تكتيكات الوقت الحقيقي
تُعدّ ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي ( RTT ) [ 1 ] نوعًا فرعيًا من ألعاب الحرب التكتيكية التي تُلعَب في الوقت الحقيقي ، حيث تُحاكي اعتبارات وظروف الحرب العملياتية والتكتيكات العسكرية . وتتميز عن ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي بغياب الإدارة التفصيلية للموارد التقليدية وبناء القواعد أو الوحدات، وبالأهمية الأكبر للوحدات الفردية [ 1 ] [ 2 ] والتركيز على تكتيكات ساحة المعركة المعقدة.
صفات
تشجع ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي اللاعب على التركيز على الإمداد والإنتاج بقدر تركيزه على القتال أو أكثر، بينما لا تتضمن ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي عادةً جمع الموارد أو الإنتاج أو بناء القواعد أو الإدارة الاقتصادية، [ 3 ] بل تركز بدلاً من ذلك على الجوانب التكتيكية والعملياتية للحرب، مثل تشكيلات الوحدات أو استغلال التضاريس لتحقيق ميزة تكتيكية. كما تتميز ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي بتوقع إنجاز اللاعبين لمهامهم باستخدام القوات القتالية المتاحة لهم فقط، [ 2 ] وعادةً ما تقدم تمثيلاً واقعياً (أو على الأقل مقنعاً) للتكتيكات والعمليات العسكرية.
يختلف هذا عن أنواع ألعاب الاستراتيجية الأخرى الحالية. فعلى سبيل المثال، في ألعاب الاستراتيجية واسعة النطاق القائمة على الأدوار، تكون المعارك مجردة عمومًا، ويكون أسلوب اللعب قريبًا من ألعاب الطاولة المشابهة. [ 4 ] أما ألعاب الاستراتيجية الآنية، فتُقلل من أهمية الواقعية، وتركز على جمع الموارد وتحويلها إلى قدرات إنتاجية تُستخدم في تصنيع وحدات قتالية، تُستخدم بدورها في مواجهات ذات طابع فني مميز. في المقابل، توفر ألعاب التكتيكات الآنية، بتركيزها على التكتيكات العسكرية والواقعية، ودورة المخاطرة/المكافأة القصيرة نسبيًا، تجربةً أكثر فوريةً وكثافةً وسهولةً في فهم تكتيكات ساحة المعركة والمعارك المباشرة ، مقارنةً بألعاب الاستراتيجية من الأنواع الأخرى. [ 5 ]
كما يوحي اسم هذا النوع من الألعاب، فإن اللعب في الوقت الفعلي يُعدّ أساسيًا لألعاب التكتيكات الآنية . يستمد هذا النوع جذوره من ألعاب الحرب التكتيكية والمصغرة، [6 ] حيث تُعاد تمثيل سيناريوهات المعارك باستخدام مجسمات مصغرة أو حتى قطع ورقية بسيطة. كانت هذه الألعاب اللوحية وألعاب الطاولة تعتمد على نظام الأدوار بحكم الضرورة . ولم يُنقل نظام الأدوار والاستراتيجية إلى الوقت الفعلي بنجاح إلا بدعم من الحاسوب. كانت الاستراتيجية والتكتيكات القائمة على الأدوار من أوائل المرشحين الواضحين للتطبيق الحاسوبي [ 7 ] ؛ ولكن مع تطور تطبيق الحاسوب الذي سمح بوضع قواعد أكثر تعقيدًا، أصبحت بعض الألعاب أقل تركيزًا على فترات زمنية محددة وأكثر استمرارية، إلى أن تحقق اللعب "الآني" في نهاية المطاف. [ 8 ]
تصنيف النوع
بينما تشير بعض المنشورات إلى "RTT" كنوع فرعي متميز من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي أو الاستراتيجية بشكل عام، [ 1 ] [ 9 ] [ 10 ] فإن هذا لا ينطبق على جميع المنشورات. علاوة على ذلك، فإن المصطلحات الدقيقة غير متسقة. ومع ذلك، بُذلت جهود لتمييز ألعاب RTT عن ألعاب RTS. على سبيل المثال، وصف موقع GameSpy لعبة Axis & Allies (لعبة الفيديو لعام 2004) بأنها "لعبة RTS حقيقية"، ولكن بمستوى عالٍ من الواقعية العسكرية مع ميزات مثل تنظيم قيادة ساحة المعركة وخطوط الإمداد. [ 11 ] قال أحد مطوري لعبة Close Combat إن لعبتهم لم تطمح أبدًا إلى أن تكون لعبة RTS بالمعنى "الكلاسيكي"، بل كانت بالأحرى "محاكاة تكتيكية في الوقت الحقيقي"، تفتقر إلى ميزات مثل جمع الموارد. [ 12 ] لاحظ أحد مطوري لعبة Nexus: The Jupiter Incident أن لعبته تُوصف بأنها "محاكاة أسطول تكتيكي" بدلاً من "لعبة RTS تقليدية"، مشيرًا إلى تركيزها على أسلوب اللعب التكتيكي والوحدات الثابتة في بداية كل مهمة. [ 13 ]
مقارنة بالاستراتيجية في الوقت الفعلي
بشكل عام، تشير الاستراتيجية العسكرية إلى استخدام ترسانة واسعة من الأسلحة، بما في ذلك الموارد الدبلوماسية والإعلامية والعسكرية والاقتصادية، بينما تركز التكتيكات العسكرية على الأهداف قصيرة المدى، مثل تحقيق النصر في معركة محددة. [ 14 ] أما في سياق ألعاب الفيديو الاستراتيجية، فيكمن الفرق غالبًا في معايير أكثر تحديدًا، كوجود أو غياب بناء القواعد وإنتاج الوحدات. [ 15 ]
تعرضت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي لانتقادات بسبب الإفراط في التركيز على الجوانب التكتيكية مقارنةً بمستوى اللعب الاستراتيجي فيها. ووفقًا لكريس تايلور ، المصمم الرئيسي للعبة "سوبريم كوماندير "، فإن "محاولتي الأولى لتقديم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي بطريقة جديدة ومثيرة للاهتمام كانت إدراكي أنه على الرغم من أننا نطلق على هذا النوع اسم "الاستراتيجية في الوقت الحقيقي"، إلا أنه كان من الأنسب تسميته "التكتيكات في الوقت الحقيقي" مع إضافة لمسة استراتيجية." [ 16 ] ثم أضاف تايلور أن لعبته الخاصة تضمنت عناصر إضافية على مستوى استراتيجي أوسع. [ 16 ]
في مقال نُشر على موقع GameSpy ، قال مارك ووكر إن على المطورين البدء في البحث عن أفكار جديدة خارج نطاق هذا النوع من الألعاب لكي تستمر ألعاب الاستراتيجية في تحقيق النجاح في المستقبل. [ 14 ]
في مقالٍ نُشر على موقع غاماسوترا ، ينتقد ناثان تورنتو ألعاب الاستراتيجية الآنية لاعتمادها في كثير من الأحيان على وسيلة واحدة فعّالة للفوز، ألا وهي الاستنزاف، مُقارنًا إياها سلبًا بألعاب التكتيكات الآنية. ووفقًا لتورنتو، فإن إدراك اللاعبين أن سبيلهم الوحيد للفوز هو عسكريًا يجعلهم أقل استجابةً للمبادرات الدبلوماسية؛ ما يؤدي في النهاية إلى أن يكون الفائز في لعبة الاستراتيجية الآنية غالبًا هو أفضل مُخطط تكتيكي وليس أفضل مُخطط استراتيجي. [ 17 ] يُعارض تروي غودفيلو هذا الرأي قائلًا إن المشكلة لا تكمن في افتقار ألعاب الاستراتيجية الآنية للعناصر الاستراتيجية (فهو يُصنّف الاستنزاف كشكل من أشكال الاستراتيجية)؛ بل في اعتمادها المُفرط على الاستراتيجية نفسها : الإنتاج بوتيرة أسرع من الاستهلاك. ويُضيف أن بناء الجيوش وإدارتها هو التعريف التقليدي للاستراتيجية الآنية، وأنه من غير العدل مُقارنتها بأنواع أخرى من الألعاب عندما تُخالف هذا التعريف. [ 15 ]
نبذة تاريخية وخلفية
لطالما شاع استخدام ألعاب الحرب المصغرة، التي تستخدم مجسمات تمثل الجنود أو الوحدات لأغراض التدريب أو الترفيه، منذ نشأة النزاعات المنظمة [ 18 ] . فعلى سبيل المثال، تعتمد لعبة الشطرنج على حركات ميدانية مبسطة لأنواع الوحدات في العصور الوسطى، وإلى جانب قيمتها الترفيهية، تهدف إلى غرس فهم أساسي للاعتبارات التكتيكية لدى اللاعبين. واليوم، أصبحت ألعاب الحرب المصغرة ، حيث يقوم اللاعبون بتشكيل جيوش من المجسمات المصغرة لخوض المعارك، شائعة (مثل Warhammer Fantasy Battle و Warhammer 40000 ). ورغم تشابهها مع ألعاب الحرب اللوحية الحديثة التقليدية (مثل Axis & Allies ) من حيث محاكاة الحرب واللعب بالتناوب ، إلا أن قواعد ألعاب الحرب المصغرة تميل إلى التركيز بشكل كبير على تفاصيل القتال العسكري الدقيقة بدلاً من أي شيء على نطاق استراتيجي.
على الرغم من شيوع ألعاب الحرب التكتيكية كألعاب لوحية، إلا أنها تأخرت نسبيًا في الوصول إلى الحواسيب، ويعود ذلك في الغالب إلى آليات اللعب التي تتطلب أعدادًا كبيرة من الوحدات والجنود، فضلًا عن القواعد المتقدمة التي كانت ستتطلب قدرات برمجية وتصميمات واجهات تتجاوز إمكانيات الأجهزة والبرامج القديمة. ولأن معظم مجموعات القواعد المعتمدة كانت مخصصة لألعاب الطاولة القائمة على الأدوار، فقد مثّل الانتقال المفاهيمي لترجمة هذه الفئات إلى الوقت الفعلي مشكلةً كان لا بد من التغلب عليها. [ 19 ]
كانت لعبة Legionaire، التي أصدرتها شركة Avalon Hill عام 1982 لأجهزة أتاري ذات 8 بت، لعبة حرب استراتيجية فورية تدور أحداثها بين الرومان والبرابرة، وتتميز بأسلوب لعب يُذكّر بنماذج ألعاب التكتيكات الفورية الحالية، وقد وصفها أحد النقاد بأنها "محاكاة فورية للقتال التكتيكي". [ 20 ] وبالمثل، يمكن اعتبار لعبة Archon، التي أصدرتها شركة Free Fall Associates عام 1983، من أوائل ألعاب التكتيكات الفورية، حيث بُنيت على لعبة الشطرنج ولكنها تضمنت تسلسلات معارك فورية. كان لـ Archon تأثير كبير، فعلى سبيل المثال، كانت لعبة Dark Legions ، التي أصدرتها شركة Silicon Knights, Inc. عام 1994 ، مطابقة لها تقريبًا، مع إضافة فكرة واحدة فقط إلى Archon، وهي أن اللاعب، كما هو الحال في العديد من ألعاب الحرب الاستراتيجية، يشتري جيشه قبل خوض المعركة. تميزت لعبة Drakkhen (1989) بدمجها بين هذا النوع من الألعاب وأسلوب لعب تقمص الأدوار. سمحت Drakkhen للاعب بإدارة أربع وحدات خيالية متخصصة بدقة متناهية في ساحة معركة ثلاثية الأبعاد خلال كل مواجهة عشوائية. كانت لعبة Centurion: Defender of Rome من تطوير Bits of Magic (والتي نشرتها Electronic Arts لأجهزة الكمبيوتر عام 1990) سابقةً أخرى لهذه اللعبة، حيث دارت أحداثها، على غرار لعبة Rome: Total War الحديثة ، على خريطة استراتيجية تتخللها مشاهد قتالية. مع ذلك، ورغم أن المعارك كانت تجري في الوقت الفعلي، إلا أنها كانت محدودة النطاق، واقتصر تفاعل اللاعب على تحديد التوزيع الأولي للقوات. أما لعبة Lords of the Realm ، التي أصدرتها Impressions Games عام 1994 ، فقد قدمت التحكم في هذه المعارك في الوقت الفعلي.
تأسيس هذا النوع: ازدياد شعبيته في أواخر التسعينيات
أوروبا الشرقية
شهدت فترة العقد الأول من القرن الحادي والعشرين تطوير عدد من ألعاب المحاكاة التكتيكية في أوروبا الشرقية . ومن الأمثلة على ذلك ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي مثل تلك التي تنتمي إلى سلسلة Blitzkrieg و Sudden Strike و UFO (لا ينبغي الخلط بينها وبين UFO: Enemy Unknown من MicroProse )؛ بالإضافة إلى ألعاب مستقلة مثل Nexus: The Jupiter Incident و Joint Task Force و Codename: Panzers .
أمثلة في سياقات مختلفة
تاريخي ومعاصر
تحاول ألعاب التكتيكات الآنية ذات الطابع التاريخي أو المعاصر عمومًا إعادة خلق البيئة التكتيكية للفترة الزمنية المختارة، وأكثر الحقب والظروف شيوعًا هي الحرب العالمية الثانية ، والحروب النابليونية ، والحروب القديمة . وتشكل هذه الألعاب الجزء الأكبر من هذا النوع من الألعاب.
على الرغم من أن مستوى الواقعية موحد، إلا أن نطاق القيادة وآليات اللعب الدقيقة تختلف اختلافًا جذريًا باختلاف الحقبة الزمنية، بما يتناسب مع تكتيكات تلك الحقبة. فعلى سبيل المثال، غالبًا ما تُلعَب الألعاب التي تدور أحداثها في الحروب النابليونية على مستوى السرية أو الكتيبة ، حيث يتحكم اللاعبون بمجموعات قد تضم مئات الجنود كوحدة واحدة، بينما تميل محاكاة الصراعات الحديثة (مثل حرب العراق ) إلى توفير تحكم يصل إلى مستوى الفصيلة أو حتى الفرد.
- تُعرف سلسلة Total War من تطوير The Creative Assembly ، كما يتضح من أول إصدار لها Shogun: Total War (2000)، على نطاق واسع بتجسيدها التكتيكي واسع النطاق للمعارك. تُنظم الوحدات وتُدار في أفواج، تتألف عادةً من خمسين إلى مئة جندي، وقد صُممت الألعاب لتشجيع استخدام التكتيكات الواقعية. المعارك حرة وتدور أحداثها عمومًا في الأراضي المفتوحة، ولا توجد مهام جانبية مُخططة كما في ألعاب Warhammer (المذكورة أدناه). حظيت لعبة Rome: Total War (2004) بإشادة واسعة لاهتمامها المذهل بالتفاصيل [ 21 ] وتشجيعها على التفكير التكتيكي.
- تُعدّ لعبتا Sid Meier's Gettysburg! (1997) وسابقتها Sid Meier's Antietam! (1998) (من تطوير Firaxis Games )، واللتان تدور أحداثهما خلال الحرب الأهلية الأمريكية ، من أشهر الأمثلة على ألعاب المحاكاة التي تُحاكي أسلوب نابليون، والتي تلت مباشرةً لعبة Napoleon Total War. ويجمع بين هاتين اللعبتين إعادة تمثيل مجموعة محددة من المعارك الهامة أو المعروفة بتفاصيلها الدقيقة وحجمها الهائل. وباستخدام المحرك نفسه،أصدرت Firaxis و BreakAway Games أيضًا لعبة Waterloo: Napoleon's Last Battle التي تُعيد تمثيل معركة نابليون بونابرت الأخيرة والأكثر شهرة عام 1815. ومن الجدير بالذكر أيضًا لعبة Imperial Glory (2005) من تطوير Pyro Studios ، والتي تُعيد تمثيل الصراعات متعددة الأقطاب في أوروبا بين عامي 1789 و1830.
- سلسلة Close Combat (1995–) (من إنتاج Atomic Games ) هي محاكاة معارك تكتيكية تدور أحداثها في الحرب العالمية الثانية ، وتشتهر بدرجة عالية جدًا من الواقعية مع مراعاة محدودية الذخيرة، وشدة الإصابات، وعلم النفس، والرفاهية العقلية للجنود الأفراد.
- لعبتا Age of Sail (1996) و Age of Sail II (2001) من إنتاج شركة TalonSoft هما لعبتان تكتيكيتان بحريتان ثلاثيتا الأبعاد، حيث تتحكم في سفن شراعية في معارك بحرية وساحلية. وبالإضافة إلى تحديد الاتجاه، يمكنك التحكم في جوانب أخرى مثل عدد الأشرعة وقوة المدافع.
- سلسلة ألعاب الكوماندوز (1998-2006)، وهي لعبة تكتيكية تعتمد على التخفي في الوقت الحقيقي، تدور أحداثها خلال الحرب العالمية الثانية، وتتبع مغامرات وحدة كوماندوز بريطانية خيالية . تستند كل مهمة بشكل فضفاض إلى أحداث تاريخية من الحرب العالمية الثانية لدعم الحبكة.
- لعبة Sudden Strike (2000) (من إنتاج Fireglow Games). على عكس سلسلة Close Combat ، تركز هذه اللعبة على العمليات واسعة النطاق والتكتيكات الآلية بدلاً من التفاصيل الدقيقة، على الرغم من أن الوحدات الفردية لديها إمدادات من الذخيرة وتكتسب الخبرة.
- في سلسلة ألعاب Desperados (2001-2020)، يتحكم اللاعب بما يصل إلى ست شخصيات في بيئة الغرب المتوحش . تدور أحداث اللعبة الأولى في عام 1881.
- لعبة روبن هود: أسطورة شيروود (2002) هي لعبة فيديو تكتيكية تعتمد على التخفي في الوقت الحقيقي، طورتها شركة سبيلباوند ستوديوز. وهي تشبه ألعابًا مثل ديسبيرادوس: مطلوب حيًا أو ميتًا وسلسلة كوماندوز.
- البريتوريون (2003): لعبة عن غزو يوليوس قيصر.
- لعبة Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( من تطوير Codemasters ) تشبه لعبة Close Combat ، حيث تدور أحداثها أيضاً في الحرب العالمية الثانية. وتوفر اللعبة تحكماً أكبر في الوحدات الفردية بالإضافة إلى رسومات ثلاثية الأبعاد.
- تدور أحداث سلسلة ألعاب Full Spectrum Warrior (2004-2006) (من تطوير Pandemic Studios) في دولة خيالية تُشبه العراق. تتمحور الألعاب حول فريقين قتاليين كحد أقصى، يتألف كل منهما من أربعة جنود، وتقدم اشتباكات على مستوى أكثر حميمية من سلسلة Total War ، أو حتى من ألعاب هذا النوع بشكل عام. كما أنها تُركز على القصة أكثر من معظم ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي. على الرغم من مظهرها البصري الذي يُشبه ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، إلا أن اللاعب لا يتحكم بشكل مباشر بأي شخصية، بل يُصدر الأوامر لجنوده فقط. ولذلك، تُصنف كلعبة تكتيكية في الوقت الحقيقي، وتختلف عن نوع فرعي من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول يُعرف باسم ألعاب التصويب التكتيكية ، والتي تتضمن بعض الجوانب التكتيكية، مثل سلسلة Rainbow Six من Ubisoft ولعبة Brothers in Arms من Gearbox Software .
- تدور أحداث لعبة Cossacks 2 (2005) خلال الحروب النابليونية ، وتدعم معارك تصل إلى 64000 جندي. تتميز اللعبة بواقعية عالية بفضل نظام الروح المعنوية ونظام الضرر، بالإضافة إلى تحكم اللاعب في سرايا تضم عددًا محددًا من الوحدات. تعمل الروح المعنوية كنظام مشابه لنقاط الصحة ، حيث ترتفع أو تنخفض بناءً على أحداث معينة (مثل تعرض الجنود لإطلاق النار، أو إطلاق الجنود النار على العدو). وبالتالي، يفقد اللاعب السيطرة على السرية عندما تتعرض لمستوى معين من الخطر. كان جنود الحروب النابليونية يحملون بنادق، والتي لم تكن فعالة من حيث الضرر على مسافات طويلة، كما أنها تستغرق وقتًا طويلاً لإعادة التلقيم. ينعكس هذا في اللعبة، حيث تستغرق السرية وقتًا طويلاً لإعادة التلقيم قبل أن تتمكن من إطلاق وابل آخر من الرصاص. علاوة على ذلك، تستهلك إعادة التلقيم موارد، ويتم استنزاف مورد الطعام باستمرار اعتمادًا على عدد الجنود الذين يتحكم بهم اللاعب.
- لعبة Faces of War (2006) ( Ubisoft ) هي تكملة للعبة Soldiers: Heroes of World War II.
- تدور أحداث فيلم World in Conflict (2007) في عام 1989 البديل حيث يغزو الاتحاد السوفيتي أوروبا الغربية والساحل الغربي للولايات المتحدة في محاولة أخيرة للتشبث بالسلطة بينما تهدد المشاكل الاقتصادية بشلّ البلاد.
- سلسلة Wargame هي لعبة استراتيجية استراتيجية في الوقت الحقيقي (RTT) تركز على سيناريوهات مختلفة من الحرب الباردة بين عامي 1975 و1995. [ 22 ] تضم السلسلة حاليًا ثلاث ألعاب ( Wargame: European Escalation و Wargame: AirLand Battle )، بينما صدرت لعبة ثالثة ( Wargame: Red Dragon ) عام 2014، مقدمةً فرصًا جديدة مع إضافة القتال البحري والعمليات البرمائية. تتميز Wargame بخرائطها الواسعة، وطابعها الواقعي، وتشكيلتها الواسعة من الوحدات والفصائل.
- لعبة Tom Clancy's EndWar (2008) مبنية على حرب عالمية ثالثة خيالية في عام 2020 حيث أصبحت الأسلحة النووية قديمة الطراز وتشكل الحرب التقليدية الجزء الأكبر من أسلوب اللعب.
- تدور أحداث لعبة القرن الثالث عشر (أحدث إصدار 2009) في زمن الحروب الصليبية من الرابعة إلى التاسعة (1202-1272 م) وتتميز بمحرك معقد لحل المعارك حيث يؤخذ كل جندي على حدة في الاعتبار عند تحديد النتيجة.
- فيلم Men of War (2009) هو تكملة لفيلم Faces of War وبدأ سلسلة Men of War .
- لعبة Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) هي خليفة روحية لسلسلة Commandos في فترة إيدو اليابانية.
- لعبة Last Train Home (لعبة فيديو) (2023) مستوحاة من ثورة الفيلق التشيكوسلوفاكي خلال الحرب الأهلية الروسية ضد البلاشفة. تجمع اللعبة بين عناصر من ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي، وألعاب تقمص الأدوار، وألعاب إدارة الموارد.
رائع
في حين أن معظم عناوين الخيال تشبه إلى حد ما فترة تاريخية (عادة العصور الوسطى)، إلا أنها تتضمن أيضًا مخلوقات ومناطق و/أو سحرًا خياليًا، وهي محدودة ببعض القيود التاريخية.
تنتمي ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي الرائدة في عالم الفانتازيا العالية إلى سلسلة Warhammer Fantasy Battle .
- وارهامر: ظل الجرذ ذو القرون (1995). تُعدّ هذه اللعبة من أوائل ألعاب التكتيكات في الوقت الحقيقي التي لاقت رواجًا واسعًا. ورغم أن عمق المحاكاة التكتيكية فيها يُضاهي لعبة توتال وور ، إلا أنها تميل أكثر إلى المناوشات بدلًا من المعارك الملحمية، وتتميز بشخصيات أبطال فريدة وقصة متقنة الحبكة.
- أكدت لعبة الفيديو المؤثرة للغاية Myth: The Fallen Lords (1997) على تماسك التشكيل بدرجة أقل من ألعاب Warhammer ، لكنها قدمت خرائط أكثر شمولاً.
- لعبة Warhammer: Mark of Chaos صدرت عام 2006. وهي تشبه إلى حد كبير لعبتي Warhammer السابقتين، إلا أنها أبعدت أسلوب اللعب عن التركيز الواقعي والالتزام بقواعد Warhammer نحو شكل أكثر تركيزًا على ألعاب الأركيد والإدارة الدقيقة .
- لعبة Kingdom Under Fire: The Crusaders وجزئها الثاني كانتا لعبتين معقدتين وصعبتين تم صنعهما في كوريا، حيث مزجتا بين عناصر RTT وحركةتشبه ألعاب Dynasty Warriors .
- لعبة Under Siege (2011) مثال آخر على المعارك التكتيكية، حيث تُعدّ الاستراتيجية عنصرًا أساسيًا. يتحكّم اللاعب بمجموعة صغيرة من الأبطال الذين يقاتلون جيشًا غازيًا ضخمًا. تتضمن اللعبة طورًا فرديًا، بالإضافة إلى طور لعب جماعي محليًا وعبر الإنترنت. يُمكّن محرر اللعبة اللاعبين من إنشاء خرائطهم الخاصة ومشاركتها مع العالم، مستفيدين من المحتوى الذي يُنشئه اللاعبون .
مستقبلي

من الواضح أن الألعاب التي تدور أحداثها في المستقبل وتجمع بين عناصر الخيال العلمي لا تتقيد بالدقة التاريخية أو حتى بقيود التكنولوجيا والفيزياء الحالية. وبالتالي، يتمتع المطورون بحرية أكبر في تحديد قصة اللعبة وخلفيتها. كما يمكن للألعاب التي تدور أحداثها في الفضاء الخارجي أن تضيف محور حركة ثالثًا رأسيًا، مما يتيح أبعادًا تكتيكية جديدة.
- وفرت بيئة لعبة Ground Control ( 2000) استخدامًا جديدًا ومبتكرًا للوحدات الجوية.
- لعبة Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) هي لعبة ذات توجه حركي مستوحاة منكتاب روبرت أ. هاينلاين ، Starship Troopers . وتتميز بوحدات أصغر حجماً وأكثر استقلالية.
- تتميز لعبة MechCommander 2 (2001) بتطبيقها نظامًا بسيطًا لاكتساب الموارد دون أن تتحول إلى لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي. كان بإمكان اللاعبين كسب "نقاط موارد" في بداية المهمة وأثناءها، ولكن كان بإمكانهم إنفاقها فقط على مهام الدعم. باستثناء عمليات الإصلاح وعمليات الإنقاذ الميدانية الجريئة، لم يؤثر النظام على قوات اللاعب القتالية بأي شكل من الأشكال.
- لعبة Soldiers of Anarchy (2002) هي لعبة ما بعد نهاية العالم، على مستوى الفرق، والتي ركزت على بيئة واقعية، ومركبات، والبحث عن المؤن في أعقاب المعارك.
- تدور أحداث لعبة Nexus: The Jupiter Incident (2004) في الفضاء، ونتيجة لذلك تستبدل معظم تقاليد هذا النوع (وخاصة استخدام التضاريس للتغطية والتنقل) بتقاليدها الخاصة.
- تركز لعبة Star Wolves (2004) على معارك أسراب المقاتلات الفضائية الصغيرة حول حاملات الطائرات المقاتلة. وتتميز اللعبة بوجود طيارين مميزين تحت قيادتك، وبدمجها لعناصر ألعاب تقمص الأدوار ، مثل تطوير سمات الشخصية من خلال الخبرة.
- Ground Control II: Operation Exodus (2004) هو جزء ثانٍ من Ground Control.
- تتضمن لعبة Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) قيادة أربع فرق من أصل ست فرق من مشاة الفضاء في كل مهمة، ويمكن تخصيص كل فرقة منها من خلال نقاط الخبرة وترقيات المعدات. أما سابقتها، Dawn of War ، فكانت لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي.
- لعبة Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) هي الفصل الأخير في ملحمة كين . لقد غيرت هذه اللعبة معادلة ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي من سلسلة C&C، لتصبح لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي متكاملة.
- نهاية الأمم (ملغاة)تجمع هذه اللعبة بين الحركة والاستراتيجية في ألعاب التكتيكات التقليدية في الوقت الحقيقي، وبين ميزات الاستمرارية والتقدم والتفاعل الاجتماعي في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت. وتركز على بناء فرق تتكون من أنواع مختلفة من الوحدات والسيطرة على النقاط.
- تدور أحداث لعبة Star Trek: Away Team (2001) في عالم Star Trek الخيالي . لا تُجسّد مهمات التسلل التي يُرسل اللاعب الكوماندوز لتنفيذها بدقة مبادئ فصيل أسطول الفضاء الذي يتقمصه اللاعب، بل تُجسّد بدقة نمط ألعاب المغامرات في الوقت الحقيقي. يتسلل عدد قليل من الكوماندوز ذوي المهارات الفريدة، بما في ذلك "اختراق الحواسيب" أو ما يُعرف في Star Trek بـ" الضغط العصبي الفولكاني " ، إلى قواعد العدو وينقذون رفاقهم الأسرى ويحققون أهدافًا رئيسية وثانوية.
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 "حالة نظام RTS" . IGN . 7 أبريل 2006. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .(مقال في موقع IGN يناقش تصورهم لألعاب RTS والأنواع ذات الصلة اعتبارًا من عام 2006. تمت مناقشة RTT كنوع جديد وغير راسخ بعد من وجهة نظر الناشر، لذلك لا تزال جميع عناوين RTT المحتملة تعتبر حاليًا من نوع RTS.)
- 1 2 "وجهة نظر - وجهة نظر مضادة: جمع الموارد مقابل الوحدات الثابتة" . ستراتيجي بلانيت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31-12-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-11-2007 .
- ↑ ووكر، مارك. "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الثاني" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2019 .
- ↑ نوفاك، داميان؛ فيربر، دومين؛ دوغونيك، جاني؛ فيستر، إيزتوك (2020-05-01). "مقارنة بين المناهج التطورية والقائمة على الأشجار للتحقق من صحة خصائص الألعاب في ألعاب الاستراتيجية الآنية باستخدام مقياس جديد" . الرياضيات . 8 (5): 688. doi : 10.3390/math8050688 . ISSN 2227-7390 .
- ↑ أبِرلي، توماس هـ. (2006-03-01). "دراسات النوع والألعاب: نحو منهج نقدي لأنواع ألعاب الفيديو" . المحاكاة والألعاب . 37 (1): 6-23 . doi : 10.1177/1046878105282278 . ISSN 1046-8781 .
- ↑ آها، ديفيد دبليو؛ مولينو، ماثيو؛ بونسن، مارك (2005). "التعلم للفوز: اختيار الخطة القائم على الحالات في لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي" . في: مونوز-أفيلا، هيكتور؛ ريتشي، فرانشيسكو (محرران). البحث والتطوير في الاستدلال القائم على الحالات . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 3620. برلين، هايدلبرغ: سبرينغر. الصفحات 5-20 . doi : 10.1007/11536406_4 . ISBN 978-3-540-31855-2.
- ↑ نوفاك، داميان؛ فيربر، دومين؛ دوغونيك، جاني؛ فيستر، إيزتوك (2020-05-01). "مقارنة بين المناهج التطورية والقائمة على الأشجار للتحقق من صحة خصائص الألعاب في ألعاب الاستراتيجية الآنية باستخدام مقياس جديد" . الرياضيات . 8 (5): 688. doi : 10.3390/math8050688 . ISSN 2227-7390 .
- ↑ شورمان، بول (2017). "نماذج الحرب 1770-1830: نشأة ألعاب الحرب والمفاضلة بين الواقعية والبساطة" . تاريخ الأفكار الأوروبية . 43 (5): 442-455 . doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 . تاريخ الاسترجاع: 27 أبريل 2026 .
- ↑ "مراجعة - Warhammer: Mark Of Chaos" . يورو غيمر . 23 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 نوفمبر 2006 .(مراجعة للعبة Warhammer: Mark of Chaos مع وصفها صراحةً بأنها لعبة "RTT" مقارنةً بلعبة "RTS" ومناقشة الفرق بينهما)
- ↑ "حصري : وارهامر مارك أوف كاوس: كيف تبدو لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي؟" . هيكسوس للألعاب . 24 يوليو 2006. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2006 . (يستخدم مصطلحات "لعبة استراتيجية" و"استراتيجية الوقت الحقيقي" و"تكتيكات الوقت الحقيقي" في نفس المقال)
- ↑ سوتشيو، بيتر (9 سبتمبر 2004). "محور وحلفاء" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2010. على الرغم
من أن لعبة "محور وحلفاء" ستكون لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي، وليست لعبة تكتيكية في الوقت الحقيقي على غرار "بليتزكريغ" أو "سودن سترايك"، إلا أنه ينبغي أن تعتمد اللعبة على الكثير من العقيدة العسكرية الفعلية، بما في ذلك تنظيم قيادة ساحة المعركة وخطوط الإمداد.
- ↑ "مقابلة: سلسلة القتال المباشر المُعاد صياغتها" . armchairgeneral . تاريخ الاطلاع: 19 مارس 2007.
ركزت اللعبة بشكل عام على الواقعية، وحاكت الحالة النفسية للوحدات التي تحت قيادتك، بما في ذلك الذعر والفرار والاستسلام. لم تكن لعبة "القتال المباشر" لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي بالمعنى التقليدي، حيث لم يكن لجمع الموارد والعوامل الأخرى المعتادة أي دور فيها. كانت "القتال المباشر" أقرب إلى المحاكاة التكتيكية، ويمكن وصفها بشكل أدق بأنها لعبة محاكاة تكتيكية في الوقت الحقيقي (RTTS).
- ↑ بيديجيان، لويس (5 يناير 2005). "خطط للهجوم التكتيكي الأمثل في نيكسوس: حادثة جوبيتر" . جيم زون. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 26 مارس 2010.
نيكسوس ليست لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي تقليدية. فهي لا تتضمن جمع موارد، ولا يمكن للاعب بناء وحدات، ولا يوجد بها شجرة بحث. ينصب تركيز نيكسوس على العناصر التكتيكية في أسلوب اللعب. لذا، يُمنح اللاعب عددًا من السفن في بداية المهمة، والتي سيتعين عليه استخدامها لتحقيق أهدافه. غالبًا ما تُسمى نيكسوس "محاكي الأسطول التكتيكي".
- 1 2 ووكر، مارك (فبراير 2002). "ألعاب الاستراتيجية: الجزء السادس - إلى أين يتجه هذا النوع" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2010 .
- 1 2 غودفيلو، تروي (28 يناير 2008). "مستقبل نظام RTS - رأي مخالف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2010 .
- 1 2 كيفر، جون (8 يوليو 2005). "مقابلة مع القائد الأعلى (للحاسوب الشخصي)" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2007 .
- ↑ تورنتو، ناثان (24 يناير 2008). "مستقبل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2010 .
- ↑ مورغان، توماس د. (1991). "ألعاب الحرب: التدريب على الحرب" . تاريخ الجيش (19): 32-35 . ISSN 1546-5330 .
- ↑ ووجناروفيتش، جاكوب (22 فبراير 2001). "افتتاحية: ماذا حدث لألعاب الأدوار؟" . فايرينغ سكواد . تاريخ الاسترجاع: 19 فبراير 2010.
يمكن القول إن ثمانينيات القرن الماضي كانت العصر الذهبي لألعاب الأدوار. كانت أجهزة الكمبيوتر آنذاك قوية بما يكفي لإنتاج ألعاب أدوار عالية الجودة، عميقة ومعقدة إلى حد ما، لكنها لم تكن قادرة على تشغيلها في الوقت الفعلي. صحيح أننا كنا نملك ألعاب الحركة، وحتى محاكيات طيران معقدة نوعًا ما، لكن ماذا عن ألعاب الاستراتيجية الكبرى وألعاب تقمص الأدوار؟ كيف يمكن لجهاز كمبيوتر التعامل مع كل ذلك، بالإضافة إلى واجهة المستخدم اللازمة؟ ناهيك عن اللاعبين الذين سيغرقون في كم هائل من المعلومات. لا، كان ذلك مستحيلاً... في ذلك الوقت. ... [و]كثير من عشاق ألعاب الحرب المتمرسين... ما زالوا متمسكين بألعابهم الكلاسيكية القائمة على الأدوار، ذات التفاصيل الدقيقة والإدارة التفصيلية. ... لا تتناسب هذه الألعاب الحربية بشكل جيد مع صيغة الوقت الحقيقي
- ↑ الحوسبة الشخصية . المجلد 6، 1982. مجلة الحوسبة الشخصية. 1982.
- ↑ مراجعة لعبة روما: الحرب الشاملة ( مؤرشفة بتاريخ 12 أبريل 2009 في أرشيف الإنترنت)
- ↑ "فريق يوجين" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-05-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-03-14 .
روابط خارجية
- حالة نظام RTS ، IGN ، 2006
- ألعاب الفيديو التكتيكية في الوقت الحقيقي
- أنواع ألعاب الفيديو
- ألعاب الحرب الحاسوبية
