المواصفات الفنية لجهاز بلاي ستيشن 2


.png/440px-SCPH-39001_Motherboard_(PS2_GH-019).png)


تصف المواصفات الفنية لجهاز PlayStation 2 المكونات المختلفة لجهاز ألعاب الفيديو PlayStation 2 (PS2).
ملخص
تتكون أجهزة الجيل السادس لجهاز ألعاب الفيديو PlayStation 2 من مكونات مختلفة. في قلب تكوين الجهاز توجد وحدة المعالجة المركزية (CPU)، وهي معالج RISC مخصص يُعرف باسم Emotion Engine والذي يعمل بسرعة 294.912 ميجاهرتز (299 ميجاهرتز في الأجهزة الأحدث). تعتمد وحدة المعالجة المركزية بشكل كبير على تكاملها مع وحدتي معالجة متجهتين ، تُعرفان باسم VPU0 وVPU1، وجهاز توليف الرسومات، ووحدة الفاصلة العائمة (FPU) من أجل عرض الرسومات ثلاثية الأبعاد . توفر مكونات أخرى، مثل محرك الأقراص الضوئية DVD-ROM للنظام ووحدة التحكم DualShock 2 ، البرنامج وإدخال التحكم للمستخدم.
يتم توزيع برنامج PlayStation 2 على أقراص مضغوطة وأقراص DVD. بالإضافة إلى ذلك، يمكن لوحدة التحكم تشغيل أقراص مضغوطة صوتية وأفلام DVD، وهي متوافقة مع ألعاب PlayStation الأصلية . يتم تحقيق ذلك من خلال تضمين وحدة المعالجة المركزية الأصلية لـ PlayStation والتي تعمل أيضًا كمعالج إدخال/إخراج لـ PS2 ، بسرعة 36.864 ميجاهرتز في وضع PS2. [1] تدعم PS2 أيضًا الوظائف الكاملة مع بطاقات الذاكرة وأجهزة التحكم الأصلية لـ PlayStation. وحدة التحكم DualShock 2 الخاصة بـ PS2 هي نسخة مطورة من DualShock الخاصة بـ PlayStation مع أزرار وجه وكتف ولوحة D تناظرية تحل محل الأزرار الرقمية للأصل. [2] مثل سابقتها، تتميز وحدة التحكم DualShock 2 بتقنية ردود الفعل القسرية .
تبلغ سعة بطاقة الذاكرة القياسية لجهاز PlayStation 2 8 ميجا بايت وتستخدم تشفير MagicGate من Sony . وقد منع هذا المطلب إنتاج بطاقات الذاكرة من قبل أطراف ثالثة لم تشتر ترخيص MagicGate. يمكن استخدام بطاقات الذاكرة بدون تشفير لتخزين حفظ ألعاب PlayStation، ولكن لن تتمكن ألعاب PlayStation من القراءة من البطاقة أو الكتابة عليها - لا يمكن استخدام هذه البطاقة إلا كنسخة احتياطية . هناك مجموعة متنوعة من بطاقات الذاكرة غير المصنعة من قبل Sony المتوفرة لجهاز PlayStation 2، مما يسمح بسعة ذاكرة أكبر من 8 ميجا بايت القياسية. ومع ذلك، فإن استخدامها غير مدعوم ولا يتم ضمان توافقها. يمكن أن تحتوي بطاقات الذاكرة هذه على مساحة تخزين تصل إلى 128 ميجا بايت.
تتميز وحدة التحكم أيضًا بمنافذ توسيع USB و IEEE 1394. تعتمد التوافقية مع أجهزة USB وIEEE 1394 على البرنامج الذي يدعم الجهاز. على سبيل المثال، لن يقوم BIOS PS2 بتشغيل صورة ISO من محرك أقراص USB محمول أو تشغيل طابعة USB، حيث لا يتضمن نظام تشغيل الجهاز هذه الوظيفة. على النقيض من ذلك، تم برمجة Gran Turismo 4 و Tourist Trophy لحفظ لقطات الشاشة على جهاز تخزين USB ضخم وطباعة الصور على طابعات USB معينة. يمكن تثبيت قرص صلب PlayStation 2 عبر حاوية التوسعة في الجزء الخلفي من وحدة التحكم، وكان مطلوبًا لتشغيل ألعاب معينة، ولا سيما Final Fantasy XI الشهيرة . [3]
وحدة المعالجة المركزية



- وحدة المعالجة المركزية : " محرك العاطفة " المستند إلى MIPS III R5900 ، يعمل بسرعة 294.912 ميجاهرتز (299 ميجاهرتز في الإصدارات الأحدث)، مع إمكانيات SIMD 128 بت [4] [5]
- تصنيع CMOS بدقة 250 نانومتر (انتهى بـ CMOS بدقة 65 نانومتر )، 13.5 مليون ترانزستور ، حجم شريحة 225 مم²، [6] تبديد 15 وات (EE+GS مجتمعة في SCPH-7500x وSCPH-7000x لاحقًا): 86 مم²، 53.5 مليون ترانزستور) [7] (EE+GS+RDRAM+DRAM مجتمعة في SCPH-7900x انتهت بتصميم CMOS بدقة 65 نانومتر) [8]
- نواة وحدة المعالجة المركزية: MIPS R5900 (COP0)، 64 بت، ليتل إنديان (mipsel). وحدة المعالجة المركزية عبارة عن تصميم فائق السلم ، تنفيذ بالترتيب، مكون من عنصرين مع خطوط أنابيب طويلة من 6 مراحل، و32 سجل GPR بطول 32 بت، و32 سجل خطي سلمي SIMD بطول 128 بت، ووحدتي حساب منطقي صحيح بطول 64 بت، ووحدة تخزين تحميل بطول 128 بت ووحدة تنفيذ فرعية (BXU).
- مجموعة التعليمات: MIPS III، MIPS IV مع تعليمات الوسائط المتعددة (MMI) SIMD ذات 107 متجهات مملوكة لشركة Sony. تم تنفيذ مجموعة التعليمات المخصصة عن طريق تجميع وحدتي ALU ذات الأعداد الصحيحة 64 بت.
- معالج مساعد FPU مكون من 32 بت (COP1) مع خط أنابيب طويل مكون من 6 مراحل (مجمع مضاعفة النقطة العائمة × 1، مقسم النقطة العائمة × 1). وحدة FPU غير متوافقة مع معايير IEEE.
- وحدتا متجه VLIW-SIMD 32 بت بتردد 294.912 ميجاهرتز: VPU0 وVPU1 (مجمع مضاعفة الفاصلة العائمة × 9، مقسم الفاصلة العائمة × 1) تحتوي كل وحدة VPU على وحدة متجه (VU) وذاكرة تخزين مؤقتة للتعليمات وذاكرة تخزين مؤقتة للبيانات ووحدة واجهة. تحتوي كل وحدة متجهة أيضًا على وحدة تنفيذ علوية تحتوي على 4 × FMAC ووحدة تنفيذ سفلية تحتوي على FDIV ووحدة حساب منطقية صحيحة ووحدة تخزين تحميل ومنطق فرعي و16 سجلًا صحيحًا 16 بتًا و32 سجلًا فاصلًا عائمًا 128 بتًا. تحتوي VPU1 على وحدة EFU إضافية.
- VPU0 (COP2؛ FMAC × 4، FDIV × 1) مقترنة بشكل وثيق بوحدة المعالجة المركزية الرئيسية ويتم استخدامها عادةً لتحويلات المضلع والهندسة (تحت الاتصال المتوازي أو التسلسلي)، والفيزياء والمهام الأخرى المتعلقة باللعب
- تعمل VPU1 (وحدة وظيفية أولية، EFU؛ FMAC × 5، FDIV × 2) بشكل مستقل يتم التحكم فيه بواسطة التعليمات البرمجية الدقيقة، بالتوازي مع جوهر وحدة المعالجة المركزية، وتستخدم عادةً لتحويلات المضلع والهندسة، والقص، والحذف، والإضاءة وغيرها من الحسابات القائمة على المرئيات (تتضمن مصفوفة الملمس معالجة إحداثيات UV وSTQ) [9]
- موازية: نتائج VU0/FPU يتم إرسالها كقائمة عرض أخرى عبر MFIFO (على سبيل المثال، الشخصيات المعقدة/المركبات/وغيرها).
- التسلسل: نتائج VU0/FPU المرسلة إلى VU1 (عبر 3 طرق) ويمكن أن تعمل كمعالج مسبق اختياري للهندسة يقوم بكل العمل الأساسي لتحديث المشهد في كل إطار (على سبيل المثال، التحولات العامة لمساحة العالم المتعلقة بلعبة الفيديو، مثل العظام والرسوم المتحركة والفيزياء والحركة العامة) [10]
- وحدة معالجة الصور (IPU): وحدة فك تشفير طبقة الماكرو المضغوطة MPEG-2 التي تسمح بتشغيل أقراص DVD و FMV للألعاب . كما سمحت أيضًا بتكميم المتجهات لبيانات الرسومات ثنائية الأبعاد. [11]
- وحدة إدارة الذاكرة (MMU)، [12] وحدة تحكم RDRAM ووحدة تحكم DMA: تتعامل مع الوصول إلى الذاكرة داخل النظام
- ذاكرة التخزين المؤقت : ذاكرة تخزين مؤقتة للتعليمات بحجم 16 كيلوبايت ، وذاكرة تخزين مؤقتة للبيانات بحجم 8 كيلوبايت + 16 كيلوبايت (ScrP)
- Scratchpad (SPR) هي منطقة ممتدة من الذاكرة مرئية لوحدة المعالجة المركزية EE. توفر هذه الذاكرة الممتدة 16 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي السريعة المتاحة للاستخدام بواسطة التطبيق. يمكن استخدام ذاكرة Scratchpad لتخزين البيانات المؤقتة التي تنتظر الإرسال عبر DMA أو لأي تخزين مؤقت آخر يمكن للمبرمج تعريفه.
الواجهات
- ربط معالج الإدخال/الإخراج: استدعاء إجراء عن بعد عبر رابط تسلسلي، وحدة تحكم DMA للنقل بالجملة
- ناقل ذاكرة RDRAM الرئيسي. النطاق الترددي: 3.2 جيجابايت/ثانية
- واجهة الرسوميات (GIF)، قناة DMA التي تربط وحدة المعالجة المركزية EE بمعالج الرسوميات المساعد GS ("مُركِّب الرسوميات"). لرسم شيء ما على الشاشة، يجب إرسال أوامر العرض والأصول باستخدام أحد مسارات البيانات الثلاثة إلى واجهة الرسوميات عبر قناة GIF: ناقل 64 بت، 150 ميجاهرتز، عرض نطاق ترددي نظري أقصى يبلغ 1.2 جيجابايت/ثانية. [6]
- يتم إرسال قوائم العرض التي تم إنشاؤها بواسطة وحدة المعالجة المركزية/VPU0 وVPU1 إلى ملف GIF، والذي يعطي الأولوية لها قبل إرسالها إلى مُركِّب الرسومات للرسم.
- تتكون واجهة وحدة المتجه (VIF) من قناتي DMA VIF0 لوحدة VPU0 وVIF1 لوحدة VPU1. تتواصل وحدات المتجه ووحدة المعالجة المركزية الرئيسية عبر قنوات VIF DMA.
- SIF - واجهة تسلسلية أو واجهة نظام فرعي تتكون من 3 قنوات DMA:
- واجهة النظام الفرعي 0 (SIF0) وواجهة النظام الفرعي 1 (SIF1)، تستخدم للاتصال بين وحدة المعالجة المركزية الرئيسية EE ومعالج IOP المساعد. وهما عبارة عن قنوات DMA تسلسلية حيث يمكن لكلا وحدتي المعالجة المركزية إرسال الأوامر وإنشاء الاتصال من خلال بروتوكول RPC.
- واجهة النظام الفرعي 2 (SIF2)، تُستخدم للتوافق مع ألعاب PS1 واستكشاف الأخطاء وإصلاحها.
أداء
- أداء النقطة العائمة: 6.2 جيجا فلوب (دقة واحدة 32 بت نقطة عائمة)
- وحدة النقطة العائمة 0.64 جيجافلوبس
- VU0 2.44 جيجافلوبس [13] [14]
- VU1 3.08 GFLOPS (بما في ذلك EFU الداخلية 0.64 GFLOPS)
- تحويل هندسي ثلاثي الشرائط (VU0+VU1): 150 مليون رأس في الثانية [15]
- تحويل هندسي ثلاثي الأبعاد باستخدام عمليات المنظور ثلاثي الأبعاد الخام (VU0+VU1): 66–80+ مليون رأس في الثانية [9]
- تحويلات هندسية ثلاثية الأبعاد للرسوم المتحركة الحاسوبية عند ذروة العظام/الحركات/التأثيرات (القوام)/الأضواء (VU0+VU1، متوازية أو متسلسلة): 15–20 مليون رأس في الثانية [15] [16] [17] [18]
- الإضاءة: 38 مليون مضلع/ثانية
- الضباب: 36 مليون مضلع/ثانية
- توليد السطح المنحني (بيزييه): 16 مليون مضلع/ثانية [15]
- أداء معالجة الصور: 150 مليون بكسل/ثانية
- المضلعات الحقيقية في العالم الحقيقي (لكل إطار): نطاق 500-600 كيلو بايت عند 30 إطارًا في الثانية، 250-300 كيلو بايت عند 60 إطارًا في الثانية [17]
- التعليمات في الثانية : 6000 مليون تعليمات في الثانية [19]
ذاكرة النظام
- إجمالي الذاكرة: 40 ميجابايت (42 ميجابايت بعد مراجعة IOP للنظام)
- الذاكرة الرئيسية : 32 ميجا بايت PC800 32 بت ثنائي القناة (2x 16 بت) RDRAM (ذاكرة RAM مباشرة ) @ 400 ميجا هرتز، عرض نطاق ترددي أقصى يبلغ 3.2 جيجابايت/ثانية [6]
- يخزن جميع جوانب وأصول مستوى التطبيق أو اللعبة، لجلب البيانات الصحيحة في الوقت المناسب، مع بث الأصول إلى وجهاتها المناسبة، عند الحاجة، وهندسة المستوى، على سبيل المثال، إلى أي وحدة متجهة، عبر VIF لكل وحدة، والقوام إلى GS، وحدة معالجة الرسومات الخاصة بالنظام ، عبر GIF [20] [21] [9]
- ذاكرة الفيديو : 4 ميجا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي الديناميكية بسعة 2560 بت عند 150 ميجا هرتز، ونطاق ترددي أقصى يبلغ 48 جيجابايت/ثانية
- يخزن العمل المؤقت أو مخازن الرسم لعمليات الرسم وإجراءات التعيين؛ الذاكرة الرئيسية، مرة أخرى، تخزن مسبقًا جميع جوانب وأصول المستوى، وتدفق فقط ما يحتاجه هذا الجزء من الإطار للمعالجة والرسم في وقت واحد إلى ملف GIF، وتجميع إطار واحد في جرعات صغيرة وسريعة جدًا، شيئًا فشيئًا، باستخدام مخازن ذاكرة الفيديو والنطاق الترددي العالي، على طول سرعات ناقل النقل المقدمة [22] [9] [21]
- ذاكرة IOP: 2 ميجا بايت من ذاكرة EDO-RAM ذات 32 بت بتردد 37.5 ميجا هرتز، ونطاق ترددي أقصى يبلغ 150 ميجا بايت/ثانية [23] [24]
- يتولى الاتصال بين الأجهزة الطرفية أو الأجهزة الخارجية والأجهزة، ويساعد أيضًا في نقل البيانات إلى SPU2، وحدة معالجة الصوت في النظام، عبر نفس الناقل، حيث يتم مشاركة ناقل 32 بت بين SPU2 ومحرك الأقراص الضوئية ومنافذ USB والمزيد [25] [23]
- تم تحديثه إلى 4 ميجا بايت SDRAM اعتبارًا من المراجعة لأنظمة طراز SCPH-7500x [24]
- ذاكرة الصوت: 2 ميجا بايت من ذاكرة EDO-RAM ذات 32 بت بتردد 37.5 ميجا هرتز [26]
- ذاكرة منفصلة تشارك نفس الناقل المحلي 32 بت لـ IOP، وبالتالي تستخدم نفس النطاق الترددي 150 ميجا بايت/ثانية
- الذاكرة الرئيسية : 32 ميجا بايت PC800 32 بت ثنائي القناة (2x 16 بت) RDRAM (ذاكرة RAM مباشرة ) @ 400 ميجا هرتز، عرض نطاق ترددي أقصى يبلغ 3.2 جيجابايت/ثانية [6]
وحدة معالجة الرسوميات
- معالج عرض متوازي مع ذاكرة وصول عشوائي ديناميكية مدمجة "مركب الرسومات" (GS) بسرعة 147.456 ميجاهرتز
- شريحة 279 مم² (EE+GS مجتمعة في SCPH-7500x: 86 مم²، 53.5 مليون ترانزستور)
- اتصال مخصص من وإلى EE وVU1 عبر GIF
- وحدة تحكم CRT القابلة للبرمجة (PCRTC) للإخراج
- دقة إخراج الفيديو: متغيرة من 256×224 إلى 1920×1080 [27] [28]
- NTSC (مسح متداخل/تقدمي): 256 × 448/224، 320 × 448/224، 384 × 448/224، 512 × 448/224 أو 640 × 448/224
- PAL (مسح متداخل/تقدمي): 256 × 512/256، 320 × 512/256، 384 × 512/256، 512 × 512/256 أو 640 × 512/256
- VESA: 640 × 480، 800 × 600، 1024 × 768 أو 1280 × 1024 بكسل
- DTV: 720 × 480 (480 بكسل) أو 1920 × 1080 (1080i)
- دقة إخراج الفيديو: متغيرة من 256×224 إلى 1920×1080 [27] [28]
- 4 ميجا بايت من ذاكرة DRAM المضمنة كذاكرة فيديو
- 48 جيجابايت في الثانية ذروة النطاق الترددي
- نطاق ترددي لمخزن الملمس: 9.6 جيجابايت/ثانية
- عرض النطاق الترددي لإطار التخزين المؤقت: 38.4 جيجابايت/ثانية
- 48 جيجابايت في الثانية ذروة النطاق الترددي
- عرض ناقل eDRAM: 2560 بت (يتكون من ثلاث ناقلات مستقلة: كتابة 1024 بت، وقراءة 1024 بت، وقراءة/كتابة 512 بت)
- تكوين البكسل: RGB: ألفا، 24:8، 15:1؛ Z-buffer 16 أو 24 أو 32 بت
- عمق ألوان العرض: 32 بت (RGBA: 8 بت لكل لون)
- خطوط أنابيب البكسل/التكسيل: 16 (موحدة) [21] [29] [28]
- يتكون إعداد وتنفيذ الراستر من كتلة كاملة من أنابيب البكسل المكونة من 16 بكسل والتي تشارك في كل مرحلة من مراحل رسم الإطار، بالتوازي، مع تجهيزها للتعامل مع وظائف المعالجة مثل الضباب، ورسم الملمس، والتحليل الطيفي، والمزيد، ويتم تقسيم الدورات بين جميع الأنابيب [28]
- بحد ذاتها، تقوم الأنابيب الستة عشر بإخراج/معالجة 16 بكسل/دورة (بكسل واحد/أنبوب)، مما يعطي أقصى إنتاجية تبلغ 2400 ميجا بكسل/ثانية، عند أقصى سرعة ساعة لجهاز GS، والتي تتضمن بكسلات 32 بت وجميع عمليات المزج ألفا الأساسية للأنظمة، والتخزين المؤقت Z والتصفية [28]
- عند الحاجة إلى إجراء تعيين نسيج، تقوم الأنابيب الستة عشر بإخراج/معالجة 8 بكسل/دورة و8 وحدات بكسل/دورة، لكل أنبوب، بالتوازي، للحصول على أقصى إنتاجية تبلغ 1200 ميجا بكسل و1200 ميجا بكسل [28]
- يستخدم الضباب الأصلي للأجهزة وAA دورات إضافية تقلل من الإنتاجية الإجمالية؛ ولكن يمكن إجراء AA والضباب كتأثير لاحق، باستخدام تمريرات أو رسومات كاملة الشاشة، وعمليات تصوير VRAM، ثم استخدام جزء فقط من ميزانية المؤثرات البصرية ثنائية الأبعاد المذكورة، بدلاً من خفض السقف، إلى الأبد، من رقم معدل التعبئة المحكم السابق [30] [21] [9]
- يتكون إعداد وتنفيذ الراستر من كتلة كاملة من أنابيب البكسل المكونة من 16 بكسل والتي تشارك في كل مرحلة من مراحل رسم الإطار، بالتوازي، مع تجهيزها للتعامل مع وظائف المعالجة مثل الضباب، ورسم الملمس، والتحليل الطيفي، والمزيد، ويتم تقسيم الدورات بين جميع الأنابيب [28]
- معدل ملء البكسل الإجمالي: 16 × 147 ميجا بكسل/ثانية = 2.352 جيجا بكسل/ثانية
- 1.2 جيجا بكسل/ثانية (مع Z-buffer وألفا والملمس)
- بدون نسيج، تظليل مسطح: 2.4 جيجابيكسل/ثانية (75,000,000 مثلث نقطي بحجم 32 بكسل)
- مع نسيج كامل (خريطة منتشرة)، تظليل جورو : 1.2 جيجابيكسل/ثانية (37,750,000 مثلث نقطي 32 بت بكسل)
- معدل ملء الملمس: 1.2 جيجاتكسل/ثانية
- معدل رسم العفريت: 18.75 مليون/ثانية (8×8 بكسل)
- معدل سحب الجسيمات: 150 مليون/ثانية
- معدل رسم المضلع: 75 مليون/ثانية (مضلع صغير)
- 50 مليون/ثانية (48 بكسل رباعية مع Z وA)
- 30 مليون/ثانية (مثلث 50 بكسل مع Z وA)
- 25 مليون/ثانية (48 بكسل رباعية مع Z وA وT)
- 16 مليون/ثانية (مثلث 75 بكسل مع Z وA وT والضباب) [28]
تتضمن تأثيرات GS: تعيين نتوء Dot3 ( تعيين طبيعي )، [31] [21] تعيين mipmapping ، الإضاءة التوافقية الكروية، [32] مزج ألفا، اختبار ألفا، اختبار ألفا للوجهة، اختبار العمق، اختبار المقص، تأثيرات الشفافية، تأثيرات إطار التخزين المؤقت، تأثيرات ما بعد المعالجة، تعيين نسيج صحيح للمنظور، حافة AAx2 (مطلوب فرز متعدد)، [9] ترشيح نسيج ثنائي الخطوط وثلاثي الخطوط، تمرير متعدد، توزيع الألوان (نسبة 6:1 4 بت؛ نسبة 3:1 8 بت)، الرسم خارج الشاشة، قناع إطار التخزين المؤقت، التظليل المسطح، تظليل جورو، تظليل الخلية، التمويه، تدوير النسيج.
- القدرة على تقديم عرض متعدد التمريرات
- أربع تمريرات: 300 ميجا بكسل /ثانية (75 ميجا بكسل/تمريرة) [21]
صوتي
- الصوت: SPU2
- الذاكرة المحلية: 2 ميجا بايت
- نواتان، كل منهما يدعم 24 صوتًا لتشغيل بيانات موجة ADPCM مع التأثيرات الرقمية المطبقة
- يسمح بالخلط في مخزن الصوت المحدد بواسطة البرنامج (يستخدم في المقام الأول لبث الصوت)
- يولد صوتًا بدقة 48 كيلو هرتز
- تتضمن التأثيرات الرقمية ما يلي:
- تعديل درجة الصوت (التدخل الغاوسي)
- المغلف (ADSR)
- التكرار
- صدى رقمي
- الإخراج: صوت محيطي Dolby Digital 5.1 ، DTS ( فيديو الحركة الكاملة فقط)، حققت الألعاب اللاحقة صوتًا محيطيًا مشفرًا بتقنية 5.1 أثناء اللعب من خلال Dolby Pro Logic II
معالج الإدخال/الإخراج (IOP)
- معالج الإدخال والإخراج (IOP)
- ذاكرة الإدخال/الإخراج: 2 ميجا بايت EDO DRAM
- نواة وحدة المعالجة المركزية: وحدة المعالجة المركزية الأصلية لجهاز PlayStation (MIPS R3000A بسرعة 33.8688 ميجاهرتز أو 36.864 ميجاهرتز + PS1 GTE وMDEC للتوافق مع ألعاب PS1)
- يتم خفض تردد التشغيل تلقائيًا إلى 33.8688 ميجا هرتز لتحقيق التوافق مع ألعاب تنسيق PlayStation الأصلية.
- ناقل فرعي: 32 بت
- الاتصال بـ: وحدة التحكم SPU وCD/DVD.
- تم استبداله بـ "Deckard" IOP المستند إلى PowerPC مع 4 ميجا بايت SDRAM بدءًا من SCPH-7500x.
الاتصال
- منفذان خاصان بوحدة تحكم PlayStation (تردد 250 كيلو هرتز لوحدات تحكم PS1 و500 كيلو هرتز لوحدات تحكم PS2)
- فتحتان خاصتان لبطاقات الذاكرة باستخدام تشفير MagicGate (250 كيلو هرتز لبطاقات PS1. حتى 2 ميجا هرتز لبطاقات PS2 مع متوسط سرعة قراءة متسلسلة تبلغ 130 كيلو بايت/ثانية)
- 2 منفذ USB 1.1 مع وحدة تحكم متوافقة مع OHCI
- مخرج AV متعدد ( فيديو مركب ، S-Video ، RGBS † ( SCART )، RGsB ( موصل SCART أو VGA †† )، YP B P R ††† (مكون أو طرف D ))
- RFU DC خارج
- مخرج رقمي S/PDIF
- حاوية التوسعة لمحرك الأقراص الصلبة مقاس 3.5 بوصة ومحول الشبكة (مطلوب لمحرك الأقراص الصلبة، SCPH-300xx إلى 500xx فقط) [33]
- فتحة بطاقة الكمبيوتر الشخصي لمحول الشبكة (نوع بطاقة الكمبيوتر الشخصي) ومحرك القرص الصلب الخارجي (طرازات SCPH-10000 وSCPH-15000 وSCPH-18000) [34]
- يتضمن محرك العاطفة (EE) منفذ إدخال/إخراج تسلسلي (SIO) على الشريحة يستخدمه داخليًا نواة EE لإخراج تصحيح الأخطاء والرسائل وبدء تشغيل مصحح أخطاء النواة.
- منفذ إيثرنت (نحيف فقط)
- i.LINK S400 (المعروف أيضًا باسم FireWire 400 أو IEEE 1394a) (SCPH-10000 إلى 3900x فقط) [35]
- منفذ التحكم عن بعد بالأشعة تحت الحمراء (SCPH-500xx والإصدارات الأحدث) [36]
^† يسمح وضع RGB القياسي فقط بالأوضاع المتداخلة حتى 480i (NTSC) و 576i (PAL) والأوضاع التقدمية حتى 240 بكسل. يلزم وجود شاشة أو محول قادر على المزامنة باللون الأخضر (RGsB) للأوضاع الأعلى. علاوة على ذلك، فإن حماية النسخ Macrovision الخاصة بجهاز PS2 غير متوافقة مع أي من وضعي RGB، وبالتالي لا يمكن تشغيل أقراص DVD باستخدام RGB. ومع ذلك، من المعروف أن تعديلات اللوحة الأم تتجاوز هذه المشكلات. ^†† موصل VGA متاح فقط للألعاب التي تدعم المسح التدريجي، والأنظمة التي تدعم التخمير المنزلي، و Linux لجهاز PlayStation 2 ، ويتطلب شاشة تدعم RGsB، أو إشارات "المزامنة باللون الأخضر". ^††† على عكس الاعتقاد السائد، فإن خرج YP B P R /component الخاص بجهاز PS2يدعم بشكل كامل مخرجات 240 بكسل، بما في ذلك الألعاب من جهاز PlayStation الأصلي. ومع ذلك، فإن دقة 240 بكسل ليست جزءًا من معيار YP B P R ، وبالتالي لا تدعمها جميع أجهزة التلفاز وأجهزة التلفاز عالية الدقة. ويمكن استخدام الترقية كحل بديل.
محرك الأقراص الضوئية
- نوع محرك الأقراص: واجهة خاصة من خلال متحكم دقيق مخصص + شريحة DSP. سرعة 24x CD-ROM [3.6 ميجابايت/ثانية]، سرعة 4x DVD-ROM [5.28 ميجابايت/ثانية] - مقفل إقليميًا مع حماية ضد النسخ .
- وسائط الأقراص المدعومة: قرص CD-ROM بصيغة PlayStation 2، قرص CD-ROM بصيغة PlayStation، قرص CD-DA ، قرص DVD-ROM بصيغة PlayStation 2، قرص DVD Video . يدعم أقراص DVD5 (طبقة واحدة، 4.7 جيجابايت) وDVD9 (طبقة مزدوجة، 8.5 جيجابايت). الموديلات الأحدث التي تبدأ بـ SCPH-500xx متوافقة مع أقراص DVD+RW و DVD-RW .
انظر أيضا
- المواصفات الفنية للبلاي ستيشن
- المواصفات الفنية لجهاز بلاي ستيشن 3
- المواصفات الفنية لجهاز بلاي ستيشن 4
مراجع
- ^ ستيوارت، كيث (12 ديسمبر 2013). "PS4 وXbox One: إذن لماذا لا يتوافقان مع الإصدارات السابقة؟". الجارديان . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2015.
- ^ "مراجعة Dual Shock 2". IGN. 27 سبتمبر 2001. مؤرشف من الأصل في 2011-05-15 . تم الاسترجاع في 7 فبراير 2011 .
الفرق الأكبر بين Dual Shock 2 والأصلية هو أن جميع الأزرار وحتى لوحة التحكم الرقمية توفر دعمًا تناظريًا. وهذا يعني أن لوحة التحكم الرقمية والأزرار الأربعة الأمامية وأزرار التحويل الأربعة حساسة للضغط ولديها حساسية 255 درجة. ومن الجدير بالذكر أيضًا أن Dual Shock 2 أخف وزنًا قليلاً من Dual Shock الأصلية لأنه يبدو أنه يحتوي على عدد أقل من التروس لوظيفة الاهتزاز في وحدة التحكم.
- ^ "مراجعة لعبة Final Fantasy XI على PlayStation 2 – GameSpot". Uk.gamespot.com. 23 مارس 2004. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2010 .
- ^ جون إل. هينيسي وديفيد أ. باترسون . "هندسة الكمبيوتر: نهج كمي، الطبعة الثالثة". ISBN 1-55860-724-2
- ^ كيث ديفيندورف . "شريحة سوني المشحونة عاطفياً". تقرير المعالج الدقيق ، المجلد 13، العدد 5، 19 أبريل 1999. موارد التصميم الدقيق.
- ^ abc Hennessy, John L. ; Patterson, David A. (29 May 2002). Computer Architecture: A Quantitative Approach (3 ed.). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-08-050252-6تم الاسترجاع بتاريخ 9 أبريل 2013 .
- ^ Sony Interactive Entertainmentsie.com أرشيف 2018-04-13 على موقع Wayback Machine
- ^ "" 65 نانومتر 対応 の 半導体設備 を導入.3 年間で2000円の投資". pc.watch.impress.co.jp . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2016-08-13.
- ^ abcdef "الاستفادة من قوة PS2" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يوليو 2011 . تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2010 .انظر إلى أجزاء حول إعداد البيانات وTnL في PS2. كما يمكنك الاطلاع على الصفحتين 25 و26 للمقارنة بين بنية PS2 وبنية الكمبيوتر الشخصي وإعداد الذاكرة، حيث يظهر أن PS2 يعتمد بشكل أكبر على البث السريع للأصول، بالإضافة إلى الصفحة 42 للحصول على مثال بسيط لـ FSAA.
- ^ "العاطفة". كيم إل. فو. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2012. تم الاسترجاع 7 يوليو 2011 .
- ^ "Aaron D Lanterman" (PDF) . users.ece.gatech.edu . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2014-10-24.
- ^ "نسخة مؤرشفة" (PDF) . مؤرشفة (PDF) من الأصل في 2016-09-19 . تم استرجاعها في 2016-02-07 .
{{cite web}}:CS1 maint: نسخة مؤرشفة كعنوان ( رابط ) - ^ "هندسة الوحدة المتجهة لتوليف المشاعر". مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2018. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2017 .
- ^ "تصميم وبرمجة محرك العاطفة" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 28 أبريل 2017 . تم الاسترجاع في 26 أبريل 2017 .
- ^ abc "Inside the Playstation 2". philvaz.com . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2011. تم الاسترجاع في 1 يوليو 2011 .
- ^ Malice PS2 Q&A انظر السؤال الثاني.
- ^ نموذج أولي لأمون را
- ^ أسرار البرمجة/Game Hut شاهد فيديو أسرار البرمجة حول عدد المضلعات وتأثيرات الجسيمات في PS2.
- ^ "نسخة مؤرشفة". مؤرشفة من الأصل في 2014-10-06 . تم استرجاعها في 2014-09-30 .
{{cite web}}:CS1 maint: نسخة مؤرشفة كعنوان ( رابط ) - ^ الوصول إلى حدود أداء PS2 راجع أيضًا الصفحتين 15 و18، للحصول على مثال للإعداد الافتراضي بما في ذلك إرسال القوام، المخزنة في ذاكرة الوصول العشوائي الرئيسية عند التحميل، إلى GS، عبر GIF.
- ^ abcdef تحسينات PS2 راجع الصفحات 11-13 حول مزامنة الملمس وطرق النقل، وهو مثال لإعداد PS2. انظر أيضًا الصفحة 29 لمعرفة معدل التعبئة لأربع تمريرات في الثانية، ربما بمعدلات PAL أو NTSC القياسية 50 هرتز أو 60 هرتز، بالإضافة إلى المزيد من الأدلة حول استخدام التمريرات على الشاشة الكاملة لتنفيذ تعيين النتوءات، مع عرض مثال للضباب البديل في الصفحة 31.
- "لقد وجدنا منذ ذلك الحين أن PS2 لديه نطاق ترددي ناقل كافٍ لنقل كل نسيج من الذاكرة الرئيسية إلى ذاكرة الفيديو حسب الحاجة. وهذا في حدود 100 ميجا بايت في الثانية. لم نتوقع أن PS2 لديه هذا النوع من القوة الهائلة على ناقله. لا يوجد جهاز آخر استخدمته لديه هذا، بما في ذلك أي جهاز كمبيوتر شخصي أو Dreamcast. كان علينا إعادة توجيه تفكيرنا بعد ذلك. :) لذا لدينا الآن ذاكرة نسيج أكثر مما نعرف ما الذي يمكننا فعله بها."
- ^ شريحة سوني المشحونة عاطفياً انظر الصفحات 1 و2 و4
- ^ ab PS2 Dev Wiki - IOP
- ^ تقديم PS2 لمبرمجي الكمبيوتر الشخصي انظر الصفحة 10 لكتلة IOP/SPU2
- ^ PS2 Dev Wiki - SPU2
- ^ "GS Mode Selector: Development & Feedback". psx-scene.com . مؤرشف من الأصل في 2014-12-03.
- ^ دليل مستخدم GS، شركة Sony Computer Entertainment ، 2001. انظر الفصل/القسم 5.1.2 لمعرفة دقة إخراج ps2. انظر أيضًا الفصل 1.2، وتحديدًا الرسم التخطيطي للصفحة 16 و"Pixel Pipeline" للصفحة 17، وكذلك الفصل 3.1، وهو Rasterizing (DDA) للصفحة 37، والذي يوضح أن جميع أنابيب البكسل تشارك في القيام بهذه العمليات، بالتوازي، بما في ذلك تعيين الملمس. أخيرًا، انظر الصفحة 18 لمعرفة أرقام أداء GS.
- ^ ملحق دليل مستخدم GS. راجع الفصل 1.4 حول التنميط عبر محركات DRAM والبكسل.
- ^ استخدام Z Buffer للمؤثرات البصرية والخاصة
- ^ "نسخة مؤرشفة" (PDF) . مؤرشفة (PDF) من الأصل في 2015-05-16 . تم استرجاعها في 2016-01-25 .
{{cite web}}:CS1 maint: نسخة مؤرشفة كعنوان ( رابط ) - ^ "التطبيق العملي لإضاءة SH وتقديم HDR". slidegur.com . مؤرشف من الأصل في 2016-10-09.
- ^ "أرقام الطرازات الخاصة بجهاز PlayStation 2 وملحقات PS2". مؤرشف من الأصل في 2010-03-16.
- ^ "أرقام الطرازات الخاصة بجهاز PlayStation 2 وملحقات PS2". مؤرشف من الأصل في 2010-03-16.
- ^ "دليل تعليمات PlayStation 2 SCPH-39001". مؤرشف من الأصل في 2013-12-16 . تم الاسترجاع 2013-12-16 .
- ^ "SCEI تطلق طرازًا جديدًا من PlayStation 2 SCPH-50000" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2014-10-27 . تم الاسترجاع 2013-12-16 .
