الحضارة (سلسلة)

سلسلة ألعاب Civilization هي سلسلة من ألعاب الفيديو الاستراتيجية القائمة على الأدوار ، صدرت لأول مرة عام 1991. قام سيد ماير بتطوير اللعبة الأولى في السلسلة، وساهم بشكل إبداعي في معظم الأجزاء اللاحقة، [ 1 ] وعادةً ما يُذكر اسمه في العنوان الرسمي لهذه الألعاب، مثل Sid Meier's Civilization VII . تضم السلسلة سبع ألعاب رئيسية، بالإضافة إلى عدد من حزم التوسعة والألعاب الفرعية، فضلاً عن ألعاب لوحية مستوحاة منها. تُعتبر السلسلة مثالاً رائداً في نوع ألعاب 4X ، حيث يحقق اللاعبون النصر عبر أربعة مسارات: "الاستكشاف، والتوسع، والاستغلال، والإبادة". وقد صُنفت العديد من أجزائها ضمن أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور .

تتشابه جميع ألعاب السلسلة في أسلوب اللعب، حيث يتمحور حول بناء حضارة على نطاق واسع، بدءًا من عصور ما قبل التاريخ وحتى المستقبل القريب. في كل دور، يُتاح للاعب تحريك وحداته على الخريطة، وبناء أو تطوير مدن ووحدات جديدة، وبدء مفاوضات مع لاعبين آخرين، سواء كانوا بشريين أو يتحكم بهم الحاسوب . كما يختار اللاعب التقنيات التي يرغب في البحث عنها، والتي تعكس التطور الثقافي والفكري والتقني للحضارة، وتتيح له عادةً بناء وحدات جديدة أو تطوير مدنه بهياكل جديدة. في معظم ألعاب السلسلة، يمكن تحقيق الفوز عن طريق الغزو العسكري، أو بلوغ مستوى معين من الثقافة، أو بناء سفينة فضائية بين النجوم، أو تحقيق أعلى نتيجة، وغيرها من الوسائل. وقد أدخلت الألعاب اللاحقة مفاهيم جديدة في أسلوب اللعب وخيارات للفوز تعتمد على الدين والاقتصاد والدبلوماسية. اعتمد ماير نهجًا لكل لعبة جديدة، بحيث تحتوي على ثلث الميزات الموجودة، وثلث آخر عبارة عن تحسينات للعبة السابقة، والثلث المتبقي عبارة عن ميزات جديدة. غالبًا ما تتضمن الألعاب الأحدث محتوى إضافيًا قابلًا للتنزيل ، يُضاف إلى اللعبة، وغالبًا ما يصبح جزءًا من الميزات الجديدة في اللعبة الرئيسية التالية من السلسلة.

طُوِّرت السلسلة لأول مرة على يد ماير أثناء عمله في شركة مايكروبروز ، الاستوديو الذي شارك في تأسيسه. بعد استحواذ شركة سبيكتروم هولوبايت على مايكروبروز ، غادر ماير مع مصممين آخرين لتأسيس شركة فيراكسيس جيمز عام 1996، والتي أصبحت المطور الرئيسي للسلسلة منذ ذلك الحين. على مر السنين، حقق بعض أعضاء الفريق المشاركين في تطوير السلسلة نجاحًا في إنتاج ألعاب استراتيجية خاصة بهم، مثل بروس شيلي ( المصمم المشارك في لعبة سيفيليزيشن ) صاحب لعبة إيج أوف إمبايرز الشهيرة، وبريان رينولدز ( المصمم الرئيسي ومبرمج لعبة سيفيليزيشن 2 )، الذي ابتكر لعبة رايز أوف نيشنز ، وسورين جونسون ( المصمم المشارك في لعبة سيفيليزيشن 3 والمصمم الرئيسي ومبرمج لعبة سيفيليزيشن 4 )، الذي عمل على لعبتي سبور وأوف وورلد تريدينج كومباني . ظهرت بعض المشكلات المتعلقة باسم سيفيليزيشن ، بسبب لعبة سيفيليزيشن اللوحية التي ابتكرها فرانسيس تريشام عام 1980 ، خلال أواخر التسعينيات، ولكن تم حلها من خلال اتفاقيات وتسويات وعمليات استحواذ من قبل شركات نشر. تمتلك شركة Take-Two ، الشركة الأم لشركة Firaxis، حاليًا الحقوق الكاملة لاسم السلسلة وحقوق الملكية الفكرية الخاصة بها. ووفقًا لشركة 2K ، المالكة لشركة Firaxis، فقد تجاوزت مبيعات السلسلة 70 مليون نسخة بحلول يونيو 2024. [ 2 ]

تاريخ

الجدول الزمني للإصدار
العناوين الرئيسية بخط غامق
     عناوين مايكروبروز
     ألعاب فيراكسيس
     ألعاب Firaxis/ Take-Two
1991الحضارة
1992
1993
1994الاستعمار
1995شبكة مدنية
1996الحضارة 2
1997
1998
1999ألفا قنطورس
الحضارة: نداء إلى السلطة
الحضارة 2: اختبار الزمن
2000نداء إلى السلطة ٢
2001الحضارة الثالثة
2002
2003
2004
2005الحضارة الرابعة
2006مدينة مدنية: روما
2007
2008ثورة الحضارة
الحضارة الرابعة: الاستعمار
2009
2010الحضارة الخامسة
2011
2012
2013
2014الحضارة: ما وراء الأرض
ثورة الحضارة 2
2015سفن سيد مايرز الفضائية
2016الحضارة 6
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025الحضارة السابعة

التطوير في شركة مايكروبروز (1989-1996)

أسس سيد ماير وبيل ستيلي شركة مايكروبروز عام 1982 لتطوير عدد من برامج محاكاة الطيران وبرامج الاستراتيجية العسكرية. وفي عام 1989 تقريبًا، رغب ماير في تطوير أنواع جديدة من الألعاب لتوسيع نطاق أعماله، مستلهمًا النجاحات الأخيرة لألعاب الآلهة سيم سيتي (1989) وبوبولوس (1989). [ 3 ] اعتبر ماير هذه الألعاب دليلًا على أن ألعاب الفيديو لا يجب أن تتمحور حول التدمير طوال الوقت. [ 3 ] تعاون مع بروس شيلي ، مصمم ألعاب الطاولة السابق في شركة أفالون هيل ، والذي انضم حديثًا إلى الشركة، لابتكار ألعاب آلهة جديدة. وقد ابتكرا أولًا لعبة ريلرود تايكون عام 1990، مستوحاة من عمل شيلي في إنتاج لعبة 1830: ذا غيم أوف ريلرودز من أفالون هيل، ولعبة روبر بارونز ، المستوحاة من لعبة 1829 لفرانسيس تريشام . [ 3 ] استلهم ماير فكرته من دمج الغزو العالمي المستوحى من لعبة "ريسك" ، وإدارة المدن من ألعاب "إمباير" الأولى ، مع إضافة مفهوم شجرة التكنولوجيا . [ 3 ] عمل ماير مع شيلي على تطوير هذا النموذج الأولي قبل تقديمه للشركة بشكل كامل لإصداره رسميًا، والذي أصبح أول لعبة من سلسلة "سيفيليزيشن" ، ونُشرت في سبتمبر 1991. تم اختيار الاسم في وقت متأخر من عملية التطوير، حيث كانت شركة تريشام قد نشرت بالفعل لعبة "سيفيليزيشن" اللوحية من إنتاج أفالون هيل عام 1980 ، والتي كانت مشابهة من حيث المفهوم ولكن بأسلوب لعب مختلف. ادعى سيد ماير أن اللعبة اللوحية لم تكن مصدر إلهام مباشر، ومع ذلك، تفاوضت شركة مايكروبروز على ترخيص الاسم من أفالون هيل. [ 3 ] جاءت إضافة اسم ماير إلى العنوان، ليصبح " سيفيليزيشن سيد ماير" ، بناءً على اقتراح شيلي في ذلك الوقت. بما أن ألعابًا مثل Civilization انحرفت عن محاكيات القتال الخاصة بشركة MicroProse، اقترح ستيلي إضافة اسم ماير لجذب اهتمام اللاعبين الذين قد يتعرفون على اسمه من الألعاب السابقة التي طورها، وتشجيعهم على تجربة هذه الألعاب الأخرى؛ وقد وجد ماير أن هذه الفكرة ناجحة، واستمر في استخدام اسمه كجزء من العلامة التجارية للسلسلة. [ 4 ] على الرغم من تحفظات ماير الأولية، أضاف رينولدز إمكانية تعديل اللعبة للاعبين، وهي ميزة أصبحت عنصرًا أساسيًا في السلسلة. [ 5 ]

بعد نجاح لعبة Civilization ، انطلق ماير لتطوير عدد من ألعاب المحاكاة المشابهة، وهو ما لم يرق لستيلي الذي كان يرغب في أن تستمر شركة MicroProse في تطوير ألعاب محاكاة الطيران؛ في ذلك الوقت، لم يكن ماير يعمل فعليًا لدى MicroProse، بل كان يعمل كمقاول بعد أن باع أسهمه لستيلي. [ 3 ] من بين هذه الألعاب، لعبة Sid Meier's Colonization (1994)، التي عمل خلالها ماير مع برايان رينولدز ، الذي انضم حديثًا إلى الشركة ، كما فعل مع شيلي. [ 6 ] ومع انخفاض انخراط ماير في MicroProse، اختار أن يُسند إلى رينولدز قيادة تطوير لعبة Civilization II (1996)، وهي أول جزء ثانٍ لأي من ألعاب ماير السابقة، وأول لعبة تتضمن حزمتي توسعة، هما Conflicts in Civilization وFantastic Worlds. قدم ماير بعض النصائح لرينولدز بشأن الاتجاه الذي يجب أن تتخذه اللعبة، وبعد ذلك، عمل رينولدز مع دوغ كوفمان، وهو موظف آخر في شركة مايكروبروز عمل على كتابة ألعاب المغامرات الخاصة بهم ، من أجل لعبة Civilization II . [ 6 ]

تأسيس شركة فيراكسيس (1996-2001)

سيد ماير ، الذي ابتكر سلسلة Civilization وشارك في تأسيس شركة Firaxis

دفع ستيلي شركة مايكروبروز إلى التوجه نحو أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية وألعاب الأركيد القائمة على برنامج محاكاة الطيران الخاص بهم، لكن هذه الاستثمارات لم تُؤتِ ثمارها، مما أدى إلى تراكم الديون على الشركة. [ 3 ] بعد محاولة تأمين التمويل من خلال طرح عام أولي ، اختار ستيلي بيع الشركة إلى سبكتروم هولوبايت في عام 1993، ثم باع لاحقًا أسهمه المتبقية في الشركة وغادرها. [ 3 ] في البداية، ظلت مايكروبروز شركة منفصلة عن سبكتروم هولوبايت. [ 7 ] بحلول عام 1996، قررت سبكتروم هولوبايت توحيد علامتها التجارية تحت اسم مايكروبروز، مما أدى إلى تسريح العديد من موظفي مايكروبروز. عند هذه النقطة، غادر كل من ماير، ورينولدز، وجيف بريغز (أحد مطوري مايكروبروز وملحني الموسيقى) الشركة لتأسيس شركة فيراكسيس . [ 8 ]

نشرت شركة Firaxis عناوين إضافية من تأليف ماير، أولها لعبة Sid Meier's Gettysburg! (1997). ولعدم امتلاكها حقوق اسم Civilization ، أنتجت لاحقًا لعبة Sid Meier's Alpha Centauri ، وهي لعبة فضائية على غرار Civilization [ 9 ] صدرت عام 1999 ونشرتها شركة Electronic Arts . [ 10 ] تستخدم Alpha Centauri محرك ألعاب مشابهًا للمحرك المستخدم في Civilization II [ 11 ] ، وتستكمل قصتها من حيث انتهت سلسلة Civilization ، أي استعمار كوكب في Alpha Centauri .

التقاضي بشأن حقوق التسمية من قبل شركتي أكتيفيجن وأفالون هيل (1997-1998)

قبل إصدار أول لعبة فيديو من سلسلة Civilization ، كانت هناك لعبة لوحية تحمل الاسم نفسه صدرت عام 1980، من تطوير فرانسيس تريشام ، ونشرتها شركته هارتلاند تريفيل في أوروبا، وحصلت شركة أفالون هيل على ترخيص نشرها في الولايات المتحدة. [ 12 ] تشترك اللعبة اللوحية ولعبة الفيديو في العديد من العناصر، بما في ذلك استخدام شجرة التكنولوجيا، وبينما صرّح ماير بأنه لعب اللعبة اللوحية، إلا أنه ذكر أن تأثيرها على تصميم لعبة الفيديو كان أقل بكثير مقارنةً بالتأثير الكبير للعبتي SimCity و Empire . [ 13 ] عندما اختارت شركة مايكروبروز اسم Civilization للعبة الفيديو، أبرمت الشركة اتفاقية مع أفالون هيل تسمح لها باستخدام اسم Civilization . [ 3 ]

في أبريل 1997، استحوذت أكتيفيجن على حقوق اسم " سيفيليزيشن " لألعابها الحاسوبية من أفالون هيل. وبعد سبعة أشهر، رفعت أفالون هيل وأكتيفيجن دعوى قضائية ضد مايكروبروز بتهمة انتهاك العلامة التجارية المتعلقة بحقوق اسم " سيفيليزيشن "، مؤكدتين أن الاتفاقية مع مايكروبروز بشأن اسم " سيفيليزيشن" اقتصرت على الجزء الأول فقط دون غيره، مع التركيز بشكل خاص على الجزء الثاني "سيفيليزيشن 2" . [ 14 ] [ 12 ] ردًا على الدعوى، اشترت مايكروبروز شركة هارتلاند تريفيل في ديسمبر 1997. وسعت هذه الخطوة إلى ترسيخ مكانة مايكروبروز كصاحبة الحقوق الأبرز لألعاب الحاسوب وألعاب الطاولة عالميًا تحت العلامة التجارية " سيفيليزيشن ". [ 15 ] في يناير 1998، رفعت مايكروبروز دعوى مضادة ضد أفالون هيل وأكتيفيجن بتهم الإعلان الكاذب، والمنافسة غير العادلة، وانتهاك العلامة التجارية، والممارسات التجارية غير العادلة، نتيجة لقرار أكتيفيجن تطوير ونشر ألعاب حاسوب "سيفيليزيشن" . [ 16 ]

في يوليو 1998، توصلت شركتا أفالون هيل وأكتيفيجن إلى تسوية خارج المحكمة في قضيتهما ضد شركة مايكروبروز. وبموجب شروط التسوية، احتفظت مايكروبروز بجميع حقوق علامة سيفيليزيشن التجارية ، ودفعت أفالون هيل مبلغ 411,000 دولار أمريكي لمايكروبروز، وحصلت أكتيفيجن على ترخيص من مايكروبروز لنشر لعبة سيفيليزيشن: نداء السلطة ، التي صدرت في أبريل 1999. [ 12 ] [ 17 ] قبلت أفالون هيل هذه التسوية نظرًا لوجود مفاوضات جارية بالفعل بين هاسبرو إنتراكتيف وكلتا الشركتين للاستحواذ عليهما. اكتمل الاستحواذ بعد شهر من هذه التسوية، ما منح هاسبرو إنتراكتيف الحقوق الكاملة لاسم سيفيليزيشن . [ 12 ] [ 18 ] وبذلك تم توحيد سلسلة سيفيليزيشن تحت مظلة هاسبرو.

النشر بواسطة إنفوغرامز (2001-2004)

في يناير 2001، استحوذت شركة إنفوغرامز الفرنسية على شركة هاسبرو إنتراكتيف مقابل 100 مليون دولار أمريكي، [ 19 ] وشمل ذلك حقوق سلسلة ألعاب سيفيليزيشن ، وحقوق علامة أتاري التجارية، [ 20 ] وجهاز ألعاب هاسبرو المحمول جيم.كوم . [ 20 ] [ 21 ] بعد البيع، تم تغيير اسم هاسبرو إنتراكتيف إلى إنفوغرامز إنتراكتيف، [ 22 ] وفي مايو 2003، غيرت إنفوغرامز اسم إنفوغرامز إنتراكتيف إلى أتاري إنتراكتيف . [ 23 ]

نشرت شركة Infogrames/Atari Interactive العديد من ألعاب Firaxis، بما في ذلك Civilization III ، التي صدرت في عام 2001. عمل بريجز كمصمم رئيسي مع سورين جونسون كمبرمج رئيسي، وتضمن العنوان حزمتي توسعة، وهما Play the World و Conquests .

النشر والاستحواذ من قبل شركة تيك-تو (2004–حتى الآن)

اشترت شركة Take-Two حقوق سلسلة ألعاب Civilization من شركة Infogrames عام 2004 مقابل 22.3 مليون دولار أمريكي. [ 24 ] [ 25 ] وفي أكتوبر 2005، نشرت شركة 2K ، التابعة لشركة Take-Two، لعبة Civilization IV ، التي طورتها شركة Firaxis مع جونسون كمصمم ألعاب. [ 26 ] وبحلول هذه المرحلة من السلسلة، كان ماير قد تبنى فلسفة تصميمية تضمن أن تحتوي كل لعبة جديدة من Civilization على "ثلث من العناصر القديمة، وثلث مُحسّن، وثلث جديد"، وهي وسيلة تتيح للجماهير الحالية الاستمتاع باللعبة الجديدة مع جذب لاعبين جدد. [ 27 ]

استحوذت شركة Take Two على شركة Firaxis مقابل 26.7 مليون دولار أمريكي، شاملةً مكافآت الأداء المحتملة، في نوفمبر 2005 [ 28 ما جعل Take Two تمتلك كلاً من مطوّر وناشر سلسلة ألعاب Civilization . منذ ذلك الحين، طوّرت Firaxis العديد من الألعاب الأخرى ضمن السلسلة، بما في ذلك ثلاثة إصدارات رئيسية: Civilization V (2010)، و Civilization VI (2016)، و Civilization VII (2025)، بالإضافة إلى نسخ مُخفّفة من Civilization لأجهزة الألعاب المنزلية والهواتف المحمولة، وهي Civilization Revolution (2008)، وجزئها الثاني Civilization Revolution 2 (2014)، ولعبة Civilization: Beyond Earth (2014) المستوحاة من لعبة Alpha Centauri السابقة . أُطلقت لعبة Civilization: Eras and Allies للهواتف المحمولة تجريبياً في بعض المناطق عام 2023. [ 29 ]

أسلوب اللعب

شاشة اللعبة الرئيسية في لعبة Civilization II

ألعاب Civilization الرئيسية هي ألعاب استراتيجية تعتمد على الأدوار ، حيث يسعى اللاعبون لتحقيق أحد شروط الفوز المتعددة ضد خصوم آخرين، سواء كانوا بشرًا أو يتحكم بهم الحاسوب، من خلال إجراءات "الاستكشاف، والتوسع، والاستغلال، والإبادة". [ 30 ] تستخدم Civilization جوانب تاريخية من تطور الحضارة البشرية، وتجري الأدوار على مدى زمني يبدأ مع فجر الحضارة في الألفيات التي سبقت عام 1 ميلادي، ويستمر حتى العصر الحالي وما بعده. في كل دور، يشرف اللاعبون على حكومة حضارتهم، ويحددون التقنيات والثقافة والأنظمة المدنية التي ينبغي للحضارة تطويرها، وينخرطون في علاقات دبلوماسية مع حضارات أخرى، ويحددون الإنتاج ويضعون التحسينات داخل المدن، ويحركون وحدات حضارتهم عبر خريطة العالم في اللعبة، وغالبًا ما يخوضون معارك مع وحدات العدو التابعة لحضارات أخرى. [ 31 ]

شاشة نموذجية لإدارة المدينة، من لعبة Civilization III . يمكن للاعب أن يرى الموارد التي تنتجها كل مساحة تسيطر عليها المدينة، وتحسينات المدينة والوحدات الموجودة فيها، وإعادة تخصيص الموارد، وتحديد أهداف إنتاج جديدة.

تُلعب الألعاب على خرائط مُحددة مسبقًا أو مُولّدة إجرائيًا ، مما يُنشئ عالمًا بتضاريس متنوعة تشمل الجبال والمحيطات. يُمكن ضبط توليد الخريطة من خلال عدة معايير، مثل متوسط ​​المناخ أو أنواع اليابسة. تختلف الخرائط في حجمها، مما يؤثر على عدد الحضارات التي يُمكن اللعب بها على تلك الخريطة.

يختار اللاعبون، أو يتم تعيينهم عشوائيًا، حضارةً يقودها شخصية تاريخية، استنادًا إلى عدة عهود وإمبراطوريات حقيقية، بما في ذلك الرومان والأزتيك والأمريكيين؛ ويمنح اختيار الحضارة مكافآت ووحدات وتحسينات فريدة للاعب. يبدأ اللاعبون من مواقع عشوائية على الخريطة، وعليهم تأسيس مدينتهم الأولى، لتصبح عاصمتها الافتراضية حتى يُغيرها اللاعب، واستكشاف الخريطة وكشف ضباب الحرب لمعرفة ما يحيط بها، بما في ذلك الموارد المحتملة التي يمكن استخدامها في الإنتاج، ومواقع الحضارات الأخرى. تُنتج المدن موارد متعددة بناءً على حجمها، مما يؤثر على مساحة الخريطة التي تشغلها: الغذاء اللازم لإعالة المدن الكبيرة والسماح لها بالنمو؛ ووحدات الإنتاج التي تُستخدم لتحديد سرعة بناء المدينة لوحدات وتحسينات جديدة؛ والعلوم والثقافة اللتان تؤثران على التقدم في شجرة التكنولوجيا ؛ والعملة التي يمكن للاعب استخدامها في مهام متعددة، بما في ذلك صيانة المدن والوحدات، وتسريع إنتاج الوحدات، أو تقديمها كهدايا في المفاوضات الدبلوماسية. بمجرد تأسيس المدينة، يمكن للاعب البدء في إنتاج وحدات جديدة أو تحسينات للمدينة. تشمل الوحدات وحدات عسكرية، ووحدات تجارية كالقوافل لإنشاء طرق تجارية مع مدن أخرى، ومجموعات مدنية كالعمال للمساعدة في تحسين الأراضي المحيطة بالمدينة، كبناء الحقول أو المناجم. تشمل تحسينات المدينة مبانٍ تُعزز أنواع الإنتاج، كالمكتبة أو الجامعة لتحسين مخرجات البحث، أو عجائب الدنيا ، وهي مبانٍ فريدة لا يمكن بناؤها إلا من قِبل حضارة واحدة، وتمنح مكافأة كبيرة للحضارة الأولى التي تُكملها. تنمو المدن بمرور الوقت، وتتوسع لتغطي مساحة أكبر على الخريطة، ما يتطلب المزيد من الغذاء والمال لصيانتها، ويمكن للاعبين إنشاء وحدات قادرة على تأسيس مدن جديدة، لتوسيع إمبراطوريتهم.

تتحرك الوحدات عادةً عددًا محددًا من الخانات في كل دور، وفقًا لتضاريس المنطقة: فالمستنقعات قد تُبطئ الوحدات السريعة، والجبال عادةً ما تكون غير قابلة للعبور إلا جوًا، والمسطحات المائية لا يمكن عبورها إلا بالسفن البحرية القادرة على حمل وحدات أخرى. يحدث القتال عندما تدخل أي وحدة خانةً تشغلها وحدة أخرى لا تربطها علاقات دبلوماسية مع ذلك اللاعب. لكل وحدة قيم هجوم ودفاع وصحة، وتتأثر هذه القيم غالبًا بنوع التضاريس التي تتواجد فيها وما إذا كانت الوحدات محصنة. تُحدد نتائج القتال بدرجة من العشوائية بناءً على قوة الهجوم والدفاع. تُستبعد الوحدات المهزومة من اللعبة، وإذا انتصرت الهجمات، فستحتل تلك الوحدة الخانة إذا لم تكن هناك وحدات معادية أخرى. إذا دارت هذه المعركة في الخانة الرئيسية لمدينة ما، فإن الوحدة المهاجمة تستولي على المدينة لصالح تلك الحضارة، مع العلم أن بعض ألعاب السلسلة توفر خيار تدمير المدينة بالكامل. بهذه الطريقة، يمكن غزو حضارة ما بالسيطرة على جميع مدنها، وعندها يخرج ذلك اللاعب من اللعبة. في الألعاب الحديثة، يمكن أيضًا الاستيلاء على المدن من خلال التأثير الثقافي أو الديني لمدينة معادية مجاورة. تتوفر وحدات عديدة للقيام بأعمال التجسس، وهي مخفية عن اللاعبين الآخرين إلا في ظروف معينة. تستطيع هذه الوحدات الحصول على معلومات مخفية عادةً عن اللاعبين الآخرين، وسرقة التكنولوجيا والثقافة، أو إثارة الاضطرابات في مدينة الخصم لتسهيل الاستيلاء عليها.

إجراء مفاوضات مع ستالين السوفيت في الحضارة الأصلية

يتولى اللاعب أيضًا الإشراف على الجوانب العامة لحضارته. فهو يُحدد أنواعًا مُعينة من الحكومات التي تُؤثر على معدلات الإنتاج والنمو وعوامل أخرى، مع العلم أن اكتساب هذه الأنظمة الحكومية يتطلب البحث العلمي ونمو الثقافة. كما يُدير اللاعب معدل الضرائب على المدن، مما يُساعد في جمع العملة اللازمة لتمويل صيانة الوحدات وتطويرها. ويجب على اللاعب أيضًا إدارة مستوى سعادة سكانه، والذي يتأثر بخيارات الحكومة والضرائب والوحدات العسكرية القريبة وأفعالها واكتظاظ المدن والتلوث، ويمكن التخفيف من هذه الآثار من خلال وحدات خاصة وتطوير المدن. بمجرد أن يكتشف اللاعب حضارة مُعادية، يُمكنه التواصل معها لطلب معاهدات سلام أو علاقات غير عدائية أو عرض مقايضات بالعملة والموارد والوحدات والمدن والتكنولوجيا؛ كما يُمكن استخدام هذه المقايضات لترهيب الخصوم وتهديدهم بالحرب في حال عدم تلبية هذه المطالب.

تتوفر للاعبين مسارات فوز متعددة؛ شروط الفوز التالية هي مسارات عامة متاحة في معظم الألعاب، بينما قد توجد مسارات أخرى في ألعاب أخرى. يتطلب مسار الفوز بالغزو من اللاعب القضاء على جميع عواصم الحضارات الأخرى على الخريطة أو الاستيلاء عليها مع الاحتفاظ بعاصمته. يمكن للاعب أيضًا محاولة الفوز من خلال النصر الدبلوماسي. من خلال إقامة علاقات ودية مع الحضارات الأخرى، يمكن للاعب تحقيق النصر عن طريق حث حلفائه على التصويت بشكل مناسب بمجرد إنشاء مقر الأمم المتحدة . يمكن تحقيق انتصارات التكنولوجيا من خلال التقدم في شجرة التكنولوجيا لدراسة السفر إلى الفضاء وبناء الأجزاء اللازمة لإطلاق سفينة أجيال إلى ألفا قنطورس . مع عناصر الثقافة في الألعاب الأحدث، يمكن للاعبين تحقيق نصر ثقافي من خلال تجميع ما يكفي من الثقافة على حساب الحضارات الأخرى وبناء الهياكل اللازمة لتوجيه حضارتهم نحو حالة شبيهة باليوتوبيا لنيل هذا النصر. أخيرًا، يمكن للاعب تحقيق النصر إذا حصل على أكبر عدد من النقاط بعد الوصول إلى عدد محدد من الأدوار؛ تعتمد النقاط على عدة عوامل بما في ذلك حجم الحضارة، وتقدمها نحو التكنولوجيا والثقافة، والعملة المتاحة.

لمساعدة اللاعبين الجدد، تتضمن ألعاب Civilization عددًا من مستشاري الذكاء الاصطناعي الذين يقترحون الوحدات وتحسينات المدن والتكنولوجيا والثقافات التي ينبغي عليهم الاستثمار فيها بناءً على الوضع الحالي للعبة.

يمكن لعب ألعاب Civilization في وضع اللاعب الفردي، وفي وضع اللعب الجماعي المحلي وعبر الإنترنت، بالإضافة إلى مواجهة عدد من الخصوم الذين يتحكم بهم الكمبيوتر. توفر بعض الألعاب إمكانية اللعب غير المتزامن، حيث يُمنح كل لاعب فترة زمنية محددة، كأن تكون يومًا واحدًا، لاتخاذ قراراته وإرسال النتائج إلى خادم اللعبة، الذي بدوره يُحدد نتائج جميع القرارات ويعيد هذه المعلومات إلى اللاعبين. بعد انتشار الإنترنت عريض النطاق وظهور مجتمعات تعديل ألعاب الفيديو، فضلًا عن النشر المنتظم لملفات DLL المصدرية للجمهور بعد فترة من إصدار اللعبة من قِبل المطور، [ 32 ] شهدت السلسلة طفرة في المحتوى المجاني المخصص لتحسين تجربة لعب Civilization بشكل كبير. [ 33 ]

بسبب نزاعات الترخيص بين شركتي أفالون هيل ومايكروبروس، تولت أكتيفيجن تطوير سلسلة Civilization: Call to Power بدلاً من مايكروبروس. ومع ذلك، تم دمج السلسلة ضمن سلسلة Civilization عندما استحوذت هاسبرو على أفالون هيل ومايكروبروس عام ١٩٩٩. [ ١٢ ] [ ١٨ ] استلهمت ألعاب أخرى، مثل Freeciv و FreeCol ، من ألعاب سلسلة Civilization ، لكنها طُوّرت من قِبل جهات خارجية لا علاقة لها بشركتي 2K أو Firaxis.

إلى جانب ألعاب الكمبيوتر، تم تطوير العديد من ألعاب الطاولة المرخصة المستوحاة من السلسلة. وتشمل هذه الألعاب: لعبة سيد مايرز سيفيليزيشن: لعبة الطاولة (2002)، ولعبة سيفيليزيشن: لعبة الورق (2006)، ولعبة سيد مايرز سيفيليزيشن: لعبة الطاولة (2010)، ولعبة سيفيليزيشن: فجر جديد (2017). [ 34 ]

عنوانيطلقملحوظات
فريسيف1996نسخة مفتوحة المصدر من لعبة Civilization . [ 35 ]
الحضارة: نداء إلى السلطة1999من إنتاج شركة أكتيفيجن.
سي-إيفو1999لعبة مجانية تعتمد بشكل فضفاض على لعبة Civilization II ، من ابتكار ستيفن جيرلاش [ 36 ]
نداء إلى السلطة ٢2000تكملة للعبة Civilization: Call to Power . بسبب مشاكل الترخيص، لم يكن من الممكن تضمين كلمة Civilization في العنوان. [ 37 ]
فري كول2003نسخة مفتوحة المصدر من لعبة Sid Meier's Colonization . [ 38 ]
حضارة على الإنترنت2015لعبة فرعية من ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMO) موجهة للسوق الآسيوية، طُوّرت بالتعاون بين 2K Games و Firaxis وXL Games (مطورّي لعبة ArcheAge ). جمعت اللعبة بين أسلوب لعب ألعاب تقمص الأدوار الجماعية التقليدية وآليات ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، ضمن عالم تاريخي ذي طابع فني مميز. أُطلقت اللعبة في ديسمبر 2015 عبر نسخة تجريبية مفتوحة في كوريا الجنوبية، ثم أُغلقت بعد عام. [ 39 ]
CivilizationEDU2017كان الهدف من نسخة معدلة من لعبة Civilization V استخدامها في الفصول الدراسية كأداة تعليمية لدراسة التفاعل بين القضايا العسكرية والتكنولوجية والسياسية والاجتماعية والاقتصادية. تم تطويرها بالشراكة مع شركة GlassLab. [ 40 ] أُغلِق المشروع واستوديو GlassLab Games في عام 2018. [ 41 ]

استقبال

في عام 1996، صنّفت مجلة "نكست جينيريشن" سلسلة ألعاب "سيفيليزيشن" في المرتبة الرابعة ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة على مر العصور"، معلقةً بأن "هدف سيد ماير كان منح اللاعبين فرصة لعب دور الإله ، وقد نجح في ذلك نجاحًا باهرًا". [ 42 ] وفي عام 1999، صنّفت المجلة لعبتي "سيفيليزيشن " و "سيفيليزيشن 2" في المرتبة الرابعة ضمن قائمة "أفضل 50 لعبة على مر العصور"، معلقةً بأن "المتغيرات معقدة للغاية، ما يجعلها أعمق لعبة استراتيجية وأكثرها قابلية لإعادة اللعب على الإطلاق". [ 43 ]

بحلول يونيو 2024، صرحت شركة 2K Games أن إجمالي مبيعات السلسلة قد وصل إلى 70 مليون نسخة. [ 2 ]

تأثير

على الرغم من أنها لم تكن أول لعبة من هذا النوع تتضمن عناصر لعب استراتيجية 4X ، إلا أن سلسلة Civilization تُعتبر رائدة في تقديم العناصر المميزة لهذا النوع، ولا سيما تعقيد أنظمة اللعب المتشابكة التي ظهرت في أول لعبة من سلسلة Civilization . [ 44 ] [ 45 ]

تُعرف ألعاب Civilization ، وغيرها من ألعاب 4X التي تتبع نهجها، بظاهرة "دور إضافي"، حيث قد يُعلن اللاعب، مع اقتراب نهاية جلسة اللعب، أنه سينهي اللعبة بعد "دور إضافي"، لكنه يجد نفسه مُجبراً على الاستمرار لساعات طويلة ويفقد الإحساس بالوقت. تُعزى هذه الظاهرة إلى آلية اللعب الأساسية التي تُزوّد ​​اللاعبين بمعلومات حول الأهداف والمكافآت القادمة التي يُمكنهم الحصول عليها من خلال لعب أدوار إضافية، بينما تظهر أهداف ومكافآت جديدة خلال الأدوار الفاصلة. [ 45 ] [ 46 ] وقد جادل المؤرخ أبوستولوس سبانوس بأن أحد أسباب نجاح ألعاب Civilization هو أنها تُتيح للاعبين رؤية أنفسهم كصانعي تاريخ: "أخيرًا، تُظهر شعبية اللعبة منذ إصدارها الأول وحتى الآن أن المجتمع العالمي لا يزال مفتونًا بالتطور التاريخي للبشرية كشكل من أشكال الترفيه القيّم. ولعل هذه هي الرسالة الأكثر تشجيعًا التي تُقدمها Civilization، ليس فقط للمؤرخين، بل لكل من يُدرك أهمية المعرفة التاريخية والوعي بها في الحياة." [ 47 ]

أشار الكاتب الاسكتلندي إيان بانكس، المتخصص في أدب الخيال العلمي والأدب السائد، إلى أنه أمضى وقتًا طويلًا في لعب اللعبة (في إشارة على ما يبدو إلى النسخة الأولى منها)، وأنها كانت أحد مصادر إلهامه لمفهوم "مشكلة خارج السياق" المحوري في روايته " إكسيشن " - ظهور غزاة أو مسافرين متقدمين لدرجة أنهم خارج إطار مرجعية المجتمع تمامًا. في مقابلة، شبّه بانكس هذا الأمر تحديدًا بوصول سفينة حربية من لعبة "سيفيليزيشن" بينما لا يزال اللاعب يستخدم سفنًا شراعية خشبية. [ 48 ] إحدى الشخصيتين الرئيسيتين في روايته "كومبليسيتي" تلعب لعبة خيالية شبيهة بـ "سيفيليزيشن" ، تُدعى "ديسبوت" ، [ 49 ] بشكل قهري.

النقد الثقافي

تعرضت سلسلة ألعاب Civilization لانتقادات بسبب ما يُنظر إليه على أنه نزعة مركزية أوروبية . تشير الباحثة ديان كار إلى أن "ألعاب سلسلة Civilization تُرسّخ تاريخًا شعبيًا مُختزلًا يُصوّر التقدم التكنولوجي على النمط الغربي باعتباره "التطور المنطقي الوحيد" للبشرية. [ 50 ] وقد انتقدت جماعات السكان الأصليين المُمثلة في سلسلة Civilization سابقًا نهج اللعبة في تكييف ثقافاتهم وقادتهم. ومن الأمثلة على ذلك قبيلة كري في كندا ، الذين انتقدوا تصوير زعيمهم باوندمايكر في Civilization VI باعتباره يُروّج "لأيديولوجيات مرتبطة بمفاهيم الاستعمار والإمبريالية... والتي تُناقض تمامًا معتقدات وقيم الزعيم باوندمايكر". [ 51 ] وانطلاقًا من فكرة إيان بوغوست عن الخطاب الإجرائي ، يُجادل مات كينغ بأن سلسلة Civilization تُعزز، من خلال أسلوب اللعب وجمالياته، مفاهيم أوروبية صريحة عن التقدم؛ تمتد لتشمل التعريفات الأوروبية للعلم، وفن الحكم، ونمو الدولة، والدين. [ 52 ] ومع ذلك، جادلت كيت سبواج بأن لاعبي Civilization يُقاومون بانتظام الخطاب الإجرائي للعبة، وتحديداً فيما يتعلق بتسمية المواقع. تُعدّ القدرة على إعادة تسمية المدن ميزة شائعة في ألعاب Civilization، والتي يربطها Spowage بثقافة المعجبين التي "تنتقد الاستعمار والهيمنة الرمزية ومحو السكان الأصليين". [ 53 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. ماير، سيد (8 سبتمبر 2020). مذكرات سيد ماير!: حياة في ألعاب الكمبيوتر . كتب ناشيونال جيوغرافيك. ISBN 978-1-324-00587-2.
  2. 1 2 فالنتاين، ريبيكا؛ ستيدمان، أليكس (7 يونيو 2024). "الكشف عن لعبة Civilization 7 في مهرجان ألعاب الصيف، وإصدارها في عام 2025" . IGN . تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2024 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 إدواردز، بنج (18 يوليو 2007). "تاريخ الحضارة" . جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2023 .
  4. سولنتروب، كريس (8 مايو 2017). "سيد ماير، مبتكر سلسلة ألعاب "الحضارة": "لم أتوقع حقاً أن أصبح مصمم ألعاب"" . Glixel . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2017. تم الاسترجاع في 8 مايو 2017. "
  5. جهرومي، نعيمة (22 سبتمبر 2021). "سيد ماير ومعنى "الحضارة""" . مجلة نيويوركر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2021 .
  6. 1 2 "مقابلة مع برايان رينولدز" . IGN . 11 فبراير 2000. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2016 .
  7. "أخبار الشركة؛ مايكروبروز تخطط للاندماج مع سبكتروم هولوبايت" . صحيفة نيويورك تايمز . 18 يونيو 1993. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2010 .
  8. "تاريخ شركة مايكروبروز سوفتوير" . Mobygames.com. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  9. "سيد يعود من جديد - Forbes.com" . فوربس . 25 يوليو 1997. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2017 .
  10. "IGN: Sid Meier's Alpha Centauri" . Pc.ign.com. 21 نوفمبر 1998. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  11. "سيد مايرز ألفا سنتوري" . Kickstartnews.com. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  12. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ سقوط تلة أفالون، مؤرشف في ٣ فبراير ٢٠١٣، على موقع Wayback Machine
  13. راوس الثالث، ريتشارد (2005). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق، الطبعة الثانية . دار نشر ووردوير. الصفحات 20-39. ISBN 1-55622-912-7.
  14. "أكتيفيجن تريد لعبة سيفيليزيشن". مجلة بي سي غيمر . أكتوبر 1997. ص 78. 
  15. "استحوذت شركة مايكروبروز على شركة هارتلاند تريفيل" . Mimgames.com. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  16. "هاسبرو تستحوذ على ذا هيل وغيرها" . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  17. "شركة مونارك للخدمات - 10KSB40 - بتاريخ 30/4/1998" . معلومات هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مايو 2014 .
  18. 1 2 إيفانجيليستا، بيني (13 أغسطس 1998). "هاسبرو تستحوذ على مايكروبروز في ألاميدا / شركة ألعاب الكمبيوتر تبيع حصتها مقابل 70 مليون دولار" . صحيفة سان فرانسيسكو كرونيكل . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2019 .
  19. "أخبار الشركة؛ هاسبرو تُكمل بيع قسم الألعاب التفاعلية" . صحيفة نيويورك تايمز . 30 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2010 .
  20. بيان صحفي 1 2
  21. "هاسبرو إنك - 10-K405 - لـ 31/12/2000 - EX-13" . معلومات هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  22. "الحضارة 3: الصفحة الرئيسية" . Civ3.com. 8 مايو 2002. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  23. "شركة أتاري - 10-KT - لتاريخ 31/3/2003" . معلومات هيئة الأوراق المالية والبورصات الأمريكية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 يناير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 مايو 2014 .
  24. فيلدمان، كورت (24 نوفمبر 2004). "بيع لعبة Civilization لمشترٍ مجهول - أخبار الكمبيوتر الشخصي على موقع GameSpot" . Gamespot.com. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  25. واينغارنر، بيث (26 يناير 2005). "تيك-تو تستحوذ على سيفيليزيشن - أخبار الكمبيوتر الشخصي على جيم سبوت" . Gamespot.com. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  26. ألعاب فيراكسيس: ألعاب: سجلات حضارة سيد مايرز، مؤرشفة في 28 يناير 2008، على موقع Wayback Machine
  27. تاكاهاشي، دين (18 فبراير 2016). "حضارة: 25 عامًا، 33 مليون نسخة مباعة، مليار ساعة لعب، و66 إصدارًا" . فينشر بيت . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2016 .
  28. سينكلير، بريندان (31 يناير 2006). "شركة تيك-تو تكشف عن أسعار الاستحواذ، وتلمح إلى دعاوى قضائية مستقبلية - أخبار بلاي ستيشن 2 على موقع جيم سبوت" . Gamespot.com. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2014 .
  29. "الكشف عن حضارة جديدة بعد إعادة تسمية لعبة استراتيجية" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يناير 2024 .
  30. كورنهاوبر، سبنسر (30 أغسطس 2021). "اعترافات مدمن لعبة سيد مايرز سيفيليزيشن" . مجلة ذا أتلانتيك . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2023 .
  31. "سيد مايرز سيفيليزيشن 6 | الموقع الرسمي للحضارة" . civilization.2k.com . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2026 .
  32. "يفقد مطورو تعديلات لعبة Civilization 6 اهتمامهم بها بسبب مستقبلها غير المؤكد" . PCGamesN . 25 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2023 .
  33. "حضارة: ما وراء الأرض | أخبار | تسليط الضوء على المجتمع: دبليو هوارد، مُعدِّل الألعاب القديم" . حضارة: ما وراء الأرض | أخبار | تسليط الضوء على المجتمع: دبليو هوارد، مُعدِّل الألعاب القديم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2023 .
  34. "لعبة حضارة جديدة على الطاولة" . كوتاكو . 15 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021 .
  35. بيل، جيريمي (9 مايو 2013). "هل تعلم: يمكنك الآن لعب FreeCiv في متصفحك؟" . ألعاب الكمبيوتر N. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2016 .
  36. كلير، أوليفر (29 يناير 2007). "انتصارات لا تُقدّر بثمن" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2016 .
  37. بروس جيريك (20 نوفمبر 2000). "مراجعة لعبة Call to Power II" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2014 .
  38. أوكامبو، جيسون (9 يونيو 2008). "سيد ماير يعود إلى لعبة كولونايزيشن" . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2016 .
  39. "لعبة Civilization (عبر الإنترنت) تقترب من نهايتها" . massivelyop.com . 2 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2020 .
  40. فرانسيس، براينت (23 يونيو 2016). "شركة فيراكسيس تتعاون مع شركة جلاس لاب لإصدار نسخة تعليمية من لعبة سيفيليزيشن 5". غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2016 .
  41. "بدأت شركة GlassLab بإثبات قدرة الألعاب على تقييم التعلّم. والآن تُغلق أبوابها" . www.edsurge.com . ١٢ ديسمبر ٢٠١٨. تاريخ الاطلاع: ٢٩ أكتوبر ٢٠٢٠ .
  42. "أفضل 100 لعبة على مر العصور". الجيل القادم . العدد 21. إيماجن ميديا . سبتمبر 1996. الصفحات 70-71 .  
  43. "أفضل 50 لعبة على مر العصور". الجيل القادم . العدد 50. إيماجن ميديا . فبراير 1999. صفحة 81.  
  44. "قاعة مشاهير ألعاب الفيديو من IGN: Civilization" . IGN. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2008 .
  45. 1 2 ماهاردي، مايك (4 أغسطس 2016). "كيف تسعى لعبة Civilization 6 إلى ترك بصمتها الخاصة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2016 .
  46. ساوندرز، كيفن؛ نوفاك، جيني (2012). أساسيات تطوير الألعاب: تصميم واجهة اللعبة . سينجايج ليرنينج . ص 42. ISBN  9781111642884.
  47. سبانوس، أبوستولوس (14 يونيو 2021). ألعاب التاريخ: الألعاب والمقامرة كمصادر تاريخية . لندن: روتليدج. doi : 10.4324/9780429342479 . ISBN 978-0-429-34247-9. S2CID 234826160 . 
  48. التجاوز: محادثة مع إيان بانكس (نُشرت المقابلة في الأصل في مجلة SFX ، عبر موقع 'sandm.co.uk' الإلكتروني. تم الاطلاع عليها في 4 يناير 2009.)
  49. حساب بنكي (مقابلة مع إيان بانكس في صحيفة الغارديان ، 12-09-2002)
  50. كار، ديان. "مشكلة الحضارة" (ملف PDF) . playhouse.wordpress.com .
  51. "لعبة فيديو Civilization ترسم صورة "غير دقيقة وخطيرة" لرئيس قبيلة باوندمايكر كري" . إذاعة CBC . 9 يناير 2018.
  52. كينغ، مات (2021). "إمكانيات ومشاكل لعبة سيد ماير للحضارة في فصول التاريخ" . معلم التاريخ . 54 (3): 539-567 . JSTOR 27058712 . 
  53. سبواج، كيت (6 يونيو 2025). "ضد اللعبة: حضارة سيد ماير ونظريات اللغة العامية" . اللغة في المجتمع : 18. doi : 10.1017/S0047404525000156 . ISSN 0047-4045 .