة والتي تنطوي عادةً على بعض الضوضاء العالية التي ينشئها اللاعبون، أو عن طريق تنشيط إنذار السيارة . على هذا النحو، تتميز العديد من المستويات الفردية بحدث فريد وصاخب، مثل رفع مصعد صدئ، حيث سيتم جذب حشد كبير جدًا، مع إعطاء اللاعبين تحذيرًا مسبقًا حتى يتمكنوا من الاستعداد للهجوم.

النوع الثاني من المصابين الذين تم تقديمهم في Left 4 Dead 2 هم "المصابون غير الشائعين". المصابون غير الشائعين هم فريدون من نوعهم في حملات معينة ولديهم قدرة خاصة يمكنها إعاقة تقدم اللاعبين. على سبيل المثال، المصابون غير الشائعين في "Hard Rain" هم عمال الطرق المصابون الذين ما زالوا يرتدون سماعات أذن واقية، مما يجعلهم محصنين ضد صوت القنابل الأنبوبية.

النوع الثالث من المصابين هم "المصابون الخاصون". تظهر كل من هذه المخلوقات بشكل أقل تكرارًا أثناء الحملة، وهي مصممة لإبقاء اللاعبين يعملون معًا كفريق واحد. يصبح الناجي الذي يتعرض لهجوم من قبل هؤلاء المصابين الخاصين عاجزًا تمامًا عن اتخاذ أي إجراء، مما يجسد نيتهم: يجب إنقاذ الضحية من قبل الناجين الآخرين لأنهم لا يستطيعون مساعدة أنفسهم. يتمتع المصابون الخاصون بأصوات محددة للغاية، بالإضافة إلى نغمات رئيسية يتم إدراجها في الموسيقى التصويرية للعبة عندما يضعها مدير الذكاء الاصطناعي، مما يسمح للاعبي الناجين ببعض التحذير المسبق. تعمل كشخصيات قابلة للعب للمصابين في وضعي Versus وScavenge في اللعبة.

  • الصياد - مصاب سريع الحركة وخفيف الحركة يرتدي غطاء للرأس وقادر على القفز لمسافات كبيرة والانقضاض على ناجٍ واحد، والذي سيتلقى الضرر حتى يتم قتله أو حتى يتم قتل الصياد أو دفعه بعيدًا.
  • المدخن - مصاب بلسان طويل يستخدمه لإيقاع الناجين في الفخ وخنقهم، مما يجعلهم عاجزين حتى يتم ضرب لسانه أو قتله أو صعقه بالمتفجرات أو دفعه. عندما يقتل، يترك سحابة من الدخان تحجب رؤية الناجين مؤقتًا وتجعلهم يسعلون.
  • بومر - مصاب منتفخ بطيء الحركة يتقيأ الصفراء على الناجين؛ ورغم أنها ليست ضارة في حد ذاتها، فإن الصفراء تجتذب المصابين العاديين إلى الشخصية وتحجب رؤيتهم لبعض الوقت. عند قتله، ينفجر بومر، ويغطي أي ناجين قريبين بالمزيد من الصفراء.
  • البصاق - مصاب ينفث كمية كبيرة من "اللعاب" الحمضي على الناجين. يتعرض الناجون الذين يقفون في "الوحل" لأضرار متزايدة بسرعة حتى يخرجوا من البركة. البصاق نفسه ضعيف للغاية وعند وفاته يترك بركة صغيرة من الحمض تلحق الضرر أيضًا بالناجين.
  • الشاحن - مصاب بذراع كبيرة متحولة يهاجم عن طريق شحن الناجين بسرعة عالية. هجوم الشحن قادر على إسقاط جميع الناجين وإصابتهم بالذهول بشكل فعال في وقت واحد، والناجي في مقدمة الهجوم يتم حمله حتى يصل الشاحن إلى الحائط، وعند هذه النقطة يبدأ الشاحن في ضرب الناجي. الناجون الذين يتعرضون للضرب عاجزون تمامًا وسيتم قتلهم ما لم يتم قتل الشاحن. الشاحن فريد أيضًا بين المصابين الخاصين لأنه بسبب حجمه الضخم، لا يمكن دفعه؛ فقط الطلقات المتفجرة والمتفجرات يمكن أن تتعثر الشاحن.
  • الفارس - كائن صغير مصاب بظهر أحدب يمكنه "ركوب" أحد الناجين، ومن هنا جاء الاسم. يستطيع الفارس التحكم في حركة أحد الناجين أثناء ركوبه، وتوجيهه إلى الخطر. ويعاني الناجي من الضرر طالما يركبه الفارس ويكون عاجزًا تمامًا ما لم يصبح عاجزًا أو يتم دفع الفارس أو قتله.

أخيرًا، هناك شخصيتان "رئيسيتان" مصابتان خاصتان يضمهما مدير الذكاء الاصطناعي في لحظات نادرة:

  • الساحرة - أنثى مصابة بعينين متوهجتين وأصابع طويلة ذات مخالب. تتميز الساحرات بكونهن سلبيات، ويفضلن أن يُتركن وحدهن للبكاء. ومع ذلك، إذا "فاجأها" أحد الناجين، إما بمصباحه اليدوي، أو بغزو مساحتها، أو بإلحاق الضرر بها، فستهاجم ذلك الناجي وتشل حركته تلقائيًا. وبمجرد إعاقتها، ستهاجم الساحرة الناجي الذي سقط بوحشية حتى يتم قتله أو قتلها، أو إذا غيرت أهدافها بإشعال النار فيها. وإذا قتلت الناجي الذي أزعجها في البداية، فستهرب. وفي مستويات الصعوبة الأعلى، يمكن للساحرة أن تقتل أحد الناجين تلقائيًا. وهي متينة بشكل خاص، ويمكنها الركض بسرعة أكبر من الناجين، مما يجعل قتلها قبل أن يتعرض شخص ما للضرر أمرًا صعبًا. وهي أقوى وأسرع مصابة على الأقدام. ومع ذلك، فهي تمتلك ثاني أكبر نقاط إصابة، بعد الدبابة. ويمكن صعقها بالمتفجرات وطلقات الشظايا.
  • الدبابة - مصاب هائل يتمتع بقوة خارقة. يمكن للدبابة أن تضرب الناجين وتسحقهم على الأرض، أو يمكنها رمي الحطام والصخور، أو لكم السيارات وحاويات القمامة والأشياء الكبيرة الأخرى عليهم (يؤدي الأخير إلى إعاقة فورية). يعد الرمي بالطائرة الورقية تكتيكًا صالحًا، ولكن يجب على الناجين القيام بذلك لفترة زمنية ممتدة: يتمتع الدبابة في مستوى الصعوبة العادي بصحة تعادل عشرة أضعاف صحة جميع الناجين مجتمعين . في Versus، لا يمكن للاعبين التحكم في الساحرة، ولا يجوز لهم اللعب بدور الدبابة إلا إذا اختار مدير الذكاء الاصطناعي بالفعل إنشاء واحدة. إنه ثاني أقوى مصاب ولديه أعلى عدد من نقاط الإصابة بفارق كبير عن جميع المصابين الآخرين. نظرًا لحجمه الهائل، لا يمكن تعثر الدبابة إلا عن طريق انفجار القنابل أو عبوات الأكسجين أو خزانات البروبان.

انظر أيضا

  • Back 4 Blood — لعبة من إنتاج Turtle Rock Studios ، وتضمنت بعض المطورين الذين عملوا على Left 4 Dead . [30]
  • The Walking Dead — لعبة من إنتاج Telltale Games كان من المخطط أن تكون لعبةفرعية لـ Left 4 Dead في وقت مبكر من التطوير. [31]
  • Payday 2 ، لعبة يتم مقارنتها غالبًا بلعبة Left 4 Dead .

مراجع

  1. ^ Yin-Poole, Wesley (30 أبريل 2014). "هناك لعبة Left 4 Dead جديدة... لصالات الألعاب اليابانية". Eurogamer . Gamer Network . تم الاسترجاع في 30 أبريل 2014 .
  2. ^ "Steam :: PAYDAY 2 :: A Walk Down Memory Lane". 30 أكتوبر 2018.
  3. ^ "إضافة ناجين من Left 4 Dead إلى Zombie Army Trilogy في تحديث مجاني للكمبيوتر الشخصي". Polygon . 20 أغسطس 2015.
  4. ^ "لعبة Left 4 Dead الجديدة تصل إلى Dead by Daylight اليوم". Polygon . 8 مارس 2017.
  5. ^ Mastrapa, Gus (15 سبتمبر 2010). "Left 4 Dead Comic Tells Story Between Missions". Wired . تم الاسترجاع في 10 مارس 2011 .
  6. ^ "Left 4 Dead: The Sacrifice comic launch with part one". Game Daily . 14 سبتمبر 2010 . تم الاسترجاع في 10 مارس 2011 .
  7. ^ O'Conner, Alice (14 أغسطس 2009). "Valve Talks Team Fortress 2 Comic Book Plans, Movie and TV Show Possibilities". Shacknews . تم الاسترجاع في 8 يوليو 2010 .
  8. ^ Fletcher, JC (16 أبريل 2010). "فيلم The Passing من Left 4 Dead 2 سيصدر الأسبوع المقبل". Joystiq . تم الاسترجاع في 10 مارس 2011 .
  9. ^ بيجنا، كريس (14 نوفمبر 2009). "أرسل تحياتك الموسمية مع بطاقات العطلات الرائعة من Valve". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  10. ^ Ransom-Wiley, James (19 ديسمبر 2010). "Left 4 Dead Hunter & Tank plushes shipping December 27". Engadget . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  11. ^ Quillen, Dustin (3 مايو 2010). "Valve Selling $49.99 Left 4 Dead 2 Plushies". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  12. ^ مور، جو (21 يوليو 2011). "SDCC 2011 NECA Previews Valve Toys". The Toyark - News . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  13. ^ Yin-Poole, Wesley (1 أكتوبر 2012). "تشيت فاليزيك من Valve يتحدث عن Steam Greenlight وCounter-Strike ومستقبل Left 4 Dead". Eurogamer .
  14. ^ "Half-Life 3 وLeft 4 Dead 3 وSource 2 تم رصدهما في أرشيف Valve المسرب". VG247 . 19 يونيو 2013.
  15. ^ "جاري العمل على Half-Life 3 و Left 4 Dead 3 تبدو رائعة، كما يقول مبتكر Counter-Strike". VG247 . 23 مايو 2014.
  16. ^ "تم العثور على مراجع لـHalf-Life 3 وLeft 4 Dead 3 في أداة Vive benchmark". VG247 . 24 فبراير 2016.
  17. ^ "Left 4 Dead 3: موظف في Valve ربما سرب أخبارًا عن تطوير اللعبة". VG247 . 5 يوليو 2016.
  18. ^ وود، أوستن. "تسريب مزعوم للعبة Left 4 Dead 3 يحتوي على 29 لقطة شاشة مملة للغاية". GamesRadar .
  19. ^ لابونوف، دميتري (13 يوليو 2020). "Half-Life 3، Left 4 Dead 3، والمزيد ألغتهما Valve على مر السنين". ScreenRant . تم الاسترجاع في 14 يوليو 2020 .
  20. ^ يونغ، روري (9 يوليو 2020). "كانت لعبة Left 4 Dead 3 ستصبح لعبة عالم مفتوح تضم مئات الزومبي في وقت واحد". Game Rant . تم الاسترجاع في 14 يوليو 2020 .
  21. ^ abcdefghijklmn Booth, Michael (2009). "The AI ​​Systems of Left 4 Dead" (PDF) . Valve . تم الاسترجاع في 7 مارس 2011 .
  22. ^ "مقابلة Left 4 Dead 2". eurogamer.net. 3 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 5 يوليو 2009. مدير الذكاء الاصطناعي - لا أريد أن أقول إنه خرج من Half-Life 2، لكنه كان بالتأكيد نقطة انطلاق للأشياء التي فعلناها في Half-Life 2، وخاصة الحلقة 2. هناك معركتان رئيسيتان حيث يستخدم عدد الكومبين، ومن أين يأتون إليك، شيئًا من هذا القبيل. إنه أكثر بدائية مما حققناه مع Left 4 Dead، لكن كان هناك بعض ذلك هناك
  23. ^ نيويل، جابي (21 نوفمبر 2008). "جابي نيويل يكتب لصالح إيدج". إيدج . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2012. تم الاسترجاع في 22 نوفمبر 2008. تحاول الأحداث منحهم إحساسًا بالسرد . ننظر إلى تسلسلات الأحداث ونحاول أن نأخذ ما هي أفعالهم لتوليد تسلسلات جديدة. إذا تعرضوا لتحدي خاص من قبل نوع واحد من المخلوقات، فيمكننا استخدام هذه المعلومات لاتخاذ قرارات حول كيفية استخدامنا لهذا المخلوق في اللقاءات اللاحقة. هذا ما يجعل السرد الإجرائي أكثر من مجرد جهاز لسرد القصص وليس آلية صعوبة بسيطة.
  24. ^ Gabe Newell (2008). EA E3 Presentation Video (عرض فيديو). Left 4 Dead 411.
  25. ^ Walker, John (1 يونيو 2009). "Left 4 Dead 2: Exclusive RPS Preview". Rock, Paper, Shotgun . تم الاسترجاع في 1 يونيو 2009 .
  26. ^ "E3 09 Live Game Demos at GameSpot". GameSpot . 2 يونيو 2009 . تم الاسترجاع في 2 يونيو 2009 .
  27. ^ Valve (2008). Left 4 Dead (PC). المستوى/المنطقة: No Mercy (تعليق المطور). Tim Larkin : لقد اتخذنا عدة خطوات لإبقاء الموسيقى مثيرة للاهتمام بما يكفي حتى يميل اللاعبون إلى الاستمرار في تشغيلها أثناء اللعب. نحن نستمر في تغييرها حتى لا تصبح مملة؛ ولتحقيق هذه الغاية، أنشأنا مدير موسيقى يعمل جنبًا إلى جنب مع المخرج الذكي، ويتتبع تجربة اللاعب بدلاً من حالته العاطفية. نحن نحافظ على الموسيقى مناسبة لموقف كل لاعب ومخصصة للغاية. يحتوي محرك الموسيقى في Left 4 Dead على نظام كامل متعدد المسارات لكل لاعب فريد تمامًا لذلك اللاعب ويمكن حتى مراقبته من قبل المتفرجين. نظرًا لأن بعض متعة Left 4 Dead هي مشاهدة أصدقائك عندما تموت، فقد اعتقدنا أنه من المهم سماع الموسيقى التصويرية الشخصية الخاصة بهم أيضًا. هذه الميزة فريدة من نوعها في Left 4 Dead .
  28. ^ كبير السن، توم (24 أغسطس 2010). "Aliens Swarm يضيف AI Director، ويصبح أكثر صعوبة". PC Gamer . تم الاسترجاع في 7 مارس 2011 .
  29. ^ Scimeca, Dennis (4 مارس 2011). "Valve on the Importance of Using Sweat to Make Games Better". G4 TV . تم الاسترجاع في 7 مارس 2011 .
  30. ^ Yin-Poole, Wesley (14 مارس 2019). "Turtle Rock تعود إلى جذورها في Left 4 Dead مع Back 4 Blood". Eurogamer . تم الاسترجاع في 14 مارس 2019 .
  31. ^ ويلز، مات (25 أبريل 2022). "بدأت لعبة The Walking Dead من إنتاج Telltale كنسخة فرعية من Left 4 Dead". Eurogamer . Gamer Network . تم الاسترجاع في 25 أبريل 2022 .
  • الموقع الرسمي
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Left_4_Dead_(franchise)&oldid=1234221130"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate