نظرية النينجا

شركة Ninja Theory Limited هي شركة بريطانية لتطوير ألعاب الفيديو مقرها في كامبريدج ، إنجلترا. من أبرز الألعاب التي طورتها: Kung Fu Chaos و Heavenly Sword و Enslaved: Odyssey to the West و DmC: Devil May Cry وسلسلة Hellblade .

تأسست شركة Ninja Theory على يد تميم أنطونيادس، ونينا كريستنسن، ومايك بول في مارس 2000، وكانت تعمل تحت اسم Just Add Monsters . استحوذت عليها شركة Argonaut Games بعد فترة وجيزة من تأسيسها، وأصدرت لعبة Kung Fu Chaos لجهاز Xbox الأصلي . اشترت الشركة نفسها من المسؤولين الإداريين بعد تصفية Argonaut Games ، لكنها عانت من مشاكل مالية. أنقذت شركة Sony Computer Entertainment الفريق من الإفلاس بتمويل تطوير لعبة Heavenly Sword ، التي كانت مشروعًا مكلفًا. أدى ضعف مبيعات اللعبة إلى فقدان Ninja Theory جميع تقنياتها الداخلية بسبب اتفاقيات تعاقدية مع Sony. ثم انتقل الفريق لتطوير Enslaved: Odyssey to the West ، وهو مشروع لم يحقق الأداء المطلوب بالتعاون مع الكاتب أليكس جارلاند ، و DmC: Devil May Cry ، وهي إعادة إطلاق لسلسلة Devil May Cry من Capcom والتي على الرغم من الإشادة بها لتصميم أسلوب اللعب الخاص بها، إلا أنها تعرضت لتدقيق كبير بسبب إعادة تصورها للقصة الأصلية وتفسيرها الأكثر جرأة لشخصيات مثل بطل السلسلة دانتي .

بعد الانتهاء من تطوير لعبة DmC ، بدأ الفريق بتنويع محفظة ألعابه والعمل مع شركات النشر. كما عهد إلى فريق صغير بتطوير أول لعبة نشرها بنفسه، وهي Hellblade: Senua's Sacrifice . ابتكر الفريق نموذج عمل أطلق عليه اسم " ألعاب AAA المستقلة "، حيث تتميز اللعبة بميزانية محدودة مع الحفاظ على جودة رسومية عالية. استكشفت اللعبة موضوع الذهان، وحققت نجاحًا تجاريًا ونقديًا كبيرًا. في عام 2018، استحوذت مايكروسوفت على Ninja Theory ، لتصبح مطورًا تابعًا لها تحت مظلة Xbox Game Studios . خلال تلك الفترة، أصدر الاستوديو لعبة Bleeding Edge متعددة اللاعبين (2020)، بالإضافة إلى الجزء الثاني من Senua's Sacrifice ، وهو Senua's Saga: Hellblade II (2024). انفصلت إكس بوكس ​​عن شركة نينجا ثيوري في يونيو 2026، وباعتها لمستثمر جديد، مما مكّنها من إكمال مشروعها الحالي، وهو الجزء الثالث من سلسلة هيل بليد بعنوان سينوا (2027) والذي ستنشره إكس بوكس ​​جيم ستوديوز. [ 2 ] [ 3 ]

تاريخ

Just Add Monsters (2000–2004)

يُعد تميم أنطونيادس أحد مؤسسي الشركة.

أسس تميم أنطونيادس، ونينا كريستنسن، ومايك بول شركة "Just Add Monsters" في مارس 2000 في كامبريدج ، إنجلترا، برأس مال قدره 3000 جنيه إسترليني . في ذلك الوقت، كان لدى الشركة ثلاثة موظفين فقط، دون أي موارد مالية أو معدات أو تقنية. راودت أنطونيادس أفكارٌ للعبة كونغ فو ، فتبادل الأفكار حولها في غرفة نومه، ليُنتج لعبة قتال جماعية من نوع " هاك أند سلاش" أطلق عليها اسم "Kung Fu Chaos" . بعد أن استقر الفريق على الفكرة، بدأوا البحث بنشاط عن استثمارات من كبرى شركات نشر ألعاب الفيديو ، لكن لم يُبدِ أيٌّ منها اهتمامًا بتمويل اللعبة. بدلًا من ذلك، عرضوا شراء الشركة الصغيرة. ومع نفاد أموال الفريق، وافقوا على الاستحواذ عليهم من قِبل شركة "Argonaut Games" في سبتمبر 2000. [ 4 ]

بفضل دعم وتمويل شركة أرجونوت، تمكن الفريق من الانتقال إلى مكتب مناسب، وتوظيف 17 موظفًا إضافيًا، وشراء التقنيات اللازمة لتطوير لعبة فيديو. قام فريق التطوير بتجميع عرض تجريبي للعبة " كونغ فو كاوس" وعرضه على استوديوهات مايكروسوفت للألعاب . أبدت مايكروسوفت استعدادها لتمويل التطوير بهدف تعزيز قائمة ألعابها لجهازها الجديد آنذاك، إكس بوكس. وُصف فريق النشر في مايكروسوفت بأنه "متعاون"، حيث ساعد الفريق في تحسين اللعبة خلال مرحلة الإنتاج. مع ذلك، فشلت مايكروسوفت في تسويق اللعبة بالشكل الأمثل. على سبيل المثال، لم تُجهز أي إعلانات لإطلاقها. ورغم الإشادة النقدية التي حظيت بها اللعبة، كانت مبيعات "كونغ فو كاوس " مخيبة للآمال للغاية، ومثّلت اللعبة فشلًا ماليًا للشركة. في ذلك الوقت، شعر أنطونيادس بخيبة أمل وصدمة من قرار مايكروسوفت "بإرسال اللعبة إلى الفشل"، لكنه تفهم قرار مايكروسوفت بتوجيه مواردها نحو مشاريع أخرى أكثر ربحية. [ 4 ]

قبل إصدار لعبة Kung Fu Chaos ، كان الفريق يعمل بنشاط على تطوير جزء ثانٍ بعنوان Kung Fu Chaos 2. وقد استفاد الفريق من ملاحظات لاعبي Kung Fu Chaos لجعل الجزء الثاني أكثر نضجًا. ورغم أن الفريق كان يتوقع استمرار علاقة النشر مع مايكروسوفت، إلا أنهم رفضوا تمويل الجزء الثاني نظرًا لعدم استقبال الجزء الأول بحفاوة من الجمهور. ولأن مايكروسوفت احتفظت بحقوق الملكية الفكرية للعبة Kung Fu Chaos ، ولأن الفريق لم يكن يملك الموارد الكافية للبدء من الصفر، ولم يتمكن من استخدام كود Xbox الذي برمجوه، فقد أوقفت الشركة تطوير Kung Fu Chaos 2. وبدلًا من ذلك، بدأوا العمل على ملكية فكرية جديدة بعنوان Kung Fu Story ، والتي تدور أيضًا حول الكونغ فو وفنون القتال الصينية. [ 4 ]

أثناء تطوير لعبة "قصة الكونغ فو" ، راقب الفريق سوق الألعاب عن كثب، وأدرك أن الجمهور والناشرين على حد سواء يفضلون الألعاب الواقعية ذات الإنتاج عالي الجودة، بدلاً من تلك التي تتميز برسومات فنية مبالغ فيها. وإدراكًا منهم أن " قصة الكونغ فو" لن تلقى رواجًا لدى الجمهور، قرر الفريق توسيع نطاق اللعبة بشكل كبير لتلبية متطلبات اللاعبين. أعاد الفريق تسمية اللعبة إلى " السيف السماوي" ، وأعدّ نسخة تجريبية باستخدام أجهزة الكمبيوتر الشخصية في محاولة لتقدير الإمكانيات المحتملة للجيل السابع من أجهزة ألعاب الفيديو، الذي لم يُعلن عنه بعد . أبدى الناشرون اهتمامًا بتمويل اللعبة، لكنهم ترددوا في ذلك بسبب المشاكل المالية التي كانت تواجهها شركة "أرغونوت"، والتي لم يكن فريق "جست آد مونسترز" على علم بها. في أكتوبر 2004، دخلت "أرغونوت" مرحلة التصفية. أعاد الفريق رهن شققهم، وقدم الرئيس التنفيذي لشركة "أرغونوت"، جيز سان ، استثمارًا لمساعدة الفريق على شراء "جست آد مونسترز" من المسؤولين عن التصفية. [ 4 ] في نوفمبر 2004، أعاد الفريق تأسيس نفسه تحت اسم Ninja Theory، واستمر تطوير لعبة Heavenly Sword . [ 5 ] أصبح كريستنسن رئيسًا لقسم التطوير، وقاد أنطونيادس قسم التصميم، بينما تولى بال مسؤولية الفريق التقني. وانضم سان كعضو في مجلس إدارة الشركة . [ 6 ]

Heavenly Sword و Enslaved و DmC (2004–2013)

بعد إعادة تأسيس الشركة، كان رأس مالها محدودًا للغاية، ولم تتمكن من الاستمرار في عملياتها إلا لثلاثة أشهر. في ذلك الوقت، كان يعمل بها أكثر من 50 موظفًا. واصل الفريق عرض لعبة Heavenly Sword على العديد من الناشرين، لكن ردودهم كانت فاترة. شكك الناشرون في قدرة الفريق على تطوير لعبة تعتمد على التكنولوجيا بشكل مكثف نظرًا لصغر حجمه نسبيًا. مع قلة الخيارات المتاحة، وقّع الفريق صفقة مع شركة Sony Computer Entertainment في مايو 2005. أنقذت هذه الصفقة الشركة من الإفلاس على حساب حقوق الملكية الفكرية والتكنولوجيا. وأصبحت اللعبة حصرية لجهاز PlayStation 3. [ 4 ] ووفقًا لأنطونيادس، كانت مفاوضات الصفقة مع سوني "صعبة للغاية". [ 7 ]

عمل آندي سيركيس كمخرج درامي للعبة Heavenly Sword ، وقدم تقنية التقاط الحركة لكل من اللعبة ولعبة Enslaved: Odyssey to the West .

انطلاقًا من طموحها لأن تصبح "استوديو رائدًا عالميًا"، وضعت شركة Ninja Theory أهدافًا نبيلة للعبة Heavenly Sword . [ 4 ] بميزانية تقديرية تتراوح بين 10 و20 مليون دولار، خططت Ninja Theory لتطوير اللعبة إلى سلسلة متعددة الوسائط، بدءًا من نسخة PlayStation Portable وصولًا إلى فيلم مستوحى من القصة. [ 7 ] كما استثمر الفريق في تقنية التقاط الحركة ، بالتعاون مع Weta Digital وآندي سيركيس ، الذي أصبح "المخرج الدرامي" للعبة. [ 8 ] وظّفت الشركة أكثر من 100 شخص للعمل على اللعبة، التي استغرق تطويرها أربع سنوات ونصف. تدخلت شركة Sony بشكل فعّال في عملية التطوير، مما قلّل من الحرية الإبداعية للفريق. ضغطت Sony على الفريق لإنتاج لعبة "تتوافق أكثر مع معايير ألعاب الفيديو التقليدية من نوع الأكشن والمغامرات". تم حذف العديد من الميزات من اللعبة خلال المراحل النهائية للإنتاج للوفاء بمواعيد التسليم. [ 9 ] حظيت اللعبة بتقييمات إيجابية عمومًا من النقاد عند إصدارها في سبتمبر 2007، واكتسبت لاحقًا قاعدة جماهيرية واسعة . [ 9 ] [ 4 ] ومع ذلك، لم تحقق المبيعات التوقعات، ولم تغطي اللعبة تكاليفها. [ 10 ]

ثم شرعت شركة Ninja Theory في تطوير جزء ثانٍ، لكنّها استعانت بعدد كبير من الموظفين للعمل عليه، ما جعله غير متوافق مع نموذج تحليل التكاليف لإنتاج ألعاب AAA. وبمجرد انخراط الفريق في تطوير الجزء الثاني، أصبح مشروعهم الوحيد، ولم يكن بإمكان الشركة البحث عن فرص أخرى. ولأنّ Ninja Theory لم ترغب في حلّ الفريق بأكمله للعمل على الجزء الثاني، قررت ترك لعبة Heavenly Sword وجميع التقنيات المستخدمة فيها لشركة Sony، والبحث عن تمويل خارجي من ناشر آخر لمشروعها التالي. ووفقًا لأنطونيادس، فقد كانت لحظة مؤلمة للغاية. [ 4 ]

أثناء بحثه عن موضوع فنون القتال الصينية (ووشيا) للعبة Heavenly Sword ، قرأ أنطونيادس رواية "رحلة إلى الغرب" ، التي ألهمت الشركة في تطوير لعبتها التالية، Enslaved: Odyssey to the West . مع ذلك، أراد الفريق تجربة شيء جديد، لذا تم تحويل العديد من عناصر الفانتازيا وفنون القتال الصينية إلى الخيال العلمي. [ 11 ] ولأن الفريق لم يمتلك تقنيته الخاصة، استخدم محرك Unreal Engine من Epic Games . ولأن لعبة Heavenly Sword لم تكن مربحة، احتاجت Ninja Theory إلى عرض اللعبة الجديدة على الناشرين بأسرع وقت ممكن لقلة السيولة النقدية لديها. في البداية، وقّعت الشركة عقدًا مع Green Screen، لكنه فسخه بعد شهر. ووافقت Namco Bandai Games على نشر اللعبة. [ 4 ] وباستخدام ثلثي ميزانية Heavenly Sword فقط ، استعان الفريق بأليكس جارلاند لكتابة القصة. وجد أنطونيادس أن العمل مع جارلاند "مُرهِبًا"، [ 12 ] بينما اعتبر جارلاند الفريق "ودودًا". كثيراً ما كان غارلاند يتجادل مع أنطونيادس حول إضافة معارك الزعماء، وانخرط في تصميم اللعبة. عاد آندي سيركيس لأداء تقنية التقاط الحركة، وعاد نيتين ساهني ، مؤلف موسيقى لعبة Heavenly Sword، لكتابة موسيقى لعبة Enslaved . [ 13 ]

حظيت لعبة Enslaved بتقييمات إيجابية من النقاد عند إصدارها في أكتوبر 2010. مع ذلك، وكما هو الحال مع مشاريع Ninja Theory السابقة، لم تلقَ اللعبة استحسانًا كبيرًا في السوق، وفشلت تجاريًا. وبينما طورت Ninja Theory محتوى إضافيًا قابلًا للتنزيل للعب الفردي بعنوان Pigsy's Perfect 10 ، [ 14 ] تم إلغاء المحتوى الإضافي متعدد اللاعبين الذي كان قيد التطوير بعد الاستقبال الفاتر. [ 15 ] مباشرةً بعد الانتهاء من Enslaved: Odyssey to the West ، اختارت شركة Capcom الناشرة Ninja Theory لتطوير الجزء التالي من سلسلة Devil May Cry ، نظرًا لإعجابها بأعمال الشركة السابقة، وخاصةً Heavenly Sword . [ 16 ] تعمدت Capcom اختيار مطور غربي لإضفاء لمسة غربية على لعبة ذات طابع ياباني تقليدي، ومنحت الشركة حرية إبداعية واسعة. أشرف هيدياكي إيتسونو على المشروع بأكمله. [ 17 ] [ 18 ] ابتكر الفريق تصميمًا جديدًا لبطل السلسلة دانتي ، مما أثار ردود فعل غاضبة وانتقادات لاذعة. وتلقى فريق Ninja Theory تهديدات بالقتل من المعجبين، بعضها على شكل قصص مصورة وأغانٍ من موسيقى الميتال. [ 19 ] رد أنطونيادس على استياء المعجبين من إعادة التصميم قائلًا: "جوهر لعبة Devil May Cry يتمحور حول 'الروعة'"، وأن تصميم حقبة PS2 "لم يعد رائعًا". [ 20 ] على الرغم من كونه مشروعًا مثيرًا للجدل، حظيت لعبة DmC: Devil May Cry بإشادة النقاد عند إصدارها في يناير 2013. وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا لشركة Ninja Theory، حيث تصدرت قوائم مبيعات برامج التجزئة في المملكة المتحدة والولايات المتحدة وأوروبا واليابان. ولأول مرة، حصل الفريق على عوائد من مشروع. [ 4 ] باعت ألعاب Heavenly Sword و Enslaved: Odyssey to the West و DmC: Devil May Cry مجتمعةً حوالي 4.5 مليون نسخة. [ 4 ]

جمعية السيارات الأمريكية المستقلة (2013-2018)

مع إطلاق الجيل الثامن من أجهزة ألعاب الفيديو ، توقعت شركة Ninja Theory ارتفاع تكاليف التطوير، وأن يصبح الناشرون أكثر تحفظًا في تمويل المشاريع. ونتيجةً لذلك، قرر الفريق تنويع محفظة ألعابه وتقسيمها إلى فرق أصغر تعمل على مشاريع مختلفة. تعاونت الشركة مع Chillingo لإصدار لعبة مجانية للهواتف المحمولة باسم Fightback . [ 21 ] ووفقًا لأنطونيادس، مثّلت Fightback تجربة تعليمية للاستوديو، حيث استكشفت نماذج " الألعاب كخدمة "، وتقنية الهواتف المحمولة، وأدوات التحكم عبر شاشة اللمس، وأدركت طبيعة المنافسة الشديدة في سوق ألعاب الهواتف المحمولة. [ 4 ]

"لقد قدمنا ​​أيضًا فكرة لعبة Alex، وهي لعبة تعاونية تعتمد على القصة وتدور أحداثها في العالم الحقيقي بشخصيات حقيقية، ولكن قيل لنا إن الأبطال الخارقين وجنود الفضاء سيحققون مبيعات أفضل، لذا 'لماذا لا تجعلونها تدور على المريخ؟'. كانت تلك نهاية تلك اللعبة."

تميم أنطونيادس، مؤسس شركة Ninja Theory، يتحدث عن عرض تقديمي فاشل

بدأت الشركة بتجربة عناوين أصغر، وعرضتها على الناشرين دون جدوى. عرضت لعبة رعب على جارلاند، لكن الناشرين طلبوا إضافة قتال بالأيدي، ثم أبلغوا الفريق أن لا الرعب ولا القتال بالأيدي رائج في سوق الألعاب. عرضت نينجا ثيوري وجارلاند لعبة تعاونية أخرى لأربعة لاعبين تدور أحداثها في العالم الحقيقي بشخصيات حقيقية، لكن الناشرين أصروا على إضافة عناصر خيال علمي أو فانتازيا لضمان بيع اللعبة. كما جربت الشركة لعبة قتال بالأيدي متعددة اللاعبين، لكن الناشرين ترددوا في تمويلها لافتقارها إلى طور اللعب الفردي، وقلة خبرة الفريق، واحتمالية عدم ربحية لعبة قتال بالأيدي. [ 4 ]

في أوائل عام 2013، سعت الشركة إلى تطوير لعبة تلبي متطلبات الناشرين مع الحفاظ على طابعها الإبداعي. عُرف المشروع باسم "Razor "، وهو لعبة متعددة اللاعبين تجمع بين القتال بالأسلحة النارية والقتال اليدوي. تتميز اللعبة بقصة غنية وزعيم رئيسي يتنافس عليه آلاف اللاعبين لأشهر. كما تتضمن اللعبة إمكانية التحكم عبر الأجهزة المحمولة ومهامًا يتم إنشاؤها تلقائيًا . في البداية، أبدى الناشرون رغبة كبيرة في تبني المشروع، ولكن بعد الإعلان عن لعبة مشابهة، وهي "Destiny" من شركة Bungie ، فضّل معظم الناشرين عدم منافستها بشكل مباشر. بعد ذلك، تعاون الفريق مع ناشر لتطوير مشروع يعتمد على أصول "Razor" ، لكن كلا الطرفين أنهيا اتفاقهما بسبب تدخل الناشر في حرية Ninja Theory الإبداعية. تعاونت الشركة مع Disney Interactive من عام 2014 إلى 2015، حيث قدمت عناصر تطوير وقتال إضافية للعبتي Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 . ساهم هذا التعاون في دعم عمليات الشركة. [ 22 ] [ 23 ]

دفع فشل لعبة Razor [ 4 ] ، وتساؤلات غارلاند حول سبب قلة المشاريع المستقلة في مجال تطوير الألعاب، على غرار صناعة الأفلام المستقلة [ 24 ] ، الفريق إلى دراسة فكرة "ألعاب AAA المستقلة"، حيث يمتلك الفريق حقوق الملكية الفكرية وينشر اللعبة بنفسه دون الاعتماد على شركات النشر الكبرى. ستحافظ اللعبة على جودة إنتاج عالية، ولكن بسعر أقل. اعتقد الفريق بوجود "حل وسط بين تطوير الألعاب المستقلة منخفضة الميزانية ومشاريع AAA". قرر الفريق تمويل المشروع ذاتيًا بدلًا من استخدام منصة Kickstarter [ 4 ] . أدى ذلك إلى ابتكار لعبة Hellblade: Senua's Sacrifice ، التي عمل عليها فريق مكون من 15 شخصًا فقط [ 25 ] . نظرًا لميزانية اللعبة المحدودة، لم يروج الاستوديو لها بكثافة عبر الإعلانات، بل أنشأ العديد من مذكرات المطورين للاعبين المهتمين بها. [ 26 ] [ 27 ] تعاون الفريق مع العديد من شركات التكنولوجيا مثل 3Lateral وCubic Motion و Xsens للمساعدة في تقنية التقاط الحركة، مما سمح للممثلين بمعاينة أدائهم أثناء التمثيل. [ 24 ] في سبتمبر 2016، أعلنت Ninja Theory عن قسم Senua Studio، الذي سيعمل على تقنية الشخصيات الافتراضية في الوقت الفعلي. [ 28 ] ولأن اللعبة استكشفت موضوعات الأمراض العقلية والذهان، استشارت الشركة علماء أعصاب متخصصين وحصلت على دعم مالي من مؤسسة Wellcome Trust . [ 25 ] بعد ثلاث سنوات من التطوير، حققت Hellblade نجاحًا نقديًا كبيرًا عند إطلاقها في أغسطس 2017، ونالت استحسانًا لتصويرها للأمراض العقلية. كما حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا، إذ أصبحت مربحة في غضون ثلاثة أشهر من إصدارها، [ 29 ] حيث حققت أكثر من 13 مليون دولار أمريكي مع مبيعات تجاوزت 500,000 وحدة. [ 30 ] رُشحت اللعبة لتسع جوائز وفازت بخمس منها في حفل توزيع جوائز الأكاديمية البريطانية للألعاب الرابع عشر . اعتبر أنطونيادس الإشادة النقدية دليلاً على نجاح نموذج أعمال AAA المستقل. [ 31 ]

لدى الشركة العديد من المشاريع قيد التطوير، سواءً كانت تقليدية أو بتقنية الواقع الافتراضي . وفيما يتعلق بالمستقبل، صرّح أنطونيادس قائلاً: "لدينا مشاريع أخرى قيد التنفيذ، يقودها أعضاء مختلفون في الفريق، ولكل منهم رؤيته الخاصة لما يريد فعله، وهي ليست مشاريع جادة، بل هي أقرب إلى الألعاب التقليدية الممتعة." [ 31 ]

استحواذ شركة مايكروسوفت (2018-2026)

في 10 يونيو 2018، خلال معرض E3 2018 ، أعلنت مايكروسوفت عن توقيعها اتفاقية للاستحواذ على استوديو Ninja Theory إلى جانب ثلاثة استوديوهات أخرى، وذلك ضمن Microsoft Studios . [ 32 ] صرّح المدير الإبداعي للاستوديو، تميم أنطونيادس، بأن اختيارهم لهذا الاستحواذ جاء انطلاقًا من رغبتهم في "التحرر من قيود صناعة ألعاب AAA والتركيز على تطوير ألعاب تُعنى بتجربة المستخدم، لا بتحقيق الربح"، مما سيتيح لهم مواصلة تطوير ألعاب أصغر حجمًا وأكثر جرأة، مع التمتع باستقلالية إبداعية كاملة. [ 33 ] ووفقًا لرئيس Microsoft Studios، مات بوتي، فقد رأت مايكروسوفت في Ninja Theory استوديوًا قادرًا على إنتاج محتوى قيّم يتناسب مع خدمة اشتراك Xbox Game Pass . [ 34 ]

في أكتوبر 2019، أعلنت شركة Ninja Theory عن إطلاق مشروع بحثي وتطويري يُعنى بالصحة النفسية، تحت اسم "مشروع البصيرة". يستند هذا المشروع إلى التعاون القائم بين Ninja Theory وبول فليتشر، طبيب نفسي وأستاذ علم الأعصاب الصحي في جامعة كامبريدج ، والذي سبق أن قدم استشاراته للشركة في لعبة Hellblade . وتخطط Ninja Theory من خلال "مشروع البصيرة" لتطوير ألعاب أصغر حجمًا "لمساعدة الناس على تحديد المشاعر السلبية والتحكم بها". [ 35 ] وفي حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2019 ، أعلنت Ninja Theory عن لعبة Senua's Saga: Hellblade II لجهاز Xbox Series X. [ 36 ]

شوّق الاستوديو للعبة تجريبية جديدة، Project: Mara، في يناير 2020. وصرح أنطونيادس بأنها "ستكون تمثيلاً واقعياً وملموساً للرعب النفسي الحقيقي"، و"ستعتمد بشكل كبير على الأبحاث والمقابلات والشهادات المباشرة لإعادة تجسيد أهوال العقل بأكبر قدر ممكن من الدقة والمصداقية". [ 37 ] وفي يناير 2026، أُفيد بإلغاء مشروع Project: Mara . [ 38 ]

في أبريل 2024، أفاد موقع Polygon أن المؤسس المشارك والمدير الإبداعي الرئيسي، تميم أنطونيادس، قد غادر شركة Ninja Theory. [ 39 ] وقد أكد رحيله لاحقًا عبر وسائل التواصل الاجتماعي، معربًا عن رغبته في مغادرة الشركة بعد إصدار الجزء الأول من Hellblade ، لكنه قرر البقاء لمدة عامين إضافيين للمساعدة في عملية الانتقال. [ 40 ]

في يونيو 2026، أفاد جيسون شراير من بلومبيرغ نيوز أن العديد من استوديوهات ألعاب إكس بوكس، بما في ذلك نينجا ثيوري، كانت تجري مفاوضات للاستحواذ عليها بشكل مستقل والانفصال عن القسم لتجنب إغلاقها. [ 41 ] [ 2 ] وفي ذلك الشهر، كُشف النقاب عن لعبة سينوا ، وهي ثالث ألعاب سلسلة هيلبليد من تطوير الاستوديو ، خلال فعالية إكس بوكس ​​جيمز شوكيس التي أقامتها مايكروسوفت ، وذلك من خلال عرض دعائي لأسلوب اللعب، وكان من المقرر إطلاقها في عام 2027. [ 42 ] وفي وقت لاحق، كتب ستيفن توتيلو من موقع جيم فايل أن قسم إكس بوكس ​​كان يخطط بالفعل إما للانفصال عن المطور أو إيقافه عن العمل بحلول موعد إصدار سينوا.بعد الإعلان، وُضع العرض الترويجي عمدًا في قسم العروض الترويجية لجذب المستثمرين المحتملين إلى اللعبة واستوديو Ninja Theory أنفسهم، حتى لا يُغلقوا. [ 43 ] وفي وقت لاحق من ذلك الشهر، تأكد أن استوديو Ninja Theory قد تم فصله عن Xbox Game Studios وبيعه من قبل Microsoft إلى مستثمر لم يُكشف عن اسمه، مع قيام Microsoft أيضًا بضخ رأس مال في الاستوديو يكفي لإكمال Senuaتطوير وبدء مشروعهم التالي. [ 3 ]

فلسفة

كان هدف Ninja Theory الأولي هو إنتاج لعبة ضخمة لشركات النشر الكبرى، لتتبوأ مكانة مرموقة في عالم ألعاب AAA. [ 44 ] إلا أن الفريق أدرك تدريجيًا أن نموذج النشر يُقيّد الرؤية الإبداعية للمطورين، مما يجعل الألعاب أكثر تحفظًا وتجنبًا للمخاطر. [ 45 ] ونتيجة لذلك، طرح الفريق فكرة "مشروع AAA المستقل"، حيث تتميز اللعبة بميزانية أقل وسعر أدنى مع الحفاظ على معايير إنتاج AAA. ويتواصل المطور مباشرةً مع قاعدة اللاعبين دون أي مساعدة من الناشر لحثهم على تجربة الإصدارات المبكرة من اللعبة وتقديم ملاحظاتهم. [ 46 ] ومع نجاح Hellblade ، حثت الشركة الشركات المستقلة الصغيرة الأخرى الراغبة في رفع مستوى إنتاج ألعابها على تبني هذا النموذج التجاري الجديد. وأكدت Ninja Theory مجددًا أنها لا "تكره" شركات النشر، [ 47 ] وأنها ستستمر في تقديم "العمل لحساب الغير، والعمل مع شركات النشر، والأعمال الأصلية" في المستقبل. [ 31 ]

وصف أنطونيادس الإبداع والسرد بأنهما "جوهر" الاستوديو. [ 46 ] ركز الفريق على القصة أكثر من أسلوب اللعب، إيمانًا منه بأنه إذا كانت القصة مكتوبة بشكل جيد وجذابة، فإن جودة أسلوب اللعب ستتحسن أيضًا لأنها ستشجع اللاعبين على مواصلة اللعب. [ 48 ] وأضاف أنطونيادس أن الفريق لن يُدرج في اللعبة إلا آليات تُسهم في تحسين تجربة اللعب. وقد ذُكر نظام الموت الدائم في لعبة Hellblade وعدم وجود شاشة عرض معلومات على الشاشة كمثالين على ذلك. [ 49 ]

الألعاب المطورة

سنةعنوانالمنصة (المنصات)
2003فوضى الكونغ فوإكس بوكس
2007السيف السماويبلاي ستيشن 3
2010المستعبدون: رحلة إلى الغربمايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 3، إكس بوكس ​​360 [ 50 ]
2013دي إم سي: ديفل ماي كرايمايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 3، إكس بوكس ​​360
الردنظام التشغيل iOS ، نظام التشغيل Android
2014ديزني إنفينيتي: أبطال مارفل الخارقون [ أ ]أنظمة التشغيل: iOS، مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4 ، بلاي ستيشن فيتا ، وي يو ، إكس بوكس ​​360، إكس بوكس ​​ون
2015دي إم سي: ديفل ماي كراي النسخة النهائيةبلاي ستيشن 4، إكس بوكس ​​ون
ديزني إنفينيتي 3.0 [ أ ]أندرويد، آي أو إس، مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4، وي يو، إكس بوكس ​​360، إكس بوكس ​​ون
2017ديكسيدمايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 4
هيلبليد: تضحية سينوامايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 4، إكس بوكس ​​ون، نينتندو سويتش ، إكس بوكس ​​سيريس إكس/إس ، بلاي ستيشن 5
2018نيكوديموس: شيطان الفناءتجربة الواقع الافتراضي القائمة على الموقع [ 51 ]
هيلبليد: تضحية سينوا بتقنية الواقع الافتراضيمايكروسوفت ويندوز
2019سلسلة حرب النجوم بتقنية الواقع الافتراضي: فادر الخالد - الحلقة الأولىأوكولوس كويست ، [ 52 ] أوكولوس ريفت
2020حافة النزيفمايكروسوفت ويندوز، إكس بوكس ​​ون
2024ملحمة سينوا: هيلبليد 2مايكروسوفت ويندوز، إكس بوكس ​​سيريس إكس/إس، بلاي ستيشن 5
2027سينوا [ 53 ]مايكروسوفت ويندوز، إكس بوكس ​​سيريس إكس/إس، بلاي ستيشن 5

المباريات الملغاة

سنةعنوانالمنصة (المنصات)
2014Razerمايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 4، إكس بوكس ​​ون [ 54 ] [ 55 ]
2016ديزني إنفينيتي 3.0 [ أ ] -محتوى توسعة حرب النجوم: بذور التمرد [ 56 ]أندرويد، آي أو إس، مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4، وي يو، إكس بوكس ​​360، إكس بوكس ​​ون
2026مشروع ماراسيتم الإعلان عنه لاحقاً [ 57 ]

ملحوظات

  1. 1 2 3 أعمال إضافية

مراجع

  1. نينجا ثيوري (22 يناير 2020). يوميات دريدنوت 1 | المهمة (نينجا ثيوري) . يوتيوب . يبدأ الحدث عند الدقيقة 7:07. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 ديسمبر 2021.
  2. 1 2 بيترز، جاي (15 يونيو 2026). "إكس بوكس ​​تغلق شركة نينجا ثيوري، مطورة لعبة هيل بليد" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يونيو 2026 .
  3. 1 2 فالنتاين، ريبيكا (6 يوليو 2026). "إكس بوكس ​​ستسرح 3200 موظف في "أكبر عملية إعادة هيكلة" في تاريخها" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2026 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 أنطونيادس، تميم (10 أغسطس 2017). "مقترح AAA المستقل" . نينجا ثيوري. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2018 .
  5. آدامز، ديفيد (15 نوفمبر 2004). "Just Add Monsters Reborn" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  6. فاهي، روب (16 نوفمبر 2004). "جام يطبق نظرية النينجا عمليًا" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  7. 1 2 هيرميدا، ألفريد (25 مايو 2005). "سوني تنقذ شركات صناعة الألعاب البريطانية" . بي بي سي نيوز . هيئة الإذاعة البريطانية . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  8. ريفز، بن (1 أكتوبر 2010). "ملك القرود: مقابلة مع آندي سيركيس" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  9. 1 2 واشينكو، آنا (12 سبتمبر 2017). "كيف وضعت لعبة Heavenly Sword شركة Ninja Theory على طريق رحلة استمرت 10 سنوات نحو الرضا الفني" . GamesRadar . Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2018 .
  10. كولين، جوني (29 مارس 2010). "نظرية النينجا: مبيعات لعبة Heavenly Sword "لا تزال غير كافية لتحقيق نقطة التعادل"" . VG 247 . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2018 .
  11. بورشيس، روبرت (19 نوفمبر 2009). "مطور لعبة Enslaved: Heavenly Sword، شركة Ninja Theory، يتحدث عن مغامرته القادمة" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  12. بورشيس، روبرت (16 يوليو 2017). "أليكس جارلاند "مخيف" - نينجا ثيوري" . يورو جيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2018 .
  13. روبرتس، جيم (29 أكتوبر 2010). "صناعة لعبة Enslaved: Odyssey to the West" . GamesRadar . Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  14. "نامكو بانداي تعلن عن إضافة Pigsy Perfect 10 المميزة للعبة Enslaved: Odyssey To The West" . IGN . زيف ديفيس . 28 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  15. كولين، جوني (16 فبراير 2012). "إلغاء طور اللعب الجماعي، ومحتوى إضافي للعبة Enslaved، بحسب شركة Ninja Theory" . VG 247. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  16. سيوليك، تود (17 أكتوبر 2012). "زر X" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  17. كوندت، جيسيكا (16 أغسطس 2012). "العلاقة الإبداعية بين كابكوم الولايات المتحدة واليابان ونينجا ثيوري البريطانية" . إنجادجيت . أوث إنك . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  18. "مطورون من شركة كابكوم يصفون "العلاقة عن بُعد" مع شركة نينجا ثيوري التي أدت إلى لعبة ديفل ماي كراي" . بوليغون . فوكس ميديا . 30 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  19. بلانكيت، لوك (1 يونيو 2012). "مطور ألعاب يتلقى تهديدات بالقتل بسبب لعبة Devil May Cry الجديدة" . كوتاكو . مجموعة جيزمودو الإعلامية . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  20. ريتشاردسون، كينيث (29 سبتمبر 2010). "نظرية النينجا تتناول إعادة تصميم دانتي" . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2019 .
  21. كوبا، سينين (24 مايو 2013). "نينجا ثيوري تتعاون مع تشيلينغو في لعبة القتال المجانية Fightback على نظامي iOS وأندرويد" . إنجادجيت . شركة أوث . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  22. فارانيني، جيانكارلو (16 سبتمبر 2014). "تعاون نينجا ثيوري مع ديزني إنفينيتي ليس سوى البداية" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  23. هيلارد، كايل (13 مايو 2015). "مواجهة حروب المستنسخين: رؤية نينجا ثيوري لعالم حرب النجوم" . جيم إنفورمر . جيم ستوب . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2018 .
  24. 1 2 سامرز، نيك (8 أغسطس 2017). "تقنية التقاط الحركة في الوقت الحقيقي وراء لعبة 'هيلبليد'"" . Engadget . Oath Inc. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  25. 1 2 فيليبس، توم (10 يونيو 2015). "لعبة Hellblade من Ninja Theory تدعم الصحة النفسية، بدعم من مؤسسة Wellcome Trust" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  26. رينولدز، ماثيو (29 مارس 2013). "كيف صُنعت لعبة Hellblade: Senua's Sacrifice كلعبة مستقلة من فئة AAA بميزانية محدودة" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  27. باتشيلور، جيمس (15 أكتوبر 2015). "«إنه أمرٌ مُدمّرٌ للبعض، وجميلٌ للبعض الآخر»: استكشاف المرض النفسي في لعبة Hellblade . MCV . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أبريل 2018 .
  28. بيرسون، دان (2 سبتمبر 2016). "نينجا ثيوري تُطلق قسم سينوا ستوديو" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2019 .
  29. براون، فريزر (23 نوفمبر 2017). "لعبة Hellblade: Senua's Sacrifice مربحة بعد 3 أشهر" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  30. بورشيس، روبرت (22 نوفمبر 2017). "500 ألف عملية بيع في 3 أشهر: المخاطرة التي أقدمت عليها شركة نينجا ثيوري مع لعبة هيلبليد أتت بثمارها" . يورو غيمر . شبكة غيمر. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  31. روبرتس ، صموئيل ( 26 أبريل 2018). "ما هو التالي لشركة Ninja Theory بعد Hellblade؟" . مجلة PC Gamer . شركة Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  32. «أضافت مايكروسوفت جيم ستوديوز خمسة استوديوهات جديدة، من بينها نينجا ثيوري» . ١٠ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ١٠ يونيو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ١٠ يونيو ٢٠١٨ .
  33. جرانت، كريستوفر (10 يونيو 2018). "انضمت شركة نينجا ثيوري إلى مايكروسوفت "للتحرر من آلة AAA"" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 10 يونيو 2018. "
  34. درينغ، كريستوفر (23 أغسطس 2018). "لماذا اشترت إكس بوكس ​​شركة نينجا ثيوري؟" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2018 .
  35. سنكلير، بريندان (29 أكتوبر 2019). "شركة نينجا ثيوري تطلق جهودًا بحثية وتطويرية في مجال الصحة النفسية" . GamesIndustry.biz .
  36. تاكاهاشي، دين (12 ديسمبر 2019). "مايكروسوفت تستعرض لعبة Senua's Saga: Hellblade II لجهاز Xbox Series X" . فينشر بيت .
  37. ماكويرتور، مايكل (22 يناير 2020). "شركة نينجا ثيوري تُشوق للعبة الرعب "التجريبية" الجديدة Project: Mara" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يناير 2020 .
  38. ماكوتش، إيدي (13 يناير 2026). " مشروع مارا من مايكروسوفت ، لعبة تجريبية عن الرعب النفسي، قد لا يُرى النور بعد الآن" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2026 .
  39. ويلش، أولي (4 أبريل 2024). "ستُظهر لنا لعبة Hellblade 2 أخيرًا ما يمكن أن تُقدمه لعبة مُصممة بمحرك Unreal Engine 5" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2024 .
  40. أنطونيادس، تميم (5 أبريل 2024). "لقد انكشف السر!" . إنستغرام . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2024 .
  41. شراير، جيسون (15 يونيو 2026). "استوديوهات قسم إكس بوكس ​​في مايكروسوفت تستعد للإغلاق" . بلومبيرغ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يونيو 2026 .
  42. بيرسلو، مات (7 يونيو 2026). "إكس بوكس ​​تعلن عن سينوا، وهي لعبة جديدة من سلسلة هيل بليد تركز على أسلوب اللعب بشكل أكبر، وتتميز بنظام قتال أكثر عمقًا، وقدرات خاصة، وخريطة كبيرة مترابطة" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يونيو 2026 .
  43. توتيلو، ستيفن. "إكس بوكس: عكس عام 2018" . www.gamefile.news . تاريخ الاسترجاع: 17 يونيو 2026 .
  44. إليوت، فيل (10 أغسطس 2010). "تميم أنطونيادس" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  45. هيلير، برينا (6 أكتوبر 2011). "نظرية النينجا: ألعاب الإندي المبتكرة "لا تستطيع منافسة" ألعاب AAA" . VG 247. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  46. 1 2 تشابل، كريج (13 أغسطس 2014). "لماذا تُفضّل نينجا ثيوري الإبداع المستقل على قوائم التحقق الخاصة بالناشرين؟" . MCV . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  47. تايلور، هايدن (17 نوفمبر 2017). "كيف أثبتت شركة Ninja Theory أن لشركات تطوير الألعاب المستقلة من الفئة AAA مستقبلًا واعدًا" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  48. أوري، جيمس (27 يوليو 2010). "نظرية النينجا: القصة أهم من أسلوب اللعب" . VideoGamer.com . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  49. تاكاهاشي، دين (22 أكتوبر 2017). "مقابلة مع رئيس قسم الألعاب: رحلة تميم أنطونيادس إلى الجنون مع لعبة هيلبليد" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2018 .
  50. غرايسون، ناثان (11 أكتوبر 2013). "المستعبدون: رحلة إلى الغرب نحو الحاسوب الشخصي" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2015 .
  51. "Ninja Theory على تويتر: "جربوا لعبة Nicodemus: Demon of Evanishment - تجربة واقع افتراضي تعتمد على الموقع، من ابتكار Ninja Theory بالتعاون مع أصدقائنا @voidvr! #EscapeNicodemus"" .
  52. "لعبة Vader Immortal، وهي سلسلة ألعاب واقع افتراضي من عالم حرب النجوم، لها صلة بشركة Ninja Theory" . VG247 . 26 سبتمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2018 .
  53. سكاليون، كريس (7 يونيو 2026). "إكس بوكس ​​تعلن عن اللعبة الثالثة في سلسلة هيل بليد ، بعنوان سينوا " . مجلة ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2026 .
  54. ماتوليف، جيفري (18 أغسطس 2014). "شركة نينجا ثيوري تُفصّل تفاصيل لعبة الخيال العلمي والحركة التي ألغيت، ريزر" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2025 .
  55. ليدفورد، جون (20 أغسطس 2014). "نينجا ثيوري تستعرض لعبة لم تُصدر بعد، ريزر" . أركيد سوشي . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2025 .
  56. سوالو، جيمس. "ديزني إنفينيتي 3.0 - حرب النجوم: شفق الجمهورية" . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2025 .
  57. بيرسلو، مات (8 يونيو 2026). "ألغت شركة نينجا ثيوري مشروع مارا، لعبة الرعب التجريبية التي كانت تخطط "لإعادة خلق أهوال العقل" في شقة واحدة" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2026 .