سكند لايف

سكند لايف هو عالم افتراضي متعدد المستخدمين، يتيح للأفراد إنشاء شخصيات افتراضية (أفاتار ) والتفاعل مع مستخدمين آخرين (يُعرفون باسم "المقيمين") ومحتوى من إنشاء المستخدمين ضمن بيئة تفاعلية عبر الإنترنت. طُوّر سكند لايف لأجهزة الكمبيوتر الشخصية من قِبل شركة ليندن لاب ، ومقرها سان فرانسيسكو ، وأُطلق رسميًا في 23 يونيو 2003، وشهد نموًا سريعًا لعدة سنوات؛ ففي عام 2013، بلغ عدد مستخدميه المنتظمين حوالي مليون مستخدم. [ 9 ] استقر النمو لاحقًا، وبحلول نهاية عام 2017، انخفض عدد المستخدمين النشطين إلى ما بين 800,000 و900,000 مستخدم. [ 10 ] يُشبه سكند لايف ، من نواحٍ عديدة، ألعاب الفيديو الجماعية عبر الإنترنت ؛ ومع ذلك، تُؤكد ليندن لاب أن ابتكارها ليس لعبة: "لا يوجد صراع مُفتعل، ولا هدف مُحدد". [ 11 ]

يمكن الوصول إلى العالم الافتراضي بحرية عبر برنامج العميل الخاص بشركة Linden Lab أو عبر برامج عرض بديلة تابعة لجهات خارجية. [ 12 ] [ 13 ] يقوم مستخدمو Second Life ، والذين يُطلق عليهم أيضًا اسم "المقيمين"، بإنشاء تمثيلات افتراضية لأنفسهم، تُسمى الصور الرمزية (أفاتار )، ويستطيعون التفاعل مع الأماكن والأشياء والصور الرمزية الأخرى. بإمكانهم استكشاف العالم (المعروف باسم الشبكة)، والتعرف على مقيمين آخرين، والتواصل الاجتماعي، والمشاركة في أنشطة فردية وجماعية، وبناء وإنشاء وشراء وتبادل الممتلكات والخدمات الافتراضية فيما بينهم.

تتميز المنصة بشكل أساسي بمحتوى ثلاثي الأبعاد من إنشاء المستخدمين. كما تمتلك Second Life عملتها الافتراضية الخاصة، وهي عملة ليندن دولار (L$)، والتي يمكن استبدالها بالعملات الحقيقية. [ 14 ] [ 15 ] Second Life مخصصة للأشخاص الذين تبلغ أعمارهم 16 عامًا فأكثر، باستثناء المستخدمين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و15 عامًا، والذين يقتصر استخدامهم على منطقة Second Life التابعة لمؤسسة راعية (مثل مدرسة). [ 16 ] [ 17 ]

تاريخ

فيليب روزديل ، مبتكر لعبة Second Life

أسس فيليب روزديل شركة ليندن لاب عام ١٩٩٩ [ ١٨ ] بهدف تطوير أجهزة حاسوبية تُمكّن المستخدمين من الانغماس في عالم افتراضي. في بداياتها، واجهت الشركة صعوبة في إنتاج نسخة تجارية من هذه الأجهزة، المعروفة باسم "ذا ريغ"، والتي كانت في شكلها الأولي عبارة عن هيكل فولاذي ضخم مزود بشاشات حاسوب محمولة على الكتفين. [ ١٩ ] تطورت هذه الرؤية لاحقًا إلى تطبيق ليندن وورلد، حيث شارك المستخدمون في ألعاب قائمة على المهام وتفاعلوا اجتماعيًا في بيئة ثلاثية الأبعاد عبر الإنترنت. [ ٢٠ ] ثم تحول هذا الجهد في نهاية المطاف إلى سكند لايف ، المعروفة أكثر بتركيزها على المستخدم . [ ٢١ ] على الرغم من معرفته بمفهوم الميتافيرس في رواية نيل ستيفنسون " سنو كراش" ، فقد صرّح روزديل بأن رؤيته للعوالم الافتراضية سبقت تلك الرواية، وأنه أجرى تجارب مبكرة على العوالم الافتراضية خلال سنوات دراسته الجامعية في جامعة كاليفورنيا، سان دييغو ، حيث درس الفيزياء. [ ٢٢ ]

بدأ موقع "سكند لايف" يحظى باهتمام إعلامي كبير في عامي 2005 و2006، بما في ذلك غلاف مجلة "بيزنس ويك " الذي سلط الضوء على العالم الافتراضي وشخصية "أنشي تشونغ" الافتراضية . [ 23 ] وبحلول ذلك الوقت، أصبح "أنشي تشونغ" رمزًا لموقع "سكند لايف " ومثالًا للفرص الاقتصادية التي يوفرها العالم الافتراضي لمستخدميه. وفي الوقت نفسه، شهدت الخدمة نموًا هائلًا في قاعدة مستخدميها.

أُجبر أحد المطورين الرئيسيين، كوري أوندريجكا ، على الاستقالة من منصبه كرئيس تنفيذي للتكنولوجيا في ديسمبر 2007، حيث عزت روزديل ذلك إلى خلافات جوهرية في أسلوب إدارة الشركة. [ 24 ] ومع ذلك، استمرت المنصة في النمو السريع، وبحلول يناير 2008، أمضى المستخدمون ما مجموعه 28,274,505 ساعة داخل العالم الافتراضي، وكان متوسط ​​عدد المستخدمين المسجلين في أي لحظة 38,000 مستخدم. وسُجّل أعلى مستوى للتزامن (عدد الصور الرمزية داخل العالم الافتراضي) عند 88,200 في الربع الأول من عام 2009. [ 25 ]

المقر الرئيسي لشركة ليندن لاب ، مبتكرة لعبة سكند لايف

حظيت لعبة Second Life بتكريم في حفل جوائز إيمي للتكنولوجيا والهندسة عام 2008، وذلك لمساهمتها في تطوير المواقع الإلكترونية التي تعتمد على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، مما زاد من اهتمام وسائل الإعلام بها. تسلّم روزديل الجائزة، [ 26 ] على الرغم من إعلانه في مارس 2008 عن نيته التنحي عن منصبه كرئيس تنفيذي لشركة Linden Lab وتولي رئاسة مجلس إدارتها. [ 27 ] أعلن روزديل تعيين مارك كينغدون رئيسًا تنفيذيًا جديدًا اعتبارًا من 15 مايو 2008. [ 28 ] في عام 2010، حلّ روزديل محل كينغدون، وتولى منصب الرئيس التنفيذي المؤقت. بعد أربعة أشهر، تنحّى روزديل فجأة عن منصبه. وفي أكتوبر 2010، أُعلن أن بوب كومين، المدير المالي والمدير التشغيلي لشركة Linden Lab، سيتولى منصب الرئيس التنفيذي مؤقتًا. [ 29 ]

مع فشل المنصة في مواصلة معدل نموها المرتفع بعد عام 2009، أعلنت شركة ليندن لاب عن تسريح 30% من موظفيها في عام 2010. [ 30 ] وبحلول ذلك الوقت، كان قد تم تسجيل حوالي 21.3  مليون حساب، على الرغم من أن الشركة لم تنشر أي إحصائيات تتعلق بالاستخدام الفعلي طويل الأجل والمستمر وعدد الحسابات غير النشطة. [ 31 ]

على الرغم من التكهنات حول الحجم الحقيقي لقاعدة المستخدمين، استمرت منصة "سكند لايف" في تحقيق نجاح تجاري. ففي عام 2015، سحب مستخدمو "سكند لايف"  ما يقارب 60 مليون دولار أمريكي، وبلغ الناتج المحلي الإجمالي المقدر لـ "سكند لايف" 500 مليون دولار أمريكي  ، وهو أعلى من الناتج المحلي الإجمالي لبعض الدول الصغيرة. [ 32 ]

إدراكًا للتحسينات في قوة الحوسبة، وخاصةً في مجال رسومات الحاسوب، بدأت شركة ليندن لاب العمل على خليفة لـ" سكند لايف" ، وهي تجربة واقع افتراضي تُدعى "سانسار" ، وأطلقت نسخة تجريبية عامة في يوليو 2017. كان الإقبال ضعيفًا، فأوقفت ليندن لاب التطوير في عام 2020 لتركيز جهودها بالكامل على " سكند لايف" . حقوق "سانسار" محفوظة.تم بيع أصول شركة Linden Lab إلى شركة Wookey Search Technologies، التي من المتوقع أن تواصل تطوير اللعبة بدون Linden Lab. [ 33 ] وقد ذُكرت لعبة Second Life ، التي بلغ استخدامها ذروته في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كأول مثال على الميتافيرس ، [ 34 ] وهو مفهوم تبنته شركات كبرى أخرى مثل فيسبوك في عام 2021. وباعتبارها رائدة بارزة (لا تزال تحظى بقاعدة جماهيرية صغيرة ومخلصة)، فإنها تقدم العديد من الأمثلة على القضايا الاجتماعية المتعلقة بالواقع الافتراضي والدروس المستفادة. [ 35 ]

تصنيف

مناظر طبيعية من فجر الحاج في سكند لايف

خلال اجتماع مع المستثمرين عام 2001، لاحظ روزديل أن المشاركين كانوا متفاعلين بشكل خاص مع الإمكانيات التعاونية والإبداعية لمنصة "سكند لايف" . ونتيجة لذلك، تحول تركيز "سكند لايف" الأولي، الذي كان قائماً على تحقيق الأهداف واللعب، إلى تجربة أكثر إبداعاً من قِبل المستخدمين ومدفوعة بالمجتمع. [ 36 ]

كثيرًا ما يُثار الجدل حول تصنيف "سكند لايف " كعالم افتراضي ، أو لعبة حاسوب، أو منصة تواصل . على عكس ألعاب الحاسوب التقليدية، لا يمتلك "سكند لايف" هدفًا محددًا، ولا آليات أو قواعد لعب تقليدية. ويمكن القول أيضًا إنه عالم افتراضي متعدد المستخدمين، نظرًا لسهولة التفاعل بين المستخدمين فيه. ولأنه لا يتضمن أهدافًا محددة ، فمن غير ذي صلة الحديث عن الفوز أو الخسارة فيه . كذلك، وعلى عكس منصات التواصل التقليدية ، يحتوي " سكند لايف" على عالم واسع يمكن استكشافه والتفاعل معه، ويمكن استخدامه كأداة إبداعية خالصة إذا رغب المستخدم بذلك. في مارس 2006، وخلال حديثه في مؤتمر جوجل التقني، قال روزديل : "لذا، نحن لا نعتبره لعبة، بل منصة".

كانت منصة Second Life تُقدّم سابقًا شبكتين رئيسيتين: واحدة للبالغين (١٨ عامًا فأكثر) وأخرى للمراهقين. في أغسطس ٢٠١٠، أغلقت شركة Linden Lab شبكة المراهقين بسبب تكاليف التشغيل. ومنذ ذلك الحين، يُمكن للمستخدمين الذين تبلغ أعمارهم ١٦ عامًا فأكثر التسجيل للحصول على حساب مجاني. [ ٣٨ ] كما تتوفر حسابات محدودة أخرى للمعلمين الذين يستخدمون Second Life مع الطلاب الأصغر سنًا.

توجد ثلاثة تصنيفات قائمة على النشاط، تسمى "التصنيفات"، للشخصيات الافتراضية في Second Life :

  1. عام (كان يُعرف سابقًا باسم PG ) - لا يحتوي على عنف مفرط أو عُري
  2. مناسب للبالغين (كان يُعرف سابقًا باسم للبالغين ) - يتضمن بعض العنف، والشتائم ، والمشاهد الجريئة، والعُري
  3. للبالغين – قد يحتوي على مشاهد جنسية صريحة ، وعُري ، وعنف

اعتبارًا من أكتوبر 2024 [ 39 ] تُدرج خدمة البث المباشر Twitch لعبة Second Life على أنها "لعبة محظورة" لا يمكن بثها على الخدمة.

السكان والصور الرمزية

عدة صور رمزية معًا

لا توجد رسوم لإنشاء حساب في Second Life أو لاستخدام عالمها الافتراضي لأي مدة زمنية. تحتفظ Linden Lab بحقها في فرض رسوم على إنشاء عدد كبير من الحسابات المتعددة للشخص الواحد (5 حسابات لكل أسرة، حسابان كل 24 ساعة) [ 40 ] ، ولكنها لا تفعل ذلك حاليًا. تتيح العضوية المميزة (11.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، أو 32.97 دولارًا أمريكيًا ربع سنويًا، أو 99 دولارًا أمريكيًا سنويًا) الوصول إلى مستوى أعلى من الدعم الفني، بالإضافة إلى صرف راتب تلقائي قدره 300 ليرة ليندن أسبوعيًا لحساب الصورة الرمزية للعضو، وبعد 45 يومًا، يحصل العضو على مكافأة قدرها 700 ليرة ليندن، ليصبح إجمالي ما يحصل عليه 1000 ليرة ليندن لذلك الأسبوع. انخفض هذا المبلغ منذ الراتب الأصلي البالغ 500 ليرة ليندن، والذي لا يزال يُصرف للحسابات القديمة. قد تحصل بعض الحسابات التي أُنشئت في فترة سابقة على 400 ليرة ليندن. هذا الراتب، إذا تم تحويله إلى الدولار الأمريكي، يعني أن التكلفة الفعلية للاستفادة من الدعم الفني الموسع مقابل دفعة سنوية قدرها 72 دولارًا أمريكيًا تبلغ حوالي 14 دولارًا أمريكيًا فقط، وذلك بحسب أسعار صرف العملات. مع ذلك، فإن الغالبية العظمى من مستخدمي Second Life العاديين لا يقومون بترقية حساباتهم إلى ما هو أبعد من الحساب "الأساسي" المجاني.

يمكن أن تتخذ الصور الرمزية أي شكل يختاره المستخدمون (بشري، حيواني، نباتي، معدني، أو مزيج منها)، أو يمكن للمستخدمين اختيار أن تشبههم كما هم في الواقع. [ 41 ] بل يمكنهم اختيار أشكال أكثر تجريدًا، نظرًا لإمكانية تخصيص كل جانب تقريبًا من جوانب الصورة الرمزية. تتكون ثقافة "سكند لايف" من العديد من الأنشطة والسلوكيات الموجودة أيضًا في الحياة الواقعية. لا يمكن أن يحتوي حساب المستخدم الواحد إلا على صورة رمزية واحدة في كل مرة، على الرغم من أن مظهر هذه الصورة الرمزية يمكن أن يتغير بين العديد من الأشكال المختلفة حسب رغبة المستخدم. يمكن للمستخدم إنشاء أشكال الصور الرمزية، مثل كل شيء تقريبًا في "سكند لايف"، أو شراؤها جاهزة. يمكن للشخص الواحد أيضًا امتلاك حسابات متعددة، وبالتالي يظهر وكأنه عدة مستخدمين (تُعرف حسابات الشخص المتعددة باسم " الشخصيات البديلة " ).

ركوب الدراجات هو أحد أشكال النقل في Second Life .

يمكن للشخصيات الافتراضية التنقل سيرًا على الأقدام، أو جريًا، أو باستخدام المركبات، أو طيرانًا، أو عبر الانتقال الآني. ونظرًا لاتساع عالم Second Life الافتراضي، يُستخدم الانتقال الآني عندما ترغب الشخصيات الافتراضية في التنقل بسرعة وكفاءة. وبمجرد وصولها إلى وجهتها، يمكنها التنقل بوسائل تقليدية بسرعات متفاوتة.

يمكن للشخصيات الافتراضية التواصل عبر الدردشة المحلية، والدردشة الجماعية، والرسائل الفورية العالمية (المعروفة اختصارًا بـ IM)، والمكالمات الصوتية (العامة والخاصة والجماعية). تُستخدم الدردشة لإجراء محادثات عامة محلية بين شخصيتين افتراضيتين أو أكثر، وهي مرئية لأي شخصية افتراضية ضمن نطاق محدد. أما الرسائل الفورية فتُستخدم لإجراء محادثات خاصة، إما بين شخصيتين افتراضيتين، أو بين أعضاء مجموعة، أو حتى بين الكائنات والشخصيات الافتراضية. وعلى عكس الدردشة، لا يعتمد التواصل عبر الرسائل الفورية على وجود المشاركين ضمن نطاق جغرافي محدد. اعتبارًا من الإصدار 1.18.1.2 (2 أغسطس 2007)، أصبحت الدردشة الصوتية، المحلية والفورية، متاحة أيضًا. يمكن إرسال الرسائل الفورية اختياريًا إلى بريد المستخدم الإلكتروني عند تسجيل خروجه، مع العلم أن طول الرسالة محدود بـ 4096 بايت. [ 42 ]

ترتبط الهويات في عالم Second Life بشخصية المستخدمين أو بإنشاء شخصياتهم الخاصة، وذلك بناءً على خياراتهم في التعبير عن أنفسهم. معظم الصور الرمزية بشرية، لكن بإمكانهم اختيار أن يكونوا مصاصي دماء أو حيوانات. أحيانًا، لا يرتبط اختيارهم بشخصياتهم الحقيقية في العالم الواقعي. [ 43 ]

في كتابه "مرحلة البلوغ في سكند لايف: عالم أنثروبولوجيا يستكشف الإنسان الافتراضي" ، يشير عالم الأنثروبولوجيا توم بويلستورف إلى أن واجهة سكند لايف مصممة بهدف فصل هوية اللاعب الافتراضية عن هويته الحقيقية. [ 44 ] ومنذ عام 2015، أصبح بإمكان مستخدمي سكند لايف عرض اسمهم القانوني في ملفهم الشخصي أو كاسم مستخدم، ولكن عندما نشر بويلستورف الكتاب لأول مرة عام 2008، كان عليهم اختيار اسم عائلة من قائمة محددة مسبقًا. يصف بويلستورف هذه العقلية بأنها تتناقض تمامًا مع تلك السائدة في مواقع التواصل الاجتماعي الأخرى، حيث يُنبذ إخفاء الهوية ويُشجع المستخدمون على توضيح الصلة بين وجودهم على الإنترنت ووجودهم في الواقع.

محتوى

يمكن شراء العديد من الملابس المختلفة التي صممها المستخدمون في Second Life .

تُعدّ القدرة على إنشاء المحتوى وتشكيل عالم Second Life إحدى الميزات الرئيسية التي تميزه عن الألعاب الإلكترونية الأخرى. يتضمن البرنامج أداة نمذجة ثلاثية الأبعاد تعتمد على أشكال هندسية بسيطة، تُمكّن المستخدمين من بناء كائنات افتراضية. كما يتوفر لغة برمجة إجرائية ، هي لغة برمجة Linden (LSL)، [ 5 ] والتي يمكن استخدامها لإضافة تفاعلية إلى الكائنات. يُمكن إنشاء أشكال ثلاثية الأبعاد منحوتة ("منحوتات")، وشبكات ثلاثية الأبعاد ، وقوام للملابس أو غيرها من الأشياء، ورسوم متحركة، وإيماءات باستخدام برامج خارجية واستيرادها. تنص شروط خدمة Second Life على احتفاظ المستخدمين بحقوق الطبع والنشر لأي محتوى يُنشئونه، ويُوفر الخادم والعميل وظائف بسيطة لإدارة الحقوق الرقمية (DRM). [ 16 ] [ 45 ] [ 46 ] مع ذلك، عدّلت Linden Lab شروط الخدمة في أغسطس 2013 للسماح باستخدام المحتوى الذي يُنشئه المستخدمون لأي غرض. [ 47 ] تمنع شروط الخدمة الجديدة المستخدمين من استخدام قوام من خدمات قوام تابعة لجهات خارجية، كما أشارت بعض هذه الخدمات صراحةً. [ 48 ]

اقتصاد

صورة رمزية في العالم الافتراضي سكند لايف
المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في العالم الافتراضي Second Life

تتمتع منصة Second Life باقتصاد داخلي وعملة افتراضية مغلقة تُسمى ليندن دولار (L$). يُمكن استخدام L$ لشراء أو بيع أو تأجير أو تبادل الأراضي أو السلع والخدمات مع مستخدمين آخرين. ليندن دولار عملة افتراضية مغلقة مخصصة للاستخدام داخل منصة Second Life فقط. لا قيمة نقدية لليندن دولار، ولا يُمكن استرداد قيمتها النقدية من شركة Linden Lab. مع ذلك، أدى وجود منصة لتبادل العملات إلى الاعتراف بليندن دولار كعملة افتراضية مركزية، أو عملة ورقية، أو ملكية. [ 49 ] يُمكن للمقيم الذي لديه فائض من ليندن دولار مكتسب من خلال نشاط تجاري أو تجربة لعب في Second Life طلب استرداد فائضه إلى PayPal. تُشير تقارير Linden Lab إلى أن اقتصاد Second Life حقق نشاطًا اقتصاديًا بقيمة 3,596,674 دولارًا أمريكيًا خلال شهر سبتمبر 2005، [ 50 ] وفي سبتمبر 2006، بلغ الناتج المحلي الإجمالي لـ Second Life  64 مليون دولار. [ 51 ] في عام 2009، نما حجم اقتصاد Second Life بنسبة 65% ليصل إلى 567 مليون دولار أمريكي  ، أي ما يعادل 25% تقريبًا من إجمالي سوق السلع الافتراضية في الولايات المتحدة. وبلغ إجمالي دخل المقيمين 55  مليون دولار أمريكي في عام 2009، مسجلاً نموًا بنسبة 11% مقارنةً بعام 2008. [ 52 ] في عام 2013، نشرت شركة Linden Lab رسمًا بيانيًا يُظهر أن  قيمة معاملات السلع الافتراضية بين مستخدمي Second Life بلغت 3.2 مليار دولار أمريكي على مدار 10 سنوات ، بمعدل 1.2  مليون معاملة يوميًا. [ 53 ]

يشهد عالم Second Life نشاطًا رياديًا مكثفًا . إذ يُمكن لمستخدميه إنشاء كائنات افتراضية ومحتويات أخرى. ويتميز Second Life باحتفاظ المستخدمين بكافة حقوق محتواهم، ما يُتيح لهم استخدامه لتوزيع وبيع إبداعاتهم، حيث يضم سوقه الإلكتروني 2.1 مليون عنصر. [ 53 ] في ذروة ازدهاره عام 2006 تقريبًا، كانت تُتداول مئات الآلاف من الدولارات يوميًا، حيث قام المستخدمون بإنشاء وبيع مجموعة واسعة من السلع الافتراضية. كما حقق Second Life أرباحًا سريعة بفضل بيع وتأجير العقارات الافتراضية. وشهد عام 2006 أيضًا ظهور أول مليونيرة حقيقية في Second Life؛ آيلين غريف، المعروفة باسم أنشي تشونغ ( اسم شخصيتها الافتراضية)، التي حوّلت استثمارًا أوليًا قدره 9.95 دولارًا أمريكيًا إلى أكثر من مليون دولار خلال عامين ونصف. وقد بنت ثروتها بشكل أساسي من خلال شراء وبيع وتأجير العقارات الافتراضية. [ 54 ] 

سعت كبرى شركات التكنولوجيا إلى استخدام "سكند لايف" لتسويق منتجاتها وخدماتها لجمهورها المُلمّ بالتكنولوجيا . فعلى سبيل المثال، اشترت شركة IBM اثنتي عشرة جزيرة داخل "سكند لايف" للتدريب الافتراضي ومحاكاة العمليات التجارية الرئيسية، لكنها انتقلت لاحقًا إلى منصات أخرى بسبب تكاليف الصيانة. [ 55 ] [ 56 ] كما كان لجهات أخرى، مثل الموسيقيين ومنتجي البودكاست والمؤسسات الإخبارية (بما في ذلك CNET ورويترز وبرنامج " ذا إنفينيت مايند" على NPR و BBC )، حضورٌ في "سكند لايف" . [ 57 ]

سيارة (تشبه سيارة ميني رودستر ) تجوب المنطقة المحيطة بالمطار

تشمل السلع الافتراضية المباني والمركبات والأجهزة بجميع أنواعها والرسوم المتحركة والملابس والجلود والشعر والمجوهرات والنباتات والحيوانات والأعمال الفنية. أما الخدمات فتشمل إدارة الأعمال والترفيه وإنشاء المحتوى المخصص (والذي يمكن تقسيمه إلى الفئات الست التالية: البناء، وتصميم الخامات، وكتابة البرامج النصية، والرسوم المتحركة، والإخراج الفني، ومنصب المنتج/ممول المشروع). يمكن شراء عملة L$ باستخدام الدولار الأمريكي والعملات المحلية الأخرى على منصة LindeX التي توفرها شركة Linden Lab. تُستخدم محافظ الدولار الأمريكي للعملاء، التي يتم الحصول عليها من مبيعات عملة Linden Dollar على منصة LindeX، في الغالب لدفع رسوم الاشتراك ورسوم المستويات الخاصة بـ Second Life ؛ ولا يحقق سوى عدد قليل نسبيًا من المستخدمين أرباحًا كافية لطلب استرداد الأموال إلى PayPal. ووفقًا للأرقام التي نشرتها شركة Linden Lab، حقق حوالي 64,000 مستخدم أرباحًا في Second Life في فبراير 2009، منهم 38,524 مستخدمًا حققوا أقل من 10 دولارات أمريكية، بينما حقق 233 مستخدمًا أكثر من 5,000 دولار أمريكي. [ 58 ] يتم تحقيق الأرباح من بيع السلع الافتراضية وتأجير الأراضي ومجموعة واسعة من الخدمات.

تكنولوجيا

صورة رمزية ذكر في صحراء برية

يتألف Second Life من برنامج العرض (المعروف أيضًا باسم العميل ) الذي يتم تشغيله على جهاز الكمبيوتر الشخصي للمستخدم، بالإضافة إلى عدة آلاف من الخوادم التي تديرها شركة Linden Lab.

عميل

توفر شركة Linden Lab برامج عرض رسمية لأنظمة التشغيل Windows و macOS ومعظم توزيعات Linux ، باستثناء نظام ChromeOS الأكثر شهرة . يعرض البرنامج رسومات ثلاثية الأبعاد باستخدام تقنية OpenGL . تم إصدار شفرة المصدر الخاصة بالبرنامج بموجب رخصة GPL في عام 2007 [ 59 ] [ 60 ] ، ثم نُقلت إلى رخصة LGPL في عام 2010 [ 61 ].

يوجد الآن العديد من مشاريع برامج العرض الخارجية المتطورة، وأشهرها برنامج Firestorm، والتي تتضمن ميزات غير متوفرة في برنامج Linden Lab الرسمي، وتستهدف منصات أخرى، أو تلبي احتياجات متخصصة واحتياجات ذوي الاحتياجات الخاصة. [ 62 ] ينصب التركيز الرئيسي لتطوير البرامج الخارجية على استكشاف أفكار جديدة والعمل مع Linden Lab لتقديم وظائف جديدة. [ 63 ]

يُقدّم مشروع libopenmetaverse المستقل [ 64 ] مكتبة وظائف للتفاعل مع خوادم Second Life . وقد استُخدم libopenmetaverse لإنشاء عارضات خارجية غير رسومية.

توجد عدة برامج عرض بديلة نشرتها شركة ليندن لاب، يستخدمها المتطوعون لاختبار البرمجيات بهدف الوصول المبكر إلى المشاريع القادمة. [ 65 ] بعض هذه البرامج لا تعمل إلا على "شبكة بيتا" التي تتكون من عدد محدود من المناطق التي تُشغّل إصدارات مختلفة من كود خادم الاختبار غير المستقر.

الخادم

منظر شتوي في سكند لايف

تعمل كل منطقة كاملة (مساحة ٢٥٦×٢٥٦ مترًا) في "شبكة" Second Life على نواة مخصصة واحدة من خادم متعدد النوى. تتشارك مناطق Homestead ثلاث مناطق لكل نواة، بينما تتشارك مناطق Openspace أربع مناطق لكل نواة، وتعمل هذه الخوادم ببرمجيات خاصة على نظام Debian Linux . تُشغّل هذه الخوادم البرامج النصية في كل منطقة، وتوفر الاتصال بين الصور الرمزية والأشياء الموجودة فيها.

يُشار إلى كل عنصر في عالم Second Life باسم " أصل" . ويشمل ذلك أشكال المجسمات ثلاثية الأبعاد الأساسية المعروفة رسميًا باسم "الشبكة الأولية" ( أو اختصارًا " الأشكال الأولية ")، والصور الرقمية التي تُعرف باسم " النسيج " والتي تُزيّن الأشكال الأولية، ومقاطع الصوت الرقمية، وشكل ومظهر الصورة الرمزية، ونسيج بشرة الصورة الرمزية، ونصوص LSL البرمجية، والمعلومات المكتوبة على البطاقات، وما إلى ذلك. ويُشار إلى كل أصل بمعرف فريد عالميًا ( UUID) . [ 66 ]

تُخزَّن الأصول على مجموعات تخزين أنظمة Isilon ، [ 67 ] والتي تضم جميع البيانات التي أنشأها أي شخص في عالم Second Life . تُنقل الأصول قليلة الاستخدام إلى وحدة تخزين S3 المجمعة. [ 68 ] اعتبارًا من ديسمبر 2007 قُدِّر إجمالي سعة التخزين بـ 100 تيرابايت من سعة الخادم. [ 69 ] تعمل خوادم الأصول بشكل مستقل عن محاكيات المناطق، مع أن محاكيات المناطق تعمل كوسيط للعميل، وتطلب بيانات الكائنات من خوادم الأصول عند تحميل كائن جديد في المحاكي. [ 70 ] تُعرف مناطق محاكيات المناطق بين السكان باسم "sims" .

يُشغّل كل خادم محاكاة فيزيائية لإدارة تصادمات وتفاعلات جميع الأجسام في تلك المنطقة. قد تكون الأجسام غير مادية وغير متحركة، أو مادية وقابلة للحركة. يمكن ربط الأشكال المعقدة معًا في مجموعات تصل إلى 256 شكلًا أوليًا منفصلًا. بالإضافة إلى ذلك، يُعامل رمز اللاعب كجسم مادي بحيث يمكنه التفاعل مع الأجسام المادية في العالم. اعتبارًا من 9 يوليو 2014  تستخدم محاكيات Second Life محرك الفيزياء Havok 2011.2 لجميع ديناميكيات العالم الافتراضي. [ 71 ] هذا المحرك قادر على محاكاة آلاف الأجسام المادية في وقت واحد. [ 72 ]

تتبنى شركة ليندن لاب استخدام تقنيات المعايير المفتوحة ، وتستخدم برمجيات حرة ومفتوحة المصدر مثل أباتشي ، وماي إس كيو إل ، وسكويد ، ولينكس . [ 73 ] وتتمثل الخطة في تحويل كل شيء إلى معايير مفتوحة من خلال توحيد بروتوكول سكند لايف . وقد صرّح كوري أوندريجكا ، المدير التقني السابق [ 74 ] لسكند لايف ، في عام 2006 أنه بعد فترة من توحيد كل شيء، سيتم إصدار كل من العميل والخادم كبرمجيات حرة ومفتوحة المصدر. [ 75 ]

في يناير 2021، أكملت شركة Linden Lab عملية نقل جميع خدماتها وقواعد بياناتها إلى خوادم AWS . [ 76 ]

أوبن سيمولاتور

في يناير 2007، تأسس مشروع OpenSimulator كبرنامج محاكاة مفتوح المصدر . يهدف هذا المشروع إلى تطوير برنامج خادم مفتوح المصدر بالكامل لعملاء Second Life . OpenSimulator مرخص بموجب رخصة BSD ، ومكتوب بلغة C#، ويمكن تشغيله ضمن بيئة Mono . منذ عام 2008، بدأت تظهر شبكات بديلة، ويتيح العديد منها إمكانية الزيارات المتبادلة بين الشبكات عبر بروتوكول الشبكة الفائقة [ 77 ] باستخدام OpenSimulator.

التطبيقات

الفنون

حفل موسيقي افتراضي في سكند لايف

يعبر سكان Second Life عن أنفسهم بشكل إبداعي من خلال تعديلات العالم الافتراضي للمعارض الفنية والموسيقى الحية [ 78 ] والمسرح الحي [ 79 ] و machinima [ 80 ] وغيرها من الأشكال الفنية.

الترفيه التنافسي

تُقام مجموعة واسعة من الأنشطة الترفيهية، التنافسية وغير التنافسية، على شبكة Second Life ، بما في ذلك الرياضات التقليدية [ 81 ] وسيناريوهات تشبه ألعاب الفيديو. [ 82 ]

تعليم

عرض برنامج Second Life للجمهور في بريسبان

تُستخدم منصة "سكند لايف" كمنصة تعليمية من قِبل العديد من المؤسسات، مثل الكليات والجامعات والمكتبات والهيئات الحكومية. منذ عام 2008، تعمل جامعة سان مارتن دي بوريس في بيرو [ 83 ] على تطوير نماذج أولية لمباني أثرية بيروفية باستخدام "سكند لايف"، وتدريب المعلمين على هذا النموذج التعليمي الجديد. كما استخدم قسم التربية الخاصة في جامعة ويست فرجينيا " سكند لايف" على نطاق واسع في التعليم، وقدم شهادات تدريس وشهادات درجات علمية في سبعة برامج تعليم عن بُعد مختلفة. [ 84 ] وبدأت جامعة ويست فرجينيا برنامجًا تجريبيًا في مختبر الحاسوب التابع للكلية في ربيع عام 2011.

السفارات

تقع وزارة البيئة في جمهورية بولندا افتراضياً في عالم Second Life .

كانت جزر المالديف أول دولة تفتتح سفارة لها في عالم "سكند لايف" الافتراضي . [ 85 ] [ 86 ] تقع سفارة جزر المالديف في "جزيرة الدبلوماسية" ضمن عالم " سكند لايف "، حيث يمكن للزوار التحدث وجهاً لوجه مع سفير افتراضي حول التأشيرات والتجارة وغيرها من القضايا. كما تضم ​​"جزيرة الدبلوماسية" متحفاً دبلوماسياً وأكاديمية دبلوماسية. وقد أنشأت مؤسسة "ديبلو فاونديشن" هذه الجزيرة كجزء من مشروع الدبلوماسية الافتراضية. [ 87 ]

في مايو 2007، [ 88 ] أصبحت السويد ثاني دولة تفتتح سفارة لها في عالم "سكند لايف" . تُدار السفارة من قِبل المعهد السويدي ، وتهدف إلى الترويج لصورة السويد وثقافتها، بدلاً من تقديم أي خدمات حقيقية أو افتراضية. [ 89 ] صرّح وزير الخارجية السويدي، كارل بيلدت ، على مدونته بأنه يأمل في تلقي دعوة لحضور حفل الافتتاح الكبير. [ 90 ]

في سبتمبر 2007، أعلنت مجموعة بابليس عن مشروع إنشاء جزيرة في صربيا كجزء من مشروع "صربيا قيد الإنشاء". يحظى المشروع بدعم رسمي من وزارة شؤون المغتربين التابعة للحكومة الصربية. وقد ذُكر أن الجزيرة ستضم متحف نيكولا تيسلا ، ومهرجان غوتشا للبوق، ومهرجان إكسيت . [ 91 ] كما خُطط لافتتاح محطة معلومات افتراضية تابعة لوزارة شؤون المغتربين. [ 92 ]

في ديسمبر/كانون الأول 2007، أصبحت إستونيا ثالث دولة تفتتح سفارة لها في عالم "سكند لايف" . [93] [94] وفي سبتمبر/أيلول من العام نفسه، افتتحت كولومبيا وصربيا سفارتين لهما . [ 95 ] وبحلول عام 2008 ، افتتحت مقدونيا الشمالية والفلبين سفارتين لهما في "الجزيرة الدبلوماسية" في " سكند لايف " . [ 96 ] وفي عام 2008، افتتحت ألبانيا سفارة لها في منطقة "نوفا باي". وتم تدشين "سكند لايف إسرائيل" في يناير/كانون الثاني 2008 بهدف التعريف بإسرائيل أمام جمهور عالمي، دون أي صلة بالقنوات الدبلوماسية الإسرائيلية الرسمية. [ 97 ] وفي عام 2008، افتتحت مالطا سفارة لها في "سكند لايف" . [ 98 ]

دِين

كاتدرائية أنجليكانية في العالم الثاني

بدأت المنظمات الدينية أيضًا في إنشاء أماكن اجتماعات افتراضية داخل عالم "سكند لايف" . في أوائل عام 2007، أنشأت كنيسة "لايف تشيرش.تي في "، وهي كنيسة مسيحية مقرها في إدموند، أوكلاهوما ، ولها أحد عشر فرعًا في الولايات المتحدة، "جزيرة التجربة" وافتتحت فرعها الثاني عشر في "سكند لايف " . [ 99 ] في يوليو 2007، تم إنشاء كاتدرائية أنجليكانية [ 100 ] في "سكند لايف "؛ وأشار مارك براون، رئيس المجموعة التي بنت الكاتدرائية، إلى وجود "اهتمام بما أسميه العمق، وابتعاد عن المسيحية السطحية والسطحية". [ 101 ]

تأسست أول جماعة توحيدية عالمية في سكند لايف عام 2006. وتقام الصلوات بانتظام، مما يجعل جماعة FUUCSL واحدة من أقدم الجماعات النشطة في سكند لايف . [ 102 ]

اشترى موقع "إسلام أونلاين" الإخباري، المملوك لمصريين، أرضاً في عالم "سكند لايف" الافتراضي لتمكين المسلمين وغير المسلمين على حد سواء من أداء مناسك الحج افتراضياً، واكتساب الخبرة قبل أداء فريضة الحج إلى مكة المكرمة شخصياً. [ 103 ]

يُقدّم موقع Second Life أيضاً العديد من المجموعات التي تُلبّي احتياجات واهتمامات الإنسانيين والملحدين واللاأدريين والمفكرين الأحرار . ومن أكثر هذه المجموعات نشاطاً مجموعة SL Humanism التي تُعقد اجتماعات نقاش أسبوعية داخل Second Life كل يوم أحد منذ عام 2006. [ 104 ]

العلاقات

العلاقات الرومانسية شائعة في عالم Second Life ، بما في ذلك بعض الأزواج الذين تزوجوا عبر الإنترنت. [ 105 ] يساعد التفاعل الاجتماعي الذي توفره البيئة الإلكترونية أولئك الذين قد يعانون من العزلة الاجتماعية. بالإضافة إلى ذلك، يُمارس الجنس بشكل متكرر. [ 106 ] ومع ذلك، يتطلب الوصول إلى أقسام البالغين التحقق من العمر. [ 107 ] كما توجد مجتمعات كبيرة لممارسات BDSM و Goren . [ 108 ] [ 109 ]

انتقلت العلاقات في عالم "سكند لايف" الافتراضي إلى علاقات شخصية واقعية. ولعلّ بوبركيت موزلي وشكران فهد كانا أول زوجين يلتقيان في "سكند لايف" ثم يتزوجان في الواقع. سافر بوبركيت إلى الولايات المتحدة للقاء شكران، وعاد معها إلى إنجلترا بعد أسبوع. تزوجا عام ٢٠٠٦، ورُزقا بتوأم من الذكور عام ٢٠٠٩. يلتقي بعض الأزواج عبر الإنترنت، وتنشأ بينهم صداقات، ثم ينتقلون في النهاية إلى البحث عن شريك حياتهم في العالم الحقيقي. [ ١١٠ ] بل إن بعضهم يقيم حفلات زفافه في "سكند لايف" ، وفي مكان حقيقي. [ ١١١ ]

تتميز العلاقات في العوالم الافتراضية ببعد إضافي مقارنةً بوسائل التواصل الاجتماعي الأخرى ، إذ تُضفي الصور الرمزية شعورًا بالتقارب، مما يجعل تجربة المشاهدة أكثر عمقًا من مجرد لقاء نصي. وتعتمد تعقيدات هذه اللقاءات على مستوى تفاعل الأشخاص الذين يقفون وراء هذه الصور الرمزية، سواء كان تفاعلهم انفصاليًا (للتسلية فقط)، أو غامرًا (كما لو كانت الصورة الرمزية هي أنفسهم)، أو معززًا (أي أنهم يتفاعلون لغرض واقعي). [ 112 ]

علوم

تُستخدم منصة Second Life في البحث العلمي والتعاون وتصور البيانات. [ 113 ] ومن الأمثلة على ذلك SciLands ، وACS Island التابعة للجمعية الكيميائية الأمريكية، وGenome، وSLATE التابعة لجامعة فرجينيا للتكنولوجيا، وقرية Elucian Islands التابعة لمجموعة Nature Publishing Group.

شبكة اجتماعية

يمكن أن يكون Second Life فضاءً اجتماعياً تفاعلياً فورياً للأشخاص، بمن فيهم ذوو الإعاقات الجسدية أو الذهنية التي تعيق حياتهم، والذين غالباً ما يجدون الراحة والأمان في التفاعل من خلال شخصيات افتراضية مجهولة الهوية. (يعتقد بعض الأكاديميين أن استخدام Second Life قد يساعد حتى في تحسين القدرة الحركية للأشخاص المصابين بمرض باركنسون ). [ 114 ]

ومن الأمثلة على كيفية استخدام الأشخاص ذوي الإعاقة لـ Second Life هو Wheelies ، وهو نادٍ ليلي افتراضي ذو طابع خاص بالإعاقة تم تأسيسه على نطاق واسع من قبل سيمون ستيفنز .

بث الموسيقى

يمكن بث محطات راديو Shoutcast و Icecast مباشرةً إلى قطعة أرض في Second Life . يستخدم البث ترميز MP3، حيث أن ترميزَي AAC وVorbis غير مدعومين حاليًا. تتوفر هذه الخدمات لدى مزودي خدمات الراديو عبر الإنترنت ، أو يمكنك الاختيار من قائمة. في وقت كتابة هذا التقرير، لا تُعدّ تقنية الوسائط على عنصر ثلاثي الأبعاد (MOAP) طريقةً موثوقةً لعرض الوسائط، لذا تعمل المواقع المذكورة بشكل أفضل مع Parcel Media أو Parcel Audio.

مساحات العمل

عرض أزياء "موضة من أجل التغيير" الذي أقيم في "سكند لايف" عام 2015

تتيح Second Life للشركات خيار إنشاء أماكن عمل افتراضية للسماح للموظفين بالاجتماع افتراضياً، وعقد الفعاليات، وممارسة أي نوع من الاتصالات المؤسسية، وإجراء دورات تدريبية في بيئة تعليمية افتراضية ثلاثية الأبعاد غامرة ، ومحاكاة عمليات الأعمال، وتصميم نماذج أولية لمنتجات جديدة.

في عام 2020، أعلن إيبي ألتبرغ، الرئيس التنفيذي لشركة سكند لايف ، عن موقع مصغر لسكند لايف ليكون بمثابة مساحة لعقد الاجتماعات الرقمية في ظل التباعد الاجتماعي العالمي والعزل الذاتي وأوامر الحجر الصحي خلال جائحة كوفيد-19 . [ 115 ]

أحداث بارزة وتأثيرها

فيلم الحياة الثانية

في عام 2007، تعاون المخرج ديفيد فينشر مع كاتب السيناريو بيتر ستراوغان لإنتاج فيلم "سكند لايف" المقتبس من رواية تيم غيست " سكند لايفز" . [ 116 ] ترددت شائعات بأن الفيلم سيضم ساشا بارون كوهين في دور البطولة بشخصية "البطة البلاستيكية"، وهي شخصية غريبة الأطوار من سكان "سكند لايف" تسببت في جنون مؤسسها فيليب روزديل . [ 117 ]

بان أوف وودبري يونيفرستي

الحرم الجامعي المثير للجدل التابع لكلية الإعلام والثقافة والتصميم بجامعة وودبري ، والذي تم حذفه في عام 2010 بواسطة شركة ليندن لاب

حظرت شركة ليندن لاب مرتين، في عامي 2007 و2010، جامعة وودبري ، وهي مؤسسة تعليمية في كاليفورنيا ، من التواجد في عالم سكند لايف الافتراضي . في 20 أبريل/نيسان 2010، حُذفت أربعة محاكيات تابعة للجامعة، وأُغلقت حسابات عدد من الطلاب والأساتذة، وفقًا لصحيفة ذا كرونيكل أوف هاير إديوكيشن . صرّح إدوارد كليفت، عميد كلية الإعلام والثقافة والتصميم في جامعة وودبري، لصحيفة ذا كرونيكل أوف هاير إديوكيشن بأن حرم جامعتهم "كان حرمًا جامعيًا نابضًا بالحياة في سكند لايف "، بما في ذلك مساحات تعليمية صممها الطلاب في الغالب، مثل نموذج مصغر للاتحاد السوفيتي السابق ونسخة طبق الأصل من جدار برلين . ووفقًا لكليفت، فإن الحرم الجامعي الافتراضي "لم يكن يتماشى مع ما تريده ليندن لاب من الحرم الجامعي". [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]

وخلصت المقالة في صحيفة "ذا كرونيكل أوف هاير إديوكيشن" إلى ما يلي: "في غضون ذلك، أعرب العديد من الأشخاص في " سكند لايف" على مدوناتهم عن سعادتهم بزوال الحرم الجامعي الافتراضي، بحجة أنه كان ملاذاً للمشاغبين في العالم الافتراضي." [ 119 ]

صحيفة ألفافيل هيرالد

في عام ٢٠٠٤، انتقلت صحيفة "ألفافيل هيرالد" ، التي أسسها وحررها الفيلسوف بيتر لودلو ، إلى عالم "سكند لايف" الافتراضي ، ولعبت الصحيفة في السنوات اللاحقة دورًا بارزًا في تغطية أخبار "سكند لايف" وفي النقاش العام حول اللعبة. [ ١٢١ ] عُرفت الصحيفة باسم "سكند لايف هيرالد" من عام ٢٠٠٤ إلى عام ٢٠٠٩، ثم تولى تحريرها لاحقًا رائد الإنترنت مارك ب. مكاهيل . ووفقًا للباحثين كونستانتينسكو وديكو، كانت " ألفافيل هيرالد " أول "صحافة حرة افتراضية"، رائدةً في مجال التواصل الجماهيري في العوالم الافتراضية. [ ١٢٢ ]

2007 "شغب افتراضي"

في يناير/كانون الثاني 2007، اندلعت "أعمال شغب افتراضية" بين أعضاء الجبهة الوطنية الفرنسية الذين أنشأوا مقرًا افتراضيًا لهم على منصة "سكند لايف " ، ونشطاء "مناهضة العنصرية"، بمن فيهم " وحدة اليسار في سكند لايف "، وهي جماعة مستخدمين اشتراكية مناهضة للرأسمالية. [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] ومنذ ذلك الحين، أعلنت عدة منظمات صغيرة على الإنترنت مسؤوليتها جزئيًا عن التحريض على أعمال الشغب. [ 127 ]

تسويق

اتُهم مسؤولو التسويق في الشركات، لا سيما خلال ذروة شعبية "سكند لايف" في الفترة ما بين 2005 و2010، بالمبالغة في تقدير مدى انتشارها وتأثيرها الفعلي . وقد افترض الصحفيون أن هذا قد يعود جزئيًا إلى قبولهم إحصائيات الحسابات الإجمالية دون تمحيص، بدلًا من التركيز على عدد اللاعبين النشطين الحقيقيين، وهو أمر يصعب تحديده بدقة. وتشمل أسباب "تضخم" الحسابات أنظمة داخل اللعبة تشجع على إنشاء حسابات وهمية إضافية، مثل "برامج الروبوت" التي تبقى ثابتة في المتجر، مما يدفع النظام إلى تصنيف المتجر على أنه شهير لوجود أشخاص فيه، بالإضافة إلى الحسابات الخاملة لفترات طويلة. [ 128 ] [ 129 ] وقد نشرت مجلة "وايرد" مقالًا عن مسوّق في شركة كوكاكولا وجد " سكند لايف" مهجورة تقريبًا عند معاينتها شخصيًا، ومع ذلك موّل حملة تسويقية هناك خوفًا من تفويت الفرصة. [ 130 ] [ 131 ]

التخريب وهجمات حجب الخدمة

تعرضت لعبة Second Life لهجمات متكررة من قبل مجموعات من المستخدمين الذين أساءوا استخدام أدوات الإنشاء لإنشاء كائنات تُضايق المستخدمين الآخرين أو تُلحق الضرر بالنظام. وشمل ذلك كائنات " المادة الرمادية" التي تتكاثر بلا حدود، مما يُؤدي في النهاية إلى إغراق الخوادم؛ ومركبات مدارية تُلقي بالصورة الرمزية إلى ارتفاع شاهق بحيث لا يُمكنها العودة إلى الأرض في غضون فترة زمنية معقولة دون الانتقال الآني؛ وأقفاص تُحيط بالصور الرمزية، وتمنعها من الحركة، وأدوات مماثلة. على الرغم من أن القتال بين المستخدمين مسموح به في مناطق مُحددة من العالم، فقد استُخدمت هذه الكائنات لإحداث خلل في جميع المناطق. يُحظر تمامًا شنّ هجمات على الشبكة نفسها، مثل هجمات "المادة الرمادية"، في أي مكان على الشبكة. كان من الممكن شنّ هجمات حجب الخدمة (DoS) على المستخدمين الآخرين ببساطة عن طريق برمجة كائنات تُطلق أحرفًا تملأ الشاشة من أي مكان على الشبكة إلى موقع صورة رمزية أخرى، مما يُعطّل الرؤية الواضحة للعالم الافتراضي. كما استغلّ المُخربون ثغرات في برامج العميل والخادم لطرد المستخدمين، وتعطيل الخوادم، واستعادة المحتوى قبل إصلاحها. [ 133 ]

برنامج Emerald البرمجي وبرامج تسجيل الأحداث داخل اللعبة

طُوّر برنامج Emerald بواسطة مجموعة من المستخدمين استنادًا إلى Snowglobe ، وهو برنامج مفتوح المصدر مُشتق من برنامج Second Life . ادّعت عدة مجموعات أن برنامج Emerald يحتوي على شيفرة خبيثة تتعقب بيانات المستخدمين ومعلوماتهم الديموغرافية بطريقة تمكّن المطورين من استعادتها لاحقًا. حُظرت إحدى هذه المجموعات من Second Life من قِبل شركة Linden Lab بعد نشر اكتشافها. [ 134 ] بعد ذلك بوقت قصير، اتُهم أحد أعضاء فريق Emerald بشنّ هجوم حجب الخدمة الموزّع (DDoS) على موقع ويب آخر. ردًا على ذلك، ألغت Linden Lab موافقة برنامج Emerald على برامج العرض الخارجية وحظرت عددًا من مطوري Emerald نهائيًا. [ 135 ] نتيجةً لما حدث مع Emerald، وضعت Linden Lab سياسة جديدة لبرامج العرض الخارجية. [ 136 ] [ 137 ]

غادر فريق الدعم وأحد مطوري مشروع Emerald، الذي لم يُحظر، للعمل على مشروع عرض جديد يُدعى Phoenix (باستخدام جزء من قاعدة بيانات Emerald، ولكن بدون ميزة المراسلة غير الرسمية أو أي شفرة برمجية ضارة محتملة). [ 138 ] ويتولى فريق Phoenix الآن تطوير Firestorm Viewer، وهو نسخة معدلة من عميل Second Life مفتوح المصدر "viewer 2.0". [ 139 ]

مدوّن فيديو

فيلم "Vlogger" هو فيلم إثارة سياسية إسباني صدر عام 2011 ، يستخدم بكثافة لعبة "Second Life" من خلال تقنية "machinima" . تدور أحداث الفيلم حول أخصائية حاسوب باكستانية تكتشف أن شقيقها قد تم تجنيده في جماعة إسلامية متطرفة داخل اللعبة. وقبل ستة أيام من تنفيذه عملية انتحارية، تدخل بطلة الفيلم إلى عالم " Second Life" الرقمي لإيقافه. عُرض الفيلم لأول مرة في مهرجان سيتجيس السينمائي عام 2011. [ 140 ]

الانتقادات والجدل

شهدت لعبة Second Life العديد من الجدالات. وتتراوح القضايا بين التقنية ( مثل إدارة موارد الخادم )، والأخلاقية (مثل المواد الإباحية والتنمر الإلكتروني )، والقانونية ( مثل الموقف القانوني لعملة Linden Dollar ، وقضية Bragg ضد Linden Lab ). كما شكلت القضايا الأمنية مصدر قلق.

أنظمة

في الماضي، كانت قطاعات كبيرة من اقتصاد "سكند لايف" تتألف من شركات تخضع للتنظيم أو الحظر . وقد هدفت التغييرات التي طرأت على شروط خدمة "سكند لايف " في هذا الصدد إلى حد كبير إلى جعل النشاط داخل "سكند لايف" متوافقًا مع مختلف القوانين الدولية، حتى وإن كان الشخص الذي يدير العمل التجاري ملتزمًا تمامًا بالقانون في بلده.

في 26 يوليو/تموز 2007، أعلنت شركة ليندن لاب حظر المقامرة داخل اللعبة بسبب اللوائح الفيدرالية ولوائح الولايات المتعلقة بالمقامرة عبر الإنترنت، والتي قد تؤثر على الشركة نفسها إذا سُمح لها بالاستمرار. وقد قوبل الحظر فورًا باحتجاجات داخل اللعبة. [ 141 ]

في أغسطس/آب 2007، انهار بنك "جينكو فاينانشال "، وهو بنك افتراضي يعمل بعملة "ليندن دولار" بقيمة 750 ألف دولار، أو ما يُعرف بعملية احتيال بونزي، نتيجةً لسحب جماعي للودائع أعقب حظر شركة "ليندن لاب" للمقامرة. [ 142 ] تسببت تداعيات هذا الانهيار في مشاكل سيولة حادة لبنوك افتراضية أخرى تعمل بعملة "ليندن دولار"، والتي لطالما أكد النقاد أنها عمليات احتيال. في يوم الثلاثاء 8 يناير/كانون الثاني 2008، أعلنت شركة "ليندن لاب" عن حظر وشيك لدفع فوائد ثابتة على الودائع النقدية في الأنشطة المصرفية غير المنظمة داخل العالم الافتراضي. [ 143 ] بحلول 22 يناير/كانون الثاني 2008، أغلقت جميع البنوك التي لا تحمل تراخيص حقيقية أبوابها أو تحولت إلى شركات مساهمة افتراضية. [ 144 ] بعد الحظر، استمرت بعض الشركات في تقديم حسابات إيداع بدون فوائد للمقيمين، مثل موقع التجارة الإلكترونية "إكس ستريت"، الذي كان قد اعتمد سياسة عدم وجود فوائد قبل ثلاثة أشهر من حظر شركة "ليندن لاب" للفوائد.

مشاكل تقنية

التجديف عبر العالم الافتراضي

عانى نظام Second Life من صعوبات تتعلق بعدم استقراره، بما في ذلك زيادة زمن الاستجابة وتعطل برامج المستخدمين بشكل متقطع. إلا أن بعض هذه الأعطال ناتج عن استخدام النظام لمجموعة خوادم "الأصول"، حيث تُخزَّن البيانات الفعلية التي تُدير الكائنات بشكل منفصل عن مناطق العالم الافتراضي والصور الرمزية التي تستخدم تلك الكائنات. ويبدو أن الاتصال بين الخوادم الرئيسية ومجموعة خوادم الأصول يُشكّل عنق زجاجة يُسبب مشاكل متكررة. [ 145 ] [ 146 ] [ 147 ] عادةً، عند الإعلان عن توقف خادم الأصول، يُنصح المستخدمون بعدم البناء أو التعديل على الكائنات أو ممارسة أي نشاط تجاري، مما يترك لهم خيارات محدودة للدردشة، ويُقلل بشكل عام من ثقتهم في جميع الأنشطة التجارية على الشبكة.

مشكلة أخرى هي فقدان المخزون، [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] حيث يمكن أن تختفي العناصر الموجودة في مخزون المستخدم، بما في ذلك العناصر المدفوعة، فجأةً ودون سابق إنذار، أو أن تدخل في حالة دائمة تمنع ظهورها في اللعبة عند طلبها (مما يؤدي إلى ظهور خطأ "العنصر مفقود من قاعدة البيانات"). لا تقدم شركة ليندن لاب أي تعويض عن العناصر المفقودة بهذه الطريقة، على الرغم من أن تغييرًا في السياسة تم تطبيقه عام 2008 يسمح للمستخدمين بتقديم طلبات دعم عند حدوث فقدان المخزون. تحاول العديد من الشركات داخل اللعبة التعويض عن ذلك أو استعادة العناصر، مع أنها غير ملزمة بذلك، وليس جميعها قادرًا على القيام بذلك. أدى تغيير حديث في طريقة تعامل الشركة مع العناصر التي "فقدت دليلها الرئيسي" إلى تقليل مشكلة فقدان المخزون بشكل كبير، وأصبح حلها أسرع من السنوات الأخيرة. انخفضت مدة "استعادة العناصر المفقودة" من شهور (أو لم تعد تُستعاد أبدًا) إلى ساعات أو يوم أو يومين لمعظم المستخدمين، ولكن لا يزال فقدان المخزون قائمًا.

يعمل نظام Second Life عن طريق بث جميع البيانات للمستخدم مباشرةً عبر الإنترنت مع الحد الأدنى من التخزين المؤقت المحلي للبيانات الأكثر استخدامًا. يُتوقع من المستخدم امتلاك  سرعة إنترنت لا تقل عن 300 كيلوبت/ثانية للوظائف الأساسية. نظرًا لبروتوكولات الاتصال الخاصة، لا يمكن استخدام خدمة بروكسي الشبكة لتقليل الحمل على الشبكة عندما يستخدم العديد من الأشخاص نفس الموقع، كما هو الحال عند استخدامه للأنشطة الجماعية في مدرسة أو شركة.

ضمان الجودة

تشير الانتقادات الموجهة لضمان جودة منصة Second Life إلى أن شركة Linden Lab تُركز بشكل مفرط على إضافة ميزات جديدة إلى بيئة الإنتاج بدلاً من إصلاح الأخطاء البرمجية المزمنة التي قد تُسبب خسائر مالية للمستخدمين. في 30 أبريل 2007، وُجّهت رسالة مفتوحة إلى Linden Lab موقعة من أكثر من 3000 مستخدم [ 151 ] للاحتجاج على عملية ضمان الجودة المتبعة في الشركة. [ 152 ] وقد ردّت Linden Lab على هذه الرسالة. [ 153 ]

معدل الإطارات

قد لا تعمل أجهزة الكمبيوتر واتصالات الإنترنت القادرة على عرض محتوى عالي الجودة بسلاسة في ألعاب MMOG الأخرى بكفاءة في Second Life ، مما يؤدي إلى انخفاض معدل الإطارات وعدم استجابة عناصر التحكم حتى مع الحد الأدنى من إعدادات الرسومات. وتبرز هذه المشكلة بشكل خاص عند تجمع أعداد كبيرة من الشخصيات الافتراضية في منطقة واحدة. ويعود السبب الرئيسي لهذه المشكلة إلى أن العالم من صنع المستخدمين بالكامل، وأن معظم المحتوى الذي ينشئونه يتم دون أي تحسينات رسومية أساسية. ونتيجة لذلك، تنتشر الكائنات ذات عدد المضلعات العالي جدًا، بالإضافة إلى الصور عالية الدقة. ومن الشائع أن يضطر المستخدمون إلى تنزيل واستخدام موارد تفوق بكثير ما هو مطلوب فعليًا للحصول على نفس النتيجة المرئية. توجد في بعض المناطق إرشادات لاستخدام البرامج النصية، مما يساعد على تقليل التأخير عن طريق تقليل الموارد المستخدمة على الخادم، ولكنه لا يحل المشكلة الأساسية المذكورة أعلاه.

ازدحام

قارب صيد في سكند لايف

تم تخصيص منطقة واحدة (مساحتها 65,536  مترًا مربعًا مُستضافة على وحدة معالجة مركزية واحدة ) لاستيعاب عدد محدود من السكان (40 في المناطق الرئيسية، وما يصل إلى 100 في الجزر الخاصة)، مما قد يؤدي إلى عدم إمكانية الوصول إلى بعض المواقع الشائعة، مثل نقاط النقل الآني، في بعض الأحيان. وقد يصبح الوصول إلى منطقة أرض دفع أحد السكان ثمنها غير ممكن لأن منطقة أخرى في نفس المنطقة قد استنفدت الحد الأقصى لعدد الصور الرمزية المسموح به.

خدمة العملاء

في 8 سبتمبر 2006، أصدرت شركة ليندن لاب بيانًا صحفيًا كشفت فيه عن اختراق قاعدة بياناتها الخاصة بلعبة سكند لايف ، واحتمالية الوصول إلى معلومات العملاء، بما في ذلك كلمات المرور المشفرة والأسماء الحقيقية للمستخدمين. [ 154 ] [ 155 ] ومع ذلك، تبين لاحقًا أن المخترق كان يركز في الواقع على محاولة الاحتيال على نظام المال داخل اللعبة [ 156 ] ، وأن وصوله إلى المعلومات الشخصية كان عرضيًا، على الرغم من إطلاق إنذار كامل كإجراء احترازي.

الاحتيال وحماية الملكية الفكرية

على الرغم من أن خادم وعميل Second Life يتضمنان تقنية إدارة الحقوق الرقمية ، إلا أنه يجب في النهاية إرسال البيانات المرئية للكائن إلى العميل لعرضه؛ وبالتالي، يمكن لبرامج الطرف الثالث غير الرسمية تجاوز هذه التقنية. أحد هذه البرامج، CopyBot ، طُوّر عام 2006 كأداة لتصحيح الأخطاء لتمكين نسخ الكائنات احتياطيًا، ولكن سرعان ما تم استغلاله لنسخ الكائنات؛ بالإضافة إلى ذلك، يمكن لبرامج أخرى تستهدف معالجة البيانات من جانب العميل، مثل GLIntercept ، نسخ أجزاء معينة من البيانات. يُحظر هذا الاستخدام بموجب شروط خدمة Second Life [ 157 ] ، وقد يُعرّض مرتكبه للمساءلة القانونية بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف .

قد تقوم شركة ليندن لاب بحظر أي مستخدم يُرصد استخدامه لبرنامج CopyBot أو برنامج مشابه، لكنها لن تحظره لمجرد تحميله أو حتى بيعه محتوى منسوخًا؛ في هذه الحالة، يقتصر تطبيق ليندن لاب لقانون الملكية الفكرية على ما تنص عليه أحكام "الملاذ الآمن" في قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA) ، والتي كانت تتطلب سابقًا تقديم شكوى عبر البريد العادي. مع ذلك، أصبح نموذج الشكوى الإلكترونية متاحًا منذ عام ٢٠١٩. [ ١٥٨ ]

رفعت بعض الشركات البارزة في عالم Second Life دعاوى قضائية من هذا القبيل، [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] ولم تصل أي من القضايا المرفوعة حتى الآن إلى المحاكمة، وتم رفض معظمها بموجب اتفاقية تسوية تم التوصل إليها بين الأطراف. [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] ويمكن الاطلاع على قضية أخرى تم فيها التوصل إلى تسوية ورفض الدعوى في قضية Eros, LLC ضد Linden Research, Inc. في 7 أكتوبر 2010، تم تحويل القضية إلى وساطة خاصة، وقدم المدعون طلبًا لرفض التهم في 15 مارس 2011. [ 167 ]

معظم المستخدمين في العالم، بصفتهم أفرادًا يدفعون رسومًا، غير محميين فعليًا. تشمل أشكال الاحتيال الشائعة في هذا العالم الافتراضي عمليات استثمار وهمية ومخططات هرمية، وبائعين مزيفين أو مخترقين، وعدم الوفاء باتفاقيات تأجير الأراضي. رفعت مجموعة من ملاك الأراضي الافتراضيين دعوى قضائية جماعية ضد الشركة، مدعين أنها انتهكت القانون عندما سحبت حقوق ملكيتهم. يقول المدعون إن تغييرًا في شروط الخدمة أجبرهم إما على قبول شروط جديدة تسحب حقوق ملكيتهم للعقارات الافتراضية، أو حظرهم من الموقع. [ 168 ]

المساحات المفتوحة

خريطة لمدينة باي سيتي، أكبر مدينة افتراضية في سكند لايف ، والواقعة في قارة سانسارا.

لفترة من الزمن، قدمت شركة ليندن لاب مناطق أوبن سبيس للمستخدمين: وهي مناطق تُشترى في حزم من أربع، تعمل جميعها على نواة معالج واحدة، وكان الهدف منها وضعها بجوار منطقة موجودة لخلق تأثير حجم أكبر. وكانت رسوم أربع مناطق أوبن سبيس مماثلة لرسوم منطقة خاصة واحدة. إلا أنه في مارس 2008، عُدّل هذا الشرط ليُسمح بشراء مناطق أوبن سبيس بشكل فردي ووضعها في أي مكان آخر، مع زيادة قدرة كل منطقة على استيعاب عدد أكبر من العناصر. وأصبحت مناطق أوبن سبيس متاحة مقابل دفعة أولى قدرها 415 دولارًا أمريكيًا بالإضافة إلى رسوم شهرية قدرها 75 دولارًا أمريكيًا.

في أكتوبر 2008، أعلنت شركة ليندن لاب أن المساحات المفتوحة المستخدمة لهذا الغرض كانت تُساء استخدامها؛ إذ لم يكن هناك في الواقع أي قيود تقنية تحدّ من استخدامها. رفعت ليندن لاب الرسوم الشهرية لكل مساحة مفتوحة إلى 125 دولارًا أمريكيًا، وهو نفس تكلفة نصف منطقة؛ وأضافت حدًا أقصى لعدد الصور الرمزية يبلغ 20 صورة؛ وأعادت تسميتها إلى هومستيد.

بعد أسبوع من الإعلان الأولي، صرّحت شركة ليندن لاب بنيتها إضافة قيود تقنية. وتم الإعلان عن منتج أوبن سبيس مُعدّل، يحتوي على عدد أقل بكثير من العناصر الأساسية، وقاعدة عدم الإقامة، وبنفس التكلفة الشهرية.

في مايو 2009، أعلنت شركة ليندن لاب أنها ستُبقي على بنى Openspace الافتراضية (التي أعيد تسميتها الآن إلى "Homesteads")، بعد حركة احتجاجية مطولة [ 169 ] تسببت في قدر كبير من الدعاية السلبية وموّلت دعاوى قضائية محتملة. [ 170 ] [ 171 ]

الجنس

حظيت بعض الأنشطة الجنسية التي تتضمن استخدام صور رمزية ذات مظهر طفولي باهتمام إعلامي. [ 172 ] وتُعدّ المملكة المتحدة [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ] وألمانيا [ 177 ] من بين الدول التي تدرس سنّ قوانين جديدة لمكافحة المواد الإباحية التي تُحاكي الأطفال . وقد حاولت الولايات المتحدة الأمريكية سنّ عدة قوانين تحظر هذه المواد، إلا أن المحكمة العليا الأمريكية أبطلت جميعها باعتبارها انتهاكًا لحق حرية التعبير المكفول في التعديل الأول للدستور. [ 178 ]

اعتبارًا من مايو 2007، فتحت دولتان، ألمانيا وبلجيكا، تحقيقًا شرطيًا في جرائم تتعلق بسن الرضا في عالم " سكند لايف" الافتراضي (بما في ذلك تداول الصور الفوتوغرافية غير الافتراضية، وممارسة أنشطة جنسية افتراضية قسرية مع شخصيات افتراضية تشبه الأطفال عن طريق انتحال الهوية الافتراضية ). [ 179 ] [ 180 ] وردّت شركة "ليندن لاب" بإصدار بيان يفيد بأن أي "تصوير لأفعال جنسية أو فاحشة تتضمن قاصرين" يُعدّ جريمة تستوجب الحظر. [ 181 ]

في فرنسا، رفعت جمعية عائلية محافظة، تُدعى "عائلات فرنسا" ، دعوى قضائية ضد شركة "ليندن لاب" في يونيو/حزيران 2007، مدعيةً أن منصة "سكند لايف " تتيح للقاصرين الوصول إلى محتوى جنسي، بما في ذلك ممارسات جنسية تتضمن العبودية الجنسية ، والولع بالحيوانات ، والولع بالبراز ، بالإضافة إلى القمار، وإعلانات عن الكحول والمخدرات والتبغ. [ 182 ] وأشارت "ليندن لاب" إلى أن العالم الافتراضي غير مُصمم للأطفال (الأشخاص دون سن 18 عامًا) نظرًا للمحتوى والتفاعلات غير اللائقة داخل " سكند لايف" . ومع ذلك، يُمكن للقاصرين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عامًا الوصول إلى "سكند لايف" ، ولكن سيتم تقييد ما يُمكنهم رؤيته أو فعله بناءً على أعمارهم. [ 183 ] ​​ينقسم عالم "سكند لايف" إلى أقسام/عوالم، ويُمنح كل قسم تصنيفًا للنضج مشابهًا للأفلام: عام، ومتوسط، وبالغ. ويُمكن للقاصرين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عامًا الوصول إلى المناطق ذات التصنيف العام فقط. [ 184 ]

تُصنّف مناطق الشبكة الرئيسية في Second Life إما "عامة" أو "متوسطة" أو "للبالغين" (كانت تُصنّف سابقًا "PG" أو "ناضجة" أو "للبالغين"). [ 185 ] تخضع المباني والرسومات والحركات والرسوم المتحركة والدردشة والأنشطة التجارية ذات الطابع المخصص للبالغين لشروط خدمة Second Life [ 186 ] ، بحيث لا يُسمح بها إلا في المحاكيات المصنفة "متوسطة" أو "للبالغين". وتُعدّ المحاكيات المصنفة "عامة" خيارًا بديلًا للمقيمين الذين لا يرغبون في الإقامة في المناطق التي يُسمح فيها بالأنشطة والأنشطة التجارية المخصصة للبالغين.

أنشأت شركة Linden Lab قارة "برية" مصنفة للبالغين باسم Zindra ردًا على كون قاراتها "البرية" الأخرى مصنفة في الغالب على أنها عامة. [ 185 ]

نسخ المحتوى دون إذن

يحتوي Second Life على نظام مدمج لإدارة الحقوق الرقمية يتحكم في نقل الصور والأصوات والنصوص والنماذج مع خوادم Second Life في Linden Lab. مع ذلك، يجب في مرحلة ما إرسال هذه البيانات إلى جهاز المستخدم لعرضها أو تشغيلها، وهي مشكلة أساسية لأي نظام يحاول فرض قيود على المعلومات الرقمية.

في نوفمبر 2006، أثير جدلٌ حول أداة تُدعى CopyBot ، طُوّرت كجزء من مكتبة libsecondlife، وكان الهدف منها تمكين المستخدمين من إنشاء نسخ احتياطية قانونية لبياناتهم في Second Life . لفترة وجيزة، سمحت نسخة CopyBot غير المُعدّلة لأي مستخدم بنسخ عناصر أو صور رمزية في Second Life (باستثناء البرامج النصية، التي تعمل فقط على خوادم Linden Lab). لاحقًا، حالت تغييرات في بروتوكولات Second Life دون عمل النسخ غير المُعدّلة من CopyBot. ومع ذلك، لا تزال المشكلة الأساسية قائمة، وهي قدرة المستخدمين على نسخ المحتوى المُرسَل إليهم.

يواجه المستخدمون الذين ينسخون محتوىً مملوكًا لمستخدمين آخرين خطر الحظر من منصة Second Life ، إلا أن شركة Linden Lab لم ترفع دعوى قضائية ضد أيٍّ منهم بتهمة انتهاك حقوق الملكية الفكرية حتى الآن. وبما أن حقوق الملكية الفكرية تعود إلى المستخدمين الأصليين (وليس لشركة Linden Lab)، فليس من الواضح ما إذا كان بإمكان Linden Lab القيام بذلك قانونيًا. مع ذلك، تلتزم Linden Lab بإشعارات إزالة المحتوى بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف (DMCA ) التي تُرسل إليها ضد محتوى المستخدمين الأصليين؛ إذ يُعدّ إرسال إشعار إزالة المحتوى بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف الإجراء المعتاد الذي توصي به Linden Lab في حال إعادة بيع المحتوى المحمي بحقوق الطبع والنشر بشكل غير قانوني على منصة Second Life .

يحتفظ أي مستخدم يقوم بتحميل أو نشر أو إرسال أي محتوى بحقوق الملكية الفكرية لهذا المحتوى، ومع ذلك، يكتسب كل من Linden Lab والمستخدمين الآخرين حقوقًا خاصة بهم من هذا المحتوى. تحصل Linden Lab على ترخيص محتوى مقابل أي شيء يقوم المستخدم بتحميله إلى الخادم. ينص البند 7.3 من شروط خدمة Second Life على ما يلي: "بموجب هذا، تمنح Linden Lab تلقائيًا ترخيصًا غير حصري، عالميًا، مجانيًا، قابلًا للترخيص من الباطن، وقابلًا للتحويل، لاستخدام المحتوى وإعادة إنتاجه وتوزيعه وإعداد أعمال مشتقة منه وعرضه وأدائه، وذلك فقط لغرض توفير الخدمة والترويج لها".

يمنح المستخدم الذي يرفع محتواه إلى منطقة عامة ترخيصًا للمحتوى لمستخدمين آخرين أيضًا، مما يسمح لهم بنسخه وتسجيله لاستخدامه في برنامج Machinima (كما هو موضح في القسم 7.4، سياسة Snapshot وMachinima). [ 187 ]

بغض النظر عن الحقوق والتراخيص الممنوحة، لا تتحمل شركة ليندن لاب أي مسؤولية عن نتائج أي نزاع بين المستخدمين أو الخادم فيما يتعلق بالمحتوى. ينص البند 10.2 على ما يلي: "أنت تُخلي مسؤولية شركة ليندن لاب (ومسؤوليها، ومديريها، ومساهميها، ووكلائها، وشركاتها التابعة، وموظفيها) من جميع المطالبات، والطلبات، والخسائر، والالتزامات، والأضرار (الفعلية والتبعية) من أي نوع، سواء كانت معلومة أو غير معلومة، والناشئة عن أو المرتبطة بأي شكل من الأشكال بأي نزاع قائم أو تدعي وجوده بينك وبين مستخدم واحد أو أكثر، بما في ذلك ما إذا كانت شركة ليندن لاب قد تدخلت في أي تسوية أو محاولة تسوية للنزاع أم لا". ويكرر البند 10.3 فقرة مماثلة، ولكن فيما يتعلق بمسؤولية شركة ليندن لاب أثناء أي عطل في البيانات أو عطل فني. [ 187 ]

التقاضي

قضية براغ ضد مختبر ليندن

في عام ٢٠٠٦، رفع المحامي مارك براغ دعوى قضائية ضد شركة ليندن لاب، مدعيًا أنها حرمته بشكل غير قانوني من الوصول إلى حسابه [ ١٨٨ ] بعد اكتشافه ثغرة في نظام مزاد الأراضي الإلكتروني تسمح بشراء مناطق بأسعار أقل من السعر الأدنى . ورغم أن معظم المستخدمين والمعلقين اعتقدوا أن براغ لن يربح القضية، إلا أن عددًا من التطورات القانونية طرأت نتيجةً لها، بما في ذلك حكم قضائي يقضي بعدم نفاذ بعض بنود شروط خدمة سكند لايف ، لكونها عقد إذعان مجحفًا . [ ١٨٩ ] وانتهت القضية في نهاية المطاف باستعادة براغ لأرضه الافتراضية وحسابه في تسوية سرية خارج المحكمة . [ ١٩٠ ] ولأن التسوية لم تُرسِ سابقة قانونية، فقد تركت المستخدمين في حيرة من أمرهم بشأن حقوقهم القانونية الحقيقية فيما يتعلق بأراضيهم الافتراضية وممتلكاتهم وحساباتهم. استندت العديد من حجج براغ القانونية إلى الادعاء، الذي تم الإعلان عنه على موقع ليندن لاب الإلكتروني، بأن الأرض الافتراضية داخل سكند لايف يمكن أن تكون "مملوكة" للمستخدم المشتري، وهو ما تم حذفه بعد فترة وجيزة من التسوية. [ 191 ] [ 192 ]

إيروس، ذ.م.م. وغري ضد ليندن لاب

رفعت شركة إيروس، ذ.م.م. وشانون غري دعوى قضائية جماعية في محكمة المقاطعة الأمريكية في شمال كاليفورنيا ضد شركة ليندن ريسيرش، بتاريخ 15 سبتمبر/أيلول 2009 (القضية رقم 4:09-cv-04269-PJH). وتزعم أوراق المحكمة أن المدعى عليهم تغاضوا عن علمٍ وربحٍ عن انتهاكات حقوق النشر والعلامات التجارية داخل خدمة سكند لايف. [ 193 ] [ 194 ]

إيفانز وآخرون ضد شركة ليندن لاب

في عام ٢٠١٠، رفعت مجموعة من مستخدمي SL المحظورين دعوى قضائية ضد شركة Linden Lab ورئيسها التنفيذي فيليب روزديل، أمام نفس محكمة مقاطعة بنسلفانيا الفيدرالية التي نُظرت فيها قضية براغ، وبحضور القاضي نفسه، وذلك لمعالجة المزيد من عمليات الاستيلاء على الأراضي وتعليق الحسابات من قبل الشركة ضد عملاء مختلفين. [ ١٩٥ ] ونظرًا للتغييرات التي طرأت على اتفاقية شروط الخدمة منذ قضية براغ، نجح محامو المدعى عليهم في نقل الدعوى إلى محكمة فيدرالية في كاليفورنيا، حيث استمرت القضية لعدة سنوات. وقد حكم القاضي بوجود أساس لتحويل الدعوى إلى دعوى جماعية، وأن هناك فئتين يمكن للمدعين بموجبهما تقديم مطالباتهم. الفئة الأساسية هي أولئك الذين تكبدوا خسائر اقتصادية في سبل عيشهم، نتيجة خسارة إيرادات أعمالهم في SL . أما الفئة الثانوية فهي أولئك الذين تكبدوا خسائر في الممتلكات نتيجة فقدان الأراضي، والأموال، والسلع الافتراضية في مخزونات شخصياتهم الافتراضية. [ 196 ] في مايو 2013، تفاوض محامي المدعى عليهم على اتفاقية تسوية مع أحد المحامين الرئيسيين، نصت بوضوح على رد رسوم إنشاء المناطق لأصحاب الجزر الخاصة، ودفع دولارين ليندن لكل متر مربع من الأراضي الافتراضية لأصحابها، ورد جميع مبالغ ليندن دولار والدولار الأمريكي الموجودة في حسابات المدعين وقت تعليقها، ومنح المدعين خيار الحصول على 15 دولارًا أمريكيًا كتعويض عن فقدان الحسابات ومخزونهم من البضائع الافتراضية، أو استعادة حساباتهم لبيع بضائعهم في سوق SL . [ 197 ] عُرضت اتفاقية التسوية على جلسة الاستماع النهائية في مارس 2014، حيث اعترض المدعي مايك لوري على غموض بعض بنود التسوية المتعلقة بالرسوم التي سيتم ردها تحديدًا. بعد حل هذا الاعتراض، [ 198 ] بدأ المدعون الذين قدموا مطالباتهم قبل 28 مارس 2014 في تلقي أموال التسوية بعد بضعة أشهر.

منذ ظهورها الأول عام 2003، حظيت منصة "سكند لايف" باهتمام واسع في مختلف وسائل الإعلام الثقافية الشعبية، بما في ذلك الأدب والتلفزيون والسينما والموسيقى. كما استخدمها العديد من الشخصيات البارزة في هذه المجالات لأغراضهم الشخصية وأعمالهم الفنية.

في سبتمبر/أيلول 2006، أصبح حاكم ولاية فرجينيا السابق ، مارك وارنر، أول سياسي يظهر في لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMO) عندما ألقى خطابًا في " سكند لايف" . [ 199 ] وحذا الموسيقيون حذوه، حيث أشادت مجلتا "وايرد " و"رويترز" بفرقة "ريدزون " باعتبارها أول فرقة موسيقية تقوم بجولة في "سكند لايف" في فبراير/شباط 2007. كما أُجريت مقابلات مع الكاتبين جورج آر. آر. مارتن (مايو/أيار 2007) [ 200 ] وبول ليفينسون (نوفمبر/تشرين الثاني 2007) في "سكند لايف " للحديث عن أعمالهما. [ 201 ] ثم، في يونيو/حزيران 2008، عقد الكاتب تشارلز ستروس مؤتمرًا في "سكند لايف " للترويج لرواية قادمة. [ 202 ] كما برزت "سكند لايف " بشكل لافت، واستُخدمت كأداة لتحديد مكان مشتبه به، في المسلسل التلفزيوني "سي إس آي: نيويورك" عام 2007. [ 203 ] وفي المسلسل الكوميدي الأمريكي "ذا أوفيس" ، من المعروف أن دوايت شروت ( راين ويلسون ) يلعب اللعبة، وخاصة في حلقة " الإعلان المحلي ". [ 204 ]

بحث

غواص في محمية الشعاب المرجانية الافتراضية التابعة للإدارة الوطنية للمحيطات والغلاف الجوي (NOAA) والواقعة في SciLands

يرتبط جزء كبير من الأبحاث المنشورة التي أُجريت في بيئة "سكند لايف" بالتعليم والتعلم وجمع البيانات. وعلى عكس ألعاب الكمبيوتر، لا تملك "سكند لايف" هدفًا محددًا مسبقًا، وتتيح محاكاة واقعية للغاية لأنشطة الحياة الحقيقية عبر الإنترنت. [ 205 ] اختبرت إحدى هذه الدراسات جدوى استخدام "سكند لايف" كبيئة للتعلم العملي في مقرر دراسي متقدم لطلاب نظم المعلومات الإدارية. [ 205 ] وقدمت دراسة حالة أخرى كُلِّف فيها طلاب جامعيون ببناء تجربة تعليمية تفاعلية باستخدام "سكند لايف" كمنصة. وقد استُخدم كلٌّ من التعلم القائم على حل المشكلات والبنائية كمنهجيات تعليمية إطارية لهذه المهمة، حيث عمل الطلاب في فرق لتصميم وبناء تجربة تعليمية قابلة للتطبيق في الحياة الواقعية. [ 206 ]

تمت دراسة التعلم السياقي في بيئة Second Life لتحديد كيفية دعم تصميم العالم الافتراضي وديناميكياته الاجتماعية لأنواع التعلم المختلفة وتقييدها. [ 207 ] تتناول الورقة البحثية "مستقبل الحياة (الثانية) والتعلم"، المنشورة في المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم ، إمكانات Second Life في تطوير أساليب التعلم المبتكرة. [ 208 ] وتشير إلى اتجاهات الابتكار في Second Life حتى الآن، بما في ذلك توفير بيئات واقعية، واستغلال بيئات محاكاة ممتعة للمجموعات، والروابط مع تقنيات التعلم الأخرى. كما تتناول الإبداع الذي أثارته إمكانات Second Life في توفير وهم "المساحات" والمباني ثلاثية الأبعاد، وتشير إلى إمكانيات تعليمية خيالية لا حصر لها. [ 208 ]

يقدم موقع HealthInfo Island نصائح حول كيفية الحفاظ على الصحة لسكان Second Life .

كما وفرت منصة "سكند لايف" إمكانيات بحثية تعليمية في المجالات الطبية والرعاية الصحية. ومن الأمثلة على ذلك مرافق البحث داخل العالم الافتراضي، مثل مكتبات "سكند لايف" الطبية والصحية الاستهلاكية (جزيرة هيلث إنفو، الممولة بمنحة من المكتبة الوطنية الأمريكية للطب)، ومركز VNEC (مركز التعليم العصبي الافتراضي، الذي طُوّر في جامعة بليموث بالمملكة المتحدة). [ 209 ]

أُجريت أيضًا دراساتٌ متعلقةٌ بالرعاية الصحية على سكان العالم الافتراضي . [ 210 ] تُظهر الدراسات أن السلوكيات في العوالم الافتراضية يُمكن أن تنتقل إلى العالم الحقيقي. تشير إحدى الدراسات الاستقصائية إلى أن المستخدمين يُشاركون في مجموعةٍ من الأنشطة المتعلقة بالصحة في العالم الافتراضي ، والتي قد تُؤثر على سلوكياتهم في الحياة الواقعية. [ 210 ]

ركزت أبحاث سيكند لايف أيضًا على العلاقة بين الصور الرمزية أو الشخصيات الافتراضية والشخص "الحقيقي". شملت هذه الدراسات أبحاثًا في السلوك الاجتماعي، وأشارت إلى نتيجتين رئيسيتين. [ 211 ] الأولى هي أن الذوات الافتراضية في سيكند لايف تُشكل مواقف المستخدمين وسلوكهم في العالم الواقعي. أوضحت الأبحاث أن الحياة الافتراضية والحياة الواقعية ليستا مستقلتين، وأن لمظاهرنا وأفعالنا عواقب في العالمين الافتراضي والواقعي. [ 211 ] أما الثانية فتتعلق بالبحوث التجريبية، وتدعم فكرة أن البيئات الافتراضية، مثل سيكند لايف ، يمكن أن تُمكّن البرامج البحثية نظرًا لأن الناس يتصرفون ضمن نطاق طبيعي نسبيًا من الأنماط السلوكية. [ 211 ] يجب أن يُراعي جمع البيانات عن بُعد في سيكند لايف قضايا تتعلق بمشاركة المشاركين في البحث، والعبء، والاحتفاظ بالبيانات، ودقة البيانات المُجمعة. [ 212 ] [ 213 ]

تصوير واقعي للأرض كما يظهر في العالم الافتراضي Second Life في SciLands

تمت دراسة العلاقة بين الصورة الرمزية والذات في بيئة سيكند لايف من خلال مقابلات مع المقيمين، وتم تحديد أشكال مختلفة لهذه العلاقة. وخلصت الدراسة إلى أن المقيمين في سيكند لايف يمارسون علاقات متعددة بين الصورة الرمزية والذات، ويتنقلون بينها بسرعة، مما يشير إلى إمكانية تشكيل هذه العلاقات وتفعيلها استراتيجياً لتحقيق النتائج التعليمية أو التجارية أو العلاجية المرجوة. [ 214 ]

يصف عالم الأنثروبولوجيا توم بويلستورف التطبيقات الأنثروبولوجية لدراسة عالم " سكند لايف" وقاعدة مستخدميه في كتابه " مرحلة البلوغ في سكند لايف: عالم أنثروبولوجيا يستكشف الإنسان الافتراضي". يستكشف بويلستورف العلاقة بين إخفاء الهوية والمجتمع عندما ينتمي كل فرد في مجتمع ما إلى درجات متفاوتة من إخفاء الهوية، وكيف يُغذي ذلك فكرة الجماعية الرقمية. كما يُعلق على ظاهرة تحوّل البيانات إلى "جزء من السياق الاجتماعي" التي لوحظت داخل وخارج " سكند لايف " مع ازدياد اندماج المراقبة في الحياة اليومية. ويؤكد على الفرق بين مفهومي إخفاء الهوية واستخدام الأسماء المستعارة، مُصنفًا مستخدمي "سكند لايف" ضمن المجموعة الأخيرة - فعلى الرغم من أن صورهم الرمزية لا ترتبط مباشرةً بهوياتهم وسمعتهم الحقيقية، إلا أنهم بنوا هويات وسمعات جديدة في هذا الفضاء الإلكتروني، وهو تأثير فريد لإنشاء شخصية افتراضية في العصر الرقمي. [ 44 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "SecondLife/viewer" . GitHub . تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2023. C++: 91.4%
  2. "عارض لينكس" . جيت هاب. 6 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2024 .
  3. 1 2 "Second Life Mobile Beta" . Linden Lab . تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2024 .
  4. "language_combobox" . GitHub . تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2023 .
  5. 1 2 " بوابة LSL - ويكي الحياة الثانية" . 13 أغسطس 2024. تم الاسترجاع في 21 فبراير 2025. LSL (لغة برمجة ليندن) هي لغة البرمجة النصية التي تُعطي سلوكًا للعناصر الأولية والأشياء والصور الرمزية في الحياة الثانية.
  6. 1 2 " LSO - ويكي الحياة الثانية" . 25 مايو 2016. تم الاسترجاع في 19 سبتمبر 2023. تحتوي الحياة الثانية على مُترجمين للغة LSL، أحدهما يُترجم إلى بايت كود LSO ويتم تنفيذه بواسطة المُحاكي في آلة LSO الافتراضية، والآخر يُترجم إلى CIL ويتم تنفيذه بواسطة المُحاكي في آلة Mono الافتراضية.
  7. "مونو - ويكي الحياة الثانية" . 24 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .يشير مصطلح "Mono for Second Life" إلى ترقية للمحاكي يمكنها تسريع تشغيل البرامج النصية بشكل كبير - وخاصة تلك التي تتطلب حسابات مكثفة.
  8. "أسئلة وأجوبة حول Lua - ويكي Second Life" . 2 يوليو 2024. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2024. كان Lua بيئة تشغيل البرمجة النصية الوحيدة التي استوفت جميع متطلباتنا لمحرك برمجة نصية داخل Second Life .
  9. "إنفوغرافيك: 10 سنوات من الحياة الثانية" . مختبر ليندن. 20 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2014 .
  10. "العودة إلى سكند لايف" . آرس تكنيكا . 23 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2019 .
  11. "إذا لم تكن Second Life لعبة، فما هي إذن؟ – التكنولوجيا والعلوم – الألعاب – على مستوى الموضوع" . أخبار NBC. 3 ديسمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2014 .
  12. "قم بتنزيل برنامج عرض Second Life المجاني" . تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  13. "دليل برامج العرض الخارجية" . ويكي سكند لايف . تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  14. "الحياة الثانية تبلغ عشر سنوات: أخطاؤها، ولماذا قد يكون لها مستقبلٌ جديد" . 23 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  15. باثاك، نيلاكي (29 يوليو 2017). "الحياة الثانية - أنشئ عالمك الافتراضي بقصصك المتخيلة" .
  16. 1 2 "الشروط والأحكام" . مختبر ليندن .
  17. "المراهقون في الحياة الثانية" . 9 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  18. هاتماكر، تايلور (13 يناير 2022). "مبتكر سكند لايف يعود لتقديم المشورة لشركة الميتافيرس الأصلية" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2023 .
  19. أو، فاغنر جيمس. صناعة الحياة الثانية ، صفحة 19. نيويورك: كولينز. ​​ISBN 978-0-06-135320-8.
  20. ليندن لاب (11 فبراير 2002). "ليندن لاب تطلق شركة متخصصة في الترفيه ثلاثي الأبعاد" . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2009 .
  21. ليندن لاب (30 أكتوبر 2002). "ليندن لاب تعلن عن اسم العالم الافتراضي الجديد 'سكند لايف' وتوافر برنامج تجريبي" . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2009 .
  22. دوبنر، ستيفن (13 ديسمبر 2007). "فيليب روزديل يجيب على أسئلتكم" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2008 .
  23. "حياتي الافتراضية" . مجلة بيزنس ويك . 1 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2007 .
  24. ^ "الاضطراب في مختبر ليندن: خروج كوري أوندريجكا" . سي نت. 11 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع في 17 أغسطس 2022 .
  25. اقتصاد الحياة الثانية - الربع الأول من عام 2009 بالتفصيل . للاطلاع على أحدث البيانات، تفضل بزيارة economy_stats ، حيث تم أخذ الأرقام المذكورة.
  26. "إيمي أونلاين" . Emmyonline.tv. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  27. روزديل، فيليب. "تغيير وظيفتي" .
  28. فاغنر، ميتش (22 أبريل 2008). "سيكند لايف تحصل على رئيس تنفيذي جديد" . شبكة تكنولوجيا الأعمال في InformationWeek . تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2009 .
  29. هوج، باتريك (20 أكتوبر 2010). "الرئيس التنفيذي المؤقت لشركة ليندن لاب يستقيل" .
  30. "شركة ليندن لاب، المالكة للعبة "سكند لايف"، تعتزم تسريح 30% من موظفيها . (AOL Inc. ، تاريخ الاطلاع: 22 مارس 2011 ).
  31. "المقاييس الحالية لمستخدمي Second Life" . Secondlife.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2010 .
  32. "لماذا لا تزال لعبة 'الحياة الثانية' رائجة؟" . موقع Motherboard . 29 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2017 .
  33. "صانع لعبة Second Life يُعلن توقفه عن مشروع الواقع الافتراضي الجديد" . TechCrunch . 25 مارس 2020. تاريخ الاطلاع: 30 مارس 2020 .
  34. ريد، نيام (25 مارس 2022). "نبذة تاريخية عن الميتافيرس: من بدايته إلى يومنا هذا" . باركر سوفتوير . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2022 .
  35. "عالم زوكربيرج الافتراضي: دروس من الحياة الثانية" . بي بي سي نيوز . 5 نوفمبر 2021.
  36. "أصل الحياة الثانية وعلاقتها بالحياة الواقعية" . 22 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 مارس 2008 - عبر يوتيوب.
  37. "لمحة داخل الميتافيرس: العالم الافتراضي لـ Second Life" . موقع Readable . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2014 .
  38. "ليندن لاب الرسمية: المراهقون في سكند لايف" . ويكي سكند لايف . ليندن لاب . 8 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2013 .
  39. "بوابة مساعدة تويتش: قائمة الألعاب المحظورة" . twitch.tv . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أكتوبر 2024 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  40. "الأسئلة الشائعة حول الحسابات البديلة" . بحث ليندن . تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2010 .
  41. "شخصيات الأفاتار في سكند لايف وحياتها الواقعية" . موقع ويب أوربانيست. 17 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يونيو 2007 .
  42. "LlEmail" . ويكي الحياة الثانية . مختبر ليندن . تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2008 .
  43. بيتشي، آنا؛ تشايلدز، مارك، محرران. (2011). إعادة ابتكار أنفسنا : مفاهيم معاصرة للهوية في العوالم الافتراضية . لندن: سبرينغر. ص 2. ISBN   978-085729-360-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 ديسمبر 2013 .
  44. 1 2 بويلستورف، توم (25 أغسطس 2015). بلوغ سن الرشد في العالم الافتراضي: عالم أنثروبولوجيا يستكشف الإنسان الافتراضي . مطبعة جامعة برينستون. ISBN 978-0-691-16834-0.
  45. "شركة ReachWorks SecureVend تُطوّر نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM) للعبة Second Life: هل يُمكنه منع سرقة المحتوى؟" . موقع Law Vibe . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2015 .
  46. "SecureVend™" . ReachWorks . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2015 .
  47. "شروط الخدمة" . مختبر ليندن . تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2014 .
  48. أو، فاغنر جيمس (26 سبتمبر 2013). "ريندروسيتي تحظر منتجاتها من سكند لايف - المخاوف مستمرة بشأن شروط الخدمة الجديدة الصارمة لشركة ليندن لاب" . تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2013 .
  49. "ما هو دولار ليندن؟" . إنفستوبيديا . تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2023 .
  50. ريس، سبنسر (ديسمبر 2005 - يناير 2006). "الاقتصاد الافتراضي" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 نوفمبر 2006 .
  51. نيويتز، أنالي (سبتمبر 2006). "حياتك الثانية جاهزة" . مجلة العلوم الشعبية . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2006 .
  52. "بلغت قيمة اقتصاد Second Life 567 مليون دولار أمريكي في عام 2009 - بنسبة نمو 65% مقارنة بعام 2008" . تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  53. 1 2 "إنفوغرافيك: 10 سنوات من الحياة الثانية" . 20 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2014 .
  54. أو، فاغنر ج. (24 مارس 2009). "أبرز رواد الأعمال في عالم Second Life يحقق أرباحًا سنوية قدرها 1.7 مليون دولار أمريكي؛ الأثاث وإدارة الفعاليات من بين أعلى الأرباح" . تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009 .
  55. "خطأ مكلف" . هايبرغريد بيزنس . 21 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2018 .
  56. "شركة IBM تغوص في عالم Second Life" . IBM developerWorks . 19 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2018 .
  57. "ما هي الحياة الثانية؟ - تعريف من موقع WhatIs.com" . Whatis.techtarget.com . تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2014 .
  58. "البيانات الاقتصادية لـ Second Life" . Secondlife.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2010 .
  59. "شركة ليندن لاب تُطلق برنامج Second Life مفتوح المصدر" . ليندن لاب . 8 يناير 2007. مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2007 .
  60. فينيكس ليندن (8 يناير 2007). "احتضان الحتمية" . مختبر ليندن . تم الاسترجاع في 8 يناير 2007 .
  61. أوز ليندن (9 يوليو 2007). "ماذا تعني رخصة LGPL لمستخدمي Second Life؟" . مختبر ليندن . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2010 .
  62. أوز ليندن (11 أغسطس 2013). "دليل برامج العرض الخارجية" . مختبر ليندن . تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2013 .
  63. أوز ليندن (16 أغسطس 2012). "مشروع مفتوح المصدر لتحسين عرض الرسومات" . مختبر ليندن . تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2013 .
  64. "libopenmetaverse" . libopenmetaverse.org. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  65. أوز ليندن (21 مايو 2019). "عارضون بديلون" . مختبر ليندن .
  66. "مفتاح" . مختبر ليندن . 25 أغسطس 2007. تم الاسترجاع في 1 أكتوبر 2007 .
  67. أمبروز، فرانك (12 يناير 2009). "تحديث شبكة Second Life من إف جيه ليندن" . تم الاسترجاع في 20 يناير 2009 .
  68. أمبروز، فرانك (4 مارس 2009). "حالة الشبكة" . تم الاسترجاع في 4 مارس 2009 .
  69. روزديل، فيليب (13 ديسمبر 2007). "فيليب روزديل يجيب على أسئلتكم حول الحياة الثانية" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2007 .
  70. "AssetServer" . Open Simulator . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2019 .
  71. "ملاحظات الإصدار/خادم سكند لايف/11" . مختبر ليندن. سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  72. "Second Life Havok 4 – لا يوجد تأخير مع 2000-3400 عنصر مادي" . تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  73. غرينماير، لاري (17 أكتوبر 2005). "فتح الأبواب أمام الابتكار" . InformationWeek . تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2006 .
  74. كونراد، راشيل (12 ديسمبر 2007). "استقالة المدير التقني لشركة سكند لايف" . صحيفة بوسطن غلوب .
  75. "حلقة LugRadio رقم 42 - أنا سائق ممتاز" . LugRadio . 16 يناير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 نوفمبر 2006 .
  76. "تحديث 2021: الحياة في السحابة" . مجتمع سكند لايف . مختبر ليندن. 5 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2021 .
  77. "SL Hungary: روابط / جميع الروابط" . En.slhungary.hu. مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  78. "موسيقيو الحياة الثانية" . songularity.org. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2012 .
  79. "سامانديريل" . سكند لايف .
  80. "مشروع فيلم الـ 48 ساعة ماشينيما" . 48HFP . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2015 .
  81. "الرياضة" . سكند لايف . تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2019 .
  82. "ألعاب عامة" . سكند لايف . تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2019 .
  83. "usmpvirtual.edu.pe" . تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2014 .
  84. هارتلي، ميليسا د.؛ لودلو، باربرا ل.؛ داف، مايكل س. (2015). "Second Life®: بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد غامرة لدورات إعداد المعلمين في برنامج التعليم عن بعد". مجلة التربية الخاصة الريفية الفصلية . 34 (3): 21-25 . doi : 10.1177/875687051503400305 . ISSN 8756-8705 . S2CID 146183533 .  
  85. "ياهو!" . secondlifeinsider.com . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2007 .
  86. "آخر الأخبار والعناوين العاجلة" . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2007 .
  87. «جزيرة الدبلوماسية في سكند لايف» مؤرشفة في 7 نوفمبر 2009، على موقع Wayback Machine ، الحي الدبلوماسي، الأكاديمية الدبلوماسية الافتراضية، قرية حوكمة الإنترنت
  88. «موقع SecondLife Insider يؤكد الخبر» . Secondlifeinsider.com. 22 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  89. «السويد تعتزم إنشاء سفارة لها في العالم الافتراضي "سكند لايف"». Sweden.se. وكالة فرانس برس. 26 يناير 2007.
  90. ^ بيلت، كارل (30 يناير 2007). "كارل بيلت: هيجا أولي ويستبيرج!" [ مرحبا أولي ويستبيرج! ] (باللغة السويدية) . تم استرجاعه في 13 فبراير 2007 .
  91. "صربيا تدخل عالم Second Life" . Metaverse.acidzen.org. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  92. "صربيا تدخل عالم سكند لايف | تحديث سكند لايف" . Secondlifeupdate.com. ١٩ نوفمبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٧ أكتوبر ٢٠٠٨ .
  93. "أخبار سفارة إستونيا في سريلانكا: لقد تم افتتاحها!" . Saatkond.typepad.com. 4 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  94. "SLurl: الربط القائم على الموقع في Second Life" . Slurl.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  95. «صربيا لديها خطط طموحة لـ Second Life» . Aibo.typepad.com. 20 نوفمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  96. "سفارة جزر المالديف الافتراضية" . Secondlifeinsider.com. 22 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  97. "الحياة الثانية إسرائيل، صحيفة جيروزاليم بوست" .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  98. "مرحباً بكم في مالطا في سكند لايف" . صحيفة التايمز . مالطا. 13 مارس 2008.
  99. "أعطني ذلك الدين على الإنترنت" . أخبار إن بي سي. 21 مايو 2007. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  100. "الكنيسة الأنجليكانية في الحياة الثانية" . Slangcath.wordpress.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  101. لوبيز، ميغيل (19 يونيو 2007). "سكان أنجليكان في سكند لايف يبنون كاتدرائية من القرون الوسطى" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2010 .
  102. أول تجمع للوحدة العالمية في الحياة الثانية . Fuucsl.org. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-09-2013.
  103. "زيارة افتراضية إلى مكة لأداء فريضة الحج | سكاي نيوز | التكنولوجيا" . سكاي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2009 .
  104. "مجموعة الإنسانية في SL" . 28 أكتوبر 2007.
  105. "عالم افتراضي، مشاعر حقيقية: العلاقات في سكند لايف" . تقرير سي إن إن . 15 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2011 .
  106. فاغنر، ميتش (26 مايو 2007). "الجنس في سكند لايف" . إنفورميشن ويك . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2011 .
  107. "تصنيفات النضج - الحياة الثانية" . تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2011 .
  108. ويلز، ديستني (23 يناير 2007). "ازدهار ممارسات السادية والمازوخية في سكند لايف" . ذا ريجستر . تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2011 .
  109. باردزيل، شاوين ؛ أودوم، ويليام (أغسطس 2008). "تجربة الفضاء المجسد في العوالم الافتراضية: دراسة إثنوغرافية لمجتمع الحياة الثانية" . الفضاء والثقافة . 11 ( 3). مجلات SAGE : 239-259 . CiteSeerX 10.1.1.472.686 . doi : 10.1177/1206331208319148 . ISSN 1206-3312 . LCCN 99301909. OCLC 535496255. S2CID 146711299 عبر ResearchGate .     
  110. أبوت، ميلاي (20 مايو 2014). "عندما تصبح علاقات الحياة الثانية حقيقية" . مصدر أخبار الحياة الثانية . تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2019 .
  111. "عالم افتراضي، مشاعر حقيقية: العلاقات في سكند لايف" . سي إن إن ليفينغ. ١٢ مارس ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ٢ أبريل ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٧ مايو ٢٠١٢ .
  112. كليفت، باميلا، "دليل فيرجين للعلاقات الافتراضية"، الفصل 6، 2012 (كريت سبيس) ISBN 1463666993
  113. "الكيمياء في الحياة الثانية" . Journal.chemistrycentral.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2010 .
  114. "Second Life تبلغ عشر سنوات: ما أخطأت فيه، ولماذا قد يكون لها مستقبلٌ واعد - أخبار وتحليلات تقنية" . Gigaom.com. 23 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2014 .
  115. "لعبة Second Life تستهدف قطاع الشركات مع تزايد تأثير إغلاق السفر" . Skift . 23 مارس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2020 .
  116. دوتري، آدم (21 يونيو 2007). "بيتر ستراوغان" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2023 .
  117. "سينما العالم الجديد: ديفيد فينشر أراد ذات مرة صنع فيلم عن الحياة الثانية، لكنه صنع بدلاً من ذلك فيلمًا عن فيسبوك" . ملاحظات العالم الجديد . تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2023 .
  118. فوستر، أندريا ل. (13 يوليو/تموز 2007). "نهاية الحرم الجامعي الافتراضي" (ملف PDF) . صحيفة كرونيكل للتعليم العالي . مؤرشف من الأصل في 4 مايو/أيار 2016. تم الاطلاع عليه في 4 مايو/أيار 2016 .
  119. 1 2 يونغ، جيف (21 أبريل 2010). "جامعة وودبري ممنوعة من استخدام سكند لايف، مرة أخرى" . صحيفة ذا كرونيكل للتعليم العالي . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2012 .
  120. غرير، جيف (22 أبريل 2010). "كلية كاليفورنيا تفقد برنامج الحياة الثانية للمرة الثانية" . يو إس نيوز آند وورلد ريبورت . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2012 .
  121. بيتر لودلو ومارك والاس، ذا سكند لايف هيرالد: ذا فيرتشوال تابلويد ذات ويتستيد ذا دون أوف ذا ميتافيرس ، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، 2007، رقم ISBN 978-0-262-12294-8
  122. كونستانتينسكو، ديانا وديكو، أندريه، "التعاون الاجتماعي في العوالم الافتراضية: ظواهر اجتماعية قديمة تظهر في بيئات جديدة" (1 أكتوبر 2008). doi : 10.2139/ssrn.2000872
  123. أو، جيمس واغنر (15 يناير 2007). "مواجهة الجبهة" . ملاحظات العالم الجديد . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2007 .
  124. زونك (17 يناير 2007). "اندلاع صراع سياسي في سكند لايف" . سلاشدوت . تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2007 .
  125. هاتشيون، ستيفن (25 يناير 2007). "حرب عرقية افتراضية تُزعزع استقرار سكند لايف" . ستاف . تم الاسترجاع في 14 فبراير 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  126. بوركمان، أوليفر (20 يناير 2007). "خنازير متفجرة ووابل من الرصاص مع افتتاح لوبان مقرها في العالم الافتراضي" . صحيفة الغارديان . لندن . تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2007 .
  127. غاز (16 فبراير 2007). "كيفية إثارة الشغب في العالم الافتراضي الثاني" . forumite.com . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2007 .
  128. "سأرى مليونك... وأرفع عليك مليونًا" مدونة Second Life الرسمية . Blog.secondlife.com. مؤرشفة من الأصل في 3 فبراير 2014. تم الاطلاع عليها في 27 أكتوبر 2008 .
  129. "أرقام ليندن في لعبة Second Life ورغبة الصحافة في التصديق" . كورانتي . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2007 .
  130. روز، فرانك (24 يوليو 2007). "كيف تُهدر ماديسون أفينيو الملايين على حياة ثانية مهجورة" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2009 .
  131. رولف، شون. " الاقتصاد الزائف لـ Second Life ". صحيفة ذا ريجستر . 20 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009.
  132. ""دودة تهاجم عالم Second Life" . بي بي سي نيوز . 20 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يناير 2007 .
  133. "متتبع أخطاء Second Life" . jira.secondlife.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2020 .
  134. جينينغز، سكوت (24 أغسطس/آب 2010). "العميل موجود في مُجمِّع العدو" . بروكن تويز. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس/آب 2013. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو/تموز 2013 .
  135. ميسترال، بيكسيلين. "حظرٌ مُهدّدٌ يُحطّم إميرالد - فوكس يُهدّد ليندن بكشف كل شيء" . صحيفة ألفافيل هيرالد . تاريخ الاسترجاع: 16 يناير 2020 .
  136. "مشاهدون من جهات خارجية" . secondlife.com .
  137. ميسترال، بيكسيلين. "الزمرد في عار!!! فيليب ليندن يحذر من مشاهد خبيث!!!" . صحيفة ألفافيل هيرالد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يناير 2020 .
  138. ليون، جيسيكا (3 سبتمبر 2010). "من الرماد..." مدونة جيسيكا ليون على ووردبريس . تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2020 .
  139. "هل تتخلى شركة ليندن لاب عن سكند لايف؟ - هايبرغريد بيزنس" . 20 يونيو 2014.
  140. "مدوّن فيديو" . sitgesfilmfestival.com . مهرجان ستينيس السينمائي. مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2019 .
  141. "حظر المقامرة في سكند لايف" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2007 .
  142. "اللعبة النهائية لشركة جينكو فاينانشال" . صحيفة ألفا هيرالد . 6 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2019 .
  143. "حظر الخدمات المصرفية في سكند لايف" . 12 يونيو 2023.
  144. سايدل، روبن (23 يناير 2008). "ابتهج يا بن: اقتصادك ليس سيئًا مثل هذا. في عالم "الحياة الثانية" الخيالي، تنهار البنوك بالفعل" . صحيفة وول ستريت جورنال .
  145. تاتيرو نينو (6 يناير 2008). "إغلاق شبكة Second Life بسبب مشاكل في الأصول - Massively" . Massively.com . تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  146. "تم حل المشكلة " ] مشاكل خادم الأصول "مدونة سكند لايف الرسمية" . Blog.secondlife.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  147. إيلويز باستور، مصنفة تحت: LSL، أخطاء الشبكة (12 يونيو 2007). "مشاكل خادم الأصول - Second Life Insider" . Secondlifeinsider.com. مؤرشفة من الأصل في 8 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليها في 27 أكتوبر 2008 .
  148. "مُحدَّث " ] هل تعاني من نقص في المخزون؟ تابع القراءة... "مدونة سكند لايف الرسمية" . Blog.secondlife.com. مؤرشفة من الأصل في 2 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليها في 27 أكتوبر 2008 .
  149. "مبادرة الحد من خسائر المخزون" مدونة Second Life الرسمية . Blog.secondlife.com. مؤرشفة من الأصل في 2 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليها في 27 أكتوبر 2008 .
  150. "#SVC-114 ] مشكلة عامة: فقدان المخزون: مشاكل، حلول، تطوير - مشاكل Second Life" . Jira.secondlife.com. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  151. "أخبار الرسائل المفتوحة، 1/5/2007" . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 15 يونيو 2007 .
  152. "رسالة مفتوحة للمشروع" . مؤرشفة من الأصل في 2 يونيو 2007. تم الاطلاع عليها في 8 يونيو 2007 .
  153. "رد على الرسالة المفتوحة" . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2007 .
  154. ليندن، روبن (8 سبتمبر 2006). "إعلان أمني عاجل" . تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2006 .
  155. مختبر ليندن (8 سبتمبر 2006). "نشرة أمن سكند لايف" . مؤرشفة من الأصل في 25 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليها في 18 نوفمبر 2006 .
  156. ليندن، إيان (22 سبتمبر 2006). "تحديث بشأن الاختراقات الأمنية" . تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2006 .
  157. "استخدام برنامج CopyBot والأدوات المشابهة يُعد انتهاكًا لشروط الخدمة" . مختبر ليندن . 14 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2007 .
  158. مختبر ليندن (24 يونيو 2019). "تقديم شكوى عبر الإنترنت بموجب قانون الألفية الرقمية لحقوق المؤلف" .
  159. كريج، كاثلين (18 مايو 2006). "صفقة أرض في سكند لايف تفشل" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2010 .
  160. "شركة SL تقاضي بتهمة انتهاك حقوق النشر" . Reuters.com . 3 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2008 .
  161. خان، أورمي (25 نوفمبر/تشرين الثاني 2008). "دعوى قضائية بشأن لعبة Second Life لاختبار مدى اختصاص المحاكم في العالم الافتراضي" . صحيفة ديلي تلغراف . لندن. مؤرشف من الأصل في 11 يناير/كانون الثاني 2022. تم الاطلاع عليه في 14 مارس/آذار 2010 .
  162. لارسون، إريك (20 أبريل 2009). "شركة تيزر تقاضي مبتكر العالم الافتراضي سكند لايف بسبب مبيعات الأسلحة" . Bloomberg.com . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2010 .
  163. هيل، كشمير (18 سبتمبر 2009). "دعوى اليوم: الاستمتاع بألعاب جنسية افتراضية مقلدة" . Abovethelaw.com . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  164. دورانسكي، بنجامين (4 أكتوبر 2007). "قضية براغ ضد مختبر ليندن - تم التوصل إلى تسوية سرية؛ عودة 'مارك ووبيجون' إلى سكند لايف" . Virtuallyblind.com . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2010 .
  165. دورانسكي، بنجامين (3 ديسمبر 2007). "تسوية دعوى قضائية رفعها منشئو محتوى سكند لايف ضد توماس سيمون (المعروف أيضًا باسم أفاتار "رايس كينزو")؛ تم تقديم حكم بالتراضي موقع" . Virtuallyblind.com . تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  166. نينو، تاتيرو (6 مايو 2009). "شركة تيزر الدولية ضد شركة ليندن لاب: إسقاط الدعوى!" . Massively.com . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2010 .
  167. "تحديث قضية إيروس ضد ليندن" . قانون الإنترنت الثالث. 30 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2010 .
  168. "دعوى قضائية جماعية تستهدف لعبة Second Life" . CNET. 3 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2010 .
  169. «احتجاجات المساحات المفتوحة تُغلق محاكاة نوتيلوس!» . صحيفة ألفافيل هيرالد . Foo.secondlifeherald.com . تاريخ الاطلاع: 9 يوليو 2014 .
  170. "فارغ" . ace-exchange.com . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2009.
  171. "الأرض - الحياة الثانية" . Blogs.secondlife.com . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2014 .
  172. تيرديمان، دانيال (12 أبريل 2006). "أطفال مزيفون، جنس افتراضي" . تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2006 .
  173. ليدون، جون (13 ديسمبر 2006). "هل ستنظف وزارة الداخلية مدينة سادفيل؟" . صحيفة ذا ريجستر . تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2013 .
  174. "دعوات لحظر صور الاعتداء على الأطفال" . بي بي سي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  175. «مقترحات جديدة ستجعل جميع الصور الفاحشة للأطفال غير قانونية» . وزارة العدل . Justice.gov.uk. مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  176. «المملكة المتحدة تحظر الرسوم الكاريكاتورية التي تصور الاعتداء الجنسي على الأطفال» . صحيفة ذا ريجستر .
  177. كيت كونولي في برلين (8 مايو 2007). "ألمانيا تحقق في استغلال الأطفال جنسياً عبر الإنترنت" . صحيفة الغارديان . لندن . تاريخ الاطلاع: 27 أكتوبر 2008 .
  178. "CNN.com – الأخبار العاجلة، الولايات المتحدة، العالم، الطقس، الترفيه وأخبار الفيديو" . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2008.
  179. "ادعاءات إساءة معاملة الأطفال في لعبة Second Life" . بي بي سي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  180. "جلسة نقاش مع القراء: ادعاء "الاغتصاب الافتراضي" يدفع الشرطة البلجيكية إلى التدخل في لعبة Second Life | بنجامين دورانسكي" . Virtuallyblind.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  181. "اتهامات تتعلق باستغلال الأطفال جنسياً في عالم Second Life" مدونة Second Life الرسمية . Blog.secondlife.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2008 .
  182. ^ "Familles de France veut interdire Second Life" . JDN: جورنال دو نت (بالفرنسية). 4 يونيو 2007 . تم الاسترجاع في 10 يناير 2020 .
  183. "ليندن لاب الرسمية: المراهقون في سكند لايف" . ليندن لاب. 9 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2013 .
  184. "شروط الخدمة" . مختبر ليندن .
  185. 1 2 "تصنيفات النضج" . قاعدة معارف سكند لايف . تم الاطلاع عليها في 27 أغسطس 2011 .
  186. مختبر ليندن . "شروط خدمة سكند لايف" . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2006 .
  187. 1 2 "شروط خدمة سكند لايف" . مختبر ليندن . 20 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2007 .
  188. "صفقة أرض في سكند لايف تفشل" . وايرد . 18 مايو 2006. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  189. "غاماسوترا - قاضٍ يحكم ضد شروط خدمة سكند لايف" . Gamasutra.com. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  190. "قضية براغ ضد ليندن لاب - تم التوصل إلى تسوية سرية؛ عودة شخصية "مارك ووبيجون" إلى العالم الافتراضي "سكند لايف" | بنجامين دورانسكي" . Virtuallyblind.com . تاريخ الاطلاع: 27 أكتوبر 2008 .
  191. "الحياة الثانية، عالمٌ لم يعد سكانه يتخيلونه ويخلقونه ويملكونه" . VintFalken.com. مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2008 .
  192. "TechnoLlama: Bragg v Linden Lab" . Technollama.blogspot.com. ١٩ أكتوبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٧ أكتوبر ٢٠٠٨ .
  193. ميسترال، بيكسيلين: "شركة ستروكرز تويز/إيروس المحدودة ترفع دعوى قضائية جماعية ضد شركة ليندن لاب!!!" ألفافيل هيرالد، 15 سبتمبر 2009 .
  194. Wired.com: "[PDF ] Ef iling, " Wired.com ، مؤرشف في 28 أكتوبر 2009، في Wayback Machine .
  195. "أصداء براغ: إيفانز وآخرون ضد مختبر ليندن" . العيش في العالم الحديث . 22 أبريل 2010.
  196. "جوجل سكولار" . جوجل سكولار.
  197. "استرداد الأموال للاعبين المحظورين في سكند لايف!! صدمة!!! | صحيفة ألفافيل هيرالد" . alphavilleherald.com .
  198. "محكمة مقاطعة الولايات المتحدة" (ملف PDF) .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  199. "حاكم سابق يتحدث في سكند لايف" . Joystiq.com . 1 سبتمبر 2006.
  200. "مقابلات | جورج آر آر مارتن" . georgerrmartin.com . بانتام . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أغسطس 2024 .
  201. "مقابلة مع بول ليفينسون في سكند لايف حول تطور الإعلام والخيال العلمي" . Infinite Regress.tv . 2007.
  202. "تشارلي ستروس في سكند لايف هذا السبت" . بوينغ بوينغ . 2008.
  203. كارتر، بيل (4 أكتوبر 2007). "الشخصيات الخيالية تحصل على حياة افتراضية أيضًا" . صحيفة نيويورك تايمز .
  204. "نجوم مسلسل "ذا أوفيس" يستذكرون قصة المسلسل في عالم "سكند لايف" . ماشابل . ١٧ فبراير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٨ يونيو ٢٠٢٣ .
  205. 1 2 فاغنر، سي. (2009). "التعلم العملي باستخدام سكند لايف - دراسة تجريبية" . مجلة تعليم نظم المعلومات . 20 (2): 249-258 .
  206. جود، ج.؛ هاولاند، ك.؛ ثاكراي، ل. (2008). "التعلم القائم على حل المشكلات الذي يشمل العالمين الحقيقي والافتراضي: دراسة حالة في سكند لايف" . مجلة جمعية تكنولوجيا التعلم . 16 (3): 163-172 . doi : 10.1080/09687760802526681 .
  207. هايز، إي آر (مايو 2006). "التعلم الموضعي في العوالم الافتراضية: بيئة التعلم في سكند لايف" (ملف PDF) . في وقائع مؤتمر AERC : 154-159 . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 14 أكتوبر 2014.
  208. 1 2 سالمون، ج. (2009). "مستقبل الحياة (الثانية) والتعلم" (ملف PDF) . المجلة البريطانية لتكنولوجيا التعليم . 40 (3): 154-159 . doi : 10.1111/j.1467-8535.2009.00967.x . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 14 أكتوبر 2014.
  209. بولوس، إم إن كيه؛ هيذرينغتون، إل؛ ويلر، إس (2007). "الحياة الثانية: نظرة عامة على إمكانات العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد في التعليم الطبي والصحي" . مجلة المعلومات الصحية والمكتبات . 24 (4): 233-245 . doi : 10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x . PMID 18005298 . 
  210. 1 2 بيرد، ل.؛ ويلسون، ك.؛ مورا، د.؛ كيلان، ج. (2009). "دراسة استقصائية للأنشطة المتعلقة بالصحة في سكند لايف" . مجلة أبحاث الإنترنت الطبية . 11 (2): e17. doi : 10.2196/jmir.1192 . PMC 2762804. PMID 19632971 .  
  211. هاريس ، هـ.؛ بايلنسون، ج. ن.؛ نيلسن، أ.؛ يي، ن. ( 2009). "تطور السلوك الاجتماعي بمرور الوقت في العالم الافتراضي الثاني". الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية . 18 (6): 434-448 . CiteSeerX 10.1.1.363.6225 . doi : 10.1162/pres.18.6.434 . S2CID 1339472 .  
  212. كوك، سارة ل.؛ شا، ماندي (15 مارس 2016). "خيارات التكنولوجيا لإشراك المستجيبين في الاستبيانات ذاتية الإدارة والمقابلات عن بُعد" . مطبعة RTI . doi : 10.3768/rtipress.2016.op.0026.1603 .
  213. هيل، كريج. "وسائل التواصل الاجتماعي، والتفاعل الاجتماعي، وبحوث الاستطلاع | وايلي" . Wiley.com . دار نشر وايلي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2023 .
  214. شولتز، يو.؛ ليهي، إم إن (يناير 2009). "العلاقة بين الصورة الرمزية والذات: تجسيد الحضور في الحياة الثانية" . وقائع مؤتمر Icis 2009 .

للمزيد من القراءة

  • بويلستورف، توم (مارس 2010). بلوغ سن الرشد في العالم الافتراضي: عالم أنثروبولوجيا يستكشف الإنسان الافتراضي . مطبعة جامعة برينستون. ISBN 9781400829729.
  • جيراسي، روبرت م. (14 يوليو 2014). مقدس افتراضيًا: الأسطورة والمعنى في عالم ووركرافت وسكند لايف . مطبعة جامعة أكسفورد. ISBN 978-0-19-934469-7.
  • كابلان أندرياس م.، هاينلين م. (2009) استخدام المستهلك والإمكانات التجارية للعوالم الافتراضية: حالة Second Life، المجلة الدولية لإدارة الوسائط، 11(3).
  • كابلان أندرياس م.، هاينلين م. (2009) عالم الخيال في Second Life: حول العوالم الاجتماعية الافتراضية وكيفية استخدامها، آفاق الأعمال، 52(6).
  • أولسن، بير؛ لي غانغ، تشين (2011). الحب في الحياة الثانية : حوار بين شريكين في الحياة الثانية. نيويورك: دار لولو للنشر.
  • مارتن، نيو؛ الاحتيال في سكند لايف . الاحتيال وحماية الملكية الفكرية في سكند لايف. نيويورك: بابليك جورنال
  • روبنز، سارة، ومارك ر. بيل. الحياة الثانية للمبتدئين . هوبوكين، نيوجيرسي: وايلي للنشر، 2008. مطبوع.
  • ريماسزوسكي، مايكل. الحياة الثانية: الدليل الرسمي . شركة سيبكس، 2008. مطبوع.
  • زرزان، جون. تيلوس 141، الحياة الثانية الأفضل: الواقع الافتراضي . نيويورك: دار تيلوس للنشر المحدودة، شتاء 2007.
  • SK Alamgir Hossain، Abu Saleh Md Mahfujur Rahman، و Abdulmotaleb El Saddik ، "التواصل اللمسي بين الأشخاص في الحياة الثانية"، في ندوة IEEE الدولية حول البيئات السمعية والبصرية اللمسية (HAVE)، 16-17 أكتوبر 2010، فينيكس، أريزونا، الولايات المتحدة الأمريكية، ص  1-4.
  • Taşçı, D., Dinçer, D. "إنشاء بيئة استشارية أكاديمية في العوالم الافتراضية وتقييم التحديات التي يواجهها المتعلمون في هذه البيئة"، وقائع مؤتمر "التعلم الإلكتروني والبرمجيات للتعليم"، 01، 2011، ص  290-296.