رواية مرئية
الروايات المرئية هي نوع من ألعاب الفيديو اليابانية الأصل ، تركز على سرد قصة. ويتم التقدم فيها عبر وسائل مثل النقر أو الضغط على زر. تشير بعض أوصاف هذا النوع إلى أنها تتيح للاعب خيارات تُتيح له اختيار مسار القصة . غالبًا ما تُعبّر جماليات الروايات المرئية عن نفسها من خلال صور ثابتة للشخصيات، ورسومات خلفية، بالإضافة إلى موسيقى تصويرية ومؤثرات صوتية للتفاعل. عادةً ما يُعرض كل من السرد والتفاعلات في هذه الألعاب عبر مربعات نصية، وغالبًا ما تستخدم أشكالًا تفاعلية تتضمن قوائم للتحكم في تصرفات اللاعب، أو حوارات تُمثل كلام أو أفكار شخصية اللاعب.
تستمد الروايات المرئية عناصر أسلوب اللعب من ألعاب المغامرات اليابانية والغربية التي ظهرت في ثمانينيات القرن الماضي . ظهر مصطلح "الرواية المرئية" في النصف الثاني من تسعينيات القرن الماضي، بينما تُعرف في اليابان اختصارًا باسم "نوبيروغيمو " ( وتعني حرفيًا " لعبة الرواية " ). أرست إصدارات التسعينيات، مثل "أوتوغيريسو" (1992) و "يو-نو" (1996) و " كانون" (1999)، أسس أسلوب اللعب والعناصر البصرية التي أصبحت شائعة في الروايات المرئية اللاحقة. ونظرًا لتركيزها على السرد القصصي، تتنوع القصص والمواضيع التي تتناولها بين مختلف الأنواع السردية، مع تركيز الألعاب اليابانية غالبًا على الرومانسية. تتميز الروايات المرئية بانخفاض تكلفتها وسرعة إنتاجها مقارنةً بأنواع الألعاب الأخرى، مما جعلها تمثل غالبية ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر التي تُنتج وتُباع في اليابان. ونظرًا لسهولة تطويرها مقارنةً بأنواع الألعاب الأخرى، فقد طُوّرت معظم الألعاب الإباحية اليابانية كروايات مرئية نظرًا لانخفاض ميزانيتها.
ازداد الاهتمام بهذا النوع من الألعاب في الغرب مع الإصدار المتأخر لألعاب مثل Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) عام 2005. تزامن ذلك مع ازدياد شعبية الأنمي في الغرب خلال العقد الأول من الألفية الثانية، مما دفع اللاعبين لاكتشاف الروايات المرئية من خلال اقتباساتها من الأنمي، الأمر الذي شجع المطورين الغربيين على تطوير هذا النوع من الألعاب بشكل أكبر في العقد الثاني من الألفية. ومع إطلاق برامج مجانية ومفتوحة المصدر مثل Ren'Py ، بدأ مطورو الألعاب خارج اليابان بتطوير المزيد من الألعاب التي تقتبس العناصر البصرية وعناصر اللعب من الروايات المرئية، مثل لعبة Butterfly Soup الأمريكية (2017) ولعبة The Invisible Guardian الصينية (2019). كما تكيفت ألعاب يابانية أخرى مع تقنيات أحدث مثل نظارات الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي في الربع الثاني من القرن الحادي والعشرين.
لطالما حظي هذا النوع من الألعاب بحضور قوي في سوق ألعاب الفيديو وثقافة الأوتاكو في اليابان ، حيث تُنتج مئات العناوين سنويًا. أما في العالم الغربي، فيُثار جدل حول ما إذا كانت هذه العناوين تُصنف كألعاب أصلًا نظرًا لمحدودية التفاعل فيها. وقد صرّح الناشرون بأن هذه النقاشات أدت إلى تباطؤ تبني منصات التوزيع الرقمي الرئيسية، مثل ستيم، لإصدار الروايات المرئية. في عام ٢٠١٥، ذكرت الأكاديمية ميا كونسالفو أن الروايات المرئية لا تزال من أكثر أنواع ألعاب الفيديو "يابانية"، نظرًا لاستخدامها للرموز والمواضيع والأماكن اليابانية، ووصفتها بأنها أقل أنواع الألعاب تصديرًا من اليابان. [ ١ ] [ ٢ ] وكتب مارك كريتزشمار وسارة رافيل، مؤلفا كتاب "تاريخ وجاذبية الروايات المرئية التفاعلية" (٢٠٢٣)، أنهما يتوقعان أن تحافظ الروايات المرئية على مستوى محدود من الشعبية، على الأقل، نظرًا لتغير أذواق جمهور الألعاب الغربي. وصفوا هذه الجماهير بأنها تجد الآن "الطابع الياباني" للروايات المرئية بمثابة "نقطة بيع، وليس عائقاً ثقافياً". [ 3 ]
أصل الكلمة
نشأ نوع ألعاب الفيديو "الرواية المرئية" في اليابان. [ 4 ] ويُستخدم مصطلح " نوبيروغيمو " ( اختصارًا لـ " لعبة الرواية المرئية " ) في اليابان للإشارة إليها. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] ظهر مصطلح "الرواية المرئية" في منتصف التسعينيات، وتم تطبيقه لاحقًا في العالم الغربي على مجموعة كبيرة من الألعاب. [ 8 ]
ظهرت بعض ألعاب أواخر الثمانينيات، التي روجت لنفسها كألعاب روائية، لأول مرة في سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي في اليابان. وكانت أولى هذه الألعاب لعبة DOME التي أصدرتها شركة System-Sacom عام 1988. سُوِّقت اللعبة تحت اسم "Novelware" وصدرت لسوق أجهزة الكمبيوتر المنزلية اليابانية. وبحلول عام 1991، ظهرت عدة ألعاب أخرى سُوِّقت تحت اسم "Novelware"، ولكن كان لها، كما وصفها مؤرخ ألعاب الفيديو الياباني يوهسوكي كوياما، تأثير ضئيل على ما سيُعرف لاحقًا باسم الرواية المرئية. [ 9 ] استخدمت شركة ألعاب الفيديو اليابانية Chunsoft العلامة التجارية المسجلة "Sound Novel" لوصف ألعابها في أوائل التسعينيات، وهما Otogirisō (1992) و Banshee's Last Cry (1994). [ 6 ] [ 10 ] أما أول لعبة فيديو تجارية وُصفت بأنها رواية مرئية فكانت Shizuku (1996)، التي طورتها شركة Leaf اليابانية ، حيث أدرجت لعبتها ضمن سلسلة تحمل اسمًا مشابهًا هو "Visual Novel Series". [ 10 ] [ 11 ] في العام التالي، استُخدم مصطلح "الرواية المرئية" خلال دورة تطوير وإصدار لعبة Tactics 's Moon (1997). كتب الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، كوجي فوكوياما، أنه على الرغم من افتقاره إلى بيانات تجريبية، إلا أنه يعتقد أن شركات مثل Leaf وTactics و Key ربما تكون قد ساهمت في نشر استخدام مصطلح "الرواية المرئية". [ 11 ]
صفات

تُصاغ أنواع الألعاب عادةً، وتُسمى أحيانًا نسبةً إلى مجموعات محددة من أنظمة التحكم، وآليات اللعب، وأهداف اللاعب، والبنى السردية. [ 12 ] نشرت جانيلين كامينغ، وإيلين كارتيندوتير، وإدوارد إف. ميلسر بحثهم حول الأدبيات الأكاديمية والتجارية لما يُعتبر رواية مرئية في عام 2021. [ 12 ] ووجدوا أن معظم تعريفات الروايات المرئية كنوع أدبي لا تتضمن سوى عدد قليل من العناصر التي تُعرّف هذا النوع. [ 13 ] وأظهرت دراساتهم أن الكتابات الأكاديمية الموجودة حول هذا النوع الأدبي تتضمن تعريفات متنوعة قد تختلف اختلافًا كبيرًا، دون وجود حصر واضح للسمات المحددة التي تُعرّف هذا النوع. [ 12 ] [ 14 ]
في محاولةٍ لوضع تعريفٍ أساسي مُستمد من مصادر مُتعددة، ومن خلال دراسة مجموعةٍ تضم 54 روايةً مرئية، اقترح الباحثون الثلاثة تعريفًا قائمًا على العناصر المُتكررة كما وصفتها الأبحاث الأكاديمية السابقة، ومدى انتظام ظهور هذه العناصر في 95% على الأقل من الألعاب التي اختاروها. ووصفوا الروايات المرئية بأنها ألعابٌ رقميةٌ تركز على السرد القصصي، وتتطلب من اللاعبين القدرة على التأثير في مسار القصة أو عالمها. [ 15 ]

تُعرض القصة والتفاعلات في الألعاب عادةً من خلال مربع نص، وغالبًا ما تستخدم أشكالًا تفاعلية تتضمن خيارات القوائم. تتضمن هذه الخيارات عادةً أشكالًا تفاعلية إضافية، مثل خيارات تتضمن إجراءات محددة يمكن للاعب القيام بها، أو خيارات حوارية تُمثل كلام شخصية اللاعب أو أفكاره. تتقدم قصص الروايات المرئية عندما ينقر اللاعب أو يضغط على زر لعرض الجزء التالي من القصة. غالبًا ما تُنقل جماليات الروايات المرئية من خلال صور ثابتة للشخصيات، ورسومات خلفية، وموسيقى تصويرية، ومؤثرات صوتية للتغذية الراجعة. [ 15 ] وقد ذكروا أن الألعاب التي تُقدم نفسها كروايات مرئية دون أن تتضمن هذه الميزات الأساسية من المرجح أن تُربك اللاعبين أو تُخالف توقعاتهم. [ 16 ] أكثر تنسيقات مربعات النص شيوعًا هما ADV (اختصارًا لـ "مغامرة")، حيث يشغل المربع جزءًا فقط من الشاشة، وNVL ("رواية")، حيث يملأ مربع النص الشاشة بالكامل تقريبًا أو الشاشة بأكملها. [ 17 ] [ 18 ]
ذكرت كامينغ، وكارتندوتير، وميلسر أن تسعة من أصل ثلاثين تعريفًا للروايات المرئية تشير إلى أن هذا النوع الأدبي يتضمن قصصًا متفرعة. [ 19 ] ويتجلى ذلك في ألعاب مثل Steins;Gate 0 (2015)، التي تحتوي على ست نهايات مختلفة وفرعين رئيسيين للقصة، بينما قد تُفضي لعبة 428: Shibuya Scramble (2008) إلى 85 نهاية. [ 20 ] [ 21 ] وأشاروا إلى أن البنية الخطية كانت سائدة بشكل ملحوظ، حيث لم تتضمن 18% من الألعاب سردًا متفرعًا، مثل الألعاب الشهيرة Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (2014) و Danganronpa V3: Killing Harmony (2017). [ 19 ] قد لا يكون للاختيارات في الروايات المرئية تأثير مباشر على السرد، بل تُسهم في نظام معقد من الاحتمالات وعلاقات الشخصيات التي تتبلور مع نهاية اللعبة. [ 6 ] جزء صغير من هذه العناوين، مثل Planetarian: The Reverie of a Little Planet (2004) و Higurashi: When They Cry (2002)، لا يحتوي على أي خيارات مسار متفرعة على الإطلاق، وهو خطي تمامًا. [ 22 ] [ 23 ]
وجد كل من كامينغ، وكارتندوتير، وميلسر أن الصور المرئية تختلف في تعريفات الروايات المرئية. فبعض التعريفات تصف الصور الثابتة أو الرسوم التوضيحية، بينما يحدد البعض الآخر استخدام الصور كخلفيات ورسومات للشخصيات. وتُشير عدة تعريفات تحديدًا إلى التأثير الياباني على كلٍ من الفن والجماليات العامة للروايات المرئية، حيث ذكرت أربعة تعريفات أن الصور مستوحاة من جماليات الأنمي . [ 24 ] ولم تُحدد تسعة تعريفات أسلوبًا فنيًا لهذا النوع، وهو ما عزاه كامينغ، وكارتندوتير، وميلسر إلى نمو هذا النوع وتطوره خارج اليابان. [ 25 ] وقالت الأكاديمية ميا كونسالفو إن الروايات المرئية لا تزال من أكثر أنواع ألعاب الفيديو "يابانية"، نظرًا لاستخدامها للرموز والمواضيع والإعدادات اليابانية. [ 1 ] إحدى الخصائص التي يشترك فيها هذا النوع مع مجتمع محبي الأنمي هي أن النقاش حول هذا النوع غالباً ما يتضمن مصطلحات وأساليب أصبحت كلمات دخيلة في لغاتها المتبناة، مثل دوجينشي ، وناكيغي ، وأوتسوجي . [ 26 ]
الاختلافات الإقليمية في الأنواع الموسيقية
يُستخدم مصطلح "الرواية المرئية" في اللغة الإنجليزية غالبًا لوصف الألعاب التي تتميز بجماليات يابانية ونصوص غزيرة. وقد وصف مارك كريتزشمار وسارة رافيل، مؤلفا كتاب " تاريخ وجاذبية الروايات المرئية التفاعلية " (2023)، هذا الوصف بأنه قد يكون "مُربكًا ومُضللًا"، إذ يُشير المُطورون اليابانيون إلى وجود فروق بين "الرواية المرئية الحقيقية" وألعاب المغامرات اليابانية . [ 27 ] وقد أكد الصحفي الياباني المتخصص في ألعاب الفيديو، كوجي فوكوياما، هذا الرأي، قائلًا إن مصطلح "الرواية المرئية" يحمل معاني مختلفة في اليابان والغرب. [ 5 ] ففي اليابان، تُعتبر الروايات المرئية نوعًا فرعيًا من ألعاب المغامرات. [ 5 ] [ 6 ] وأضاف فوكوياما أن الجمهور خارج اليابان قد يصف ألعابًا مثل "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا " (1983) و "فينيكس رايت: المحامي البارع" (2001) بأنها روايات مرئية، بينما من المرجح أن يجد اللاعبون اليابانيون هذا التصنيف غير مناسب. [ 5 ]
بالنسبة لمعظم اللاعبين اليابانيين، يُذكّر مصطلح "الرواية المرئية" بألعاب " بيشوجو " الشبيهة بالروايات التي ظهرت في أواخر التسعينيات. كانت هذه الألعاب تتميز بأسلوب لعب يضم العديد من الفتيات بأسلوب الأنمي ، والتي بدأت بالانتشار في السوق آنذاك. [ 5 ] [ 28 ] وقد أكد كازوتاكا كوداكا، مبتكر سلسلة دانغانرونبا، هذا الرأي قائلاً إن هناك مسارين لنشأة الروايات المرئية. الأول هو الألعاب المتجذرة في لعبة " قضية جرائم بورتوبيا المتسلسلة" التي امتدت لتشمل ألعابًا مثل "إيس أتورني" و "دانغانرونبا" ، والثاني هو ألعاب " بيشوجو" . [ 29 ] وقد توسع مطور الألعاب جيرو إيشي في هذا الأمر، قائلاً إن الاتجاهين الرئيسيين لألعاب المغامرات اليابانية هما الألعاب التي بدأت بألعاب المغامرات "القائمة على الأوامر" مثل " زورك " و "قضية جرائم بورتوبيا المتسلسلة"، بينما بدأ الأخير الشكل الشبيه بالرواية مع لعبة "أوتوغيريسو وماتشي " (1998). [ 30 ] قال إيشي إن ألعاب المغامرات اليابانية مثل Jesus (1987) و Snatcher (1988) قد تبدو ألعابًا مبتكرة، لكنها كانت خطية للغاية، وخلص إلى أنه عند تحليل أنظمة آليات اللعب، تصبح الاختلافات أكثر وضوحًا. [ 30 ]
الحالة كألعاب
في العالم الغربي ، أُثيرت تساؤلات حول ما إذا كان ينبغي اعتبار الروايات المرئية ألعاب فيديو. [ 21 ] [ 23 ] كتب ميخائيل فيادوتو في عام 2024 أن الجمهور الغربي انقسم حول هذا الموضوع بناءً على محدودية التفاعل في الإصدارات. [ 21 ] نظرًا لاستخدام هذا النوع من الروايات المكثف للنصوص، وتركيزه على القراءة كنشاط أساسي، تمت مقارنة الروايات المرئية بالكتب أو سلسلة "اختر مغامرتك" باعتبارها نظائر رقمية. [ 31 ] وبينما يشبه هذا النوع الكتب مثل سلسلة "اختر مغامرتك" ، ذكرت كامينغ، وكارتندوتير، وميلسر أن الروايات المرئية تتضمن حركات أكثر تعقيدًا وآليات لعب، بالإضافة إلى أسلوب لعب قائم على القيود، مما يؤثر على القصة وتطورها. وكتبوا أن الروايات المرئية تظل متميزة عن نظيراتها غير الرقمية وغير التفاعلية، حيث تعرض مقتطفًا نصيًا واحدًا في كل مرة يتفاعل معها اللاعب. [ 13 ] أضاف فيادوتو أن الروايات المرئية التي تُوصف بأنها روايات حركية، والتي لا تتيح للمستخدمين أي خيارات، تُعقّد النقاش. [ 21 ] وقد أُثيرت تساؤلات حول تصنيف ألعاب مثل غنوسيا (2019) كرواية مرئية بسبب كثرة عناصر اللعب بين أجزاء الرواية. [ 32 ]
في اليابان، تُعتبر الروايات المرئية عمومًا نوعًا من ألعاب الفيديو. [ 33 ] وقد أكد مطور الألعاب كوتارو أوتشيكوشي، خلال مشاركته في حلقة نقاش في مؤتمر مطوري الألعاب عام 2013 ، أن الروايات المرئية هي ألعاب. ووصفها بأنها ألعاب فيديو تُركز بشكل أكبر على سرد القصص، بما في ذلك الأحداث التي تتطلب خيارات واعية من المشاهدين تُحدد مسار الحبكة. وخلص إلى أن هذه الخيارات، التي تؤثر على النتيجة النهائية، تُصنف الروايات المرئية كألعاب، تمامًا كما هو الحال في الشطرنج والملاكمة وألعاب الورق أو لعبة تتريس (1985). [ 34 ] وأشار أكاديميون في مجال الألعاب والثقافة إلى أن مارك كريتزشمار وسارة رافيل، مؤلفي كتاب " تاريخ وجاذبية الروايات المرئية التفاعلية" (2023)، أقرا بأن "انعدام الخيارات أصبح سمة مميزة للروايات المرئية"، مع التأكيد على أن المؤلفين لم يترددا في وصف الروايات المرئية بأنها ألعاب، ومستخدميها بأنهم لاعبون . [ 35 ]
تطوير
تم تطوير العديد من محركات الألعاب المجانية والمدفوعة لتمكين المطورين من إنشاء روايات مرئية. لا تقتصر هذه المحركات على الوظائف الأساسية كالتقدم في اللعبة، وتشغيل عينات الصوت، وعرض الرسومات، بل تشمل أيضًا وظائف أخرى كإدارة الإعدادات المسبقة وتحميل بيانات الحفظ وتشغيلها . وهذا ما يجعل تطوير الروايات المرئية ممكنًا دون الحاجة إلى مبرمج، وهو أمر فريد في صناعة تطوير الألعاب. [ 36 ]
تمثل ألعاب الروايات المرئية غالبية ألعاب الفيديو الخاصة بالحاسوب التي تُنتج وتُباع في اليابان، حيث يُصدر منها حوالي 500 لعبة سنويًا. ويبلغ متوسط مبيعات كل لعبة 2000 وحدة، مع استرداد التكاليف عادةً عند بيع 3000 وحدة. [ 37 ] من منظور تجاري، تتمثل أهم ميزة لألعاب الروايات المرئية في إمكانية تطويرها بتكلفة منخفضة وفي فترات زمنية قصيرة. ذكر كوياما أن فترة تطوير الروايات المرئية اليابانية تستغرق عادةً من عام إلى عام ونصف بميزانية تتراوح بين 20 و30 مليون ين . وهذا أقل من أنواع الألعاب الأخرى، إذ لا تتطلب الروايات المرئية تعديل توازن الصعوبة ، وهو أمر ضروري في جميع أنواع الألعاب الأخرى تقريبًا. [ 38 ] كما يُعتبر تصحيح الأخطاء في هذه الألعاب مهمة أسهل، حيث يقتصر غالبًا على فحص إدارة العلامات، وتدقيق النصوص، والتحقق من أي انحرافات في مسار اللعبة. [ 9 ] كتب كوياما أنه على الرغم من سهولة الأمر، فإن العديد من الروايات المرئية التي تنتجها الشركات الصغيرة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية (PCs) غالبًا ما تفتقر إلى تصحيح الأخطاء أثناء التطوير. [ 9 ]
تستغرق عملية ترجمة الألعاب اليابانية إلى الإنجليزية وقتًا طويلًا، إذ لا يقتصر الأمر على ترجمة النصوص فحسب، بل يتطلب الأمر أحيانًا تعديل حوارات كاملة أو حتى مشاهد بصرية. [ 20 ] صرّح مايك إنجلر، محرر في شركة النشر أكسيس جيمز، بأن لعبة Xblaze Code: Embryo (2013) كانت "بسيطة" من حيث الترجمة، حيث احتوت على أكثر من 400,000 حرف ياباني، بينما بلغ عدد كلمات النص الإنجليزي للقصة 139,833 كلمة. في المقابل، احتوت لعبة Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) على أكثر من مليون حرف ياباني. [ 39 ]
استغل مطورو الألعاب المستقلون في الغرب سهولة تطوير الروايات المرئية. [ 21 ] وذكرت آنا بلاكويل من مجلة Wireframe ، بالإضافة إلى كريتشمار ورافيل، أن Ren'Py كان من بين أشهر أدوات تطوير الروايات المرئية. [ 40 ] [ 41 ] ووجد كريتشمار ورافيل أنه بحلول عام 2023، تم تطوير أكثر من 7800 رواية مرئية باستخدام هذه الأداة. وافترضا أن شعبيتها تعود إلى كونها برنامجًا مجانيًا ومفتوح المصدر، وأن وثائقها الشاملة سمحت للمطورين بتعلم تفاصيلها الدقيقة. [ 40 ]
الأنواع والمواضيع

بحسب أوتشيكوشي في مؤتمر عام 2013، فإن الروايات المرئية قد تخالف أحيانًا التعريفات الشائعة لهذا النوع. [ 34 ] تتضمن الروايات المرئية اليابانية مقاطع تتداخل مع أنواع أخرى من أساليب اللعب، منها على سبيل المثال لا الحصر: ألعاب الألغاز مثل لعبة 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009)، وألعاب القتال مثل Melty Blood ، وألعاب تقمص الأدوار مثل Princess Waltz (2006)، وألعاب الإيقاع مثل Symphonic Rain (2004)، ولعبة Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) التي تتضمن عناصر حركة . [ 21 ] [ 34 ] في المقابل ، هناك جزء صغير من الروايات المرئية لا يحتوي على أي مسارات متفرعة، بل هو خطي تمامًا. يُعرف هذا النوع من الألعاب بالروايات الحركية، نسبةً إلى سلسلة KineticNovel من الروايات المرئية الخطية التي أنتجتها شركة Visual Arts . [ 23 ] وصف كريتزشمار ورافيل، مؤلفا كتاب "تاريخ وجاذبية الروايات المرئية التفاعلية" (2023)، شكلاً آخر يُسمى الرواية الصوتية. وقالا إن المصطلح كان يُستخدم في المقام الأول لوصف الألعاب اليابانية التي تعتمد على الرسومات والأصوات بدلاً من الألغاز لسرد قصة، بينما كان المصطلح لا يزال يُستخدم بشكل عام كمرادف لمصطلح "الرواية المرئية". [ 42 ]
تتنوع مواضيع الروايات المرئية سرديًا بين الرومانسية والرعب والغموض والفانتازيا والخيال العلمي والروايات البوليسية . [ 23 ] [ 31 ] [ 43 ] ذكر صحفيان في مجلة "ميديا آرتس كارنت كونتنتس" (MACC) أن الروايات المرئية الغربية تتميز بتنوع أكبر في المواضيع، بينما تركز الأعمال اليابانية في الغالب على الرومانسية. [ 44 ] تتراوح العلاقات في الروايات المرئية بين ألعاب "بيشوجو" وألعاب "أوتومي" . [ 23 ] صُممت ألعاب " أوتومي" كرد فعل على ألعاب " بيشوجو" ، وتتميز برسومات مستوحاة من الأنمي، وغالبًا ما تضم شخصيات رومانسية نمطية متعددة، مثل الذكور الأصغر سنًا ذوي المظهر الجذاب، والذين تتراوح شخصياتهم بين النخبة والمتغطرسة ، إلى الخجولين والحساسين. [ 45 ]
معظم ألعاب الإثارة اليابانية، أو ما يُعرف بـ"إيروغي" ، هي ألعابٌ على نمط الروايات المرئية؛ [ 36 ] وقد ساهم في ذلك ألعاب شركة "كي "، وخاصةً "كانون" (1999) و "إير" (2000)، [ 44 ] [ 46 ] [ 47 ] بالإضافة إلى سهولة إنتاج الروايات المرئية من قِبل فرق تطوير ألعاب صغيرة وبميزانيات منخفضة. [ 36 ] يمكن لهذه الروايات المرئية أن تُصوّر علاقاتٍ مثلية بين الذكور أو الإناث، تُعرف باسم "ياوي" و "يوري" على التوالي. [ 23 ] تُصمّم قصص هذه الألعاب عمومًا لتناسب الجمهور المغاير جنسيًا. [ 23 ] [ 45 ] يتراوح مقدار المحتوى الجنسي في هذه الألعاب بين كونه جزءًا غير مباشر من قصصها، وبين روايات مرئية تتطلب وجود محتوى جنسي لدفع قصةٍ مُزعجة عمدًا. [ 48 ] وقد صدرت بعض الألعاب، مثل "إير" ، بنسخٍ تحتوي على محتوى جنسي وأخرى لا تحتوي عليه، وذلك بهدف توسيع قاعدة جمهورها. [ 23 ]
يتميز نوع "ناكيغي" ( ألعاب البكاء) بنصف كوميدي في البداية، يليه نصف رومانسي مؤثر، ثم فراق مأساوي، ثم لقاء عاطفي. وقد أرست هذه الصيغة رواية "ون: كاغاياكو كيسيتسو إي" (1998) المرئية ذات الطابع الإيروجي ؛ [ 49 ] ويعزو جون مايدا ، مصممها الرئيسي، الفضل في تأسيس "ناكيغي" إلى ألعاب "دوكيوسي" (1992)، و "يو-نو" ( 1996)، و" شيزوكو" (1996)، و "كيزواتو" (1996)، و" تو هارت" (1997). [ 50 ] وأشار هيروكي أزوما إلى أن هذا "التحول الميلودرامي" في الروايات المرئية، التي جمعت بين القصص العاطفية والرسومات، كان تعويضًا عن القيود التقنية لأجهزة الكمبيوتر المنزلية في التسعينيات. ولأن هذه الألعاب لم تكن قادرة على معالجة الرسوم المتحركة أو الأصوات المعقدة، فقد أدى ذلك إلى ازدهار هذا الأسلوب لنقل الدراما. [ 49 ] وقال مايدا إن " ناكيغي" لم يُستخدم إلا مع إصدار لعبة "كانون" . [ 51 ] كما أنتجت لعبة ناكيغي نوعًا آخر، وهو أوتسوغي أو "اللعبة الكئيبة". [ 49 ] [ 52 ] لا تحتوي هذه الألعاب على نهايات سعيدة، وتتضمن خيارات تفاعلية قليلة. [ 52 ] شركة نيتروبلاس ، المتخصصة في ألعاب أوتسوغي مثل سايا نو أوتا: أغنية سايا (2003) على سبيل المثال، لديها خياران تفاعليان، كل منهما يتضمن خيارين. [ 53 ] وصفت آنا ماتيلد سوزا ألعاب أوتسوغي بأنها "لا تُشعر اللاعبين بالرضا الكافي" في نهاية اللعبة". [ 49 ] [ 52 ] وصف كريتزشمار ورافيل هذه الألعاب بأنها مصممة "لتحدينا، وإزعاجنا، واستفزازنا، بل والسخرية منا أحيانًا، لدرجة يصعب معها إكمالها". [ 54 ] وخلصوا إلى أن "ألعاب utsuge eroge غير مقبولة بالنسبة للعديد من اللاعبين لأنها تتضمن مواد إباحية ومعاناة إنسانية"، بينما وجد سوزا تحديدًا أن لعبة Saya no Uta هي لعبة eroge "ليست مثيرة على الإطلاق" وتحدٍ لمفهوم "المتعة المعيارية" في ألعاب الفيديو. [ 55 ]
تاريخ
تأثيرات ألعاب المغامرات المبكرة
تستمد الروايات المرئية جذورها من ألعاب المغامرات المبكرة . [ 5 ] فعلى سبيل المثال، كانت ألعاب مثل "مغامرة الكهف العملاق" تعرض النصوص فقط على الشاشة، وتعتمد على تحكم اللاعب في اللعبة من خلال إدخال الكلمات مباشرةً للتقدم، مع التركيز على الاستكشاف أكثر من تطوير الشخصيات . وقد تميزت هذه الألعاب بما وصفه الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، كوجي فوكوياما، بـ"جودة أدبية" و"إحساس قوي بتجربة القصة". [ 5 ] وتلتها ألعاب مشابهة توسعت في هذا النوع، مثل " بيت الغموض " (1980) التي أضافت رسومات إلى النصوص، مما أدى إلى ظهور نوع ألعاب المغامرات المصورة . كما تضمنت ألعاب أخرى، مثل "الساحر والأميرة" (1980)، مسارات متعددة للوصول إلى نهاية اللعبة، و "مهمة الكويكب" (1980) التي تميزت بحوار الشخصيات؛ وهي جميعها عناصر ترتبط بالروايات المرئية. [ 5 ] وكتب فوكوياما أن مجلات ثقافية مثل "هوت دوغ برس" عرّفت اليابان بألعاب المغامرات الأجنبية في عامي 1981 و1982 من خلال مقالات عن ألعاب الكمبيوتر الشهيرة في الولايات المتحدة. نُشرت أول مقالة كاملة الصفحة عن ألعاب المغامرات هذه في مجلة ASCII ، وكانت أول لعبة مغامرات يابانية هي Omotesandō Adventure (1982). [ 5 ] وكانت شركات صغيرة وغير معروفة، مثل Micro Cabin، تُصدر نسخًا مقرصنة من ألعاب مثل Mystery House مع تعديلات طفيفة على الحبكة تحت الاسم نفسه. [ 56 ] [ 57 ] وذكر فوكوياما أنه بحلول عام 1983، ازداد عدد ألعاب المغامرات اليابانية بشكل كبير، مع إصدار العديد من النسخ اليابانية لألعاب المغامرات الأمريكية. [ 5 ]
من بين التأثيرات المبكرة الأخرى على الروايات المرئية لعبة "قضية جرائم القتل المتسلسلة في بورتوبيا " (1983)، التي قدمت عناصر تسمح للاعبين بالانتقال الفوري إلى مواقع محددة، متجاوزةً المساحات الفاصلة كما هو الحال في الأفلام والروايات والأنمي. [ 5 ] كما قدمت ألعاب مغامرات يابانية أخرى شخصيات تتمتع بالاستقلالية ، كما في لعبة " فخ الموت " (1984) لهيرونوبو ساكاغوتشي ، حيث تتحدث الشخصيات بشكل مستقل بالإضافة إلى نص ردود الكمبيوتر. وفي العام التالي، دُمج نص ردود الكمبيوتر ضمن حوار الشخصية الرئيسية في ألعاب مغامرات مثل " شارع طوكيو نامبا" و "كارويزاوا يوكاي أناي" . وقد استُخدمت هذه التقنيات، التي تعتمد على مناجاة الشخصيات لدفع القصة قدمًا، في سلاسل ألعاب القرن الحادي والعشرين مثل " إيس أتورني" . [ 5 ] بينما كتب فوكوياما أن ألعاب المغامرات اليابانية بلغت ذروتها في أواخر الثمانينيات مع عناوين ذات رسومات غنية مثل سناتشر (1988) وجيسوس (1987)، كتب كوياما أن عدد ألعاب المغامرات اليابانية التي صدرت انخفض في عامي 1988 و1989، حيث أصبحت ألعاب تقمص الأدوار أكثر جاذبية للجمهور الياباني. [ 58 ]
التسعينيات
كانت لعبتا Otogirisō (1992) و Banshee's Last Cry (1994) من إنتاج Chunsoft لجهاز Super Famicom من أبرز الألعاب التي أثرت بشكل مباشر على أسلوب الروايات المرئية الحديثة . تضمنت كلتا اللعبتين عناصر بصرية استُخدمت لاحقًا في ألعاب الروايات المرئية، مثل واجهة المستخدم التي يُعرض فيها نص قصة اللعبة فوق صورة تغطي الشاشة بأكملها. [ 9 ] كما اعتمدت كلتا اللعبتين على سرد متكرر، حيث يُعيد اللاعب سرد القصة نفسها لمواصلة اللعبة. [ 5 ] [ 30 ] في Banshee's Last Cry ، يحاول اللاعب خوض القصة عدة مرات للعثور على الجاني. استُخدمت آليات مشابهة في ألعاب مثل Yu-no (1996)، حيث يمر اللاعب بنفس الحلقة الزمنية لإنقاذ البطلة. [ 5 ] من بين ميزات لعبة Yu-no ، القدرة على تمكين اللاعب ليس فقط من رؤية المسارات السردية المتفرعة على الشاشة، بل أيضًا من إعادة استكشاف هذه المسارات، مما يسمح له بالعودة إلى مسارات سردية سبق له رؤيتها أو الوصول إلى مسارات لم يسبق له رؤيتها. [ 59 ]

مع إطلاق نظام التشغيل ويندوز 95 في اليابان في نوفمبر 1995، بدأ عدد أجهزة الكمبيوتر الشخصية في المنازل اليابانية بالارتفاع. [ 43 ] [ 60 ] وفرت مايكروسوفت أداة التطوير DirectX مجانًا، والتي دعمت ميزات غير متوفرة أصلاً على الأجهزة دون الحاجة إلى دفع رسوم ترخيص. وقد أدى ذلك إلى ازدهار تطوير ألعاب الكمبيوتر الشخصي. [ 43 ] متأثرةً بألعاب شركة تشون سوفت، صدرت لعبتان روائيتان لأجهزة الكمبيوتر الشخصي عام 1996، إحداهما لنظام MS-DOS لجهاز PC-9801 والأخرى لنظام مايكروسوفت ويندوز لأجهزة IBM PC : وهما Shizuku و Kizuato من شركة Leaf . [ 9 ] جمعت اللعبتان عناصر من لعبتي تشون سوفت وألعاب الفتيات الجميلات (bishōjo) لابتكار ما وصفه فوكوياما بأنه نوع جديد في اليابان يُعرف باسم الرواية المرئية. [ 5 ] قال فوكوياما إن شعبية ألعاب المغامرات في اليابان لم تعد إلا بعد إصدارات تشون سوفت وليف. [ 9 ]
كانت رواية "تو هارت" (1997)، وهي الرواية المرئية الثالثة لشركة "ليف"، لعبةً رومانسية . حققت نجاحًا كبيرًا في اليابان، وأصبحت المدارس، التي تدور أحداثها في المدارس، المكانَ المفضل لمعظم ألعاب الروايات. في الوقت نفسه، أصدرت شركة "تاكتيكس" لعبتين روائيتين: لعبة إثارة بعنوان "مون" (1997)، وقصة تدور أحداثها في المدرسة بعنوان "ون: كاغاياكو كيسيتسو إي" (1998). [ 61 ] شكّل فريق تطوير هاتين اللعبتين شركة الألعاب المستقلة "كي" . [ 61 ] كتب هيروكي أزوما في عام 2001 أن التطور التكنولوجي لأجهزة ألعاب الفيديو الاستهلاكية كان له أثر سلبي على ألعاب الروايات، نظرًا لقلة استخدام الرسوم المتحركة والرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي . [ 62 ] وقد أفاد نقص هذه الميزات في الروايات المرئية صناعة ألعاب الإثارة اليابانية منخفضة الميزانية ( إيروغي ) لأجهزة الكمبيوتر. [ 63 ] وتابع أزوما أن هذه الألعاب الموجهة للبالغين طُوّرت لأجهزة الكمبيوتر المنزلية البدائية، وأنها جُرّدت من أي زخارف أدبية أو فنية غير ضرورية، مما يعكس شغف الأوتاكو بعناصر الموي . [ 63 ] ونتيجةً لذلك، فقدت بعض ألعاب الروايات خصائص ألعاب بيشوجو ، وابتكرت بدلاً منها ما وصفه أزوما بـ"عالم فريد" يركز بشكل أكبر على عناصر الموي بدلاً من العناصر الإباحية، وهو ما ظهر جلياً في لعبتي Kanon (1999) و Air (2000) من إنتاج Key. [ 64 ] وقال كوياما إن سوق ألعاب الروايات قد ترسّخ تماماً مع لعبة Kanon . [ 9 ] وقد جعلت كل من To Heart و Kanon من ألعاب الروايات النوعَ القياسي لألعاب الفيديو اليابانية ذات الطابع الرومانسي. [ 61 ] كتب كوياما أن طلب اللاعبين بالتركيز على القصص ودوافع مطوري الألعاب لإنشاء ألعاب غير مكلفة وأسهل في التصميم أدت إلى هيمنة الألعاب ذات الطابع الروائي على السوق اليابانية على حساب الأنواع المماثلة مثل ألعاب المحاكاة الرومانسية . [ 61 ]
ذكر كريتزشمار ورافيل أن الغربيين الذين سعوا بنشاط إلى اقتناء الروايات المرئية حوالي عام 1996 كانوا من عشاق الأنمي أو الروايات المرئية المتحمسين. [ 65 ] ووصفا النسخ الإنجليزية من الروايات المرئية اليابانية بأنها "شبه معدومة" في التسعينيات وأوائل الألفية الثانية. [ 66 ] خلال هذه الفترة، أصبحت شركة JAST USA من أوائل الشركات التي نشرت وصدرت روايات مرئية يابانية وألعاب محاكاة مواعدة للجمهور الغربي. [ 65 ] وكانت معظم هذه الألعاب من نوع الإيروجي ، مثل Season of the Sakura (1996) و Divi-Dead (1998). [ 66 ] [ 67 ]
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
في أواخر التسعينيات، أُتيحت أدوات تطوير الألعاب مثل KiriKiri وNScripter للجمهور، مما أدى إلى ظهور موجة من ألعاب الدوجين ، والتي تضمنت عناوين مثل Tsukihime (2000) و Higurashi When They Cry (2002). [ 11 ] عُرف هذا المشهد الياباني باسم "دوجين" ، وضمّ مطورين يجمعهم تقدير مشترك للثقافة الشعبية . [ 68 ] [ 69 ] صُممت هذه الألعاب في الأساس لأجهزة الكمبيوتر، وطُوّرت من قِبل أفراد أو فرق صغيرة من المتحمسين. [ 68 ] [ 69 ] يُلاحظ أن نسبة كبيرة من ألعاب الدوجين ذات طبيعة إباحية. [ 68 ] تجاوزت بعض الألعاب ثقافة الدوجين ، مثل Higurashi When They Cry التي بدأت كرواية مرئية تُباع في أسواق القصص المصورة، ثم تطورت لتصبح علامة تجارية متعددة الوسائط ، تضم مسلسل أنمي خاص بها، ومانغا، وفيلمًا واقعيًا، والعديد من الروايات، ولعبة أكشن . [ 70 ] في عام 2006، شكلت الروايات المرئية ما يزيد عن 70% من سوق ألعاب الكمبيوتر في اليابان. [ 29 ] وقد انحصرت فترة ازدهار روايات بيشوجو هذه إلى حد كبير في سوق ألعاب الكمبيوتر من منتصف التسعينيات وحتى العقد الأول من الألفية الثانية. ثم تقلص سوق اليابان لهذه الألعاب لاحقًا، مع ما وصفته شركة أوتوماتون بانتعاش طفيف مع ظهور خدمة التوزيع الرقمي ستيم ، التي سهّلت أيضًا وصول اللاعبين غير الناطقين باليابانية إلى هذه الألعاب. [ 71 ]
حققت استوديوهات مثل Leaf and Key، تلتها Nitroplus و Overflow و 5pb ، نجاحًا كبيرًا في مجال الوسائط التي تمحورت حول اقتباسات الأنمي. [ 11 ] ومع تزايد شعبية الأنمي في الغرب خلال العقد الأول من الألفية الثانية، تعرف الجمهور الغربي على بعض سلاسل الروايات المرئية هذه من خلال اقتباساتها في الأنمي. [ 72 ] [ 73 ] وازدادت ترجمات المعجبين للروايات المرئية شيوعًا في العقد الأول من الألفية الثانية، كما يتضح من الترجمات غير الرسمية لـ Tsukihime عام 2006 و Kanon عام 2009. [ 74 ] وبحلول منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، بدأ المطورون الغربيون في إنشاء ألعابهم الروائية الخاصة. ووصف صحفيان يكتبان في Media Arts Current Contents (MACC) هذه العناوين المبكرة بأنها "عادية" ولم تجذب الكثير من الاهتمام. [ 44 ]

في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، صدرت لعبة Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) في اليابان. وبينما اعتبرها الجمهور الياباني مشتقة من أسلوب "اختيار الأوامر" في ألعاب المغامرات، فقد رآها الجمهور الغربي، عند إصدارها المتأخر باللغة الإنجليزية عام 2005، كجزء من سلسلة الروايات المرئية. [ 44 ] [ 75 ] وصف كريتزشمار ورافيل إصدار Phoenix Wright: Ace Attorney باللغة الإنجليزية عام 2005 بأنه "نقطة تحول" في نجاح ألعاب الروايات المرئية لدى الجمهور الغربي. [ 76 ] ورغم صدور ألعاب يابانية مشابهة في تلك الفترة، مثل Trace Memory (2005) و Hotel Dusk (2007)، إلا أن سلسلة Ace Attorney وحدها هي التي حققت مبيعات جيدة خارج اليابان في العقد الأول من الألفية الثانية. [ 66 ] وصف كتّاب مجلة MACC الألعاب التي صدرت متأخرة، مثل Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) وألعاب Ace Attorney، بأنها رائدة بالنسبة للمطورين الغربيين، الذين سيُنتجون لاحقًا عناوين مماثلة مثل Paradise Killer (2020). [ 44 ]
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
ناقش جون بيكيت، من دار نشر مانجا غيمر، صعوبات تحقيق نجاح الروايات المرئية خارج نطاق جمهورها المتخصص وصولًا إلى الأسواق الغربية في أوائل العقد الثاني من الألفية. وذكر بيكيت أن إيجاد محتوى خالٍ من رسومات الأنمي كان "صعبًا للغاية". وأوضح أنه على الرغم من وجود "عدد لا يحصى" من الروايات المرئية التي صدرت في اليابان لأجهزة الألعاب المنزلية والموزعين الرقميين، إلا أنه وصف إصدارها في الغرب بأنه "صعب للغاية" لأنها لم تكن تُعتبر ألعابًا. [ 77 ] وبحلول عام 2014، قال بيكيت إن لعبتي Go! Go! Nippon! (2011) و Higurashi When They Cry (2002) استغرقتا عامًا كاملًا ليتم قبولهما في عملية الموافقة على منصة ستيم . وأضاف أنه بعد أن باعت لعبة Go! Go! Nippon! أكثر من 16,000 نسخة على ستيم، أصبحت شركة Valve أكثر انفتاحًا على إصدار الروايات المرئية على منصتها. [ 78 ] في عام 2015، وصفت ميا كونسالفو الروايات المرئية بأنها تكتسب شعبية متزايدة خارج اليابان، مع أنها لا تزال من أقل أنواع الألعاب تصديرًا من البلاد. [ 1 ] [ 2 ] اضطر بعض المطورين اليابانيين إلى حذف المحتوى الإباحي من ألعابهم لإتاحتها على منصة ستيم. يقول ناويا شيموكاوا، المؤسس المشارك لشركة ليف : "جعلتني هذه التجربة أدرك تمامًا الصعوبات الناجمة عن اختلاف المعايير بين اليابان وبقية العالم". [ 71 ] بحلول عام 2016، أصبح لهذا النوع من الألعاب فئة خاصة به على ستيم. [ 79 ]

بدأ مطورو ألعاب الروايات المرئية الغربيون يحظون باهتمام أكبر مع توسع مشهد ألعاب الإندي . وقد أدى ذلك إلى إصدار عناوين غربية مثل Digital: A Love Story (2010) و Sakura Spirit (2014) و Everlasting Summer (2014). [ 23 ] [ 44 ] صرّح ماركيز بيدرو من Game Developer بأنه على الرغم من إنتاج مطوري الألعاب الغربيين عناوين رائعة، إلا أنها افتقرت إلى تأثير عناوين مثل Clannad (2004) و Fate/Stay Night (2004) التي حققت مبيعات عالية، واستقبالًا نقديًا إيجابيًا، وتم اقتباسها في وسائط أخرى. [ 18 ] قال كريستوفر أورتيز، مدير Sukeban Games، في عام 2019 إن مطوري الألعاب الغربيين "متأخرون بعض الشيء من حيث جودة الإنتاج"، وخلص إلى أنه لا يعتقد بوجود مطور روايات مرئية غربي قادر على إنتاج عناوين تنافس Steins;Gate أو عناوين Nitroplus . [ 81 ] [ 82 ]
خلال العقد الثاني من الألفية، ازداد انتشار الروايات المرئية التي تتناول قصص الحب المثلية. [ 83 ] في أعقاب فضيحة غيمرغيت ، استخدم مصممو الألعاب المستقلون في أمريكا الشمالية محركات تطوير الألعاب المجانية لإنشاء ألعاب وُصفت في كتاب "فيرج: دراسات في آسيا العالمية" بأنها موجة جديدة من الروايات المرئية ذات الطابع السياسي والمواضيع المثلية، مثل Butterfly Soup (2017) و Dream Daddy (2017). [ 84 ] [ 85 ] ووصفوها بأنها " أنواع ألعاب تقدمية سياسياً، وشاملة، ومثلية ". [ 86 ] كما ظهرت ألعاب شهيرة أخرى تُخالف الصور النمطية الرومانسية للروايات المرئية اليابانية، مثل لعبة Hatoful Boyfriend اليابانية (2011) ولعبة Doki Doki Literature Club! الغربية (2017). [ 87 ]
في عام ٢٠١٩، وصف موقع gamebusiness.jp اتجاهًا معاصرًا للروايات المرئية في الصين. قال فوكوياما إنه على الرغم من وجود أعمال سابقة، إلا أن نقطة التحول لهذا النوع كانت إصدار لعبة Renai Simulation Tkool 2 في عام ٢٠٠٤، والتي أدت إلى طفرة في إنتاج الروايات المرئية في الصين وتايوان. [ ٥ ] وبحلول أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، بدأ مطورو ألعاب الفيديو في هذين البلدين بإنتاج عدد كبير من العناوين. [ ٤٤ ] تصدرت الرواية المرئية الصينية The Invisible Guardian (٢٠١٩) لفترة وجيزة قائمة أفضل المبيعات العالمية على منصة Steam في عام ٢٠١٩ على الرغم من كونها محظورة إقليميًا . [ ٨٨ ] [ ٨٩ ]
مع حلول أواخر العقد الثاني من الألفية الثانية، تبنّت ألعاب الروايات المرئية في اليابان أشكالًا بصرية متنوعة، كاستخدام أجهزة جديدة مثل نظارات الواقع الافتراضي ، كما في لعبة Tokyo Chronos (2019)، أو العودة إلى أسلوب اللعب والجماليات البصرية القديمة، كما في ألعاب مثل Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case (2019). [ 5 ] [ 11 ] في لعبة Tokyo Kronos ، يُعرض النص أمام اللاعب كما في الروايات المرئية التقليدية، بينما تظهر الشخصيات بحجمها الطبيعي وتتحرك وتتفاعل مع بعضها. وقد خلصت دراسة استقصائية للأسلوب من موقع CNET إلى أن حركات الشخصيات كانت بسيطة عمومًا، مع التركيز على قراءة النص أو الاستماع إلى صوت الشخصية. [ 90 ]
عقد 2020
بحلول عام 2020، كان هناك 2272 لعبة رواية مرئية متاحة عبر منصة ستيم. [ 4 ] باعت لعبة Doki Doki Literature Club! (2017) أكثر من 500,000 نسخة خلال أول شهرين من إصدارها التجاري في عام 2021. [ 81 ] [ 82 ] كتب كريتزشمار ورافيل في عام 2023 أنهما يتوقعان أن تحافظ الروايات المرئية على مستوى محدود من الشعبية، على الأقل، نظرًا لتغير أذواق جمهور الألعاب الغربي. ووصفا هذا الجمهور بأنه يجد الآن أن الطابع الياباني للروايات المرئية "ميزة تسويقية، وليست عائقًا ثقافيًا". [ 3 ] وصف الأكاديمي كارل ثيرين موقع The Visual Novel Database، وهو موقع غربي، بأنه يكشف عن قاعدة جماهيرية مخلصة من خلال مساهماتهم في الموقع. [ 91 ] بحلول عام 2019، وثّق المعجبون أكثر من 24,000 عنوان، وارتفع هذا العدد إلى أكثر من 50,000 عنوان في عام 2024. [ 91 ] [ 92 ] في منتصف العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، ناقش المبدعان اليابانيان كازوتاكا كوداكا وجيرو إيشي وضع ألعاب المغامرات السردية اليابانية. [ 93 ] [ 94 ] قال إيشي إنه شعر بأن عددًا قليلًا فقط من الألعاب كان جديدًا بالنسبة له، مثل سلسلة Zero Escape أو 13 Sentinels: Aegis Rim (2019) التي تميزت بسرد غير خطي لا يتقيد بالزمان أو المكان أو الألعاب، أو Gnosia (2019) التي وصفها بأنها تحتوي على عناصر روغلايك في السرد. وخلص إلى أن أيًا من السلسلتين لم تصل إلى مستوى الانتشار الهائل الذي يمكن أن يُحدث ضجة في سوق الألعاب، كما فعلت عناوين سابقة مثل Higurashi أو Steins;Gate . [ 94 ] أضاف كوداكا في عام 2026 أنه يأمل في أن يصدر من اليابان "عمل ثوري يُظهر أسلوبًا جديدًا كليًا في سرد القصص"، على غرار ألعاب مثل Return of the Obra Dinn (2018) أو No Case Should Remain Unsolved (2024). [ 94 ] قال كاي، مطور سيناريوهات رواية Anemoi المرئية من إنتاج Key (2026)، إن ألعاب الروايات المرئية لأجهزة الكمبيوتر بدأت تختفي من سوق الألعاب لأسباب مختلفة، منها ضعف جدواها الاقتصادية والتغيرات العامة في المشهد الترفيهي. [ 95 ]
تأثرت الروايات المرئية بطفرة الذكاء الاصطناعي في أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين. وصف فوكوياما أنه في عام 2024، كان هناك تردد بين الحذر والقبول لدمج خوارزميات الذكاء الاصطناعي في آليات ألعاب الفيديو. [ 96 ] استُخدم الذكاء الاصطناعي في مشاريع مستقلة صغيرة مثل Boku to AI no Natsuyasumi في عام 2022 ولعبة Depth Loop (2026) لجيرو إيشي لصالح شركة Kemco . [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] استخدمت Boku to AI no Natsuyasumi الذكاء الاصطناعي لتطوير رسومات اللعبة وإنجازها في غضون أسبوعين، [ 98 ] بينما ذكر إيشي أن مطوري Depth Loop استخدموا تقنية الذكاء الاصطناعي لإنشاء أنماط سلوكية للشخصيات ودعم جميع سيناريوهات نهاية اللعبة. [ 99 ] تساءل كوداكا عما إذا كانت الرواية المرئية التي شارك في إخراجها، The Hundred Line: Last Defense Academy (2025)، ستكون آخر عمل مرئي واسع النطاق يتم تطويره دون استخدام الذكاء الاصطناعي. [ 100 ]
إرث
كتب أزوما في كتابه "أوتاكو: حيوانات قواعد البيانات اليابانية " (2001) أن دور ألعاب الروايات في ثقافة الأوتاكو كان "هائلاً". [ 63 ] وأوضح ذلك قائلاً إنه بعد شخصيات من "نيون جينيسيس إيفانجيليون" ، فإن الشخصية الأكثر تأثيراً في هذه الثقافة الفرعية لم تكن من عالم الأنمي أو المانغا الموجهة للأوتاكو الذكور ، بل "على الأرجح" شخصية "ملتي " من الرواية المرئية " تو هارت" (1997). [ 63 ]
كتب كارل ثيرين في عام 2019 أنه من الصعب العثور على نقاش حول الروايات المرئية في دراسات الألعاب ، مشيرًا إلى أن مصطلح "الرواية المرئية" لم يظهر إلا مرة واحدة في كتاب تريستان دونوفان " إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو " (2010)، وقال إن كتابة تاريخ ألعاب الفيديو قد "لا تنجذب أبدًا إلى هذا النوع الترفيهي "الثانوي"". [ 101 ] وبالمثل، كتب سوزا أن الروايات المرئية لا تزال موضوعًا مهملًا في دراسة الثقافة الشعبية اليابانية وألعاب الفيديو على حد سواء. [ 52 ] وقد توسع الأكاديمي لوكا برونو في هذا الأمر، فكتب في عام 2021 أن إنتاج وتداول ألعاب الروايات المرئية اليابانية كان واسع النطاق ومتفرقًا للغاية بحيث لا يمكن لبحث منفرد مناسب أن يُسفر عن نتائج على نطاق شامل. [ 37 ] تجذب الروايات المرئية اهتمامًا أقل من مجتمعات ألعاب الفيديو القديمة نظرًا لانخفاض أسعار تداولها، وهو ما أشار إليه ثيرين بنقص الاهتمام أو القيمة المتصورة. [ 101 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
مراجع
الحواشي
- 1 2 3 كونسالفو 2015 ، ص 74.
- 1 2 كونسالفو 2015 ، ص. 70.
- 1 2 كريتشمار ورافيل 2023 ، ص 205-206.
- 1 2 كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 1.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 إيواي 2019 .
- 1 2 3 4 فيادوتاو 2024 ، ص. 2085.
- ↑ جيانغ 2019 ، ص 35.
- ↑ Therrien et al. 2024 ، ص 4-5.
- 1 2 3 4 5 6 7 كوياما 2023 ، ص. 146.
- 1 2 جيانغ 2019 ، ص. 36.
- 1 2 3 4 5 الرابطة الدولية لمطوري الألعاب 2019 .
- 1 2 3 كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 2.
- 1 2 كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 4.
- ↑ كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 14.
- 1 2 كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 11.
- ↑ كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص 12-13.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 10.
- 1 2 3 ماركيز 2015 .
- 1 2 كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 13.
- 1 2 كروفورد وتشين 2017 ، ص. 2.
- 1 2 3 4 5 6 فيادوتاو 2024 ، ص. 2087.
- ^ ليبويتز وكلوغ 2012 ، ص. 194.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 فيادوتاو 2024 ، ص. 2086.
- ↑ كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 7.
- ↑ كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 8.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 78.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 17.
- ↑ تايلور 2007 ، ص 194.
- 1 2 منخفض 2024 .
- 1 2 3 تايتاي 2013 .
- 1 2 كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 3.
- ↑ ميو 2023 .
- ^ فيادوتاو 2024 ، ص 2086-2087.
- 1 2 3 أراي 2013 .
- ↑ Therrien et al. 2024 ، ص. 5.
- 1 2 3 كوياما 2023 ، ص. 144.
- 1 2 برونو 2021 .
- ^ كوياما 2023 ، ص. 145.
- ↑ أوهليو 2014 .
- 1 2 كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 193.
- ↑ بلاكويل 2019 ، ص 36-37.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 130.
- 1 2 3 نانابي 2006 ، ص. 70.
- 1 2 3 4 5 6 7 Pear & Shin 2021 .
- 1 2 كيم 2023 ، ص. 959.
- ↑ الفنون البصرية .
- ↑ الفنون البصرية 2014 .
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 154.
- 1 2 3 4 سوزا 2020 ، ص 89.
- ↑ غالبريث 2014 ، ص 105.
- ↑ غالبريث 2014 ، ص 105-106.
- 1 2 3 4 سوزا 2020 ، ص 74.
- ↑ سوزا 2020 ، ص 90.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 180.
- ↑ سوزا 2020 ، ص 95.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 42.
- ↑ ساساكي 2017 .
- ^ كوياما 2023 ، ص. 58.
- ^ كوياما 2023 ، ص. 72.
- ↑ كيني 1995 .
- 1 2 3 4 كوياما 2023 ، ص. 147.
- ↑ أزوما 2009 ، ص 75-76.
- 1 2 3 4 أزوما 2009 ، ص. 76.
- ↑ أزوما 2009 ، ص 78.
- 1 2 كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 69.
- 1 2 3 كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 73.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص 164-165.
- 1 2 3 فيادوتو 2024 أ، ص. 605.
- 1 2 كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 196.
- ↑ فيادوتو 2024أ ، ص. 606.
- 1 2 V 2025 .
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 72.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 74.
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص. 66.
- ↑ ياروود 2025 .
- ^ كريتشمار ورافيل 2023 ، ص 73-74.
- ↑ ساهديف 2011 .
- ↑ ساهديف 2014 .
- ↑ لامرز 2016 .
- ↑ TBS .
- 1 2 عيد الحب 2021 .
- 1 2 نيومان 2019 .
- ↑ ريد، موراي وسالتر 2020 ، ص 149.
- ↑ فيكل وآخرون 2021 ، ص 26.
- ↑ فيكل وآخرون 2021 ، ص 28.
- ↑ كامينغ، كارستندوتير وميلسر 2021 ، ص. 5.
- ↑ ريد، موراي وسالتر 2020 ، ص 157.
- ^ إيمان وجو وصن 2024 .
- ↑ قربانبور 2022 .
- ^ تايشو سايتو 2021 .
- 1 2 Therrien 2019 ، ص. 151–152.
- ↑ Therrien et al. 2024 ، ص. 6.
- ↑ ص 2025 أ.
- 1 2 3 P 2026 .
- ↑ V 2026 .
- ^ فوكوياما 2024 .
- ^ يوكوياما 2022 .
- 1 2 P 2025 .
- 1 2 نيشي 2025 .
- ↑ تايلور 2025 .
- 1 2 Therrien 2019 ، ص. 111.
مصادر
- "كلاناد: ما بعد القصة" (باللغة اليابانية). شركة تي بي إس القابضة . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١١ أكتوبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ مارس ٢٠٢٦ .
- "SIG -GS 世界のビジュアルノベルゲームは今.[第3回]を開催しました" [ SIG-GS: الوضع الحالي لألعاب الرواية المرئية في جميع أنحاء العالم. [الجلسة 3] عقدت ] . الرابطة الدولية لمطوري الألعاب فرع اليابان . 2 يوليو 2019 أرشفة من الأصلي في 12 سبتمبر 2019 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2025 .
- "كانون" (باللغة اليابانية). أوساكا، اليابان: الفنون البصرية . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2026 .
- "الهواء" (باللغة اليابانية). أوساكا، اليابان: الفنون البصرية. مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2026 .
- أراي ، يوسوكي (2013-03-30). "[GDC 2013: تم إصداره في عام 2013. " [ [GDC 2013] إنشاء شيء جديد يبدأ بشعور من التناقض. كوتارو أوشيكوشي من "Zennin Shibou Desu" يناقش الروايات المرئية ] . 4gamer.net (باللغة اليابانية). شركة أيتاس. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 23 أبريل 2025.
- أزوما، هيروكي (2009) [2001]. أوتاكو: حيوانات قاعدة البيانات اليابانية . ترجمة هابيل، جوناثان إي؛ كونو ، شيون ( الطبعة الانجليزية). مطبعة جامعة مينيسوتا . رقم ISBN 978-0-8166-5351-5.
- بلاكويل، آنا (2019). "دليل المبتدئين إلى Ren'Py". Wireframe . كامبريدج، إنجلترا: Raspberry Pi (Trading) Ltd. ISSN 2631-6722 .
- برونو، لوكا (2021). "لمحة عن البيئة الخيالية: استكشاف إمكانات الدراسات القائمة على البيانات لشخصيات الروايات المرئية" . في: روث، مارتن؛ هيروشي، يوشيدا؛ بيكارد، مارتن (محررون). ثقافة الإعلام اليابانية بين المحلي والعالمي: منظورات معاصرة حول الإقليمية والتكنولوجيا والسياسة . كروس آسيا للكتب الإلكترونية. ص 143-170 . doi : 10.11588/xabooks.971 . ISBN 978-3-948791-20-9تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2025 .
- كامينغ، جانيلين؛ كارستندوتير، إيلين؛ ميلسر، إدوارد ف. (سبتمبر 2021). "ما هي الرواية المرئية؟" . وقائع مؤتمر ACM للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . 5 (Chi Play) 257. رابطة آلات الحوسبة . doi : 10.1145/3474712 . ISSN 2573-0142 . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2025 .
- كونسالفو، ميا (2015). من أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في سياقات عالمية . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0262034395.
- كروفورد، ريبيكا؛ تشين، يوانيوان (2017). من النص التشعبي إلى نيبتونيا متعددة الأبعاد: مستقبل الروايات المرئية بتقنية الواقع الافتراضي . المؤتمر الدولي الثالث والعشرون لأنظمة الواقع الافتراضي والوسائط المتعددة (VSMM) لعام 2017. دبلن، أيرلندا: معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات . doi : 10.1109/VSMM.2017.8346298 .
- إيمان، دوغلاس؛ غو، لي؛ صن، هونغ مي (2024). "مقدمة: الألعاب، والتفاعلية، والجماليات التفاعلية في السينما الصينية المعاصرة والسينما الناطقة بالصينية". مجلة دراسات السينما الصينية . 4 (3): 427-444 . doi : 10.1515/jcfs-2024-0049 .
- فيكل، تارا؛ باترسون، كريس؛ هان-تاني، ميلوس؛ كيم، سي يونغ؛ كيتاكا، مارينا؛ أونغ، إمبيراتريز (خريف 2021). "ألعاب الفيديو الآسيوية/الأمريكية". فيرج: دراسات في آسيا العالمية . 7 (2). مطبعة جامعة مينيسوتا : 19-55 . doi : 10.5749/vergstudglobasia.7.2.0019 .
- فيادوتو، ميخائيل (2024). "لعبة دوجين". في: لي، نيوتن (محرر). موسوعة رسومات الحاسوب والألعاب . سبرينغر نيتشر سويسرا . doi : 10.1007/978-3-031-23161-2 . ISBN 978-3-031-23159-9.
- فيادوتو، ميخائيل (2024). "الرواية المرئية". في: لي، نيوتن (محرر). موسوعة رسومات الحاسوب والألعاب . سبرينغر نيتشر سويسرا. doi : 10.1007/978-3-031-23161-2 . ISBN 978-3-031-23159-9.
- فوكوياما ، كوجي (16 يناير 2024). ""ジャンルの成熟と新生. "" [ نضج الأنواع وانبعاثها. من لاعبين يلعبون ألعابًا إلى ألعاب تلعب لاعبين - نظرة على عام 2023: لعبتي المفضلة لعام 2023: كوجي فوكوياما . IGN (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2026 .
- غالبريث، باتريك و. (2014). بيان موي: نظرة من الداخل على عوالم المانغا والأنمي والألعاب . نورث كلارندون، فيرمونت: دار نشر تاتل . ISBN 978-4-8053-1282-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2026 – عبر أرشيف الإنترنت .
- قربانبور، كامياب (12 يوليو 2022). "متعة أن تكون عميلاً متعدد المهام في لعبة الحارس الخفي" . روك بيبر شوتجن . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2026 .
- إيواي، كاساي (24 يوليو 2019). "ビジュアルノベルはいつ成立し、そして現在に至るのか?ストーリゲム研究家・福山幸司氏が解説する歴史" [ متى ظهرت الروايات المرئية لأول مرة وكيف تطورت إلى يومنا هذا؟ الباحث في لعبة القصة كوجي فوكوياما يشرح تاريخهم ] . GameBusiness.jp . معرف . مؤرشفة من الأصلي في 4 ديسمبر 2020 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 نوفمبر 2025 .
- جيانغ، يهانغ (2019). "ビジュアルノベルにおける構造とそのリアリティー :ゲムデザインとゲレイをめぐって" [ البنية والواقع في الروايات المرئية: تصميم الألعاب وأسلوب اللعب ] . الأخلاق الأساسية (باللغة اليابانية). 15 . كيوتو، اليابان: كلية الدراسات العليا للأخلاقيات الأساسية والعلوم الحدودية بجامعة ريتسوميكان . ردمك 1880-0467 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2025 .
- كيني، بيتر (23 نوفمبر 1995). "إطلاق ويندوز 95 في اليابان" . يونايتد برس إنترناشونال . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2026 .
- كيم، دو أون (دونا) (2023)."ادفع مقابل خياراتك": تفكيك الخيارات النيوليبرالية من خلال ألعاب الخيال التفاعلية المجانية على الهواتف المحمولة. الإعلام الجديد والمجتمع . 25 (5): 943-962 . doi : 10.1177/14614448211018177 . ISSN 1461-4448 .
- كوياما، يوهسوكي (2023). تاريخ صناعة ألعاب الفيديو اليابانية . سبرينغر نيتشر . ISBN 978-981-99-1341-1.
- كريتزشمار، مارك؛ رافيل، سارة (2023). تاريخ وجاذبية الروايات المرئية التفاعلية . بلومزبري أكاديميك . ISBN 978-1-5013-6862-2.
- لامرز، كيلي (18 أبريل 2016). "الروايات المرئية: أكثر مما تراه العين" . مطور ألعاب . إنفورما تك تارجت . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2026 .
- ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (2012) [2011]. سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو: منهج يركز على اللاعب لخلق شخصيات وقصص لا تُنسى . تايلور وفرانسيس . ISBN 978-0-240-81717-0.
- لو، سامانثا (6 أبريل 2024). "هل الروايات المرئية جاهزة لقفزة نوعية؟" . صحيفة جابان تايمز . طوكيو، اليابان. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0447-5763 . تاريخ الاسترجاع: 9 يناير 2025 .
- ماركيز، بيدرو (15 أبريل 2015). "إمكانيات الكتابة المبتكرة والفريدة في الروايات المرئية" . مطور ألعاب . إنفورما تك تارجت . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 16 مارس 2026 .
- ميو (9 أغسطس 2023). "ゲ ム 要 素 が 多 す ぎ る ビ ジ ュ ア ル ノ ベ DB か"" [ عدد كبير جدًا من عناصر اللعبة؟ تمت إزالة "Gnosia" من قاعدة بيانات الروايات المرئية في الخارج... صعوبة تعريفات النوع الغامضة ] . Gamebusiness.jp (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 10 أغسطس 2023 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2025 .
- نانابي ، نوبوشيجي (28 فبراير 2006).文化創造の条件 -2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から- [ شروط الإبداع الثقافي: فحص نظرية الإنتاج الثقافي للعبتين "المساحات" ] . نشرة قسم الدراسات العليا للآداب بجامعة واسيدا (أطروحة) (باللغة اليابانية). جامعة واسيدا . اتش دي ال : 2065/27549 . ردمك 1341-7517 .
- نيومان، بن (11 أكتوبر 2019). ""أفرغ قلبك فيه": كيف تُضفي الألعاب المستقلة منظورًا جديدًا على الروايات المرئية . مجلة EGM . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يناير 2026 .
- نيشي (5 أكتوبر 2025). ""عمق حلقة "الحلقة النهائية" . [『حلقة العمق』 عندما يتم الكشف عن خلفية وإعداد جانب المستذئب، فإن المستذئب تتحول اللعبة إلى قصة انتقام من البشرية. نتعمق في استراتيجية اللعبة المعقدة، وأحداثها الدرامية المشوقة، والتحدي الجديد الذي يواجه إيشي جيرو. ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). اليابان: كادوكاوا جيم لينكاج. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2026 .
- أوهليو، تايلر (6 سبتمبر 2014). "مغامرات نصية: قصة الروايات المرئية في أمريكا" . يو إس غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2014.
- ب، جورج (26 يوليو 2025). "428: يقول مبتكر لعبة Shibuya Scramble إن ألعاب الروايات المرئية وصلت إلى طريق مسدود تطوريًا، لكن بعض الروائع خلقت إمكانية لتحقيق طفرات" . Automaton . Active Gaming Media . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2026. تم الاسترجاع في 1 مايو 2026 .
- ب، جورج (8 أكتوبر 2025). "رواية إيشي جيرو المرئية ذات 200 نهاية من نوع روغلايك لا تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي، بل أشجار قرارات مصممة بشريًا بناءً على أكثر من 850 مسرحية" . أوتوماتون . أكتيف غيمنغ ميديا. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2026. تم الاسترجاع في 13 يناير 2026 .
- ب، جورج (28 أبريل 2026). "يعتقد كازوتاكا كوداكا، مبتكر لعبة Danganronpa and the Hundred Line، أن ألعاب الروايات المرئية المحلية تعاني من ركود. لا يمكن للمطورين منافسة الروائيين بالقصة وحدها" . Automaton . Active Gaming Media. مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2026 .
- كُمَّثرَى؛ شين ، إيماي (19 نوفمبر 2021). "海を渡った日本のゲームの子孫たち第2回 ノベルゲ・ム(ビジュアルノベル)" [ أحفاد الألعاب اليابانية التي عبرت البحر الجزء 2: ألعاب الرواية] (الروايات المرئية) ] . المحتويات الحالية للفنون الإعلامية (باللغة اليابانية). وكالة الشؤون الثقافية . مؤرشفة من الأصلي في 19 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2025 .
- ريد، آرون أ.؛ موراي، جون؛ سالتر، أناستازيا (2020). ألعاب المغامرات: لعب دور الغريب . بلومزبري أكاديميك. ISBN 978-1-5013-4654-5.
- ساهديف، إيشان (18 فبراير 2011). "العام المقبل لمانغا غيمر" . سيليكونيرا . غامورز . مؤرشف من الأصل في 7 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2020 .
- ساهديف، إيشان (8 أكتوبر 2014). "كيف وصلت روايات مانجا غيمر المرئية إلى منصة ستيم" . سيليكونيرا . غامورز. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2026 .
- سايتو، كوميكو (25 يونيو 2021). "من الروايات إلى ألعاب الفيديو: الحب الرومانسي والشكل السردي في الروايات المرئية اليابانية وألعاب المغامرات الرومانسية" . الفنون . 10 (3): 42. doi : 10.3390/arts10030042 . ISSN 2076-0752 .
- ساساكي، يونيو (23 أكتوبر 2017). "シンプルな画面に隠された謎に夢中になった「البيت الغامض」" [ البيت الغامض: مدمن مخدرات على الألغاز المخفية داخل واجهته البسيطة ] . Impress.co.jp (باللغة اليابانية). أرشفة من الأصلي في 23 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2025 .
- سوزا، آنا ماتيلد (خريف 2020). "إنها ليست حبيبتك؛ إنها وحشٌ غريب: سايا نو أوتا والسلوك المعادي للمجتمع في الروايات المرئية اليابانية". ميكاديميا: القوس الثاني . 13 (1). مطبعة جامعة مينيسوتا : 72-100 . doi : 10.5749/mech.13.1.0072 .
- تايشو سايتو (15 سبتمبر 2021). " " محتوى افتراضي 2.5D يتجاوز حدود الأفلام والألعاب والأنمي " ] . سي نت (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 15 سبتمبر 2021.
- تايتاي، أد. (9 نوفمبر 2013). "イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャゲムを語り尽くす!― ―「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった" [ مُبدعون بارزون، من بينهم السيد شيرو إيشي، يناقشون ألعاب المغامرات! - تاريخنا في تطوير ألعاب المغامرات، والذي بدأ مع لعبتي "أوتوغيريسو" و"صرخة بانشي الأخيرة" ] . 4Gamer.net (باللغة اليابانية). شركة أيتاس. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2024 .
- تاناكا، إيما؛ كوياما، يوهسوكي؛ كوباياشي، نوبوشيغي (2022). "تفضيلات الدفع لدى لاعبي الألعاب في عصر المنصات المتعددة: دراسة استقصائية لمستخدمي الهواتف الذكية في اليابان والمملكة المتحدة والصين". في: جيتسوزومي، توشيا؛ ميتومو، هيتوشي (محرران). سياسات وتحديات النظام البيئي للنطاق العريض في اليابان . سبرينغر نيتشر سنغافورة. doi : 10.1007/978-981-16-8004-5 . ISBN 978-981-16-8003-8ISSN 2524-3322
- تايلور، إميلي (2007). "ألعاب محاكاة المواعدة: الترفيه واللعب في ثقافة الشباب الياباني" . مجلة جنوب شرق آسيا للدراسات الآسيوية . 29. ISSN 1083-074X . تاريخ الاسترجاع: 3 سبتمبر 2025 .
- تايلور، مولي (23 ديسمبر 2025). "مبتكر دانغانرونبا يقول إن أحدث ألعابه "قد تصبح بالفعل آخر قصة لعبة عظيمة مدتها 200 ساعة في تاريخ البشرية مكتوبة بالكامل بدون ذكاء اصطناعي"" . بي سي غيمر . المملكة المتحدة: شركة فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2026. "
- ثيرين، كارل (2019). بوغوست، إيان ؛ مونتفورت، نيك (محرران). خاطف الإعلام . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262042901.
- تيرين، كارل؛ راي، جان تشارلز؛ روس ديون، لوري مي؛ ساسي ، فابيان (4 نوفمبر 2024). "ألعاب غير حقيقية" . الألعاب والثقافة 15554120241282079. SAGE للنشر . دوى : 10.1177/15554120241282079 . ردمك 1555-4120 . إل سي سي إن 2005212229 . او سي ال سي 58730582 .
- V، آمبر (28 مارس 2025). ""كان علينا إثبات إزالة عظام الثدي لضمان عدم وجود أي اهتزاز: رواد الروايات المرئية اليابانية يتحدثون عن صعوبة إصدار الألعاب على المنصات الحديثة" . أوتوماتون . أكتيف غيمنغ ميديا. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2026 .
- V، آمبر (26 يونيو 2026). "اعتقد مطورو الألعاب الرئيسيون أن لعبة Anemoi قد تكون آخر رواية مرئية كاملة السعر لهم في وقت ما، لكنهم مقتنعون الآن بضرورة وجود جزء ثانٍ" . Automaton . Active Gaming Media. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2026. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2026 .
- فالنتين، ريبيكا (20 يوليو 2021). "لعبة دوكي دوكي ليتراتشر كلوب بلس تبيع نصف مليون نسخة في أسبوعين" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2026 .
- ياروود، جاك (22 سبتمبر 2025). "«كانوا متأكدين تمامًا من أنها لن تحقق نجاحًا كبيرًا» - كيف تم جلب لعبة Phoenix Wright: Ace Attorney إلى الغرب . تايم إكستنشن . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2025 .
- يوكوياما، كييتشي (21 سبتمبر 2022). "استُخدمت لعبة Midjourney لإنشاء رواية مرئية قصيرة بأسلوب مذكرات طفل" . أوتوماتون . ترجمة: ماركو فاريناتشيا. أكتيف غيمنغ ميديا. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2022. تاريخ الاسترجاع: 13 يناير 2026 .
روابط خارجية
- قاعدة بيانات الروايات المرئية
- "الروايات المرئية: تصميم السرد في لعبة Virtue's Last Reward " - كوتارو أوتشيكوشي يناقش الروايات المرئية في مؤتمر مطوري الألعاب 2013 عبر يوتيوب
- ألعاب المغامرات
- الخيال التفاعلي
- الترفيه في اليابان
- أنواع ألعاب الفيديو
- ثقافة اليابان
- الروايات المرئية
- واسي إيغو
