الواقعية المفرطة
تحتوي هذه المقالة على العديد من المشكلات. يُرجى المساعدة في تحسينها أو مناقشة هذه المشكلات على صفحة المناقشة . ( تعرف على كيفية ومتى يمكنك إزالة هذه الرسائل )
|
الواقعية المفرطة هي مفهوم في ما بعد البنيوية يشير إلى عملية تطور مفاهيم الواقع، مما يؤدي إلى حالة ثقافية من الارتباك بين العلامات والرموز التي تم اختراعها لتحل محل الواقع، والإدراكات المباشرة للواقع المتفق عليه . [1] يُنظر إلى الواقعية المفرطة على أنها حالة، بسبب ضغط تصورات الواقع في الثقافة والإعلام، فإن ما يُعتبر عمومًا حقيقيًا وما يُفهم على أنه خيال يمتزج بسلاسة في التجارب بحيث لم يعد هناك أي تمييز واضح بين أين ينتهي أحدهما ويبدأ الآخر. [2]
تم اقتراح المصطلح من قبل الفيلسوف الفرنسي جان بودريار ، الذي ساهمت أعماله ما بعد الحداثة في تقليد علمي في مجال دراسات الاتصال التي تتحدث مباشرة عن المخاوف الاجتماعية الأكبر. تأسست ما بعد الحداثة من خلال الاضطرابات الاجتماعية في الستينيات، والتي حفزتها الحركات الاجتماعية التي شككت في الاتفاقيات والمؤسسات الاجتماعية القائمة. من خلال عدسة ما بعد الحداثة، يُنظر إلى الواقع على أنه نظام مجزأ ومكمل ومتعدد المعاني مع مكونات يتم إنتاجها من خلال النشاط الاجتماعي والثقافي. يتم إنتاج وإعادة إنتاج الحقائق الاجتماعية التي تشكل واقعًا إجماعيًا باستمرار، وتتغير من خلال الاستخدام الموسع للعلامات والرموز التي تساهم بالتالي في خلق واقع مفرط أكبر.
الأصول والاستخدام
صاغ بودريار مفهوم الواقعية المفرطة السيميائية ما بعد الحداثة بشكل مثير للجدل في كتابه Simulacra and Simulation (1981). [3] عرّف بودريار "الواقعية المفرطة" بأنها "توليد نماذج لواقع بلا أصل أو حقيقة"؛ [4] وكتابه السابق التبادل الرمزي والموت . الواقعية المفرطة هي تمثيل، علامة، بدون مرجع أصلي. وفقًا لبودريار، فإن السلع في هذه الحالة النظرية لا تمتلك قيمة استعمالية كما حددها كارل ماركس ولكن يمكن فهمها كعلامات كما حددها فرديناند دي سوسير . [5] يعتقد أن الواقعية المفرطة تذهب إلى أبعد من الخلط بين "الواقعي" والرمز الذي يمثله؛ فهي تنطوي على إنشاء رمز أو مجموعة من الدلالات التي تمثل شيئًا غير موجود بالفعل، مثل سانتا كلوز. يستعير بودريار من كتاب خورخي لويس بورخيس " عن الدقة في العلم " (الذي استعاره بالفعل من لويس كارول )، مثالاً لمجتمع يرسم رسامو الخرائط فيه خريطة مفصلة للغاية بحيث تغطي الأشياء التي صُممت لتمثيلها . وعندما تتدهور الإمبراطورية، تتلاشى الخريطة في المشهد الطبيعي. [6] ويقول إنه في مثل هذه الحالة، لا يبقى التمثيل ولا الواقع، بل يبقى الواقع الفائق فقط.
تأثرت فكرة بودريار عن الواقعية المفرطة بشكل كبير بالظواهر وعلم العلامات وفلسفات مارشال ماكلوهان . ومع ذلك، يتحدى بودريار بيان ماكلوهان الشهير بأن " الوسيلة هي الرسالة "، من خلال الإشارة إلى أن المعلومات تلتهم محتواها الخاص. كما اقترح أن هناك فرقًا بين الوسائط والواقع وما تمثله. [6] الواقعية المفرطة هي عدم قدرة الوعي على التمييز بين الواقع ومحاكاة الواقع، وخاصة في المجتمعات المتقدمة تقنيًا. [7] ومع ذلك، فإن نظرية الواقعية المفرطة لبودريار تذهب إلى أبعد من نظرية الوسائط لماكلوهان: "لا يوجد فقط انفجار للرسالة في الوسيلة، فهناك، في نفس الحركة، انفجار للوسيلة نفسها في الواقع، انفجار للوسيلة والواقع في نوع من سديم الواقعية المفرطة، حيث لم يعد من الممكن تحديد تعريف الوسيلة والفعل المميز لها". [8]
يستكشف المؤلف الإيطالي أومبرتو إيكو مفهوم الواقعية المفرطة بشكل أكبر من خلال اقتراح أن عمل الواقعية المفرطة هو الرغبة في الواقع وفي محاولة لتحقيق تلك الرغبة، اختلاق واقع زائف يتم استهلاكه على أنه حقيقي. [9] يرتبط أومبرتو إيكو وما بعد البنيويين بالثقافة الغربية المعاصرة، ويزعمون أنه في الثقافات الحالية، تُبنى المثل الأساسية على الرغبة وأنظمة العلامات الخاصة . تلاحظ تيمينوجا تريفونوفا من جامعة كاليفورنيا، سان دييغو ،
[...] من المهم أن نعتبر نصوص بودريار بمثابة تعبير عن الأنطولوجيا وليس عن نظرية المعرفة . [10]
دلالة
الواقعية المفرطة مهمة كنموذج لتفسير الظروف الثقافية الحالية. يمكن اعتبار الاستهلاكية ، بسبب اعتمادها على قيمة تبادل العلامات (على سبيل المثال، تُظهر العلامة التجارية X أن المرء أنيق، وتشير السيارة Y إلى ثروته)، عاملاً مساهمًا في خلق الواقعية المفرطة أو الحالة المفرطة الواقعية. تخدع الواقعية المفرطة الوعي في الانفصال عن أي مشاركة عاطفية حقيقية، وتختار بدلاً من ذلك المحاكاة الاصطناعية، وإعادة إنتاج لا نهاية لها لمظهر فارغ في الأساس. في الأساس (على الرغم من أن بودريار نفسه قد يتردد في استخدام هذه الكلمة)، يتم العثور على الرضا أو السعادة من خلال محاكاة وتقليد محاكاة عابرة للواقع، بدلاً من أي تفاعل مع أي واقع "حقيقي" .
في حين أن الواقعية المفرطة ليست مفهومًا جديدًا، إلا أن تأثيراتها أكثر أهمية في المجتمع الحديث، حيث تتضمن التطورات التكنولوجية مثل الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي وتكنولوجيا الأعصاب ( الواقع المحاكي ). ويعزى ذلك إلى الطريقة التي التقطت بها بفعالية حالة ما بعد الحداثة، وخاصة كيف يسعى الناس في عالم ما بعد الحداثة إلى التحفيز من خلال خلق عوالم غير واقعية من المشاهد والإغراء ولا شيء أكثر. [11] هناك مخاطر لاستخدام الواقعية المفرطة داخل ثقافتنا؛ فقد يلاحظ الأفراد ويقبلون الصور المفرطة الواقعية كنماذج يحتذى بها عندما لا تمثل الصور بالضرورة أشخاصًا ماديين حقيقيين. يمكن أن يؤدي هذا إلى الرغبة في السعي لتحقيق مثال لا يمكن تحقيقه، أو قد يؤدي إلى نقص النماذج المثالية غير المعوقة. يحذر دانييل جيه بورستين من الخلط بين عبادة المشاهير وعبادة الأبطال، "نحن نقترب بشكل خطير من حرمان أنفسنا من جميع النماذج الحقيقية. نفقد رؤية الرجال والنساء الذين لا يبدو أنهم عظماء لمجرد أنهم مشهورون ولكنهم مشهورون لأنهم عظماء". [12] وهو ينوح على فقدان الأبطال القدامى مثل موسى وأوديسيوس وإينياس وعيسى ويوليوس قيصر ومحمد وجان دارك وويليام شكسبير وجورج واشنطن ونابليون وأبراهام لنكولن ، الذين لم تكن لديهم وكالات العلاقات العامة لبناء صور مفرطة الواقعية لأنفسهم. [13] كما تسهل تكنولوجيا المعلومات مخاطر الواقع المفرط، والتي توفر أدوات للقوى المهيمنة التي تسعى إلى تشجيعها على دفع الاستهلاك والمادية. [ 14] لا ينشأ الخطر في السعي وراء التحفيز والإغراء في الافتقار إلى المعنى، ولكن كما أكد بودريار، "نحن مشبعون بالمعنى وهو يقتلنا". [15]
تشير بعض المصادر إلى أن الواقعية المفرطة قد توفر رؤى حول حركة ما بعد الحداثة من خلال تحليل كيفية تعطيل المحاكاة للتناقض الثنائي بين الواقع والوهم ، لكنها لا تعالج أو تحل التناقضات المتأصلة في هذا التوتر. [16]
المواضيع العلائقية الرئيسية
المفاهيم الأكثر جوهرية في الواقع الفائق هي مفاهيم المحاكاة والمحاكاة، والتي صاغها لأول مرة جان بودريار في كتابه المحاكاة والمحاكاة . المصطلحان كيانان منفصلان لهما صلات أصل نسبية بنظرية بودريار للواقع الفائق.
محاكاة
تتميز المحاكاة بمزج "الواقع" والتمثيل، حيث لا يوجد مؤشر واضح لمكان توقف الأول وبداية الثاني. لم تعد المحاكاة عبارة عن إقليم أو كائن مرجعي أو مادة؛ "إنها توليد نماذج لواقع بلا أصل أو حقيقة: واقع فائق". [17] يقترح بودريار أن المحاكاة لم تعد تحدث في عالم مادي؛ بل تحدث داخل مساحة غير مصنفة بحدود مادية، أي داخل أنفسنا، والمحاكاة التكنولوجية، وما إلى ذلك.
محاكاة
إن الصورة المحاكية هي "صورة لا تشبه شيئًا"؛ وكما لخصها جيل دولوز ، فهي التخلي عن "الوجود الأخلاقي من أجل الدخول في الوجود الجمالي". [18] ومع ذلك، يزعم بودريار أن الصورة المحاكية ليست نسخة من الواقع، بل تصبح - من خلال الضغط الاجتماعي الثقافي - حقيقة في حد ذاتها.
هناك أربع خطوات لإعادة إنتاج الواقع المعزز:
- الانعكاس الأساسي للواقع، أي في الإدراك المباشر
- تحريف الواقع أي في التمثيل
- تظاهر بالواقع حيث لا يوجد نموذج
- محاكاة، "لا علاقة لها بأي واقع على الإطلاق" [19]
فرط الحركة
إن مفهوم "الواقعية المفرطة" كما شرحته وحدة أبحاث الثقافة السيبرانية الإنجليزية يعمم مفهوم الواقعية المفرطة ليشمل مفهوم "الكيانات الخيالية التي تجعل نفسها حقيقية". وعلى حد تعبير نيك لاند: [20]
إن الخرافات عبارة عن دائرة تغذية راجعة إيجابية تتضمن الثقافة كمكون. ويمكن تعريفها بأنها العلم التجريبي (التقني) للنبوءات التي تحقق ذاتها . والخرافات ليست أكثر من معتقدات زائفة، ولكن الخرافات ـ من خلال وجودها كأفكار ـ تعمل سببياً على تحقيق واقعها الخاص.
— نيك لاند
يرتبط مفهوم الإفراط في الخيال أيضًا بمفهوم "النظرية الخيالية"، حيث تتكهن الفلسفة والنظرية النقدية والأدب ما بعد الحداثي بالواقع الفعلي وتتعامل مع مفاهيم الإمكانات والافتراضيات. ومن الأمثلة التي يُستشهد بها كثيرًا على مثل هذا المفهوم الفضاء الإلكتروني - الذي نشأ في رواية نيورومانسر لويليام جيبسون عام 1984 - وهو مفهوم للتقارب بين الافتراضيات والواقع. [21] وبحلول منتصف التسعينيات، بدأ تحقيق هذا المفهوم في الظهور على نطاق واسع في شكل الإنترنت.
عاقبة
كانت الحقيقة موضع تساؤل بالفعل مع صعود وسائل الإعلام والتكنولوجيا ، ولكن مع وجود الواقعية المفرطة التي يتم استخدامها بشكل كبير واعتمادها كتكنولوجيا جديدة، هناك عدد من القضايا أو العواقب للواقعية المفرطة. من الصعب بما فيه الكفاية سماع شيء ما في الأخبار واختيار عدم تصديقه، ولكن الأمر مختلف تمامًا عندما ترى صورة لحدث أو أي شيء وتستخدم حسك التجريبي لتحديد ما إذا كانت الأخبار صحيحة أم خاطئة، وهي إحدى عواقب الواقعية المفرطة. [22] الأول هو إمكانية استخدام محاكاة مختلفة للتأثير على الجمهور، مما يؤدي إلى عدم القدرة على التمييز بين الخيال والواقع، مما يؤثر على القيمة الحقيقة الإجمالية للموضوع المطروح. هناك نتيجة أو عيب آخر وهو إمكانية التلاعب بما نراه. يمكن للجمهور تفسير رسائل مختلفة اعتمادًا على أيديولوجية الكيان وراء الصورة. ونتيجة لذلك، فإن القوة تعادل السيطرة على وسائل الإعلام والناس. [23] على سبيل المثال، يتم التقاط صور المشاهير وتعديلها حتى يتمكن الجمهور من رؤية النتيجة النهائية. ثم ينظر الجمهور إلى المشاهير بناءً على ما رأوه وليس على أساس حقيقتهم. وقد يتطور الأمر إلى الحد الذي يظهر فيه المشاهير بشكل مختلف تمامًا. ونتيجة لتعديلات وتحرير أجساد المشاهير، كانت هناك زيادة في العمليات الجراحية وانخفاض في احترام الذات أثناء فترة المراهقة. [24] ولأن الحقيقة مهددة، فمن الممكن حدوث نتيجة مماثلة للواقع المفرط.
في الثقافة
مع انتقال المجتمع نحو ثقافة المستهلك، أثر الجمع بين اقتصاد السوق الحرة والتقدم الموجود في وسائل الإعلام وتقنيات الاتصال على هذا التطور نحو الواقعية المفرطة. من خلال ظهور تقنيات الوسائط الجديدة والدور المتزايد باستمرار لوسائل الإعلام الموجودة في العصر الحديث، يتم عرض رابط متزايد بين دمج وتأثيرات الواقعية المفرطة. [25] تمت دراسة الانتقال من الويب 1.0 إلى الويب 2.0 إلى الويب 3 كعملية انتقال نحو الواقعية المفرطة. [26] على المستوى الأساسي للواقعية المفرطة، تم تصميم الويب 1.0 لتنزيل المعلومات وقراءتها بحرية، مع تمكين القراء من البحث عن الموضوعات؛ Yahoo و Google و MSN هي أمثلة على الويب 1.0. Instagram و TikTok و Messenger هي أمثلة على منصات الويب 2.0 التي حولت ما كان في السابق منصة قراءة إلى منصة تفاعل. Web3 هي منصة أحدث تسمح للمستخدمين بدمج العالم الافتراضي بالكامل في بيئات لامركزية وخاضعة للتحكم الذاتي، مثل Filecoin و metaverse . [27] [26]

.jpg/440px-Razer_OSVR_Open-Source_Virtual_Reality_for_Gaming_(16863422875).jpg)
هناك رابط قوي بين وسائل الإعلام والتأثير الذي يحدثه وجود الواقعية المفرطة على مشاهديها. وقد ثبت أن هذا يطمس الخطوط الفاصلة بين الحقائق الاصطناعية والواقع، مما يؤثر على التجارب اليومية لأولئك المعرضين لها. [29] نظرًا لأن الواقعية المفرطة تلتقط عدم القدرة على التمييز بين الواقع ومحاكاة الواقع، فإن وسائل الإعلام الشائعة مثل الأخبار ومنصات التواصل الاجتماعي والإذاعة والتلفزيون تساهم في هذا المفهوم الخاطئ للواقع الحقيقي. [25] يمكن العثور على أوصاف لتأثير الواقعية المفرطة في وسائل الإعلام الشعبية. يقدمون أنفسهم على أنهم يمتزجون بالواقع، مما يؤثر على تجربة الحياة والحقيقة لمشاهديها. أوضح بودريار، على غرار رولان بارت ، أن هذه التأثيرات لها تأثير مباشر على الأجيال الشابة التي تعبد الأبطال أو الشخصيات أو المؤثرين الموجودين على هذه المنصات. نظرًا لأن وسائل الإعلام هي مؤسسة اجتماعية تشكل وتطور أعضاءها داخل المجتمع، فإن التعرض للواقعية المفرطة الموجودة داخل هذه المنصات يقدم تأثيرًا دائمًا. [30] يخلص بودريار إلى أن التعرض للواقعية المفرطة بمرور الوقت سيؤدي، من وجهة النظر المحافظة للمؤسسات نفسها، إلى الارتباك والفوضى، مما يؤدي بدوره إلى تدمير الهوية والأصالة والشخصية بينما لا يزال من المفارقات أنه يشكل الدعامة الأساسية للمؤسسات.
وسائل التواصل الاجتماعي والصورة العامة
مع ظهور الهاتف الذكي في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح الوجود عبر الإنترنت والوجود في العالم الحقيقي مترادفين. غالبًا ما يمكن للبصمة الرقمية للفرد أن تخبرنا أكثر عن الفرد من حياته الحقيقية. وذلك لأن سلوكيات الناس يمكن أن تتغير بشكل كبير على الإنترنت دون أي عواقب أو قوانين تقريبًا تخبرهم بذلك؛ أصبح الإنترنت ملاذًا آمنًا للفوضويين. زاد دور وسائل التواصل الاجتماعي في المجتمع بشكل كبير في العقود الأخيرة وأصبح إنشاء صورة عامة أو وجود عبر الإنترنت معيارًا عبر الإنترنت. أصبح تويتر مصدرًا رئيسيًا للشخصيات العامة للتعبير عن أنفسهم وللشركات لإعلام الجمهور. لقد تغيرت بيئة الواقعية المفرطة على الإنترنت بشكل كبير على مدار جائحة كوفيد-19 ، لدرجة أنها أثرت على البورصة الإيطالية في عام 2021. [31] يُنظر إلى الواقعية المفرطة التي تم إنشاؤها على منصات التواصل الاجتماعي على أنها قوية ومؤثرة بما يكفي لترجمة جودتها وعاطفتها إلى واقع اجتماعي، حيث تُفقد القيمة وتتضرر المهن. إن المشاعر التي يتم التعبير عنها على وسائل التواصل الاجتماعي لها تأثيرات مباشرة على الحياة الواقعية في العديد من القطاعات على الرغم من عدم وجود أي أساس واقعي أو معلومات ملموسة. ومع تزايد ترسخ وسائل التواصل الاجتماعي في الحياة اليومية لعدد لا يحصى من الأفراد، فإن التمييز بين القصص على الإنترنت والحقيقة في الحياة الواقعية أصبح أكثر ضبابية مع نزولها إلى جوهر الواقع المفرط.
لقد خلقت لعبة Squid Game ظروفًا فائقة الواقعية على الإنترنت حيث كان الملايين يتشاركون مشاعرهم وآرائهم حول العرض، حتى أنهم ذهبوا إلى حد لعب الألعاب وممارسة الأنشطة التي تم تصويرها في العرض. تم إنشاء الظروف الفائقة الواقعية بشكل فعال لدرجة أن الأفراد كانوا يلتقطون جوانب ثقافية كورية فريدة ولكنهم أعطوا الفضل فقط للعرض وليس للبلد؛ اعتقد الأفراد أن العرض ابتكر هذه الألعاب. هذا مهم للغاية لأنه يوضح فكرة بودريار عن نماذج الواقع بدون الواقع؛ أنتج برنامج تلفزيوني خيالي أحداثًا وممارسات حقيقية وأزال تمامًا الأهمية الثقافية الحقيقية. [32] تنتج لافتة هوليوود في لوس أنجلوس، كاليفورنيا، نفسها مفاهيم مماثلة، لكنها رمز لجانب من جوانب الواقعية المفرطة - إنشاء مدينة يكون هدفها الرئيسي هو إنتاج الوسائط. [33]
أدى ارتفاع عدد المؤثرين على وسائل التواصل الاجتماعي إلى ظهور اتجاه شائع لرواية القصص، حيث يروي المبدعون تجارب الماضي، وغالبًا ما يبالغون في هذه التجربة ويضخمونها من أجل الأهمية والارتباط المتصورين. يمزج هذا الاتجاه بين الواقع والعالم الافتراضي حيث يشعر المشاهدون غالبًا بأنهم جزء من حياة المبدعين ويتماهون مع هذه الصورة المعطاة التي ينتجها المبدع لجمهورهم. تقدم وسائل التواصل الاجتماعي حاليًا ما لم تستطع الأخبار والمصادر الإعلامية الأخرى تقديمه قبل أربعين عامًا: فرصة ليس فقط لمشاركة الأخبار ولكن أيضًا لإنشاء الأخبار. [34] وللمبالغة في هذا الأمر بشكل أكبر، شهد تيك توك الفروق الدقيقة لحسابات الذكاء الاصطناعي التي تقدم نفسها ككائنات متحركة تشبه الإنسان بشخصيات فريدة ودوائر اجتماعية اصطناعية وإعجابات واهتمامات شخصية. بمجرد تصميمها من قبل البشر، أصبحت الآن مستقلة تمامًا عن أي تأثير، تتمتع إبداعات الذكاء الاصطناعي هذه بمتابعين جماهيريين يقدمون ظروف محاكاة مثالية رباعية الأبعاد كما وصفها بودريار. مع وجود الحافز للحصول على المشاهدات والشهرة، فإن المؤثرين/المبدعين على وسائل التواصل الاجتماعي ليس لديهم حافز كبير لإنتاج أخبار ذات مغزى وحقيقية وبدلاً من ذلك يميلون إلى أساليب سرد القصص التي تنتج ردود أفعال كبيرة تطمس خطوط الواقع والروايات الكاذبة عبر الإنترنت.
ديزني لاند
يشير كل من أومبرتو إيكو وجان بودريار إلى ديزني لاند كمثال على الواقعية المفرطة. يعتقد إيكو أن ديزني لاند بإعداداتها مثل شارع مين ستريت والمنازل ذات الحجم الكامل قد تم إنشاؤها لتبدو "واقعية تمامًا"، مما يأخذ خيال الزوار إلى "ماضٍ رائع". [35] يخلق هذا الواقع الزائف وهمًا ويجعل من المرغوب فيه أكثر أن يشتري الناس هذا الواقع. تعمل ديزني لاند في نظام يمكّن الزوار من الشعور بأن التكنولوجيا والأجواء المخلوقة "يمكن أن تمنحنا المزيد من الواقعية مما تستطيع الطبيعة". [36] "الطبيعة المزيفة" لديزني لاند ترضي خيالنا وأوهام اليقظة في الحياة الواقعية. الفكرة هي أنه لا يوجد شيء في هذا العالم حقيقي. لا شيء أصلي، لكن كلها نسخ لا حصر لها من الواقع. نظرًا لأننا لا نتخيل حقيقة المحاكاة، فإن كل من المتخيل والواقعي مفرطان في الواقعية، على سبيل المثال، الرحلات المحاكاة العديدة، بما في ذلك رحلة الغواصة وجولة القارب في المسيسيبي . [8] عند دخول ديزني لاند، يتشكل المستهلكون في طوابير للوصول إلى كل معلم جذب. ثم يتم إصدار الأوامر لهم من قبل أشخاص يرتدون زيًا خاصًا باتباع القواعد، مثل مكان الوقوف أو مكان الجلوس. إذا اتبع المستهلكون كل قاعدة بشكل صحيح، فيمكنهم الاستمتاع "بالشيء الحقيقي" ورؤية أشياء غير متاحة لهم خارج أبواب ديزني لاند. [37]
في عمله Simulacra and Simulation ، يزعم بودريار أن "العالم الخيالي" لديزني لاند يجذب الناس إلى داخله وقد تم تقديمه على أنه "خيالي" لجعل الناس يعتقدون أن كل ما يحيط به "حقيقي". لكنه يعتقد أن منطقة لوس أنجلوس ليست حقيقية؛ وبالتالي فهي مفرطة الواقعية. ديزني لاند عبارة عن مجموعة من الأجهزة التي تحاول جلب الخيال والخيال إلى ما يسمى "الواقع". وهذا يتعلق بالقيم الأمريكية وطريقة الحياة بمعنى ما و"إخفاء حقيقة أن الواقع لم يعد حقيقيًا، وبالتالي إنقاذ مبدأ الواقع". [38]
"إن خيال ديزني لاند ليس حقيقياً ولا زائفاً: إنه آلة ردع أنشئت من أجل تجديد خيال الواقع على نحو معاكس. ومن هنا يأتي الضعف والانحطاط الطفولي لهذا الخيال. إنه من المفترض أن يكون عالماً طفولياً، من أجل جعلنا نعتقد أن البالغين موجودون في مكان آخر، في العالم "الحقيقي"، ولإخفاء حقيقة أن الطفولة الحقيقية موجودة في كل مكان، وخاصة بين هؤلاء البالغين الذين يذهبون إلى هناك ليقوموا بدور الطفل من أجل تعزيز أوهام طفولتهم الحقيقية." [39]
أمثلة
- لقد تعمد الرسام الواقعي المفرط دينيس بيترسون التأكيد على العلامات والصور المألوفة التي لم تكشف في الواقع عن الواقع الحقيقي بأمانة. وبدلاً من ذلك، قام بدمج هذه التصورات البديلة للواقع في صور خفية للثقافات المعاصرة وأطلقها بجرأة في أعماله باعتبارها واقعًا مفرطًا. لم يعد بيترسون راضيًا عن نهج الفن من أجل الفن في التعامل مع المناظر الطبيعية الحضرية الواقعية وما شابه ذلك، بل رأى في الواقع المفرط وسيلة للتغيير الاجتماعي، وغالبًا ما يستحضر موضوعات الفساد والانحطاط والإبادة الجماعية في موضوعاته.
- يروي فيلم Existenz الذي تم إنتاجه عام 1999 قصة أليجرا جيلر، مصممة الألعاب التي تجد نفسها مستهدفة من قبل قتلة أثناء لعب لعبة الواقع الافتراضي التي أنشأتها بنفسها.
- فيلم The Thirteenth Floor 1999 : قصة جريمة قتل غامضة تدور أحداثها داخل جهاز محاكاة كمبيوتر متطور، يستكشف الملكية والإساءة داخل المثل العليا المثالية للذكاء الاصطناعي.
- فيلم Synecdoche, New York لعام 2008 ، والذي تدور أحداثه حول حياة الشخصية الرئيسية كادين كوتارد داخل حدود مستودع تم تصميمه ليكون مسرحية عن حياته، حيث يطمس كل تمييز بين ما هو حقيقي والمحاكاة.
- يصور فيلم Birdman لعام 2014 مخرجًا مسرحيًا يعاني من الأشباح لأنه يحاول جعل عرضه حقيقيًا قدر الإمكان، مما يؤدي إلى إصابة الناس.
- الأفلام التي يتم فيها تعزيز الشخصيات والإعدادات رقميًا أو إنشاؤها بالكامل من CGI (على سبيل المثال، 300 ، حيث تم تصوير الفيلم بالكامل أمام شاشة زرقاء/خضراء، مع فرض جميع الإعدادات).
- في فيلم A Clockwork Orange ، عندما يقول أليكس، "من المضحك كيف أن ألوان العالم الحقيقي تبدو حقيقية فقط عندما تشاهدها على الشاشة" (كذا) عندما يخضع لتقنية لودوفيكو. [40]
- حديقة ذات تصميم جيد (الطبيعة كواقعية مفرطة).
- أية إصدارات يتم الترويج لها على نطاق واسع لـ "الحقائق" التاريخية أو الحالية (على سبيل المثال، " الجهل العام " من QI ، حيث تحتوي الأسئلة على إجابات واضحة على ما يبدو، والتي هي في الواقع خاطئة).
- الرياضيون المحترفون هم نسخ خارقة لا تقهر من البشر .
- العديد من مدن وأماكن العالم التي لم تتطور كأماكن وظيفية ذات أساس في الواقع، وكأنها خلق من العدم (حرفيًا: خلق من لا شيء): بلاك روك سيتي ؛ ديزني وورلد ؛ دبي ؛ سيلبريشن، فلوريدا ؛ كانكون ولاس فيغاس .
- التلفاز والأفلام بشكل عام (خاصة تلفزيون الواقع )، بسبب خلقها لعالم من الخيال واعتمادها على تفاعل المشاهد مع هذه العوالم الخيالية. الاتجاه الحالي هو إضفاء البهجة على الأشياء العادية باستخدام التمثيل .
- متجر بيع بالتجزئة يبدو ممتلئًا بالكامل ومثاليًا بسبب مواجهته ، مما يخلق وهمًا بوجود المزيد من البضائع مما هو موجود بالفعل.
- دمية جنسية عالية الجودة تستخدم كمحاكاة لشريك لا يمكن الوصول إليه. [41]
- مبنى أو عنصر تم إنشاؤه حديثًا ليبدو قديمًا، أو لإعادة إنشاء أو إعادة إنتاج قطعة أثرية قديمة، من خلال محاكاة الشعور بالعمر أو الشيخوخة. مثل الدمى المولودة حديثًا .
- اللغات المصطنعة (مثل E-Prime ) أو اللهجات المنقرضة "المعاد بناؤها".
- Second Life ، حيث يصبح التمييز غير واضح عندما يصبح منصة لدورات ومؤتمرات الحياة الواقعية أو يؤدي إلى تفاعلات في العالم الحقيقي خلف الكواليس.
- الواقع الافتراضي ضعيف . [42]
- شركة الطيران السطحية الخيالية انجولد ايرلاينز .
- غالبًا ما تشتمل الأعمال ضمن طيف النوع الموسيقي Vaporwave على موضوعات الواقعية المفرطة من خلال محاكاة ساخرة لثورة المعلومات . [43]
- الجراحة التجميلية ، والتي يمكن وصفها بأنها بناء الوجوه التي تمحو التمييز بين "الطبيعي" و " الاصطناعي " في قواعد الجمال.
- صور معدلة بالفوتوشوب للرجال والنساء؛ على سبيل المثال، حملة دوف من أجل الجمال الحقيقي .
- هايدي لاند ، هي منطقة في شرق سويسرا سميت على اسم روايات " هايدي " لجوهانا سبيري ، وتضم مناظر طبيعية جبلية وقرى ومناطق ترفيهية مستوحاة من أجواء القصة. تتعامل العلامات الموجودة في جميع أنحاء مناطق الجذب في القرية مع هايدي كشخصية تاريخية مع القليل من التلميحات الخيالية. [44] [45]
- سلسلة المطاعم، التي تتميز باستدعاءات حنينية لسلاسل الوجبات السريعة الحقيقية (وخاصة بيتزا هت )، على الرغم من أنها عبارة عن مزيج من مطاعم الوجبات السريعة من عصر سابق. [46]
- لعبة الفيديو الخيالية السطحية Petscop .
- يتمتع ChatGPT بمهارة عالية في توليد إجابات يمكن أن تكون صحيحة أو خاطئة بثقة، حتى أنه يمزج بين الحقيقة والزيف. على سبيل المثال، زعم بكل جدية أن كلمة قط تبدأ بالحرف S، لكنه يمكن أن يستخدم العديد من التنسيقات المختلفة، من المقالات إلى المحادثات غير الرسمية. [47] انظر الهلوسة (الذكاء الاصطناعي) .
انظر أيضا
- مجاز الكهف
- الأصالة (فلسفة)
- استهلاك قاعدة البيانات
- الهروب من الواقع
- الواقع الممتد
- فرط التفاعل الاجتماعي
- الانغماس (الواقع الافتراضي)
- الحياة تحاكي الفن
- نظرية ماركس في الاغتراب
- ميتافيرس
- ما بعد السخرية
- سياسة ما بعد الحقيقة
- الحقيقي
- الحياة الواقعية
- لعبة صندوق الرمل
- محاكاة
- محاكاة الواقع
- المحاكاة الاجتماعية
- الأنانية
- تعليق الكفر
- سطحية
- الرمزية
مراجع
- ^ لوسون، توني؛ جارود، جوان (2001). قاموس علم الاجتماع . فيتزروي ديربورن. ص. 114. ISBN 9781136598456.
- ^ تيفين، جون؛ تيراشيما، نوبويوشي (2005). "نموذج الألفية الثالثة". الواقعية الفائقة .
- ^ بافليك مالون، ليزا (2018). العناية بالدمى: تمرين في النموذج الأصلي والمثالي . نيوكاسل أبون تاين: دار نشر كامبريدج سكولارز. ص. 35. ISBN 9781527511583.
- ^ بودريار، جان (1994). Simulacra & Simulation (PDF) . The Precession of Simulacra: University of Michigan Press . p. 1. مؤرشف من الأصل (PDF) في 9 مارس 2012.
- ^ تايلور، فيكتور إي.؛ وينكويست، تشارلز إي. (2003). موسوعة ما بعد الحداثة . لندن: روتليدج . ص. 183. ISBN 0415152941.
- ^ إنكابو، إنريكي (2018). الصوت في الحركة: السينما وألعاب الفيديو والتكنولوجيا والجماهير . نيوكاسل أبون تاين: دار نشر كامبريدج سكولارز. ص. 17. رقم ISBN 978-1527508743.
- ^ Zompetti, JP, & Moffitt, MA (2008). إعادة النظر في مفاهيم جمهور العلاقات العامة من خلال المفاهيم الحديثة للسردية الكبرى، والموضوع غير المركزي، والواقع/الواقعية المفرطة. مجلة إدارة الترويج، 14(3/4)، 275-291. doi:10.1080/10496490802623762.
- ^ ab Laughey, Dan (2010). Key topics in media theory . Maidenhead: Open University Press . ص 148-149.
- ^ إيكو 1986.
- ^ تريفونوفا، تيمينوجا (2003)، "هل هناك موضوع في الواقع المفرط؟"، ثقافة ما بعد الحداثة ، مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2021
- ^ آلان، كينيث (2010). النظرية الاجتماعية وعلم الاجتماع المعاصر: تصور العوالم الاجتماعية . ثاوزند أوكس، كاليفورنيا: SAGE. ص. 311. ISBN 9781412978200.
- ^ بورستين 1992، ص 48.
- ^ بورستين 1992، ص 49.
- ^ كينشيلوي، جو (2008). المعرفة والتربية النقدية: مقدمة . نيويورك: سبرينغر ساينس+بيزنس ميديا . ص. 206. ISBN 9781402082238.
- ^ بايل، ستيف؛ ثريفت، نايجل (1995). رسم خريطة الموضوع: جغرافيات التحول الثقافي . لندن: روتليدج . ص 241. ISBN 0415102251.
- ^ تايلور، فيكتور؛ وينكويست، تشارلز (2001). موسوعة ما بعد الحداثة، صفحة 2. لندن: روتليدج . ص 183. ISBN 0415152941.
- ^ بودريار، جان (1994). Simulacra & Simulation (PDF) . The Precession of Simulacra: University of Michigan Press. p. 1. مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 مايو 2013. تم الاسترجاع في 16 مارس 2013 .
- ^ دولوز، جيل (1990). "الملحق 1: المحاكاة والفلسفة القديمة". منطق المعنى . مطبعة جامعة كولومبيا. ص 257. ISBN 978-0231059831.
- ^ مان، دوج. "جان بودريار". مقدمة قصيرة جدًا . تم الاسترجاع في 16 مارس 2013 .
- ^ كارستنز، دلفي (2009). "'Hyperstition: مقدمة' ديلفي كارستنز مقابلة مع نيك لاند".
- ^ هولت، ماكون (2020). "نظرية الخيال المفرط".
- ^ "11 لم تحدث حرب الخليج"، جان بودريار: كتابات مختارة ، مطبعة جامعة ستانفورد، ص 231-253، 1 مايو 2002، doi :10.1515/9781503619630-014، ISBN 9781503619630, S2CID 246263911 , تم الاسترجاع في 12 أبريل 2022
- ^ بوردون، إيفون (21 يناير 2013). "الخلايا التائية تأخذ استراحة من IL-7". مراجعات الطبيعة لعلم المناعة . 13 (2): 71. doi : 10.1038/nri3388 . ISSN 1474-1733. PMID 23334243. S2CID 9536781.
- ^ أوزيميك، فيليب؛ بيرهوف، هانز فيرنر (2 أكتوبر 2020). "كل أصدقائي على الإنترنت أفضل مني - ثلاث دراسات حول الاستخدام المقارن لوسائل التواصل الاجتماعي القائم على القدرة، وتقدير الذات، والميول الاكتئابية" . السلوك وتكنولوجيا المعلومات . 39 (10): 1110-1123. doi :10.1080/0144929X.2019.1642385. ISSN 0144-929X. S2CID 199008994.
- ^ ab Bursztyn, Leonardo; Rao, Aakaash; BY, George (8 سبتمبر 2018). "وسائل التواصل الاجتماعي وكراهية الأجانب: أدلة من روسيا". AEA Randomized Controlled Trials . doi :10.1257/rct.3066-1.0. S2CID 240204013. تم الاسترجاع في 1 مارس 2022 .
- ^ ab Umesha Naik; D Shivalingaiah (2009). "دراسة مقارنة لـ Web 1.0 و Web 2.0 و Web 3.0". doi :10.13140/2.1.2287.2961.
{{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها|journal=( مساعدة ) - ^ كرانج، مايك؛ كرانج، فيل؛ ماي، جون، محررون (15 أبريل 2013). "من فضاء المدينة إلى الفضاء الإلكتروني". (طبعة 0). روتليدج. ص. 118-139. doi :10.4324/9780203169421-16. ISBN 978-0-203-16942-1تم الاسترجاع في 1 مارس 2022 .
{{cite book}}:|journal=تم تجاهله ( مساعدة ) ؛ مفقود أو فارغ|title=( مساعدة ) - ^ “الصفحة الرئيسية لمتحف ديل ميتافيرسو”. متحف ديل ميتافيرسو . تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2023 .
- ^ باين*، جيمس إي؛ ووترز، جورج أ. (مارس 2005). "أسواق صناديق الاستثمار العقاري: فقاعات سلبية تنهار بشكل دوري؟". رسائل الاقتصاد المالي التطبيقي . 1 (2): 65-69. doi :10.1080/17446540500047403. ISSN 1744-6546. S2CID 153682988.
- ^ مارشينكوف، فلاديمير (2002). "الفن والدين في عصر السرديات الرئيسية المنددة" . الفلسفة في العالم المعاصر . 9 (1): 71-82. doi :10.5840/pcw2002918. ISSN 1077-1999.
- ^ لازيني، أريانا؛ لازيني، سيمون؛ بالوتشي، فيديريكا؛ مازا، ماركو (10 أغسطس 2021). "العواطف والحالات المزاجية والواقعية المفرطة: وسائل التواصل الاجتماعي وسوق الأوراق المالية خلال المرحلة الأولى من جائحة كوفيد-19". مجلة المحاسبة والتدقيق والمساءلة . 35 (1): 199-215. doi : 10.1108/aaaj-08-2020-4786 . hdl : 11380/1279945 . ISSN 0951-3574. S2CID 238654072.
- ^ لوك، بات (29 أكتوبر 2021). "ستون ثانية على ... لعبة الحبار". BMJ . 375 : n2640. doi : 10.1136/bmj.n2640 . ISSN 1756-1833. PMID 34716140. S2CID 240074791.
- ^ كامبل، إيلين (أبريل 2010). "مستقبل المخاطر: بارت وبودريار يذهبان إلى هوليوود". الجريمة، وسائل الإعلام، الثقافة . 6 (1): 7-26. doi :10.1177/1741659010363039. ISSN 1741-6590. S2CID 145639692.
- ^ كوندى، جانيت (1 يوليو 2015). رواية القصص بشكل مختلف: إشراك طلاب القرن الحادي والعشرين من خلال سرد القصص الرقمية. doi :10.18820/9781920689865. ISBN 9781920689865.
- ^ إيكو 1986، ص 43.
- ^ إيكو 1986، ص 44.
- ^ إيكو 1986، ص 48.
- ^ جان بودريار، "المحاكاة والمحاكاة"، في كتابات مختارة ، مارك بوستر، محرر. ستانفورد: مطبعة جامعة ستانفورد، 1988، ص 166-184.
- ^ بودريار، "المحاكاة والمحاكاة الواقعية"، ص 166-184
- ^ البرتقالة الآلية. ص 239.
- ^ بور ميلر، أليسون؛ أوكي، إيريك. "المعبودون والفتيات الحقيقيات: الذكور يؤدون الأنوثة التقليدية من أجل المغايرة الجنسية". ورقة بحثية قدمت في الاجتماع السنوي للمؤتمر السنوي الرابع والتسعين للجمعية الوطنية للأكاديميين، سيتم الإعلان عنها لاحقًا، سان دييجو، كاليفورنيا . Allacademic.com . تم الاسترجاع في 23 مايو 2009 .
- ^ Lisewski, Andreas Martin (2006). "مفهوم الواقع الافتراضي القوي والضعيف". Minds and Machines . 16 (2): 201–219. arXiv : cs/0312001 . doi :10.1007/s11023-006-9037-z. S2CID 513665.
- ^ هاربر، آدم (7 ديسمبر 2012). "تعليق: Vaporwave والفن الشعبي للساحة الافتراضية". Dummy. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 9 يوليو 2014 .
- ^ كيم، ديف (11 نوفمبر 2024). "أعطيت ابني الكتب التي أحببتها. اختار 'هايدي' بدلاً من ذلك". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2024 .
- ^ سليمان، مايكل ر. (2006). غزو الفضاء الاستهلاكي: استراتيجيات التسويق لعالم يحمل علامة تجارية. برودواي: أماكوم. ص. 30. ISBN 978-0-8144-0741-7.
- ^ راو، تيجال (12 أبريل 2024). "إعادة إنتاج هوليود لذكرياتك عن الوجبات السريعة". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 12 أبريل 2024 .
- ^ بيرل، مايك (3 ديسمبر 2022). "روبوت الدردشة ChatGPT من OpenAI مذهل ومبدع وخاطئ تمامًا". Mashable . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022.
مصادر
- بورستين، دانييل ج. (1992). الصورة: دليل للأحداث الزائفة في أمريكا . نيويورك: دار راندوم هاوس . رقم ISBN 978-0-679-74180-0.
- إيكو، أومبرتو (1986). رحلات في الواقعية المفرطة (PDF) . نيويورك: هاركورت بريس جوفانوفيتش. مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 مايو 2013. تم الاسترجاع في 16 مارس 2013 .
{{cite book}}:|work=تم تجاهله ( مساعدة )
قراءة إضافية
- جان بودريار ، (2001) "تقدم المحاكاة"، في دراسات الإعلام والثقافة: Keyworks ، دورهام وكيلنر، المحرران. ISBN 0-631-22096-8
- دي إم بوجي (1995)، "قصص منظمة القصص: تحليل ما بعد الحداثة لشركة ديزني باعتبارها "تامارا لاند"، مجلة أكاديمية الإدارة ، 38 (4)، ص 997-1035.
- ألبرت بورجمان ، عبور فجوة ما بعد الحداثة (1992).
- جورج ريتزر ، ماكدونالدة المجتمع (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0
- تشارلز آرثر ويلارد ، الليبرالية ومشكلة المعرفة: خطاب جديد للديمقراطية الحديثة. مطبعة جامعة شيكاغو. 1996.
- لازارويو، جورج. "الأخبار الإلكترونية والواقعية المفرطة". الاقتصاد والإدارة والأسواق المالية 3، العدد 2 (2008): 69.
- باسكو، مود (2008). مجتمع الإعلام المعاصر في عصر الواقعية المفرطة. براجنا فيهارا: مجلة الفلسفة والدين ، 9 (1).
روابط خارجية
- المجلة الدولية لدراسات بودريار
- بودريار والواقعية المفرطة. Simulacro y régimen de Mortandad en el Sistema de los objetos (عالم ديزني والواقع الفائق) (PDF) بقلم أدولفو فاسكيز روكا (بالإسبانية)
- الواقع/الواقعية المفرطة، مدرسة شيكاغو لنظرية الإعلام
