الخوف (لعبة فيديو)

لعبة FEAR First Encounter Assault Recon هي لعبة فيديو رعب نفسي من منظور الشخص الأول ، صدرتلأجهزة ويندوز ، وبلاي ستيشن 3 ، وإكس بوكس ​​360. طورتها شركة Monolith Productions ونشرتهاشركة Vivendi Universal Games ، وصدرت نسخة ويندوز عالميًا في أكتوبر 2005. أما نسختا إكس بوكس ​​وبلاي ستيشن، فقد قامت Day 1 Studios بنقلهما إلى ويندوز، وصدرتا في أكتوبر 2006 وأبريل 2007 على التوالي. صدرت حزمتان توسعيتان مستقلتان لنسختي ويندوز وإكس بوكس ​​360، وكلاهما من تطوير TimeGate Studios : FEAR Extraction Point (2006) و FEAR Perseus Mandate (2007). أما نسخة FEAR Gold Edition ، التي صدرت لويندوز في مارس 2007،فتتضمن جميع محتويات نسخة Director's Edition بالإضافة إلى Extraction Point ، بينما تتضمن FEAR Platinum Collection ، التي صدرت لويندوز في نوفمبر 2007، نسخة Director's Edition و Extraction Point و Perseus Mandate . لا يعتبر أي من التوسعتين الآن جزءًا من القصة الرسمية، حيث أن لعبة FEAR 2: Project Origin التي طورتها شركة Monolith تتجاهل أحداث كليهما.

تدور قصة اللعبة حول وحدة "فير" (FEAR) الخيالية، وهي وحدة نخبة في الجيش الأمريكي مُكلّفة بالتحقيق في الظواهر الخارقة للطبيعة . عندما تتسلل قوة شبه عسكرية غامضة إلى مجمع فضائي تبلغ قيمته مليارات الدولارات، وتحتجز رهائن دون تقديم أي مطالب، ترد الحكومة بإرسال فريق من القوات الخاصة، ليتم القضاء عليهم جميعًا. تُظهر لقطات حية للمذبحة موجة دمار غامضة تمزق الجنود إربًا. مع انعدام أي خيار آخر، يتم تشكيل فريق "فير" النخبة للتعامل مع هذه الظروف الاستثنائية. تُسند إليهم مهمة واحدة بسيطة: تقييم التهديد والقضاء على المتسللين مهما كلف الأمر. يتولى اللاعب دور أحدث مجند في الوحدة، "بوينت مان"، وهو رجل ذو ماضٍ مظلم وسرعة رد فعل فائقة، يقود الشخصية عبر معارك نارية لا حصر لها ويشهد مظاهر خارقة للطبيعة تستحضرها فتاة صغيرة غامضة ترتدي ثوبًا أحمر.

على الرغم من تأثر أجواء اللعبة بشكل كبير بأفلام الرعب اليابانية ، إلا أن هدف مونوليث الأساسي من لعبة FEAR كان جعل اللاعب يشعر وكأنه بطل فيلم أكشن . ولتحقيق هذه الغاية، جمعوا بين تقنية الحركة البطيئة المعروفة باسم " زمن رد الفعل "، وبيئة شبه قابلة للتدمير، ونظام جسيمات عالي الدقة، في محاولة لخلق بيئة غامرة قدر الإمكان. عنصر حيوي آخر في هذه اللعبة هو الذكاء الاصطناعي ، حيث استخدمت مونوليث تقنية غير مسبوقة لمنح الشخصيات غير القابلة للعب المعادية نطاقًا واسعًا من الإجراءات استجابةً لما يفعله اللاعب. ينتج عن ذلك شخصيات غير قابلة للعب قادرة على العمل كفريق، مثل تنفيذ مناورات التفاف ، وإطلاق نيران كثيفة ، ومحاولة التراجع عند التعرض لنيران كثيفة.

عند إصدارها الأولي على نظام ويندوز، لاقت لعبة FEAR استحسانًا كبيرًا، ونالت الذكاء الاصطناعي إشادة خاصة. كما أثنى النقاد على الرسومات ، والأجواء، والتصميم الصوتي ، والموسيقى ، وآليات القتال . وشملت الانتقادات الشائعة قلة تنوع الأعداء، وضعف الحبكة، وتكرار تصميم المراحل . حظيت نسخة إكس بوكس ​​360 أيضًا باستحسان جيد، بينما تلقت نسخة بلاي ستيشن 3 آراءً متباينة، حيث لم يُعجب العديد من النقاد بالمشاكل التقنية وضعف الرسومات. حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا، إذ بيع منها أكثر من ثلاثة ملايين نسخة حول العالم على الأنظمة الثلاثة.

أسلوب اللعب

لعبة FEAR هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، تتضمن ترسانة اللاعب مسدسات (يمكن للاعب استخدامها في وقت واحد [ 12 ]وبندقية هجومية ، وبندقية رشاشة ، وبندقية صيد ، وبندقية قنص ، ومسدس مسامير ، ومدفعًا متكرر الطلقات ، وقاذفة صواريخ ، وشعاع جسيمات . [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] يختلف كل سلاح من حيث الدقة والمدى ومعدل إطلاق النار والضرر والوزن. [ 15 ] تُعدّ الخاصية الأخيرة مهمة، حيث تميل الأسلحة الأقوى (قاذفة الصواريخ والمدفع وشعاع الجسيمات) إلى أن تكون أثقل وزنًا وتُبطئ حركة اللاعب وسرعة رد فعله. [ 12 ] لا يمكن حمل سوى ثلاثة أنواع مختلفة من الأسلحة النارية في أي وقت. [ 12 ] [ 16 ] كما يمتلك اللاعب ثلاثة أنواع مختلفة من المتفجرات: قنابل يدوية شظوية ، وقنابل تقارب ، وقنابل يتم التحكم فيها عن بُعد . يستطيع اللاعب حمل خمس قنابل من كل نوع، ويمكنه حمل الأنواع الثلاثة جميعها في آن واحد (مما يسمح بحمل ما يصل إلى 15 قنبلة)، ولكن لا يمكن تجهيز سوى نوع واحد في كل مرة. إضافةً إلى ذلك، عند استخدام القنابل عن بُعد، يجب على اللاعب إعادة سلاحه إلى جرابه. [ 12 ] [ 16 ]

مقارنةً بألعاب إطلاق النار الأخرى حيث يُعدّ القتال اليدوي ملاذًا أخيرًا في أغلب الأحيان، يُشكّل نظام القتال اليدوي في لعبة FEAR بديلًا عمليًا. [ 17] يُمكن استخدام مقابض جميع الأسلحة النارية في القتال المباشر ؛ فالأسلحة الأخف وزنًا، رغم كونها أقل قوة، تُتيح للاعب التحرك بسرعة أكبر وتزيد من فرص نجاح هجومه اليدوي. [ 15 ] [ 18 ] [ 19 ] تصل سرعة الحركة إلى أقصى حدّ لها عند وضع اللاعب سلاحه في جرابه، مما يُتيح له الانخراط في قتالٍ بالأيدي . [ 15 ] [ 19 ] بالإضافة إلى الهجوم اليدوي الأساسي، يُمكن للاعبين أيضًا تنفيذ ركلة قفز وانزلاق هجومي، وكلاهما، إذا نُفّذ بشكل صحيح، يقضي على الأعداء العاديين فورًا. [ 20 ]

تعتمد لعبة Point Man على سرعة رد الفعل في نسخة الحاسوب. لاحظ التشوهات البصرية التي تمثل مسارات الرصاص.

يُعدّ " زمن رد الفعل " عنصرًا بارزًا في أسلوب لعب FEAR ؛ وهي قدرة تُبطئ عالم اللعبة مع السماح للاعب بالتصويب والتفاعل بالسرعة العادية. [ 13 ] [ 21 ] يُستخدم هذا التأثير لمحاكاة ردود فعل شخصية اللاعب الخارقة ، ويتم تمثيله بمؤثرات بصرية مميزة، مثل الرصاصات الطائرة التي تُحدث تشويشًا في الهواء أو تتفاعل مع نظام الجسيمات في اللعبة . [ 18 ] [ 21 ] مدة "زمن رد الفعل" محدودة، ويُحددها عداد يمتلئ تدريجيًا تلقائيًا عندما لا تكون القدرة قيد الاستخدام. [ 13 ] يستطيع اللاعب زيادة حجم عداد رد الفعل بشكل دائم عن طريق جمع معززات رد الفعل. تشمل العناصر الأخرى المتاحة أثناء اللعب حقائب الإسعافات الأولية (يمكن للاعب تخزين عشر منها)، والدروع الواقية (التي تُقلل من مقدار الضرر الذي يتلقاه اللاعب أثناء القتال)، ومعززات الصحة (التي تزيد من عداد صحة اللاعب بشكل دائم ). [ 13 ] [ 15 ] [ 22 ]

يُعدّ وقت رد الفعل عنصرًا هامًا في آليات القتال في اللعبة ، إذ يمنح الذكاء الاصطناعي في FEAR الشخصيات غير القابلة للعب المعادية نطاقًا واسعًا من الحركة؛ حيث يمكن للأعداء الانحناء للتسلل عبر الممرات الضيقة، والقفز من النوافذ، والقفز فوق الحواجز، وتسلق السلالم، ودفع الأجسام الكبيرة للاحتماء، كل ذلك كرد فعل لما يفعله اللاعب في أي لحظة. [ 18 ] [ 23 ] [ 24 ] وقد يتصرف الخصوم كفريق واحد، فيسلكون طرقًا خلفية لمحاصرة اللاعب، ويستخدمون نيرانًا كثيفة ، ويحتمون، وغالبًا ما يتراجعون للخلف عند تعرضهم لإطلاق النار، وينبهون بعضهم بعضًا بموقع اللاعب، ويصدرون الأوامر لبعضهم (والتي قد تُنفذ أو لا تُنفذ). [ 22 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]

متعدد اللاعبين

يدعم نمط اللعب الجماعي في اللعبة ما يصل إلى 16 لاعبًا، وقد تضمن في البداية أنماطًا مثل مباراة الموت ، ومباراة الموت الجماعية، والإقصاء ، وإقصاء الفريق، والاستيلاء على العلم . [ 27 ] أُضيفت لاحقًا أنماط "السيطرة" و"غزو الكل" كمحتوى قابل للتنزيل مجانًا . [ 28 ] كما أُضيفت لاحقًا أنماط لعب مصممة خصيصًا لتمكين اللاعبين من استخدام خاصية سرعة رد الفعل؛ وهي مباراة الموت البطيئة، ومباراة الموت الجماعية البطيئة، والاستيلاء على العلم البطيء. [ 16 ] [ 27 ] تتميز هذه الأنماط بخاصية تعزيز سرعة رد الفعل ، والتي لا يمكن حملها إلا من قبل لاعب واحد في كل مرة، وعندما تُشحن بالكامل (تُشحن أثناء حملها) يمكن لهذا اللاعب تفعيلها ومنح نفسه (وبقية فريقه، إن وجد) ميزة سرعة كبيرة على اللاعبين المنافسين. مع ذلك، سيظهر حامل خاصية تعزيز السرعة بتوهج أزرق، وسيكون مرئيًا بشكل دائم على الخرائط المصغرة لجميع اللاعبين . [ 16 ] [ 20 ] [ 27 ] تتضمن نسختا Xbox 360 و PlayStation 3 من اللعبة نفس أنماط اللعب الموجودة في نسخة الحاسوب (مع إضافة نمطي "السيطرة" و "غزو الكل" بعد الإصدار). [ 29 ] [ 30 ] تم توفير العديد من الخرائط الجديدة لنسخة Xbox 360 خلال عام 2007، مع إصدار ثلاث حزم خرائط رئيسية: Nightmare و Synchronicity و Bonus. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

في أغسطس 2006، أُعيد إصدار طور اللعب الجماعي للعبة FEAR على أجهزة الكمبيوتر الشخصية كتحميل مجاني تحت اسم FEAR Combat . [ 34 ] وبدمجها لأحدث تحديثات طور اللعب الجماعي، وجميع أنماط اللعب العشرة، وجميع الخرائط التسع عشرة، كانت FEAR Combat متوافقة مع طور اللعب الجماعي في النسخة الأصلية من اللعبة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، مما يعني أن من يملكون النسخة المحملة فقط يمكنهم اللعب مع من يملكون النسخة الكاملة. [ 35 ] [ 36 ]

حبكة

في عام ٢٠٠٢، تأسست وحدة النخبة التابعة للجيش الأمريكي، فير (FEAR) (وحدة الاستطلاع والهجوم للمواجهة الأولى)، بهدف "مكافحة التهديدات الخارقة للطبيعة للأمن القومي ". تدور أحداث اللعبة في عام ٢٠٢٥ في مدينة فيربورت الخيالية، وتبدأ بانضمام رقيب جديد (يُشار إليه فقط باسم "رجل المقدمة") إلى الوحدة. في منشأة تابعة لشركة أرماكام للتكنولوجيا (ATC)، انشق عميلٌ ذو قدرات خارقة يُدعى باكستون فيتل. ورغم أن شركة ATC تُصنّع رسميًا صناعات الطيران والفضاء وتُجري أبحاثًا طبية ، إلا أنها في الواقع شركة عسكرية خاصة بالغة القوة، تعمل في مجالات التجميد العميق ، والتكنولوجيا النووية ، والاستنساخ ، والتخاطر . [ ٣٧ ] كانوا يحاولون تطوير وحدة من الجنود المستنسخين الذين يتم التحكم بهم عن طريق التخاطر (يُعرفون باسم "النسخ")، وكان فيتل قائدهم. [ ٣٨ ] لكنه الآن استخدم "النسخ" للسيطرة على المنشأة. [ ج ] تتمثل مهمة فريق FEAR المكون من ثلاثة أشخاص (رجل التوجيه، الملازم سبنسر جانكوفسكي، والضابط التقني جين صن كوون) في القضاء على فيتيل، مما سيؤدي إلى إيقاف تشغيل النسخ المتماثلة تلقائيًا.

مع تقدم المهمة، يختفي جانكوفسكي، ويبدأ بوينت مان برؤية هلوسات قوية، مما يشير إلى وجود صلة أعمق بينه وبين فيتل. يشهد بوينت مان فيتل وهو يستجوب عاملاً، ثم يعثر لاحقًا على العامل المشوه الذي يذكر فتاة تُدعى "ألما" قبل أن يلفظ أنفاسه الأخيرة. على الرغم من عدم تمكنهم من تحديد مكان جانكوفسكي، تُعاد فرقة "فير" إلى مقر قيادة مراقبة الحركة الجوية، حيث انقطع الاتصال بفريق استطلاع تابع لقوة دلتا .

يكتشف بوينت مان أن موجات دماغ فيتل أثناء تمرده كانت مطابقة لتلك التي حدثت خلال "حدث التزامن الأول"، الذي وقع عندما كان في العاشرة من عمره وأدى إلى إنهاء "مشروع أوريجين". لكن هذه المرة، فيتل أشد خطورة بكثير. [ 39 ] [ 40 ] في هذه الأثناء، يكتشف بوينت مان أن فريق الاستطلاع دلتا قد تعرض لمذبحة. [ د ] ثم يلتقي بأحد الناجين من مركز التحكم الجوي، ألدوس بيشوب، الذي يخبر منظمة فير أن النسخ المتماثلة كانت تبحث عن هارلان ويد، وهو باحث كبير في مركز التحكم الجوي. يتم إرسال فريق من قوة دلتا بقيادة الرقيب دوغلاس هوليداي لاستخراج بيشوب. ينقلونه إلى مروحية، ولكن أثناء صعوده، يُطلق عليه النار من قبل أفراد أمن مركز التحكم الجوي. [ هـ ] يعلم بوينت مان لاحقًا أن فيتل كان "النموذج الأولي الثاني" الناتج عن مشروع أوريجين. [ 41 ] [ 42 ] بعد ذلك بوقت قصير، يقول فيتل لبوينت مان: "حرب قادمة. لقد رأيتها في أحلامي. نيران تجتاح الأرض. جثث في الشوارع. مدن تتحول إلى غبار. انتقام."

يكتشف بوينت مان لاحقًا أن النماذج الأولية صُنعت من الشفرة الوراثية لامرأة تتمتع بقدرات نفسية تُدعى ألما، والتي أنجبت كلا النموذجين من داخل غيبوبة مُستحثة . [ 43 ] [ 44 ] كما يتعرف على "حدث التزامن" - فعلى الرغم من كونها في غيبوبة، شكلت ألما رابطًا تخاطريًا مع فيتل، وبدأت بالتأثير على أفعاله، مما أدى إلى عدة وفيات. [ 45 ] في منشأة أوريجين، يكتشف بوينت مان أن ألما كانت في الثامنة من عمرها فقط عندما أُحضرت إلى أوريجين، وفي الخامسة عشرة عندما وُلد النموذج الأولي الأول، وهي الفتاة التي ترتدي الفستان الأحمر. [ f ] كما يعلم أن وايد يُخطط لتحرير ألما من حالة السكون في منشأة أوريجين، على الرغم من أنها توفيت رسميًا في عام 2005. [ 46 ] بعد وفاتها، أُغلقت المنشأة حتى عام 2025، عندما أُعيد فتحها (رغم اعتراضات وايد) بهدف إعادة تشغيل المشروع. بعد لحظات، شهد فيتل حدث التزامن الثاني. [ 47 ] ثمّ راود بوينت مان هلوسةٌ أخبره فيها فيتل أنهما شقيقان، كلاهما من نسل ألما - بوينت مان هو النموذج الأولي الأول. [ 48 ] وعندما وجد فيتل، أطلق عليه النار في رأسه، مما أدى إلى تعطيل النسخ. ثمّ شاهد وايد، الذي تبيّن أنه والد ألما، وهو يُحرّرها من حالة السبات. فقتلته على الفور، واتجه بوينت مان إلى قلب المفاعل النووي للمنشأة ، فأحدث فيه حمولة زائدة.

مع انفجار المنشأة، ينجو بوينت مان وتلتقطه مروحية تابعة لقوات دلتا، وعلى متنها هوليداي وجين. وبينما تحلق المروحية فوق سحابة الفطر ، ينقطع التيار الكهربائي عنها، فتسحب ألما نفسها إلى داخل المقصورة. ثم تنقطع الشاشة. بعد انتهاء شارة النهاية، نسمع مكالمة هاتفية بين سيناتور لم يُذكر اسمه وجينيفيف أريستيد، رئيسة شركة ATC. تؤكد له أن مشروع أوريجين آمن وأن فيتل قد تم تحييده. وبينما يشكو من عدم سرية عملية التنظيف، تشير قائلة: "لكن هناك بعض الأخبار الجيدة. لقد حقق النموذج الأولي الأول نجاحًا باهرًا."

تطوير

الحمل

على الرغم من أنه كان معروفًا منذ أواخر عام 2003 أن شركة Monolith Productions تعمل مع شركة Vivendi على لعبة جديدة، إلا أنه لم يُكشف عن أي شيء رسميًا حتى مايو 2004، عندما نُشرت لقطة شاشة واحدة من اللعبة الجديدة في النشرة الإخبارية الأسبوعية لشركة Vivendi. كُتب أعلى الصورة: "يقولون إن طعم الرصاص مثل الدجاج"، وكُتب أسفلها: "أتمنى أن تكون جائعًا". وعدت Vivendi بالكشف عن المزيد في غضون أيام قليلة، في معرض E3 القادم . [ 49 ] أُعلن رسميًا عن لعبة FEAR في معرض E3، مع الكشف عن عنوان اللعبة، وعرض دعائي، وملخص موجز للقصة، ونوعها (لعبة تصويب من منظور الشخص الأول )، والمنصة (الحاسوب الشخصي)، وتاريخ الإصدار (الربع الأخير من عام 2005)، والتصنيف العمري المحتمل (للكبار). [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] في اليوم التالي، أُتيحت نسخة تجريبية غير قابلة للعب للصحفيين. [ 17 ] [ 53 ]

بدأ تطوير اللعبة التي حملت اسمًا مبدئيًا هو Signal . [ 54 ] صرّح الكاتب والمخرج والمصمم الرئيسي كريغ هوبارد أن اللعبة "تطورت من فكرة بدأنا بتطويرها مباشرةً بعد Shogo ". [ 22 ] أوضح كيفن ستيفنز، مدير التكنولوجيا في Monolith وأحد كبار مبرمجي اللعبة ، لاحقًا أن الفكرة كانت جعل اللاعب يشعر وكأنه بطل فيلم أكشن . [ 55 ] كان هذا الطموح هو الذي أدى إلى تطوير خاصية رد الفعل السريع ؛ قال هوبارد إنه أراد "جعل القتال بنفس شدة مشهد إطلاق النار في بيت الشاي في بداية فيلم Hard Boiled للمخرج جون وو "، وكان التغلب على "الأعداء بأسلوب مميز" أمرًا بالغ الأهمية لتحقيق ذلك. [ 56 ] في مقابلة أجراها عام 2008 مع IGN للترويج للعبة FEAR 2: Project Origin ، أوضح،

كنا نعتزم صنع فيلم أكشن مبالغ فيه للغاية على طريقة جون وو، مع مشاهد قتالية شديدة. القتال عنصر أساسي في جميع أفلام إطلاق النار، لكننا شعرنا أن أحداً لم يتقن تماماً ذلك الإحساس بالجنون الذي تجده في أفلام جون وو. [ 57 ]

كان فيلم " ذا ماتريكس " (1999) للأخوين واتشوسكي مصدر إلهام رئيسي آخر . [ 24 ] [ 52 ] [ 55 ] [ 58 ] وعلى وجه الخصوص، شكّل مشهد ردهة اللعبة نقطة مرجعية أولية للفريق لتحديد شكل ومضمون نظام القتال فيها. [ 59 ] مع أخذ هذه التأثيرات في الاعتبار، ورغبةً في خلق تجربة غامرة قدر الإمكان، أصبح زمن رد الفعل عنصرًا أساسيًا في آليات القتال باللعبة . [ 56 ]

لتعزيز الشعور بالانغماس في اللعبة، استخدمت مونوليث عناصر أسلوبية مثل بطل صامت مجهول الهوية وخلفية غير معروفة، والسماح للاعب برؤية جسد البطل عند النظر إلى الأسفل أو الجانب. [ 60 ] [ 61 ] يقول هوبارد: "كان قرارًا واعيًا عدم منح اللاعب هوية. أردنا أن يتمكن اللاعبون من تقمص شخصية البطل دون أي تذكير بأنهم يفترض أن يكونوا شخصًا آخر." [ 62 ]

أَجواء

إلى جانب أسلوب اللعب الأساسي من منظور الشخص الأول ، تُصنّف لعبة FEAR ضمن أفلام الرعب النفسي ، وقد تأثرت بشكل خاص بالرعب الياباني ، حيث أشار ستيفنز إلى أفلام مثل فيلم Ringu (1998) للمخرج هيديو ناكاتا ، وفيلم The Eye (2002) للأخوين بانغ ، وفيلم Ju-On: The Grudge (2002) للمخرج تاكاشي شيميزو ، وفيلم Dark Water (2002) لناكاتا . [ 55 ] كما أشار هوبارد إلى فيلمي Ringu و The Eye، بالإضافة إلى فيلم Akira (1988) للمخرج كاتسوهيرو أوتومو ، وفيلم Memento Mori (1999) للمخرجين كيم تاي يونغ ومين كيو دونغ، وفيلم Kairo ( 2001 ) للمخرج كيوشي كوروساوا، ورواية Ringu للكاتب كوجي سوزوكي الصادرة عام 1991 (والتي استند إليها فيلم ناكاتا). [ 54 ] [ 56 ]

صرح هوبارد أن هدفه من عناصر الرعب في لعبة FEAR هو تحقيق "نوع خفي من الرهبة، يركز على التشويق والظلال". [ 60 ] وإيمانًا منه بأن عنصر الرعب "يكون أكثر فاعلية عندما لا يتوقعه اللاعب"، حرصت شركة مونوليث على إبقاء "سيكولوجية المواجهة" حاضرة في ذهن اللاعب طوال الوقت، بهدف "التأثير عليه". ولذلك، تجنبت الشركة أسلوب "الوحوش التي تخرج من الخزائن بشكل مباشر". [ 54 ] [ 63 ] ويؤكد جون مولكي، كبير مصممي المراحل ، أن "خلق التوقع ثم التلاعب به أمر في غاية الأهمية". [ 63 ] وبالمثل، يوضح هوبارد أن "الرعب هش للغاية [...] يمكنك القضاء عليه بتوضيح الأمور بشكل مفرط، ويمكنك تقويضه بكثرة الغموض". [ 64 ] مع وضع هذا في الاعتبار، سعى إلى تحقيق توازن في العناصر السردية للعبة FEAR ، مانحًا اللاعبين "أدلة كافية لتكوين نظرياتهم الخاصة حول ما يحدث، ولكن من الأفضل أن يتركهم ذلك مع بعض الغموض". [ 64 ] وفي حديثه مع موقع Rock Paper Shotgun عام 2013، أكد على هذه النقطة قائلًا: "نريد أن نرى شيئًا ما يكفي لاستحضاره في أذهاننا وتصوره بشكل ما، ولكن ليس بما يكفي لفهمه تمامًا". [ 54 ]

إحدى أكثر اللحظات شهرة في اللعبة؛ عندما يستدير اللاعب لينزل السلم، تظهر ألما فجأة من العدم، وتراقب اللاعب بثبات دون أن تتحرك.

يُعدّ ألما ويد المصدر الرئيسي للرعب في اللعبة . من حيث التأثيرات، يُفترض غالبًا أنها مستوحاة من سامارا في فيلم "ذا رينغ " (النسخة الأمريكية المُعاد إنتاجها من فيلم "رينغو "). [ 65 ] مع ذلك، يُوضح هوبارد أن ألما "وُلدت من إرث الأشباح الأنثوية الغريبة عديمة الملامح" وليس "كرد فعل على أي شخصية سينمائية مُحددة". [ 56 ] على الرغم من أنه يُقرّ بأن ألما "تشبه إلى حد ما الأشباح في فيلمي " دارك ووتر " أو "سيانس "، إلا أنه يُشير إلى أن "الفتيات الصغيرات المُخيفات يُرعبنه منذ فيلم "ذا شاينينغ "". [ 56 ] سُمّيت ألما على اسم ألما موبلي من رواية "غوست ستوري " لبيتر ستراوب (1979). [ 66 ]

فيما يتعلق بشخصية الشرير في اللعبة، باكسون فيتل، أوضح المنتج كريغ هيويت أنه كان هناك شريران في البداية، لكن تم دمجهما في النهاية. [ 59 ] في الأصل، كان فيتل شريرًا ثانويًا، بينما كان الخصم الرئيسي في اللعبة (إلى جانب ألما) هو كونراد كريج. اسم كريج هو تكريم للممثلة أليس كريج ، التي جسدت شخصية ألما موبلي في فيلم جون إيرفين المقتبس عن رواية ستراوب عام 1981. في البداية، كان كل من فيتل وبوينت مان وكريج نماذج أولية، واعتُبر بوينت مان وفيتل فاشلين. كان كريج، الجندي المثالي، يستخدم فيتل كمحقق، حيث كان فيتل قادرًا على التهام لحم أي شخص لمعرفة الحقيقة حوله. يوضح هوبارد: "انتهى بنا الأمر بدمج [فيتل وكريج] ببساطة لأنه لم يكن هناك مساحة كافية لسرد القصة." [ 54 ]

محرك

كانت لعبة FEAR أول لعبة طُوّرت باستخدام نسخة "Jupiter EX" من محرك الألعاب الخاص بشركة Monolith، LithTech . [ 67 ] وبفضل مُحرك العرض DirectX 9 ، حققت "Jupiter EX" تطورات كبيرة مقارنةً بسابقتها المباشرة "Jupiter"، وتضمنت كلاً من فيزياء Havok و"مجموعة أدوات المركبات" الخاصة بها، والتي أضافت دعمًا لسلوك المركبات الشائع (وهي ميزة لم تُستخدم في FEAR ، حيث لا تظهر أي مركبات خارج المشاهد المُبرمجة). [ 22 ] [ 50 ] [ 53 ] في الأصل، كانت اللعبة تبدأ بمشهد مطاردة سيارات ، وهو ما أمضى الفريق شهرين في العمل عليه. ومع ذلك، لم يتمكنوا من جعله يعمل بالطريقة التي أرادوها، لذلك قرروا في النهاية التخلي عنه تمامًا. [ 54 ] [ 59 ] [ 68 ]

من الناحية الرسومية، تستخدم لعبة FEAR تقنيات رسم الخرائط العادية ، وخرائط النتوءات ، وخرائط التباين لإضفاء مظهر أكثر واقعية على الأنسجة ؛ وتُستخدم الأخيرة على نطاق واسع لإضفاء عمق على رسومات ثقوب الرصاص المسطحة على الجدران. كما تستخدم الإضاءة الحجمية ، ورسم خرائط الإضاءة ، ونموذج إضاءة لكل بكسل ، مما يسمح بتأثيرات إضاءة معقدة. وتتضمن اللعبة أيضًا تظليلات الرؤوس، والبكسلات، والتظليلات عالية المستوى . [ 13 ] تم بناء المشاهد السينمائية باستخدام برنامجي Havok و Bink Video . [ 61 ]

الذكاء الاصطناعي

كان الذكاء الاصطناعي في اللعبة تتويجًا لجهود شركة مونوليث التي بدأتها مع لعبتي The Operative: No One Lives Forever (2000) و No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [ 24 ] وخلال تطوير خوارزميات الذكاء الاصطناعي، كان الهدف الرئيسي للفريق هو محاولة مواءمة ذكاء الشخصيات غير القابلة للعب مع مستوى مهارة اللاعب. ووفقًا لجيف أوركين، كبير مهندسي الذكاء الاصطناعي، "هدفنا ليس أن يهيمن الذكاء الاصطناعي على اللاعبين، بل نريدهم أن يتعلموا احترام الذكاء الاصطناعي لدرجة أن حتى عمليات القتل السهلة تُشعرهم بالإنجاز". [ 24 ]

لتحقيق ذلك، كانت لعبة FEAR أول لعبة فيديو تستخدم "GOAP" (تخطيط الإجراءات الموجهة نحو الهدف). [ 55 ] [ 69 ] تعتمد GOAP على بنية STRIPS التي تمنح الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) استقلالية أكبر من مجرد التفاعل مع اللاعب. فبدلاً من ذلك، تختار هذه الشخصيات هدفًا من قائمة خيارات وتخطط لأفضل طريقة لتحقيقه. [ 25 ] وللقيام بذلك، تستخدم اللعبة مكونين قياسيين للذكاء الاصطناعي - خوارزمية A* وآلة الحالة المحدودة (FSM) - ولكنها تستخدمهما بطرق غير تقليدية. [ 70 ] عادةً، تتحكم آلة الحالة المحدودة في جميع سلوكيات الشخصيات غير القابلة للعب من خلال قائمة من الحالات الممكنة ، بينما تتولى خوارزمية A* تخطيط المسارات . أما في لعبة FEAR ، فتحتوي آلة الحالة المحدودة على ثلاث حالات فقط ("GoTo" و"Animate" و"UseSmartObject")، وتُستخدم خوارزمية A* لتخطيط تسلسلات الإجراءات بالإضافة إلى تخطيط المسارات. [ 25 ] [ 71 ] باختصار، يعني هذا أن خوارزمية A* تتنقل في آلة الحالة المحدودة، وتختار الحالة، وتحدد وقت بدء الانتقال بين الحالات، وتختار المعلمات التي يجب استيفاؤها في كل حالة (على سبيل المثال، لا تكتفي ببدء الانتقال إلى حالة GoTo، بل تحدد أيضًا موقعًا، وعند الوصول إلى ذلك الموقع، تحدد الانتقال إلى حالة الرسوم المتحركة ونوع الرسوم المتحركة التي سيتم تشغيلها). [ 70 ] [ 72 ]

عادةً ما يتطلب تحديد منطق الانتقال من حالة إلى أخرى تحديدًا يدويًا من قِبل المبرمج، مما يعني أن الأهداف لها خطة ثابتة وغير قابلة للتغيير. أما في لعبة FEAR ، فيتولى نظام GOAP هذه المهمة، حيث يقرر نظام التخطيط أفضل طريقة لتحقيق أي من الأهداف السبعين المتاحة، باستخدام أي توليفة من الإجراءات المئة والعشرين المضمنة في اللعبة. [ 72 ] يوضح أوركين قائلاً: "باستخدام نظام التخطيط، يمكننا ببساطة إدخال الأهداف والإجراءات. لسنا مضطرين أبدًا لتحديد الانتقالات بين هذه السلوكيات يدويًا. يكتشف الذكاء الاصطناعي التبعيات بنفسه أثناء التشغيل بناءً على حالة الهدف والشروط المسبقة وتأثيرات الإجراءات." [ 25 ] ويتجلى هذا في أسلوب اللعب من حيث،

الشخصية التي تضع خطتها الخاصة لتحقيق أهدافها تُظهر سلوكًا أقل تكرارًا وقابلية للتنبؤ، وتستطيع تكييف أفعالها لتناسب وضعها الحالي. لا تُنشأ الأهداف في GOAP بخطة مُبرمجة مسبقًا، بل تُحدد GOAP ببساطة الشروط اللازمة لتحقيق الهدف، وتُحدد الشخصية الخطوات اللازمة لتحقيقه في الوقت الفعلي. بفضل هذا الهيكل، يستطيع الذكاء الاصطناعي إعادة التخطيط ديناميكيًا للتفاعل مع العوامل البيئية. إذا تغير الوضع، تُدرك الشخصية غير القابلة للعب ذلك لأن الخطوات المُخطط لها لتحقيق هدفها لم تعد صالحة. عندما تصبح الخطة غير صالحة، تُعيد الشخصية غير القابلة للعب تقييم الوضع، وتجد إما وسائل بديلة لتحقيق الهدف أو تُفعّل هدفًا مختلفًا. [ 73 ]

يجب على الذكاء الاصطناعي اتخاذ هذه القرارات بشكل فوري تقريبًا، حيث صُممت GOAP بحيث يكتمل كل خيار مع بداية الإطار التالي. عندما يبحث الذكاء الاصطناعي في الإجراءات المتاحة ضمن فضاء الحالة، يجب عليه إعادة تقييم هذه العملية باستمرار بناءً على ما يحدث في عالم اللعبة. [ 72 ] وللقيام بذلك، تُستخدم مستشعرات منفصلة لجمع المعلومات، مع تخزين معرفة العالم محليًا بحيث تتوفر المعلومات دائمًا للذكاء الاصطناعي بشكل فوري. [ 26 ] [ 71 ] ولهذا السبب، يُغير الذكاء الاصطناعي خطته باستمرار بناءً على ما يفعله اللاعب - فإذا ألقى اللاعب قنبلة يدوية، ستهرب الشخصيات غير القابلة للعب؛ وإذا كان اللاعب عدوانيًا للغاية، فستكون الشخصيات غير القابلة للعب دفاعية؛ وإذا كان اللاعب مختبئًا، فستكون الشخصيات غير القابلة للعب هجومية وتحاول إخراجه من مخبئه. [ 71 ] ويُعد جزء مهم من ذلك حرية حركة الذكاء الاصطناعي داخل عالم اللعبة. وفقًا لأوركين،

يُمكّن نظام شبكة الملاحة (NavMesh) الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) من التحرك في جميع أنحاء العالم حيثما يستطيع اللاعب التحرك. تستخدم معظم الألعاب نظام نقاط التوجيه لتحريك الشخصيات غير القابلة للعب، لكن هذا يُقيّد حريتها. يقسم نظام NavMesh الخريطة إلى مجموعات من المضلعات التي تتجمع في مسارات مثلثة للحركة الممكنة، مما يسمح بمرونة أكبر، لأن الشخصيات غير القابلة للعب تُوجّه حركتها إلى منطقة بدلاً من نقطة محددة. [ 24 ]

فيما يتعلق بسلوك الفريق، يوضح أوركين أن "للذكاء الاصطناعي أهدافًا تتمثل في الاستجابة للأوامر، ويقع على عاتقه تحديد أولويات تنفيذ هذه الأوامر مقابل تحقيق أهداف أخرى." [ 25 ] عندما يبدو أن إحدى الشخصيات تستجيب لأمر لفظي (على سبيل المثال، عندما يُطلب من شخصية ما الالتفاف )، فإن ما يحدث هو أن الذكاء الاصطناعي قد قرر الالتفاف حول اللاعب، مُعتبرًا أن المناورة الجانبية هي أفضل طريقة لتحقيق هدفه. يؤدي هذا القرار إلى تشغيل صوت "الالتفاف" من أقرب شخصية، ثم تبدأ الشخصية الأصلية بالتحرك نحو الموقع، مما يُوحي بأن الشخصية غير القابلة للعب تستجيب للأمر. في الواقع، الأمر هو الذي يستجيب للشخصية غير القابلة للعب، ولكنه يُعطي وهمًا بتنفيذ الأوامر اللفظية. [ 70 ]

حظي الذكاء الاصطناعي في اللعبة بإشادة عالمية عند إصدارها الأصلي على الحاسوب الشخصي. وفاز بجائزة "أفضل ذكاء اصطناعي لعام 2005" من موقع GameSpot، [ 74 ] وحصل على المرتبة الثانية في قائمة "أكثر ألعاب الذكاء الاصطناعي تأثيرًا" الصادرة عن AIGameDev عام 2007. [ 75 ] استُخدم نظام GOAP لاحقًا في ألعاب مثل STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)، و Just Cause 2 (2010)، و Transformers: War for Cybertron (2010)، و FEAR 3 (2011)، و Deus Ex: Human Revolution (2011)، بالإضافة إلى ألعاب Monolith اللاحقة، مثل Condemned 2: Bloodshot (2008)، و FEAR 2: Project Origin (2009)، و Middle-earth: Shadow of Mordor (2014)، و Middle-earth: Shadow of War (2017). [ 70 ]

الصوت والموسيقى

تماشيًا مع التأثيرات الصوتية للعبة FEAR، صُمم الصوت والموسيقى على غرار أفلام الرعب اليابانية، ولا سيما ميلها إلى خلق التوتر من خلال الأصوات المحيطة. استخدم مهندسو الصوت معدات بسيطة لإنتاج مؤثرات صوتية بدائية، مُوظفين أساليب مثل جرّ المعدن على أسطح مختلفة وتسجيل أصوات المضخات. [ 58 ] يقول الملحن ناثان جريج عن تصميم الصوت: "أحيانًا يكون غياب الصوت هو أفضل صوت. تُعدّ المساحات الفارغة من أكثر أجزاء اللعبة إثارةً للرعب. فهي تُمكّن اللاعبين من ملء الفراغ، مما يُتيح لخيالهم ابتكار رعبهم الخاص." [ 58 ]

فيما يتعلق بالموسيقى، يُقرّ غريغ بأنّ "الصوت والموسيقى قد تداخلا قليلاً". [ 58 ] أراد أن تكون الموسيقى التصويرية "أكثر عمقاً وتناسباً مع كل حدث على حدة"، مشيراً إلى أنّه "أحياناً تُستخدم الموسيقى لزيادة التوتر والتلاعب باللاعبين... [فهي] تتصاعد إلى ذروة مرعبة قبل أن تتوقف فجأة دون حدث مُصاحب، ليُكسر الصمت لاحقاً بظهور ألما، عندما يكون اللاعبون في غفلة تامة". [ 58 ]

ترقية

فرقة فير في معرض الترفيه الإلكتروني (E3) في لوس أنجلوس في مايو 2005

في عام ٢٠٠٥، عُرضت لعبة FEAR تجريبياً في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ومؤتمر مطوري الألعاب (GDC) ومعرض E3 ، وحظيت جميعها باستقبالٍ جيد. [ ١٣ ] [ ١٤ ] [ ٢٣ ] بعد أسبوع من معرض CES في يناير، سُمح لصحفيي الألعاب بتجربة طور اللعب الجماعي لأول مرة. [ ١٦ ] [ ٢٠ ] [ ٧٦ ] حصدت اللعبة جائزة نقاد الألعاب لأفضل لعبة أكشن عن عرضها في معرض E3. [ ٧٧ ] أُصدرت نسخة تجريبية للعب الفردي للجمهور في أغسطس. [ ٧٨ ] [ ٧٩ ] في الأسبوع التالي، سمحت شركة Vivendi للصحفيين بتجربة المستويات الأربعة الأولى من اللعبة كاملةً، مما أثار ردود فعل إيجابية أكثر من تجاربهم السابقة. [ ٨٠ ] [ ٨١ ] أُصدرت نسخة تجريبية للعب الجماعي في سبتمبر. [ 82 ] [ 83 ] قبل أسبوع من الإصدار، استضافت شركة فيفندي المخرج السينمائي جون كاربنتر في عدد من الفعاليات الإعلامية، حيث أبدى رأيه في اللعبة، قائلاً إنها "أقرب ما وصلت إليه على الإطلاق من تمثيل فيلم". [ 84 ] [ 85 ]

الذعر

قبل إصدار اللعبة في أكتوبر 2005، نُشرت حلقات من مسلسل كوميدي على الإنترنت من إنتاج Rooster Teeth وتوزيع BeSeen Communications. مسلسل PANICS ( أشخاص يتصرفون بشكل طبيعي في مواقف جنونية ) هو محاكاة ساخرة للعبة FEAR ، تم إنتاجه بشكل أساسي باستخدام تقنية الماشينيما ، التي تعتمد على مزامنة لقطات مُولّدة بواسطة محرك ألعاب (في هذه الحالة، LithTech Jupiter EX) مع حوارات ومؤثرات صوتية مُسجلة مسبقًا. كلّفت شركة Vivendi شركتي Rooster Teeth وBeSeen بإنتاج المسلسل كحملة تسويقية واسعة الانتشار ، حيث صرّحت لوري إنمان، مديرة العلامة التجارية الأولى في Vivendi، قائلةً: "مع لعبة FEAR، كنا نعلم أننا نمتلك لعبة مميزة للغاية تجمع بين محرك ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول متطور وقصة مثيرة. أعجبتنا فكرة إنشاء مسلسل ماشينيما فكاهي ينتشر بسرعة، يُسلّي المعجبين ويُبرز روعة الرسومات وتحريك الشخصيات في اللعبة." [ 86 ]

تتألف السلسلة من خمس حلقات، مدة كل منها ما بين ثلاث وأربع دقائق. صدرت أربع حلقات في الأسابيع التي سبقت إطلاق اللعبة ("دخول فرانك" في 30 سبتمبر، "من يريد الجناح؟" في 1 أكتوبر، "الكتابة على الجدران" في 10 أكتوبر، و"لكل شيء نهاية..." في 19 أكتوبر). [ 87 ] أُضيفت حلقة خامسة - الحلقة رقم 0، التي تدور أحداثها قبل لحظات من "دخول فرانك" - إلى إصدار المخرج من لعبة FEAR . [ 86 ] [ 88 ] تتمحور القصة حول فرانك، وهو مجند جديد في فريق برافو، وهي فرقة عسكرية خاصة شُكّلت لمحاربة الأعداء الخارقين للطبيعة . مع بداية السلسلة، يُرسل فريق برافو إلى منشأة عسكرية للتحقيق في تقارير عن نشاط خارق للطبيعة . وبينما يبدأ أعضاء الفريق بالموت بطريقة مروعة، يُصاب فرانك بالذهول عندما يعلم أن زملاءه لا يؤمنون بالخوارق ويستمرون في اختلاق تفسيرات سخيفة بشكل متزايد لما يحدث.

مقابلة ألما وكوميك

تضمنت النسخة الخاصة بالمخرج من اللعبة قصة "مقابلة ألما" التمهيدية وقصة " دارك هورس" المصورة التمهيدية. [ 88 ] [ 89 ]

"مقابلة ألما" عبارة عن سلسلة من أربعة مقاطع من مقابلة بين الدكتورة غرين، الموظفة في مركز مكافحة الإرهاب، وألما، الطفلة ذات السبع سنوات، قبل وضعها في مشروع أوريجين. في المقطع الأول، بينما يراقب وايد من خلف مرآة ذات اتجاه واحد ، تحاول غرين التقرب من ألما بالحديث عن ابنتها وإخبارها أنها جميلة، لكن ألما ترفض الكلام. في المقطع الثاني، تشتت انتباه غرين بسبب صوت يبدو أنه قادم من فتحة تهوية، وعندما تستدير، تختفي ألما. ترى غرين انعكاس ألما في المرآة، وعندما تستدير مرة أخرى، تعود ألما إلى الغرفة. في المقطع الثالث، تحاول غرين تهديد ألما، قائلة لها إنها إذا لم تتعاون، فستُعاد إلى زنزانتها. ترد ألما بإجبار غرين، عن طريق التخاطر، على رسم صورة مزعجة لطفل محاط بالسواد. في المقطع الرابع، تسأل ألما غرين: "هل تحبين لعب الألعاب؟" عندما رفضت غرين، قالت ألما: "لديّ لعبة"، فوجدت غرين نفسها فجأة محاصرة في فتحة تهوية. وعندما عادت إلى الغرفة بسرعة، طلبت من وايد أن يُخرجها، لكنه تجاهلها. ثم سألت ألما غرين: "من هؤلاء؟ أراهم عندما أغمض عيني. يقولون إنهم يعرفونك. يقولون إنك صنعتهم. يقولون إنك ستقتلني". وبينما كانت غرين المذعورة تحاول فتح الباب بيأس، دارت ألما حولها، ثم جلست. في غرفة المراقبة، لم يُبدِ وايد أي رد فعل تجاه أي شيء رآه. [ 90 ]

تدور أحداث قصة دارك هورس المصورة، من تأليف ألدن فري ووتر ورسوم إدوين ديفيد، قبل لحظات من بداية اللعبة، وتُعدّ امتدادًا للمشهد الافتتاحي . في مقر شركة ATC، بينما تتواصل ألما ذهنيًا مع فيتل، يتعرف مجند جديد في فريق الأمن على فيتل والريبليكاس. يشرح أحد الموظفين أن شركة ATC قلقة بشأن حدث تزامن ثانٍ؛ ففي الحدث السابق، "تغيرت موجات دماغ فيتل، كما لو أن شخصًا آخر قد دخل عقله". يرى الفريق ألما في الممر قرب غرفة فيتل، فيرسلون المجند الجديد للتحقيق. في هذه الأثناء، يعد فيتل ألما بأنه سيجدها مهما كلف الأمر، ثم يُفتح باب زنزانته فجأة. عندما يصل المجند، تقتله ألما بينما يغادر فيتل زنزانته. بعد ذلك، تُفعّل الريبليكاس وتفتح النار، فتقتل كل من تصادفه. يقترب فيتل من أحد الموظفين ويسأله عن مكان ألما. عندما قال الرجل إنه لا يعلم، أجابه فيتل: "قد يكذب لسانك، لكن جسدك سيخبرني بكل شيء". ثم أخرج سكينًا وبدأ بتقطيع جزء من الرجل وأكله. [ 91 ]

الموانئ

أُعلن عن إصدار نسخة Xbox 360 في مايو 2006. وكشفت شركة Vivendi أن اللعبة ستُعرض لاحقًا في ذلك الشهر في معرض E3، وأن استوديوهات Day 1 هي من تتولى تطويرها بدلًا من المطورين الأصليين Monolith، الذين أصبحت شركة Warner Bros. مملوكة لهم آنذاك . [ 92 ] تضمنت هذه النسخة الجديدة من اللعبة نمط "الحركة الفورية" للعب الفردي. في هذا النمط، يُنقل اللاعبون إلى مستوى مُعدّل، وعليهم الوصول إلى نقطة مُحددة بأسرع وقت ممكن، مع قتل أكبر عدد ممكن من الأعداء بدقة عالية. في نهاية المستوى، تُرفع إحصائيات اللاعبين إلى لوحة المتصدرين العالمية على Xbox Live . [ 93 ] [ 94 ] من الناحية الرسومية، كانت نسخة Xbox 360 مُكافئة لنسخة الكمبيوتر الشخصي على أعلى الإعدادات، كما رفعت Day 1 الدقة الأصلية إلى 720p، وأضافت إضاءة بنطاق ديناميكي عالٍ ، ونظام جسيمات مُتقدم، وقوام عالي الدقة. [ 95 ] [ 96 ] تتضمن نسخة إكس بوكس ​​أيضًا مستوى إضافيًا حصريًا غير موجود في نسخة الكمبيوتر الأصلية، والذي يصور محاولة هوليداي لإخراج بيشوب من مقر شركة ATC. [ 97 ] كما تتضمن هذه النسخة سلاحًا جديدًا - مسدسين آليين يُستخدمان في وقت واحد. [ 98 ]

أُعلن عن نسخة بلاي ستيشن 3 في أغسطس 2006، وكشفت شركة فيفندي أنها ستكون من بين ألعاب الإطلاق للجهاز، والمقرر إصدارها في أمريكا الشمالية في 17 نوفمبر. وكما هو الحال مع نسخة إكس بوكس ​​360، طُوّرت نسخة بلاي ستيشن 3 بواسطة استوديوهات داي 1. [ 99 ] [ 100 ] تتميز هذه النسخة بنفس نمط الحركة الفورية من نسخة إكس بوكس ​​360. [ 101 ] كما تحتوي على سلاح إضافي حصري ( بندقية كاسحة شوارع ) ومهمة إضافية، تُصوّر رحلة فريق استطلاع دلتا فورس عبر مقر قيادة مراقبة الحركة الجوية قبل مواجهة ألما. [ 101 ] وكما هو الحال في نسخة إكس بوكس، كانت دقة اللعبة الأصلية 720 بكسل، ولكن أُزيلت التحسينات الأخرى من هذه النسخة. [ 29 ] في أوائل نوفمبر، أعلنت سييرا عن تأجيل إصدار نسخة بلاي ستيشن 3 إلى فبراير 2007. [ 102 ] وفي فبراير، أعلنت عن تأجيلها إلى أبريل. [ 103 ]

وفيما يتعلق بالمحتوى الإضافي في النسختين، وسبب اختلافه من نظام لآخر، أوضح المنتج روب لوفتوس قائلاً: "أردنا أن يشعر الجميع بأنهم حصلوا على شيء مميز. ولكن في الوقت نفسه، لم نرغب في إضافة المزيد من المحتوى إلى نسخة واحدة على حساب النسخة الأخرى." [ 101 ]

لم تكن شركة مونوليث راضية عن النسخ المُحسّنة، وتحديدًا عن اختلاف الجودة عن النسخة الأصلية، خاصةً على جهاز بلاي ستيشن 3. في ديسمبر 2008، صرّح ديف ماثيوز، كبير فناني مشروع أوريجين ، لموقع CVG أنه بالنسبة للجزء الثاني، "نعمل على النسخ الثلاث جميعها، وقد غيّرنا هيكلية التطوير لدينا لتطوير جميع وحدات التخزين الثلاث في وقت واحد، ولا توجد منصة رئيسية مُحددة." [ 104 ] وفي الشهر التالي، أكّد مجددًا أن "النسختين المُحسّنتين تم تطويرهما خارج شركة مونوليث، ومن وجهة نظر مونوليث، نشعر أنهم لم يُقدّموا كل ما كان بإمكانهم تحقيقه." [ 105 ]

استقبال

تلقى الإصدار الأولي للحاسوب الشخصي "مراجعات إيجابية بشكل عام"، وحصل على درجة 88 من 100 على موقع ميتاكريتيك ، بناءً على 57 مراجعة. [ 106 ]

منح توم ماكنمارا من موقع IGN اللعبة تقييم 9.2 من 10، مشيدًا بأجواء اللعبة وتنوع أسلحتها. ورغم انتقاده للبيئات المتكررة والقصة المبتذلة، وصفها بأنها "واحدة من أفضل ألعاب التصويب لهذا العام"، معتبرًا إياها أفضل لعبة تصويب من منظور الشخص الأول منذ Half-Life 2 (2004). [ 117 ] أما جيسون أوكامبو من موقع GameSpot فقد منحها تقييم 9.1 من 10، مشيرًا إلى أنها "ترتقي بهذا النوع من الألعاب إلى مستوى جديد كليًا من الإثارة". وأشاد بشكل خاص بآليات القتال ("بعض من أفضل أساليب إطلاق النار المتاحة")، وتطبيق الحركة البطيئة، والذكاء الاصطناعي ("أذكى وأكثر خصوم الذكاء الاصطناعي شراسةً وتكتيكًا على الإطلاق"). وتركزت انتقاداته على قلة تنوع الأعداء، وتكرار البيئات، وضعف القصة. [ 114 ]

منح توم برامويل من موقع يورو غيمر اللعبة تقييم 9 من 10. وأشاد هو الآخر بتطبيق الحركة البطيئة (الذي وجده متفوقًا على سلسلة ماكس باين ) وآليات القتال (التي وجدها متفوقة على كل من هاف لايف 2 ودوم 3 ). كما أثنى على الذكاء الاصطناعي، لا سيما في المستويات الصعبة. ورغم انتقاده للبيئات وضعف الحبكة، فقد خلص إلى أن اللعبة "جديدة وجذابة". [ 111 ] كما منحها آدم بيسنر من موقع غيم إنفورمر تقييم 9 من 10. وانتقد هو الآخر الحبكة وتصميم المراحل، لكنه جادل بأن أسلوب اللعب كان رائعًا لدرجة أنه يعوض عن هذه المشاكل. وأشاد بشكل خاص بالذكاء الاصطناعي ("بلا منازع، أذكى خصوم يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي واجهتهم على الإطلاق") وآليات القتال ("مكثفة لدرجة إرهاق الحواس"). [ 113 ]

منح شون إليوت من مجلة Computer Gaming World اللعبة تقييم 4 من 5. ورغم انتقاده للحبكة وعنصر الرعب فيها (مشيرًا إلى "أساليب التخويف المبتذلة")، فقد أشاد بآليات القتال والذكاء الاصطناعي وتطبيق الحركة البطيئة. [ 109 ] أما تشارلز هيرولد من صحيفة نيويورك تايمز، فقد وجدها "مُثيرة وجذابة مثل لعبة Half-Life ، لكنها تفتقر إلى براعة سردها". كما انتقد تجسيد الشخصيات، ورأى أن المواجهات مع ألما "منفصلة عن بقية اللعبة". [ 122 ]

إكس بوكس ​​360

كما هو الحال مع نسخة الحاسوب الشخصي، حظيت نسخة إكس بوكس ​​360 بتقييمات إيجابية بشكل عام، وحصلت على درجة 85 من 100 على موقع ميتاكريتيك، بناءً على 44 مراجعة. [ 106 ]

منح إريك برودفيج من موقع IGN اللعبة تقييم 9.1 من 10، مشيدًا بأجواء اللعبة، وآليات القتال، والذكاء الاصطناعي، والرسومات ، ونمط اللعب الفوري، لكنه انتقد القصة وتصميم المراحل. كما أبدى إعجابه بجودة النسخة المُحسّنة؛ إذ قال: " لقد نجحت لعبة FEAR في الانتقال من نسخة الحاسوب الشخصي إلى نسخة Xbox 360 بكل ما جعلها تجربةً استثنائية." [ 119 ] أما كريستين ريد من موقع Eurogamer فقد ​​منحها تقييم 9 من 10، واصفًا إياها بأنها اللعبة الأكثر إثارة منذ Burnout 2: Point of Impact (2001). وأشاد بشكل خاص بآليات القتال، والذكاء الاصطناعي، وتطبيق الحركة البطيئة. ورغم انتقاده للبيئات، وقلة تنوع الأعداء، وقصة اللعبة "غير الجذابة"، إلا أنه خلص إلى القول: "إنها تُجسّد جوهر التجربة بدقة متناهية." [ 112 ]

منح جيسون أوكامبو من موقع GameSpot اللعبة تقييم 8.6 من 10. وكما هو الحال مع العديد من النقاد، انتقد قلة تنوع الأعداء، وتكرار تصميم المراحل، والقصة. مع ذلك، أشاد بآليات القتال، وتطبيق الحركة البطيئة، والذكاء الاصطناعي، واللعب الجماعي، والرسومات، واصفًا إياها بأنها "بكل سهولة واحدة من أكثر ألعاب Xbox 360 إثارةً وجاذبيةً". [ 116 ] أما النسخة البريطانية من مجلة Xbox الرسمية ، فقد منحتها تقييم 8 من 10، مشيدةً بالذكاء الاصطناعي والحركة البطيئة، لكنها انتقدت تصميم المراحل والقصة. [ 120 ]

بلاي ستيشن 3

حصلت نسخة بلاي ستيشن 3 على تقييمات "مختلطة أو متوسطة"، حيث حصلت على 72 من 100 على موقع ميتاكريتيك، بناءً على 31 مراجعة. [ 107 ]

منح غريغ ميلر من موقع IGN اللعبة تقييم 8.1 من 10، ولم يُعجب بالرسومات وأوقات التحميل التي سجلها والتي تصل إلى دقيقة واحدة. ورغم أنه كتب أن "جهاز PS3 لا يُضاهي الرسومات الموجودة في نسخة Xbox 360"، إلا أنه أكد أن اللعبة "لا تزال من أفضل التجارب التي خضتها على جهاز PS3"، مُشيدًا بآليات القتال واللعب الجماعي. [ 118 ] أما تيم إدواردز من موقع PSM3 فقد منحها تقييم 7.2 من 10، وانتقد وتيرة اللعبة ورسوماتها وعناصر التحكم المعقدة، مع أنه أعجب باللعب الجماعي ووضع الحركة الفورية. [ 121 ]

منح جيسون أوكامبو من موقع GameSpot اللعبة تقييم 7.1 من 10، مشيرًا إلى أنها "تفتقر إلى مستوى الصقل والجو المميز الذي رأيناه في الإصدارين السابقين". وانتقد بشكل خاص أوقات التحميل و" معدل الإطارات غير المنتظم ". [ 115 ] أما مجلة Electronic Gaming Monthly فقد منحتها تقييم 5 من 10، ووصفها جو ريبكي بأنها "كارثة" وأشار إلى "مشاكل تقنية لا تُغتفر"، مثل تقطع الرسومات، وتأخر الاستجابة عند الضغط على زر إطلاق النار، وانتشار الصوت في كل مكان بدلًا من أن يكون محددًا. وأشاد ريبكي بالجو العام والذكاء الاصطناعي، لكنه وصفها بأنها "واحدة من أسوأ عمليات النقل في الذاكرة الحديثة". [ 110 ]

المبيعات والجوائز

حققت اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا. فقد حازت نسخة الحاسوب الشخصي على جائزة المبيعات "الفضية" من جمعية ناشري برامج الترفيه والتسلية (ELSPA)، مما يشير إلى بيع ما لا يقل عن 100,000 وحدة في المملكة المتحدة. [ 123 ] [ 124 ] وبحلول وقت إصدار اللعبة على جهاز بلاي ستيشن 3 في أبريل 2007، تجاوزت المبيعات العالمية المجمعة لنسختي الحاسوب الشخصي وإكس بوكس ​​360 مليوني وحدة. [ 125 ] وكانت نسخة بلاي ستيشن 3 نفسها اللعبة الأكثر مبيعًا على الجهاز في أبريل، حيث باعت 45,864 وحدة في أمريكا الشمالية. [ 126 ]

فازت لعبة FEAR بجائزة "أفضل مؤثرات صوتية" من مجلة Computer Games Magazine لعام 2005، وحلت في المركز الثاني ضمن قائمة أفضل 10 ألعاب كمبيوتر في ذلك العام. [ 127 ] كما فازت بجائزة "أفضل لعبة أكشن" لعام 2005 من جوائز نقاد الألعاب ومجلة PC Gamer US . [ 77 ] [ 128 ] ومنحتها GameSpy جائزة "أفضل قصة" لعام 2005. [ 129 ] وفي جوائز GameSpot السنوية لعام 2005 ، فازت بجائزة "أفضل ذكاء اصطناعي" [ 74 ] وجائزة "أفضل رسومات (تقنية)". [ 130 ] وفي حفل توزيع جوائز Game Audio Network Guild السنوي الرابع عام 2006، تقاسمت جائزة "أفضل استخدام للصوت المحيطي متعدد القنوات" مع لعبة Call of Duty 2 . [ 131 ] في حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي التاسع ، تم ترشيحها لجائزة أفضل لعبة كمبيوتر لهذا العام، وأفضل لعبة حركة من منظور الشخص الأول لهذا العام ، والإنجاز المتميز في تصميم الصوت ، والإنجاز المتميز في الهندسة المرئية . [ 132 ]

سنةالنشر أو الاحتفالجائزةنتيجةالمرجع.
2005مجلة ألعاب الكمبيوترأفضل المؤثرات الصوتيةفاز[ 127 ]
أفضل لعبة كمبيوتررشّح
2005جوائز نقاد الألعابأفضل لعبة أكشنفاز[ 77 ]
2005جيم سبوتأفضل ذكاء اصطناعيفاز[ 74 ]
أفضل الرسومات (التقنية)فاز[ 130 ]
2005جيم سبايأفضل قصةفاز[ 129 ]
2005مجلة بي سي غيمر الأمريكيةأفضل لعبة أكشنفاز[ 128 ]
2006جوائز نقابة شبكة الصوت للألعابالاستخدام الأمثل للصوت المحيطي متعدد القنواتفاز (مشترك)[ 131 ]
2006جوائز الإنجاز التفاعلي السنوية التاسعةلعبة الكمبيوتر للعامرشّح[ 132 ]
لعبة الحركة من منظور الشخص الأول لهذا العامرشّح
إنجاز متميز في تصميم الصوترشّح
إنجاز متميز في الهندسة البصريةرشّح

الإصدارات والتوسعات

نسخة المخرج

أُعلن عن إصدار المخرج للعبة FEAR قبل أسابيع قليلة من إطلاقها، وصدرت بالتزامن معها. إلى جانب النسخة الأساسية من اللعبة على قرص مضغوط، صدرت نسخة DVD تحتوي أيضًا على قصة مصورة تمهيدية من دار نشر دارك هورس بعنوان "مقابلة ألما"، وفيلم وثائقي بعنوان "صناعة FEAR "، وتعليق صوتي مدته ساعة واحدة من المطورين (يضم الكاتب والمخرج والمصمم كريغ هوبارد، والفنان ديفيد لونغو، والمنتج كريس هيويت، والمبرمج كيفن ستيفنز، ومصمم المراحل الرئيسي جون مولكي)، والحلقة رقم صفر من سلسلة PANICS [ 59 ] [ 60 ] [ 88 ] [ 89 ].

نقطة الاستخراج

أُعلن عن أول توسعة مستقلة للعبة FEAR، بعنوان Extraction Point ، لأجهزة الكمبيوتر في أوائل مايو 2006. وكانت شركة TimeGate Studios تتولى تطوير هذه التوسعة . ونظرًا لقضايا حقوق الملكية الفكرية (إذ كانت شركة Monolith، التي استحوذت عليها شركة Warner في عام 2004، تمتلك حقوق الملكية الفكرية والشخصيات ، بينما احتفظت شركة Vivendi بحقوق اسم FEAR )، فقد تم توضيح ذلك في بيان صحفي بأن قصة Extraction Point قد حظيت بموافقة Monolith، وأنها تتماشى مع خططهم الخاصة بإصدار جزء ثانٍ كامل، والذي أُعلن عنه في فبراير. [ 133 ] [ 134 ] وعُرضت اللعبة لأول مرة في معرض E3 2006. [ 135 ]

تفويض بيرسيوس

كما طورتها شركة تايم غيت، أُعلن عن التوسعة المستقلة الثانية، FEAR Perseus Mandate ، لأجهزة الكمبيوتر في يوليو 2007، وعُرضت لأول مرة في معرض E3 في ذلك العام. [ 136 ] وهي ليست تكملة سردية للعبة Extraction Point ، بل هي قصة جانبية لكل من اللعبة الأساسية والتوسعة الأولى، وتركز على فرقة FEAR مختلفة مكونة من ثلاثة أفراد.

ملفات الخوف

أُعلن عن لعبة FEAR Files لجهاز Xbox 360 في يوليو 2007، وتضمنت كلاً من Extraction Point (التي كانت متاحة سابقًا لأجهزة الكمبيوتر فقط) و Perseus Mandate . [ 136 ] في الأصل، كانت الخطة هي إصدارها على كل من PlayStation 3 وXbox 360، ولكن تم إلغاء إصدار PlayStation. [ 137 ] بالإضافة إلى التوسعتين المستقلتين، تتضمن FEAR Files أيضًا ثماني خرائط جديدة للعب الفوري وخمس خرائط جديدة للعب الجماعي. [ 137 ]

الإصدار الذهبي والمجموعة البلاتينية

صدرت لعبة FEAR Gold Edition على نظام ويندوز في مارس 2007، وتضمنت جميع محتويات إصدار Director's Edition بالإضافة إلى لعبة Extraction Point . وصدرت FEAR Platinum Collection لنظام ويندوز في نوفمبر 2007، وتضمنت إصدار Director's Edition ولعبة Extraction Point ولعبة Perseus Mandate . [ 138 ] [ 139 ] وصدرت سلسلة FEAR الكاملة على منصة Steam في يوليو 2012، وكانت Platinum Collection متاحة فقط كجزء من الحزمة. [ 140 ] وصدرت Platinum Collection على منصة GOG.com في فبراير 2015. [ 141 ] وفي نوفمبر 2021، أُضيفت سلسلة FEAR إلى برنامج التوافق مع الإصدارات السابقة من مايكروسوفت ، مما جعل الألعاب قابلة للتشغيل على أجهزة Xbox One و Xbox Series X/S . [ 142 ]

الجزء الثاني والمكانة الرسمية

في فبراير 2006، أكدت شركة مونوليث أنها ستعمل على جزء ثانٍ للعبة الأصلية، موضحةً أن امتلاك شركة فيفندي لحقوق اسم FEAR سيؤدي إلى إصدار الجزء الثاني بعنوان مختلف. [ 143 ] وحتى سبتمبر 2008، كان من المقرر أن يُطلق على الجزء الثاني اسم Project Origin فقط ، ولكن في ذلك الشهر، استعادت مونوليث ووارنر حقوق اسم FEAR ، مما سمح لهما بتسمية اللعبة FEAR 2: Project Origin . [ 144 ] [ 145 ] وفي ديسمبر 2008، تم التأكيد أنه على الرغم من التقارير الأولية التي أفادت بأن مونوليث قد وافقت على قصة التوسعتين وأن هذه القصة تتماشى مع خططهم للجزء الثاني، إلا أن Project Origin ستتجاهل في الواقع أحداث كل من Extraction Point و Perseus Mandate ، وستكون بمثابة تكملة مباشرة للعبة الأصلية. وأوضح ديف ماثيوز، كبير فناني Project Origin ، أن التوسعتين

تم إنتاج هذه الإضافات خارج نطاق شركة مونوليث، وقد أخذت القصة في اتجاه مختلف تمامًا عما كنا نخطط له، لذا عندما بدأنا العمل على لعبة FEAR 2 ، واجهنا قرارًا صعبًا للغاية. هل نحاول فهم القصة وتغييرها بما يتوافق مع ما كنا نحاول سرده في لعبة Alma، ودمج مسار القصة مع ما يحدث بين Extraction Point و Perseus Mandate ؟ عندها قررنا التعامل معها كما لو كانت سيناريو بديلًا أو منظورًا مختلفًا، لأننا اعتقدنا أنها ستكون ذات قيمة للقصة إذا حافظت على جوهرها. [ 146 ]

ملحوظات

  1. تم نقلها إلى Xbox 360 و PlayStation 3 بواسطة Day 1 Studios
  2. تم إصدارها تحت العلامة التجارية Sierra Entertainment ، وتنشرها حاليًا شركة Warner Bros. Games
  3. تم توسيع نطاق استيلاء فيتل على المنشأة في سلسلة القصص المصورة FEAR .
  4. يُصوَّر هلاك فريق الاستطلاع التابع لقوة دلتا في المهمة الإضافية لنسخة بلاي ستيشن 3 من اللعبة، حيث يُظهرهم وهم يشقون طريقهم عبر النسخ المتماثلة إلى ردهة المبنى. وبمجرد وصولهم إلى هناك، ينقطع اتصالهم بالعالم الخارجي، وتخرج الفتاة ذات الفستان الأحمر من المصعد، فتقضي عليهم بوحشية دون أن تمسهم بسوء.
  5. تُصوَّر محاولة هوليداي لإنقاذ بيشوب في المهمة الإضافية لنسخة إكس بوكس ​​360 من اللعبة. يبقى مصير بيشوب غامضًا في كلٍّ من اللعبة الرئيسية والمهمة الإضافية، لكن يُؤكَّد في كلٍّ من " مهمة بيرسيوس" و "دليل أراماشام الميداني" أنه فارق الحياة متأثرًا بجراحه.
  6. يُظهر الفيلم التمهيدي ذو التمثيل الحي "مقابلة ألما" بعض التفاعلات بين الطفلة ألما وموظفي مركز مراقبة الحركة الجوية.

مراجع

  1. سوريت، تيم (17 أكتوبر 2005). "VU تقول إن الخوف هنا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2021 .
  2. برامويل، توم (18 أكتوبر 2005). " تحديث لعبة FEAR إلى الإصدار 1.01" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
  3. برودفيج، إريك (24 أكتوبر 2006). "قطاع التجزئة يواجه ضعف الخوف " . IGN . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2021 .
  4. " FEAR (Xbox 360)" . amazon.au . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2021 .
  5. " FEAR (Xbox 360)" . amazon.co.uk . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2021 .
  6. إيما بويز (29 مارس 2007). "أوروبا تشعر بالخوف مبكراً" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2021 .
  7. سنكلير، بريندان (28 مارس 2007). " لعبة FEAR تصدر على جهاز PS3" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2021 .
  8. كولان، باتريك (29 مارس 2007). " لعبة FEAR تحصل على موعد إصدار في أستراليا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2021 .
  9. بورشيس، روبرت (24 مارس 2010). " سيتم الكشف عن F.3.AR الشهر المقبل" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2023. تم الاسترجاع في 24 يناير 2023 .
  10. سانشيز، ديفيد (9 أكتوبر 2013). "ألعاب جيم زون الـ 31 لعيد الهالوين 2013: الخوف " . جيم زون . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2023. تم الاسترجاع في 24 يناير 2023 .
  11. بورسي، جاك (23 أبريل 2022). "أفضل 13 لعبة رعب نفسي" . جيم رانت . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2023 .
  12. ١ ٢ ٣ ٤ "ترسانتك: الأسلحة". دليل تعليمات لعبة FEAR First Encounter Advanced Recon (مجموعة Platinum) للكمبيوتر الشخصي (أمريكا الشمالية) . سييرا إنترتينمنت . ٢٠٠٥. صفحة ٥. مؤرشف (PDF) من الأصل في ٩ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ أغسطس ٢٠٢١ . 
  13. 1 2 3 4 5 6 شومايكر، براد (10 يناير 2005). " تجربة عملية للعبة FEAR " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  14. 1 2 بليفنز، تال (17 مايو 2005). "معرض E3 2005: تجربة عملية للعبة FEAR بنمط اللاعب الفردي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  15. 1 2 3 4 5 بليفنز، تال (23 أغسطس 2005). "أسلحة الخوف " . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2021 .
  16. 1 2 3 4 5 بارك، أندرو (19 يناير 2005). " تجربة عملية محدثة للعبة FEAR - وضع اللعب الجماعي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2021 .
  17. 1 2 آدامز، دان (12 مايو 2004). "انطباعات عن لعبة FEAR في معرض E3 2004 " . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  18. 1 2 3 كاسترو، خوان (10 يناير 2005). "معرض الإلكترونيات الاستهلاكية 2005: انطباعات محدّثة عن FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2021 .
  19. ١ ٢ "ترسانتك: قتالٌ بالأيدي". دليل تعليمات لعبة FEAR First Encounter Advanced Recon (مجموعة Platinum) للكمبيوتر الشخصي (أمريكا الشمالية) . سييرا إنترتينمنت . ٢٠٠٥. ص ٦. مؤرشف (PDF) من الأصل في ٩ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ أغسطس ٢٠٢١ . 
  20. 1 2 3 آدامز، دان (20 يناير 2005). " تجربة عملية مع لعبة FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2021 .
  21. ١ ٢ "ترسانتك: قدرتك الخاصة". دليل تعليمات لعبة FEAR First Encounter Advanced Recon (مجموعة Platinum) للكمبيوتر الشخصي (أمريكا الشمالية) . سييرا إنترتينمنت . ٢٠٠٥. ص ٦. مؤرشف (PDF) من الأصل في ٩ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ أغسطس ٢٠٢١ . 
  22. 1 2 3 4 أكاردو، سال (11 مايو 2004). " معاينة لعبة FEAR " . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  23. 1 2 ماكنمارا، توم (10 مارس 2005). "مؤتمر مطوري الألعاب 2005: تجربة عملية للعبة FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2021 .
  24. 1 2 3 4 5 6 أوركين، جيف (16 سبتمبر 2005). " مذكرات مصمم الخوف #1 - دراسة عن الذكاء الاصطناعي الذكي، الجزء الأول" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2021 .
  25. 1 2 3 4 5 أوركين، جيف (23 مارس 2006). "ثلاث ولايات وخطة: الذكاء الاصطناعي للخوف " (ملف PDF) . jorkin.com . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2021 .
  26. 1 2 شامباندارد، أليكس ج. (22 أكتوبر 2007). "مهاجمة الذكاء الاصطناعي في لعبة FEAR : 29 حيلة لتسليح لعبتك" . AIGameDev . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2021 .
  27. ١ ٢ ٣ "متعدد اللاعبين". دليل تعليمات لعبة FEAR First Encounter Advanced Recon (مجموعة Platinum) للكمبيوتر الشخصي (أمريكا الشمالية) . سييرا إنترتينمنت . ٢٠٠٥. صفحة ٧. مؤرشف (PDF) من الأصل في ٩ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ أغسطس ٢٠٢١ . 
  28. برامويل، توم (30 مايو 2006). "أنماط جديدة للعبة FEAR " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2021 .
  29. 1 2 أوكامبو، جيسون (11 أبريل 2007). " تجربة عملية للعبة FEAR : جهاز PS3 يصبح مخيفًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2021 .
  30. بورنام، روب (4 أكتوبر 2007). "أنماط FEAR جديدة لجهاز 360" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2021 .
  31. برامويل، توم (5 يوليو 2007). "خرائط FEAR المميزة على Live" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2021 .
  32. برامويل، توم (24 يوليو 2007). "المزيد من خرائط FEAR " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2021 .
  33. بورشيس، روبرت (14 أغسطس 2007). "خرائط FEAR الجديدة على Live" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2021 .
  34. ثورسن، تور (17 أغسطس 2006). " لعبة FEAR Combat هنا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2021 .
  35. سوريت، تيم (8 أغسطس 2006). "سييرا تحارب الخوف " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2021 .
  36. رانسوم-ويلي، جيمس (8 أغسطس 2006). " لعبة FEAR متعددة اللاعبين الآن بسعر زهيد للغاية، يصل إلى الصفر" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2021 .
  37. "شركة أرماشام للتكنولوجيا". دليل أرماشام الميداني (ملف PDF) . ألعاب وارنر بروس . 2009. الصفحات 2-3 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022. تتمتع إنجازات شركة أرماشام للتكنولوجيا في علم الوراثة والاستنساخ والتخاطر بإمكانية تحويل الشركة إلى حكومة ظل فعالة ، لا تقل قوة في الشؤون العالمية عن قوة دولة ذات سيادة . 
  38. إنتاجات مونوليث (2005). الخوف: المواجهة الأولى - هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 01: البداية. رودني بيترز : اسم هذا المجنون باكسون فيتل. إنه المفتاح. إذا حاصرناه، سنسيطر على الموقف. / [...] / جين سون كوون : ما قصته؟ / بيترز : إنه ملك لشركة أرماشام للتكنولوجيا. إنهم يعملون على عقد عسكري لتطوير جيش من المستنسخين الذين يستجيبون لقائد ذي قدرات خارقة .
  39. إنتاجات مونوليث (2005). فير: المواجهة الأولى - هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 04: التسلل - المراقبون. تشارلز هابجار : الأنماط مطابقة لما رأيناه في المرة السابقة، ولكن من الواضح أن العواقب ستكون أسوأ بكثير.
  40. إنتاجات مونوليث (2005). فير: المواجهة الأولى - هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 04: التسلل - المراقبون. هابجار : عندما حدث هذا من قبل، كان فيتل مجرد طفل. وكانت عواقب ذلك الفشل الذريع هي إغلاق أوريجين نهائيًا. هذه المرة نتحدث عن قائد عسكري مدرب تدريبًا عاليًا يتمتع برابطة تخاطرية مع مئات الجنود الذين لا يفكرون بأنفسهم.
  41. إنتاجات مونوليث (2005). فير: المواجهة الأولى - هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 6: الاعتراض - وداعًا أيها الأحمق. ملاحظات : لم ينجح النموذج الأولي الأول. كان فيتل هو النموذج الثاني، ولم يكن هناك نموذج ثالث. تم إيقاف المشروع بعد بضع سنوات من ظهوره.
  42. "مشروع أوريجن". دليل أرماكام الميداني (ملف PDF) . ألعاب وارنر بروس . 2009. صفحة 9. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022. لم يمتلك النموذج الأولي الأول قدرات خارقة على الفور، واعتُبر فاشلاً، مع أنه لم يُتخلص منه. تم فصله عن أوريجن، ولكن تمت متابعته بعناية طوال حياته. 
  43. إنتاجات مونوليث (2005). فير: المواجهة الأولى - هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 9: التوغل - الكلب المدلل. بيترز : يبدو أن المرجع الجيني الذي استخدموه للبرنامج كان لامرأة تتمتع بقدرات نفسية خارقة . ويُذكر هنا أنها أنجبت النماذج الأولية. يبدو أن وايد لم يكن مقتنعًا بأن الخصائص النفسية وراثية. فقد اعتقد أن هناك فرصة أكبر لانتقالها إذا نما الجنين داخلها. لذلك وضعوها في غيبوبة، وجعلوها تحمل طفلًا معدلًا وراثيًا حتى اكتمال نموه، ثم حثوا على الولادة.
  44. "مشروع الأصل". دليل أرماشام الميداني (ملف PDF) . ألعاب وارنر بروس . 2009. ص 8. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022. كانت الفكرة الأصلية هي إنشاء نموذج أولي لقائد ذي قدرات خارقة باستخدام الحمض النووي لألما . ومع ذلك، من خلال الاختبارات، توصل هارلان إلى استنتاج مفاده أن القدرات الخارقة ليست موروثة، بل هي طفرة نادرة الحدوث (واحد من كل مليار). غيّر هارلان مسار المشروع؛ فبدلاً من استخراج الحمض النووي لألما، قرر تلقيحها بجنين ذكر مُعدّل وراثيًا. سيُحمل هذا الجنين الأولي داخل ألما حتى اكتمال نموه، ثم يولد أثناء غيبوبة مُستحثة . 
  45. إنتاجات مونوليث (2005). فير: المواجهة الأولى - هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 9: التوغل - الكلب المدلل. المدققون : اكتشفوا وجود رابط تخاطري بين فيتل وألما رغم أنها كانت في غيبوبة. استنتجوا أنها كانت تؤثر عليه. لا بد أن هذا هو سبب إيقافهم لمحطة أوريجين.
  46. "مشروع أوريجن". دليل أرماشام الميداني (ملف PDF) . ألعاب وارنر بروس . 2009. صفحة 10. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022. عندما تم احتواء فيتل، تقرر أن إبقاء ألما على قيد الحياة، حتى في غيبوبتها داخل منشأة أوريجن، يشكل خطراً كبيراً. تم فصل أجهزة دعم الحياة عنها، وبعد ستة أيام، توفيت. 
  47. "مشروع أوريجن". دليل أرماكام الميداني (ملف PDF) . ألعاب وارنر بروس . 2009. ص 10. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 15 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022. على الرغم من اعتراضات هارلان على عدم إحياء المشروع (حيث أبدى خوفه من إزعاج أي بقايا نفسية لألما، كما لو كانت هذه الأشياء موجودة)، أُعيد افتتاح منشأة أوريجن. [...] مباشرةً بعد إعادة الافتتاح، شهد فيتل حدث تزامن ثانٍ. 
  48. إنتاجات مونوليث (2005). فير: المواجهة الأولى: هجوم الاستطلاع . سييرا إنترتينمنت . المستوى/المنطقة: الفاصل 10: الوحي. فيتل : ما زلت لا تعرف، أليس كذلك؟ ما أنت؟ لماذا أنت هنا؟ ما أول شيء تتذكره؟ ما اسمك الحقيقي؟ أين ولدت؟ ليس لديك ماضٍ. أنا وأنت ولدنا من أم واحدة.
  49. ثورسن، تور (7 مايو 2004). "VU وMonolith تعملان على لعبة إطلاق نار غامضة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2021 .
  50. 1 2 آدامز، دان (11 مايو 2004). "معرض E3 2004: الخوف " . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  51. ثورسن، تور (11 مايو 2004). "شركة مونوليث تبث الخوف في أجهزة الكمبيوتر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 24 أغسطس 2021 .
  52. 1 2 برامويل، توم (11 مايو 2004). "مونوليث تقدم لنا لعبة الخوف " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2021 .
  53. 1 2 أوكامبو، جيسون (12 مايو 2004). " انطباعات أولية عن لعبة FEAR في معرض E3 2004" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2021 .
  54. 1 2 3 4 5 6 هاريس، دنكان (1 أكتوبر 2013). "الإشارة المظلمة: أصول الخوف " . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 27 أبريل 2022 .
  55. 1 2 3 4 برامويل، توم (24 يناير 2005). "تمهيد الطريق للعبة FEAR " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  56. 1 2 3 4 5 برامويل، توم (12 أكتوبر 2005). " تأثير الخوف " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2021 .
  57. " مقابلة حول لعبة FEAR 2: Project Origin لجهاز Xbox 360" . يوتيوب . 6 أغسطس 2008. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2022 .
  58. 1 2 3 4 5 غريغ، ناثان (4 أكتوبر 2005). " مذكرات مصمم لعبة الخوف #3 - الصوت والموسيقى" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  59. 1 2 3 4 " إصدار المخرج من لعبة FEAR : تعليق المطورين" . يوتيوب . 11 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  60. ١ ٢ ٣ "صناعة فيلم FEAR: المواجهة الأولى - الهجوم والاستطلاع " . يوتيوب . ٢٢ يناير ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٩ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٩ ديسمبر ٢٠٢١ .
  61. 1 2 ريد، كريستان (17 مارس 2005). " الخوف والحب في سان فرانسيسكو" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  62. بارك، أندرو (31 أغسطس 2005). " أسئلة وأجوبة حول لعبة FEAR - معلومات محدّثة عن طور اللاعب الفردي، والذكاء الاصطناعي، وانفجارات كثيرة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2021 .
  63. 1 2 آدامز، دان (24 سبتمبر 2005). " تصميم مستوى الخوف - إنه مخيف" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  64. بارك ، أندرو ( 1 أبريل 2005). " أسئلة وأجوبة حول لعبة FEAR - القصة، الأسلحة، اللعب الجماعي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2021 .
  65. كو، لي سي. (4 مايو 2006). " لعبة FEAR الرسمية لجهاز Xbox 360" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  66. شيا، كام (22 أبريل 2008). " مقابلة حول مشروع أوريجين " . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2021 .
  67. ماكنمارا، توم (21 سبتمبر 2005). " احذروا هذه المقابلة أيها الجبناء" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2021 .
  68. أوكامبو، جيسون (28 يناير 2009). " مقابلة حول مشروع FEAR 2: Project Origin " . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2022 .
  69. تومسون، تومي (7 مايو 2020). "بناء الذكاء الاصطناعي للخوف من خلال تخطيط العمل الموجه نحو الهدف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  70. تومسون ، تومي ( 17 نوفمبر 2014). "مواجهة مخاوفك " . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2021 .
  71. تومسون ، تومي ( 2 مارس 2014). "ذكاء الخوف الاصطناعي - تخطيط العمل الموجه نحو الهدف" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2021 .
  72. ١ ٢ ٣ تومسون، تومي (٦ مايو ٢٠٢٠). "بناء الذكاء الاصطناعي للخوف من خلال تخطيط العمل الموجه نحو الهدف" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في ٦ يناير ٢٠٢٢. تم الاسترجاع في ٦ يناير ٢٠٢٢ .
  73. أوركين، جيف (21 سبتمبر 2005). " مذكرات مصمم الخوف #2 - دراسة عن الذكاء الاصطناعي الذكي، الجزء الثاني" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2021 .
  74. 1 2 3 "أفضل الذكاء الاصطناعي: أفضل وأسوأ 5 تطبيقات من GameSpot" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2021 .
  75. "أفضل 10 ألعاب ذكاء اصطناعي مؤثرة" . تطوير الألعاب . 12 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2008. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2021 .
  76. برامويل، توم (20 يناير 2005). " لعبة FEAR متعددة اللاعبين" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2021 .
  77. 1 2 3 "الفائزون لعام 2005" . جوائز نقاد الألعاب . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2007. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  78. سنكلير، بريندان (5 أغسطس 2005). " الخوف يضرب في عرض تجريبي على الكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2021 .
  79. برامويل، توم (5 أغسطس 2005). " إصدار تجريبي للعبة FEAR " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2021 .
  80. بارك، أندرو (12 أغسطس 2005). " تجربة حصرية للعبة FEAR - المستويات الأربعة الأولى مع حرق للأحداث" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  81. آدامز، دان (16 أغسطس 2005). " تجربة عملية للعبة FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  82. برامويل، توم (19 سبتمبر 2005). " عرض تجريبي متعدد للعبة FEAR هذا الشهر" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 19 سبتمبر 2021 .
  83. أوكامبو، جيسون (29 سبتمبر 2005). " عرض تجريبي مباشر للعبة FEAR ". موقع GameSpot . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2021 .
  84. غولدمان، إريك (7 أكتوبر 2005). "مقابلة: جون كاربنتر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2021 .
  85. سينكلير، بريندان (10 أكتوبر 2005). "سؤال وجواب: جون كاربنتر يتحدث عن أعظم مخاوفه " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2021 .
  86. 1 2 جيرش، كارل (17 نوفمبر 2005). "للترويج للعبة FEAR ، اختارت شركة Vivendi Universal Games شركتي BeSeen Communications وRooster Teeth Productions لحملة تسويقية إلكترونية واسعة الانتشار - مما أدى إلى حالة من الذعر " . gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2021 .
  87. " نوبات هلع " . روستر تيث . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2021 .
  88. 1 2 3 سينكلير، بريندان (2 سبتمبر 2005). " تأكيد إصدار نسخة المخرج من لعبة FEAR " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2021 .
  89. 1 2 ماكنمارا، توم (2 سبتمبر 2005). " الكشف عن النسخة الخاصة بالمخرج من فيلم FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  90. " FEAR Gold Edition : مقابلة مع ألما" . يوتيوب . 5 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2021 .
  91. آدامز، تروي (31 أكتوبر 2018). "قصة مصورة مجانية داخل العدد الخاص بالهالوين: نسخة المخرج من فيلم الخوف " . بي دبليو سبوتلايت . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2021 .
  92. سوريت، تيم (4 مايو 2006). "معرض E3 06: فيفندي تؤكد لعبة FEAR لجهاز Xbox 360" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2021 .
  93. آدامز، دان (9 مايو 2006). "E3 06: تجربة عملية للعبة FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2021 .
  94. بارك، أندرو (10 مايو 2006). "E3 06: تجربة عملية للعبة FEAR على جهاز Xbox 360" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2021 .
  95. بيري، دوغلاس (3 أغسطس 2006). " نظرة أولى على مسلسل الخوف " . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2021 .
  96. شومايكر، براد (7 أغسطس 2006). " تجربة عملية للعبة FEAR في وضع اللاعب الفردي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2021 .
  97. أونيت، تشارلز (18 أغسطس 2006). "E3 06: تجربة عملية مطولة للعبة FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2021 .
  98. روري، ماثيو (22 أغسطس 2006). " FEAR 360: تجربة عملية محدّثة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2021 .
  99. سوريت، تيم (17 أغسطس 2006). " الخوف ينتشر إلى بلاي ستيشن 3" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 29 سبتمبر 2021 .
  100. برامويل، توم (18 أغسطس 2006). " خوف بلاي ستيشن 3 في نوفمبر" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2021 .
  101. 1 2 3 جيبسون، إيلي (11 أكتوبر 2006). " عامل الخوف " . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2021 .
  102. ثورسون، تور (9 نوفمبر 2006). "رادار البيع بالتجزئة: تأجيل إصدار لعبتي PS3 FEAR و Oblivion إلى عام 2007" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2021 .
  103. بويز، إيما (21 مارس 2007). "أبرز الألعاب التي ستغيب عن إطلاق بلاي ستيشن 3 في أوروبا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2021 .
  104. إيفان، توم (27 ديسمبر 2008). "المنافذ والتوسعات 'قضت على بعض' معجبي لعبة FEAR " . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2021 .
  105. كيلي، نيون (13 يناير 2009). " مقابلة حول مشروع FEAR 2: Project Origin " . Videogamer.com . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2021 .
  106. 1 2 3 " FEAR (PC)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  107. 1 2 " FEAR (بلاي ستيشن 3)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  108. " FEAR (Xbox 360)" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  109. 1 2 إليوت، شون (يناير 2006). " مراجعة لعبة FEAR " (ملف PDF) . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 258. ص 96. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 28 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .  
  110. 1 2 ريبكي، جو؛ هسو، دان ؛ ماكدونالد، مارك (يونيو 2007). " مراجعة لعبة FEAR (بلاي ستيشن 3)" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 216. ص 84. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2021 .  
  111. 1 2 برامويل، توم (18 أكتوبر 2005). " FEAR - لعبة رائعة بشكل مخيف" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  112. 1 2 ريد، كريستان (14 نوفمبر 2006). " الخوف - موجة التشويه" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 10 أغسطس 2021 .
  113. 1 2 بيسنر، آدم (18 أكتوبر 2005). " مراجعة لعبة FEAR (للحاسوب الشخصي)" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2021 .
  114. 1 2 أوكامبو، جيسون (14 أكتوبر 2005). " مراجعة لعبة FEAR (للحاسوب الشخصي)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  115. 1 2 أوكامبو، جيسون (26 أبريل 2007). " مراجعة لعبة FEAR (بلاي ستيشن 3)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  116. 1 2 أوكامبو، جيسون (1 نوفمبر 2006). " مراجعة لعبة FEAR (إكس بوكس ​​360)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  117. 1 2 ماكنمارا، توم (12 أكتوبر 2005). " مراجعة لعبة FEAR (للحاسوب الشخصي)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  118. 1 2 ميلر، جريج (21 أبريل 2007). " مراجعة لعبة FEAR (بلاي ستيشن 3)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  119. 1 2 برودفيج، إريك (26 أكتوبر 2006). " مراجعة لعبة FEAR (إكس بوكس ​​360)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  120. مراجعة لعبة FEAR (إكس بوكس ​​360) - مجلة إكس بوكس ​​الرسمية (المملكة المتحدة) . 10 نوفمبر 2006. مؤرشفة من الأصل في 22 فبراير 2007. تم الاطلاع عليها في 13 أغسطس 2021 .
  121. 1 2 إدواردز، تيم (18 أبريل 2007). " مراجعة لعبة FEAR (بلاي ستيشن 3)" . PSM3 . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2021 .
  122. هيرولد، تشارلز (29 أكتوبر 2005). "لو كانت النظرات تقتل... وها هي تفعل" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2021 .
  123. "جوائز مبيعات ELSPA: فضية" . رابطة ناشري برامج الترفيه والتسلية . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  124. كاويلي، إريك (26 نوفمبر 2008). "ELSPA: Wii Fit و Mario Kart تصلان إلى مستوى الماسة في المملكة المتحدة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2021 .
  125. هاتفيلد، ديمون (24 أبريل 2007). "قطاع التجزئة يشعر بالخوف " . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2021 .
  126. سيف، ميكا (18 مايو 2007). "NPD: أفضل الألعاب مبيعًا في أبريل 2007" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2021 .
  127. 1 2 "جوائز ألعاب الكمبيوتر السنوية الخامسة عشرة ". مجلة ألعاب الكمبيوتر . العدد 184. مارس 2006. الصفحات 42-47 .  
  128. 1 2 " جوائز PC Gamer السنوية الثانية عشرة ". PC Gamer US . المجلد 13، العدد 3. مارس 2006. الصفحات 33-36 ، 38، 40-42 ، 44.   
  129. 1 2 " لعبة العام 2005 من GameSpy" . GameSpy . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2021 .
  130. 1 2 "أفضل الرسومات (من الناحية التقنية): أفضل وأسوأ 5 ألعاب من GameSpot" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2006. تم الاطلاع عليه في 15 يناير 2022 .
  131. 1 2 كارليس، سيمون (27 مارس 2006). "الإعلان عن الفائزين بجائزة GANG السنوية الرابعة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2021. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2021 .
  132. 1 2 " الخوف " . interactive.org . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2023. تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2023 .
  133. سوريت، تيم (5 مايو 2006). " توسع نطاق الخوف " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2021 .
  134. رانسوم-ويلي، جيمس (5 مايو 2006). " الإعلان عن توسعة لعبة FEAR ، وتطوير TimeGate" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2021 .
  135. بارك، أندرو (10 مايو 2006). "E3 06: تجربة عملية للعبة FEAR Extraction Point " . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 سبتمبر 2021 .
  136. 1 2 بورشيس، روبرت (13 يوليو 2007). "المزيد من الخوف هذا العام" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2021 .
  137. 1 2 رينغ، بينيت (21 أغسطس 2007). "GC 2007: تفويض بيرسيوس " . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2022. تم الاسترجاع في 28 يناير 2022 .
  138. " FEAR Gold Edition " . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2022 .
  139. " مجموعة فير البلاتينية " . Amazon.co.uk . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2022. تم الاسترجاع في 12 يناير 2022 .
  140. "إصدار: حزمة FEAR الكاملة " . ستيم . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاسترجاع في 30 يناير 2022 .
  141. "إصدار: FEAR Platinum " . GOG.com . ١٢ فبراير ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٣٠ يناير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٣٠ يناير ٢٠٢٢ .
  142. شيريدان، كونور (21 نوفمبر 2021). "إضافة Max Payne و FEAR إلى ميزة التوافق مع الإصدارات السابقة على Xbox في التحديث الأخير للكتالوج" . GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2022 .
  143. ديفيد، آدم (21 فبراير 2006). " تأكيد إنتاج أجزاء جديدة من لعبة FEAR " . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 24 سبتمبر 2021 .
  144. أوكامبو، جيسون (8 سبتمبر 2008). " مشروع أوريجين أصبح الآن فير 2 " . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2021 .
  145. " مقابلة حول مشروع FEAR 2: Project Origin " . يوتيوب . 8 سبتمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2022 .
  146. ديفي، جيمي (17 ديسمبر 2008). "حديث مع ديف ماثيوز، رئيس قسم الفنون، حول لعبة FEAR 2 " . GameWatcher . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 19 أغسطس 2021 .