منظور الشخص الأول (ألعاب الفيديو)

لقطة شاشة من لعبة STALKER: Shadow of Chernobyl ؛ يشير وجود اليد اليمنى للاعب أثناء إطلاق النار من مسدسه (أسفل اليمين) إلى منظور الشخص الأول.

في ألعاب الفيديو ، منظور الشخص الأول هو أي منظور رسومي يتم تقديمه من وجهة نظر شخصية اللاعب ، أو من داخل جهاز أو مركبة يتحكم فيها اللاعب. وهو أحد المنظورين المستخدمين في الغالبية العظمى من ألعاب الفيديو، والمنظور الآخر هو منظور الشخص الثالث ، المنظور الرسومي من خارج أي شخصية (ولكن ربما يركز على شخصية)؛ بعض الألعاب مثل الخيال التفاعلي لا تنتمي إلى أي من الشكلين.

يمكن استخدام منظور الشخص الأول كمنظور وحيد في الألعاب التي تنتمي إلى أي نوع تقريبًا ؛ ساعدت ألعاب تقمص الأدوار القائمة على المجموعة من منظور الشخص الأول وألعاب المتاهة من منظور الشخص الأول في تحديد الشكل طوال الثمانينيات، في حين تعد ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول نوعًا شائعًا نشأ في التسعينيات حيث يكون المنظور الرسومي مكونًا لا يتجزأ من طريقة اللعب. على الرغم من أن المصطلح، مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الثالث ، أصبح يحدد نوعًا فرعيًا محددًا من ألعاب التصويب بدلاً من أي استخدام للمنظور، مع العديد من ألعاب التصويب، بينما تنتمي إلى أنواع فرعية أخرى، باستخدام منظور الشخص الأول، مثل ألعاب التصويب بالأسلحة الخفيفة وألعاب التصويب بالسكك الحديدية وألعاب معرض التصويب . [1] [2] تشمل الأنواع الأخرى التي تتميز عادةً بمنظور الشخص الأول محاكاة الطيران للهواة ، ومحاكاة الطيران القتالي ، ومحاكاة المواعدة ، ومحاكاة القيادة ، والروايات المرئية ، والمحاكاة الغامرة ، ومحاكاة المشي ، على الرغم من أنه تم استخدامه فعليًا في جميع الأنواع، بما في ذلك ألعاب الرعب والبقاء على قيد الحياة والتخفي ، إما كمنظور رئيسي أو لإجراءات أو أقسام محددة.

يمكن استخدام منظور الشخص الأول في أي نوع تقريبًا؛ Zeno Clash (لقطة الشاشة أعلاه) هي لعبة قتال بمنظور الشخص الأول، وهو اختيار غير معتاد لهذا النوع.

ميكانيكا اللعبة

تعتمد الألعاب التي تعتمد على منظور الشخص الأول عادةً على الصورة الرمزية ، حيث تعرض اللعبة ما قد يراه الصورة الرمزية للاعب بعينيه. وبالتالي، لا يستطيع اللاعبون عادةً في العديد من الألعاب رؤية جسد الصورة الرمزية، رغم أنهم قد يتمكنون من رؤية أسلحة الصورة الرمزية أو يديها. تُستخدم وجهة النظر هذه أيضًا بشكل متكرر لتمثيل منظور السائق داخل مركبة، كما هو الحال في محاكيات الطيران والسباقات؛ ومن الشائع استخدام الصوت الموضعي، حيث يختلف مستوى الصوت المحيط حسب موضعه بالنسبة للصورة الرمزية للاعب. [3]

لا تتطلب الألعاب ذات منظور الشخص الأول رسوم متحركة معقدة لصورة اللاعب الرمزية، ولا تحتاج إلى تنفيذ مخطط التحكم في الكاميرا يدويًا أو آليًا كما هو الحال في منظور الشخص الثالث . [3] يسمح منظور الشخص الأول بالتصويب بشكل أسهل، حيث لا يوجد تمثيل للصورة الرمزية لحجب رؤية اللاعب، ولكن غياب الصورة الرمزية يمكن أن يجعل من الصعب إتقان التوقيت والمسافات المطلوبة للقفز بين المنصات، وقد يسبب دوار الحركة لدى بعض اللاعبين. [3] [4] [5]

أصبح اللاعبون يتوقعون من ألعاب الشخص الأول أن تقوم بقياس الأشياء بدقة إلى الأحجام المناسبة، على الرغم من أن الأشياء الرئيسية مثل العناصر المتساقطة أو الرافعات قد يتم المبالغة فيها من أجل تحسين رؤيتها. [3]

تاريخ

الأصول

تُستخدم منظورات الشخص الأول في أنواع مختلفة متنوعة، بما في ذلك العديد من الأنواع الفرعية المتميزة لألعاب الرماية . عادةً ما تستخدم ألعاب الرماية ، التي تطورت من الألعاب الكهروميكانيكية في أوائل القرن الحادي والعشرين وبالتالي ألعاب الكرنفال في أواخر القرن العشرين ، منظور الشخص الأول حيث يهدف اللاعبون إلى أهداف متحركة على شاشة ثابتة. وقد تطورت بدورها إلى ألعاب الرماية بالسكك الحديدية ، والتي تستخدم أيضًا منظور الشخص الأول عادةً ولكنها تحرك اللاعب عبر المستويات على مسار ثابت. تُسمى ألعاب الرماية بالسكك الحديدية ومعرض الرماية التي تستخدم البنادق الخفيفة بألعاب الرماية بالبندقية الخفيفة . النوع الأكثر شيوعًا من الألعاب التي تستخدم منظور الشخص الأول اليوم هو ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول (FPS)، والتي تسمح بالتنقل الموجه للاعب عبر مساحة ثلاثية الأبعاد. [6]

كانت ألعاب السباق الكهروميكانيكية تستخدم منظور الشخص الأول منذ أواخر الستينيات، ويعود تاريخها إلى لعبة Indy 500 من Kasco (1968) ونسخة Speedway من Chicago Coin (1969). [7] [8] يعود استخدام منظور الشخص الأول في ألعاب الفيديو الخاصة بالقيادة إلى Nürburgring 1 و Atari 's Night Driver في عام 1976. [9]

ليس من الواضح بالضبط متى تم إنشاء أقدم لعبة فيديو من نوع FPS. هناك اثنتان من المطالبين، Spasim و Maze War . ينبع عدم اليقين بشأن أيهما كان أولاً من عدم وجود أي تواريخ دقيقة لتطوير Maze War - حتى مطورها لا يستطيع أن يتذكر بالضبط. [10] على النقيض من ذلك، تم توثيق تطوير Spasim بشكل أفضل بكثير والتواريخ أكثر تأكيدًا.

ربما حدث التطوير الأولي للعبة Maze War في صيف عام 1973. يتنقل لاعب واحد عبر متاهة من الممرات التي تم تقديمها باستخدام منظور ثابت. ربما تمت إضافة قدرات تعدد اللاعبين، حيث يحاول اللاعبون إطلاق النار على بعضهم البعض، في وقت لاحق في عام 1973 (جهازان مرتبطان عبر اتصال تسلسلي) وفي صيف عام 1974 (شبكة كاملة). [10] تم تطوير Spasim في الأصل في ربيع عام 1974 مع ظهور موثق لأول مرة في جامعة إلينوي في نفس العام. اللعبة عبارة عن لعبة محاكاة بدائية لرحلات الفضاء مع عرض إطاري ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الأول. [11] سمحت بتعدد اللاعبين عبر الإنترنت عبر شبكة PLATO الجامعية العالمية .

يُزعم أحيانًا أن لعبة Futurewar (1976) التي ابتكرها طالب المدرسة الثانوية Erik K. Witz وNick Boland، والمستندة أيضًا إلى PLATO، هي أول لعبة إطلاق نار حقيقية. [12] تتضمن اللعبة صورة نقطية لبندقية وأسلحة أخرى تشير إلى الوحوش واللاعبين الآخرين، مع تقديم الجدران كخطوط متجهة. تدور أحداث اللعبة في عام 2020، وقد توقعت لعبة Futurewar لعبة Doom ، على الرغم من أن انتقال Castle Wolfenstein إلى موضوع مستقبلي، فإن أصل PLATO المشترك هو مصادفة. كانت لعبة إطلاق نار أخرى من PLATO هي لعبة الدبابات Panther ، التي تم تقديمها في عام 1975، والتي يُعترف بها عمومًا على أنها مقدمة لـ Battlezone . [ بحاجة لمصدر ]

شهد عام 1979 إصدار لعبتين قتاليتين فضائيتين من منظور الشخص الأول: لعبة Star Fire من إنتاج Exidy ، ولعبة Star Raiders الرائدة من تصميم Doug Neubauer لأجهزة الكمبيوتر Atari 8-bit . أدت شعبية لعبة Star Raiders إلى ظهور ألعاب مشابهة من مطورين آخرين ولأنظمة أخرى، بما في ذلك لعبة Starmaster لجهاز Atari 2600، ولعبة Space Spartans لجهاز Intellivision، ولعبة Shadow Hawk One لجهاز Apple II. واستمرت في التأثير على لعبتين رئيسيتين من منظور الشخص الأول في التسعينيات: Wing Commander و X-Wing . [13]

ثمانينيات القرن العشرين

اعتمدت لعبة Star Wars التي أنتجتها شركة Atari عام 1983 على الحركة بدلاً من التكتيكات، ولكنها قدمت رسومات ثلاثية الأبعاد ملونة لمقاتلات TIE وسطح نجمة الموت . [14]

تشمل ألعاب الرماية الأخرى ذات منظور الشخص الأول من أوائل الثمانينيات لعبة Space Seeker من شركة Taito في عام 1981، [15] و Horizon V لجهاز Apple II في نفس العام، [16] ولعبة الأركيد المجسمة SubRoc-3D من شركة Sega في عام 1982، [17] ولعبة Encounter من شركة Novagen Software في عام 1983، و Skyfox من شركة EA لجهاز Apple II في عام 1984.

كانت أجهزة محاكاة الطيران عنصرًا أساسيًا في أجهزة الكمبيوتر المنزلية بدءًا من عام 1979 مع FS1 Flight Simulator من Sublogic وتبع ذلك Flight Simulator II في عام 1983. وجدت MicroProse مكانة لها مع ألعاب القتال الجوي من منظور الشخص الأول: Hellcat Ace (1982)، [18] Spitfire Ace (1982)، [19] و F-15 Strike Eagle (1985).

في خضم موجة من ألعاب المتاهة ثلاثية الأبعاد المزيفة من منظور الشخص الأول حيث يتم حبس اللاعب في أحد الاتجاهات الأربعة، مثل Spectre و Muse Software 's Escape! و [20] Tunnel Runner و Escape from the Mindmaster و 3D Monster Maze و 3-D Monster Chase و 3-Demon و [21] Phantom Slayer و Dungeons of Daggorath ، جاء إصدار عام 1982 من لعبة Paul Edelstein's Wayout من Sirius Software. [22] ليست لعبة إطلاق نار، فهي تتميز بحركة سلسة وتعسفية باستخدام ما تم تسميته لاحقًا بمحرك إرسال الأشعة ، مما يمنحها سيولة بصرية شوهدت في الألعاب المستقبلية MIDI Maze و Wolfenstein 3D . تبعها في عام 1983 لعبة Capture the Flag ذات الشاشة المنقسمة ، مما يسمح للاعبين في وقت واحد، [23] وينذر بوضع لعب شائع للألعاب ثلاثية الأبعاد في التسعينيات.

أدى وصول Atari ST و Amiga في عام 1985، و Apple IIGS بعد عام، إلى زيادة قوة الحوسبة والقدرات الرسومية المتاحة في أجهزة مستوى المستهلك، مما أدى إلى موجة جديدة من الابتكار. شهد عام 1987 إصدار MIDI Maze ، وهي لعبة انتقالية مهمة لهذا النوع. على عكس معاصريها، استخدمت MIDI Maze تقنية raycasting لرسم ممرات مربعة بسرعة. كما قدمت أيضًا مباراة موت متعددة اللاعبين عبر الشبكة (التواصل عبر منافذ MIDI للكمبيوتر ). كان Jet من Sublogic إصدارًا رئيسيًا للمنصات الجديدة، وكذلك Starglider ومحاكي الدبابات Arcticfox .

في عام 1987، بدأت لعبة آركيد Operation Wolf من Taito اتجاه ألعاب الرماية الواقعية ذات الطابع العسكري، وتميزت ببيئات التمرير الجانبي والرسومات عالية الجودة في ذلك الوقت. تبعها في العام التالي تكملة بعنوان Operation Thunderbolt ، والتي قدمت منظورًا شبه ثلاثي الأبعاد ووهم العمق. أدى نجاح وشعبية هاتين اللعبتين إلى إصدار Sega لـ Line of Fire في عام 1989، وهي آلة آركيد قتالية عسكرية أخرى حققت مستوى آخر من الواقعية من خلال تنفيذ وجهة نظر دوارة، وبالتالي خلق تأثير الدوران إلى اليسار واليمين، بالإضافة إلى مجرد المشي للأمام.

في عام 1988، تضمنت لعبة Golgo 13: Top Secret Episode مستويات إطلاق نار من منظور الشخص الأول وتضمنت بندقية قنص لاغتيال عميل عدو من مسافة بعيدة باستخدام نطاق قناص غير ثابت. [24] وشهد نفس العام إصدار لعبة Star Cruiser من Arsys Software .

في أواخر الثمانينيات، أدى الاهتمام بمحاكاة القيادة ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول إلى ظهور ألعاب مثل Test Drive (1987) و Vette! (1989). كانت لعبة Hard Drivin' arcade من Atari Games لعام 1989 مؤثرة بشكل خاص، مع رسومات متعددة الأضلاع سريعة التعبئة، ونموذج رياضي لكيفية تفاعل مكونات السيارة، وردود الفعل القسرية، وإعادة التشغيل الفورية بعد الاصطدامات. [25] في السنوات التالية، ظهرت لعبتان MS-DOS شبيهتان بلعبة Hard Drivin' ، كل منهما تتضمن محرر مسار: Stunt Driver من Spectrum Holobyte (1990) و Stunts من Broderbund (1991).

تسعينيات القرن العشرين

في عام 1990، أصدرت شركة SNK ألعاب قتال بمنظور الشخص الأول: لعبة التقطيع والذبح Crossed Swords ، [26] ولعبة القتال وإطلاق النار Super Spy . [27] في عام 1991، ظهرت لعبة Dactyl Nightmare لمنصة الواقع الافتراضي Virtuality arcade، والتي تضمنت ألعابًا بأسلوب مباراة الموت من منظور الشخص الأول مع صور رمزية للاعب متعدد الأضلاع. [28] في أواخر عام 1991، أصدرت شركة id Software الناشئة لعبة Catacomb 3D ، والتي قدمت مفهوم إظهار يد اللاعب على الشاشة، مما عزز الوهم بأن اللاعب ينظر إلى العالم من خلال عيون الشخصية.

تم إصدار لعبة Taito's Gun Buster في صالات الألعاب الإلكترونية في عام 1992. تتميز اللعبة بأسلوب لعب قائم على الأقدام ونظام تحكم حيث يتحرك اللاعب باستخدام عصا تحكم بثمانية اتجاهات ويهدف باستخدام بندقية ضوئية مثبتة في موضع معين . كما تتيح اللعبة اللعب التعاوني للاعبين في وضع المهمة وتتميز بوضع Deathmatch حيث يتنافس لاعبان ضد بعضهما البعض أو يتنافس ما يصل إلى أربعة لاعبين في فريقين. [29]

في عام 1992، كانت لعبة Ultima Underworld: The Stygian Abyss من بين أولى الألعاب التي تتميز ببيئات ذات نسيج مُحدد وأشياء متعددة الأضلاع وإضاءة أساسية. تم تحسين المحرك لاحقًا للاستخدام في ألعاب Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds و System Shock . في وقت لاحق من عام 1992، قامت شركة id بتحسين التكنولوجيا المستخدمة في Catacomb 3D من خلال إضافة دعم لرسومات VGA في Wolfenstein 3D . سيتم تقليدها على نطاق واسع في السنوات التالية، وكانت بمثابة بداية للعديد من الاتفاقيات في هذا النوع، بما في ذلك جمع أسلحة مختلفة يمكن التبديل بينها باستخدام مفاتيح الأرقام على لوحة المفاتيح، والحفاظ على الذخيرة. شهد عام 1996 إصدار The Elder Scrolls II: Daggerfall لنظام MS-DOS بواسطة Bethesda Softworks ، والتي تتميز برسومات وهياكل متعددة الأضلاع مماثلة للألعاب الأخرى في ذلك الوقت وتعزيز عنصر الشخص الأول المضمن في The Elder Scrolls: Arena لعام 1994 ، والتي كانت بمثابة تكملة لها.

قام Doom (1993) بتحسين قالب Wolfenstein 3D من خلال إضافة دعم لدقة أعلى، وتحسين القوام، واختلافات في الارتفاع (على سبيل المثال، السلالم والمنصات التي يمكن لشخصية اللاعب أن تتسلق عليها)، وتصميم مستويات أكثر تعقيدًا ( كان Wolfenstein 3D يقتصر على نظام قائم على الشبكة حيث يجب أن تكون الجدران متعامدة مع بعضها البعض، في حين سمح Doom بأي ميل) وتأثيرات الإضاءة الأولية مثل الأضواء الوامضة ومناطق الظلام، مما أدى إلى إنشاء بيئة ثلاثية الأبعاد أكثر قابلية للتصديق من مستويات Wolfenstein 3D ، والتي كانت جميعها ذات مساحة أرضية مسطحة وممرات. [30] سمحت Doom بالمباريات التنافسية بين لاعبين متعددين، والتي يطلق عليها Deathmatches ، وكانت اللعبة مسؤولة عن دخول الكلمة لاحقًا إلى معجم ألعاب الفيديو. [30] تم اعتبار Doom أهم لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول على الإطلاق. [31]

استخدمت لعبة Descent لعام 1995 محرك رسوميات متعدد الأضلاع ثلاثي الأبعاد بالكامل لتقديم الخصوم، بعيدًا عن العفاريت المستخدمة في معظم الألعاب السابقة في نوع FPS. كما هربت من القيود الرسومية "للجدران العمودية الصرفة" للألعاب السابقة في هذا النوع، وسمحت للاعب بست درجات من حرية الحركة (أعلى / أسفل، يسار / يمين، إلى الأمام / الخلف، الانحدار، التدحرج، والانحراف ). سلسلة Quake منذ عام 1996، والعناوين المشتقة مثل Half-Life لعام 1998 ، تقدمت من Doom بمحرك ثلاثي الأبعاد بالكامل يسمح للاعبين بالنظر من أي زاوية، وساعدت في إضفاء الطابع الرسمي على مجموعة مفاتيح الماوس و WASD التي أصبحت الوسيلة القياسية للتحكم على أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [32] وفي الوقت نفسه، ساعدت ألعاب مثل Halo من عام 2001 على وحدات التحكم في تحديد عناصر التحكم بالعصا التناظرية المزدوجة التي أصبحت هي القاعدة.

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ ويبر، رينيه (1 يوليو 2009). "ما نعرفه عن ألعاب الشخص الأول". مجلة الاتصالات بوساطة الكمبيوتر . 14 (4): 1016-1037. doi : 10.1111/j.1083-6101.2009.01479.x .
  2. ^ آن، توري (10 أكتوبر 2021). "لعبة إطلاق النار الشهيرة من منظور الشخص الأول Sniper 3d". مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2022. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2021 .
  3. ^ abcd Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. مؤرشف من الأصل في 2017-12-31 . تم الاسترجاع في 2009-02-11 .
  4. ^ ميلر، روس (17 يوليو 2008). "كيف تحارب لعبة Mirror's Edge مرض المحاكاة". Engadget . تم الاسترجاع في 24 فبراير 2016 .
  5. ^ آش كرافت، بريان (16 يوليو 2008). "دوار الحركة على حافة المرآة". كوتاكو . تم الاسترجاع في 24 فبراير 2016 .
  6. ^ Voorhees, Gerald (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في Perron, Bernard (محرر). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . ص 251-258. ISBN 9781136290503.
  7. ^ "هل تعلم... حقائق ومعلومات ممتعة عن الألعاب والثقافة الشعبية". مجلة لايف . جيم تريدرز . أبريل-مايو 2017. ص 26-27.
  8. ^ رامزي، مورغان (2012-06-08). اللاعبون في العمل: قصص وراء الألعاب التي يلعبها الناس. نيويورك: أبريس . ص. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  9. ^ Torchinsky, Jason. "تعرف على الطبيب المهندس الذي اخترع لعبة السباقات الحديثة". Jalopnik . تم الاسترجاع في 2017-07-29 .
  10. ^ ab en, en. "قصص من حرب المتاهة - مراجعة 30 عامًا: قصة ستيف كولي عن المتاهة الأصلية". متحف ديجيبارن للكمبيوتر . تم الاسترجاع في 19 يناير 2016. ربما لم يتم إطلاق الإصدار الشبكي حتى عام 1974 لأنني [المطور ستيف كولي] لا أتذكر بالضبط متى تم وضع الشبكة على أجهزة إملاكس.
  11. ^ جارمون، جاي، تفاهات المهوسين: الطلقات الأولى، TechRepublic ، 24 مايو 2005. تم الاسترجاع في 16 فبراير 2009
  12. ^ بريان دير (14 نوفمبر 2017). الوهج البرتقالي الودود: القصة غير المروية عن صعود الثقافة الإلكترونية. مجموعة كنوبف دوبلداي للنشر. رقم ISBN 978-1-101-87156-0.
  13. ^ داتون، فريد (23 أكتوبر 2010). "أتاري تحيي لعبة ستار رايدرز". يوروجيمر .
  14. ^ حرب النجوم في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  15. ^ سبيس سيكر في قائمة قتلة ألعاب الفيديو
  16. ^ "ناصر جيبيلي والأيام الأولى لشركة سيريوس للبرمجيات". مؤرخ العصر الذهبي لألعاب الأركيد . 28 أغسطس 2015.
  17. ^ SubRoc-3D في قائمة Killer List لألعاب الفيديو
  18. ^ "Hellcat Ace". Atari Mania .
  19. ^ "Spitfire Ace". Atari Mania .
  20. ^ جيمي، ماهر (2012-01-23). ​​"الهروب!". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 2024-07-26 .
  21. ^ براهم، كريستوفر (2018-04-02). "3-Demon (PC)". The Game Hoard . تم الاسترجاع في 2024-07-26 .
  22. ^ دوبيرمان، ديفيد (فبراير 1983). "مراجعات المنتجات". أنتيك . 1 (6).
  23. ^ "الاستيلاء على العلم". أتاري مانيا .
  24. ^ اللعب بالقوة، 1UP
  25. ^ Hard Driven في قائمة Killer List of Videogames
  26. ^ "Crossed Swords". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-01-01.
  27. ^ "الجاسوس الخارق". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-01-01.
  28. ^ الواقع الافتراضي 1991 ، تم استرجاعه في 2023-10-02
  29. ^ Gun Buster في قائمة Killer List of Videogames
  30. ^ "أعظم الألعاب على الإطلاق: Doom". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2009 .
  31. ^ دافار، جيني (28 مارس 2008). "أهمية معدل الإطارات في الثانية في ألعاب الفيديو" . تم استرجاعه في 29 مارس 2008 .
  32. ^ Wilde, Tyler (2016-06-25). "كيف أصبح WASD نظام التحكم القياسي للكمبيوتر الشخصي". PC Gamer .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=ألعاب_الفيديو_من_منظور_الشخص_الأول&oldid=1237000374"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate