مطور برامج الفيديو

مطور ألعاب الفيديو هو مطور برامج متخصص في تطوير ألعاب الفيديو ، أي عملية إنشاء ألعاب الفيديو والتخصصات المرتبطة بها. [ 1 ] [ 2 ] يتراوح مطورو الألعاب بين شخص واحد يتولى جميع المهام [ 3 ] وشركات كبيرة تتوزع مسؤوليات موظفيها بين تخصصات مختلفة، مثل المبرمجين والمصممين والفنانين ، إلخ. تحظى معظم شركات تطوير الألعاب بدعم مالي وتسويقي من ناشري ألعاب الفيديو . [ 4 ] يُعرف المطورون الذين يمولون أنفسهم بالمطورين المستقلين أو مطوري الألعاب المستقلة ، وعادةً ما ينتجون ألعابًا مستقلة . [ 5 ]
قد يتخصص مطور الألعاب في محركات ألعاب محددة أو منصات ألعاب فيديو معينة ، أو قد يطور ألعابًا لأنظمة متعددة (بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة ). ويركز البعض على نقل الألعاب من نظام إلى آخر، أو ترجمتها من لغة إلى أخرى. وفي حالات أقل شيوعًا، يقوم البعض بتطوير البرمجيات بالإضافة إلى تطوير الألعاب.
معظم شركات نشر ألعاب الفيديو تُدير استوديوهات تطوير (مثل EA Canada التابعة لشركة Electronic Arts ، واستوديوهات Square Enix ، و Radical Entertainment التابعة لشركة Activision ، و EPD التابعة لشركة Nintendo ، و Polyphony Digital و Naughty Dog التابعتين لشركة Sony ). ومع ذلك، ولأن النشر لا يزال نشاطها الرئيسي، يُطلق عليها عادةً اسم "ناشرين" وليس "مطورين". وقد يكون المطورون شركات خاصة أيضًا.
الأنواع
مطورو الطرف الأول
في صناعة ألعاب الفيديو ، يُعدّ مطوّر الطرف الأول جزءًا من شركة تُصنّع جهاز ألعاب فيديو وتُطوّر ألعابًا له بشكل أساسي. قد يستخدم مطوّرو الطرف الأول اسم الشركة نفسها (مثل نينتندو )، أو اسم قسم مُحدّد (مثل بوليفوني ديجيتال التابعة لسوني )، أو كانوا استوديوهات مستقلة قبل استحواذ الشركة المُصنّعة للجهاز عليها (مثل رير أو نوتي دوغ ). [ 6 ] سواءً كان ذلك عن طريق شراء استوديو مستقل أو تأسيس فريق جديد، فإنّ الاستحواذ على مطوّر طرف أول ينطوي على استثمار ضخم في وقت التطوير والمال من جانب الشركة المُصنّعة للجهاز، وهو استثمار يُهدر إذا فشل المطوّر في إنتاج لعبة ناجحة في الوقت المُحدّد. [ 7 ] مع ذلك، يُوفّر استخدام مطوّري الطرف الأول تكلفة دفع حقوق الملكية على أرباح اللعبة. [ 7 ] من الأمثلة الحالية على استوديوهات الطرف الأول: نينتندو إي بي دي لنينتندو، وبلاي ستيشن ستوديوز لسوني، وإكس بوكس جيم ستوديوز لمايكروسوفت غيمنغ .
مطورو الطرف الثاني
يُعدّ مصطلح "مطور الطرف الثاني" مصطلحًا شائعًا بين عشاق الألعاب ووسائل الإعلام لوصف استوديوهات تطوير الألعاب التي تحصل على عقود تطوير من مُشغّلي المنصات وتُطوّر ألعابًا حصرية لتلك المنصات، أي مطور غير تابع لشركة مُصنّعة. [ 8 ] وتعويضًا عن عدم قدرتهم على إصدار ألعابهم لمنصات أخرى، عادةً ما يحصل مطورو الطرف الثاني على نسب عوائد أعلى من مطوري الطرف الثالث. [ 7 ] قد يكون لهذه الاستوديوهات اتفاقيات نشر حصرية (أو علاقات تجارية أخرى) مع مُشغّل المنصة، لكنها تحافظ على استقلاليتها بحيث يُمكنها، بعد انتهاء عقودها، مواصلة تطوير الألعاب لناشرين آخرين إذا رغبت في ذلك. على سبيل المثال، بينما بدأ مختبر HAL في تطوير الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية مثل MSX ، أصبح من أوائل مطوري الطرف الثاني لشركة نينتندو، حيث طوّر حصريًا لأجهزة نينتندو بدءًا من Famicom، مع العلم أنه كان ينشر ألعابه الخاصة بالهواتف المحمولة بنفسه. [ 9 ] [ 10 ]
مطورون من جهات خارجية
قد يقوم مطور خارجي بنشر الألعاب، أو يعمل لصالح ناشر ألعاب فيديو لتطوير لعبة معينة. لكل من الناشر والمطور دور كبير في تصميم اللعبة ومحتواها. مع ذلك، فإن رغبات الناشر عادةً ما تكون لها الأولوية على رغبات المطور. أما استوديوهات التطوير المستقلة فتُنفذ رؤية الناشر فقط.
تخضع العلاقة التجارية بين المطور والناشر لعقد يحدد قائمة بمراحل التطوير الرئيسية التي يُراد إنجازها خلال فترة زمنية محددة. ومن خلال تحديث هذه المراحل، يتحقق الناشر من سير العمل بالسرعة الكافية للوفاء بالموعد النهائي، ويحق له توجيه المطور إذا لم تكن اللعبة تلبي التوقعات. عند إتمام كل مرحلة (وقبولها)، يدفع الناشر للمطور دفعة مقدمة من حقوق الملكية . قد يُدير المطورون الناجحون عدة فرق تعمل على ألعاب مختلفة لناشرين مختلفين. ومع ذلك، يميل مطورو الطرف الثالث عمومًا إلى أن يكونوا فرقًا صغيرة ومتماسكة. يُعد تطوير ألعاب الطرف الثالث قطاعًا متقلبًا، إذ قد يعتمد المطورون الصغار على دخل من ناشر واحد؛ وقد يؤدي إلغاء لعبة واحدة إلى تدمير شركة تطوير صغيرة. ولهذا السبب، فإن العديد من شركات التطوير الصغيرة لا تدوم طويلًا.
تتمثل إحدى استراتيجيات الخروج الشائعة لمطوري ألعاب الفيديو الناجحين في بيع الشركة إلى ناشر، ليصبحوا مطورين داخليين. تتمتع فرق التطوير الداخلية عادةً بحرية أكبر في تصميم الألعاب ومحتواها مقارنةً بمطوري الطرف الثالث. أحد الأسباب هو أن المطورين، بصفتهم موظفين لدى الناشر، تتوافق مصالحهم مع مصالح الناشر؛ ما قد يقلل من الجهد الذي يبذله الناشر لضمان عدم إثراء قرارات المطورين على حسابه.
في البداية، كانت جميع برامج أتاري 2600 من إنتاج شركة أتاري، بينما كانت جميع برامج ماتيل إنتيليفيجن من إنتاج شركة ماتيل . [ 11 ] وفي عام 1979، أصبحت أكتيفيجن أول شركة تطوير ألعاب فيديو خارجية. عندما غادر أربعة مبرمجين من أتاري الشركة بعد بيعها لشركة وارنر كوميونيكيشنز ، جزئيًا بسبب عدم احترام الإدارة الجديدة للمبرمجين، استخدموا خبرتهم في برمجة خراطيش ألعاب 2600 لإنشاء ألعابهم الخاصة للجهاز، وأسسوا شركة أكتيفيجن في عام 1979 لبيع هذه الألعاب. اتخذت أتاري إجراءات قانونية لمنع بيع هذه الألعاب، لكن الشركتين توصلتا في النهاية إلى تسوية، حيث وافقت أكتيفيجن على دفع جزء من مبيعاتها كرسوم ترخيص لأتاري مقابل تطويرها للجهاز. وقد أرست هذه التسوية استخدام رسوم الترخيص كنموذج لتطوير الألعاب من قبل جهات خارجية، وهو نموذج لا يزال قائمًا حتى اليوم. [ 12 ] [ 13 ] بحلول عام 1982، كانت شبكة M التابعة لشركة ماتيل من بين 16 ناشرًا خارجيًا لبرامج 2600. [ 11 ] وقد عززت نينتندو نهج رسوم الترخيص عندما قررت السماح لمطوري الطرف الثالث الآخرين بتطوير ألعاب لجهاز فاميكوم ، حيث حددت رسوم ترخيص بنسبة 30% تغطي تكاليف تصنيع خراطيش الألعاب ورسوم التطوير. ولا تزال رسوم الترخيص البالغة 30% للمطورين الخارجيين سارية حتى الآن، وهي النسبة الفعلية المستخدمة في معظم المتاجر الرقمية لتمكين المطورين الخارجيين من عرض ألعابهم على المنصة. [ 14 ]
في السنوات الأخيرة، استحوذت شركات النشر الكبرى على العديد من شركات تطوير الألعاب الخارجية. ورغم أن فرق التطوير هذه تُعتبر الآن "داخلية" من الناحية الفنية، إلا أنها غالباً ما تستمر في العمل بشكل مستقل (بثقافتها وممارساتها الخاصة). على سبيل المثال، استحوذت أكتيفيجن على رايفن (1997)؛ ونيفرسوفت (1999)، التي اندمجت مع إنفينيتي وارد في عام 2014؛ وزد-أكسيس (2001)؛ وتريارك (2001)؛ ولوكسوفلوكس (2002)؛ وشابا (2002)؛ وإنفينيتي وارد (2003)؛ وفيكاريوس فيجنز (2005). وتستمر جميع هذه الشركات في العمل كما كانت قبل الاستحواذ، مع اختلافات رئيسية تتمثل في الحصرية والتفاصيل المالية. وتميل شركات النشر إلى أن تكون أكثر تسامحاً مع تجاوز فرق التطوير التابعة لها للميزانية (أو عدم الالتزام بالمواعيد النهائية) مقارنةً بشركات التطوير الخارجية.
قد لا يكون المطور هو الجهة الأساسية التي تُنشئ البرنامج، بل عادةً ما يُقدّم أداة برمجية خارجية تُساعد في تنظيم (أو استخدام) المعلومات للمنتج البرمجي الأساسي. قد تكون هذه الأدوات قاعدة بيانات ، أو تقنية نقل الصوت عبر بروتوكول الإنترنت (VoIP )، أو برنامج واجهة إضافية ؛ ويُعرف هذا أيضًا باسم البرمجيات الوسيطة . ومن أمثلة ذلك SpeedTree و Havoc .
مطورو الألعاب المستقلة
المطورون المستقلون هم مطورو برامج لا يتبعون لأي ناشر محدد، ولا يعتمدون عليه. ينشر بعض هؤلاء المطورين ألعابهم بأنفسهم، معتمدين على الإنترنت والتسويق الشفهي للترويج لها. وبدون ميزانيات التسويق الضخمة التي توفرها شركات النشر الكبرى، قد لا تحظى منتجاتهم بنفس شهرة منتجات شركات النشر الكبرى مثل سوني ومايكروسوفت ونينتندو. مع ظهور التوزيع الرقمي للألعاب منخفضة التكلفة على أجهزة الألعاب، أصبح بإمكان مطوري الألعاب المستقلين إبرام اتفاقيات مع مصنعي أجهزة الألعاب لتوزيع ألعابهم على نطاق واسع. كما ساهمت خدمات التوزيع الرقمي لألعاب الكمبيوتر، مثل ستيم ، في تسهيل توزيع الألعاب المستقلة.
يقوم مطورو الألعاب المستقلون الآخرون بإنشاء برامج ألعاب لعدد من ناشري ألعاب الفيديو على منصات ألعاب متعددة. في السنوات الأخيرة، تراجع هذا النموذج؛ إذ يتجه الناشرون الكبار، مثل Electronic Arts وActivision، بشكل متزايد إلى الاستوديوهات الداخلية (عادةً ما تكون مطورين مستقلين سابقين تم الاستحواذ عليهم لتلبية احتياجاتهم التطويرية). [ 15 ]
جودة الحياة
عادةً ما يتم تطوير ألعاب الفيديو في بيئة عمل غير رسمية، حيث تُعتبر القمصان والصنادل من الملابس الشائعة. ورغم أن بعض العاملين يجدون هذا النوع من البيئة مُجزياً وممتعاً مهنياً، إلا أن هناك انتقادات لهذا "الزي الموحد" الذي قد يُساهم في خلق بيئة عمل غير مُريحة للنساء. [ 16 ] كما يتطلب هذا القطاع ساعات عمل طويلة من الموظفين (أحياناً إلى حد يُعتبر غير مُستدام). [ 17 ] ويُعدّ الإرهاق الوظيفي أمراً شائعاً. [ 18 ]
يستطيع المبرمج المبتدئ أن يكسب في المتوسط أكثر من 66,000 دولار أمريكي سنويًا فقط إذا نجح في الحصول على وظيفة في شركة ألعاب فيديو متوسطة إلى كبيرة الحجم. [ 19 ] أما موظف تطوير الألعاب ذو الخبرة، فقد بلغ متوسط دخله حوالي 73,000 دولار أمريكي في عام 2007، وذلك بحسب خبرته وتخصصه. [ 20 ] بينما قد لا يتجاوز دخل مطوري الألعاب المستقلين 10,000 إلى 50,000 دولار أمريكي سنويًا، وذلك بحسب مدى نجاح ألعابهم من الناحية المالية. [ 21 ]
إضافةً إلى كونها جزءًا من صناعة البرمجيات، تندرج صناعة تطوير الألعاب أيضًا ضمن صناعة الترفيه ؛ إذ تتطلب معظم قطاعات الترفيه (كالأفلام والتلفزيون ) ساعات عمل طويلة وتفانيًا من موظفيها، كاستعدادهم للانتقال إلى أماكن أخرى و/أو تطوير ألعاب لا تروق لهم شخصيًا. وتجذب المكافآت الإبداعية للعمل في مجال الترفيه العمالة إلى هذه الصناعة، مما يخلق سوق عمل تنافسيًا يتطلب مستوى عالٍ من الالتزام والأداء من الموظفين. وتُجري منظمات الصناعة، مثل الرابطة الدولية لمطوري الألعاب (IGDA)، نقاشات متزايدة حول هذه المشكلة؛ إذ تُعرب عن قلقها من أن ظروف العمل في هذه الصناعة تُؤدي إلى تدهور كبير في جودة حياة الموظفين. [ 22 ] [ 23 ]
قرمشة
اتُهم بعض مطوري وناشري ألعاب الفيديو بالإفراط في استخدام مصطلح "وقت الضغط". [ 24 ] يُشير "وقت الضغط" إلى المرحلة التي يُعتقد فيها أن الفريق يعجز عن تحقيق الأهداف المرجوة لإطلاق اللعبة في الموعد المحدد. إن تعقيد سير العمل، والاعتماد على مخرجات جهات خارجية، والجوانب غير الملموسة للمتطلبات الفنية والجمالية في صناعة ألعاب الفيديو، كلها عوامل تُصعّب التنبؤ بالأهداف. [ 25 ] كما يُنظر إلى استخدام "وقت الضغط" على أنه استغلال للقوى العاملة الشابة في مجال ألعاب الفيديو، الذين لم تتح لهم الفرصة لتكوين أسرة، والذين كانوا حريصين على التقدم في هذا المجال من خلال العمل لساعات طويلة. [ 25 ] [ 26 ] ولأن "وقت الضغط" غالبًا ما ينشأ من مزيج من ممارسات الشركات وتأثير الأقران، يُستخدم مصطلح "ثقافة الضغط" غالبًا لوصف بيئات تطوير ألعاب الفيديو حيث يُنظر إلى "وقت الضغط" على أنه القاعدة وليس الاستثناء. [ 27 ]
بدأ استخدام ساعات العمل المكثفة كمعيار في مكان العمل يلفت الأنظار لأول مرة عام 2004، عندما كشفت إيرين هوفمان عن استخدامها في شركة إلكترونيك آرتس ، وهي القضية المعروفة باسم "قضية زوجات إلكترونيك آرتس". [ 25 ] ثم حظيت قضية مماثلة، وهي "قضية زوجات روكستار"، باهتمام أكبر عام 2010 بسبب ظروف العمل في روكستار سان دييغو . [ 28 ] [ 29 ] ومنذ ذلك الحين، سادت نظرة سلبية تجاه ساعات العمل المكثفة لدى معظم العاملين في هذا القطاع، وكذلك لدى المستهلكين ووسائل الإعلام الأخرى. [ 30 ]
التمييز والمضايقة
جنس
كان تطوير الألعاب في الغالب حكرًا على الرجال. ففي عام 1989، ووفقًا لمجلة فارايتي ، لم تتجاوز نسبة النساء العاملات في صناعة الألعاب 3%، [ 31 ] بينما أظهر استطلاع أجرته الرابطة الدولية لتطوير الألعاب (IGDA) عام 2017 أن نسبة النساء في هذا المجال قد ارتفعت إلى حوالي 20%. وبالنظر إلى أن استطلاعًا أجرته جمعية برامج الترفيه (ESA) عام 2017 أظهر أن 41% من لاعبي ألعاب الفيديو من الإناث، فإن هذا يُشير إلى فجوة كبيرة بين الجنسين في مجال تطوير الألعاب. [ 32 ] [ 33 ]
قد يُساهم هيمنة الذكور على قطاع صناعة الألعاب، حيث نشأ معظمهم على ألعاب الفيديو ويُشكّلون جزءًا من ثقافتها ، في خلق ثقافة "الذكورة السامة" في بيئة العمل. [ 34 ] [ 32 ] إضافةً إلى ذلك، فإنّ ظروف العمل المكثف تُعدّ أكثر تمييزًا ضدّ النساء، إذ تُجبرهنّ على تكريس وقتهنّ بالكامل للشركة أو لأنشطة شخصية أخرى كتربية الأسرة. [ 25 ] [ 35 ] وقد أدّت هذه العوامل إلى خلق ظروف في بعض استوديوهات التطوير الكبيرة حيث تعرّضت المطورات للتمييز في التوظيف والترقية، فضلًا عن كونهنّ هدفًا للتحرش الجنسي. [ 36 ] وقد يترافق ذلك مع تحرشات مماثلة من جهات خارجية، كما حدث خلال فضيحة غيمرغيت عام 2014 . [ 37 ] في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية وأوائل العقد الثاني، فُتحت تحقيقات موسعة ضد شركات Riot Games و Ubisoft و Activision Blizzard في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، إلى جانب استوديوهات أصغر ومطورين أفراد، في مزاعم تحرش جنسي وسوء سلوك لم تتخذ الإدارة أي إجراء حيالها، فضلاً عن التمييز من جانب أصحاب العمل. ومع ذلك، فبينما شهدت قطاعات ترفيهية أخرى انكشافاً مماثلاً من خلال حركة #MeToo ، وسعت إلى معالجة أعراض هذه المشكلات على مستوى القطاع، لم تشهد صناعة ألعاب الفيديو بعدُ لحظة مماثلة، حتى عام 2021. [ 35 ]
كما يُلاحظ وجود تمييز في الأجور ضد النساء في هذا القطاع. فبحسب استطلاع جاماسوترا لرواتب مطوري الألعاب لعام 2014، كانت النساء في الولايات المتحدة يتقاضين 86 سنتًا مقابل كل دولار يتقاضاه الرجال. أما مصممات الألعاب، فكانت لديهن أقرب نسبة من المساواة، حيث كنّ يتقاضين 96 سنتًا مقابل كل دولار يتقاضاه الرجال في الوظيفة نفسها، بينما كانت الفجوة الأكبر بين النساء العاملات في مجال الصوت، إذ كنّ يتقاضين 68% فقط مما يتقاضاه الرجال في المنصب نفسه. [ 38 ]
تطلّب تعزيز تمثيل المرأة في صناعة ألعاب الفيديو كسر حلقة مفرغة تتمثل في النقص الواضح في تمثيل المرأة في إنتاج ألعاب الفيديو ومحتواها. وقد بُذلت جهود لتوفير خلفية قوية في مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) للنساء في المرحلة الثانوية ، إلا أن هناك مشكلات في التعليم العالي، كالكليات والجامعات، حيث تميل برامج تطوير الألعاب إلى عكس التركيبة السكانية الذكورية السائدة في هذه الصناعة، وهو عامل قد يدفع النساء ذوات الخلفيات القوية في مجالات STEM إلى اختيار مسارات مهنية أخرى. [ 39 ]
عرقي
يوجد أيضًا نقصٌ كبيرٌ في تمثيل الأقليات العرقية في صناعة ألعاب الفيديو؛ فقد أظهر استطلاعٌ أجرته الرابطة الدولية لمطوري ألعاب الفيديو (IGDA) عام 2019 أن 2% فقط من المطورين يعتبرون أنفسهم من أصول أفريقية، و7% من أصول لاتينية، بينما 81% منهم من البيض؛ في المقابل، تشير تقديرات تعداد الولايات المتحدة لعام 2018 إلى أن 13% من سكان الولايات المتحدة من أصول أفريقية، و18% من أصول لاتينية. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] وفي استطلاعٍ أجرته الرابطة عامي 2014 و2015 حول الوظائف والرواتب، وجدت أن الأشخاص الملونين ممثلون تمثيلًا ناقصًا في المناصب الإدارية العليا، ويتقاضون أجورًا أقل مقارنةً بالمطورين البيض. [ 43 ] علاوةً على ذلك، ولأن مطوري ألعاب الفيديو يستلهمون عادةً من تجاربهم الشخصية في تصميم شخصيات الألعاب، فقد أدى هذا النقص في التنوع إلى قلة ظهور شخصيات الأقليات العرقية كشخصيات رئيسية في ألعاب الفيديو. [ 44 ] كما تعرض مطورو الأقليات للمضايقات من جهات خارجية بسبب الطبيعة السامة لثقافة ألعاب الفيديو. [ 34 ]
ترتبط قضية التنوع العرقي هذه ارتباطاً وثيقاً بقضية التنوع بين الجنسين، وقد تم اقتراح أساليب مماثلة لمعالجة كلتيهما، مثل تحسين التعليم في المدارس الابتدائية، وتطوير ألعاب تجذب فئات تتجاوز الصورة النمطية للاعبين البيض الذكور، وتحديد السلوكيات السامة في أماكن العمل الخاصة بألعاب الفيديو والمجتمعات الإلكترونية التي تُديم التمييز على أساس الجنس والعرق. [ 45 ]
مجتمع الميم
فيما يتعلق بمجتمع الميم وغيرهم من ذوي التوجهات الجنسية والجندرية المختلفة، تتشابه التركيبة السكانية لصناعة ألعاب الفيديو عمومًا مع التركيبة السكانية العامة، وذلك وفقًا لدراسة استقصائية أجرتها الرابطة الدولية لمطوري ألعاب الفيديو (IGDA) عام ٢٠٠٥. لا يواجه أفراد مجتمع الميم عادةً مشاكل في مكان العمل بسبب هويتهم، بل يسعون جاهدين لتحسين تمثيل قضايا مجتمع الميم في ألعاب الفيديو، تمامًا كما هو الحال مع الأقليات العرقية. [ ٤٦ ] مع ذلك، يتعرض مطورو ألعاب الفيديو من مجتمع الميم أيضًا لنفس نوع المضايقات من جهات خارجية، مثل النساء والأقليات العرقية، نظرًا لطبيعة ثقافة ألعاب الفيديو. [ ٣٤ ]
عمر
يُعرف عن هذه الصناعة أيضًا وجود مشكلة التمييز على أساس السن ، حيث يُمارس التمييز ضد توظيف واستبقاء المطورين الأكبر سنًا. فقد أظهر استطلاع أجرته الرابطة الدولية لتطوير الألعاب (IGDA) عام 2016 أن 3% فقط من المطورين تزيد أعمارهم عن 50 عامًا، بينما تتراوح أعمار ثلثيهم على الأقل بين 20 و34 عامًا؛ وتُشير هذه الأرقام إلى متوسط عمر أقل بكثير مقارنةً بالمتوسط الوطني الأمريكي البالغ حوالي 41.9 عامًا في العام نفسه. ورغم أن التمييز على أساس السن في ممارسات التوظيف غير قانوني عمومًا، إلا أن الشركات غالبًا ما تستهدف موظفيها الأكبر سنًا أولًا خلال عمليات التسريح أو غيرها من فترات تقليص العمالة. وقد يجد المطورون الأكبر سنًا ذوو الخبرة أنفسهم مؤهلين أكثر من اللازم لشغل الوظائف التي تسعى إليها شركات تطوير الألعاب الأخرى نظرًا للرواتب والمكافآت المعروضة. [ 47 ] [ 48 ]
عمال العقود
لجأت بعض شركات تطوير ونشر ألعاب الفيديو الكبرى إلى توظيف عمالة مؤقتة عبر وكالات متخصصة، وذلك لزيادة القوى العاملة في تطوير الألعاب، جزئيًا لتخفيف الضغط على الموظفين. يتم التعاقد مع هؤلاء العمال لفترة محددة، ويعملون عادةً ساعات مماثلة لساعات عمل الموظفين بدوام كامل، حيث يقدمون المساعدة في جميع جوانب تطوير ألعاب الفيديو. ولكن بصفتهم عمالة مؤقتة، لا يحصلون على أي مزايا من صاحب العمل، مثل الإجازات المدفوعة أو الرعاية الصحية؛ كما لا يُذكر اسمهم عادةً في الألعاب التي يعملون عليها. هذه الممارسة قانونية وشائعة في مجالات الهندسة والتكنولوجيا الأخرى، ومن المتوقع عمومًا أن تؤدي إلى وظيفة بدوام كامل، أو إلى انتهاء العقد. ولكن في الآونة الأخيرة، تمت مقارنة استخدامها في صناعة ألعاب الفيديو باستخدام مايكروسوفت السابق لـ" العمالة المؤقتة الدائمة "، وهم عمالة مؤقتة يتم تجديد عقودهم باستمرار، ويُعاملون كموظفين، ولكن دون أي مزايا. وبينما تخلت مايكروسوفت عن هذه الممارسة، تبنتها صناعة ألعاب الفيديو بشكل متزايد. وتشير التقديرات إلى أن حوالي 10% من القوى العاملة في مجال ألعاب الفيديو هم عمالة مؤقتة. [ 49 ] [ 50 ]
التنظيم النقابي
على غرار قطاعات التكنولوجيا الأخرى، لا ينتمي مطورو ألعاب الفيديو عادةً إلى نقابات عمالية . ويعود ذلك إلى أن هذا القطاع مدفوع بالإبداع والابتكار أكثر من الإنتاج، وإلى عدم وجود تمييز واضح بين الإدارة والموظفين في مجال العمل المكتبي، وإلى سرعة تطور القطاع التي تجعل التخطيط للعمل النقابي أمرًا صعبًا. [ 51 ] ومع ذلك، عندما تتصدر أخبارٌ حالاتُ ضغط العمل، تُثار عادةً نقاشاتٌ لاحقة حول إمكانية تشكيل نقابة. [ 51 ] وقد أظهر استطلاعٌ أجرته الرابطة الدولية لمطوري الألعاب عام 2014 أن أكثر من نصف المطورين الذين شملهم الاستطلاع، والبالغ عددهم 2200 مطور، يؤيدون الانضمام إلى النقابات. [ 52 ] كما أظهر استطلاعٌ مماثلٌ شمل أكثر من 4000 مطور ألعاب، أجرته مؤتمرات مطوري الألعاب في أوائل عام 2019، أن 47% من المشاركين يرون ضرورة انضمام مطوري ألعاب الفيديو إلى النقابات. [ 53 ]
في عام 2016، أضرب ممثلو الأداء الصوتي المنتمون إلى نقابة ممثلي الشاشة - الاتحاد الأمريكي لفناني التلفزيون والراديو (SAG-AFTRA)، والذين يعملون في مجال ألعاب الفيديو، عن العمل مع العديد من شركات النشر الكبرى، مطالبين بتحسين عوائد حقوقهم وتوفير بنود تتعلق بسلامة أدائهم الصوتي، وذلك عند انتهاء صلاحية عقد نقابتهم القياسي. استمر إضراب ممثلي الأداء الصوتي لأكثر من 300 يوم حتى عام 2017 قبل التوصل إلى اتفاق جديد بين نقابة ممثلي الشاشة والاتحاد الأمريكي لفناني التلفزيون والراديو وشركات النشر. ورغم أن هذا الإضراب أثر على بعض الألعاب في هذا القطاع، إلا أنه أثار تساؤلاً هاماً حول ما إذا كان ينبغي لمطوري ألعاب الفيديو الانضمام إلى نقابة. [ 51 ] [ 54 ] [ 55 ]
تأسست حركة شعبية تُدعى " اتحاد عمال الألعاب" (Game Workers Unite ) حوالي عام 2017 لمناقشة قضايا تنظيم نقابات مطوري الألعاب. وبرزت الحركة خلال مؤتمر مطوري الألعاب في مارس 2018، حيث عقدت اجتماعًا مع الرابطة الدولية لمطوري الألعاب (IGDA)، وهي الرابطة المهنية للمطورين. وقد اعتُبرت تصريحات المديرة التنفيذية الحالية للرابطة، جين ماكلين، بشأن أنشطة الرابطة، معاديةً للنقابات، ورغبت "اتحاد عمال الألعاب" في فتح حوار لتوضيح ضرورة تنظيم المطورين لنقابات. [ 56 ] وفي أعقاب الإغلاق المفاجئ لشركة Telltale Games في سبتمبر 2018، جددت الحركة دعوتها للقطاع لتنظيم نقابات. وأوضحت الحركة أن شركة Telltale لم تُقدم أي إنذار لموظفيها الـ 250 الذين تم تسريحهم، بعد أن وظفت موظفين إضافيين قبل أسبوع واحد فقط، وتركتهم دون معاشات تقاعدية أو خيارات رعاية صحية. وزُعم كذلك أن الاستوديو اعتبر هذا إغلاقًا وليس تسريحًا للعمال، وذلك للتحايل على عدم إخطار الموظفين بموجب قانون إخطار تعديل وتدريب العمال لعام ١٩٨٨ قبل عمليات التسريح. [ ٥٧ ] ووُصف الوضع بأنه "استغلالي"، إذ عُرف عن شركة تيلتيل إجبار موظفيها على العمل تحت ضغط شديد لإنجاز ألعابها. [ ٥٨ ] وبحلول نهاية عام ٢٠١٨، تم تأسيس نقابة عمالية في المملكة المتحدة، تُدعى "Game Workers Unite UK"، وهي فرع من حركة "Game Workers Unite"، بشكل قانوني. [ ٥٩ ]
عقب صدور التقرير المالي لشركة أكتيفيجن بليزارد للربع السابق في فبراير 2019، أعلنت الشركة عن تسريح حوالي 775 موظفًا (ما يعادل 8% من إجمالي قوتها العاملة) على الرغم من تحقيقها أرباحًا قياسية في ذلك الربع. وقد أثارت هذه الأنباء دعواتٍ متزايدة لتشكيل نقابات عمالية، بما في ذلك توجيه اتحاد العمل الأمريكي (AFL-CIO) رسالة مفتوحة إلى مطوري ألعاب الفيديو يحثهم فيها على الانضمام إلى النقابات. [ 60 ]
في يناير 2020، أطلقت نقابة عمال الألعاب ونقابة عمال الاتصالات الأمريكية حملة جديدة للدفع نحو تنظيم عمال تطوير ألعاب الفيديو في نقابة، تحت اسم "حملة تنظيم العاملين الرقميين " (CODE). ركزت الجهود الأولية لحملة CODE على تحديد أنسب نهج للتنظيم النقابي في صناعة ألعاب الفيديو. فبينما يرى بعض العاملين في هذا المجال ضرورة اتباع نموذج النقابة الحرفية الذي تتبناه نقابة ممثلي الشاشة (SAG-AFTRA) والذي يقوم على التنظيم النقابي بناءً على الوظيفة، يرى آخرون أن إنشاء نقابة على مستوى الصناعة بأكملها، بغض النظر عن المسمى الوظيفي، سيكون أفضل. [ 61 ]
ابتداءً من عام 2021، بدأت عدة استوديوهات ألعاب صغيرة في الولايات المتحدة الأمريكية جهودًا لتشكيل نقابات عمالية. وشملت هذه الجهود في الغالب فرق ضمان الجودة ، وليس المطورين. وتضمنت هذه الاستوديوهات ثلاثة استوديوهات لضمان الجودة تابعة لشركة Blizzard Entertainment : Raven Software و Blizzard Albany وProletariat؛ بالإضافة إلى فريق ضمان الجودة في Zenimax Media . وأعلنت مايكروسوفت ، التي كانت قد استحوذت سابقًا على Zenimax وأعلنت عن خططها للاستحواذ على Blizzard من خلال الاستحواذ على Activision Blizzard ، دعمها لهذه الجهود النقابية. [ 62 ] بعد هذا الاستحواذ، انضم موظفو Bethesda Game Studios ، التابعة لشركة Zenimax تحت مظلة مايكروسوفت، إلى نقابة عمال الاتصالات الأمريكية (CWA) في يوليو 2024. [ 63 ] كما انضم أكثر من 500 موظف في قسم World of Warcraft التابع لشركة Blizzard Entertainment إلى نقابة عمال الاتصالات الأمريكية (CWA) في الشهر نفسه. [ 64 ] وبالمثل، انضم فريق لعبة Overwatch التابع لشركة Blizzard إلى النقابة في مايو 2025، [ 65 ] وصوّتت كل من شركة Raven Software، فريق تطوير القصة والامتيازات في Blizzard، وفريق Diablo التابع لشركة Blizzard بشكل منفصل لصالح الانضمام إلى النقابة في أغسطس 2025، [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] وتبعتها فرق Hearthstone و Warcraft Rumble بالتصويت في أكتوبر 2025. وبحلول ذلك الوقت، كان أكثر من 2000 موظف في Blizzard قد انضموا إلى النقابة. [ 69 ]
تُقدّم السويد حالةً فريدةً من نوعها، حيث يُمكن لجميع قطاعات القوى العاملة تقريبًا، بما في ذلك الوظائف المكتبية مثل تطوير ألعاب الفيديو، الانضمام إلى النقابات العمالية بموجب قانون حماية العمل ، غالبًا من خلال اتفاقيات المفاوضة الجماعية . وقد أبرمت شركة تطوير الألعاب DICE اتفاقياتها النقابية في عام 2004. [ 70 ] وأصبحت شركة Paradox Interactive من أوائل شركات النشر الكبرى التي دعمت جهود التنظيم النقابي في يونيو 2020، من خلال اتفاقياتها الخاصة لتغطية موظفيها السويديين ضمن نقابتين عماليتين هما Unionen و SACO . [ 71 ] وفي أستراليا، كان بإمكان مطوري ألعاب الفيديو الانضمام إلى نقابات أخرى، ولكن تم تشكيل أول نقابة خاصة بألعاب الفيديو، وهي Game Workers Unite Australia، في ديسمبر 2021 تحت مظلة Professionals Australia، على أن تبدأ نشاطها في عام 2022. [ 72 ] وفي كندا، وفي خطوة تاريخية، صوّت عمال ألعاب الفيديو في إدمونتون بالإجماع لصالح الانضمام إلى نقابة لأول مرة في يونيو 2022. [ 73 ]
في يناير 2023، وبعد عدم ذكر اسمه في اقتباس HBO للعبة The Last of Us ، دعا بروس سترالي إلى تنظيم نقابات في صناعة ألعاب الفيديو . [ 74 ] وصرح لصحيفة لوس أنجلوس تايمز : "الشخص الذي شارك في ابتكار هذا العالم وهذه الشخصيات لا يحصل على أي تقدير أو مقابل مادي لجهوده. ربما نحتاج إلى نقابات في صناعة ألعاب الفيديو لحماية المبدعين." [ 75 ]
تم الإعلان عن اتحاد عمال ألعاب الفيديو المتحدين (UVA-CWA)، وهو اتحاد يضم عمال صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، في مارس 2025 بدعم من اتحاد عمال الاتصالات في أمريكا. [ 76 ]
أصبحت شركة ZA/UM ، مطورو لعبة Disco Elysium ، أول استوديو لألعاب الفيديو في المملكة المتحدة ينضم إلى نقابة العمال المستقلين في بريطانيا العظمى في أكتوبر 2025. [ 77 ]
في فرنسا، تأسست نقابة عمال ألعاب الفيديو (STJV) في عام 2017، وهي تمثل أعمالاً من استوديوهات من بينها Ubisoft و Quantic Dream و Don't Nod و Spiders . [ 78 ] [ 79 ]
جادل باحثون في مجال ألعاب الفيديو بأن المشكلات المنهجية في هذه الصناعة، مثل عدم منح التقدير المناسب، والاستغلال، وضغط العمل، يمكن أن تؤثر بشكل مباشر على الألعاب المنتجة. وأشهر مثال على ذلك هو " بيضة عيد الفصح" التي ابتكرها وارن روبينيت في لعبة " أدفنتشر " (1979). في ذلك الوقت، لم تكن شركة أتاري تُنسب الفضل للمطورين في ألعابهم، مما قلل من قدرتهم على التفاوض وشهرتهم [ 80 ] . ابتكر روبينيت غرفة مخفية تظهر فيها عبارة "من ابتكار وارن روبينيت" بشكل متكرر لا نهائي، والتي أصبحت تُعرف كواحدة من أوائل بيضات عيد الفصح في ألعاب الفيديو [ 81 ] . ووفقًا لسبواج، تعكس لعبة "ذا لاست أوف أس" المشكلات التي واجهها المطورون في بيئاتها الرمزية . وتُشير لافتات مكان العمل داخل اللعبة إلى المشكلات التي واجهها المطورون العاملون على اللعبة، بما في ذلك تدني الأجور وعدم وجود نقابات عمالية [ 82 ] . بسبب هذه الأنواع من الأمثلة، يجادل داير-ويذرفورد ودي بيوتر بأن المطورين لديهم "إمكانات تخريبية" فيما يتعلق بمنتجات التطوير (الألعاب)، حتى في حالة حرمانهم من السيطرة على عملية التطوير [ 83 ] .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بيثكي، إريك ك. (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . تكساس: ووردوير 2، إنك. ص 4. ISBN 1-55622-951-8.
- ↑ ماكغواير، مورغان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (2009). تصميم الألعاب في الخرائط لإرادات سعيدة: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. ص 25. ISBN 978-1-56881-305-9.
- ↑ بوب، أوجو. "مدرسة الألعاب الإلكترونية" . المعلم . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-10-2018 . تم الاسترجاع بتاريخ 20-07-2020 .
- ↑ بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب ( الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ص 239. ISBN 1-59200-493-8.
- ↑ غنادي، مايك (15 يوليو 2010). "ما هي لعبة الإندي تحديدًا؟" . مجلة ألعاب الإندي . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2011 .
- ↑ أحمد، شاهد. "ناوتي دوغ تناقش استحواذ سوني عليها" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-06-2018 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-05-2018 .
- 1 2 3 "هل تستغلك شركة الألعاب المفضلة لديك؟" . الجيل القادم . العدد 30. إيماجن ميديا . يونيو 1997. الصفحات 39-40 .
- ↑ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء: الحزب الثاني". الجيل القادم . العدد 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 40.
- ↑ فاهي، مايك (21 فبراير 2015). "استوديو HAL Laboratory، مبتكر Smash Bros. وKirby، يحتفل اليوم بمرور 35 عامًا على تأسيسه" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2021 .
- ↑ ديفور، جوردان (26 فبراير 2018). "أول لعبة جوال من مختبر HAL تصدر اليوم" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2022 .
- 1 2 هارمتز، ألجين (4 أكتوبر 1982). "ألعاب الفيديو المنزلية تقترب من ربحية صناعة الأفلام" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. أ1. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2021 .
- ↑ "سيل ألعاب الفيديو لا ينضب" . صحيفة ميلووكي جورنال . 26 ديسمبر 1982. ص. الأعمال 1. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2015 .
- ↑ فليمنج، جيفري. "تاريخ أكتيفيجن" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2016 .
- ↑ موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس/آب 2020). "معركة إيبك مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى لعبة باك مان" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2021. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس/آب 2020 .
- ↑ لي روجرز، دان (3 مارس 2004). "نهاية اللعبة: كيف باع كبار مطوري الألعاب استوديوهاتهم - الجزء الأول" . www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2019 .
- ↑ نيلسن، هولي (18 مايو 2015). "صناعة ألعاب الفيديو لديها قواعد لباس - مدفوعة بنقص التنوع" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يناير 2015 .
- ↑ "EA: القصة الإنسانية" . livejournal.com . ١٠ نوفمبر ٢٠٠٤. مؤرشف من الأصل في ٦ نوفمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٦ نوفمبر ٢٠١٨ .
- ↑ لياو، شانون (15 أبريل 2021). "بعد مرور عام على الجائحة، مطورو الألعاب يتأملون في الإرهاق والصحة النفسية وتجنب ضغط العمل" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2022 .
- ↑ "أفضل استوديوهات الألعاب، والمدارس، والرواتب" . شركة بيغ فيش للألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يوليو 2013 .
- ↑ مسح رواتب صناعة الألعاب لعام ٢٠٠٧ ( مؤرشف بتاريخ ٢٠٢١-١٠-٠٦ في Wayback Machine). مع ذلك، فإن اختلاف المناطق وتكاليف المعيشة يُضيف نطاقًا واسعًا إلى الحد الأدنى والحد الأقصى للأجور. تُقدم معظم شركات تطوير الألعاب الكبرى، مثل Ubisoft،خططًا لتقاسم الأرباح ، أو مدفوعات حقوق الملكية ، أو مكافآت مرتبطة بالأداء لتحفيز موظفيها. (من GameCareerGuide.com)
- ↑ كريس غرافت (22 يوليو 2014). "استطلاع رواتب مطوري الألعاب لعام 2014: النتائج متوفرة الآن!" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2015 .
- ↑ روبنسون، إيفان (2005). "لماذا لا ينجح وضع الضغط: ستة دروس" . IGDA . مؤرشف من الأصل في 2009-03-02 . تم الاسترجاع في 2009-03-07 .
- ↑ هاركنز، بيتر بهات (5 أبريل 2009). "صناعة الألعاب" . Push.cox . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أغسطس 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ فراونهايم، إد (11 نوفمبر 2004). "هل يفتقر مطورو الألعاب إلى المتعة؟" . سي نت نيوز . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2018 .
- 1 2 3 4 داير-ويثفورد، نيك؛ دي بيوتر، جريج (2006). ""زوج/زوجة EA" وأزمة العمل في مجال ألعاب الفيديو: المتعة، الإقصاء، الاستغلال، والهجرة" . المجلة الكندية للاتصالات . 31 (3): 599-617 . doi : 10.22230/cjc.2006v31n3a1771 .
- ↑ بابروكي، مات (27 فبراير 2018). "زوج/زوجة من ذوي التوجهات الاقتصادية، بعد 14 عامًا: كيف حاول شخص واحد تصحيح ثقافة التوجهات الاقتصادية" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2018.
- ↑ مكارتي، جاريد (15 أكتوبر 2019). "عواقب ثقافة الضغط" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 3 فبراير 2020 .
- ↑ برامويل، توم (11 يناير 2010). ""زوجة روكستار" تهاجم شروط التطوير . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ برايس، كاث (11 يناير 2010). ""زوجة نجم الروك" تتهم شركة تطوير بدفع موظفيها "إلى حافة الانهيار"" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ تومسن، مايكل (24 مارس/آذار 2021). "لماذا تُثقل صناعة الألعاب بضغوط العمل المفرطة؟ يبدأ الأمر بقوانين العمل" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر/تشرين الأول 2021. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس/آب 2021 .
- ↑ مارك غراسر (1 أكتوبر 2013). "صناعة ألعاب الفيديو: لا تزال النساء أقلية بشكل كبير" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2013 .
- 1 2 كامبل، كولين (8 يناير 2018). "شركات الألعاب تفشل في تحقيق التنوع، وفقًا لتقرير جديد" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2021 .
- ↑ "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2017" . جمعية برامج الترفيه . 2017. مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2021 .
- لورنز ، تايلور؛ براونينغ، كيلين ( 23 يونيو/حزيران 2020). " عشرات النساء في مجال الألعاب يتحدثن عن التمييز الجنسي والتحرش" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو/حزيران 2020. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس/آب 2021 .
- 1 2 رومانو، آجا (10 أغسطس 2021). "ثقافة الألعاب سامة. دعوى قضائية كبرى قد تغيرها أخيرًا" . فوكس . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2021 .
- ↑ بريسكوت، جولي؛ بوغ، جان (2011). "الفصل العنصري في صناعة يهيمن عليها الذكور: النساء العاملات في صناعة ألعاب الكمبيوتر". المجلة الدولية للجنس والعلوم والتكنولوجيا . 3 (1): 205-227 .
- ↑ كوندت، جيسيكا (30 أغسطس 2019). "الخروج من ظل غيمرغيت" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2021 .
- ↑ جرافت، كريس (22 يوليو 2014). "الفجوة في الأجور بين الجنسين: مقارنة صناعة الألعاب بمتوسط الأجور في الولايات المتحدة" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2015 .
- ↑ كادي، بيكا (17 فبراير 2020). "«لطالما قيل لي إنني غير عادية»: لماذا تصمم عدد قليل جدًا من النساء ألعاب الفيديو؟ صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2021 .
- ↑ «تقرير موجز عن استطلاع رضا المطورين لعام 2019» (ملف PDF) . الرابطة الدولية لمطوري الألعاب . 20 نوفمبر 2019. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2020 .
- ↑ براون، رايان (14 أغسطس/آب 2020). "صناعة ألعاب الفيديو التي تبلغ قيمتها 150 مليار دولار تواجه سجلاً غامضاً في مجال التنوع" . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس/آب 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس/آب 2021 .
- ↑ بيكهام، إريك (21 يونيو 2020). "مواجهة التحيز العنصري في ألعاب الفيديو" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2021 .
- ↑ "استطلاع رضا المطورين 2014 و2015 - تقرير التنوع في صناعة الألعاب" (ملف PDF) . الرابطة الدولية لمطوري الألعاب . 12 سبتمبر 2016. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 4 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يونيو 2020 .
- ↑ الشيخ، راحيل (20 ديسمبر 2017). "ألعاب الفيديو: ما مدى ضخامة مشكلة التنوع العرقي في هذه الصناعة؟" . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2021 .
- ↑ رامانان، تشيلا (15 مارس 2017). "صناعة ألعاب الفيديو تعاني من مشكلة في التنوع - ولكن يمكن حلها" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2017 .
- ↑ أوشالا، برايان (30 مارس 2007). ""الخروج" في الصناعة . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2021 .
- ↑ بيترسون، ستيف (4 أبريل 2018). "التمييز على أساس السن: قضية لا تنتهي" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2021 .
- ↑ باركين، سيمون (30 مايو 2017). "لا توجد صناعة لكبار السن (رجالاً أو نساءً)" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2021 .
- ↑ شراير، جيسون (27 أغسطس/آب 2020). "ألعاب الفيديو الضخمة تجني الملايين بينما يتم استغلال العمال" . بلومبيرغ نيوز . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس/آب 2020. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس/آب 2020 .
- ↑ كامبل، كولين (19 ديسمبر 2016). "عمال صناعة الألعاب الذين يمكن الاستغناء عنهم" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2020 .
- 1 2 3 مايبرغ، إيمانويل (22 فبراير 2017). "السير على الخط" . فايس . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2017 .
- ↑ سينكلير، بريندان (24 يونيو 2014). "56% من المطورين يؤيدون تشكيل نقابة - IGDA" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2018 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (24 يناير 2019). "استطلاع رأي مؤتمر مطوري الألعاب: نصف مطوري الألعاب يؤيدون تشكيل النقابات، ويعتقدون أن منصة ستيم جشعة للغاية" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2019 .
- ↑ كريسينتي، برايان (21 مارس 2018). "اجتماع ممثلي النقابات مع مطوري الألعاب لمناقشة الانضمام إلى النقابات" . غليكسل . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2018 .
- ↑ ويليامز، إيان (23 مارس 2018). "بعد تدمير حياة الناس لعقود، صناعة الألعاب تتحدث أخيرًا عن تشكيل نقابات" . فايس . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2018 .
- ↑ فرانك، أليغرا (21 مارس 2018). "هذه هي المجموعة التي تستخدم مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) لدعم جهود تشكيل نقابات في استوديوهات تطوير الألعاب" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2018 .
- ↑ غاتش، إيثان (24 سبتمبر 2018). "موظفو شركة تيلتيل مصدومون من إغلاق الشركة دون أي تعويضات" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2018 .
- ↑ هاندرادان، ماثيو (24 سبتمبر 2018). "معاملة شركة تيلتيل للموظفين "مشكلة متأصلة في هذه الصناعة"" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2018 .
- ↑ فوغل، ستيفاني (14 ديسمبر 2018). "اتحاد عمال الألعاب في المملكة المتحدة هو أول اتحاد لصناعة الألعاب في البلاد" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2019 .
- ↑ ماكالون، أليسا (15 فبراير 2019). "منظمة العمل الأمريكية AFL-CIO تحث مطوري الألعاب على الانضمام إلى النقابات في رسالة مفتوحة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2019 .
- ↑ دين، سام (7 يناير 2020). "نقابة عمالية كبرى تطلق حملة لتنظيم عمال ألعاب الفيديو والتكنولوجيا" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2020 .
- ↑ كاربنتر، نيكول (8 يناير 2023). "استوديوهات الألعاب تُغيّر الصناعة من خلال تشكيل النقابات" . بوليمر . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2023 .
- ↑ بيترز، جاي (19 يوليو 2024). "عمال استوديوهات بيثيسدا للألعاب ينضمون إلى نقابة" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2024 .
- ↑ إيدلسون، جوش (24 يوليو 2024). "موظفو قسم ألعاب 'وورلد أوف ووركرافت' في مايكروسوفت يصوتون لتشكيل نقابة" . Bloomberg.com . تاريخ الاسترجاع: 24 يوليو 2024 .
- ↑ غاتش، إيثان (9 مايو 2025). "فريق لعبة Overwatch التابع لشركة Blizzard ينضم إلى نقابة: 'أكثر ما أريد حمايته هنا هو الناس'"" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2025 .
- ↑ بليك، فيكي (4 أغسطس 2025). "شركة رايفن سوفتوير تحصل على أول حماية جماعية في مكان العمل منذ تأسيس النقابات قبل ثلاث سنوات" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاطلاع: 4 أغسطس 2025 .
- ↑ فالنتاين، ريبيكا (12 أغسطس 2025). "فريق تطوير القصة والامتياز في بليزارد يصوّت على تشكيل نقابة" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2025 .
- ↑ «أكثر من 450 مطورًا للعبة ديابلو في شركة بليزارد قد انضموا إلى نقابة» . إنجادجيت . 28 أغسطس 2025.
- ↑ بليك، فيكي (18 أكتوبر 2025). "مطورون يعملون على لعبتي Hearthstone وWarcraft Rumble ينضمون إلى 1900 موظف آخر من شركة Activision Blizzard في تشكيل نقابة" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2025 .
- ↑ فريدن، إريك (23 أكتوبر 2013). "أزمة الدول الاسكندنافية: مطورو لعبة Pid Might and Delight يسلكون طريقهم الخاص" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2020 .
- ↑ أولسن، ماثيو (3 يونيو 2020). "بارادوكس تتوصل إلى اتفاق مع النقابات السويدية لتحسين الأجور والمزايا والمزيد" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2020 .
- ↑ بلانكيت، لوك (6 ديسمبر 2021). "صناعة ألعاب الفيديو الأسترالية بصدد إنشاء نقابتها الخاصة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 ديسمبر 2021 .
- ↑ ويستار، جوانا (21 يونيو 2022). "أول نقابة لألعاب الفيديو في كندا تُظهر ازديادًا في تنظيم العمل" . ذا كونفرسيشن . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2022 .
- ↑ مارتنز، تود (15 يناير 2023). "كيف غيّرت لعبة 'ذا لاست أوف أس' عالم الألعاب، وأثّرت سلبًا على العلاقات، وأسست إمبراطورية" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2023 .
- ↑ برودويل، جوش (19 يناير 2023). "مخرج لعبة The Last of Us يدعو إلى تشكيل نقابات في صناعة الألعاب" . يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2023 .
- ↑ بونك، لورانس (19 مارس 2025). "عمال ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية لديهم الآن نقابة على مستوى الصناعة" . إنجادجيت . تم الاسترجاع في 5 مايو 2025 .
- ↑ إيفانز-ثيرلويل، إدوين (2 أكتوبر 2025). "مطورو لعبة ديسكو إليزيوم في ZA/UM يشكلون "أول نقابة عمالية معترف بها في صناعة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة"" حجر، ورقة، بندقية " .
- ^ بييريك ماريسال (27 سبتمبر 2017). "Droits sociaux. Se Syndiquer n'est pas jouer" . الإنسانية . تم الاسترجاع في 16 فبراير 2018 .
- ↑ كير، كريس (25 يونيو 2026). "اتحاد عمال صناعة الألعاب الفرنسي STJV يبدأ إضرابًا وطنيًا أمام شركة كوانتيك دريم" . مطور ألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يونيو 2026 .
- ↑ داير-ويذرفورد، ن. ودي بيوتر، ج. 2009. ألعاب الإمبراطورية: الرأسمالية العالمية وألعاب الفيديو. مينيابوليس: مطبعة جامعة مينيسوتا، ص 10-11
- ↑ روبينيت، وارن (13 مايو 2003). "عن التنانين وبيض عيد الفصح: دردشة مع وارن روبينيت" (مقابلة). أجراها جوي كونلي. موقع ذا جايدد غيمر. تاريخ الاطلاع: 2 مارس 2014
- ↑ سبواج، ك. 2026. أي شيء، في أي وقت، في أي مكان: المناظر الطبيعية السيميائية، والعمل، والأيديولوجيا في لعبة ذا لاست أوف أس. مجلة العلوم الإنسانية للمكتبة المفتوحة
- ↑ داير-ويذرفورد، ن. ودي بيوتر، ج. 2009. ألعاب الإمبراطورية: الرأسمالية العالمية وألعاب الفيديو. مينيابوليس: مطبعة جامعة مينيسوتا، ص 68
فهرس
روابط خارجية
- تطوير ألعاب الفيديو
- مطورو ألعاب الفيديو
- وظائف في صناعة ألعاب الفيديو
