استوديوهات لوكينج جلاس
كانت شركة لوكينج جلاس ستوديوز (المعروفة سابقًا باسم بلو سكاي برودكشنز ولوكينج جلاس تكنولوجيز ) شركة أمريكية لتطوير ألعاب الفيديو، مقرها كامبريدج، ماساتشوستس . أسسها بول نيوراث مع نيد ليرنر تحت اسم بلو سكاي برودكشنز عام ١٩٩٠، ثم اندمجت مع شركة ليرنر ريسيرش التابعة لليرنر عام ١٩٩٢ لتصبح لوكينج جلاس تكنولوجيز. بين عامي ١٩٩٧ و١٩٩٩، كانت الشركة جزءًا من إنترميتريكس ، وغُيّر اسمها إلى لوكينج جلاس ستوديوز. ونظرًا لمشاكل مالية مزمنة، أُغلقت الشركة في مايو ٢٠٠٠.
تشمل الإنتاجات البارزة لشركة Looking Glass سلسلة ألعاب Ultima Underworld و System Shock و Thief .
تاريخ
إنتاجات بلو سكاي، وأبحاث ليرنر، وألتيما أندروورلد (1990-1992)
التقى بول نوراث ونيد ليرنر، المؤسسان المشاركان لشركة لوكينج جلاس، في جامعة ويسليان ، حيث كان ليرنر متخصصًا في الفيزياء، بينما درس نوراث علوم البيئة. عمل الاثنان معًا على لعبة " ديب سبيس: أوبيريشن كوبرنيكوس " (1987) قبل أن ينتقل ليرنر إلى الساحل الغربي حيث عمل في تطوير الألعاب لشركة إلكترونيك آرتس . انضم نوراث إلى شركة أوريجين سيستمز ، التي نقلت مقرها إلى نيو هامبشاير عام 1984. عمل نوراث على عدد من المشاريع، من بينها "أوجر" (1986) و "أوميغا" (1989). كان أكبر مشاريعه قيادة تصميم لعبة "سبيس روج" (1989)، التي تعاون فيها مع ليرنر في العديد من الجوانب التقنية. [ 1 ] [ 2 ] شكلت "سبيس روج" بدورها مصدر إلهام رئيسي للعبة "وينج كوماندير" (1990) نظرًا لدمجها بين عناصر سرد القصص والقتال الفضائي.
قبل إتمام لعبة Space Rogue ، عادت شركة Origin Systems إلى تكساس مع غالبية موظفيها. [ 3 ] قرر نيوراث، الذي لم يرغب في الانتقال، استخدام مكتب Origin السابق لتأسيس استوديو خاص به، Blue Sky Productions، في 59 شارع ستايلز في سالم، نيو هامبشاير عام 1990. [ 4 ] قدم ليرنر، الذي كان يملك شركته الخاصة المسماة Lerner Research، التمويل اللازم لبدء المشروع. [ 2 ]
انطلاقًا من فكرة إنشاء لعبة زحف في الأبراج المحصنة من منظور الشخص الأول على غرار لعبة Dungeon Master (1987)، بدأ نيوراث في استقطاب المواهب من المنطقة المحلية. وكان من أوائل من وظفهم دوغ تشيرش، المبرمج وخريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. عمل تشيرش مع كريس غرين من شركة ليرنر للأبحاث على تطوير عرض توضيحي ثلاثي الأبعاد أساسي للعبة، مع خرائط نسيجية ورسوم متحركة من تصميم الفنان السابق في شركة أوريجين، دوغلاس ويك. [ 5 ] [ 6 ] عُرض العرض التوضيحي في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الصيفي عام 1990 لجذب اهتمام الناشرين. شاهد ريتشارد غاريوت ووارن سبيكتور من شركة أوريجين سيستمز العرض التوضيحي وقررا تمويل أول لعبة للشركة. [ 7 ]
أُعيد تسمية النسخة التجريبية، التي كانت تُعرف في البداية باسم Underworld ، إلى سلسلة Ultima . ويُقال إن التمويل الأولي للعبة بلغ 30,000 دولار أمريكي، مما سمح لنوراث بتوظيف طاقمه الأولي في شركة Blue Sky Productions. بلغت التكلفة النهائية للإنتاج حوالي 400,000 دولار أمريكي [ 1 ] ، وصدرت اللعبة في مارس 1992 باسم Ultima Underworld (1992). وبحلول نهاية إنتاج Ultima Underworld ، انتقلت الشركة إلى مكتب جديد في ليكسينغتون، ماساتشوستس . [ 7 ] [ 8 ]
شركة لوكينج جلاس تكنولوجيز (1992-1996)
بدأت شركة بلو سكاي برودكشنز العمل على الجزء الثاني من لعبة ألتيما أندروورلد، بينما كان نيوراث وليرنر يتحدثان عن دمج شركتيهما. كانت شركة ليرنر ريسيرش قد انتهت لتوها من تطوير لعبة كار أند درايفر (1992)، وحصلت على ترخيص لتطوير لعبة مادن التالية من إي إيه لجهاز سيجا جينيسيس ، والتي كانت بحاجة إلى مزيد من الدعم التطويري. قرر الاثنان تغيير اسم الشركة لتمييز أنفسهما عن شركة بلو سكاي سوفتوير للألعاب . [ 9 ] في البداية، استخدمت الشركة اسم "فلاينج فيش ديزاينز"، لكنها استقرت في النهاية على اسم "لوكينج جلاس". [ 7 ] تم اختيار الاسم كإشارة إلى كتاب " عبر المرآة" للويس كارول، وإلى فكرة أن عوالم ألعابهم تنقل اللاعبين إلى عوالم جديدة. فكروا في البداية في اسم "لوكينج جلاس ستوديوز"، لكنهم قرروا أن تخصصهم يكمن في التكنولوجيا. [ 10 ]
تأسست شركة LookingGlass Technologies Inc. في 29 يونيو 1992، برئاسة نيوراث ونائب الرئيس وأمين الصندوق نيد ليرنر. وكانت لعبة John Madden Football '93 (1992) أول لعبة أصدرتها الشركة الجديدة، تلتها لعبة Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). أصبحت Origin شركة تابعة لشركة Electronic Arts في سبتمبر 1992، وتولت EA جميع ترتيبات النشر المستقبلية مع الشركة. [ 2 ]
قام فريق تطوير ذو خبرة بقيادة دوغ تشيرش بتطوير لعبة System Shock (1994)، وهي مزيج رائد من آليات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وأنظمة غامرة. حققت اللعبة نجاحًا معقولًا، ولكنها صدرت في البداية على قرص مرن، مما أدى إلى حذف الحوار الصوتي من سجلات إدخال البيانات، وهي تقنية سردية مبتكرة اشتهرت بها اللعبة. [ 11 ] استخدمت نسخة القرص المضغوط أداءً صوتيًا من تطوير فريق صوتي داخلي، مؤلف من أعضاء فرقة Tribe المحلية : غريغ لوبيكولو، وإريك بروسيوس، وتيري بروسيوس - التي أدت أيضًا صوت شخصية SHODAN الشريرة في System Shock - والتي انتقلت لاحقًا إلى دور تصميم الألعاب. [ 12 ]
انتقلت شركة لوكينغ غلاس إلى مقر جديد في كامبريدج، ماساتشوستس، خريف عام ١٩٩٤. [ ١٣ ] وحصلت على استثمار بقيمة ٣.٨ مليون دولار من شركات رأس المال المخاطر في نوفمبر من ذلك العام. [ ١٤ ] في عام ١٩٩٥، بدأت الشركة بنشر ألعابها الخاصة تحت علامتها التجارية، بدءًا بلعبة فلايت أنليميتد (١٩٩٥). [ ١٤ ] صمم اللعبة سيموس بلاكلي ، واشتهرت بمحاكاتها الفيزيائية الواقعية، وحققت نجاحًا كبيرًا لشركة لوكينغ غلاس، حيث بيع منها ٣٠٠ ألف نسخة بحلول منتصف عام ١٩٩٧. [ ١٥ ] [ ١٦ ] وأُصدرت عدة أجزاء لاحقة للسلسلة.
كانت لعبة Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) إنتاجًا ضخمًا متعدد الوسائط من قِبل الاستوديو. تم تصوير المشاهد السينمائية المتحركة بالكامل داخل مكاتب Looking Glass باستخدام شاشة خضراء، حيث قام أعضاء الفريق بدور الممثلين والمنتجين في آن واحد. تضمنت اللعبة إنجازات تقنية أخرى مثل الرسوم المتحركة الإجرائية، إلا أن الإنتاج الضخم أثّر سلبًا على Looking Glass، ولم يُغطِّ تكاليف إنتاجها.
استوديوهات لوكينج جلاس (1997-2000)
بسبب فشل لعبتي Terra Nova وبطولة بريطانيا المفتوحة للجولف (1997)، سعى نيوراث إلى الحصول على استثمار خارجي لإنقاذ الشركة من الإفلاس. استحوذت شركة Intermetrics ، وهي شركة برمجيات مقرها ماساتشوستس، على شركة LookingGlass في عام 1997. وتم تغيير الاسم الرسمي للشركة إلى Intermetrics Entertainment Software, LLC، وتعمل تحت الاسم التجاري Looking Glass Studios.
سبقت عملية استحواذ Intermetrics على الاستوديو سلسلة من الرحيلات. غادر المؤسس المشارك نيد ليرنر ليؤسس شركة Multitude مع مبرمج Looking Glass آرت مين. ومن أشهر الرحيلات، شكّل المصمم كين ليفين والفنان روب فيرمير والمبرمج جوناثان تشي، الذين عملوا معًا على لعبة Star Trek: Voyager التي أُلغيت أثناء الإنتاج، شركة Irrational Games . [ 17 ] أسست Irrational استوديوًا في البداية في مكاتب Looking Glass، حيث شاركت في تطوير System Shock 2 (1999) ولعبة Deep Cover التي أُلغيت قبل أن تصبح مستقلة تمامًا. [ 18 ]
أثناء إنتاج لعبة Thief: The Dark Project (1998)، استقطبت شركة Looking Glass وارن سبيكتور من شركة Origin Systems للعمل في قسم تطوير تابع لها في أوستن، تكساس، والذي افتُتح عام 1995. [ 2 ] [ 19 ] ورغم مغادرة سبيكتور بعد ذلك بوقت قصير للانضمام إلى شركة Ion Storm ، إلا أن مكتب تكساس ظل مفتوحًا لتطوير ألعاب منصات الألعاب لعدد من الناشرين. وقد قاموا بتطوير نسخة مُحسّنة من لعبة Command & Conquer لجهاز Nintendo 64 ، ولعبة Destruction Derby 64 (1999)، بالإضافة إلى مشروعين تم إلغاؤهما : Tamiya Racing و Mini Racers .
استمرّ فشل مشاريع لوكينغ غلاس في الضغط على الاستوديو، بالإضافة إلى صعوباته في إيجاد ناشرين. نشرت إيدوس إنتراكتيف لعبة فلايت أنليميتد 2 (1997) ولعبتي ثيف ، بينما نشرت إلكترونيك آرتس لعبتي سيستم شوك 2 وفلايت أنليميتد 3 (1999). في عام 1999، تخلّت إنترميتريكس عن ملكيتها لشركة لوكينغ غلاس، تاركةً إياها بلا أي دعم مالي. [ 10 ] وفي العام التالي، انهارت عدة صفقات نشر مع إيدوس وسوني ومايكروسوفت. [ 20 ]
في 24 مايو 2000، دعا نيوراث إلى اجتماع حضره جميع الموظفين. أعلن فيه إغلاق الاستوديو، وغادر الموظفون المبنى في ذلك اليوم، وصدرت بيانات رسمية لاحقة. [ 20 ] [ 21 ] واصلت شركة إيراشونال جيمز العمل على لعبة ديب كوفر حتى إلغائها لاحقًا؛ وانضم إليها العديد من موظفي لوكينج جلاس السابقين، مثل تيري بروسيوس. أُسند تطوير لعبة ثيف 3 إلى فريق بقيادة ستيف بيرسال، قائد مشروع ثيف 2، حتى إلغائها. أما لعبة فلايت كومبات ، وهي لعبة فرعية من سلسلة فلايت أنليميتد ، والتي كان من المتوقع إنجازها في غضون ثلاثة أشهر، فقد أُسندت إلى شركة ماد دوك سوفتوير لإكمالها تحت اسم جينز أتاك سكوادرون (2002) لتكون اللعبة الأخيرة التي تحمل اسم لوكينج جلاس ستوديوز.
صعوبات مالية
خلال أواخر التسعينيات، تفاقمت الضغوط المالية على استوديوهات لوكينج جلاس نتيجةً لمشاريع التطوير المكلفة وفقدان التمويل. كانت مشاريع لا حصر لها بحاجة إلى موارد، لكنها لم تُدرّ إيرادات كافية. اعتمد استوديو لوكينج جلاس بشكل كبير على مصادر خارجية وناشرين خارجيين للتمويل. بعد إصدار لعبة Thief II: The Metal Age ، تم سحب التمويل، مما ترك الشركة بدون دعم مالي موثوق. [ 22 ] لم يكن إغلاق الاستوديو نتيجة فشل واحد، بل نتيجة عوامل متعددة. شملت هذه العوامل فشل المفاوضات التجارية ، وإلغاء المشاريع المستقبلية المخطط لها، وصعوبة تأمين استثمارات جديدة.
في 24 مايو 2000، أغلقت استوديوهات لوكينج جلاس أبوابها وسرحت موظفيها المتبقين، والبالغ عددهم حوالي 60 موظفًا . بعد عقد من العمل الدؤوب وإصدار ألعاب شهيرة، انتهى مشوار الشركة. تتميز صناعة ألعاب الفيديو بارتفاع تكاليف التطوير، مما يخلق حالة من عدم الاستقرار المالي للاستوديوهات الفردية مع توسع السوق . وقد ساهم هذا التقلب في إغلاق العديد من الاستوديوهات نتيجة لمشاريع غير ناجحة أو بسبب فقدان دعم النشر.
إرث
تُعتبر شركة Looking Glass Studios واحدة من أهم استوديوهات تطوير ألعاب الفيديو في التاريخ. وتُعدّ سلسلة ألعابها، التي تضمّ ألعابًا مثل Ultima Underworld و System Shock و Thief ، بمثابة الأساس لنوع ألعاب الحركة الغامرة . كما أن ألعابًا مثل The Elder Scrolls: Arena و Deus Ex و Dishonored مستوحاة بشكل واضح من أعمال Looking Glass، حيث يضمّ مصممو اللعبتين الأخيرتين أعضاءً سابقين في الشركة.
كانت لعبة Ultima Underworld مصدر إلهام لشركة id Software في سعيها لإنتاج ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول ذات رسومات مبهرة. وقد تحدث جون روميرو ، الذي عمل على لعبة Space Rogue ، مع بول نيوراث حول تقنية رسم الخرائط النسيجية المستخدمة في العرض التجريبي الأول للعبة Underworld. ثم تحدث روميرو عن ذلك مع جون كارماك ، الذي وظّف هذه التقنية في لعبة Catacomb 3-D (1991). وكانت هذه التقنية حاسمة في إنتاج لعبتي Wolfenstein 3D (1992) و Doom (1993).
انتقل العديد من مطوري شركة Looking Glass للعمل على ألعاب AAA مهمة. انضم نيد ليرنر إلى استوديوهات سوني العالمية كمدير للهندسة، حيث عمل على ألعاب لجهازي بلاي ستيشن 3 وبلاي ستيشن 4. غادر شيموس بلاكلي وزملاء آخرون من Looking Glass للانضمام إلى DreamWorks Interactive ، حيث عملوا على لعبة Trespasser المبتكرة (1998). انضم توم ليونارد، مبرمج الذكاء الاصطناعي في لعبة Thief: The Dark Project، إلى شركة Valve Corporation ، حيث طور الذكاء الاصطناعي لمشاريع محرك Source ، بما في ذلك Half-Life 2. انتقل دوغ تشيرش للعمل في Ion Storm وElectronic Arts، ثم في Valve لاحقًا. انضم غريغ لوبيكولو وإريك بروسيوس إلى Harmonix، حيث لعبا دورًا رئيسيًا في تطوير سلسلتي Guitar Hero و Rock Band .
بعد إغلاق شركة لوكينج جلاس، أسس بول نيوراث شركة فلودجيت إنترتينمنت في بوسطن، ماساتشوستس. [ 23 ] قاموا بنقل لعبة ألتيما أندروورلد إلى منصات الهواتف المحمولة، كما عملوا على ألعاب أخرى مثل دارك ميسياه من مايت آند ماجيك . استحوذت شركة زينجا لاحقًا على فلودجيت ودمجتها في استوديو زينجا بوسطن، وأصبح نيوراث المدير الإبداعي. [ 24 ] بعد إغلاق زينجا بوسطن في أكتوبر 2012، [ 25 ] أسس نيوراث شركة أوذرسايد إنترتينمنت في عام 2013. أعاد تجميع العديد من موظفي لوكينج جلاس للعمل على لعبة أندروورلد أسيندانت (2018)، التي تُعتبر خليفة روحية للعبة ألتيما أندروورلد ، والتي تم تمويلها مبدئيًا عبر منصة كيكستارتر .
في البداية، كانت حقوق كتالوج شركة Looking Glass موزعة بين عدة جهات، مما صعّب إعادة إصدارها. احتفظت شركة Eidos بحقوق سلسلة ألعاب Thief . أُنتجت لعبة Thief: Deadly Shadows (2004) بواسطة Ion Storm، بينما أُنتجت لعبة Thief المُعاد إطلاقها (2014) بواسطة Eidos-Montréal . حصل ستيفن كيك من استوديوهات Nightdive على حقوق إعادة إصدار ألعاب System Shock ، ثم استحوذ لاحقًا على حقوق الملكية الفكرية لإنتاج نسخة مُعاد تصميمها، System Shock (2023)، وجزء ثانٍ مستقبلي.
تكنولوجيا
الألعاب المطورة
من إعداد شركة ليرنر للأبحاث
| سنة | عنوان | الناشر |
|---|---|---|
| 1987 | جهاز تدريب الطيران المتقدم لتشاك ييغر | إلكترونيك آرتس |
| 1991 | المقاتلة الاعتراضية إف-22 | |
| 1992 | سيارة وسائق |
إنتاج شركة بلو سكاي
| سنة | عنوان | الناشر |
|---|---|---|
| 1992 | ألتيما أندروورلد: الهاوية الستيجية | أنظمة الأصل |
شركة لوكينج جلاس تكنولوجيز (بعد الاندماج)
| سنة | عنوان | الناشر | ملحوظات |
|---|---|---|---|
| 1992 | جون مادن لكرة القدم 93 | EA Sports | نسخة سيجا جينيسيس |
| 1993 | ألتيما أندروورلد 2: متاهة العوالم | أوريجين سيستمز / إلكترونيك آرتس | |
| 1994 | صدمة النظام | أنظمة الأصل | |
| 1995 | فلايت أنليميتد | تقنيات لوكينج جلاس | |
| 1996 | تيرا نوفا: قوة الضربة سنتوري | ||
| 1997 | بطولة بريطانيا المفتوحة للجولف |
باسم استوديوهات لوكينج جلاس (إعادة تسمية)
| سنة | عنوان | الناشر | ملحوظات |
|---|---|---|---|
| 1997 | فلايت أنليميتد 2 | إيدوس التفاعلية | |
| 1998 | لص: المشروع المظلم | ||
| 1999 | كوماند أند كونكر | نينتندو | نسخة نينتندو 64 |
| نظام الصدمة 2 | إلكترونيك آرتس | تم تطويره بالتعاون مع شركة إيراشونال جيمز | |
| فلايت أنليميتد 3 | |||
| ديربي التدمير 64 | THQ | ||
| 2000 | لص 2 | إيدوس التفاعلية | |
| 2002 | سرب هجوم جين | Xicat Interactive | تم إلغاؤه في الأصل، وتم إكماله بواسطة شركة ماد دوك سوفتوير [ 26 ] |
مراجع
- 1 2 ماهاردي، مايك (6 أبريل 2015). "سابقة لعصرها: تاريخ مجلة لوكينج جلاس" . بوليجون . فوكس ميديا . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2019 .
- 1 2 3 4 ووكر-إميج، بول (17 يناير 2018). "من الأرشيف: استوديوهات لوكينج جلاس". ريترو جيمر . العدد 177. فيوتشر بابليشينغ . الصفحات 74-79 .
- ↑ بوب، كايل (1 ديسمبر 1989). "شركة أوريجين سيستمز ستنقل مقرها الرئيسي وموظفيها إلى أوستن". أوستن أمريكان-ستيتسمان . ص. د1.
- ↑ "مبرمج ألعاب". صحيفة بوسطن غلوب . 25 نوفمبر 1990. ص. ب6.
- ↑ نيوراث، بول (23 يونيو 2000). "قصة ألتيما أندروورلد" . TTLG .
- ↑ ماهر، جيمي (18 يناير 2019). "الحياة خارج الشبكة، الجزء 1: صناعة ألتيما أندروورلد - الأرشيف الرقمي" . تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2024 .
- 1 2 3 سبيكتور، كارولين (1993). ألتيما 7 وأندروورلد: المزيد من مغامرات أفاتار . أسرار سلسلة الألعاب. روكلين، كاليفورنيا: بريما للنشر. ISBN 978-1-55958-251-3.
- ↑ "مدير المكتب". صحيفة بوسطن غلوب . 29 يونيو 1992. ص. A67.
- ↑ "مقابلة حول لعبة ألتيما أندروورلد 2" . TTLG . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2020 .
- 1 2 كيفر، جون (31 مارس 2006). "جيم سباي ريترو: أصول المطورين، الصفحة 17 من 19" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2007.
- ↑ ماهر، جيمي (19 مارس 2021). "صدمة النظام: المؤرخ الرقمي" . المؤرخ الرقمي . تم الاسترجاع في 16 مارس 2024 .
- ↑ غورلي، بوب (2 أكتوبر 1994). "موسيقيون محليون يتركون أسلوب فرقة ترايب الموسيقي بحثًا عن موسيقى جديدة". صحيفة بوسطن غلوب . ص. المدينة 13.
- ↑ "إعادة تعريف الريادة". صحيفة بوسطن غلوب . 11 سبتمبر 1994. ص. ب42.
- 1 2 روزنبرغ، رونالد (3 مايو 1995). "الاستعداد للإقلاع". صحيفة بوسطن غلوب . ص 77، 80.
- ↑ فون هوفمان، قسطنطين (22 يوليو 1997). "صفحة الأعمال الصغيرة؛ شركة برمجيات تمارس ألاعيب ضد المنافسة". بوسطن هيرالد . ص. الأعمال، 24.
- ↑ "المرآة" . الجيل القادم . العدد 4. دار إيماجين للنشر . أبريل 1995. الصفحات 60-64 .
- ↑ تشي، جوناثان (نوفمبر 1999). "سيستم شوك 2 من إيراشونال جيمز". مطور الألعاب : 52-59 .
- ↑ وايز، ماثيو (29 يونيو 2011). "سلسلة مقابلات استوديوهات لوكينج جلاس - بودكاست صوتي 5 - كين ليفين" . gambit.mit.edu . تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2024 .
- ↑ "شركة ليدينج إيدج للألعاب". أوستن أمريكان-ستيتسمان . 7 مايو 1995. ص. K18.
- 1 2 ستيريت، جيمس (31 مايو 2000). "أسباب السقوط: تحليل ما بعد الوفاة لاستوديوهات لوكينج جلاس" . TTLG . تم الاسترجاع في 8 يوليو 2019 .
- ↑ فريق عمل IGN (24 مايو 2000). "المرآة المكسورة" . IGN . زيف ديفيس . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2019 .
- ↑ "Looking Glass Studios, Inc" . MobyGames . تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2026 .
- ↑ فليمنج، جيفري (14 سبتمبر 2009). "مشهد الألعاب: نظرة على التطور في مدن أمريكا الشمالية، الصفحة 1 من 8" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2019 .
- ↑ واتس، ستيف (24 مارس 2011). "زينغا تستحوذ على فلودجيت إنترتينمنت" . شاك نيوز . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2019 .
- ↑ أورلاند، كايل (24 أكتوبر 2012). "زينغا تُسرح 5% من موظفيها وتُغلق 3 مكاتب (مُحدّث)" . آرس تكنيكا . تاريخ الاسترجاع: 8 يوليو 2019 .
- ↑ رايلي، لوك (1 أبريل 2013). "5 مطورين آخرين توقفوا عن العمل وخرجوا بضجة كبيرة" . IGN . زيف ديفيس . تم الاسترجاع في 8 يوليو 2019 .
- ↑ ستيريت، جيمس (31 مايو 2000). "أسباب السقوط: تحليل ما بعد الوفاة لاستوديو لوكينج جلاس" . منتديات TTLG .
- 1990 منشأة في ماساتشوستس
- 2000 حالة فصل للكنيسة في ولاية ماساتشوستس
- تم حل الشركات الأمريكية في عام 2000
- الشركات الأمريكية التي تأسست عام 1990
- شركات مقرها في كامبريدج، ماساتشوستس
- شركات ألعاب الفيديو المفلسة التي كانت تتخذ من ولاية ماساتشوستس مقراً لها
- تم حل شركات ألعاب الفيديو في عام 2000
- شركات ألعاب الفيديو التي تأسست عام 1990
- شركات تطوير ألعاب الفيديو
