وادي الغرابة

تُعدّ ظاهرة وادي الغرابة فرضيةً نفسيةً وجماليةً تربط بين درجة تشابه شيء ما مع الإنسان والاستجابة العاطفية تجاهه. وتتوقع هذه الفرضية أن أي كيان يبدو شبه بشري سيثير مشاعر غريبة أو مرعبة لدى المشاهدين.
توجد أمثلة على هذه الظاهرة في الروبوتات ، والدمى المتحركة ، والدمى الواقعية، بالإضافة إلى الصور التي تنتجها الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، وخاصةً بواسطة الذكاء الاصطناعي . وقد أدى الانتشار المتزايد للتقنيات الرقمية (مثل الواقع الافتراضي ، والواقع المعزز ، والرسوم المتحركة الحاسوبية فائقة الواقعية ) وتزايد واقعيتها إلى إثارة نقاش حول "وادي الواقع الافتراضي".
أصل الكلمة
فيما يتعلق بهندسة الروبوتات، قدم أستاذ الروبوتات ماساهيرو موري هذا المفهوم لأول مرة في عام 1970 من كتابه الذي يحمل عنوان بوكيمي نو تاني (不気味の谷) ، حيث صيغه على أنه بوكيمي نو تاني جينشو (不気味の谷現象؛ أشعل. " ظاهرة الوادي الخارقة " ) . [ 1 ] تمت ترجمة "بوكيمي نو تاني" حرفيًا على أنها الوادي الخارق في كتاب عام 1978 " الروبوتات: الحقيقة والخيال والتنبؤ" الذي كتبه جاسيا ريتشاردت . [ ٢ ] بمرور الوقت، أدى هذا الترجمة إلى ربط غير مقصود للمفهوم بمفهوم إرنست ينتش التحليلي النفسي عن الغرابة ، والذي طرحه في مقالته عام ١٩٠٦ بعنوان "في سيكولوجية الغرابة" ( بالألمانية : Zur Psychologie des Unheimlichen )، [ ٣ ] [ ٤ ] والذي تم نقده وتوسيعه لاحقًا في مقالة سيغموند فرويد عام ١٩١٩ بعنوان "الغرابة" ( بالألمانية : Das Unheimliche ). [ ٥ ]
فرضية

تنص فرضية موري الأصلية على أنه كلما ازداد مظهر الروبوت شبهاً بالإنسان، ازدادت استجابة بعض المراقبين العاطفية تجاهه إيجابيةً وتعاطفاً ، حتى يكاد يصبح بشرياً، وعندها تتحول الاستجابة سريعاً إلى نفور شديد. ومع ذلك، كلما ازداد تشابه مظهر الروبوت مع مظهر الإنسان، تعود الاستجابة العاطفية إيجابيةً مرة أخرى، وتقترب من مستويات التعاطف بين البشر. [ 7 ] عند تمثيل هذه الاستجابات بيانياً، يظهر انخفاض حاد يليه ارتفاع حاد (ومن هنا جاءت تسمية "الوادي") في المناطق التي يكون فيها التجسيد أقرب ما يكون إلى الواقع.
تُعرف هذه الفترة من الاستجابة النفورية التي يُثيرها روبوت ذو مظهر وحركة تتراوح بين "شبه بشري" و"بشري تمامًا" بتأثير وادي الغرابة. يُشير هذا المصطلح إلى فكرة أن الروبوت الذي يبدو بشريًا تقريبًا يبدو "غريبًا" للغاية بالنسبة لبعض البشر، مما يُثير شعورًا بالغرابة ، وبالتالي يفشل في استحضار الاستجابة التعاطفية اللازمة للتفاعل المثمر بين الإنسان والروبوت . [ 7 ]
الأساس النظري
تم اقتراح عدد من النظريات لتفسير الآلية المعرفية التي تسبب هذه الظاهرة، على الرغم من أن الدعم لكل منها غير متسق:
- التعرف على الخصائص غير النمطية/الشاذة : عندما يمتلك كيان ما سمة أو جانبًا يبدو غير متوقع أو يخالف توقعاتنا لكيفية ظهور هذه السمة على ذلك الكيان. [ 8 ] تستند هذه الفكرة بقوة إلى مبدأ قابلية التنبؤ. لنأخذ على سبيل المثال انتهاك المعايير الإنسانية: إذا بدا كيان ما غير بشري بدرجة كافية، فإن خصائصه البشرية تكون ملحوظة، مما يولد التعاطف. أما إذا بدا الكيان بشريًا تقريبًا، فإنه يستدعي نموذجنا عن الآخر البشري وتوقعاتنا المعيارية التفصيلية. وتكون الخصائص غير البشرية ملحوظة، مما يمنح المشاهد البشري شعورًا بالغربة. بعبارة أخرى، لا يُحكم على الروبوت الذي يقع مظهره ضمن نطاق "وادي الغرابة" على أنه روبوت يؤدي عملًا مقبولًا في التظاهر بأنه إنسان، بل يُحكم عليه على أنه إنسان غير طبيعي يؤدي عملًا سيئًا في الظهور كشخص طبيعي. غالبًا ما تتضح هذه الفكرة بشكل أفضل من خلال ملاحظة أن "وادي الغرابة" يظهر عندما يتحرك شيء يبدو ميكانيكيًا بطريقة تشبه حركة الإنسان، أو على العكس، عندما يتحرك شيء يبدو بشريًا بطريقة ميكانيكية. [ 9 ] وقد ارتبط هذا الأمر بعدم اليقين الإدراكي ونظرية الترميز التنبؤي . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
- خطأ التصنيف : قد تؤدي درجات متفاوتة من الغموض أحيانًا إلى جعل كيان ما غير مفهوم أو غير محدد بسهولة. في مثل هذه الحالات، قد يتأخر فرز الشخص أو تصنيفه للكيان أو يكون غير دقيق. يُشار إلى هذه الفكرة أيضًا باسم فشل التصنيف، أو تضارب التصنيف، [ 8 ] أو صعوبة التصنيف. [ 13 ] ومن المهم، وإن كان بشكل غير مباشر، أن هذا المفهوم يُطلق عليه أحيانًا اسم تشوش التصنيف، إلا أن الدعم البحثي لهذا المصطلح أقل قوة. [ 14 ] قد يكون هذا امتدادًا لمفهوم مفارقات سوريتس : حيث تُضعف المحفزات ذات السمات البشرية وغير البشرية إحساسنا بالهوية الإنسانية من خلال ربط فئات مختلفة نوعيًا، بشرية وغير بشرية، بمقياس كمي: درجة التشابه مع الإنسان. [ 15 ] توضح النقطة التالية فكرة خطأ التصنيف.
- إشارات إدراكية متضاربة: ينشأ التأثير السلبي المرتبط بالمثيرات الغريبة عن تنشيط تمثيلات معرفية متضاربة. يحدث التوتر الإدراكي عندما يدرك الفرد إشارات متضاربة لانتماء الكائن إلى فئة معينة ، كما هو الحال عندما يتحرك شكل بشري مثل الروبوت أو يمتلك سمات روبوتية مرئية أخرى. يُعاش هذا التضارب المعرفي على أنه شعور بعدم الارتياح النفسي (أي "الغرابة")، تمامًا مثل الشعور بعدم الارتياح الناتج عن التنافر المعرفي . [ 16 ] [ 17 ] تدعم العديد من الدراسات هذا الاحتمال. فقد وجد ماثور ورايشلينغ أن الوقت الذي استغرقه المشاركون لتقييم مدى تشابه وجه الروبوت مع الإنسان أو مع الآلة بلغ ذروته بالنسبة للوجوه التي تقع في أعمق وادي للغرابة، مما يشير إلى أن تصنيف هذه الوجوه إدراكيًا على أنها "بشرية" أو "روبوتية" يمثل تحديًا معرفيًا أكبر. [ ١٨ ] مع ذلك، وجدوا أنه على الرغم من تزامن الارتباك الإدراكي مع ظاهرة وادي الغرابة، إلا أنه لم يتوسط تأثير وادي الغرابة على ردود الفعل الاجتماعية والعاطفية للمشاركين، مما يشير إلى أن الارتباك الإدراكي قد لا يكون الآلية الكامنة وراء تأثير وادي الغرابة. وقد أظهر بيرلي وزملاؤه أن الوجوه التي تقع في منتصف المسافة بين المحفزات البشرية وغير البشرية تُنتج مستوى من الشعور بالغرابة يختلف عن النموذج الخطي الذي يربط بين التشابه البشري والعاطفة. [ ١٩ ] ووجد يامادا وآخرون أن الصعوبة الإدراكية مرتبطة بالعاطفة السلبية عند منتصف سلسلة متصلة متغيرة (على سبيل المثال، سلسلة من المحفزات تتغير بين كلب كرتوني وكلب حقيقي). [ ١٣ ] وأظهر فيري وآخرون أن نقطة المنتصف بين الصور على سلسلة متصلة مثبتة بفئتين من المحفزات تُنتج أقصى قدر من العاطفة السلبية، ووجدوا ذلك مع كل من الكيانات البشرية وغير البشرية. [ 16 ] يقدم شونهر وبورلي أمثلة من التاريخ والثقافة تُظهر النفور من الكيانات الهجينة، مثل النفور من الكائنات المعدلة وراثيًا ("الأطعمة المعدلة وراثيًا"). [ 20 ] أخيرًا، طور مور نموذجًا رياضيًا بايزيًا يقدم وصفًا كميًا للصراع الإدراكي. [ 21 ] وقد دار نقاش حول الآليات الدقيقة المسؤولة عن ذلك. وقد قيل إن هذا التأثير ناتج عن صعوبة التصنيف، [ 19 ] [ 13 ] والمعالجة التكوينية، وعدم تطابق الإدراك، [ 22 ] والحساسية القائمة على التردد، [ 23 ]والتثبيط السلبي. [ 16 ]
- بروز فكرة الموت : إن رؤية روبوت "غريب" تُثير خوفًا فطريًا من الموت، وتُفعّل آليات دفاعية مدعومة ثقافيًا للتعامل مع حتمية الموت... [و] تستغل الروبوتات المفككة جزئيًا... مخاوف اللاوعي من الاختزال والاستبدال والفناء: (1) فالآلية ذات المظهر البشري والداخل الميكانيكي تستغل خوفنا اللاواعي من أننا جميعًا مجرد آلات بلا روح. (2) تُذكّرنا الروبوتات في حالات التشويه أو قطع الرأس أو التفكيك المختلفة بساحة معركة بعد صراع، وبالتالي، تُذكّرنا بفنائنا. (3) ولأن معظم الروبوتات نسخ من أشخاص حقيقيين، فهي تُشبههم تمامًا، وقد تُثير الخوف من الاستبدال، سواء في العمل أو في العلاقات، وما إلى ذلك. (4) قد تكون حركات الروبوت المتشنجة مُقلقة لأنها تُثير الخوف من فقدان السيطرة على الجسد. [ 24 ]
- اختيار الشريك: تؤدي التقييمات التلقائية والمدفوعة بالمحفزات الغريبة إلى النفور من خلال تنشيط آلية معرفية متطورة لتجنب اختيار الشركاء ذوي الخصوبة المنخفضة ، أو الصحة الهرمونية الضعيفة ، أو أجهزة المناعة غير الفعالة، وذلك بناءً على السمات المرئية للوجه والجسم التي تتنبأ بتلك الصفات. [ 25 ]
- تجنب مسببات الأمراض : قد تُفعّل المحفزات الغريبة آلية معرفية تطورت في الأصل لتحفيز تجنب المصادر المحتملة لمسببات الأمراض عن طريق إثارة استجابة الاشمئزاز. "كلما بدا الكائن الحي أقرب إلى الإنسان، زاد النفور من عيوبه، لأن (1) العيوب تدل على المرض، (2) الكائنات الحية التي تبدو أقرب إلى الإنسان ترتبط بالبشر وراثيًا بشكل أوثق، و(3) تزداد احتمالية الإصابة بالبكتيريا والفيروسات والطفيليات الأخرىمع التشابه الجيني." [ 25 ] تُسبب التشوهات البصرية للروبوتات والشخصيات البشرية المتحركة الأخرى ردود فعل من الفزع والاشمئزاز، على غرار الجثث والأفراد المصابين بأمراض ظاهرة. [ 26 ] [ 27 ]
- تهديد لخصوصية الإنسان وهويته: يمكن ربط ردود الفعل السلبية تجاه الروبوتات شديدة الشبه بالبشر بالتحدي الذي يمثله هذا النوع من الروبوتات في ترسيخ التمييز القاطع بين الإنسان وغير الإنسان. وقد ذكر كابلان [ 28 ] أن هذه الآلات الجديدة تتحدى تفرد الإنسان، وتدفع نحو إعادة تعريف مفهوم الإنسانية. ووجد فيراري وبالادينو وجيتن [ 29 ] أن ازدياد الشبه البشري في مظهر الروبوت يؤدي إلى تفاقم التهديد لخصوصية الإنسان وهويته. فكلما ازداد تشابه الروبوت مع الإنسان الحقيقي، ازداد التحدي الذي يمثله لهويتنا الاجتماعية كبشر.
- التعريف الديني للهوية الإنسانية: ينظر البعض إلى وجود كيانات اصطناعية شبيهة بالبشر على أنه تهديد لمفهوم الهوية الإنسانية. ويمكن إيجاد مثال على ذلك في الإطار النظري للطبيب النفسي إرفين يالوم . يوضح يالوم أن البشر يبنون آليات دفاعية نفسية لتجنب القلق الوجودي الناجم عن الموت. إحدى هذه الآليات هي "الخصوصية"، أي الاعتقاد غير العقلاني بأن الشيخوخة والموت، باعتبارهما من المسلّمات الأساسية للحياة، ينطبقان على جميع الكائنات الأخرى باستثناء الإنسان نفسه. [ 30 ] إن تجربة الروبوت "الحي" الشبيه بالبشر قد تكون غنية وجذابة لدرجة أنها تتحدى مفاهيم البشر عن "الخصوصية" وآلياتهم الدفاعية الوجودية، مما يثير قلقًا وجوديًا. في الفولكلور، غالبًا ما يُصوَّر خلق كائنات شبيهة بالبشر، ولكنها بلا روح، على أنه عمل غير حكيم، كما هو الحال مع الغولم في اليهودية، الذي قد يؤدي افتقاره إلى التعاطف والروح الإنسانية إلى كارثة، مهما كانت نوايا خالقه حسنة. [ 31 ]
- وادي الغرابة الذهني أو الذكاء الاصطناعي: نظراً للتطورات السريعة في مجالات الذكاء الاصطناعي والحوسبة العاطفية ، أشار علماء الإدراك إلى إمكانية وجود ما يُعرف بـ"وادي الغرابة الذهني". [ 32 ] [ 33 ] وبناءً على ذلك، قد يشعر الناس بنفور شديد عند مواجهة تكنولوجيا متطورة للغاية وحساسة للعواطف. ومن بين التفسيرات المحتملة لهذه الظاهرة، تتناول الأبحاث المعاصرة كلاً من الشعور بفقدان التفرد الإنساني وتوقعات التعرض لضرر جسدي فوري.
بحث

أجرت سلسلة من الدراسات تجارب للتحقق من وجود تأثير "وادي الغرابة" في الصور الثابتة لوجوه الروبوتات. استخدم ماثور إم بي ورايشلينغ دي بي [ 18 ] مجموعتين متكاملتين من المحفزات، تتراوحان بين الآلية الشديدة والشبه الشديد بالبشر: أولًا، عينة من 80 صورة لوجوه روبوتات مختارة بموضوعية من عمليات البحث على الإنترنت، وثانيًا، مجموعة من 6 وجوه تم التحكم فيها شكليًا ورسوميًا. طُلب من المشاركين تقييم مدى إعجابهم بكل وجه بشكل صريح. لقياس الثقة بكل وجه، أكمل المشاركون لعبة استثمارية لقياس المبلغ الذي كانوا على استعداد "للمراهنة" به على جدارة الروبوت بالثقة بشكل غير مباشر. أظهرت كلتا مجموعتي المحفزات تأثيرًا قويًا لـ"وادي الغرابة" على الإعجاب المُقيّم صراحةً، وتأثيرًا أكثر ارتباطًا بالسياق على الثقة المُقيّمة ضمنيًا. أظهر تحليلهم الاستكشافي لإحدى الآليات المقترحة لـ"وادي الغرابة"، وهي الارتباك الإدراكي عند حدود الفئات، أن الارتباك الفئوي يحدث في "وادي الغرابة" ولكنه لا يُؤثر على الاستجابات الاجتماعية والعاطفية.
أظهرت بعض الدراسات أدلة قوية تشير إلى أن عيون المحفزات تُعد من أقوى محفزات الشعور بالغرابة. ومن هذه الدراسات دراسة أجراها شاين وغراي (2015)، حيث وجدا أن الوجوه البشرية العادية بعد إزالة العيون تثير مشاعر غرابة أكبر من المحفزات التي أُزيل منها الأنف أو التي لم يطرأ عليها أي تغيير. وأشارا كذلك إلى أن الأفراد المصابين بالتوحد قد يكونون أقل عرضة لتجربة "وادي الغرابة" بسبب اضطرابات التواصل البصري ومهارات اجتماعية أخرى. [ 34 ]
وجدت دراسة أجراها كارب وآخرون (2022) أدلةً قليلةً تدعم تجربة قرود الريسوس لظاهرة "وادي الغرابة"، إلا أن القرود فضّلت النظر إلى العينين على الفم في المحفزات الواقعية (سلسلة متصلة من قرود الريسوس المُعدّلة). ومع ذلك، عندما توفر مصدرٌ أكثر بروزًا للمعلومات العاطفية (مثل الأسنان المكشوفة)، لم تُركّز القرود بشكلٍ أساسي على عيني المحفز. [ 35 ]
تناولت إحدى الدراسات التي أُجريت عام ٢٠٠٩ الآلية التطورية الكامنة وراء النفور المرتبط بظاهرة "وادي الغرابة". عُرضت على مجموعة من خمسة قرود ثلاث صور: وجهان ثلاثيا الأبعاد مختلفان لقرد (واقعي وغير واقعي)، وصورة فوتوغرافية حقيقية لوجه قرد. استُخدمت نظرة القرود كمؤشر على التفضيل أو النفور. ولأن وجه القرد ثلاثي الأبعاد الواقعي حظي بنظرات أقل من الصورة الفوتوغرافية الحقيقية أو وجه القرد ثلاثي الأبعاد غير الواقعي، فقد فُسِّر ذلك على أنه مؤشر على أن القرود المشاركة وجدت الوجه ثلاثي الأبعاد الواقعي منفرًا، أو أنها فضّلت الصورتين الأخريين. وكما هو متوقع في ظاهرة "وادي الغرابة"، فإن زيادة الواقعية قد تؤدي إلى ردود فعل أقل إيجابية، وقد أظهرت هذه الدراسة أن العمليات المعرفية الخاصة بالبشر، أو الثقافة البشرية، لا تُفسِّر ظاهرة "وادي الغرابة". بعبارة أخرى، يمكن القول إن رد الفعل النفوري هذا تجاه الواقعية ذو أصل تطوري. [ ٣٦ ]
اعتبارًا من عام 2011قام باحثون من جامعة كاليفورنيا في سان دييغو ومعهد كاليفورنيا للاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بقياس نشاط الدماغ البشري المرتبط بظاهرة "وادي الغرابة". [ 37 ] [ 38 ] في إحدى الدراسات التي استخدمت التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي ، وجد فريق من علماء الإدراك وعلماء الروبوتات أكبر الاختلافات في استجابات الدماغ للروبوتات الغريبة في القشرة الجدارية ، على جانبي الدماغ، وتحديدًا في المناطق التي تربط جزء القشرة البصرية في الدماغ المسؤول عن معالجة حركات الجسم بجزء القشرة الحركية الذي يُعتقد أنه يحتوي على الخلايا العصبية المرآتية . يقول الباحثون إنهم رأوا، في جوهر الأمر، دليلًا على عدم التوافق أو التضارب الإدراكي. [ 10 ] "أضاء" الدماغ عندما "لم يتم استيعاب" المظهر الشبيه بالإنسان للروبوت وحركته الروبوتية. صرحت عائشة بينار سايغين، الأستاذة المساعدة في جامعة كاليفورنيا في سان دييغو، قائلةً: "لا يبدو أن الدماغ مُهيأ بشكل انتقائي إما للمظهر البيولوجي أو الحركة البيولوجية بحد ذاتها. ما يبدو أنه يفعله هو البحث عن تلبية توقعاته - أي أن يكون المظهر والحركة متطابقين." [ 12 ] [ 39 ] [ 40 ]
يُجري تينويل وآخرون (2011) دراسةً حول إدراك المشاهد لتعبيرات الوجه والكلام، وظاهرة "وادي الغرابة" في الشخصيات الواقعية الشبيهة بالبشر والمُصممة لألعاب الفيديو والأفلام. [ 41 ] كما يتناول تينويل وآخرون (2010) كيفية تضخيم هذه الظاهرة في الشخصيات المُنفّرة في ألعاب رعب البقاء. [ 42 ] وانطلاقًا من الدراسات السابقة في مجال علم الروبوتات، يهدف هذا البحث إلى بناء خريطة مفاهيمية لظاهرة "وادي الغرابة" باستخدام شخصيات ثلاثية الأبعاد مُولّدة في مُحرك ألعاب فوري. ويتمثل الهدف في تحليل كيفية تأثير العوامل المُتداخلة لتعبيرات الوجه والكلام على تضخيم هذه الظاهرة. وقد طرح تينويل وآخرون (2011) [ 43 ] مفهوم "جدار الغرابة غير القابل للتطوير"، والذي يُشير إلى أن قدرة المشاهد على تمييز عيوب الواقعية ستواكب التطورات التكنولوجية في محاكاة الواقعية. يقدم كتاب " وادي الغرابة في الألعاب والرسوم المتحركة" الصادر عن دار نشر CRC Press ملخصًا لأبحاث أنجيلا تينويل حول وادي الغرابة، والأسباب النفسية الكامنة وراء وادي الغرابة، وكيف يمكن للمصممين التغلب على الغرابة في الشخصيات الافتراضية الشبيهة بالبشر .
مبادئ التصميم
تم اقتراح عدد من مبادئ التصميم لتجنب وادي الغرابة:
- ينبغي أن تتطابق عناصر التصميم مع الواقعية البشرية. قد يبدو الروبوت غريبًا عند مزج العناصر البشرية وغير البشرية. على سبيل المثال، وُجد أن كلاً من الروبوت ذي الصوت الاصطناعي والإنسان ذي الصوت البشري أقل إثارة للريبة من الروبوت ذي الصوت البشري أو الإنسان ذي الصوت الاصطناعي. [ 44 ] ولكي يُعطي الروبوت انطباعًا إيجابيًا، ينبغي أن تتطابق درجة واقعيته البشرية في المظهر مع درجة واقعيته البشرية في السلوك. [ 45 ] إذا بدت الشخصية المتحركة أكثر إنسانية من حركتها، فإن ذلك يُعطي انطباعًا سلبيًا. [ 46 ] كما تُشير دراسات التصوير العصبي البشري إلى أهمية تطابق المظهر مع حركية الحركة. [ 10 ] [ 47 ] [ 48 ]
- يُسهم التوافق بين المظهر والسلوك والقدرة في الحد من الصراع وعدم اليقين. فعلى صعيد الأداء، إذا بدا الروبوت أشبه بالأجهزة المنزلية، يتوقع الناس منه القليل؛ أما إذا بدا شبيهًا بالإنسان، فيتوقعون منه الكثير. [ 45 ] يؤدي المظهر الشبيه بالإنسان إلى توقع وجود سلوكيات معينة، مثل ديناميكيات الحركة الشبيهة بالإنسان. ومن المرجح أن هذا يحدث على مستوى اللاوعي، وقد يكون له أساس بيولوجي. وقد لاحظ علماء الأعصاب أنه "عندما لا تتحقق توقعات الدماغ، فإنه... يُولّد خطأً في التنبؤ". ومع ازدياد شيوع العوامل الاصطناعية الشبيهة بالإنسان، ربما ستُعاد برمجة أنظمتنا الإدراكية لتستوعب هؤلاء الشركاء الاجتماعيين الجدد. أو ربما سنقرر أنه "ليس من الحكمة صنع [الروبوتات] على صورتنا تمامًا". [ 10 ] [ 48 ] [ 49 ]
- يجب استخدام نسب الوجه البشري والنسيج الواقعي معًا فقط. يتطلب النسيج الواقعي للوجه البشري نسبًا بشرية دقيقة، وإلا فقد تبدو الشخصية المُولّدة حاسوبيًا غريبة وغير طبيعية. قد تبدو نسب الوجه غير الطبيعية، بما في ذلك تلك التي يستخدمها الفنانون عادةً لتحسين الجاذبية (مثل العيون الكبيرة)، غريبةً مع النسيج الواقعي للوجه البشري.
- يُمكن للتصميم الجيد تجنّب تأثير وادي الغرابة. وقد بيّن ديفيد هانسون أنه يُمكن القضاء على هذا التأثير بإضافة سمات طفولية كرتونية إلى الكيانات التي كانت تُسبّبه سابقًا. [ 50 ] تستند هذه الطريقة إلى فكرة أن البشر يجدون الخصائص جذابة عندما تُذكّرهم بصغار جنسنا (وكذلك العديد من الأنواع الأخرى)، كما هو الحال في الرسوم المتحركة.
نقد
وقد أثيرت العديد من الانتقادات بشأن ما إذا كان وادي الغرابة موجوداً كظاهرة موحدة قابلة للتدقيق العلمي:
- يُعدّ تأثير وادي الغرابة مجموعةً غير متجانسة من الظواهر. ويمكن أن تكون الظواهر التي تُعتبر مُظهرةً لهذا التأثير مُتنوعة، وتشمل حواسًا مُختلفة، ولها أسباب مُتعددة، وربما مُتداخلة. وقد يكون للتراث الثقافي للأفراد تأثيرٌ كبير على كيفية إدراك الروبوتات فيما يتعلق بوادي الغرابة. [ 51 ]
- قد يكون تأثير وادي الغرابة مرتبطًا بالأجيال. فالأجيال الشابة، الأكثر اعتيادًا على الصور المولدة بالحاسوب والروبوتات وما شابه، قد تكون أقل عرضة للتأثر بهذه المشكلة المفترضة. [ 52 ]
- إن تأثير وادي الغرابة هو ببساطة حالة خاصة من معالجة المعلومات، كالتصنيف والتأثيرات القائمة على التكرار. وخلافًا للافتراض القائل بأن وادي الغرابة قائم على مجموعة غير متجانسة من الظواهر، فقد أشارت نقاشات حديثة إلى أن الظواهر الشبيهة بوادي الغرابة ما هي إلا نتاج لمعالجة المعلومات، كالتصنيف. وقد جادل تشيثام وآخرون [ 53 ] بأن تأثير وادي الغرابة يُمكن فهمه من خلال عمليات التصنيف، حيث يُحدد حد الفئة "الوادي". وتوسيعًا لهذا الطرح، اقترح بيرلي وشونهر [ 23 ] أن التأثيرات المرتبطة بوادي الغرابة يُمكن تقسيمها إلى تلك التي تُعزى إلى حد الفئة وتكرار المثال الفردي. أي أن الاستجابات العاطفية السلبية المنسوبة إلى وادي الغرابة هي ببساطة نتيجة لتكرار التعرض، على غرار تأثير التعرض المجرد . من خلال تغيير وتيرة عناصر التدريب، تمكن الباحثون من إثبات وجود انفصال بين عدم اليقين المعرفي القائم على حدود الفئة وعدم اليقين العاطفي القائم على وتيرة نماذج التدريب. وفي دراسة لاحقة، أثبت شونهر وبورلي [ 54 ] أن التلاعب التعليمي أثر على دقة التصنيف، لكنه لم يؤثر على تقييمات المشاعر السلبية. وبالتالي، يمكن تفسير التأثيرات الجيلية والآثار الثقافية بآليات معالجة المعلومات الأساسية. [ 20 ] وقد استُخدمت هذه النتائج والنتائج ذات الصلة للقول بأن وادي الغرابة ليس إلا نتاجًا لزيادة الألفة مع أفراد الفئات البشرية، ولا يعكس ظاهرة فريدة.
- يحدث تأثير وادي الغرابة عند أي درجة من التشابه مع الإنسان. وقد ذكر هانسون أيضًا أن الكيانات الغريبة قد تظهر في أي مكان على طيف يتراوح من المجرد (مثل روبوت لازلو من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ) إلى البشري تمامًا (مثل الأشخاص ذوي المظهر غير النمطي). [ 50 ] يُعدّ وهم كابجراس حالة نادرة نسبيًا يعتقد فيها المريض أن الأشخاص (أو في بعض الحالات، الأشياء) قد استُبدلوا بنسخ مكررة. تُقبل هذه النسخ المكررة منطقيًا على أنها متطابقة في الخصائص الفيزيائية، ولكن يُعتقد بشكل غير منطقي أن الكيان "الحقيقي" قد استُبدل بشيء آخر. ويدّعي بعض المصابين بوهم كابجراس أن النسخة المكررة هي روبوت. ويجادل إليس ولويس بأن الوهم ينشأ من نظام سليم للتعرف الظاهر مقترن بنظام تالف للتعرف الخفي، مما يؤدي إلى صراع حول إمكانية التعرف على فرد ما ولكنه غير مألوف بأي معنى عاطفي. [ 55 ] وهذا يدعم الرأي القائل بأن تأثير وادي الغرابة قد يحدث بسبب مشاكل في الإدراك التصنيفي خاصة بكيفية معالجة الدماغ للمعلومات. [ 48 ] [ 56 ]
- وقد قيل أيضاً إن ظاهرة "وادي الغرابة" لا تحدث إلا نتيجةً للاختيار الدقيق للصور المستخدمة. أي أنه لا يوجد بُعد مادي واحد للصورة يؤدي إلى النمط المنحني الملحوظ، بل هو بالأحرى اختيار فئات مختلفة من الصور التي تربطها علاقات رتيبة مختلفة بين الشبه البشري وشعور الغرابة. [ 57 ]
تأثيرات مماثلة
إذا كان تأثير وادي الغرابة ناتجًا عن عمليات معرفية عامة، فينبغي أن يكون هناك دليل في التاريخ التطوري والآثار الثقافية. [ 20 ] وقد لاحظ تشارلز داروين تأثيرًا مشابهًا لوادي الغرابة في عام 1839:
كان تعبير وجه هذه الأفعى [ تريغونوسيفالوس ] بشعًا وشرسًا؛ بؤبؤ العين عبارة عن شق عمودي في قزحية مرقطة بلون النحاس؛ الفكين عريضين عند القاعدة، والأنف ينتهي بنتوء مثلث الشكل. لا أظن أنني رأيت شيئًا أقبح من ذلك قط، باستثناء ربما بعض الخفافيش مصاصة الدماء . أتصور أن هذا المظهر المنفر ينشأ من وضع ملامحها، بالنسبة لبعضها البعض، بشكل متناسب إلى حد ما مع وجه الإنسان؛ وهكذا نحصل على مقياس للبشاعة.
— تشارلز داروين، رحلة البيغل [ 58 ]
قد يظهر تأثير مشابه لـ"وادي الغرابة"، وفقًا للكاتب الأخلاقي المستقبلي جامي كاسيو ، عندما يبدأ البشر بتعديل أنفسهم بتقنيات ما بعد الإنسانية (انظر: تعديل الجسم )، والتي تهدف إلى تحسين قدرات الجسم البشري إلى ما يتجاوز الممكن عادةً، سواءً كان ذلك في البصر أو قوة العضلات أو الإدراك . [ 59 ] طالما بقيت هذه التحسينات ضمن المعايير المتصورة للسلوك البشري، فمن غير المرجح حدوث رد فعل سلبي، ولكن بمجرد أن يحل الأفراد محل التنوع البشري الطبيعي، يمكن توقع النفور. ومع ذلك، وفقًا لهذه النظرية، بمجرد أن تبتعد هذه التقنيات أكثر عن المعايير البشرية، سيتوقف الحكم على الأفراد " ما بعد الإنسانيين " على المستويات البشرية، وسيُنظر إليهم بدلاً من ذلك ككيانات منفصلة تمامًا (هذه النقطة هي ما يُطلق عليه " ما بعد الإنسانية ")، وهنا سيرتفع القبول مرة أخرى من وادي الغرابة. [ 59 ] مثال آخر يأتي من صور "تعديل مسابقات الجمال"، وخاصة صور الأطفال، والتي يجدها البعض مثيرة للقلق لأنها تشبه الدمى. [ 60 ]
استكشف ديل ولويس (2022) تطبيقًا آخر لظاهرة "وادي الغرابة"، وتحديدًا دورها في خلق مساحات انتقالية ، تُعرف أيضًا بالعامية باسم " الغرف الخلفية" . وهي ظاهرة شائعة على الإنترنت تصف المشاعر السلبية التي تنتاب المرء عند رؤية بيئات هيكلية غريبة أو مرعبة أو غير مألوفة. وقد وجدت هذه الدراسة أن الشعور بالغربة في البيئات المادية قد يُوصف بشكل أفضل من خلال السمات غير النمطية بدلًا من الخلط بين الفئات الناتج عن الغموض. علاوة على ذلك، خلص الباحثان إلى أن السمات المعمارية غير المألوفة والحضور الاجتماعي يمكن أن تُسهم في تحديد الشعور بالغربة الذي ينتاب المرء عند رؤية الكيانات الهيكلية. [ 61 ]
في المؤثرات البصرية
وصف العديد من النقاد أفلاماً تستخدم الصور المولدة بالحاسوب لعرض الشخصيات بأنها تثير شعوراً بالنفور أو "الرعب" نتيجةً لمظهر الشخصيات الواقعي للغاية. ومن الأمثلة على ذلك ما يلي:
- بحسب عالم الروبوتات داريو فلوريانو ، أثارت شخصية الطفل بيلي في فيلم الرسوم المتحركة القصير الرائد " تين توي" من إنتاج بيكسار عام 1988 ردود فعل سلبية من الجمهور، مما دفع صناعة السينما لأول مرة إلى التفكير بجدية في مفهوم "وادي الغرابة". [ 62 ] [ 63 ]
- أثار فيلم "فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل" (2001) ، أحد أوائل أفلام الرسوم المتحركة الحاسوبية الواقعية ، ردود فعل سلبية من بعض المشاهدين بسبب تصويره البصري شبه الواقعي، وإن كان غير متقن، للشخصيات البشرية. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] وذكر الناقد بيتر برادشو من صحيفة الغارديان أنه على الرغم من روعة الرسوم المتحركة في الفيلم، إلا أن "الوجوه البشرية الواقعية بشكل صارخ تبدو مصطنعة بشكل صارخ لأنها تكاد تكون واقعية ولكنها ليست كذلك تمامًا". [ 67 ] وكتب الناقد بيتر ترافرز من مجلة رولينغ ستون عن الفيلم: "في البداية، يكون من الممتع مشاهدة الشخصيات، [...] ولكن بعد ذلك تلاحظ برودة في العيون، وطابعًا آليًا في الحركات". [ 68 ]
- وصف العديد من نقاد فيلم الرسوم المتحركة "قطار القطب الشمالي" (2004) رسومه المتحركة بأنها غريبة. كتب بول كلينتون، ناقد CNN : "تبدو الشخصيات البشرية في الفيلم... حسناً، مخيفة. لذا، فإن فيلم "قطار القطب الشمالي" في أحسن الأحوال مُقلق، وفي أسوأ الأحوال، مُرعب بعض الشيء". [ 69 ] استخدم مصطلح "غريب" من قبل النقاد كورت لودر [ 70 ] ومانوهلا دارجيس [ 71 ]، وغيرهم . وصف جون أندرسون، ناقد صحيفة نيوزداي، شخصيات الفيلم بأنها "مخيفة" و"خالية من المشاعر"، وكتب أن "قطار القطب الشمالي هو قطار زومبي". [ 72 ] كتب وارد جينكينز، مخرج الرسوم المتحركة، تحليلاً على الإنترنت يصف فيه كيف كان من الممكن تجنب ما اعتبره شعوراً بالجمود في وجوه شخصيات " قطار القطب الشمالي " ، خاصةً عيونهم وحواجبهم، من خلال إجراء تغييرات على مظهرهم. [ 73 ]
- تباينت آراء النقاد حول ما إذا كان فيلم الرسوم المتحركة " مغامرات تان تان: سرّ وحيد القرن" الصادر عام ٢٠١١ قد تأثر بظاهرة "وادي الغرابة". كتب دانيال د. سنايدر من مجلة "ذا أتلانتيك" : "بدلاً من محاولة إحياء رسومات هيرجيه الجميلة، اختار سبيلبرغ وفريقه نقل الفيلم إلى عصر الأبعاد الثلاثية باستخدام تقنية التقاط الحركة الرائجة لإعادة تجسيد تان تان وأصدقائه. وجه تان تان الأصلي، على الرغم من بساطته، لم يعانِ قط من نقص في التعبير. أما الآن، فقد زُوّد بوجه غريب وغير مألوف، وبشرته البلاستيكية مليئة بالمسام والتجاعيد الدقيقة". وأضاف: "بإحياء هذه الشخصيات، جعلها سبيلبرغ ميتة". [ 74 ] وصفت ملاحظة من مجلة الإيكونوميست بعض عناصر الرسوم المتحركة بأنها "غريبة"، وكتبت: "يعيش تان تان والكابتن هادوك والآخرون في بيئات تكاد تكون واقعية للغاية، ومعظم ملامحهم تشبه ملامح البشر. ومع ذلك، لا تزال أصابعهم سميكة وأنوفهم منتفخة كشخصيات القصص المصورة. إنه أقرب إلى فيلم " غزو خاطفي الأجساد " منه إلى " سر وحيد القرن ". [ 75 ] مع ذلك، رأى نقاد آخرون أن الفيلم تجنب الوقوع في فخ "وادي الغرابة" رغم واقعية شخصياته المتحركة. كتبت الناقدة دانا ستيفنز من مجلة سلات : "باستثناء الشخصية الرئيسية، ربما، فإن طاقم تان تان المتحرك ينجو بصعوبة من الوقوع في فخ ما يسمى "وادي الغرابة". [ 76 ] وكتب كيفن كيلي، محرر مجلة وايرد، عن الفيلم: "لقد تجاوزنا وادي الغرابة إلى سهول الواقعية المفرطة". [ 77 ]
- أثار فيلم "الأسد الملك" لعام 2019 ، وهو نسخة جديدة من فيلم عام 1994 الذي استخدم حيوانات رقمية واقعية للغاية بدلاً من الرسوم المتحركة التقليدية في الفيلم السابق، جدلاً واسعاً بين النقاد حول مدى فعالية صوره. كتبت آن هورناداي من صحيفة "واشنطن بوست" أن الصور كانت واقعية لدرجة أن "عام 2019 قد يُذكر على أفضل وجه باعتباره الصيف الذي تخلصنا فيه من وادي الغرابة إلى الأبد". [ 78 ] ومع ذلك، شعر نقاد آخرون أن واقعية الحيوانات والمكان جعلت مشاهد غناء ورقص الشخصيات مزعجة و"غريبة". [ 79 ] [ 80 ]
- تأجل عرض فيلم سونيك القنفذ لعام 2020 لمدة ثلاثة أشهر لجعل مظهر الشخصية الرئيسية أقل شبهاً بالبشر وأكثر شبهاً بالرسوم المتحركة، وذلك بعد ردود فعل سلبية للغاية من الجمهور على الإعلان الترويجي الأول للفيلم. [ 81 ]
- أشار العديد من المعلقين إلى شخصيات فيلم "القطط" (Cats) التي تم إنتاجها بتقنية CGI، والتي تجمع بين الإنسان والقط، كمثال على تأثير "وادي الغرابة"، وذلك أولاً بعد إصدار الإعلان الترويجي للفيلم، [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] ثم بعد إصدار الفيلم فعلياً. [ 85 ]
أدى انتشار تقنية التزييف العميق إلى إدخال ظاهرة "وادي الغرابة" إلى الثقافة الشعبية على نطاق أوسع، مما خلق نفس الشعور الغريب بعدم الارتياح الذي وصفه موري في الأصل. [ 86 ]
ممثلون افتراضيون
أصبح استخدام الممثلين الافتراضيين في الأفلام ممارسة شائعة بشكل متزايد: حيث تُستخدم صور مُولّدة بالحاسوب لممثلين حقيقيين لأن الممثل الأصلي إما يبدو أكبر من اللازم للدور أو متوفى. أحيانًا يُنشأ الممثل الافتراضي بمشاركة الممثل الأصلي (الذي قد يُساهم في التقاط الحركة، أو الصوت، إلخ)، بينما في أحيان أخرى لا يُشارك الممثل الأصلي. غالبًا ما ينتقد النقاد استخدام الممثلين الافتراضيين لما يُسببه من شعور بالغرابة، قائلين إنه يُضفي على الفيلم طابعًا مُريبًا. من أمثلة الممثلين الافتراضيين الذين وُجهت إليهم هذه الانتقادات: نسخ طبق الأصل من أرنولد شوارزنيجر في فيلمي Terminator Salvation (2009) [ 87 ] [ 88 ] و Terminator Genisys (2015) [ 89 ] ، وجيف بريدجز في فيلم Tron: Legacy (2010) [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]، وبيتر كوشينغ وكاري فيشر في فيلم Rogue One (2016) [ 93 ] [ 94 ] ، وويل سميث في فيلم Gemini Man (2019). [ 95 ]
انظر أيضاً
- علم الأندرويد – إطار متعدد التخصصات
- المركزية البشرية – نظرة عالمية تعتبر البشر أهم الكائنات
- كلانكر – مصطلح مهين للروبوتات وبرامج الذكاء الاصطناعي
- الشعور بالرعب – التسبب في شعور غير سار بالخوف أو عدم الارتياح
- تأثير العرق المختلط – التحيز المعرفي في التعرف على الوجوه
- دمية – نموذج، عادةً ما يكون لشخصية بشرية
- الخطر الوجودي الناجم عن الذكاء الاصطناعي – خطر مُفترض يهدد الوجود البشري
- سيطرة الذكاء الاصطناعي – سيناريو الذكاء الاصطناعي
- عقدة فرانكشتاين – الخوف من الرجال الآليين
- الهلوسة – محتوى خاطئ مُولّد بواسطة الذكاء الاصطناعي يُعرض على أنه حقيقي
- الانغماس (الواقع الافتراضي) – إدراك التواجد المادي في عالم غير مادي
- المساحة الحدية – جمالية الإنترنت التي تصور الأماكن الفارغة أو الانتقالية. صفحات تعرض أوصافًا موجزة لوجهات إعادة التوجيه
- ميتافيرس – مساحة افتراضية جماعية ثلاثية الأبعاد مشتركة
- تأثير الحد الأدنى من عدم البديهية – دراسة الفكر والسلوك الدينيين. صفحات تعرض أوصافًا موجزة لأهداف إعادة التوجيه.
- نرجسية الاختلافات الصغيرة – التركيز المفرط على الاختلافات الاجتماعية الطفيفة
- الباريدوليا – إدراك أنماط أو صور ذات معنى في محفزات عشوائية أو غامضة
- تتبع الأشعة – طريقة العرض
- دمية ريبورن - دمية فائقة الواقعية
- تأثير الشاشة الشبكية – عيب بصري في شاشات العرض
- تقنية التصوير Syncro-Vox
- التفرد التكنولوجي – حدث افتراضي
- رهاب التكنولوجيا – الخوف أو عدم الارتياح من التكنولوجيا
- اللاودية الجديدة – فلسفة تعارض التكنولوجيا الحديثة
- محرك الألعاب Unreal Engine 5
- تعارض التقارب والتكيف – ظاهرة بصرية وإدراكية. صفحات تعرض أوصافًا موجزة لأهداف إعادة التوجيه.
- الإنسان الافتراضي – محاكاة حاسوبية لشخص ما
- VTuber – مقدمو البث المباشر الذين يستخدمون صورًا رمزية افتراضية
- بابينيكو – مصطلح ياباني يُطلق على مستخدمي VTubers الذكور الذين يستخدمون صورًا رمزية أنثوية
مراجع
الاقتباسات
- ↑ موري، م. (2012). "وادي الغرابة [ من الميدان ] ". مجلة IEEE للروبوتات والأتمتة . 19 (2). ترجمة: ماكدورمان، ك. ف.؛ كاجيكي، نوري. مدينة نيويورك: معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات : 98-100. رمز Bibcode : 2012IRAM...19b..98M . doi : 10.1109/MRA.2012.2192811 .
- ↑ كاجيكي، نوري (12 يونيو 2012). "عقل غريب: ماساهيرو موري يتحدث عن وادي الغرابة وما وراءه" . مجلة IEEE Spectrum . مدينة نيويورك: معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات . مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2015 .
- ^ جينتش ، إرنست (25 أغسطس 1906). "Zur Psychologie des Unheimlichen" (PDF) . الطب النفسي-العصبي Wochenschrift (باللغة الألمانية). 8 (22): 195– 198. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 2 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع 11 يوليو 2016 .
- ↑ ميسلهورن، كاترين (8 يوليو 2009). "التعاطف مع الجمادات ووادي الغرابة". العقول والآلات . 19 (3). هايدلبرغ، ألمانيا: سبرينغر : 345-359 . doi : 10.1007/s11023-009-9158-2 . S2CID 2494335 .
- ↑ فرويد، سيغموند (2003). الغريب . ترجمة ماكلينتوك، د. مدينة نيويورك: دار بنغوين للنشر . ص 123. ISBN 978-0-14-243747-6.
- ↑ تينويل، أنجيلا (4 ديسمبر 2014). وادي الغرابة في الألعاب والرسوم المتحركة . مطبعة سي آر سي. ص 165 وما بعدها. رقم ISBN 978-1-4665-8695-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يناير 2015 .
- 1 2 موري، م (2012) [1970]. "وادي الغرابة" . مجلة IEEE للروبوتات والأتمتة . 19 (2): 98-100 . رمز Bibcode : 2012IRAM...19b..98M . doi : 10.1109/MRA.2012.2192811 . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2018. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2020 .
- 1 2 بورلي، تايلر جيه؛ شونهر، جوردان آر؛ لاكروا، جاي إل. (مايو 2013). "هل وادي الغرابة موجود؟ اختبار تجريبي للعلاقة بين الغرابة والتشابه البشري للوجوه المُنشأة رقميًا" . الحوسبة في السلوك البشري . 29 (3): 759-771 . doi : 10.1016/j.chb.2012.11.021 . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2026. تم الاسترجاع في 5 مايو 2026 .
- ↑ سايغين، عائشة بينار؛ شاميناد، تييري؛ إيشيغورو، هيروشي؛ درايفر، جون؛ فريث، كريس (أبريل 2012). "الشيء الذي لا ينبغي أن يكون: الترميز التنبؤي ووادي الغرابة في إدراك تصرفات الإنسان والروبوتات الشبيهة بالبشر" . علم الأعصاب الاجتماعي والمعرفي والعاطفي . 7 (4): 413-422 . doi : 10.1093/scan/ nsr025 . ISSN 1749-5016 . PMC 3324571. PMID 21515639 .
- 1 2 3 4 سايجين، أ.ب. (2011). "الشيء الذي لا ينبغي أن يكون: الترميز التنبؤي ووادي الغرابة في إدراك تصرفات الإنسان والروبوت الشبيه بالإنسان" . علم الأعصاب الاجتماعي والمعرفي والعاطفي . 7 (4): 413-422 . doi : 10.1093/scan/nsr025 . PMC 3324571. PMID 21515639 .
- ↑ هو، سي.؛ ماكدورمان، ك. ف. (2010). "إعادة النظر في نظرية وادي الغرابة: تطوير والتحقق من صحة بديل لمؤشرات جودسبيد". الحوسبة في السلوك البشري . 26 (6): 1508-1518 . doi : 10.1016/j.chb.2010.05.015 .
- 1 2 كيديرا، إنغا (14 يوليو 2011). "دماغك على أجهزة أندرويد" . أخبار جامعة كاليفورنيا في سان دييغو . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2011.
- يامادا ، ي.؛ كاوابي، ت.؛ إيهايا، ك. (2013). "صعوبة التصنيف مرتبطة بالتقييم السلبي في ظاهرة "وادي الغرابة". بحث نفسي ياباني . 55 ( 1 ): 20-32 . doi : 10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x . hdl : 2324/21781 .
- ^ ماثور ، مايا ب. ريتشلينج، ديفيد؛ لونارديني، فرانشيسكا؛ جيمينياني، أليس. أنطونيتي، ألبرتو؛ رويتن، بيتر. ليفيتان، الكرمل؛ صحن جدعون. مانفريدي ، ديلان (4 مايو 2019) ، غريب ولكن ليس مربكًا: دراسة متعددة المواقع لارتباك الفئة الإدراكية في الوادي الغريب ، دوى : 10.31219/osf.io/89sf4 ، أرشفة من النسخة الأصلية في 23 فبراير 2026 ، استرجاعها 5 مايو 2026
- ↑ رامي، 2005.
- ١ ٢ ٣ فيري، أ. إي.؛ بيرلي، ت. ج.؛ فينسكي، م. ج. (٢٠١٥). "التنافس بين فئات المحفزات، والكبح، والتقليل من القيمة العاطفية: تفسير جديد لوادي الغرابة" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . ٦ : ٢٤٩. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249 . PMC 4358369. PMID 25821439 .
- ↑ إليوت، أ. ج.؛ ديفاين، ب. ج. (1994). "حول الطبيعة التحفيزية للتنافر المعرفي: التنافر كضيق نفسي". مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي . 67 (3): 382-394 . Bibcode : 1994JPSP...67..382E . doi : 10.1037/0022-3514.67.3.382 .
- 1 2 3 ماثور، مايا ب.؛ رايشلينغ، ديفيد ب. (2016). "التنقل في عالم اجتماعي مع شركاء روبوت: رسم خرائط كمي لوادي الغرابة" . الإدراك . 146 : 22-32 . doi : 10.1016/j.cognition.2015.09.008 . PMID 26402646 .
- 1 2 بورلي، تي جيه؛ شونهر، جيه آر؛ لاكروا، جي إل (2013). "هل وادي الغرابة موجود؟ اختبار تجريبي للعلاقة بين الغرابة والتشابه البشري للوجوه المُنشأة رقميًا" (ملف PDF) . الحوسبة في السلوك البشري . 29 (3): 3. doi : 10.1016/j.chb.2012.11.021 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 9 يوليو 2019. تم الاسترجاع في 5 أبريل 2015 .
- 1 2 3 شونهر، جيه آر؛ بورلي ، تي جيه (2014). "فئات اجتماعية ثقافية غريبة" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 5 : 1456. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01456 . PMC 4300910. PMID 25653622 .
- ↑ مور، آر كيه (2012). "تفسير بايزي لتأثير "وادي الغرابة" والظواهر النفسية ذات الصلة" . التقارير العلمية . 2 864: 555. Bibcode : 2012NatSR...2..864M . doi : 10.1038/srep00864 . PMC 3499759. PMID 23162690 .
- ↑ كاتسيري، ج.؛ فورجر، ك.؛ ماكارينن، م.؛ تاكالا، ت. (2015). "مراجعة للأدلة التجريبية حول فرضيات وادي الغرابة المختلفة: دعم عدم التوافق الإدراكي كأحد الطرق المؤدية إلى وادي الغرابة" . فرونتيرز إن سايكولوجي . 6 : 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390 . PMC 4392592. PMID 25914661 .
- 1 2 بورلي، تي جيه؛ شونهر، جيه آر (2015). " إعادة تقييم وادي الغرابة: الإدراك التصنيفي أم التحسس القائم على التردد؟" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869. PMID 25653623 .
- ↑ ماكدورمان، ك. ف. (2005). "بروز الموت ووادي الغرابة". المؤتمر الدولي الخامس لجمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات - جمعية الروبوتات الأمريكية حول الروبوتات الشبيهة بالبشر، 2005. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 399-405 . doi : 10.1109/ICHR.2005.1573600 . ISBN 978-0-7803-9320-2. S2CID 18596578 .
- 1 2 رودس، جي. وزيبرويتز، إل إيه (محرران) (2002). جاذبية الوجه: منظورات تطورية ومعرفية واجتماعية، دار نشر أبليكس.
- ↑ روبرتس، إس. كريج (2012). علم النفس التطوري التطبيقي . مطبعة جامعة أكسفورد. ص 423. ISBN 978-0-19-958607-3.
- ↑ موسى، مهدي محمد؛ العميد، إس إم منهاز (مارس 2010). "تجنب الخطر: تفسير تطوري لوادي الغرابة". النظرية البيولوجية . 5 (1): 12-14 . doi : 10.1162/BIOT_a_00016 . ISSN 1555-5542 . S2CID 83672322 .
- ↑ كابلان، ف. (2004). "من يخاف من الروبوتات الشبيهة بالبشر؟ دراسة الاختلافات الثقافية في تقبّل الروبوتات". المجلة الدولية للروبوتات الشبيهة بالبشر . 1 (3): 465-480 . CiteSeerX 10.1.1.78.5490 . doi : 10.1142/s0219843604000289 .
- ↑ فيراري، ف.؛ بالادينو، م.ب.؛ جيتن، ج. (2016). "طمس الفروق بين الإنسان والآلة: المظهر المجسم في الروبوتات الاجتماعية كتهديد للتميز البشري". المجلة الدولية للروبوتات الاجتماعية . 8 (2): 287-302 . doi : 10.1007/s12369-016-0338-y . hdl : 11572/143600 . S2CID 28661659 .
- ↑ يالوم، إيرفين د. (1980) "العلاج النفسي الوجودي"، دار النشر بيسيك بوكس، نيويورك
- ↑ كاثي س. جيلبين (2011). "مقدمة لكتاب عودة الغولم " (ملف PDF) . مطبعة جامعة ميشيغان . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 12 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
- ↑ غراي، كورت؛ ويغنر، دانيال م. (1 أكتوبر 2012). "الروبوتات الحسية والزومبي البشري: إدراك العقل ووادي الغرابة". الإدراك . 125 ( 1): 125-130 . doi : 10.1016/j.cognition.2012.06.007 . ISSN 0010-0277 . PMID 22784682. S2CID 7828975 .
- ↑ شتاين، يان-فيليب؛ أولر، بيتر (1 مارس 2017). "الخوض في وادي الغرابة الذهني - تأثير إسناد العقل على قبول الشخصيات الشبيهة بالبشر في بيئة الواقع الافتراضي". الإدراك . 160 : 43-50 . doi : 10.1016 /j.cognition.2016.12.010 . ISSN 0010-0277 . PMID 28043026. S2CID 2944145 .
- ↑ شاين، تشيلسي؛ غراي، كورت (26 نوفمبر 2015). "العيون نافذة على وادي الغرابة: إدراك العقل، والتوحد، والأرواح المفقودة" . دراسات التفاعل. السلوك الاجتماعي والتواصل في الأنظمة البيولوجية والاصطناعية . 16 (2): 173-179 . doi : 10.1075/is.16.2.02sch . ISSN 1572-0373 . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2026. تم الاسترجاع في 5 مايو 2026 .
- ↑ كارب، سارة ب.؛ سانتستيفان، أنتوني س.؛ ماتشادو، كريستوفر ج.؛ ويتاكر، ألكسندر م.؛ أغيلار، بريتاني ل.؛ بليس-مورو، إليزا (11 يوليو 2022). "لا يقع الانتباه البصري لدى القرود في وادي الغرابة" . التقارير العلمية . 12 (1) 11760. Bibcode : 2022NatSR..1211760C . doi : 10.1038/s41598-022-14615- x . ISSN 2045-2322 . PMC 9273626. PMID 35817791 .
- ↑ كيتا ماكفيرسون (13 أكتوبر 2009). "سلوك القرود البصري يقع في وادي الغرابة" . وقائع الأكاديمية الوطنية للعلوم . 106 (43). جامعة برينستون: 18362-18366 . Bibcode : 2009PNAS..10618362S . doi : 10.1073/pnas.0910063106 . PMC 2760490. PMID 19822765. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 20 مارس 2011 .
- ↑ براون، مارك (19 يوليو 2011). "العلوم: استكشاف وادي الغرابة في كيفية تفاعل الأدمغة مع الكائنات الشبيهة بالبشر" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2017 .
- ↑ رامزي، دوغ (13 مايو 2010). "منح تسعة عشر مشروعًا منحًا افتتاحية لفرص البحث الاستراتيجي من كاليت2" . سان دييغو، كاليفورنيا: جامعة كاليفورنيا في سان دييغو . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2011 .
- ↑ روبنز، غاري (4 أغسطس 2011). "جامعة كاليفورنيا في سان دييغو تستكشف سبب شعور الناس بالخوف من الروبوتات" . صحيفة سان دييغو يونيون تريبيون . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2016 .
- ↑ بالمر، كريس (2 يوليو 2011). "استكشاف 'الشيء الذي لا ينبغي أن يكون'"" . Calit2 . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2011 .
- ↑ تينويل، أ.؛ وآخرون (2011). " التعبير الوجهي عن المشاعر وإدراك وادي الغرابة في الشخصيات الافتراضية" . الحوسبة في السلوك البشري . 27 (2): 741-749 . doi : 10.1016/j.chb.2010.10.018 . S2CID 10258778. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2024. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ تينويل، أ.؛ وآخرون (2010). " السلوك الغريب في ألعاب رعب البقاء" . مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 2 : 3-25 . doi : 10.1386/jgvw.2.1.3_1 . S2CID 54682909. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ تينويل، أ.؛ وآخرون (2011). "الجدار الغريب" . المجلة الدولية للفنون والتكنولوجيا . 4 (3) 41485: 326. doi : 10.1504/IJART.2011.041485 . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ ميتشل وآخرون، 2011.
- 1 2 غوتز، كيسلر، وباورز، 2003.
- ↑ فيناياجامورثي، ستيد، وسلاتر، 2005.
- ↑ Saygin et al., 2010.
- 1 2 3 Saygin et al., 2011.
- ↑ غايلورد، كريس (14 سبتمبر 2011). "وادي الغرابة: هل سنتعلم يوماً ما التعايش مع البشر الاصطناعيين؟" . صحيفة كريستيان ساينس مونيتور . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2011 .
- 1 2 هانسون، ديفيد؛ أولني، أندرو؛ بيريرا، إسمار أ.؛ زيلكه، مارج (2005). "قلب وادي الغرابة رأسًا على عقب". وقائع المؤتمر الوطني للذكاء الاصطناعي . 20 : 1728-1729 .
- ^ بارتنيك كاندا، إيشيجورو، وهاجيتا، 2007.
- ↑ نيويتز، أنالي (3 سبتمبر 2013). "هل وادي الغرابة مجرد خرافة؟" . جيزمودو . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2013 .
- ↑ تشيثام، ماركوس؛ سوتر، باسكال؛ يانكه، لوتز (24 نوفمبر 2011). "بعد التشابه البشري في فرضية وادي الغرابة: نتائج التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي والسلوكي" . مجلة فرونتيرز في علم الأعصاب البشري . 5. لندن، إنجلترا: كلاريفيت أناليتكس: 126. doi : 10.3389/fnhum.2011.00126 . PMC 3223398. PMID 22131970 .
- ↑ شونهر، جيه آر؛ بورلي، تي جيه (2020). " فصل الأبعاد العاطفية والمعرفية للغموض عن طريق تغيير التركيز التنظيمي". مجلة علم النفس . 205 103017. doi : 10.1016/j.actpsy.2020.103017 . PMID 32229317. S2CID 214749038 .
- ↑ إليس، هـ.؛ لويس، م. (2001). "وهم كابجراس: نافذة على التعرف على الوجوه". اتجاهات في العلوم المعرفية . 5 (4): 149-156 . doi : 10.1016 / s1364-6613(00)01620-x . PMID 11287268. S2CID 14058637 .
- ↑ بوليك، فرانك إي. (2009). بحثًا عن وادي الغرابة. التواصل التناظري: التطور، آليات الدماغ، الديناميكيات، المحاكاة (ملف PDF) . سلسلة فيينا في البيولوجيا النظرية. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 23 مارس 2023. تم الاسترجاع في 23 مارس 2023 .
- ↑ ديل، ألكسندر؛ لويس، مايكل (1 أغسطس 2024). "إعادة النظر في وادي الغرابة كدالة خطية معدلة: التخصص الإدراكي يزيد من غرابة تشوهات الوجه" . الحوسبة في السلوك البشري . 157 108254. doi : 10.1016/j.chb.2024.108254 . ISSN 0747-5632 .
- ↑ تشارلز داروين (2001). رحلة البيغل . نيويورك: المكتبة الحديثة. ص 87.
- 1 2 كاسيو، جاميس (27 أكتوبر 2007). "وادي الغرابة الثاني" . مدونة "افتح المستقبل" . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2023 .
- ↑ إيرينهيرت (26 فبراير 2008). "تجديد الذكريات؟" . جامعة تكساس. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2011 .
- ↑ ديل، ألكسندر؛ لويس، مايكل (أغسطس 2022). "الانحرافات الهيكلية تُؤدي إلى وادي غريب في الأماكن المادية" . مجلة علم النفس البيئي . 82 101844. doi : 10.1016/j.jenvp.2022.101844 . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2026 .
- ↑ داريو فلوريانو (2016). "الروبوتات المحاكية للأنظمة الحيوية" . دليل سبرينغر للروبوتات . سلسلة أدلة سبرينغر. الصفحات 543-574 . doi : 10.1007/978-3-319-32552-1_23 . ISBN 978-3-319-32550-7أُرشف من الأصل في 3 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2025 .
- ↑ EPFL . http://moodle.epfl.ch/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=41121 صفحة مؤرشفة 2 فبراير 2017
- ↑ إيفليث، روز (2 سبتمبر 2013). "بي بي سي - المستقبل - الروبوتات: هل وادي الغرابة حقيقي؟" . بي بي سي. مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2015 .
- ↑ ويسلر، فيرجينيا (2013). وحدات البكسل المضيئة: لماذا وماذا وكيف للإضاءة الرقمية . سينجايج ليرنينج . ص 171. ISBN 978-1-4354-5635-8أُرشف من الأصل في 10 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2020 – عبر كتب جوجل.
- ↑ بلانتك، بيتر (19 ديسمبر 2007). "عبور وادي الغرابة العظيم" . شبكة عالم الرسوم المتحركة. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2015 .
- ↑ برادشو، بيتر (2 أغسطس 2001). "فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل - فيلم" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2015 .
- ↑ ترافرز، بيتر (6 يوليو 2001). "فاينل فانتسي - رولينج ستون" . رولينج ستون . مؤرشف من الأصل في 6 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2015 .
- ↑ "قطار القطب الشمالي: رحلة مرعبة" . سي إن إن. 10 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2011 .
- ^ لودر ، كورت (10 نوفمبر 2004). ""قطار القطب الشمالي" فيلمٌ إنسانيٌّ للغاية . إم تي في. مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 فبراير 2013 .
- ↑ دارجيس، مانوهلا (10 نوفمبر 2004). "هل تسمع أجراس الزلاجات؟ لا، مجرد توم هانكس وقطار" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2017 .
- ↑ أندرسون، جون (10 نوفمبر 2004). ""قطار القطب الشمالي ينحرف عن مساره في أرض الزومبي" . نيوزداي . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2016 .
- ↑ جينكينز، وارد (18 ديسمبر 2004). "قطار القطب الشمالي: كارثة افتراضية (الخاتمة)" . مدونة وارد-أو-ماتيك . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2023 .
- ^ سنايدر ، دانيال د. (26 ديسمبر 2011). ""تان تان وقضية العيون الميتة الغريبة" . مجلة ذا أتلانتيك . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مارس 2016 .
- ↑ ملاحظة (31 أكتوبر 2011). "تان تان والزومبي ذوو العيون الجامدة" . مجلة الإيكونوميست . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2016 .
- ↑ ستيفنز، دانا (21 ديسمبر 2011). "تان تان، سو سو" . سلات . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2012. تم الاسترجاع في 25 مارس 2012 .
- ↑ كيلي، كيفن. "ما وراء وادي الغرابة" . مجلة تيكنيوم. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 25 مارس 2012 .
- ↑ هورناداي، آن (18 يوليو 2019). ""فيلم "الأسد الملك" يُخرجنا من وادي الغرابة إلى عالم ديزني الجديد ذي العلامة التجارية المميزة" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2019 .
- ↑ هارفيلا، روب (19 يوليو 2019). "إعادة إنتاج فيلم "الأسد الملك" موجودة. ولكن لماذا؟" . ذا رينجر . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2019 .
- ↑ "واقعي للغاية أم غريب للغاية؟ مشكلة وادي الغرابة في فيلم "الأسد الملك" . هاف بوست . ١٦ يوليو ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٨ مارس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٣ يوليو ٢٠١٩ .
- ↑ غارتنبرغ، حاييم (24 مايو 2019). "تأجيل فيلم سونيك إلى فبراير 2020 لإصلاح سونيك" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2020 .
- ↑ ""إعلان فيلم 'Cats' يغوص في وادي الغرابة للفراء الرقمي" . إنجادجيت . ١٨ يوليو ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١٩ يوليو ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ١٩ يوليو ٢٠١٩ .
- ↑ لودج، جاي (19 يوليو 2019). "مُرعبٌ حرفيًا: هل فيلم Cats هو أكثر أفلام السنة رعبًا؟" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2019 .
- ↑ "إعلان فيلم القطط يوحد الإنترنت تحت رسالة واحدة مشتركة: 'ما هذا الذي شاهدته للتو؟'"" . Adweek . ١٨ يوليو ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١٩ يوليو ٢٠١٩. تم الاسترجاع في ١٩ يوليو ٢٠١٩. "
- ↑ ويتن، سارة (19 ديسمبر 2019). "يرى النقاد أن مسرحية 'القطط' اقتباس 'فاحش' و'صارخ' و'جنسي بشكل صريح' من مسرحية برودواي الشهيرة" . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2019 .
- ↑ تينويل، أنجيلا؛ غريمشو، مارك؛ ويليامز، أندرو (يناير 2011). "الجدار الغريب" . المجلة الدولية للفنون والتكنولوجيا . 4 (3): 326-341 . doi : 10.1504/IJART.2011.041485 . ISSN 1754-8853 . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2025. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2026 .
- ↑ سوما، رايان (15 أكتوبر 2009). "هل سينجو فيلم أفاتار لجيمس كاميرون من وادي الغرابة؟" . Ideonexus.com. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2016. تم الاسترجاع في 20 مارس 2016. استغل
فيلم Terminator: Salvation
التأثير المخيف، سواءً بقصد أو بدون قصد، من خلال ظهور أرنولد شوارزنيجر كضيفشرف بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية.
- ↑ وادزورث، كايل (7 ديسمبر 2009). "تجاوز وادي الغرابة" . Gameinformer.com . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2016.
سيكون هذا بمثابة نقطة مضادة مرحب بها للعرض الضعيف نسبيًا لشخصية أرنولد شوارزنيجر الافتراضية في فيلم Terminator Salvation
. - ^ مونجيناست ، إريك (2 يوليو 2015). ""فيلم Terminator Genisys أكثر من كافٍ" . صحيفة إيست فالي تريبيون . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2016.
تكمن إحدى المشكلات التقنية البارزة في محاولة إعادة شوارزنيجر المسن إلى مظهره الشاب من خلال بعض التعديلات الرقمية - فهي بالتأكيد لا تتجاوز مرحلة "الوادي الغريب"
. - ↑ هولترمان، فيك (16 ديسمبر 2010). "مراجعة فيلم "ترون: ليجاسي" - سكرين رانت . Screenrant.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مارس 2016 .
- ↑ دارجيس، مانوهلا (16 ديسمبر 2010). "السير على خطى الأب في الأكوان الموازية" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2016 .
- ↑ بيانكولي، إيمي (16 ديسمبر 2010). "ترون: الإرث" . هيوستن كرونيكل . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2016 .
- ↑ ماكميلان، غرايم (18 ديسمبر 2016). "«روج وان»: ذلك الوجه المألوف ليس مألوفًا بما فيه الكفاية . هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2016. شخصية تاركين التي تظهر في فيلم
«روج وان» هي مزيج من المؤثرات البصرية الحاسوبية والمشاهد الحية، وهذا... لا ينجح. - في الواقع، بالنسبة لتأثير خاص لا يزال عالقًا في منطقة «وادي الغرابة»، من المثير للدهشة حجم ظهور تاركين في الفيلم، حيث يُقوّض بهدوء كل مشهد يظهر فيه، إذ يبدو بطريقة ما أقل واقعية من الكائنات الفضائية غير البشرية المختلفة في الفيلم.
- ↑ لولر، كيلي (19 ديسمبر 2016). "كيف أخطأت نهاية فيلم 'روج وان'" . يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2017. ظهور ليا المفاجئ كان صادمًا لدرجة أنه أخرج المشاهدين تمامًا من جو الفيلم في أكثر لحظاته تأثيرًا .
كان من المفترض أن يساعد ظهور ليا في إنهاء الفيلم بنبرة تبعث على الأمل [...] لكنه انتهى بدلًا من ذلك بنبرة غريبة ومقلقة.
- ↑ تشانغ، جاستن (10 أكتوبر 2019). "مراجعة: وجود ويل سميثين لا يضاعف المتعة في فيلم "جيميني مان" سيئ التصميم"" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2019. "
مصادر عامة وموثقة
- بارتنيك، كريستوف؛ كاندا، تاكايوكي؛ إيشيجورو، هيروشي؛ هاجيتا، نوريهيرو (2007). “هل الوادي الغريب هو جرف غريب؟”. RO-MAN 2007 - الندوة الدولية السادسة عشرة لـ IEEE حول الروبوت والتواصل التفاعلي البشري . ص 368 – 373. دوى : 10.1109 / ROMAN.2007.4415111 . رقم ISBN 978-1-4244-1634-9.
- بورلي، تايلر جيه؛ شونهر، جوردان آر. (2015). "إعادة تقييم وادي الغرابة: إدراك تصنيفي أم حساسية قائمة على التردد؟" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869. PMID 25653623 . .
- بورلي، تايلر جيه؛ شونهر، جوردان آر؛ لاكروا، جاي إل. (2013). "هل وادي الغرابة موجود؟ اختبار تجريبي للعلاقة بين الشعور بالغرابة والتشابه البشري للوجوه المصممة رقميًا". الحوسبة في السلوك البشري . 29 (3): 759-771 . doi : 10.1016/j.chb.2012.11.021 .
- تشاتوبادياي، ديبالينا؛ ماكدورمان، كارل ف. (2016). "وجوه مألوفة تبدو غريبة: لماذا يدفع الواقعية غير المتسقة الشخصيات إلى وادي الغرابة" . مجلة الرؤية . 16 (11): 7. doi : 10.1167/16.11.7 . PMC 5024669. PMID 27611063 .
- تشيثام، ماركوس؛ سوتر، ب.؛ يانكه، ل. (2011). "بعد التشابه البشري في "فرضية وادي الغرابة " : نتائج التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي والسلوكي" . مجلة فرونتيرز في علم الأعصاب البشري . 5 : 126. doi : 10.3389/fnhum.2011.00126 . PMC 3223398. PMID 22131970 .
- فيري، آن إي.؛ بيرلي، تايلر جيه.؛ فينسكي، مارك جيه. (2015). "التنافس بين فئات المحفزات، والكبح، والتقليل من القيمة العاطفية: تفسير جديد لوادي الغرابة" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 6 : 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249 . PMC 4358369. PMID 25821439 .
- جوتز، ج.؛ كيسلر، س.؛ باورز، أ. (2003). "مواءمة مظهر الروبوت وسلوكه مع المهام لتحسين التعاون بين الإنسان والروبوت". ورشة العمل الدولية الثانية عشرة لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات حول التواصل التفاعلي بين الإنسان والروبوت، 2003. وقائع المؤتمر. ROMAN 2003. الصفحات 55-60 . doi : 10.1109/ROMAN.2003.1251796 . ISBN 0-7803-8136-Xأُرشف من الأصل في 5 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2025 .
- إيشيغورو، هـ. (2005). علم الأندرويد: نحو إطار عمل جديد متعدد التخصصات. ورشة عمل CogSci-2005: نحو آليات اجتماعية لعلم الأندرويد، 2005، ص 1-6.
- كاجيكي، نوري (2012). "عقل غريب [ نقطة تحول ] ". مجلة IEEE للروبوتات والأتمتة . 19 (2): 112-208 . doi : 10.1109/MRA.2012.2192819 .
- كاتسيري، جاري؛ فورجر، كلاوس؛ ماكارينن، ميري؛ تاكالا، تابيو (2015). "مراجعة للأدلة التجريبية حول فرضيات وادي الغرابة المختلفة: دعم عدم التوافق الإدراكي كأحد مسارات وادي الغرابة" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 6 : 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390 . PMC 4392592. PMID 25914661 .
- ميسلهورن، كاترين (2009). "التعاطف مع الأشياء الجامدة ووادي الغرابة". العقول والآلات . 19 (3): 345-359 . doi : 10.1007/s11023-009-9158-2 .
- مور، روجر ك. ( 2012). "تفسير بايزي لتأثير "وادي الغرابة" والظواهر النفسية ذات الصلة" . التقارير العلمية . 2864. Bibcode : 2012NatSR...2..864M . doi : 10.1038/srep00864 . PMC 3499759. PMID 23162690 . .
- موري، ماساهيرو؛ ماكدورمان، كارل؛ كاجيكي، نوري (2012). "وادي الغرابة [ من الميدان ] ". مجلة IEEE للروبوتات والأتمتة . 19 (2): 98-100 . Bibcode : 2012IRAM...19b..98M . doi : 10.1109/MRA.2012.2192811 .
- موري، م. (2005). حول وادي الغرابة. وقائع ورشة عمل Humanoids-2005: وجهات نظر حول وادي الغرابة . 5 ديسمبر 2005، تسوكوبا، اليابان.
- بوليك، إف إي (قريبًا). بحثًا عن وادي الغرابة. في غرامر، ك. وجويت، أ. (محرران)، التواصل التناظري: التطور، آليات الدماغ، الديناميكيات، المحاكاة. سلسلة فيينا في البيولوجيا النظرية. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- رامي، سي إتش (2005). وادي الغرابة في أوجه التشابه المتعلقة بالإجهاض، والصلع، وأكوام الرمل، والروبوتات الشبيهة بالبشر. في وقائع ورشة عمل "آراء وادي الغرابة"، المؤتمر الدولي لجمعية مهندسي الكهرباء والإلكترونيات - الجمعية الأمريكية لعلم الروبوتات حول الروبوتات الشبيهة بالبشر.
- سايجين، أ.ب.، شاميناد، ت.، إيشيغورو، هـ. (2010). إدراك البشر والروبوتات: تلال غريبة في القشرة الجدارية. في: س. أولسون و ر. كاترامبون (محرران)، وقائع المؤتمر السنوي الثاني والثلاثين لجمعية العلوم المعرفية (ص 2716-2720). أوستن، تكساس: جمعية العلوم المعرفية.
- سايغين، عائشة بينار؛ شاميناد، تييري؛ إيشيغورو، هيروشي؛ درايفر، جون؛ فريث، كريس (2012). " الشيء الذي لا ينبغي أن يكون: الترميز التنبؤي ووادي الغرابة في إدراك تصرفات الإنسان والروبوتات الشبيهة بالبشر" . علم الأعصاب الاجتماعي والمعرفي والعاطفي . 7 (4): 413-422 . doi : 10.1093/scan/nsr025 . PMC 3324571. PMID 21515639 .
- شونهر، جوردان ر.؛ بورلي، تايلر ج. (2015). " فئات اجتماعية ثقافية غريبة" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 5 : 1456. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01456 . PMC 4300910. PMID 25653622 .
- سياما، جون إيتشيرو؛ ناغاياما، روث س. (2007). "وادي الغرابة: تأثير الواقعية على انطباع الوجوه البشرية الاصطناعية". الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية . 16 (4): 337-351 . doi : 10.1162/pres.16.4.337 .
- تينويل، أنجيلا؛ غريمشو، مارك؛ ويليامز، أندرو (2010). "السلوك الغريب في ألعاب رعب البقاء" . مجلة الألعاب والعوالم الافتراضية . 2 : 3-25 . doi : 10.1386/jgvw.2.1.3_1 .
- تينويل، أنجيلا؛ غريمشو، مارك؛ ويليامز، أندرو (2011). "الجدار الغريب". المجلة الدولية للفنون والتكنولوجيا . 4 (3): 326. doi : 10.1504/IJART.2011.041485 .
- تينويل، أنجيلا؛ غريمشو، مارك؛ نابي، ديبي عبد؛ ويليامز، أندرو (2011). "التعبير الوجهي عن المشاعر وإدراك وادي الغرابة في الشخصيات الافتراضية" (ملف PDF) . الحوسبة في السلوك البشري . 27 (2): 741-749 . doi : 10.1016/j.chb.2010.10.018 .
- أورجن، بورجو أ.؛ كوتاس، مارتا؛ سايغين، عائشة ب. (2018). " وادي الغرابة كنافذة على المعالجة التنبؤية في الدماغ الاجتماعي" . علم النفس العصبي . 114 : 181-185 . doi : 10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027 . PMC 6556781. PMID 29704523 .
- فيناياغامورثي، في. ستيد، أ. وسلاتر، م. (2005). بناء الشخصيات: دروس مستفادة من البيئات الافتراضية. نحو آليات اجتماعية لعلوم الأندرويد: ورشة عمل CogSci 2005. 25-26 يوليو، ستريسا، إيطاليا، ص 119-126.
- يامادا، يوكي؛ كاوابي، تاكاهيرو؛ إيهايا، كيكو (2013). "صعوبة التصنيف مرتبطة بالتقييم السلبي في ظاهرة "وادي الغرابة". بحث نفسي ياباني . 55 : 20-32 . doi : 10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x . hdl : 2324/21781 .
- زيسك، فولفغانغ؛ فيلكوف، رومين؛ فيلدمان، سيباستيان (2013). "تجاوز وادي الغرابة - من الشخصيات البشرية ثلاثية الأبعاد إلى المعلمين الافتراضيين". المؤتمر الدولي الثاني للتعليم الإلكتروني والتقنيات الإلكترونية في التعليم (ICEEE) لعام 2013. الصفحات 54-59 . doi : 10.1109/ICeLeTE.2013.6644347 . ISBN 978-1-4673-5094-5.
روابط خارجية
- ميكلوسي، آدم؛ كوروندي، بيتر؛ ماتيلان، فيسنتي؛ جاكسي، مارتا (2017). "Ethorobotics: نهج جديد للعلاقة بين الإنسان والروبوت" . الحدود في علم النفس . 8 958. دوى : 10.3389/fpsyg.2017.00958 . بمك 5465277 . بميد 28649213 .
- بيان صحفي صادر عن جامعة كاليفورنيا في سان دييغو حول الدماغ البشري ووادي الغرابة: دماغك على أجهزة أندرويد .
- يكاد يكون واقعيًا وإنسانيًا لدرجة تثير القلق — مجلة بحثية لمشروع دكتوراه حول وادي الغرابة
- العلاقة بين الحركة والمظهر هي بمثابة تواصل بين الروبوتات والبشر
- وادي الغرابة مؤرشف في 19 يناير 2022 في آلة Wayback - شرح مرئي للفرضية مع تطبيقها في الألعاب.
- مقال في مجلة Wired : "لماذا يبتسم هذا الرجل؟" ، يونيو 2002.
- مصطلحات جديدة من سبعينيات القرن العشرين
- أندرويد (روبوت)
- الواقع المعزز
- رسومات الحاسوب
- مفاهيم في علم الجمال
- مفاهيم في الميتافيزيقا
- مفاهيم في فلسفة العقل
- مفاهيم في فلسفة العلوم
- يخاف
- الواقع المختلط
- فلسفة الذكاء الاصطناعي
- فلسفة الثقافة
- فلسفة التكنولوجيا
- رهاب التكنولوجيا
- الواقع الافتراضي
- الإدراك البصري
- استعارات تشير إلى التضاريس
