الثقافة الشعبية اليابانية
تشمل الثقافة الشعبية اليابانية السينما اليابانية ، والمطبخ ، والبرامج التلفزيونية ، والأنمي ، والمانغا ، وألعاب الفيديو ، والموسيقى ، والدوينشي ، وكلها تحافظ على تقاليد فنية وأدبية عريقة؛ إذ يمكن تتبع العديد من مواضيعها وأساليب عرضها إلى أشكال فنية تقليدية. [ 1 ] إن الأشكال المعاصرة للثقافة الشعبية ، شأنها شأن الأشكال التقليدية، ليست مجرد وسائل ترفيه، بل هي أيضاً عوامل تميز اليابان المعاصرة عن بقية العالم الحديث. توجد صناعة ضخمة للموسيقى والأفلام ومنتجات صناعة الكتب المصورة، إلى جانب أشكال ترفيهية أخرى. وتُعد مراكز الألعاب، وصالات البولينغ، وقاعات الكاريوكي أماكن معروفة للتجمعات بين المراهقين، بينما قد يمارس كبار السن لعبة الشوغي أو يرتادون صالات متخصصة. بعد إصلاحات ميجي ، تبنت اليابان الثقافة الأوروبية والأمريكية . [ 2 ] واليوم، تلعب الثقافة الشعبية اليابانية دوراً رئيسياً في القوة الناعمة للبلاد ، والسياحة ، والاقتصاد ، إذ تُصنف كواحدة من أكثر الثقافات الشعبية انتشاراً وشهرة في العالم. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] اعتبارًا من عام 2023، سجلت صادرات اليابان الخارجية من المحتوى الثقافي 5776.9 مليار ين. [ 9 ]
تاريخ
في وقت مبكر من عام 1920، بدأ نقاشٌ حول استخدام الثقافة والتواصل الإعلامي كاستراتيجية لتعزيز الفهم الدولي لوجهة نظر اليابان. بدأ هذا النقاش عندما كانت اليابان تطمح لأن تصبح قوة إمبريالية واستعمارية، تُضاهي نظيراتها الأوروبية والأمريكية. توقفت هذه الفكرة بعد هزيمة اليابان في الحرب العالمية الثانية . ومع الصعوبات الاقتصادية التي واجهتها اليابان بعد الحرب، عاد السؤال حول استخدام الثقافة والتواصل الإعلامي إلى الواجهة. وسعياً منها لإعادة بناء صورتها وتحسين انطباع الأجانب عنها، ركزت اليابان على إبراز صورة وطنية مُنتقاة من خلال تصدير منتجات ثقافية جذابة، تشمل الرسوم المتحركة، والبرامج التلفزيونية، والموسيقى الشعبية، والأفلام، والأزياء. سعت الدبلوماسية العامة إلى تمكين الدول الأخرى من فهم موقف اليابان من مختلف القضايا من خلال التأثير المباشر على شعوبها. ومع انتشار التلفزيون في الدول الآسيوية، أنتجت اليابان برنامجاً تلفزيونياً يُفترض أن يُظهر الحياة اليومية للشعب الياباني. [ 10 ]
قبل عرض المسلسل التلفزيوني الشهير "أوشين" في الدول الآسيوية، كان يُنظر إلى اليابانيين على أنهم "فاقدون للثقافة". ومع هذا المسلسل الجديد، بدأت تتشكل روابط مشتركة بين اليابان والدول الآسيوية الأخرى. وكان هذا المسلسل بمثابة شهادة على قدرة الثقافة الإعلامية على تعزيز الفهم الدولي للذكريات التاريخية السلبية للاستعمار الياباني والعداء تجاه استغلال اليابان الاقتصادي للمنطقة. [ 11 ]
كان قطاع الترفيه حيويًا لإعادة إعمار اليابان بعد الحرب. ورغم وجود رغبة في ابتكار عوالم خيالية، إلا أن الاقتصاد كان المحرك الرئيسي لهذا القطاع. شكلت التكنولوجيا جوهر عملية إعادة بناء اليابان، إذ اعتقدوا أنها السبب الوحيد لهزيمتهم في الحرب. وبدأت الثقافة الشعبية تهيمن على قطاع الترفيه. فعلى سبيل المثال، استغلت اليابان مواردها المتاحة لصنع سيارات ألعاب ساهمت في نهاية المطاف في إعادة بناء اقتصادها. وبعد حظر استخدام المعادن في صناعة الألعاب، لجأت اليابان إلى استخدام العلب المعدنية القديمة. وبذلك، تمكنت من إنتاج الألعاب مقابل توفير الطعام لأطفال المدارس. وتُعد صناعة الألعاب واحدة من الصناعات التي أثرت بشكل كبير على الثقافة الشعبية خلال تلك الحقبة. [ 12 ]
قبل الحرب العالمية الثانية، أنتجت السينما اليابانية أفلامًا دعمت المجهود الحربي وشجعت المواطنين اليابانيين على القتال من أجل وطنهم. وقد أنتجت صناعة السينما قصصًا وطنية ملهمة صوّرت الميليشيات اليابانية كمنتصرين وأبطال، وأفرادًا ضحوا بأنفسهم من أجل قضية أسمى. إلا أن أول فيلم حقق نجاحًا جماهيريًا كبيرًا في حقبة ما بعد الحرب كان فيلم "غودزيلا"، الذي لم يحظَ بنفس الدعم الذي حظيت به أفلام أخرى. بالنسبة لليابان، مثّل هذا الفيلم عودة إلى الترفيه الشعبي الذي يواكب التوجه نحو التكنولوجيا. أظهر "غودزيلا" دمار طوكيو والقنبلة الذرية التي أودت باليابان خلال الحرب، وذلك بهدف حشد المعارضة ضدها. هيمنت القصص العسكرية على السينما اليابانية، وخضعت لسياسات وأجندات الدولة الشمولية. استُخدمت الأفلام خلال حقبة ما بعد الحرب لترسيخ رموز وأيقونات جديدة، بهدف مساعدة الشعب الياباني على إعادة تصور هويته. أنتجت السينما اليابانية أفلامًا تُبيّن أسباب معارضة الحرب وكل ما رافقها من دمار وخسائر بشرية. ومع مرور الوقت، تطورت صناعة السينما من استهداف البالغين إلى استهداف الأطفال. [ 13 ] منذ تسعينيات القرن الماضي، عندما عانى الاقتصاد الياباني من ركود طويل الأمد ، ظهرت روايات القلق النفسي والاجتماعي على نطاق واسع في الثقافة الشعبية اليابانية. [ 14 ]
اليابان الرائعة
يشير مصطلح "اليابان الرائعة" (クールジャパン) إلى صعود القوة الناعمة لليابان وانتشارها على الصعيد الدولي كقوة ثقافية مؤثرة. [ 15 ] تُسوّق هذه العناصر الثقافية اليابان وتُقدّمها كدولة تجارية و"دبلوماسية ثقافية شعبية" بدلاً من كونها دولة ذات توجه عسكري. [ 16 ] دفعت تصرفات اليابان خلال الحرب العالمية الثانية إلى إعادة بناء صورتها الوطنية، والابتعاد عن صورة الهيمنة العسكرية نحو صورة الدبلوماسية الثقافية. وبمبادرة من الحكومة اليابانية ، برزت صورة "القوة الناعمة"، وبدأت اليابان في تسويق ثقافتها الشعبية كصورة جديدة غير عسكرية لها، بهدف الترويج لثقافتها وإعادة بناء علاقات دبلوماسية سليمة وسلمية مع الدول الأخرى. [ 17 ]
أوتاكو

أوتاكو (باليابانية: おたく أو オタク) مصطلح ياباني يصف الأشخاص الذين لديهم اهتمامات استهلاكية، لا سيما في الأنمي والمانغا وألعاب الفيديو والحواسيب . [ 18 ] وقد نمت ثقافة الأوتاكو الفرعية باستمرار مع توسع الإنترنت ووسائل الإعلام، حيث تم إنتاج المزيد من الأنمي وألعاب الفيديو والمسلسلات والقصص المصورة، وأصبح عدد متزايد من الناس يُعرّفون أنفسهم بأنهم أوتاكو، سواء في اليابان أو في أماكن أخرى. [ 19 ]
كاواي

يمكن ترجمة الصفة اليابانية "كاواي" إلى "لطيف" أو "رائع"، وهي المحرك الأساسي لإحدى أكثر الثقافات الجمالية شعبية في اليابان. ترتبط ثقافة "كاواي" بثقافة أخرى تُسمى "شوجو"، وهي حركة تُعنى بتمكين الفتيات، وقد تم استغلالها تجاريًا لتسويق صورة الفتيات الصغيرات جنبًا إلى جنب مع ثقافة البوب والمنتجات التي قد تثير اهتمامهن. يمكن اعتبار "شوجو " النسخة اليابانية من "فتاة الجيران" بجوانبها اللطيفة والبريئة التي تميز " كاواي " . وقد ارتبطت هذه الثقافة بالسلع الفاخرة (السلع المزخرفة والأنثوية الموجهة للشابات)، والسلع المتعلقة بالشخصيات (مثل منتجات سانريو ، وسان-إكس ، واستوديو جيبلي ، وبضائع الأنمي/المانغا، وغيرها، الموجهة للذكور والإناث على حد سواء)، وحركات الموضة بأكملها، ونجوم البوب. طالما أن المنتج أو الشخص يحمل عناصر "لطيفة"، فإنه يُعتبر "كاواي" . [ 20 ] في عام 2008، تخلّت وزارة الخارجية اليابانية عن استخدام الجوانب الثقافية التقليدية فقط للترويج لبلادها، وبدأت باستخدام عناصر أخرى مثل الأنمي وسفراء "كاواي" . يهدف سفراء "كاواي" إلى نشر ثقافة البوب اليابانية من خلال شخصياتهم اللطيفة، مع التركيز بشكل أساسي على الموضة والموسيقى. [ 21 ] ويمكن تطبيق هذا على المستوى المحلي أيضًا، كما يتضح من تعيين عمدة شيبويا، كاري باميو باميو ، " سفيرة كاواي لهاراجوكو "، المعروفة بكونها مركزًا للأزياء اليابانية ومتاجر الملابس وثقافة الشباب.
التمائم

أصبحت ثقافة "الكواي" في اليابان ظاهرة متنامية في العديد من الأسواق اليابانية، حيث استُخدمت في مختلف المجالات، بدءًا من المدارس وصولًا إلى الشركات الكبرى. يتيح استخدام شخصيات لطيفة وطفولية تمثل فئات معينة، لمن قد يشعرون بالخوف منها، وجود هذه الشخصيات المرحة التي تمثلهم، مما يخلق شعورًا بالتقارب الإنساني. ومن الأمثلة على ذلك تميمة شرطة طوكيو الكبرى المعروفة باسم "بيبو-كون"، وهي مخلوق برتقالي اللون يشبه الجنية، وله آذان أرنب مصممة للاستماع إلى الناس، وهوائي لمتابعة الأحداث. وقد كان استخدام ثقافة "الكواي" في العلاقات العامة عاملًا مهمًا للكثيرين، وسيستمر استخدامه من قبل أولئك الذين يرغبون في تبني نظرة إيجابية تجاهها. [ 22 ]
من أنواع الشخصيات الترويجية في اليابان التي تشتهر بجاذبيتها وسحرها، شخصيات إعلانية تُعرف باسم " يورو-كيارا " (شخصيات تمثل محافظاتها). تحتفل اليابان كل عام بشخصية جديدة فائزة؛ فعلى سبيل المثال، فازت شخصية "كومامون" (الدب مون) من محافظة كوماموتو بلقب الفائزة عام 2011، محققةً مبيعات تجاوزت 2.5 مليار ين ياباني في جميع أنحاء البلاد في ذلك العام. [ 23 ]
بوريكورا
بوريكورا ، وهي اختصار ياباني لـ"نادي الطباعة"، عبارة عن أكشاك يابانية لطباعة ملصقات الصور الرقمية . [ 24 ] [ 25 ] وتعود جذورها إلى ثقافة الكاواي اليابانية ، التي تتضمن هوسًا بتجميل صور الذات في الصور الفوتوغرافية، وخاصة بين الفتيات. [ 24 ] وبحلول التسعينيات، أصبح التصوير الذاتي هاجسًا رئيسيًا بين طالبات المدارس اليابانيات، اللواتي كنّ يلتقطن الصور مع صديقاتهن ويتبادلن نسخًا منها للصقها في ألبومات الكاواي. [ 26 ]
نشأت فكرة صور بوريكورا في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية . ابتكرتها ساساكي ميهو عام ١٩٩٤، مستلهمةً من رواج ثقافة صور الفتيات وملصقات الصور في اليابان خلال تسعينيات القرن الماضي . كانت ميهو تعمل لدى شركة ألعاب يابانية تُدعى أطلس ، حيث اقترحت الفكرة، لكنها قوبلت بالرفض في البداية من قبل رؤسائها الذكور. [ ٢٧ ] قررت أطلس لاحقًا تبني فكرة ميهو، [ ٢٧ ] وطورتها بالتعاون مع شركة سيجا ، إحدى الشركات اليابانية الرائدة في مجال ألعاب الفيديو ، [ ٢٨ ] والتي أصبحت فيما بعد مالكة أطلس. [ ٢٦ ] أطلقت سيجا وأطلس نادي الطباعة (بورينتو كورابو)، أول تطبيق لصور بوريكورا، [ ٢٦ ] في فبراير ١٩٩٥، في صالات ألعاب الفيديو في البداية ، قبل أن يتوسع ليشمل أماكن أخرى ذات طابع ثقافي شائع مثل مطاعم الوجبات السريعة ومحطات القطار ومراكز الكاريوكي وصالات البولينج. [ 28 ] أدى نجاح جهاز Sega-Atlus الأصلي إلى قيام شركات ألعاب الأركيد اليابانية الأخرى بإنتاج أجهزة purikura الخاصة بها، بما في ذلك Neo Print من SNK في عام 1996 و Puri Puri Campus (Print Print Campus) من Konami في عام 1997. [ 26 ]
أنتجت بوريكورا ما سيُعرف لاحقًا باسم صور السيلفي . [ 24 ] [ 26 ] بوريكورا هي في الأساس مزيج بين كشك تصوير الرخص/جوازات السفر التقليدي ولعبة فيديو أركيد ، مع جهاز كمبيوتر متصل بكاميرا فيديو ملونة وطابعة ملونة، [ 28 ] مما يسمح بمعالجة الصور الرقمية . [ 25 ] يتضمن الأمر وقوف المستخدمين أمام الكاميرا داخل الكشك الصغير، والتقاط صورهم، ثم طباعة الصور مع تأثيرات متنوعة مصممة لتبدو جذابة. [ 24 ] تقدم سلسلة من الخيارات، مثل الخلفيات المرغوبة، والإطارات، والزخارف القابلة للإدراج، والأيقونات، وخيارات كتابة النصوص، ووصلات الشعر، وتيجان الألماس المتلألئة، [ 26 ] وتأثيرات الإضاءة الناعمة، والهوامش الزخرفية المصممة مسبقًا. [ 24 ] كانت فلاتر التصوير هذه مشابهة لفلاتر سناب شات التي ظهرت لاحقًا في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين. [ 29 ] أصبحت بوريكورا شكلاً شائعاً من أشكال الترفيه بين الشباب في اليابان، ثم في جميع أنحاء شرق آسيا ، في التسعينيات. [ 24 ]
نجوم البوب اليابانيين

تزخر الثقافة الشعبية اليابانية بشخصيات مشهورة مثالية تظهر في مختلف وسائل الإعلام. ومن بين هذه الشخصيات، الآيدولز ، وهنّ في الغالب فتيات يُصوّرن بجمالهنّ وبراءتهنّ، ويُقصد بهنّ أن يكنّ قدوة يُحتذى بها، وأن يُروّجن لصورة مثالية من السعادة الخيالية. [ 32 ] ويجب عليهنّ الحفاظ على صورة عامة مثالية، والسعي الدائم لتقديم مثال يُحتذى به للشباب.
يسعى نجوم البوب إلى أداء أدوار متنوعة كشخصيات إعلامية ( تارينتو )، مثل مغني البوب أو البوب الياباني ، وأعضاء لجان البرامج الترفيهية، وممثلي الأدوار الثانوية، وعارضي الأزياء في المجلات والإعلانات. ومن بين نجوم الإعلام البديل ، يبرز نجم الإنترنت ، وهو نوع من النجوم يعتمد بشكل أساسي على زيادة شعبيته على الإنترنت. وتقوم العديد من فرق نجوم الإنترنت ببناء قاعدة جماهيرية واسعة على الإنترنت قبل الانتقال إلى صناعة الموسيقى الاحترافية . [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
صُنفت فرقة مومويرو كلوفر زد كأفضل فرقة آيدول نسائية في استطلاعات الرأي للفترة من 2013 إلى 2017. [ 31 ] [ 30 ] وخلال عام 2016، حضر حوالي 636 ألف شخص حفلاتهم المباشرة، وهو أعلى رقم مسجل لجميع الموسيقيات في اليابان. [ 40 ] وحافظت الفرقة على مكانتها كأكثر فرق الآيدول النسائية شعبيةً من عام 2013 إلى عام 2017. [ 41 ]
تتنوع تفاعلات الآيدولز مع معجبيهم بين البث المباشر عبر الفيديو، والحفلات الموسيقية، وفعاليات المصافحة. [ 42 ] وبفضل شهرتهم كآيدولز، يجذب هؤلاء المشاهير شرائح ديموغرافية متنوعة في جميع أنحاء اليابان. [ 43 ] ويُلاحظ الانجذاب العاطفي إلى اللطافة، بما في ذلك لطافة هؤلاء الآيدولز، في جميع أنحاء العالم. [ 44 ] ومع ذلك، فإن ثقافة "كاواي" اللطيفة ظاهرة بوضوح في المجتمع الياباني، سواءً من الناحية البصرية في المانغا، والأزياء، والدمى المحشوة، أو من الناحية الداخلية في مواقف مثل العلاقة بين الآيدولز ومعجبيهم. [ 44 ]
موضة
بدأت اليابان في محاكاة الموضة الغربية في منتصف القرن التاسع عشر. وبحلول مطلع القرن الحادي والعشرين، تطورت هذه المحاكاة إلى ما يُعرف بموضة الشارع ، وهي نمط أزياء يُتيح للفرد تصميم ملابسه بنفسه من خلال مزج الصيحات العصرية والتقليدية . وعادةً ما تُصنع هذه الملابس منزلياً باستخدام أقمشة تُشترى من المتاجر.
يوجد في اليابان حالياً العديد من أنماط الملابس، التي تُصنع من مزيج من العلامات التجارية المحلية والأجنبية. بعض هذه الأنماط جريئة وعصرية ، تشبه الأزياء الراقية التي تُعرض على منصات عروض الأزياء الأوروبية .

على الرغم من تغير الأنماط على مر السنين، لا تزال أزياء الشارع بارزة في اليابان اليوم. وكثيراً ما يُرى الشباب يرتدون أزياءً تعكس ثقافات فرعية في مناطق الأزياء الحضرية الكبيرة مثل هاراجوكو ، وجينزا ، وأودايبا ، وشينجوكو ، وشيبويا .
لوليتا
كوسبلاي
جينوكاي
يشمل مصطلح " غينوكاي " (باليابانية: 芸能界)، والذي يعني "عالم الترفيه" أو "عالم صناعة الفن"، طيفًا واسعًا من وسائل الترفيه اليابانية، بدءًا من الأفلام والتلفزيون (بما في ذلك البرامج الحوارية والموسيقية والمنوعة وغيرها) وصولًا إلى الإذاعة، والآن الإنترنت . ويُستخدم مصطلح "غينوجين" غالبًا كمرادف لمصطلح "تارينتو" (タレント)، والذي يُشير إلى أعضاء "غينوكاي" . أما "الموهبة " فتشير إلى مجموعة كبيرة من الأشخاص الذين يظهرون على شاشة التلفزيون ليلًا بعد ليل، ولكن لا يمكن تصنيفهم بدقة كممثلين أو مغنين أو عارضين أزياء أو كوميديين (لذا يُطلق عليهم مصطلح "الموهبة" بشكل عام). عادةً ما يظهر أصحاب المواهب في البرامج المنوعة أو الحوارية، وقد يتجهون لاحقًا إلى التمثيل أو الغناء إذا حققوا النجاح.
تلفزيون
تاريخ التلفزيون الحديث
تغير الطلب على التلفزيون بحلول منتصف ثمانينيات القرن العشرين، وتراجعت شعبية المسلسلات الدرامية الأكثر مشاهدة، مثل المسلسلات العائلية والتاريخية والغامضة. [ 45 ] وقد لوحظت هذه التغيرات في الطلب على التلفزيون الوطني في جميع أنحاء العالم. [ 45 ] واجهت اليابان هذا التراجع في الطلب باستقدام مشاهير جدد يُعرفون باسم " تارينتو " (タレント). هؤلاء المشاهير هم أفراد يتمتعون بنفوذ واسع في مختلف مجالات الترفيه، مثل المشاركة كمتسابقين أو مقدمين في برامج المسابقات والإعلانات التجارية والمسلسلات التلفزيونية. [ 45 ]
أثرت مسلسلات وسلاسل توكوساتسو اليابانية للأبطال الخارقين بشكل كبير على الثقافة الشعبية العالمية. ومن الأمثلة على ذلك سلسلة ألترامان ، وسلسلة كامين رايدر التي عُرضت بعض حلقاتها في الغرب تحت اسمي سابان ماسكد رايدر وكامين رايدر دراغون نايت، وسلسلة سوبر سينتاي التي عُرضت في الغرب تحت اسم باور رينجرز ، وسلسلة ميتال هيرو التي عُرضت بعض حلقاتها في الغرب تحت اسمي في آر تروبرز وبيغ باد بيتل بورغز . كما توجد مسلسلات أخرى مبنية على عناصر من مسلسلات أخرى أو تحاكي مسلسلات شهيرة، بما في ذلك بعض مسلسلات سينتاي التي تتضمن عناصر من سوبر سينتاي .
المسلسلات التلفزيونية
في العالم الغربي، تُعرف الدراما بأنها أعمال أدبية أو مسرحيات تتضمن تحولاً صادماً أو صراعاً يؤدي إلى نهايات متضاربة. [ 46 ] أما في اليابان، فيُنظر إلى الدراما التلفزيونية أو " تيربي دوراما " (テレビドラマ) على أنها "برنامج تلفزيوني" قد يشمل الدراما والرومانسية والكوميديا.
فيلم
أصبح نوع أفلام الكايجو، الذي يتميز بوحوش وكائنات عملاقة مثل غودزيلا وغاميرا وألترامان، أحد أكثر أنواع الأفلام انتشارًا في اليابان منذ خمسينيات القرن الماضي، في نفس الفترة التي شهدت فيها أفلام الخيال العلمي مثل " غزو خاطفي الأجساد " (1956) و "ذا بلوب" (1958) رواجًا كبيرًا في الولايات المتحدة. [ 47 ] يُعد الكايجو نوعًا فرعيًا من التوكوساتسو ، وهو نوع يشمل جميع الأفلام اليابانية التي تستخدم المؤثرات الخاصة العملية، باستثناء الأفلام التي تستخدم الصور المولدة بالحاسوب فقط . [ 48 ] يُنسب الفضل في ابتكار التوكوساتسو إلى إيجي تسوبورايا ، [ 49 ] الذي يُعتبر أحد أكثر مخرجي المؤثرات الخاصة تأثيرًا على مر العصور، حيث شارك في ابتكار سلسلة أفلام غودزيلا بالإضافة إلى ألترامان . [ 50 ]
حظيت السينما اليابانية بشهرة عالمية واسعة عام 1950 مع إصدار فيلم "راشومون" ، الذي لا يزال يُعدّ من أشهر الأفلام اليابانية. ويُعتبر مخرج الفيلم، أكيرا كوروساوا، أحد أبرز مخرجي السينما وأكثرهم تأثيرًا في العالم. وتُصنّف العديد من أفلامه اللاحقة، مثل "الساموراي السبعة " (1954) و "ران" (1985)، ضمن أعظم الأفلام على الإطلاق . ومن بين المخرجين البارزين الآخرين في هذه الحقبة من السينما اليابانية: ياسوجيرو أوزو ، وماساكي كوباياشي ، وكينجي ميزوغوتشي ، وكون إيتشيكاوا ، وكيسوكي كينوشيتا ، وإيشيرو هوندا .
كان لأنواع الأفلام اليابانية التالية تأثير كبير على الثقافة الشعبية العالمية:
- توكوساتسو (أفلام يابانية تستخدم المؤثرات الخاصة )
- جيدايجيكي (رواية تاريخية يابانية)
- سينما الساموراي (تشانبارا) - ومن الأمثلة على ذلك أفلام أكيرا كوروساوا مثل الساموراي السبعة ، والحصن الخفي ، ويوجيمبو
- قصص النينجا – شاهد النينجا في الثقافة الشعبية
- أفلام الأنمي - انظر قسم الأنمي أدناه
- أفلام الرعب اليابانية – ومن الأمثلة على ذلك سلسلتا أفلام "ذا رينغ" و "ذا غرادج" .
أنيمي


الأنمي (باليابانية: アニメ) هو فيلم أو حلقة تلفزيونية تستخدم الرسوم المتحركة كأسلوب فني مميز لليابان لسرد قصة. على عكس الرسوم المتحركة الغربية، يتميز الأنمي بتفاصيل تصميم الشخصيات، وتنوع تعابير الوجه، وعمق تطور الشخصيات، وجمهوره الواسع. [ 51 ] تُستخدم هذه السمات لتعزيز التواصل بين المشاهد والشخصيات. في أغلب الأحيان، يستند الأنمي إلى قصص مصورة متحركة تُسمى مانغا ، وهي شكل قديم من أشكال كتابة القصص المصورة يعود تاريخه إلى القرن الثاني عشر. [ 52 ]
غالبًا ما تُصنّف مسلسلات الأنمي حسب الفئة المستهدفة، بما في ذلك أنمي الأطفال (كودومو ) ، وأنمي الفتيات ( شوجو )، وأنمي الأولاد ( شونين )، وأنمي الشباب ( سينين )، وأنمي الشابات ( جوسي )، بالإضافة إلى مجموعة متنوعة من الأنواع التي تستهدف جمهورًا بالغًا. يحتوي أنمي الشوجو والشونين أحيانًا على عناصر شائعة لدى الأطفال من جميع الأجناس في محاولة لجذب جمهور أوسع. قد يتميز أنمي البالغين بوتيرة أبطأ أو حبكة أكثر تعقيدًا قد لا تروق للجمهور الأصغر سنًا، فضلًا عن تناوله مواضيع ومواقف خاصة بالبالغين. [ 53 ]
شهد عالم أفلام الرسوم المتحركة في الثقافة الشعبية اليابانية نموًا متزايدًا منذ عشرينيات القرن الماضي. متأثرًا بوالت ديزني وشخصياته الكرتونية، بدأ أوسامو تيزوكا (1925-1989)، المعروف أيضًا باسم "مانغا نو كاميساما" (أي "إله القصص المصورة") [ 54 ] ، مسيرته الممتدة لأربعين عامًا في تطوير فن الرسوم المتحركة، أو الأنمي، والتي غيرت محتوى القصص المصورة اليابانية. مع ابتكاره لشخصية أسترو بوي ، أول شخصية كرتونية فريدة من نوعها، استطاع أن يكسب قلوب الجمهور الياباني بشخصية الصبي الآلي ذي الشعر الشائك والعيون الكبيرة كقبضتي اليد والصواريخ في قدميه. وحقق دورايمون شهرة واسعة في اليابان مع عرضه على قناة تي في أساهي عام 1979. وفي عام 2008، عُيّن سفيرًا للأنمي من قبل وزارة الخارجية اليابانية. [ 54 ]
ساهم استوديو جيبلي ، وهو استوديو أفلام رسوم متحركة ياباني، في النجاح العالمي للأنمي من خلال أفلام مثل " جاري توتورو" و "بونيو" و "المخطوفة" (الحائز على جائزة الدب الذهبي عام 2002 وجائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة عام 2003). ويُنسب الفضل في هذه الأعمال إلى رئيس الاستوديو الحالي، هاياو ميازاكي، باعتباره صاحب رؤية ثاقبة في عالم الرسوم المتحركة. [ 55 ] [ 56 ] ومع ازدياد شعبية الأنمي وتنوع جمهوره وأنواعه ومواضيعه، أصبح هذا المجال أكثر انتشارًا في المجتمع. في اليابان الحديثة، بلغت شعبية الأنمي حدًا جعل شخصياته المميزة تُصنع منها منتجات ثانوية مثل المجسمات وألعاب الفيديو.
يُعزى نجاح سلسلة بوكيمون ، بحسب باحثين مثل نسيم أوتمازجين وعالمة الاجتماع آن أليسون، إلى دورها في نشر ثقافة الأنمي في الولايات المتحدة. [ 57 ] كما يُعزى ازدهار سوق الأنمي إلى حد كبير إلى الدور المحوري للمعجبين كعناصر مؤثرة في الثقافة، وتأثيرات العولمة في تغيير الهوية الثقافية، وتكييف الأنمي مع الأذواق المحلية، وكونه جزءًا من التدفق العالمي الأوسع للثقافة الشعبية اليابانية و"القوة الناعمة". [ 57 ] يرى أوتمازجين أن صعود الأنمي في الولايات المتحدة ناتج عن جودة الرسوميات المتطورة، والتنوع الواسع في المواضيع، والميل إلى رفض نمط ديزني التقليدي للنهايات السعيدة. [ 57 ] ويضيف أن الأنمي كان أداةً مكّنت اليابان من اكتساب شعبية واسعة في ثقافتها الشعبية، ومنح الأمريكيين فرصةً لتجربة شيء فريد ومثير للاهتمام في عالم الإعلام.
منذ نشأتها، أصبحت الأنمي جزءًا أساسيًا من صناعة الترفيه اليابانية، واكتسبت شعبية عالمية مع ازدياد البرامج المدبلجة والمترجمة، وتوزيعها في دور السينما وخدمات البث ، مما أدى لاحقًا إلى تحقيق مليارات الدولارات من الإيرادات من الجماهير الدولية كل عام. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
وقد أدت الشعبية المتزايدة للأنمي في جميع أنحاء العالم إلى قيام العديد من استوديوهات الرسوم المتحركة من دول أخرى بإنتاج أعمالها الخاصة المتأثرة بالأنمي . [ 62 ]
مانغا

كلمة "مانغا" تعني حرفيًا "رسومات خيالية". لا تُعدّ المانغا عادةً " قصصًا مصورة " بالمعنى الغربي، بل هي تمثل جوانب من الثقافة والتاريخ الياباني. لأسلوب المانغا تاريخ عريق يعود إلى القرن العاشر الميلادي تقريبًا؛ إذ تُصوّر مخطوطات من تلك الفترة الحيوانات كجزء من "الطبقة العليا"، تتصرف كما يتصرف الإنسان في مواقف مماثلة. عُرفت هذه المخطوطات فيما بعد باسم " تشوجو غيغا " أو "مخطوطات الحيوانات". [ 63 ]
تُصوّر المخطوطات التي عُثر عليها لاحقًا في القرن الثاني عشر صورًا دينية، مثل مخطوطات غاكي زوشي (مخطوطات الأشباح الجائعة) ومخطوطات جيغوكو زوشي (مخطوطات الجحيم). وبينما تناولت كلتاهما جوانب مختلفة من الدين، على عكس "مخطوطات الحيوانات"، فقد قدّمتا وجهة نظر أكثر توجيهية، بدلًا من الأسلوب الكوميدي. [ 63 ]
تُعدّ المانغا أكثر أهمية ثقافيًا من القصص المصورة الغربية (مع أن العديد منها يؤدي الدور نفسه). في الأصل، كانت المانغا تُنشر في الصحف اليومية؛ وخلال الحرب العالمية الثانية، تسبب تقنين ورق الجرائد في انخفاض شعبيتها. في خمسينيات القرن العشرين، بعد الحرب، عادت المانغا للظهور في شكل "عروض البطاقات المصورة" ، وهو أسلوب سردي مُدعّم بالرسوم التوضيحية، و"مانغا التأجير" التي لاقت رواجًا كبيرًا، والتي أتاحت للقراء استئجار هذه الكتب المصورة لفترة محددة. [ 64 ] ومنذ خمسينيات القرن العشرين، أصبحت المانغا جزءًا أساسيًا من صناعة النشر اليابانية. [ 65 ] [ 66 ]
منذ نشأتها، اكتسبت المانغا قاعدة جماهيرية عالمية كبيرة. [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ]
دوجينشي
دوجينشي مصطلح ياباني يُشير إلى قصص المانغا والقصص الخيالية التي يُنتجها الهواة. تتبع هذه القصص نفس خطوات إنتاج المانغا، وغالبًا ما يُبدعها كتّاب هواة من مُحبي المانغا. تُمكّن الدوجينشي المُعجبين من ابتكار قصص مانغا خاصة بهم تتضمن شخصياتهم المُفضلة. تحظى القصص الخيالية بشعبية كبيرة في اليابان، حيث يُقام معرض كوميكيت، وهو معرض يُقام كل سنتين في طوكيو، مُخصص للدوجينشي .
ألعاب الفيديو
مقدمة
تُعدّ ألعاب الفيديو صناعةً رئيسيةً في جميع أنحاء العالم، لدرجة أن إيراداتها العالمية في عام 2012 بلغت ما يُقدّر بـ 67 مليار دولار أمريكي لأجهزة وبرامج منصات الألعاب المنزلية والمحمولة، بالإضافة إلى ألعاب الأجهزة المحمولة (مثل الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية). [ 70 ] وقد كان حضور الألعاب وشعبيتها في الحياة اليومية، وخاصةً في اليابان، راسخًا منذ زمن طويل، حيث كانت أولى الأمثلة على ذلك ألعابًا شهيرةً مثل باك مان التي ظهرت لأول مرة في صالات الألعاب. [ 71 ] غالبًا ما يُربط ازدهار تطوير الألعاب في اليابان بالعصر الذهبي لألعاب الفيديو ، وهي فترة يُنسب إليها الفضل في إنقاذ هذه الصناعة من الانهيار الوشيك. [ 71 ] وقد شهدت هذه الفترة ظهور العديد من استوديوهات التطوير البارزة في اليابان، ومن أوائلها نينتندو بقيادة شيغيرو مياموتو وهيروشي ياماوتشي ، وسيجا في الفترة نفسها، بالإضافة إلى شركات أخرى مثل تايتو وكابكوم وسكوير إنيكس .
عصر الألعاب
ظهرت ألعاب الفيديو لأول مرة في اليابان خلال عصر الألعاب الإلكترونية، الذي امتدّ من سبعينيات إلى ثمانينيات القرن العشرين. وتشمل قائمة أشهر ألعاب الأركيد وأكثرها شعبية، على سبيل المثال لا الحصر، ديفندر وجالاغا ، وباك مان ، وفروغر ، وكيوبرت ، وستريت فايتر، ودونكي كونغ ، وماريو ، وغيرها الكثير . وقد لاقت العديد من هذه الألعاب رواجًا كبيرًا لدرجة أنها أثرت على قطاعات أخرى، مثل صناعة السينما، حيث بدأت العديد من دور العرض بتركيب أجهزة ألعاب إلكترونية متنوعة في ردهاتها. كما تم تصدير هذه الألعاب إلى دول أخرى، مثل الولايات المتحدة، لتصبح مراكز جذب ثقافية مماثلة في تلك المناطق، مما ألهم إنشاء شركات ومطورين جدد متخصصين في صناعة الألعاب سعيًا وراء حصة من هذه السوق الجديدة.
ألعاب الكونسول والكمبيوتر


في عام 1983، أطلقت نينتندو جهاز ألعاب الفيديو المنزلي فاميكوم . وفي عام 1985، تم تسويقه في أمريكا الشمالية تحت اسم نينتندو إنترتينمنت سيستم. لم تكن نينتندو الشركة الأولى في هذا المجال، إذ سبقتها أتاري بإصدار جهاز مماثل عام 1977، ولكن بسبب انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، فقدت أتاري ريادتها، وفي خضم ذلك الفراغ، تفوقت نينتندو على الشركات الأخرى واكتسبت نفوذًا هائلًا على صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية. [ 72 ] كان هذا تطورًا بارزًا في تاريخ وثقافة ألعاب الفيديو في اليابان، لأنه مع توفر نظام ألعاب بأسعار معقولة، لم يعد الناس بحاجة إلى امتلاك ثروة طائلة لشراء أجهزة ألعاب فردية باهظة الثمن. استمرت هيمنة نينتندو الأولية على سوق ألعاب الفيديو، ويعود ذلك في جزء كبير منه إلى سيطرتها القوية على السوق، مما منحها ثقلًا اقتصاديًا واجتماعيًا هائلًا، كونها إحدى العلامات التجارية القليلة التي تبيع ألعاب الفيديو، ولأنها كانت من بين المطورين القلائل، فقد سمح انتشار الإعلام والألعاب اليابانية عالميًا للصناعات اليابانية، وبالتالي للثقافة، بتشكيل وتطوير هذه الصناعة. [ 72 ] على الرغم من أن نينتندو لم تعد القوة المهيمنة في صناعة ألعاب الفيديو منذ ذلك الحين، مع تفوق منافسين مثل سوني بعد إطلاق جهاز بلاي ستيشن، وخاصةً بعد أن أصبح بلاي ستيشن 2 الجهاز الأكثر شعبية ومبيعًا في العالم، إلا أن الشركات اليابانية مثل هذه حافظت على هيمنتها وشعبيتها في الصناعة لأسباب مختلفة، مما حوّل الهيمنة من الغرب إلى اليابان. [ 73 ] وبفضل هذه الهيمنة على السوق، والتوجهات اليابانية نحو التكنولوجيا والثقافة، أصبحت اليابان المصدر الثقافي لألعاب الفيديو، وظلت لاعبًا رئيسيًا فيها. [ 73 ] وحتى في الوقت الحاضر، ومع وجود منافسة دولية بين الشركات، لطالما لعبت الشركات اليابانية دورًا محوريًا في الصناعة، وفي تطوير الألعاب ووضع معاييرها. [ 72 ]
حققت سلاسل ألعاب الفيديو اليابانية الحالية، مثل Super Smash Bros. و Pokémon و Super Mario و Sonic the Hedgehog و Kirby و Star Fox و Metroid و The Legend of Zelda و Castlevania و Animal Crossing و Splatoon و Kingdom Hearts و Shin Megami Tensei: Persona و Resident Evil و Dark Souls و Final Fantasy و Monster Hunter، نجاحًا نقديًا كبيرًا، وبفضل شعبيتها العالمية واستقبالها الإيجابي، باتت تهيمن على قطاعات من صناعة الألعاب، وتؤثر على توقعات المستهلكين من أنواع معينة من الألعاب، وعلى كيفية استقبال اللاعبين والنقاد للألعاب الجديدة. كما اكتسب محرك تطوير الألعاب الياباني RPG Maker شعبية واسعة، حيث تم تطوير مئات الألعاب بواسطته وإصدارها على منصة Steam بحلول أواخر العقد الأول من الألفية الثانية. [ 74 ]
ألعاب الهاتف المحمول
شهدت ألعاب الفيديو في اليابان توسعًا هائلًا منذ هيمنة ألعاب الكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب المنزلية. ولعلّ أبرز مظاهر هذا التوسع هو ظهور ألعاب الهواتف المحمولة وانتشارها الواسع. فمن الناحية الاقتصادية، شهدت ألعاب الهواتف الذكية نموًا هائلًا منذ عام ٢٠١٢، حيث بلغت حصتها السوقية ٧٠٪ من صناعة الألعاب اليابانية. [ ٧٥ ] ويتزامن هذا الحضور الاقتصادي مع الحضور الاجتماعي لألعاب الهواتف المحمولة، إذ يلعب معظم محبي ألعاب الفيديو ألعاب الهواتف المحمولة أيضًا. ويُعزى جزء من شعبية ألعاب الهواتف المحمولة في اليابان إلى قدرتها على تلبية احتياجات اجتماعية خاصة باليابان. فنظرًا لكثرة تنقل اليابانيين في وسائل النقل العام، وسهولة الوصول إلى ألعاب الهواتف المحمولة بفضل إمكانية لعبها على الهواتف والأجهزة الأخرى، وانخفاض تكلفة تحميلها (عادةً ما تكون مجانية)، فإنّ تحميلها يُعدّ وسيلةً بديهيةً للتسلية أثناء التنقل. [ 75 ] إضافةً إلى ذلك، يمكن لهذه الألعاب أن تُعزز التفاعل بين الأفراد، وأن تُتيح فرصةً للتفاعل مع الأصدقاء، أو حتى للتعارف وتكوين صداقات جديدة. وبفضل تكلفتها المنخفضة، تُسهم هذه الألعاب في تذليل عقبات التفاعل الاجتماعي وتخفيف القلق المصاحب له، مما يُخفف جزئيًا من الشعور بالوحدة، وهي مشكلة اجتماعية كبيرة تُؤثر على جوانب عديدة من الثقافة والإعلام في اليابان. [ 75 ] لهذا السبب، يرى بعض الباحثين أن الألعاب، مثل ألعاب الهاتف المحمول، التي تُسهل هذه التفاعلات والعلاقات، تزداد أهميةً وشعبيةً مع مرور الوقت، نظرًا لأن المشاركة الاجتماعية أصبحت أكثر اعتمادًا على الإنترنت. [ 76 ]
موسيقى
موسيقى البوب اليابانية
يمكن تتبع جذور الموسيقى اليابانية الشعبية، المعروفة أيضاً باسم موسيقى البوب اليابانية (J-pop)، إلى خمسينيات القرن العشرين، عندما انتشر تأثير موسيقى الروك أند رول الأمريكية إلى اليابان. ويختلف أسلوب موسيقى الكايوكيوكو باختلاف الفترات الزمنية؛ ففي عشرينيات القرن العشرين، اتسمت الكايوكيوكو بأسلوب أكثر تقليدية، بينما شهدت خمسينيات القرن العشرين تحولاً جذرياً عن أسلوب عشرينيات القرن العشرين.
استلهم هذا النوع الموسيقي الجديد، المعروف باسم " كايوكيوكو "، من موسيقى الروك أند رول والجاز الأمريكية. وشكّلت موسيقى "كايوكيوكو " في خمسينيات القرن العشرين الأساس لفناني موسيقى البوب اليابانية (J-pop) في المستقبل، وألهمت موسيقيين آخرين لابتكار أسلوبهم الخاص في هذا النوع. وخلال سبعينيات القرن العشرين، ظهر فنانون مثل كواتا كيسوكي لأول مرة، وأسسوا فرقته الروك "ساوثرن أول ستارز" التي استلهمت من موسيقى البلوز والروك الأمريكية. وعلى الرغم من أن موسيقى "كايوكيوكو" تستلهم من أنماط الموسيقى الغربية، إلا أنها تطورت إلى أسلوب يتفرع إلى أنواع موسيقية مختلفة. [ 77 ]
أغنية أنمي
أغنية الأنمي، أو اختصارًا أنيسون، هي نوع موسيقي نشأ مباشرةً من موسيقى البوب اليابانية. تُعدّ أغاني الأنمي أي موسيقى تُؤلَّف لمقدمة أو خاتمة مسلسل أنمي، وغالبًا ما تعكس موضوعات المسلسل أو مشاعر الشخصيات الرئيسية. أدى ازدياد عدد مؤدي الأصوات بدءًا من منتصف العقد الأول من الألفية الثانية إلى تزايد الاهتمام بهذا النوع الموسيقي، ومع صعود خدمات بث الموسيقى مثل سبوتيفاي، اكتسبت هذه الأغاني شهرة عالمية واسعة. [ 78 ] [ 79 ]
سكان المدينة
موسيقى "سيتي بوب" هي مصطلح يُطلق على نمط من موسيقى البوب اليابانية التي ظهرت خلال فترة النمو الاقتصادي السريع والتطور التكنولوجي في السبعينيات والثمانينيات. تأثرت موسيقى "سيتي بوب" بالاتجاهات المعاصرة في الموسيقى الغربية ، وكانت بمثابة رؤية يابانية فريدة لأنواع الموسيقى الموجهة للبالغين في السبعينيات والثمانينيات مثل الفانك والديسكو وموسيقى الروك الموجهة للبالغين والروك الهادئ .
فيجوال كي
فيجوال كي (باليابانية: ヴィジュアル系)، والمعروف أيضًا باسم "الأسلوب البصري"، هو موجة بارزة في عالم الموسيقى اليابانية، تضم فرقًا موسيقية ذات مظهر محايد جنسيًا، تعزف أنماطًا موسيقية متنوعة تتراوح بين موسيقى الهيفي ميتال والإلكترونية. وكما هو الحال في فن الكوسبلاي، يرتدي فنانو فيجوال كي عادةً ملابس الجنس الآخر، ويتباهون بأزياء ومكياج وتسريحات شعر مزخرفة للغاية. لا تضم العديد من الفرق أعضاءً من الإناث، إلا أن غالبية جمهورها من الشابات. [ 80 ]
بدأ الجيل الأول من موسيقى الفيجوال كي في ثمانينيات القرن العشرين، وبلغ ذروة شعبيته في تسعينياته، متأثرًا بشدة بموسيقيي الروك والميتال الغربيين، مثل فرقة كيس . ومن رواد هذا النوع فرقة إكس جابان، التي لا تزال نشطة حتى اليوم. مع ذلك، انتهت الموجة الأولى من الفيجوال كي بوفاة عازف الغيتار الرئيسي في إكس جابان عام ١٩٩٩. وبعد بضع سنوات، ظهرت الموجة الثانية، المعروفة باسم نيو-فيجوال كي، والتي اتخذت منحىً مختلفًا بعض الشيء عن سابقتها.
إنترنت
لم يشهد الإنترنت في اليابان انتشارًا واسعًا حتى عام 1993، عندما وافقت الحكومة على إنشاء أول مزود خدمة إنترنت تجاري . كانت اليابان الدولة الرابعة عشرة عالميًا التي بدأت استخدام الإنترنت؛ وقد ذُكرت أسباب عديدة وراء بطء انتشاره، منها سوء التوقيت، واعتبار الحكومة أن استخدام الإنترنت يقتصر على الأغراض الأكاديمية، والخوف من التغيير والمخاطرة، وقلة المنافسة في قطاع الاتصالات في البداية، وصعوبة استخدام لوحة المفاتيح مع لغة تعتمد على أكثر من 2000 حرف كانجي، وارتفاع الأسعار الذي تسبب في فواتير باهظة بعد ساعات قليلة من استخدام الإنترنت. وحتى منتصف التسعينيات، كان من الصعب على المجتمع الياباني الوصول إلى الإنترنت، ولم يكن هناك الكثير مما يمكن فعله بعد استخدامه. وعندما بدأ الإنترنت بالانتشار، فُضّلت الهواتف المحمولة على أجهزة الكمبيوتر المكتبية أو المحمولة، مما أثر على كيفية تفاعل اليابانيين مع الإنترنت، حيث اضطروا للتكيف مع الشاشات الأصغر حجمًا، واتخذوا موقفًا أكثر استرخاءً تجاهه. [ 81 ]
أصنام افتراضية

يشير مصطلح "الآيدول الافتراضي" إلى شخصية آيدول موجودة فقط في العالم الرقمي. [ 83 ] أُطلقت أول آيدول افتراضية، كيوكو ديت، من قِبل وكالة المواهب هوريبرو . تتنوع الآيدولات الافتراضية بشكل كبير، بدءًا من شخصيات فوكالويد مثل هاتسون ميكو ، وصولًا إلى شخصيات يوتيوب الافتراضية مثل كيزونا آي . [ 84 ] يُعرف مستخدمو يوتيوب الافتراضيون، أو VTubers اختصارًا ، بأنهم مُذيعون بث مباشر من اليابان، يستخدمون تقنية تتبع حركة الوجه مع نماذجهم الرمزية للتحرك وإظهار تغيرات المشاعر. [ 85 ] منذ ظهورهم، تمكن مستخدمو يوتيوب الافتراضيون من جذب جماهير عالمية واسعة وتشكيل اتجاهات البث المباشر عبر الإنترنت. [ 86 ] تُعتبر كيزونا آي أول مستخدمة لتقنية VTuber. بعد ظهورها الأول في عام 2016، حصدت أكثر من 4.3 مليون مشترك عبر قناتين على يوتيوب: قناة الذكاء الاصطناعي، وقناة ألعاب الذكاء الاصطناعي. [ 87 ] يختلف مستخدمو VTubers عن الآيدولز الافتراضيين مثل هاتسون ميكو في أن الشخصية الافتراضية هي شخص حقيقي، بينما هاتسون ميكو وغيرها من مستخدمي Vocaloid عبارة عن بنوك صوتية تتكون من قواعد بيانات لعينات صوتية مقدمة من ممثلين ومغنين. [ 88 ] يعمل مستخدمو VTubers بشكل فردي (مستقلين) أو كجزء من وكالة VTuber مثل Nijisanji و Hololive . يتمتع مستخدمو VTubers المنضمون إلى وكالة بتحكم أقل في عملهم، لكنهم يحصلون على مستوى دعم احترافي أعلى، مثل الصور الرمزية المصممة باحترافية وتقنيات تحريك الشخصيات. [ 89 ] حاليًا، من بين أكثر مستخدمي VTubers اليابانيين مشاهدةً في العالم أوسادا بيكورا من Hololive، التي حصدت 7.19 مليون ساعة مشاهدة في الربع الأول من عام 2023. تليها كوزوها من Nijisanji بفارق بسيط، حيث حصدت 6.94 مليون ساعة مشاهدة، وهي أيضًا مستخدم VTuber الذكر الأكثر مشاهدة واشتراكًا على مستوى العالم. [ 90 ] كما أن التعاون مع شركات المنتجات أمر شائع، مثل تعاون Neox Graphite x Nijisanji الذي يضم ستة مواهب من الفرعين الياباني والإنجليزي، حيث يمتلك كل منهم قلم رصاص ميكانيكي ورصاصة خاصة به. [ 91 ]
مقاهي الإنترنت
تشهد مقاهي الإنترنت في اليابان إقبالاً متزايداً، ليس فقط كمكان للتسكع، بل كمكان للإقامة. توفر هذه المقاهي خدمة الإنترنت في غرف صغيرة خاصة بحجم كابينة، ويقدم بعضها خدمات إضافية مثل المشروبات غير المحدودة، بالإضافة إلى كونها مقاهي مانغا ، ودُش، وبطانيات، وإمكانية استخدام العنوان لمن يختار الإقامة فيها. [ 92 ] أصبحت مقاهي الإنترنت ملاذاً آمناً لمن يلجأون إليها من مختلف الأعمار، والذين قد يصبحون بلا مأوى لولاها؛ إذ يستطيع الكثيرون استئجار غرفة فيها نظراً لعدم توقع دفعهم فواتير أخرى متعلقة بالشقق، مثل التأمينات والرسوم وتأثيث مكان المعيشة والمرافق. [ 93 ] في عام 2018، أجرت حكومة طوكيو الحضرية مسحاً شمل 502 مقهى إنترنت ومانغا في منطقة طوكيو، ووجدت من خلال المعلومات المتوفرة أن ما يقدر بنحو 15,000 شخص يقيمون في هذه المقاهي خلال الأسبوع، منهم حوالي 4,000 شخص بلا مأوى، والباقون يستخدمون المقهى بدلاً من الفنادق. يدّعي ثلث النزلاء أن وظائفهم غير مستقرة. أما من حيث العمر، فإن غالبية النزلاء في الثلاثينيات من العمر، مع وجود نسبة أقل ولكنها لا تزال كبيرة من الأشخاص في الخمسينيات من العمر. [ 94 ] في عام 2008، طلبت وزارة الصحة والعمل والرعاية الاجتماعية ميزانية لبرنامج يساعد رواد مقاهي الإنترنت على الحصول على وظائف دائمة من خلال تقديم برنامج قروض لتغطية نفقات المعيشة، شريطة أن يتلقوا دورات تدريبية في المهارات المهنية. [ 95 ]
ثقافة الهواتف المحمولة
Keitai shoetsu (رواية الهاتف المحمول)
كانت روايات الهاتف المحمول ( Keitai Shoetsu ) ظاهرةً فريدةً من نوعها في اليابان، لكنها سرعان ما انتشرت إلى دول أخرى مثل الصين والهند وإيطاليا وسويسرا وفنلندا وجنوب إفريقيا والولايات المتحدة والبرازيل. ونظرًا لتفضيل اليابانيين للهواتف المحمولة على أجهزة الكمبيوتر، مثّلت روايات الهاتف المحمول وسيلةً غير مكلفة للمؤلفين الهواة لنشر أعمالهم عبر الرسائل النصية أو البريد الإلكتروني، ثم تطورت لاحقًا إلى اشتراكات عبر مواقع الإنترنت. [ 96 ] تُعدّ رواية "الحب العميق" (Deep Love) الأولى من نوعها، وقد كتبها يوشي عام 2002، وتم تحويلها إلى سلسلة مانغا ومسلسل تلفزيوني وفيلم. نُشرت هذه الأعمال على شكل حلقات قصيرة نظرًا لمحدودية عدد الأحرف في الهاتف المحمول، مما يجعلها مثاليةً للمسافرين لقراءتها بين محطات القطار. غالبًا ما تُطبع هذه الأعمال؛ ففي عام 2007، شهدت اليابان صدور عشر روايات من بين الأكثر مبيعًا في ذلك العام، مُقتبسة من روايات الهاتف المحمول. ونظرًا لأن معظمها مكتوب من قِبل المراهقين والشباب، فإنها تتمحور حول مواضيع مثل العلاقات وتعاطي المخدرات والحمل والاغتصاب والدعارة. إنها ظاهرة يجد كبار السن صعوبة في الانخراط فيها بسبب المواضيع التي تبدو عنيفة، واستخدام الرموز التعبيرية للتعبير عن المشاعر وتوفير المساحة، إلى جانب غياب المفردات المتنوعة والطويلة. [ 97 ]
صورة سيلفي
تعود أصول صور السيلفي الحديثة إلى ثقافة "كاواي" اليابانية ، وتحديدًا ظاهرة " بوريكورا" التي انتشرت في اليابان خلال تسعينيات القرن الماضي. [ 24 ] وللاستفادة من هذه الظاهرة، بدأت الهواتف المحمولة اليابانية في تضمين كاميرا أمامية ، مما سهّل التقاط صور السيلفي ، وذلك خلال أواخر التسعينيات وبداية الألفية الجديدة. [ 24 ] [ 98 ] وقد اعتمد هاتف آيفون 4 (2010) ميزة الكاميرا الأمامية من هواتف الكاميرا اليابانية والكورية السابقة ، وساهم في انتشار صور السيلفي عالميًا خارج شرق آسيا. [ 24 ] لاحقًا، تبنت تطبيقات الهواتف الذكية ، مثل إنستغرام وسناب شات ، ميزات التصوير المستخدمة في صور "بوريكورا "، بما في ذلك إضافة رسومات أو كتابة نصوص على صور السيلفي، وإضافة ميزات تجميلية، وخيارات تحرير الصور مثل إضافة شوارب قطط أو آذان أرنب. [ 99 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ خان، محمد عبد المجيب (2016). "الثقافة الشعبية اليابانية". موسوعة الدراسات ما بعد الاستعمارية . ص 1-5 . doi : 10.1002/9781119076506.wbeps187 . ISBN 9781119076506.
- ↑ إيوابوتشي، كويتشي (18 أكتوبر 2002). إعادة تمركز العولمة: الثقافة الشعبية والعولمة اليابانية . مطبعة جامعة ديوك. ISBN 978-0-8223-8408-3.
- ↑ هوسكين، بيتر (31 يناير 2015). "كيف أصبحت اليابان قوة عظمى في الثقافة الشعبية" . مجلة ذا سبيكتاتور .
- ↑ إيوابوتشي، كويتشي (18 أكتوبر 2002). إعادة تمركز العولمة: الثقافة الشعبية والعولمة اليابانية . مطبعة جامعة ديوك. ISBN 978-0-8223-8408-3.
- ↑ تاماكي، تاكو (26 أبريل 2017). "حوّلت اليابان ثقافتها إلى أداة سياسية قوية" . ذا كونفرسيشن .
- ↑ "«اختراع محض»: كيف أصبحت الثقافة الشعبية اليابانية «لغة مشتركة» للإنترنت . صحيفة جابان تايمز . ١٨ يوليو ٢٠٢٠.
- ↑ "كيف تحولت صورة اليابان العالمية من إمبراطورية عسكرية إلى قوة عظمى غريبة الأطوار في ثقافة البوب" . كوارتز . 27-05-2020.
- ↑ أجيث كومار (28 أكتوبر 2024). "صعود الأنمي والمانغا والثقافة الشعبية اليابانية في الغرب" . بيبوم .
- ↑ "بلغت مبيعات المحتوى الياباني في الخارج 5,776.9 مليار ين" . prtimes . 3 ديسمبر 2024.
- ↑ إيوابوتشي، ك. دبلوماسية الثقافة الشعبية في اليابان: القوة الناعمة، والعلامة التجارية الوطنية، ومسألة "التبادل الثقافي الدولي". المجلة الدولية للسياسة الثقافية، 2015. 419-425.
- ↑ إيوابوتشي، ك. دبلوماسية الثقافة الشعبية في اليابان: القوة الناعمة، والعلامة التجارية الوطنية، ومسألة "التبادل الثقافي الدولي". المجلة الدولية للسياسة الثقافية، 2015. 420-432.
- ↑ آن، أليسون. وحوش الألفية، حررتها آن أليسون، مطبعة جامعة كاليفورنيا، 2006. 35-40.
- ↑ آن، أليسون. وحوش الألفية، حررتها آن أليسون، مطبعة جامعة كاليفورنيا، 2006. 42-48.
- ↑ يوكاري سيكو؛ ميناكو كيكوتشي (11 مارس 2022). "مريضات نفسياً ولطيفات للغاية: فتيات مينهيرا وتصوير إيذاء الذات في الثقافة الشعبية اليابانية" . مجلة فرونتيرز إن كوميونيكيشن . 7. doi : 10.3389/fcomm.2022.737761 .
- ↑ ثورستن بوتز-بورنشتاين . الجمالية الرائعة الكاواي: الجماليات الأفرو-يابانية والحداثة في العالم الجديد . لانام: كتب ليكسينغتون. 2011. ISBN 978-0-7391-4845-7. OCLC 956653788 .
- ↑ إيوابوتشي، كويتشي (2015-08-08). "دبلوماسية الثقافة الشعبية في اليابان: القوة الناعمة، وتصوير الدولة، ومسألة "التبادل الثقافي الدولي"المجلة الدولية للسياسة الثقافية . 21 ( 4 ): 419-432 . doi : 10.1080/10286632.2015.1042469 . ISSN 1028-6632 . S2CID 143257452 .
- ↑ سوغيموتو، يوشيو (22 أبريل 2014). "المجتمع الياباني: من الداخل إلى الخارج ومن الخارج إلى الداخل". علم الاجتماع الدولي . 29 (3): 191-208 . doi : 10.1177/0268580914530416 . S2CID 144281725 .
- ↑ غالبريث، باتريك دبليو؛ كام، ثيام هوات؛ كام، بيورن-أولي (2015). مناقشة الأوتاكو في اليابان المعاصرة: منظورات تاريخية وآفاق جديدة . لندن: دار بلومزبري للنشر. ISBN 978-1-4725-9497-6.
- ↑ أوكاموتو، تاكيشي (2014). "سياحة الأوتاكو وظاهرة الحج إلى عالم الأنمي في اليابان". منتدى اليابان . 27 : 12-36 . doi : 10.1080/09555803.2014.962565 . S2CID 145267918 .
- ↑ يانو، كريستين ريكو (29 أبريل 2013). العولمة الوردية: رحلة هيلو كيتي عبر المحيط الهادئ . دورهام: مطبعة جامعة ديوك . ISBN 978-0-8223-5351-5. OCLC 813540813 .
- ↑ "سفراء الكاواي (سفراء اللطافة) | الثقافة الشعبية | الاتجاهات في اليابان | ويب جابان" . web-japan.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2018 .
- ↑ مات آلت وهيروكو يودا. مرحباً، من فضلك! شخصيات كاواي مفيدة للغاية من اليابان. دار نشر كرونيكل بوكس، 2007، 240 صفحة.
- ↑ asianbeat.com/en/feature/culture_watch/37.html
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 بان، لو (2015). تجميل الفضاء العام: السياسة البصرية في شوارع مدن شرق آسيا . دار إنتلكت للنشر. ص 107. ISBN 978-1-78320-453-3.
- 1 2 ساندبي، ميتي (2018). "صور السيلفي وبوريكورا كعمل عاطفي وجمالي" . استكشاف السيلفي: مناهج تاريخية ونظرية وتحليلية للتصوير الذاتي الرقمي . سبرينغر. ص 305-326 (310). ISBN 978-3-319-57949-8.
- 1 2 3 4 5 6 ميلر، لورا (2018). "10. بوريكورا: الطاقة التعبيرية في التصوير الذاتي الأنثوي" . مدخل إلى الثقافة الشعبية اليابانية . روتليدج . ISBN 978-1-317-52893-7.
- ١ ٢ "مجلة هارفارد آسيا الفصلية" . مجلة هارفارد آسيا الفصلية . ٧ ( ١-٣ ). جامعة هارفارد : ٣٢. ٢٠٠٣.
ابتكرت شركة أطلس، وهي شركة برمجيات ألعاب مقرها طوكيو، تقنية بوريكورا، وهي اختصار لعبارة بورينتو كورابو. لاحظت موظفة تدعى ساساكي ميهو رواج الملصقات بين طالبات المدارس، وهي موضة حققت مبيعات هائلة. في عام ١٩٩٤، خطرت لساساكي فكرة دمج الملصقات مع الصور، وعرضتها على أصحاب عملها في أطلس، لكن رؤساءها الذكور لم يروا جدوى من متابعتها حتى عام ١٩٩٥، عندما منحوا فكرتها فرصة.
- 1 2 3 إدواردز، إليزابيث ف.؛ هارت، جانيس (2004). الصور الفوتوغرافية، الأشياء، التاريخ: حول مادية الصور . دار النشر النفسية . ISBN 978-0-415-25441-0.
- ↑ "فيديو: أكشاك تصوير "بوريكورا" في اليابان تقدم فلاتر مشابهة لفلاتر سناب شات" . NPR . 3 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 سبتمبر 2019 .
- 1 2 "ももクロ、初のAKB超え タレントパワランキング" (باللغة اليابانية). نيهون كيزاي شيمبون . 24 يونيو 2013 . تم الاسترجاع 26 يوليو 2013 .
- 1 2 نيكاي إنترتينمنت (باللغة اليابانية). العدد يونيو، 2014. 2014-05-02.
{{cite magazine}}: مفقود أو فارغ|title=( مساعدة ) - ↑ غالبريث، باتريك (2014). الأصنام والمشاهير في الثقافة الإعلامية اليابانية . بالغراف ماكميلان.
- ↑ ويليام دبليو كيلي، محرر. (فبراير 2012). تأجيج النيران: المراوح وثقافة الاستهلاك في اليابان المعاصرة . مطبعة جامعة ولاية نيويورك. ص 65. ISBN 978-0-7914-8538-5.
- ↑ أويغي، هيروشي (2005). جزر ثمانية ملايين ابتسامة: أداء الآيدول والإنتاج الرمزي في اليابان المعاصرة (سلسلة دراسات هارفارد لشرق آسيا) [غلاف مقوى] – وصف الكتاب . مركز آسيا بجامعة هارفارد. رقم ISBN 978-0-674-01773-3.
- ↑ الأصنام والمشاهير في الثقافة الإعلامية اليابانية – كتب جوجل . بالغراف ماكميلان. 31 أغسطس 2012. رقم ISBN 978-1-137-28378-8.
- ↑ كارولين س. ستيفنز (21 أغسطس 2012). الموسيقى الشعبية اليابانية: الثقافة والأصالة والقوة . روتليدج. ISBN 978-1-134-17951-0.
- ↑ ديفيد دبليو. إيدجنجتون (2003). اليابان في الألفية: الربط بين الماضي والمستقبل . مطبعة جامعة كولومبيا البريطانية. رقم ISBN 978-0-7748-0899-6.
- ↑ ويليام د. هوفر (18 مارس 2011). قاموس تاريخي لليابان ما بعد الحرب . دار سكيركرو للنشر. ص 202. ISBN 978-0-8108-5460-4.
- ↑ مينورو ماتسوتاني (25 أغسطس/آب 2009). "ظاهرة نجوم البوب تتلاشى وتتلاشى" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر/أيلول 2011.
- ^ "8:16 – 2016年12月6日" . نيكي ستايل . 2017-01-04.
- ↑ "ももクロ、初のAKB超え タレントパワランキング" . نيهون كيزاي شيمبون (باللغة اليابانية). 24 يونيو 2013 مؤرشفة من الأصلي في 7 أغسطس 2013 . تم الاسترجاع 26 يوليو 2013 .رقم 100نيكاي إنترتينمنت (باللغة اليابانية). العدد: يونيو 2013. 2013-05-04. الصفحات: 48-49 . رقم 100نيكاي إنترتينمنت (باللغة اليابانية). العدد: يونيو 2014. 2014-05-02.رقم 100نيكاي إنترتينمنت (باللغة اليابانية). العدد: يونيو 2015. 2015-05-02.رقم 100نيكاي إنترتينمنت (باللغة اليابانية). العدد: يونيو 2016. 2016-05-04.رقم 100نيكاي إنترتينمنت (باللغة اليابانية). العدد: يونيو 2017. 2017-05-04.
- ↑ "طوكيو أيدولز | نتفليكس" . www.netflix.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-04-06 .
- ↑ غالبريث، باتريك (2014). الأصنام والمشاهير في الثقافة الإعلامية اليابانية . بالغراف ماكميلان. ص 2-5 .
- 1 2 إيواتا-ويكجينانت، كريستينا؛ روزنباوم، رومان، محرران. (27-11-2014). رؤى الهشاشة في الثقافة والأدب الشعبي الياباني . أبينغدون، أوكسون: روتليدج . ISBN 978-1-317-61910-9. OCLC 897376746 .
- 1 2 3 غابرييلا، لوكاش (2010). المشاعر المكتوبة، والذوات المُسوّقة: التلفزيون، والذاتية، والرأسمالية في اليابان في تسعينيات القرن العشرين . دورهام، كارولاينا الشمالية: مطبعة جامعة ديوك. ISBN 978-0-8223-9323-8. OCLC 662616872 .
- ↑ ويلسون، غارف (1982). ثلاثمائة عام من الدراما والمسرح الأمريكي: من Ye Bare and Ye Cubb إلى Chorus Line . إنجلوود كليفس: برنتيس هول.
- ↑ بار، جيسون (2016). فيلم كايجو: دراسة نقدية لأكبر وحوش السينما . ماكفارلاند وشركاه . ص 162. ISBN 978-1-4766-2395-5.
- ^ "トクサツは日本の伝統文化である" . نيكي (باللغة اليابانية). Nikkei، Inc. 17 يونيو 2021. مؤرشفة من الأصلي في 3 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2022 .
- ↑ "المؤسس" . إنتاج تسوبورايا . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2022 .
- ↑ بولتون، دوغ (7 يوليو 2015). "الاحتفاء بمبتكر غودزيلا، إيجي تسوبورايا، في شعار جوجل" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2022 .
- ↑ ميناميدا، كاتسويا؛ تسوجي، إيزومي (2012). الثقافة الشعبية والحياة اليومية في اليابان: منظورات اجتماعية . ترجمة ليوني ر. ستيكلاند. ملبورن: دار ترانس باسيفيك للنشر. ISBN 978-1-92090-145-5. OCLC 809002245 .
- ↑ تزي يو جي هو: إطارات الأنمي: الثقافة وبناء الصورة . مطبعة جامعة هونغ كونغ، 2010.
- ↑
- بويتراس، جيل (2000). أساسيات الأنمي: كل ما يحتاج المعجب إلى معرفته . دار ستون بريدج للنشر. الصفحات 44-48 . ISBN 978-1-880656-53-2.
- 1 2 درازين، ب: انفجار الأنمي!: ماذا؟ لماذا؟ وروعة الرسوم المتحركة اليابانية! دار ستون بريدج للنشر، 2003.
- ↑ "هاياو ميازاكي: عراب الرسوم المتحركة في اليابان؟" . 2016-12-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-12-13 .
- ↑ ريتشارد جيمس، هافيس (2020-10-06). "ما الذي يجعل أفلام رسام الرسوم المتحركة هاياو ميازاكي مميزة للغاية؟" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . تاريخ الاسترجاع: 2023-06-24 .
- 1 2 3 أوتمازجين، نسيم (مارس 2014). "الأنمي في الولايات المتحدة: الأبعاد الريادية للثقافة المعولمة". شؤون المحيط الهادئ . 87 : 54-69 . doi : 10.5509/201487153 .
- ↑ برزيسكي، باتريك (16 مايو 2022). "كيف أصبح الأنمي الياباني النوع الأكثر ربحية في العالم" . هوليوود ريبورتر .
- ↑ جوزوكا، إيميكو (28 يوليو 2019). "الأنمي الياباني: من 'ديزني الشرق' إلى صناعة عالمية تبلغ قيمتها مليارات الدولارات" . سي إن إن .
- ↑ "الصعود العالمي للأنمي وإمكاناته غير المستغلة" . جابان فورورد . 25 ديسمبر 2024.
- ↑ «حققت أفلام الأنمي اليابانية إيرادات عالمية بلغت 19.8 مليار دولار في عام 2023، مما يعزز مكانة اليابان كقائدة عالمية في مجال الترفيه» . باروت أناليتكس . 19 ديسمبر 2024.
- ↑ "15 مسلسل رسوم متحركة أمريكي مستوحى من الأنمي الياباني" . MovieWeb . 16 أغسطس 2023.
- 1 2 مارك ويلر ماكويليامز. الثقافة البصرية اليابانية: استكشاف في عالم المانغا والأنمي. إم إي شارب، 2008، 352 صفحة.
- ↑ كينسيلا، شارون (2000). مانغا الكبار: الثقافة والسلطة في المجتمع الياباني المعاصر . جامعة هاواي.
- ↑ كينسيلا 2000
- ↑ شودت، فريدريك ل. (1996). اليابان أرض الأحلام: كتابات عن المانغا الحديثة . بيركلي، كاليفورنيا: دار ستون بريدج للنشر. ISBN 978-1-880656-23-5.
- ↑ "المانغا الورقية غزت العالم" . بوليغون . 13 مايو 2021.
- ↑ "هل شكّلت المانغا نظرة العالم إلى اليابان؟" . بي بي سي. 12 يونيو 2019.
- ↑ "لماذا تتفوق مبيعات المانغا على مبيعات قصص الأبطال الخارقين؟" . روتجرز توداي . 5 ديسمبر 2019.
- ↑ مارشان، أندريه؛ هينيغ-ثوراو، ثورستن (أغسطس 2013). "خلق القيمة في صناعة ألعاب الفيديو: اقتصاديات الصناعة، وفوائد المستهلك، وفرص البحث" . مجلة التسويق التفاعلي . 27 (3): 141-157 . doi : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
- 1 2 بريسكو، جاكوبو (12 نوفمبر 2017). "كيف غيّرت اليابان ألعاب الفيديو إلى الأبد" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2023 .
- 1 2 3 لياو، سارة إكس تي (2016). "انتشار ألعاب الفيديو اليابانية في الصين: الحوكمة، والمقلدون، واللاعبون" . الألعاب والثقافة . 11 (3): 275-297 . doi : 10.1177/1555412015583574 . ISSN 1555-4120 . S2CID 147283833 .
- 1 2 تشين، تشي-ينغ (2013). "هل تُعدّ ألعاب الفيديو وسيلة ثقافية؟" . الألعاب والثقافة . 8 (6): 408-427 . doi : 10.1177/1555412013493349 . ISSN 1555-4120 . S2CID 147444677 .
- ↑ "الانتشار المفاجئ لبرنامج RPG Maker على منصة Steam" . مجلة PC Gamer . 12 أبريل 2017.
- ياماغوتشي، شينيتشي؛ إياناغا، كوتارو؛ ساكاغوتشي، هيروهيدي؛ تاناكا، تاتسو (2017). "أثر استبدال ألعاب الهاتف المحمول بألعاب المنصات: تحليل تجريبي لصناعة ألعاب الفيديو اليابانية" . مجلة استراتيجيات الشبكات الاجتماعية . 11 ( 2 ) : 95-110 . doi : 10.1007 /s12626-017-0014-1 .
- ^ رينا ، تييري. ستريوكوفا ، لودميلا (30 يونيو 2014). ""من قلة إلى كثرة": تغيير نموذج الأعمال في صناعة ألعاب الفيديو . مجلة ديجي وورلد الاقتصادية . 94 (2): 61-81 .
- ↑ جونكو، كيتاغاوا (1991). "بعض جوانب الموسيقى الشعبية اليابانية" . الموسيقى الشعبية . 10 (3): 305-315 . doi : 10.1017/S0261143000004669 . S2CID 161110749 – عبر JSTOR.
- ↑ "ما هي أغاني الأنمي؟ كيف أصبحت موسيقى الأنمي ظاهرة عالمية متنامية؟" . تشارت ميتريك . 28 يونيو 2023.
- ↑ "ارتفعت عمليات الاستماع العالمية لموسيقى الأنمي بنسبة 395% على سبوتيفاي منذ عام 2021" . ميوزيك بيزنس وورلدوايد . 20 أغسطس 2024.
- ↑ ماكلويد، كين (12 نوفمبر 2013). "فيجوال كي: التهجين والجندر في الثقافة الشعبية اليابانية" . يونغ . 21 (4): 309-325 . doi : 10.1177/1103308813506145 . S2CID 145516505 .
- ↑ أندروود، ويليام (يونيو 2002). "احتضان الفضاء الإلكتروني - تطور ثقافة الإنترنت في اليابان". العالم وأنا . 17 : 265.
- ↑ "هاتسون ميكو مغنية افتراضية تحولت إلى أيقونة إنترنت" . صحيفة ميشيغان ديلي . 29 يناير 2023.
- ↑ مامات، روزلينا؛ رشيد، روسواتي عبدول؛ باي، روكيا؛ أحمد، نورما (31 مايو 2022). "شخصيات VTubers وثقافة الأنمي: دراسة حالة لمتعلمي اللغة اليابانية في جامعتين حكوميتين في ماليزيا" . المجلة الدولية للعلوم الصحية . 6 (ملحق 2): 11958-11974 . doi : 10.53730/ijhs.v6nS2.8231 . ISSN 2550-696X .
- ↑ بلاك، دانيال (2012). "10 المعبود الافتراضي: إنتاج واستهلاك الأنوثة الرقمية". المعبودات والمشاهير في الثقافة الإعلامية اليابانية . باسينجستوك، نيويورك: بالغراف ماكميلان. ص 213. ISBN 978-0-230-29830-9.
- ↑ توكولي، آنا (9 أغسطس 2022). "شخصيات VTuber في اليابان: من هم ومن هو الأكثر شهرة؟" . VOYAPON . تاريخ الاسترجاع: 27 أكتوبر 2023 .
- ↑ "شخصيات افتراضية، علاقات حقيقية: تأثير اليوتيوبرز الافتراضيين" . afkgaming.com . 23 مايو 2024.
- ↑ فريق، ذا جابان باز (21 مارس 2023). "أشهر شخصيات اليوتيوبر الافتراضية اليابانية لعام 2023 | جابان باز" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2023 .
- ↑ أندرسون، ناتاشا (11 أكتوبر 2021). "هاتسون ميكو، والآيدولز الافتراضية، وتحويل تجربة الموسيقى الشعبية" . Music.ology.eca : 43، 44. doi : 10.2218/music.2021.6478 . ISSN 2752-7069 .
- ↑ لو، تشيكونغ؛ شين، تشينشينران؛ لي، جيانان؛ شين، هونغ؛ ويغدور، دانيال (2021-05-07). "أكثر جاذبية من مُذيع البث المباشر الحقيقي: فهم كيفية تفاعل مجتمع الأوتاكو مع مُستخدمي يوتيوب الافتراضيين وتصورهم لهم" . وقائع مؤتمر CHI لعام 2021 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة (ملف PDF) . CHI '21. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 1-14 . doi : 10.1145/3411764.3445660 . ISBN 978-1-4503-8096-6. S2CID 231894907 .
- ↑ آير، رافي (19 أبريل 2023). "مشاهدات البث المباشر لشخصيات VTubers في الربع الأول من عام 2023 - يواصل مقدمو البث اليابانيون قيادة هذا النوع نحو مستقبل جديد" . ستريم تشارتس .
- ↑ شركة بايلوت. "『ネ オ ッ ク ス ・ グ ラ フ ァ イ ト ✕ に じ さ ん じ コ ラ ボ 』 限 定 発売 | プ レ ス リ リ ー ス | PILOT" . www.pilot.co.jp (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع بتاريخ 2023-11-18 .
- ↑ "لاجئو مقاهي الإنترنت » العمال اليابانيون الذين يمكن الاستغناء عنهم" . disposableworkers.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2018 .
- ↑ أوتاكي، توموكو (20 يوليو 2008). "ترتيبات مؤقتة: مقاهي الإنترنت تتحول إلى ملاجئ بينما يكافح "الفقراء العاملون" في اليابان من أجل البقاء". جابان تايمز .
- ↑ موراكامي، ساكورا (30 يناير 2018). "استطلاع رأي: عدد 'لاجئي' مقاهي الإنترنت في طوكيو يبلغ 3000". صحيفة جابان تايمز .
- ↑ «من المتوقع أن يحصل «لاجئو» مقاهي الإنترنت على قروض للتدريب المهني». صحيفة يوميوري شينبون . 23 أغسطس 2008.
- ↑ دانانجوي، روي (مارس 2012). "رواية الهاتف المحمول: نوع أدبي جديد". اللغة في الهند . 12 : 81.
- ↑ "روايات الهواتف المحمولة تبلغ سن الرشد" . جابان توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2018 .
- ↑ "التقاط الصور بالهاتف" . بي بي سي نيوز . بي بي سي . ١٨ سبتمبر ٢٠٠١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٥ سبتمبر ٢٠١٩ .
- ↑ "كيف مهدت لعبة بوري الطريق لظهور سناب شات" . بي بي سي . 23 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2019 .
للمزيد من القراءة
- مارك شيلينغ (1997)، موسوعة الثقافة الشعبية اليابانية ، شامبالا، رقم ISBN 978-0-8348-0380-0
روابط خارجية
الوسائط المتعلقة بالثقافة الشعبية اليابانية على ويكيميديا كومنز
- الثقافة الشعبية اليابانية
- ثقافة المهووسين
