لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت

لعبة MMO ( لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت ) ، والتي تُعرف أحيانًا باسم MMOG ، هي لعبة فيديو عبر الإنترنت تتيح لعدد كبير من اللاعبين التفاعل في عالم اللعبة نفسه. [ 1 ] تتميز ألعاب MMO عادةً بعالم مفتوح ضخم ومستمر ، على الرغم من وجود بعض الألعاب التي تختلف عن ذلك. تتوفر هذه الألعاب لمعظم المنصات التي تدعم الشبكات، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، وأجهزة ألعاب الفيديو ، والهواتف الذكية ، وغيرها من الأجهزة المحمولة.

تتيح ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) للاعبين التعاون والتنافس على نطاق واسع، وأحيانًا التفاعل بشكل هادف مع أشخاص من جميع أنحاء العالم. وهي تتضمن أنواعًا مختلفة من أساليب اللعب، تمثل العديد من أنواع ألعاب الفيديو .

تاريخ

يُعدّ نوع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG) الأكثر شيوعًا، وهو النوع الفرعي الذي رسّخ هذا التصنيف، وقد انبثق من ألعاب المغامرات والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ( MUD ) التي كانت تُشغّل على حواسيب الجامعات المركزية، مثل Rogue و Dungeon على جهاز PDP-10 . سبقت هذه الألعاب صناعة الألعاب التجارية والإنترنت، لكنها مع ذلك احتوت على عوالم مستمرة وعناصر أخرى من ألعاب MMO لا تزال مستخدمة حتى اليوم.

كانت لعبة محاكاة القتال الجوي متعددة اللاعبين Air Warrior من Kesmai على خدمة GEnie عبر الإنترنت، والتي ظهرت لأول مرة في عام 1986، أول لعبة MMO رسومية، ومعلمًا رئيسيًا في إنشاء هذا النوع من الألعاب. أضافت Kesmai لاحقًا رسومات ثلاثية الأبعاد إلى اللعبة، مما جعلها أول لعبة MMO ثلاثية الأبعاد.

حظيت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت التجارية بالقبول في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات. وقد رُوّج لهذا النوع من الألعاب من خلال سلسلة GemStone على منصة GEnie، والتي أنشأتها أيضًا شركة Kesmai، ولعبة Neverwinter Nights ، وهي أول لعبة من هذا النوع تتضمن رسومات، والتي ظهرت لأول مرة على منصة AOL في عام 1991.

مع تطبيق مطوري ألعاب الفيديو لأفكار ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) على أنواع أخرى من ألعاب الكمبيوتر والفيديو ، بدأت تظهر اختصارات جديدة، مثل MMORTS . وبرز مصطلح MMO كمصطلح عام لتغطية هذه الفئة المتنامية من الألعاب.

The debuts of The Realm Online, Meridian 59 (the first 3D MMORPG), Castle Infinity (the first kid-focused MMORPG), Ultima Online, Underlight and EverQuest in the late 1990s popularized the MMORPG genre. The growth in technology meant that where Neverwinter Nights in 1991 had been limited to 50 simultaneous players (a number that grew to 500 by 1995), by 2000 a multitude of MMORPGs was each serving thousands of simultaneous players and led the way for games such as World of Warcraft and EVE Online.

Despite the genre's focus on multiplayer gaming, AI-controlled characters are still common. NPCs and mobs who give out quests or serve as opponents are typical in MMORPGs. AI-controlled characters are not as common in action-based MMOs.

The popularity of MMOs was mostly restricted to the computer game market until the sixth-generation consoles, with the launch of Phantasy Star Online on the Dreamcast, as well as the emergence and growth of the online service Xbox Live. There have been a number of console MMOs, including EverQuest Online Adventures (PlayStation 2), and the multi-console Final Fantasy XI. On PCs, the MMO market has always been dominated by successful fantasy MMORPGs.

MMOs have only recently begun to break into the mobile phone market. The first, Samurai Romanesque set in feudal Japan, was released in 2001 on NTT DoCoMo's iMode network in Japan.[2] More recent developments are CipSoft's TibiaME and Biting Bit's MicroMonster, which features online and bluetooth multiplayer gaming. SmartCell Technology is in development of Shadow of Legend, which will allow gamers to continue their game on their mobile device when away from their PC.

Science fiction has also been a popular theme, featuring games such as Mankind, Anarchy Online, Eve Online, Star Wars Galaxies and The Matrix Online.

انتقلت ألعاب MMO من مجتمع اللاعبين المتمرسين إلى التيار السائد بقوة في ديسمبر 2003، حيث أظهر تحليل في صحيفة فايننشال تايمز قياس قيمة الممتلكات الافتراضية في أكبر لعبة MMO آنذاك، وهي EverQuest ، ليبلغ الناتج المحلي الإجمالي للفرد 2266 دولارًا، وهو ما كان سيضع العالم الافتراضي لـ EverQuest في المرتبة 77 بين أغنى الدول، على قدم المساواة مع كرواتيا أو الإكوادور أو تونس أو فيتنام.

تُعدّ لعبة World of Warcraft من أبرز ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) حيث يبلغ عدد مشتركيها شهريًا ما بين 8 و9 ملايين مشترك حول العالم. انخفض عدد المشتركين بمقدار مليون مشترك بعد إصدار توسعة Wrath of the Lich King ، ليصل إلى 9 ملايين مشترك في عام 2010، [ 3 ] مع ذلك، ظلت اللعبة الأكثر شعبية بين ألعاب MMO في الغرب. في عام 2008، مثّل إنفاق المستهلكين الغربيين على World of Warcraft نسبة 58% من سوق اشتراكات ألعاب MMO في عام 2009. [ 4 ] وقد حققت اللعبة أكثر من 2.2 مليار دولار أمريكي من إجمالي إنفاق المستهلكين على الاشتراكات خلال الفترة من 2005 إلى 2009. [ 4 ]

الاقتصادات الافتراضية

في معظم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs)، توجد عملة افتراضية يستطيع اللاعب من خلالها كسب المال وتجميعه. وتتعدد استخدامات هذه العملة الافتراضية وتختلف من لعبة لأخرى. غالبًا ما تُطمس الاقتصادات الافتراضية في هذه الألعاب الحدود الفاصلة بين العالمين الحقيقي والافتراضي، ما يُنظر إليه في كثير من الأحيان على أنه تفاعل غير مرغوب فيه بين هذين العالمين من قِبل اللاعبين ومُزوّد ​​العالم الافتراضي. وتُلاحظ هذه الممارسة ( التفاعل الاقتصادي ) بشكل خاص في هذا النوع من الألعاب، حيث يبدو أن هذين العالمين متلازمان حتى في أقدم ألعاب MMOs، مثل لعبة Ultima Online التي اعتمدت هذا النوع من التبادل: المال الحقيقي مقابل الأشياء الافتراضية.

تتزايد أهمية وجود اقتصاد افتراضي فعّال ضمن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) مع تطورها. ومن دلائل ذلك قيام شركة CCP Games بتعيين أول خبير اقتصادي حقيقي للعبة Eve Online، وذلك للمساعدة في تحليل الاقتصاد الافتراضي والإنتاج داخل اللعبة.

تتجلى نتائج هذا التفاعل بين الاقتصاد الافتراضي واقتصادنا الحقيقي، والذي يتمثل في الواقع بالتفاعل بين الشركة المطورة للعبة والشركات الخارجية الساعية إلى حصة من أرباحها ونجاحها. هذا الصراع بين الشركات له حججه. فالشركة المطورة للعبة ومالكة حقوق الملكية الفكرية تزعم أن هذا يُعد انتهاكًا لشروط اللعبة واتفاقياتها، فضلًا عن كونه انتهاكًا لحقوق النشر، إذ تملك حقوق كيفية توزيع العملة الرقمية وقنواتها . أما الشركات الخارجية وعملاؤها، فيدافعون عن موقفهم بأنهم يبيعون ويستبدلون الوقت والجهد المبذولين في الحصول على العملة، وليس المعلومات الرقمية نفسها. كما يوضحون أن طبيعة العديد من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) تتطلب التزامًا زمنيًا لا يتوفر للجميع. ونتيجة لذلك، وبدون الحصول على العملة الافتراضية من مصادر خارجية، يُصبح بعض اللاعبين عاجزين تمامًا عن تجربة جوانب معينة من اللعبة.

تُعرف ممارسة جمع كميات كبيرة من العملة الافتراضية بغرض بيعها للآخرين مقابل عملة حقيقية باسم " زراعة الذهب" . يستاء العديد من اللاعبين الذين بذلوا كل جهودهم من هذا التبادل بين الاقتصادين الحقيقي والافتراضي، لأنه يُقلل من قيمة جهودهم. ونتيجةً لذلك، اكتسب مصطلح "مزارع الذهب" دلالة سلبية للغاية داخل الألعاب ومجتمعاتها. وللأسف، امتد هذا التشهير ليشمل التنميط العنصري والإهانات داخل اللعبة وفي المنتديات.

تتباين ردود فعل شركات الألعاب. ففي الألعاب الأقل شعبيةً وذات قاعدة اللاعبين الصغيرة، يقلّ اللجوء إلى حظر "جمع الذهب" بشكل ملحوظ. في هذه الحالة، تُرجّح الشركات اهتمامها بمبيعاتها وإيرادات اشتراكاتها على حساب تطوير اقتصادها الافتراضي، إذ تُعطي الأولوية لاستدامة اللعبة من خلال التمويل الكافي. أما الألعاب ذات قاعدة اللاعبين الضخمة، وبالتالي مبيعاتها وإيرادات اشتراكاتها الأعلى، فتستطيع اتخاذ إجراءات أكثر صرامة وبشكل متكرر وعلى نطاق أوسع. وقد يُشكّل حظر الحسابات مكسبًا اقتصاديًا لهذه الألعاب الكبيرة، إذ يُرجّح أن تُعاد إنشاء حسابات "جمع الذهب" هذه بنسخ جديدة من اللعبة نظرًا للطلب المتزايد عليها.

تجاوزت عائدات السلع الافتراضية من الألعاب عبر الإنترنت والشبكات الاجتماعية 7 مليارات دولار أمريكي في عام 2010. [ 5 ]

في عام 2011، قُدِّر عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعابًا إلكترونية لجمع الذهب وعناصر أخرى لبيعها للاعبين الغربيين بنحو 100 ألف شخص في الصين وفيتنام. [ 6 ] ورغم أن هذه الممارسة، المعروفة باسم "جمع الذهب"، تُعتبر مُفسدة للعبة بالنسبة للاعبين الحقيقيين، إلا أن الكثيرين يعتمدون عليها كمصدر دخلهم الرئيسي.

However, single player in MMOs is quite viable, especially in what is called 'player vs environment' gameplay. This may result in the player being unable to experience all content, as many of the most significant and potentially rewarding game experiences are events that require large and coordinated teams to complete.

Technical aspect

Most MMOs also share other characteristics that make them different from other multiplayer online games. MMOs host many players in a single game world, and all of those players can interact with each other at any given time. Popular MMOs might have hundreds of players online at any given time, usually on company-owned servers. Non-MMOs, such as Battlefield 1942 or Half-Life, usually have fewer than 50 players online (per server) and are usually played on private servers. Also, MMOs usually do not have any significant mods, since the game must work on company servers. There is some debate if a high head-count is a requirement to be an MMO. Some say that it is the size of the game world and its capability to support many players that should matter. For example, despite technology and content constraints, most MMOs can fit up to a few thousand players on a single game server at a time.

To support all those players, MMOs need large-scale game worlds, and servers to connect players to those worlds. Some games have all of their servers connected so all players are connected in a shared universe. Others have copies of their starting game world put on different servers, called "shards", for a sharded universe. Shards got their name from Ultima Online, where in the story, the shards of Mondain's gem created the duplicate worlds.

Still, others will only use one part of the universe at any time. For example, Tribes (which is not an MMO) comes with a number of large maps, which are played in rotation (one at a time). In contrast, the similar title PlanetSide allows all map-like areas of the game to be reached via flying, driving, or teleporting.

MMORPGs usually have sharded universes, as they provide the most flexible solution to the server load problem, but not always. For example, the space simulation Eve Online uses only one large cluster server peaking at over 60,000 simultaneous players.

It is challenging to develop the database engines that are needed to run a successful MMO with millions of players.[7] Many developers have created their own, but attempts have been made to create middleware, software that would help game developers concentrate on their games more than technical aspects. One such piece of middleware is called BigWorld.

كانت شركة VR-1 Entertainment من أوائل الشركات الناجحة في هذا المجال، حيث تم اعتماد منصة Conductor الخاصة بها من قبل العديد من مزودي الخدمات حول العالم، بما في ذلك شبكة سوني للاتصالات في اليابان، وقناة بيرتلسمان للألعاب في ألمانيا، و Wireplay التابعة لشركة بريتيش تيليكوم في إنجلترا، وDACOM وسامسونج SDS في كوريا الجنوبية. [ 8 ] وشملت الألعاب التي تم تشغيلها بواسطة منصة Conductor : Fighter Wing و Air Attack و Fighter Ace و Evernight وألعاب Hasbro البريدية ( Clue و NASCAR و Soccer ) و Towers of Fallow و The SARAC Project و VR1 Crossroads و Rumble in the Void .

كانت ألعاب MUD التقليدية وغيرها من الألعاب السابقة محدودةً بحوالي 64 أو 256 اتصالًا متزامنًا للاعبين؛ وكان هذا قيدًا فرضه نظام التشغيل الأساسي، والذي كان عادةً شبيهًا بنظام يونكس. إحدى أكبر مشاكل المحركات الحديثة هي التعامل مع العدد الهائل من اللاعبين. بما أن الخادم النموذجي يستطيع استيعاب ما بين 10,000 و12,000 لاعب، منهم 4,000 إلى 5,000 لاعب نشط في وقت واحد، فقد كان تقسيم اللعبة إلى عدة خوادم هو الحل حتى الآن. وقد ساعد هذا النهج أيضًا في حل المشكلات التقنية، مثل التأخير ، التي يعاني منها العديد من اللاعبين. ومن الصعوبات الأخرى، ذات الصلة بشكل خاص بألعاب المحاكاة الآنية، مزامنة الوقت بين مئات أو آلاف اللاعبين. تعتمد العديد من الألعاب على مزامنة الوقت لتشغيل محاكاة الفيزياء، بالإضافة إلى حساب النقاط واكتشاف الضرر.

على الرغم من عدم وجود حدٍّ مُحدد لحجم لعبة الإنترنت الجماعية الضخمة ، إلا أن هناك سمات عامة تُستخدم غالبًا كمقياس. يشير تعريف غاريوت الشهير عام 1997 إلى التحول الجذري في بنية النظام اللازم لدعم عشرات الآلاف من اللاعبين المتزامنين، الأمر الذي استلزم الانتقال من الخوادم الفردية إلى مراكز البيانات في قارات متعددة. قد تحتوي بعض الألعاب على سمات ألعاب MMO، مثل العوالم الكبيرة ذات الاستمرارية عبر الإنترنت، ولكنها لا تُعتبر عمومًا لعبة MMO، مثل لعبة Grand Theft Auto V ، بينما تتميز ألعاب أخرى، مثل League of Legends، بجلسات فردية صغيرة، إلا أن متطلبات البنية التحتية العالمية غالبًا ما تسمح بتصنيفها كلعبة MMO. [ 9 ] غالبًا ما يُستخدم المصطلح بشكل مختلف من قِبل اللاعبين الذين يميلون إلى الإشارة إلى تجربة اللعب، مقابل مطوري الألعاب الذين يشيرون إلى الخبرة الهندسية. يتطلب مطورو ألعاب MMO استثمارات ضخمة في تطوير وصيانة الخوادم حول العالم، وبنية تحتية لعرض النطاق الترددي للشبكة غالبًا ما تكون في حدود تيرابايت في الثانية، بالإضافة إلى مشاكل هندسية كبيرة تتعلق بإدارة البيانات المنتشرة بين مجموعات حاسوبية متعددة. [ 10 ] [ 11 ]

أنواع الألعاب

توجد أنواع عديدة من الألعاب الجماعية عبر الإنترنت.

لعب الأدوار

ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG ) هي النوع الأكثر شيوعًا من ألعاب MMO. صُممت بعض ألعاب MMORPG كلعبة متصفح متعددة اللاعبين لتقليل تكاليف البنية التحتية واستخدام برنامج عميل خفيف مثبت مسبقًا لدى معظم المستخدمين. يُستخدم أحيانًا اختصار BBMMORPG لوصف هذه الألعاب بأنها "قائمة على المتصفح".

ألعاب تقمص الأدوار على لوحة الإعلانات

تُصنّف العديد من الألعاب ضمن فئة ألعاب المنتديات الجماعية عبر الإنترنت (MMOBBGs)، والتي تُعرف أيضاً باسم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOBBRPGs). وتعتمد هذه الأنواع من الألعاب بشكل أساسي على النصوص والأوصاف، مع استخدام الصور أحياناً لتحسين تجربة اللعب.

لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول

ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول عبر الإنترنت (MMOFPS) هي نوع من الألعاب الإلكترونية التي تضم العديد من اللاعبين المتزامنين . [ 12 ] [ 13 ] توفر هذه الألعاب معارك واسعة النطاق، وأحيانًا تعتمد على فرق. إضافة خاصية استمرارية اللعبة تعني أن هذه الألعاب تضيف عناصر موجودة عادةً في ألعاب تقمص الأدوار (RPG)، مثل نقاط الخبرة . مع ذلك، تُركز ألعاب MMOFPS على مهارة اللاعب أكثر من إحصائياته، إذ لا يمكن لأي عدد من المكافآت داخل اللعبة أن يُعوّض عن عدم قدرة اللاعب على التصويب والتفكير التكتيكي. [ 14 ]

استراتيجية الوقت الحقيقي

تجمع ألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي ، والمعروفة اختصارًا بـ "MMORTS"، بين الاستراتيجية في الوقت الحقيقي وعالم مستمر . غالبًا ما يتولى اللاعبون دور قائد عسكري أو ملك أو شخصية قيادية أخرى تقود جيشًا في المعركة مع الحفاظ على الموارد اللازمة لهذه الحرب. عادةً ما تدور أحداث هذه الألعاب في عالم خيال علمي أو فانتازي ، وتتميز عن ألعاب الاستراتيجية الفردية أو الجماعية محدودة النطاق بعدد اللاعبين واستخدامها الشائع لعالم مستمر، تستضيفه عادةً شركة نشر اللعبة، ويستمر هذا العالم في التطور حتى عندما يكون اللاعب غير متصل بالإنترنت.

استراتيجية تعتمد على الأدوار

تُعدّ لعبة UltraCorps من تطوير Steve Jackson Games مثالًا على ألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت (MMO) القائمة على الأدوار. [ 15 ] يتشارك مئات اللاعبين ساحة اللعب نفسها للغزو. في لعبة "ميغا"، تُبنى أساطيل وتُطلق في كل دور لتوسيع الإمبراطورية الشخصية. عادةً ما تكون الأدوار مُحددة بوقت، مع جدول زمني "نبضي" يومي. تُعالج جميع الأوامر وتُحسم المعارك في الوقت نفسه خلال النبضة. وبالمثل، في لعبة Darkwind: War on Wheels ، يُرسل جميع اللاعبين أوامر قيادة المركبات والقتال في وقت واحد، وتحدث "نبضة" عادةً مرة كل 30 ثانية. يُمكّن هذا كل لاعب من التحكم بدقة في مركبات ومشاة متعددين في السباقات أو المعارك.

عمليات المحاكاة

صُممت بعض ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) لمحاكاة جوانب معينة من العالم الحقيقي بدقة. وهي عادةً ما تكون متخصصة جدًا في صناعات أو أنشطة تنطوي على مخاطر كبيرة وخسائر محتملة هائلة، مثل علوم الصواريخ والطائرات والشاحنات والدبابات والغواصات، وما إلى ذلك. ومع ازدياد انتشار تقنية المحاكاة تدريجيًا، بدأت برامج المحاكاة المختلفة بالظهور في صناعات أكثر شيوعًا.

كان الهدف الأولي للعبة World War II Online هو إنشاء خريطة (في شمال غرب أوروبا) تحاكي قوانين الفيزياء الواقعية (الجاذبية، ومقاومة الهواء/الماء، إلخ)، وتمنح اللاعبين بعض القدرات الاستراتيجية بالإضافة إلى دورها الأساسي في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وتقمص الأدوار. ورغم أن النسخة الحالية لا تُحاكي العالم الحقيقي تمامًا، إلا أنها معقدة للغاية وتحتوي على عالم واسع مستمر.

The MMO genre of air traffic simulation is one example, with networks such as VATSIM and IVAO striving to provide rigorously authentic flight-simulation environments to players in both pilot and air traffic controller roles. In this category of MMOs, the objective is to create duplicates of the real world for people who cannot or do not wish to undertake those experiences in real life. For example, flight simulation via an MMO requires far less expenditure of time and money, is completely risk-free, and is far less restrictive (fewer regulations to adhere to, no medical exams to pass, and so on).

Another specialist area is the mobile telecoms operator (carrier) business where billion-dollar investments in networks are needed but market shares are won and lost on issues from segmentation to handset subsidies. A specialist simulation was developed by Nokia called Equilibrium/Arbitrage to have over a two-day period five teams of top management of one operator/carrier play a "wargame" against each other, under extremely realistic conditions, with one operator an incumbent fixed and mobile network operator, another a new entrant mobile operator, a third a fixed-line/internet operator, etc. Each team is measured by outperforming their rivals by market expectations of that type of player. Thus, each player has drastically different goals, but within the simulation, any one team can win. Also to ensure maximum intensity, only one team can win. Telecoms senior executives who have taken the Equilibrium/Arbitrage simulation say it is the most intense, and most useful training they have ever experienced. It is typical of business use of simulators, in very senior management training/retraining.

Examples of MMO simulation games include World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, The Sims Online, and Jumpgate.

Sports

A massively multiplayer online sports game is a title where players can compete in some of the more traditional major league sports, such as football (soccer), basketball, baseball, hockey, golf or American football. According to GameSpot, Baseball Mogul Online was "the world's first massively multiplayer online sports game".[16] Other titles that qualify as MMOSG have been around since the early 2000s, but only after 2010 did they start to receive the endorsements of some of the official major league associations and players.

Racing

يشير مصطلح MMOR إلى ألعاب السباق الجماعية عبر الإنترنت . يوجد حاليًا عدد قليل من ألعاب MMO القائمة على السباقات، بما في ذلك iRacing و Kart Rider و Test Drive Unlimited و Project Torque و Drift City و Race or Die . من بين ألعاب MMOR البارزة الأخرى The Crew و Upshift Strikeracer و Motor City Online و Need for Speed: World ، والتي تم إغلاقها جميعًا. تُعد سلسلة Trackmania أكبر لعبة سباق MMO في العالم، وتحمل الرقم القياسي العالمي لأكبر عدد من اللاعبين في سباق واحد عبر الإنترنت. على الرغم من أن لعبة Darkwind: War on Wheels تركز على القتال أكثر من السباقات، إلا أنها تُصنف أيضًا ضمن ألعاب MMOR.

غير رسمي

يمكن تصنيف العديد من أنواع ألعاب MMO على أنها ألعاب بسيطة ، لأنها مصممة لتناسب جميع مستخدمي الكمبيوتر (بدلاً من فئة محددة من مشتري الألعاب بشكل متكرر)، أو لمحبي أنواع أخرى من الألعاب (مثل ألعاب الورق القابلة للتجميع ). تتميز هذه الألعاب بسهولة تعلمها وقلة الوقت اللازم لإنجازها مقارنةً بأنواع الألعاب الأخرى. ومن بين الألعاب البسيطة الشائعة الأخرى ألعاب الإدارة البسيطة مثل The Sims Online أو Kung Fu Panda World .

تعتمد ألعاب الألغاز الجماعية عبر الإنترنت (MMOPGs) كليًا على عناصر الألغاز. وتدور أحداثها عادةً في عالمٍ يتيح للاعبين الوصول إلى الألغاز المنتشرة في أرجائه. معظم ألعاب MMOPGs هي مزيج من أنواع أخرى. كانت لعبة Castle Infinity أول لعبة MMO طُوّرت للأطفال، ويقع أسلوب لعبها بين الألغاز والمغامرات .

توجد أيضًا ألعاب بطاقات قابلة للتجميع متعددة اللاعبين على نطاق واسع: Alteil و Astral Masters و Astral Tournament . قد توجد ألعاب بطاقات قابلة للتجميع أخرى على نطاق واسع ( تحتوي Neopets على بعض عناصر ألعاب البطاقات القابلة للتجميع) ولكنها ليست معروفة على نطاق واسع.

تُتيح ألعاب الواقع البديل (ARGs) إمكانية اللعب الجماعي عبر الإنترنت، مما يسمح لآلاف اللاعبين حول العالم بالتعاون في حلّ الألغاز والغموض. وتجري هذه الألعاب في مزيج فريد من اللعب عبر الإنترنت واللعب في العالم الحقيقي، وعادةً لا تتضمن عالمًا مستمرًا ، وليست بالضرورة متعددة اللاعبين، مما يجعلها مختلفة عن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs).

الموسيقى/الإيقاع

ألعاب الموسيقى/الإيقاع الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG )، والتي تُسمى أحيانًا ألعاب الرقص الجماعية عبر الإنترنت ( MMODG )، هي ألعاب MMO تجمع بين عناصر ألعاب الفيديو الموسيقية . وقد استُلهمت هذه الفكرة من لعبة Dance Dance Revolution . أما لعبة Audition Online فهي لعبة جماعية أخرى بسيطة عبر الإنترنت، وهي من إنتاج شركة T3 Entertainment.

تحتوي لعبة Just Dance 2014 على نمط لعب يسمى World Dance Floor، والذي يشبه أيضًا نمط لعبة MMORPG.

اجتماعي

تركز ألعاب MMO الاجتماعية الجماعية عبر الإنترنت ( MMOSG ) على التفاعل الاجتماعي بدلاً من اللعب القائم على تحقيق الأهداف. يوجد تداخل كبير في المصطلحات بين "المجتمعات الإلكترونية" و" العوالم الافتراضية ". ومن الأمثلة التي حظيت باهتمام إعلامي واسع لعبة Second Life من شركة Linden Lab ، والتي تُركز على التفاعل الاجتماعي، وبناء العوالم، واقتصاد افتراضي داخل اللعبة يعتمد على بيع وشراء المحتوى الذي يُنشئه المستخدمون. وهي تُصنف تقنيًا كلعبة MMOSG أو لعبة جماعية عادية عبر الإنترنت (CMO)، على الرغم من أن هدفها المعلن كان تجسيد مفهوم الميتافيرس من رواية Snow Crash للكاتب نيل ستيفنسون . وبدلاً من أن تتمحور حول القتال، يمكن القول إنها ترتكز على إنشاء كائنات افتراضية، بما في ذلك النماذج والنصوص البرمجية. عمليًا، تشترك لعبة MMO في خصائص أكثر مع Club Caribe منها مع EverQuest . كانت أول لعبة MMO من نوعها تحقق نجاحًا واسعًا (بما في ذلك اهتمام وسائل الإعلام الرئيسية)؛ ​​ومع ذلك، لم تكن الأولى (إذ صدرت Club Caribe عام 1988). تشمل المنافسين في هذا النوع الفرعي (ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت غير القائمة على القتال) Active Worlds و There و SmallWorlds و Furcadia و Whirled و IMVU و Red Light Center .

القتال

ألعاب القتال الجماعية عبر الإنترنت هي ألعاب تعتمد على الأهداف والاستراتيجية والاستيلاء على العلم في الوقت الفعلي.

تُعد لعبة Infantry Online مثالاً على ألعاب الفيديو القتالية متعددة اللاعبين برسومات متحركة ثنائية الأبعاد، وتستخدم نماذج معقدة للجنود والمركبات البرية والسفن الفضائية على تضاريس معقدة عادةً، وقد طورتها شركة Sony Online Entertainment.

بحث

شهدت الفترة الأخيرة بعض المحاولات لبناء ألعاب تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMOs) تعتمد على تقنية الند للند (P2P). قد تكون لعبة Outback Online أول لعبة تجارية من هذا النوع، [ 17 ] إلا أن معظم الجهود حتى الآن اقتصرت على الدراسات الأكاديمية. [ 18 ] قد تكون ألعاب MMO التي تعتمد على تقنية الند للند أكثر قابلية للتوسع وأقل تكلفة في البناء، ولكن من أبرز مشاكلها الأمن والتحكم في اتساق البيانات، وهو أمر يصعب معالجته نظرًا لسهولة اختراق البرامج. تستخدم بعض ألعاب MMO، مثل Vindictus، شبكات الند للند وشبكات الخادم والعميل معًا.

في أبريل 2004، أعلن الجيش الأمريكي عن تطويره لمحاكاة تدريبية جماعية ضخمة تُسمى AWE ( بيئة الحرب غير المتكافئة ). يهدف AWE إلى تدريب الجنود على حرب المدن ، ولا توجد خطط لإصداره تجاريًا للجمهور. تتولى شركة Forterra Systems تطويره لصالح الجيش بالاعتماد على محرك There . [ 19 ]

في عام 2010، نشرت بوني ناردي دراسة إثنوغرافية عن لعبة وورلد أوف ووركرافت تم فحصها باستخدام نظرية النشاط لليف فيجوتسكي .

مع ازدياد شعبية ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) عامًا بعد عام، بدأت الأبحاث أيضًا في استكشاف الروابط الاجتماعية والمعلوماتية التي تخلقها هذه الألعاب لمستخدميها. في عام 2006، بدأ الباحثان كونستانس أ. شتاينكويلر وديمتري ويليامز أبحاثًا حول هذا الموضوع. وكان أكثر ما أثار اهتمامهما هو فهم أسلوب اللعب، بالإضافة إلى دور العالم الافتراضي كمكان للتواصل الاجتماعي، في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية الشهيرة.

لتعميق فهم تأثير رأس المال الاجتماعي والعلاقات الاجتماعية على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs)، جمع شتاينكويلر وويليامز نتائج مشروعين بحثيين مختلفين حول هذه الألعاب: الأول تناول الثقافة والإدراك من منظور اجتماعي ثقافي، والآخر ركز على تأثيرات وسائل الإعلام على هذه الألعاب. أوضحت نتائج الدراستين كيف تعمل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت كشكل جديد من أشكال "المساحة الثالثة" للتفاعلات الاجتماعية غير الرسمية، على غرار المقاهي والحانات وغيرها من أماكن التجمع المعتادة. مع ذلك، يشكك العديد من الباحثين، مثل أولدنبورغ (1999)، في فكرة أن تكون هذه الألعاب بمثابة "مساحة ثالثة" نظرًا لنقص رأس المال الاجتماعي الرابط. وقد عارض بوتنام (2000) هذا الرأي، وخلص إلى أن هذه الألعاب مناسبة لتكوين رأس مال اجتماعي رابط، أي علاقات أولية تفتقر إلى العمق، لأنها شاملة وتعمل كعامل مساعد اجتماعي، وهو ما يتضح من خلال البيانات التي جُمعت في كلتا الدراستين البحثيتين. [ 20 ]

يمكن لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) أن تتجاوز مرحلة "التبسيط" إلى مرحلة "الترابط الوثيق" المعروفة برأس المال الاجتماعي، وهي علاقة أوثق تتميز بروابط أقوى ودعم عاطفي أكبر. وتخلص الدراسة إلى أن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت تعمل على نحو أفضل كآلية تواصل أكثر منها كآلية ترابط، على غرار "المكان الثالث". ولذلك، تمتلك هذه الألعاب القدرة والإمكانية لتكون بمثابة مجتمع يُسهم في التفاعل الاجتماعي الفعال للمستخدمين تمامًا كما يفعل المقهى أو الحانة، ولكن براحة تامة من منازلهم. [ 20 ]

الإنفاق

أظهرت دراسة أجرتها Gamesindustry.com وTNS أن اللاعبين البريطانيين عبر الإنترنت ينفقون مبالغ أكبر من نظرائهم الألمان والفرنسيين. وقد بلغت قيمة سوق ألعاب MMO في المملكة المتحدة 195 مليون جنيه إسترليني في عام 2009، مقارنةً بـ 165 مليون جنيه إسترليني و145 مليون جنيه إسترليني أنفقها اللاعبون الألمان والفرنسيون على التوالي. [ 21 ]

ينفق اللاعبون الأمريكيون مبالغ أكبر، حيث يبلغ إجمالي إنفاقهم على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) حوالي 3.8 مليار دولار. يُخصص 1.8 مليار دولار من هذا المبلغ لرسوم الاشتراك الشهرية. ويبلغ متوسط ​​الإنفاق 15.10 دولارًا لكل من لاعبي ألعاب MMO المشتركين واللاعبين المجانيين. كما وجدت الدراسة أن 46% من أصل 46 مليون لاعب في الولايات المتحدة يدفعون أموالًا حقيقية للعب ألعاب MMO. [ 22 ]

تم إعداد تقرير "تركيز اللاعبين على ألعاب MMO" الصادر اليوم في مارس 2010 بتكليف من TNS و gamesindustry.com. كما أصدرت نفس المجموعتين دراسة مماثلة خاصة بسوق المملكة المتحدة فقط ( تقرير المسح الوطني للاعبين في المملكة المتحدة ) [ 23 ] في فبراير 2010.

انظر أيضاً

مراجع

  1. غوز، إدوارد (أغسطس 2014). أطروحة مقدمة إلى قسم الدراسات العليا بجامعة هاواي في مانوا استكمالاً لمتطلبات الحصول على درجة دكتوراه الفلسفة في التربية (ملف PDF) . مانوا، هاواي: جامعة هاواي في مانوا. ص  76. مؤرشفة من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 18 يوليو 2020. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 يوليو 2020 .
  2. كريك، ج. (2003). "ساموراي رومانسك، J2ME، ومعركة الفضاء الإلكتروني المتنقل". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 23 (1): 16-100 . رمز Bibcode : 2003ICGA...23a..16K . doi : 10.1109/MCG.2003.1159608 .
  3. "بيانات صحفية من شركة بليزارد إنترتينمنت" . الولايات المتحدة. blizzard.com . 7 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .
  4. 1 2 هاردي-رولز، بيرس (2009). ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت باشتراك: الحياة ما بعد عالم ووركرافت (ملف PDF) . ليندون، المملكة المتحدة: سكرين دايجست. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 29 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2009 .
  5. كيفن كوانغ (12 يوليو 2011). "الألعاب الإلكترونية وشبكات التواصل الاجتماعي تُحفّز السلع الافتراضية" . زد نت . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
  6. "المبيعات الافتراضية تُقدّم مساعدات للدول الفقيرة" . بي بي سي . 8 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2014 .
  7. بناء بنية بسيطة لكنها فعّالة لألعاب MMO، الجزء الأول: مقدمة . Ibm.com (8 سبتمبر 2008). تاريخ الاطلاع: 25 مايو 2014.
  8. «مجموعة تقنيات VR-1 Conductor معتمدة من قبل مزودي الخدمات الإلكترونية الرائدين. | منتجات استهلاكية > منتجات حاسوبية من» AllBusiness.com. 28 أبريل 1998. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2009 .
  9. "ما الذي يُعرّف لعبة MMO؟" . 24 يوليو 2015. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2020 .
  10. "تطوير ألعاب متعددة اللاعبين على نطاق واسع 2: بنية وتقنيات لعبة استراتيجية جماعية عبر الإنترنت" . 13 يونيو 2005. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2020 .
  11. "تحليل حركة مرور الألعاب: منظور ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت" . 16 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2020 .
  12. "IGN: أول لعبة MMOFPS في العالم على وشك الاكتمال" . Uk.games.ign.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مارس 2009 .
  13. نغوين، تيري (20 مارس 2007). "GameSpy: معاينة هكسلي" . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  14. ليون رايان (مايو 2007). ما وراء مرآة ألعاب MMOG . GameAxis Unwired. ص 27-31 . تاريخ الاسترجاع: 15 مارس 2009 . 
  15. إي، مايكل (3 نوفمبر 1998). "مراجعة لعبة UltraCorps" . gamespot.com . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2018 .
  16. "Baseball Mogul Online: The World's MMOSG" . gamespot.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2001 .
  17. "يا إلهي! إنه عالم افتراضي آخر - بيزتك - التكنولوجيا" . theage.com.au. 26 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  18. "VAST - أعمال ذات صلة" . Vast.sourceforge.net. 26 نوفمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  19. غونزاليس، لورين (17 يناير 2008). "موقع دقيق: محاكاة الجيش الأمريكي القائمة على الأرض - أخبار من موقع جيم سبوت" . Gamespot.com. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2009 .
  20. 1 2 ستينكويلر، كونستانس أ.؛ ويليامز، ديمتري (2006). "حيث يعرف الجميع اسمك (على الشاشة): الألعاب عبر الإنترنت كـ"أماكن ثالثة"" . مجلة التواصل عبر الحاسوب . 11 (4): 885– 909. doi : 10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x .
  21. "ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت رائجة في بريطانيا، لكن الولايات المتحدة لا تزال الأولى" . Agencynews.net. 20 أكتوبر 2003. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2011 .
  22. أنفق اللاعبون الأمريكيون 3.8 مليار دولار على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) في عام 2009 (11 مارس 2010). "أنفق اللاعبون الأمريكيون 3.8 مليار دولار على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) في عام 2009 - MMO Hut" . Mmohuts.com. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2013 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  23. "إنفاق ملايين على الألعاب الترفيهية" . بي بي سي المملكة المتحدة. 10 فبراير 2010. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2025 .